Download - IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS
DEMOSTRAR EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS
VIOLENTOS EN LOS MENORES DE EDAD DE LA UNIDAD
EDUCATIVA TENIENTE “PEDRO FELIPE CAMEJO” 3ER AÑO
SECCIÓN “B” BARINAS ESTADO BARINAS MUNICIPIO
BARINAS
BARINAS, OCTUBRE 2013
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS
DEMOSTRAR EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS
VIOLENTOS EN LOS MENORES DE EDAD DE LA UNIDAD
EDUCATIVA TENIENTE “PEDRO FELIPE CAMEJO” 3ER AÑO
SECCION “B” BARINAS ESTADO BARINAS MUNICIPIO
BARINAS
BARINAS, OCTUBRE 2013
BACHILLERES:
-GERSON ATENCIO
-JAVIER GARRIDO
- JESÚS CONTRERAS
-RAFAEL BRICEÑO
SECCION: S0
INDICE GENERAL
Pág.
Índice generalIntroducción……………….……………………………………………………4
CAPITULO I. EL PROBLEMAContextualización de Problema…………….……………………………………6
Objetivos de la Investigación…………….……………………………………8Objetivo General……………………….……………………………………....8Objetivos Específicos……………...…………………………………………..9
Justificación………………………..……………………………………………10
CAPITULO II. MARCO REFERENCIALAntecedentes de la Investigación………….…………………………………12Bases Teóricas……………………………….…………..…………………….14
Bases Legales…………….…………………...……………………………….18Definición de Términos………….………..……………………………………20
CAPITULO III. MARCO METODOLÓGICOTipos y diseño de la Investigación………………..………………………….21Población………………………………………………………………………..25Muestra………………………….………………………………………………25Técnica de recolección de datos……………………………………………..25
CAPITULO IV Análisis e Interpretación de los Resultados…………..……………………26CAPÍTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones…………………………………………………….……………..36 Recomendaciones…………………………………………………….……….37
INTRODUCCIÓN
Desde los años 80, los videojuegos han sido objeto de críticas
viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos
de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios
a los jugadores. Ahora bien; desde hace varios años, los videojuegos a nivel
mundial ocupan gran parte del tiempo libre de los niños(as) y su demanda es
cada vez mayor. Puede sorprendernos que con seis años un niño pueda
dominar una consola, pero en la mayoría de los hogares con menores de 14
años hay una videoconsola y cada vez son más atractivas y accesibles. Los
videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad visual,
pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos centros
educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y educar en
valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo vienen
motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios. Por un
lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede provocar un
aislamiento social, por lo cual los adultos significativos deben prestar
atención y comprobar que los mismos no estén perdiendo el norte cuando
están jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que
están haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los
videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del
riesgo de sufrir ataques epilépticos. En respuesta, los fabricantes informan
en el interior del producto que si un niño sufre epilepsia debe consultar con el
especialista antes de jugar con el videojuego.
La mayoría de videojuegos preferidos por los niños incluyen violencia
y el número de títulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los
considerados como extremadamente violentos han aumentado sus ventas en
más de un 30% en los últimos años. En cambio, los juegos menos aceptados
son los que contienen aspectos educativos. En este sentido, el 38% de los
menores de edad reconoce que si sus padres conocieran el contenido de
algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos. Numerosos
estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de los
videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados
con ella. Pero, también debemos preguntarnos: ¿generan violencia los
videojuegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a
jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna es tener claro
los aspectos positivos y los negativos de los videojuegos y, en base a estos,
controlar los contenidos. Por estas razones, la presente investigación
propone estudiar el Impacto que significativo que tienes los videojuegos
violentos en los menores de edad.
Dentro de este marco de estudio, el proyecto se estructurará en los
siguientes capítulos:
Capítulo I: Planteamiento del Problema; aquí se describe la problemática
planteada, los objetivos de la investigación y justificación.
Capítulo II: Hace mención al marco teórico con sus respectivos elementos
a saber, antecedentes, bases teóricas, bases legales, glosario determinados.
