libro druidas. e scape room (2)

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December 1, 2017 Autor: Mª Adela Camacho Manarel para el IES Las Lagunas El Perdido Libro Secreto de los Druidas Escape Room

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Page 1: Libro druidas. e scape room (2)

December 1, 2017

Autor: Mª Adela Camacho Manarel para el IES Las Lagunas

El Perdido Libro Secreto de los Druidas

Escape Room

Page 2: Libro druidas. e scape room (2)

TEMA: El Perdido Libro Secreto de los Druidas

MISIÓN: Conseguir encontrar el libro y salvar a la bibliotecaria en menos de 60

minutos.

PARTICIPANTES: 25 alumnos y alumnas organizados en 4 equipos, cada

equipo con una tarjeta identificativa diferente.

Al entrar en clase se les pide que busquen bajo su asiento. Allí encontrarán una

pieza de puzzle. Deben juntarse para resolverlo. Los que tengan la pieza del

mismo motivo formaran equipo (así, ningún alumno o alumna se verá afectado

por no ser elegido por ningún equipo o que los equipos resulten muy

desequilibrado).

Page 3: Libro druidas. e scape room (2)

Formados los grupos bajaremos a la Biblioteca.

PASOS:

1º Veremos el vídeo motivador

2º Encierro en la biblioteca, aparición del game master que cuenta la narrativa

y explica las normas.

3º Comienza el juego.

4º Evaluación de juego (Rueda con sensaciones, impresiones del alumnado y

entrega diploma al grupo)

ROL DEL GM: el alumnado se encontrará acompañado siempre por el GM que

no participará salvo que algún equipo pida una pista para poder continuar. El

portavoz de cada equipo será el encargado de dirigirse al GM.

Cada grupo tendrá una imagen como esta para solicitar las pistas

Page 4: Libro druidas. e scape room (2)

Paso 1: video motivador

https://youtu.be/hKygyU54eIE

Paso 2: encierro en la biblioteca, aparición del game master: Narrativa y

normas.

Ponemos música motivadora para todo el proceso:

https://www.youtube.com/watch?v=4un7Jedpicg

Entra en la biblioteca el GM vestido de dama medieval. Cuenta la narrativa y

las reglas del juego.

“Habéis sido reclutados por una organización secreta que vigila para

salvaguardar los secretos de los druidas.

Hace muchos años, Abriarix, el maligno druida, robó el libro de los Secretos.

Desde entonces está desaparecido.

Hace unos días, antes de que la bibliotecaria desapareciera, interceptamos

este mensaje que mandó a su amiga la Directora de la Biblioteca Nacional.

Vosotros formáis ahora parte de los agentes de la verdad oculta de los druidas

y se os encomienda buscar en la Biblioteca del IES Las Lagunas. Lugar donde

creemos que, bajo conjuros, se encuentra el Libro Sagrado”

(Se les entrega los siguientes documentos)

1. Nombramiento de detectives de la SESIP

Page 5: Libro druidas. e scape room (2)

2. Recorte de prensa

3. Captura de pantalla de la conversación de whasapp

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Reglas y Objetivos: Para salir de la Biblioteca necesitáis:

1. Cooperar con el equipo y con la clase. 2. Deliberar y reflexionar sobre los datos que iréis encontrando 3. Respetar el silencio

Fijaros bien a vuestro alrededor porque cualquier elemento puede ser una pista para salir de aquí. Los distintos grupos podéis ayudaros. Porque tenemos que encontrar el libro y salir de aquí TODOS Y TODAS Y YA….”

Page 7: Libro druidas. e scape room (2)

PRUEBAS:

Al comenzar el juego, cada equipo tendrá una caja cerrada con un candado

numérico. Para abrirla deben buscar la clave por la biblioteca. En el mismo

lugar habrá un papel en el que habrá escrito un mensaje con tinta invisible,

que deberán descubrir alumbrando con la linterna de UV. También habrá otro

papel visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE DEL CANDADO QUIERES

ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y UNA PISTA TENDRÁS”

Una vez que cada equipo ha encontrado la llave de su candado y abierto la

caja, se encontrará con un mensaje que les conducirá a un sobre, dentro del

cual encontrarán tres sobres numerados. En ellos se encuentran los retos para

para abrir la próxima caja.