Capítulo III: Marco Metodológico; dentro de este capítulo se explica el tipo
y diseño de investigación con sus respectivas fases, enfoques y variables;
población y muestra, técnica para la recolección de datos, descripción del
instrumento.
Capítulo IV: Se presentan el análisis e interpretación de los resultados.
Capítulo V: Registro de conclusiones a las que se llegó con el estudio y las
recomendaciones que se sugieren en función de las conclusiones
determinadas.
CAPITULO I
EL PROBLEMA
1.1 Contextualización del Problema
Los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos
entornos a nivel mundial entre los cuales acusaban a los videojuegos de
crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a
los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de
prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los
argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas
y agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la
educación de un niño, no es descabellado pensar que un argumento violento
también pueda influir la conducta del jugador en su vida social.
En Venezuela actualmente, las actividades que practican
los adolescentes en su tiempo libre como los deportes, y salidas de campo,
también utilizan los videojuegos de diferentes tipos, especialmente los que
muestran violencia (terror, guerra, pelea y pornográfico). Aunque la
diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de
interactuar con ellos cada vez capta la atención de nuevos usuarios de
edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre
los 4 años que es cuando los niños y niñas están en su desarrollo cognitivo
que incluye (pensamiento pre operacional, pensamiento de operaciones
concretas) y 17 años incluye el pensamiento formal abstracto.
En estas edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y
aprende todo lo que le rodea. A partir de los juegos con los que se
entretengan los adolescentes, se podrá llegar a hacer una idea de
la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son
correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva
dentro de la sociedad, también puede ser utilizado con la intención de
manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar; es
decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que en estos
se observa.
El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno
social es indudablemente uno de los problemas culturales más graves con
los que nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solución de manera
inminente. Sin embargo, hay que determinar los factores que influyen
directamente en el comportamiento inapropiado de los adolescentes, no solo
a nivel nacional, también a nivel internacional.
Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de
vida está relacionado con todas las actividades que práctica, el tema de los
videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una
lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de
títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas
predominantes. Por otra parte, el videojuego se convirtió en una alternativa
de preferencia por los adolescentes y adultos. Por esta razón iniciamos, un
estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego
interesándonos, especialmente, en el impacto de los videojuegos violentos
en el comportamiento y las habilidades que éstos genera en los menores de
edad.
La problemática se basa desde que los videojuegos se han
desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad visual, pero también en su
capacidad pedagógica. Actualmente muchos centros educativos utilizan
videojuegos para enseñar ciertas materias y educar en valores. No obstante,
la inquietud antes los videojuegos a menudo vienen motivada por el
desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.
Por un lado, hay quien afirmar que este tipo de entretenimiento puede
provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar
atención y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando están
jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están
haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los
videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del
riesgo de sufrir ataques epilépticos. En respuesta, los fabricantes informan
en el interior del producto que si un niño sufre epilepsia debe consultar con el
especialista antes de jugar con el videojuego, se va a trabajar en el 3er año
sección “B” de la Unidad Educativa Teniente “Pedro Felipe Camejo”. Ya que
los alumnos de esta sección han presentado vicios sobre los videojuegos,
por ello nos vemos en la necesidad de ir a informarles el daño que les
produce los videojuegos.
En este sentido, se formula la siguiente interrogante: ¿Qué influencia
ejercen los videojuegos sobre los niños/as y adolescentes? ¿Generan
violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten
más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? ¿Cuál es el
impacto psicológico de los videojuegos violentos en los niños/as y
adolescentes?
1.2 Objetivos de la investigación
Objetivo general
Describir el impacto que tienen los videojuegos en el comportamiento
de los niños/as y adolescentes.
Objetivos específicos
-Analizar las causas y consecuencias del uso de videojuegos violentos.
-Clasificar los tipos de videojuegos que utilizan los niños/as y adolescentes
en su tiempo libre.
-Examinar el contenido de los videojuegos más utilizados por los niños/as y
adolescentes.
1.3 Justificación de la Investigación
Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los niños
el entretenimiento utilizando los videojuegos, hemos observado que las
consolas portátiles de videojuegos son los aparatos más utilizados y favoritos
de los más niños/as y jóvenes de la casa, es por eso que nos interesa saber
que tanta influencia tienes los videojuegos dentro del desarrollo social y
psicológico del infante, no obstante un mal uso, un uso abusivo o
el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar
lugar a consecuencias negativas para el menor. Las preferencias de los
infantes de los videojuegos varían constantemente en razón de los tipos
de juegos, las modas, las campañas y otro tipos de variables de tal modo
que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con
validez permanente, también se quiere obtener el tiempo o número de hora
que juega el infante videojuegos y las posibles repercusiones que para la
vida diaria puede afectar. En la sociedad actual, se observa en muchos
hogares la existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera
opción de entretenimiento del día a día. En muchas ocasiones el
comportamiento de niños/as y adolescentes se ve afectado por un sin
número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los
videojuegos generando así un distanciamiento a la familia, al estudio y ante
la sociedad.
Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las
modificaciones que el niño van presentando durante
su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio externo. El
presente trabajo abarca un análisis sobre la impacto que los videojuegos
violentos pueden ejercer en las acciones que el niño realiza mediante la
imitación, estas pueden ser positivas o negativas.
CAPITULO II
MARCO REFERENCIAL
Según Fidias Arias el marco teórico de la investigación o marco
referencial, puede ser definido como el compendio de una serie de
elementos conceptuales que sirven de base a la indagación por realizar.
Dicho marco, generalmente, se estructura en tres secciones: Antecedentes
de la investigación, bases teóricas y bases legales y por último la definición
de términos básicos.
2.1 Antecedentes de la Investigación
Marcela Marín Echeverry en el año 2011 en su trabajo titulado: Los
videojuegos y su impacto en el aprendizaje. Los videojuegos están
alcanzando más ámbitos de actuación, sobre todo en lo que a la educación
se refiere. En un principio, los video juegos eran solo un tipo de
entretenimiento que servían como medio de distracción, pero poco a poco
han ido evolucionando y ahora se sabe que no solo valen para divertirse sino
también para aprender e incluso para evaluar y medir la inteligencia de una
persona. Al inicio, los videojuegos empezaron como solo diversión e incluso
se llegaba a pensar que era mala influencia para los más pequeños
pensando que podrían ser perjudiciales tanto para los estudios como para su
entorno, ya que los podría abstraer del mundo real, después de varias
investigaciones se pudo comprobar que los videojuegos no son tan
perjudiciales como se pensaba y además se demostró que se pueden
adquirir habilidades y conocimientos a través de ellos. Los videojuegos que
existen actualmente poseen herramientas para el desarrollo de destrezas de
respuesta rápida, investigación, lógica de toma de decisiones y habilidades
de planificación a largo plazo, entre otros. Al combinar estos elementos en un
sólo juego se pueden crear ambientes híbridos de aprendizaje
Sebastián Vázquez en el año 2010 en su trabajo titulado: Impacto en
la sociedad de los videos juegos. Esta investigación está destinada a
analizar los impactos que
tiene el mundo de los videojuegos en diferentes sectores,
como el económico, el social, el tecnológico, y principalmente,
el efecto que tienen y tendrán sobre nuestro país.
Se describen los cambios que han tenido los videojuegos en
el sector económico, sus ganancias y pérdidas, la piratería
y los efectos que tienen sobre los niños, la posibilidad de
incluirlos dentro de las aulas y sus aspectos negativos. En
cuanto a lo tecnológico, se analiza el cambio que ha ocurrido
con la nueva generación de consolas y las tecnologías que
vendrán. Por último, se describe la situación en la que se encuentra
nuestro país en este rubro, en qué áreas se maneja y
qué oportunidades tendremos en el futuro
Joaquín Pérez Martín en el año 2009 en su trabajo titulado: Evolución
tecnológica e impacto laboral y socio-económico de los videojuegos. La
constante evolución tecnológica de los videojuegos ha permitido su
consolidación como una innovación de referencia en la actual Sociedad de la
Información. Esta tecnología no sólo está incrementando
Significativamente su volumen de negocio y su impacto en el tejido laboral de
los países sino que también
Está contribuyendo a modificar el patrones de adquisición y transmisión de
los conocimientos, pasando del tradicional estándar basado en la lectura de
textos impresos al emergente sustentado en la contemplación de contenidos
audiovisuales y multimedia. Además, todo hace prever que el vigor que
muestra este sector perdurará a corto, medio y largo plazo.