En esa segunda caja habrá las piezas de un puzzle. Una vez los tres equipos

han conseguido su caja pequeña, deberán juntar todas las piezas y resolverlo.

Llegamos a la última pista para encontrar entre todos la llave que abre el

candado direccional para conseguir, de forma colaborativa, resolver el enigma.

Page 8: Libro druidas. e scape room (2)

Pista del puzzle por si no logran armarlo (en la pista falta la localización del

código final)

3º Comienza el juego.

Encendemos el reloj digital

www.online-stopwatch.com/custom-

Page 9: Libro druidas. e scape room (2)

EQUIPO 1: pruebas

En la mesa asignada se encuentra una primera caja cerrada con un candado

de dígitos. En el mismo lugar habrá un papel en el que habrá escrito un

mensaje con tinta invisible, que deberán descubrir alumbrando con la linterna

de UV. También habrá otro papel visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE

DEL CANDADO QUIERES ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y

UNA PISTA TENDRÁS”.

En la caja encontrarán un mensaje que le conducirá a un sobre con las pruebas

Las palabras, da igual en el idioma en que estén escritas, tienen sus

propios libros

(Los alumnos y alumnas deben buscar en la zona de los diccionarios)

Sobre Nº 1

Deberán encontrar el primer dígito del candado numérico de la caja pequeña

(3). El equipo abrirá el primer sobre.

En él encontrará un descodificador alfabético de doble rueda desarmado y un

mensaje encriptado.

En él le indicará un lugar en la biblioteca para buscar y la pista N=R

Deberán construir el descodificador haciendo coincidir N (ruleta grande) con R

(ruleta chica). Les permitirá descifrar la palabra secreta

JR JP FYPFX CÓDIGO:

Busca en el Atlas

Page 10: Libro druidas. e scape room (2)

Los alumnos y alumnas irán al Atlas que se encuentra en la mesa de la

Bibliotecaria y dentro aparecerá un billete de avión con el número 3 en un

círculo

Sobre Nº 2

Deberán encontrar el segundo dígito del candado numérico (4)

En el segundo sobre encontrarán el siguiente enigma:

2 átomos de Hidrógeno + 1 de Oxígeno=

En la mesa hay una botella de agua. En la etiqueta estará el número 4 en un

rasca.

Sobre Nº 3

En el tercer sobre encontrarán el siguiente acertijo. En la solución está el tercer

dígito (8)

En un museo hay cinco velas, en la noche entran tres ladrones y dos

ladronas. Solo los ladrones llevan velas… ¿Cuántas velas hay?

Solución: (5+3= 8)

EQUIPO 2: pruebas

En la mesa asignada se encuentra una primera caja cerrada con un candado

de dígitos. En el mismo lugar habrá un papel en el que habrá escrito un

mensaje con tinta invisible, que deberán descubrir alumbrando con la linterna

de UV. También habrá otro papel visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE

Page 11: Libro druidas. e scape room (2)

DEL CANDADO QUIERES ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y

UNA PISTA TENDRÁS”.

En la caja encontrarán un mensaje que le conducirá a un sobre con las pruebas

Las palabras, da igual en el idioma en que estén escritas, tienen sus

propios libros

(Los alumnos y alumnas deben buscar en la zona de los diccionarios)

Sobre Nº 1

Deberán encontrar el primer dígito del candado numérico de la caja pequeña

(6). El equipo abrirá el primer sobre.

En él encontrará un papel con un mensaje encriptado. Se usará el código del

lenguaje de signos. Éste estará colgado en un lugar de la biblioteca.

Cuando puedan descifrarlo aparecerá la palabra Ordenador. Se dirigirán allí,

buscarán entre los ordenadores y encontrarán el número 6

Sobre Nº 2

Page 12: Libro druidas. e scape room (2)

¿Qué enigma esconderá esta carta?

Codificador tabla

Encuentro en la agenda.