Gracias a los registros de este proyecto tomamos como base y fuente
de información y pedimos notar el gran impacto que tienen este tipo de
videojuegos en los menores de edad y las influencias en otros ámbitos de la
vida cotidiana.
2.2 Bases Teóricas
El impacto de los videojuegos en los niños
Desde hace varios años, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo
libre de nuestros hijos y su demanda es cada vez mayor. Puede
sorprendernos que con seis años un niño pueda dominar una consola, pero
en la mayoría de los hogares con menores de 14 años hay una videoconsola
y cada vez son más atractivas y accesibles.
Los videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad
visual, pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos
centros educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y
educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo
viene motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.
Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede
provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar
atención y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando están
jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están
haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los
videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del
riesgo de sufrir ataques epilépticos. En respuesta, los fabricantes informan
en el interior del producto que si un niño sufre epilepsia debe consultar con el
especialista antes de jugar con el videojuego. Por otro lado, las voces más
favorables subrayan las excelencias del uso de los videojuegos e inciden en
sus aspectos educativos, de superación y de adquisición de habilidades
manuales.
Contenidos de los videojuegos, ¿educativos o peligrosos?
La mayoría de videojuegos preferidos por los niños incluyen violencia y
el número de títulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los
considerados como extremadamente violentos han aumentado sus ventas en
más de un 30% en los últimos años. En cambio, los juegos menos aceptados
son los que contienen aspectos educativos. En este sentido, el 38% de los
menores de edad reconoce que si sus padres conocieran el contenido de
algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos.
Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban más estos juegos
cuanto mayor es su contenido violento y las recomendaciones de los
fabricantes sobre la edad a la que destinan los videojuegos pueden resultar
orientativas pero no son siempre las más acertadas. Por ello, los padres
debemos controlar los contenidos de los videojuegos de nuestros hijos, pero
desde una postura de comprensión y no de imposición.
Numerosos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de
los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas
relacionados con ella. Pero, también debemos preguntarnos: ¿generan
violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten
más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna
es tener claro los aspectos positivos y los negativos de los videojuegos y, en
base a estos, controlar los contenidos.
En los aspectos positivos cabe destacar que:
El jugador toma decisiones, actúa y además percibe que su esfuerzo
se ve recompensado Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos,
símbolos, técnicas…) Los videojuegos proporcionan un sentido del dominio y
del cumplimiento en los jugadores. Esto reporta un aumento de la autoestima
y reconocimiento social por parte de los amigos
Ejercitan la imaginación sin limitaciones espaciales o temporales
Desarrollan de la coordinación óculo-manual, enseñan habilidades
psicomotrices y ayudan a "aprender a aprender"
En los aspectos negativos resaltan los siguientes puntos:
Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado,
abandonando otras tareas Los jugadores asiduos a los juegos violentos
pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta.
Asimismo, los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con
demasiada facilidad. Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan
este tipo de entretenimiento como refugio Los videojuegos de contenido
agresivo pueden generar ansiedad y sentimientos hostiles
Los videojuegos son como los libros, las películas o los discos de
música. Los hay para todas las edades y con todo tipo de contenidos: juegos
arcade, de deportes, de aventura y rol, simuladores y constructores, de
estrategia, puzzles y juegos de lógica y juegos de preguntas. En este
sentido, si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que
nuestros hijos ven en la televisión, también debemos controlar los contenidos
a los que los menores acceden en un videojuego.
Si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros
hijos ven en la televisión, también debemos controlar los contenidos a los
que los menores acceden en un videojuego.