En la mesa de la bibliotecaria se encuentra una agenda y dentro, en un postit el

número (7)

Sobre Nº 3

En el tercer sobre encontrarán el siguiente enigma. (1)

El señor García es un fan de la velocidad, en su garaje encontramos que

todos los vehículos son coches excepto dos, todos son motos, excepto

dos y finalmente todos son bicis excepto dos.

¿Puedes decir cuántos vehículos de cada clase tiene?

Page 13: Libro druidas. e scape room (2)

Solución: 1 de cada

Pista: entre todas las ruedas, sin contar las de repuesto, suman 8

EQUIPO 3: pruebas

En la mesa asignada se encuentra una primera caja cerrada con un candado

de dígitos. En el mismo lugar habrá un papel en el que habrá escrito un

mensaje con tinta invisible, que deberán descubrir alumbrando con la linterna

de UV. También habrá otro papel visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE

DEL CANDADO QUIERES ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y

UNA PISTA TENDRÁS”.

En la caja encontrarán un mensaje que le conducirá a un sobre con las pruebas

Las palabras, da igual en el idioma en que estén escritas, tienen sus

propios libros

(Los alumnos y alumnas deben buscar en la zona de los diccionarios)

Sobre Nº 1

El equipo abrirá el primer sobre. Allí encontrará el primer dígito (4).

En él encontrará un papel con un mensaje encriptado. Se usará el código

morse. Éste estará colgado en un lugar de la biblioteca.

- .- -… .-.. --- -.

Cuando puedan descifrarlo aparecerá la palabra Tablón Se dirigirán allí,

buscarán en el tablón y allí encontrarán el número (4)

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Sobre Nº 2

Deberán encontrar el segundo dígito del candado numérico (6)

En el segundo sobre aparecerá el siguiente acertijo:

Qué ciudad y provincia española se escribe con amor.

La solución es ZAMORA

En la pared hay un mapa de España. Sobre Zamora hay un rasca con el

número 6

Pista Mapa de España

Sobre Nº 3

En el tercer sobre encontrarán el siguiente enigma. El dígito que buscan es su

solución. (8)

Silvia pagó por los plátanos y las fresas 11 euros, piensa que la estafaron.

Si fuera así ¿cuánto tenía que pagar?

Solución: 8 euros (6 la banana y 2 la fresa)

EQUIPO 4: pruebas

En la mesa asignada se encuentra una primera caja cerrada con un candado

de dígitos. En el mismo lugar habrá un papel en el que habrá escrito un

mensaje con tinta invisible, que deberán descubrir alumbrando con la linterna

de UV. También habrá otro papel visible al lado de cada caja “SI LA LLAVE

DEL CANDADO QUIERES ENCONTRAR, ACÉRCAME LA LINTERNA Y

UNA PISTA TENDRÁS”.

En la caja encontrarán un mensaje que le conducirá a un sobre con las pruebas

Page 15: Libro druidas. e scape room (2)

Las palabras, da igual en el idioma en que estén escritas, tienen sus

propios libros

(Los alumnos y alumnas deben buscar en la zona de los diccionarios)

Sobre Nº 1

Deberán encontrar el primer dígito del candado numérico de la caja pequeña

(2). El equipo abrirá el primer sobre.

En él encontrará un papel con un mensaje encriptado. Se usará el código de

los cuadrados. Éste estará colgado en un lugar de la biblioteca.

Cuando puedan descifrarlo aparecerá la palabra cajón Se dirigirán allí, y

pegado en un cajón de la mesa de la bibliotecaria, encontrarán un extraño

billete con el número 2 marcado

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Sobre Nº 2

En el segundo sobre aparecerá el siguiente mensaje:

¿Cuál es el día más largo de la semana?

La solución es MIÉRCOLES

Deben ir al calendario que se encuentra en la biblioteca, en un rasca sobre el

miércoles está el número buscado. (5)

RETO Nº 3

En el tercer sobre encontrarán el siguiente enigma. El dígito que buscan es su

solución. (3)

Page 17: Libro druidas. e scape room (2)

Buscarán un espejo por la Biblioteca, encima de la mesa se encuentra uno y

dentro, con crema, se ha dibujado el número 3.