La adicción a los videojuegos
Uno de los efectivos negativos de los videojuegos que más preocupan
a padres y educadores es la adicción que este tipo de entretenimiento puede
crear en nuestros hijos. Muchos partidarios de la consola niegan que los
videojuegos puedan crear adicción, mientras que según un estudio de
científicos alemanes estos productos actúan sobre el cerebro de la misma
manera que otras sustancias crean dependencia. Si los jugadores de
videojuegos someten al cerebro de forma continua a ciertos estímulos de
recompensa que causan la liberación de cantidades crecientes del
neurotransmisor llamado dopamina, se crea "una memoria de la adicción"
que tiene efecto en la actividad cerebral.
De hecho, desde 2006 existe en Europa la primera clínica para los
adictos a los videojuegos. Situada sobre los canales de Amsterdam, esta
clínica se construyó al detectar diversos casos de adicción, como el de un
chico que se pasaba 18 horas al día jugando. "Podemos decir que el
electroencefalograma y el modelo de electromiograma de quienes juegan en
exceso a videojuegos es comparable al de los adictos al alcohol y al
cannabis", afirma Ralf Thalemann, del Instituto de Medicina Psicológica de la
Universidad Charité de Berlín. El científico sugiere que los padres que
sospechen que sus hijos son adictos a los videojuegos deberían buscarles
otras actividades alternativas que cumplan la misma función de "elevar el
amor propio" de los jóvenes. Tampoco debemos olvidar que el abuso de los
videojuegos por parte de niños y jóvenes, a menudo responde a unos hábitos
de vida familiar donde se hace difícil compatibilizar la educación y los hijos
con la vida laboral y otras exigencias. Por ello, no se debe permitir que los
videojuegos o la televisión sean utilizados por los niños y sobre todo por los
adolescentes para llenar ese vacío pues podría desencadenar en una
adicción.
Hacer un buen uso de los videojuegos
Intentar que los niños no se muestren atraídos por las videoconsolas y
todos sus juegos es muy difícil. Nos guste o no a los padres, el videojuego es
un tipo de entretenimiento que está muy presente y lo mejor es intentar
conocerlo. Si se regala un videojuego pensado para menores de siete años a
un joven de quince, es probable que se aburra de inmediato y busque un
producto más atractivo para su edad lejos de la supervisión de los padres.
Por el contrario, si se permite a un niño de doce años jugar con un
videojuego pensado para mayores de edad, hay que ser conscientes de que
los contenidos a los que accede tienen en muchas ocasiones unos roles que
quizá el niño no esté preparado para asumir de forma juiciosa. En última
instancia, los expertos recomiendan que sean los padres lo que se sienten
con su hijo para inspeccionar el videojuego y juzgar si le conviene.
Por ello, para que el uso de los videojuegos sea adecuado y cumpla una
doble función de diversión y aprendizaje, el papel de los adultos es muy
importante. Según el pedagogo Enrique Díez, este papel es crucial a la hora
de seleccionar un videojuego acorde a la edad y a las preferencias del niño,
y a la hora de analizar los contenidos. "Si realizan un seguimiento de los
valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo sabrán construir
argumentos con valores contrarios. Se trata de que el niño adquiera una
'consciencia crítica' . Tiene que saber qué es lo que tiene entre manos".
Fuente de la información: La educación de hoy
Autor: Carol Martínez
2.3 Bases Legales
Ley para la prohibición de videojuegos y juguetes bélicos.
Artículo 3: A los fines de esta ley se entiende por juguete bélico el conjunto
de objeto que destinado al entretenimiento infantil, sean replican de armas de
fuego, armas blancas, sean estas contundentes, arraizadas, arrojadoras de
puño, de corte o de asta, y cualquier otra manifestación tangible de
agresividad; igualmente los videos juegos de naturaleza bélica, aquellos que
implique la utilización de armas, o donde la destrucción y la violencia
constituya el elemento esencial para obtener el triunfo ya sea tangible o no.
Esta ley expresa que está prohibido la venta y producción de
videojuegos bélicos.
Artículo 4: El Estado a través de instituto para la defensa de las personas en
el acceso a los bienes y servicios (INDEPABIS) fiscalizará que las personas
naturales o jurídicas, que fabriquen, importen, distribuyan, renten o vendan
los videos juegos o juguetes, cumplan con lo establecido en esta Ley.