Cuando los cuatro equipos hayan encontrado las pistas para abrir su caja,

encontrarán unas cuantas piezas de un puzzle, las instrucciones para nombrar

a un compañero que los represente en la formación del puzzle y un plano que

señala otra mesa de la Biblioteca con una caja cerrada con un candado

direccional.

El puzzle le marca que busquen bajo la mesa. Allí encontraran 4 sobres. Cada

uno dirigido a su equipo. Contendrán un dibujo y dos preguntas. En sus

mesas, desde el principio había un QR, éste contiene pistas para resolver la

última pista.

NARRADOR OMNISCIENTTE (que todo lo sabe). El narrador omnisciente es aquel cuyo conocimiento de los hechos es total y absoluto. Sabe lo que piensan y sienten los personajes: sus sentimientos, sensaciones, intenciones, planes… NARRADOR OBSERVADOR. Sólo cuenta lo que puede observar. El narrador muestra lo que ve, de modo parecido a como lo hace una cámara de cine. DE 1 ª PERSONA NARRADOR habla en primera persona. (puede ser el protagonista o un testigo de la historia) DE 2 ª PERSONA El narrador HABLA EN 2ª PERSONA. Crea el efecto de estar contándose la historia a sí mismo o a un yo desdoblado.

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Grupo 1:

Un día Tina fue al cine. Fue a ver una Película Épica. Tina creyó que debía comprar

nachos y caramelos, pero su amiga pensó que no debía. Tina compró la comida de

todas maneras

Dirección __________________

Tomás fue corriendo a la escuela pues salía de excursión. Estaba muy feliz y contento

porque era la primera excursión del curso. Tomás pensó en todo lo bueno que iban a

hacer en este día

Dirección__________________

Grupo 2

Una oscura noche Maribel dijo, “odio las ardillas”, pero ella realmente las quería. Lucia

dijo “apestan”, pero en realidad a ellas también le gustaban. Ambas pensaban que las

ardillas eran muy bonitas.

Dirección__________________

Cuando fui a la tienda, vi a una llorando en la calle, me acerqué y vi que era mi amiga.

Fui hacia donde estaba y le pregunté que le había pasado. Me contestó que

“problemas familiares”. Le dije que me llamara más tarde si quería hablar de ello.

Dirección__________________

Page 19: Libro druidas. e scape room (2)

Grupo3

Las campanas sonaron y Susana y las otras niñas salieron corriendo del vestuario.

Acababa de secarse el pelo y selo recogió. Se puso su camiseta y sus vaqueros y

salió a la calle.

Dirección__________________

Cuando hagas galletas enciende el horno primero

Dirección__________________

Grupo 4

Hace muchos años tuve un amigo que se llamaba Jim, y desde entonces nunca he

vuelto a ver a un norteamericano más triste. Desesperados he visto muchos. Tristes

como Jim, ninguno.

Dirección__________________

La mañana del 4 de octubre, Gregorio Olías se levantó más temprano de lo habitual.

Había pasado una noche confusa, y hacia el amanecer creyó soñar que un mensajero

con antorcha se asomaba a la puerta para anunciarle que el día de la desgracia había

llegado al fin.

Dirección__________________

Solución: 1. Derecho, 2. Derecho, 3. Abajo, 4. Arriba, 5. Abajo, 6. Izquierda, 7. Arriba,

8. Abajo

Cuando tengan la solución deben unirse de nuevo e intentar abrir la caja,

donde estará el Libro Secreto de Los Druidas.

EVALUACIÓN:

Se han conseguido todos los objetivos marcados. El alumnado ha sido capaz

de trabajar de forma colaborativa durante todo el proceso. Ningún alumno se

ha encontrado solo, todos han participado. Han discutido de forma ordenada y

reflexiva para hallar las soluciones. Han realizado pruebas que recogían todas

las competencias clave. Y… se han divertido.

Quiero agradecer a Alejandro Gamero su ayuda durante la realización de

la actividad y su participación como un segundo Game Master.

Page 20: Libro druidas. e scape room (2)

Momentos del desarrollo del juego

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Materiales utilizados:

@camachomanarel