El estado a través del (INDEPABIS) fiscalizaran los juegos o
videojuegos bélicos
Artículo 7: Las instituciones educativas a nivel primaria y secundaria,
implementaran clase de prevención del delito y de la peligrosidad de los
videos juegos y juguetes bélicos, mediante la distribución de información
clara y sencilla, la distribución de esta información estará a cargo del
Ministerio del Poder Popular para la Educación, Ministerio del Poder Popular
Para el Interior y Justicia, la Defensoría del Pueblo y los medios de
comunicación social públicos y privados.
Las instituciones educativas primarias y segundarias implementaran
clase de prevención del delito y de la peligrosidad de los videojuegos y
juguetes bélicos.
Artículo 9: Se prohíbe todo tipo de publicidad o forma de difusión que directa
o indirectamente incite a la utilización de videos juegos y juguetes bélicos de
naturaleza violenta.
Se encuentre prohibido las publicidades de videojuegos bélicos.
Artículo 10: Los medios de comunicación públicos y privados implementaran
campañas permanentes en las cuales se destacará la importancia de la no
utilización de videos juegos y juguetes bélicos, de la vigencia de la presente
ley y sus consecuencias, y de campaña de prevención del delito, a tales fines
destinará un porcentaje de su programación y publicidad para tal fin.
Los medios de comunicación tienen la obligación de realizar
campañas en contra de los videojuegos bélico.
2.4 Definición de términos básicos
Ansiedad: Estado de agitación o inquietud del ánimo
Atractivas: Que atrae
Accesible: Que puede alcanzarse o conseguirse, asequible
Adquisición: Compra de algo, una cosa adquirida
Bélico: Relativo a la guerra
Fobia: Miedo irracional, obsesivo y angustioso hacia determinadas
situaciones, cosas, personas, entre otros.
Evolución: Desarrollo gradual, crecimiento o avance de las cosas o de los
organismos
Integración: Constitución de un todo. , Incorporación o inclusión en un todo
Tecnología: Conjunto de los conocimientos, instrumentos y métodos
técnicos empleados en un sector profesional
Piratería: Asalto de barcos o de lugares costeros realizado por los piratas.
Delito contra la propiedad física o intelectual, robo, contrabando, entre otros.
Perjuicios: Daño material, físico o moral
Habilidades: Capacidad, inteligencia y disposición para realizar algo
Híbridos: obtenido del cruce de dos individuos de distinta especie
Vigor: Fuerza o actividad notable de las cosas animadas o inanimadas
Videojuegos: Juego electrónico para ordenador
CAPITULO III
MARCO METODOLÓGICO
Diseño de técnicas de recolección de información:
Los aspectos metodológicos orientan el proceso de investigación del estudio
desarrollado, por cuanto esos procedimientos son los que orientan cualquier
proyecto educativo que se quiera realizar. Es así como la investigación
educativa según la finalidad, se centra básicamente en un estudio de los
Videojuegos violentos en los menores de edad, teniendo como propósito
primordial la resolución de problemas inmediatos en el orden de transformar
las condiciones del acto didáctico y mejorar la calidad educativa.
Según la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (1998) se
entiende por investigación de campo el análisis sistemático de problemas en
la realidad, con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender
su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o
predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de
cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación conocidos o en
desarrollo.
La estrategia de investigación a emplear es de campo, porque la información
compilada para describir el comportamiento de las variables objeto de
estudio es proporcionada por doctrina de autores nacionales y derecho
comparado, con el objeto de analizarlas y así obtener respuestas para el
problema planteado del video juegos.
El diseño de investigación antes mencionado se corresponde con este
estudio debido a que en el mismo no se manipulan las variables estudiadas.
Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (1991)
El diseño de investigación transversal recolecta datos en un solo momento,
en un tiempo único; su propósito es describir y demostrar las variables sobre
los video juego violentos en los menores de edad y al mismo tiempo analizar
su incidencia e interrelación con los niños y niñas. Los diseños transversales
descriptivos tienen como objetivo indagar la incidencia y los valores q se les
inculca a cada uno de estos niños y adolescentes en que se manifiesta una y
más variables.
La investigación a desarrollar corresponde a un diseño transversal
descriptivo, en vista de que busca reconocer los aspectos y características
más resaltantes del comportamiento de los niños y adolescentes al jugar este
tipo de video juegos, en el momento en que se producen.
Nivel de investigación:
De acuerdo con el problema referido al análisis ergonómico de los puestos
de trabajo críticos “el proyecto factible consiste en la investigación,
elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable
para solucionar problemas requerimientos o necesidades de organizaciones
o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas,
tecnológicas, métodos o procesos”.
En atención a esta modalidad de investigación, se introdujeron 2 fases en el
estudio, a fin de cumplir con los requisitos involucrados en un proyecto
factible. En la primera de ellos inicialmente se desarrolló una evaluación
sobre los videojuegos, a fin de determinar las necesidades de cada niño y
adolecente. En la segunda fase del proyecto y atendiendo a los resultados de
la evaluación se presentaron las propuestas de mejoras ergonómicas para
atacar las incompatibilidades en los puestos de ventas de dichos juegos.
Desde hace varios años, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo libre
de nuestros hijos y su demanda es cada vez mayor. Puede sorprendernos
que con seis años un niño pueda dominar una consola, pero en la mayoría
de los hogares con menores de 14 años hay una videoconsola y cada vez
son más atractivas y accesibles.
Los videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad
visual, pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos
centros educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y
educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo
viene motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.
Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede
provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar
atención y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando están
jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están
haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los
videojuegos en la salud de sus consumidores.
Diseño de Investigación
El estudio propuesto se adecuó a los propósitos de la investigación no
experimental. En función de los objetivos definidos en el presente estudio,
donde se planteó el análisis ergonómico de los puestos de ventas En
diferentes sitios y lugares de videojuegos violentos. Ubicado dentro de la
modalidad de los puestos denominados factibles se emplearon una serie de
instrumentos y técnicas de recolección de información. Para ello hubo que
cumplir con tres etapas, la primera está referida con la delimitación del objeto
de estudio y la elaboración del marco teórico, la segunda etapa implicó la
realización de la evaluación ergonómica en el trabajo y la tercera etapa
correspondió a proponer mejoras en la realización y en la distribución de
cada uno de estos videos juegos
Población y Muestra:
En esta investigación no se trabajará sobre una población específica, que se
encuentre relacionada con las áreas objeto de estudio, sino que se refiere a
un estudio documental que podrá aplicarse en forma genérica a cualquier
ambiente.
A continuación las siguientes encuestas realizadas en la Unidad Educativa
Teniente “Pedro Felipe Camejo”:
Población: 39 Estudiantes.
Muestra: 15 Estudiantes.
Técnica de análisis:
Como técnica de análisis, se empleará la consulta y posterior análisis e
Interpretación de fuentes bibliográficas, a través de las cuales se evaluaran
Tópicos de interés para el desarrollo del tema objeto de estudio.
CAPITULO IV
ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS
Ítem 1. ¿Crees que los videos juegos violentos afectan tus calificaciones de bachillerato?
Cuadro Nº 1:
SI NO
Fr % Fr %
6 40% 9 60%
SI 40%40%
NO 60%60%
Fuente: Instrumento (2014)
Los estudiantes que juegan videojuegos violentos creen que si les afecta en sus calificaciones.
Ítem 2. ¿Juegas con frecuencia videojuegos violentos?
Cuadro Nº 2:
SI NO
Fr % Fr %
2 13% 13 87%
SI 13%13%
NO 86.7%87%
Fuente: Instrumento (2014)
Un 13% de los estudiantes juegan video juegos violentos esto es un creen porcentaje alto considerando que este tipo de juegos no están permitidos para los menores de edad.
Ítem 3. ¿Crees que los videojuegos violentos son una moda juvenil?
Cuadro Nº 3:
SI NO
Fr % Fr %
10 67% 5 33%
SI 67%67%
NO 33%33%
Fuente: Instrumento (2014)
La gran mayoría de los estudiantes están de acuerdo que los videojuegos violentos son una moda.
Ítem 4. ¿Has jugado videojuegos violentos tales como: Counter Strike, Call of Duty, Medall of Honor, entre otros?
Cuadro Nº 4:
SI NO
Fr % Fr %
12 80% 3 20%
SI 80%80%
NO 20%20%
Fuente: Instrumento (2014)
La gran mayoría de los estudiantes menores de edad han jugado videojuegos violentos de moda q son para mayores de 18 años ya que son simuladores de guerra.
Ítem 5. ¿Piensas que Counter Strike es uno de los videojuegos violentos más jugados del momento?
Cuadro Nº 5:
SI NO
Fr % Fr %
15 100% 0 0%
SI 100%100%
Fuente: Instrumento (2014)
Todos los estudiantes están de acuerdo q Counter Strike es uno de los videojuegos más jugados de esta época. Esta cifra es alarmante ya q esta es un simulador de guerra.
Ítem 6. ¿Opinas que los videojuegos violentos llevan a ser adictos a los jóvenes y adultos de ellos mismos?
Cuadro Nº 6:
SI NO
Fr % Fr %
14 93% 1 7%
SI 93%93%
NO 7%7%
Fuente: Instrumento (2014)
La gran mayoría de los estudiantes menores de edad están de acuerdo con que los videojuegos pueden llegar a hacer muy adictivos.
Ítem 7. ¿Crees que los videojuegos tienden a llevar al jugador a crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios?
Cuadro Nº 7:
SI NO
Fr % Fr %
14 93% 1 7%
SI 93%93%
NO 7%7%
Fuente: Instrumento (2014)
La gran mayoría de los estudiantes cree que los jugadores de los videojuegos violentosPuede crear conductas violentas y antisociales.
Ítem 8. ¿Crees que este tipo de entretenimiento puede provocar un aislamiento social?
Cuadro Nº 8:
SI NO
Fr % Fr %
15 100% 0 %
SI 100%100%
Fuente: Instrumento (2014)
Todos los estudiantes están de acuerdo que el uso de los videojuegos violentos puede provocar aislamiento social.
Ítem 9. Si deseamos ser responsables tomemos conciencia en reducir el uso de los videojuegos violentos, ¿Te crees capaz en reducir el uso del mismo?
Cuadro Nº 9:
SI NO
Fr % Fr %
14 93% 1 7%
SI 93%93%
NO 7%7%
Fuente: Instrumento (2014)
El 93% de los estudiantes se cree capaz en reducir el uso de los videojuegos violentos.
Ítem 10. ¿Crees que esta encuesta te ha servido un poco, para darte cuenta lo que puede llegar a ocasionarte videojuegos de clase violentos?
Cuadro Nº 10:
SI NO
Fr % Fr %
13 87% 2 13%
SI 87%87%
NO 13%13%
Fuente: Instrumento (2014)
La gran mayoría de los estudiantes cree que el contenido y la charla de la encuesta le sirvieron para darse cuenta lo que puede ocasionar los videojuegos violentos.
CONCLUSIÓN
Gracias a la realización de este proyecto, cual tuvo lugar en la Unidad Educativa Teniente “Pedro Felipe Camejo” se pudo optar por resultados sobre los Videojuegos a través de encuestas hechas con preguntas claves, que nos sirvió para observar el nivel de adicción que tiene cada uno de los estudiantes los estudiantes de ese plantel por los Videojuegos violentos, que hoy en día le está afectando, tanto en el rendimiento académico, como también a nivel social.
En cada una de las encuestas realizadas también tomamos en cuenta, la sinceridad y realidad que vive cada estudiante que dichas encuestas respondió.
En lo grupal, este proyecto realizado también nos sirvió de mucho a nosotros como al igual que ellos, somos estudiantes pero vivimos otra realidad muy diferente a la que viven ellos, nos dimos cuenta que en nuestro País existen artículos que restringen el uso de los Videojuegos violentos.
RECOMENDACIONES
Seguir impartiendo este charlas y encuestas para concientizar a los menores de edad sobre el mal uso de los videojuegos y que en las instrucciones educativas creen campañas de concientización sobre los videojuegos y sus contenidos.
Es muy importante hacer cumplir la ley para que los menores de edad no tengan acceso a este tipo de videojuegos violentos.