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CAPÍTULO V
PROPUESTA DE LA INVESTIGACIÓN
Modelo de estrategias interactivas para el aprendizaje de la programación en estudiantes universitarios de ingeniería en sistemas (MEIAP)
El presente capítulo muestra el punto focal de la investigación,
representado por el último objetivo específico, focalizado en el diseño de un
modelo de estrategias interactivas para el aprendizaje de la programación en
estudiantes universitarios de ingeniería en sistemas. En ese sentido, se
aborda la justificación, objetivos de la misma, fundamentación legal y las
fases a ejecutar para su implementación.
1. Presentación de la propuesta El modelo de estrategias interactivas para el aprendizaje que se presenta
(MEIAP), tiene como finalidad, proveer una serie de orientaciones
metodológicas con el propósito de favorecer la asimilación de los contenidos,
en el marco de su aplicación en la práctica; tomando en cuenta los objetivos
generales y específicos de las unidades curriculares Lenguaje de
Programación I, II y III de la Carrera Ingeniería en Sistemas del Instituto
Universitario Politécnico “Santiago Mariño”, Extensión COL-Cabimas.
Igualmente, se han considerado una sistematización de los contenidos,
recursos disponibles y competencias por desarrollar en el estudiante.
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Por consiguiente, el modelo de estrategias, se ha elaborado con visión de
futuro, proporcionándole adaptabilidad conforme surjan nuevas herramientas
o recursos que puedan ser integrados para darle perdurabilidad en el tiempo,
es decir, se cuenta con una propuesta capaz de soportar actualizaciones
tanto en contenidos como a nivel de diseño, pudiendo ser sometida a
continuas revisiones por los docentes de las referidas asignaturas, en virtud
de proveer mejoras en pro de beneficiar a los estudiantes.
Con base en las consideraciones anteriores, se propone un modelo de
estrategias interactivas para el aprendizaje de la programación en
estudiantes de ingeniería en sistemas, tomando como base los fundamentos
teóricos, legales, filosóficos y axiológicos en el marco de la práctica
andragógica, propia de los estudios universitarios.
2. Justificación de la propuesta La importancia de la presente propuesta radica en la sistematización de
un conjunto de elementos diseñados específicamente para fomentar de
aprendizaje de los estudiantes de programación, colocando igualmente al
alcance de los docentes, herramientas vinculadas con las TIC (Tecnologías
de información y comunicación) en virtud de propiciar la consolidación de las
habilidades prácticas, así como la construcción de conocimientos en los
futuros profesionales de la referida disciplina.
En atención a los resultados obtenidos; se formula la propuesta de
estrategias interactivas para el aprendizaje de la programación, haciendo
énfasis en las herramientas tecnológicas, considerándolas al momento de
establecer lineamientos de trabajo pre, co y post instruccionales. En ese
sentido, se utilizan foros, blogs, entornos integrados de desarrollo (IDE) en
los distintos lenguajes de programación, videoconferencias y chats con el
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propósito de fomentar la interacción entre los participantes, otorgándoles
además, mayor pertinencia en el uso de las TIC, siendo éstos, aspectos
donde se encontraron debilidades en los sujetos estudiados.
En ese mismo orden y dirección, desde la perspectiva teórico-práctica, la
presente propuesta, coloca al alcance de los estudiantes un conjunto de
estrategias dirigidas a promover el aprendizaje a través de la interacción con
herramientas proporcionadas por las TIC, donde puedan utilizar los recursos
web más populares para dinamizar dicho proceso; sustentándose en teorías
como Piaget cuando habla sobre la acomodación de la información en los
esquemas mentales preexistentes y de acuerdo a las necesidades de cada
aprendiz.
En ese mismo orden y dirección, están presentes las teorías de Vygotsky,
ya que se beneficia al colectivo estudiantil que busca introducirse en el
mundo de la programación, rompiendo paradigmas existentes sobre la
naturaleza compleja de los contenidos haciéndolos más accesibles y
permitiéndoles apropiarse de su propio conocimiento; en otras palabras, los
estudiantes son capaces de construir su propio andamiaje cognitivo para
instrumentar esos saberes en la práctica.
En adición a lo anteriormente expuesto, esta propuesta sirve como
referente metodológico, ya que ofrece estrategias dirigidas a estudiantes
interesados en adentrarse dentro de la programación de software,
proporcionando una guía para la adquisición de nuevos conocimientos. En
este orden de ideas, se busca que los aprendices, utilicen las herramientas
proporcionadas por las TIC en virtud de motivarse a aprender las estructuras
básicas de los lenguajes de programación, las cuales, serán necesarias para
afrontar su vida profesional.
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Desde el punto de vista práctico, las estrategias interactivas para el
aprendizaje, proveen medios utilizables por los estudiantes para ayudarlos a
comprender los fundamentos de la programación de una manera más
dinámica y proactiva, teniendo una orientación hacia la práctica en virtud de
consolidar las competencias específicas necesarias en función de vincularlos
con su campo de trabajo.
En lo tocante a la perspectiva ontológica, el modelo busca estudiar el ser,
la aplicación e instrumentación de las referidas estrategias el proceso de
aprendizaje; al mismo tiempo, en cuanto a lo axiológico se pretende
fomentar la formación de valores en los estudiantes, los cuales, deberán
aplicar el conocimiento para el bien común, promoviendo una cultura de
innovación, favoreciendo la interacción docente-estudiante en virtud de
alcanzar los objetivos propuestos según la temática tratada en cada unidad
curricular.
Por último, en el aspecto social, el modelo propuesto beneficiará a los
usuarios, ya que se provee información actualizada sobre la programación
de software, permitiendo la interacción en virtud de promover la participación,
discusión, colaboración y construcción del conocimiento para hacerlo
significativo y pertinente de acuerdo al contexto. Igualmente, se busca crear
conciencia sobre la importancia de aprender a programar dentro del ejercicio
profesional del ingeniero en sistemas.
3. Objetivos de la propuesta
A partir de los resultados obtenidos en la presente investigación, donde se
obtuvo mayormente una presencia moderada en las estrategias
preinstruccionales coinstruccionales y postinstruccionales; así como en los
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recursos web, se propone el siguiente objetivo general, en virtud de generar
diferencias significativas en el proceso de aprendizaje:
Formar a docentes y estudiantes en el uso de estrategias interactivas para
el aprendizaje de la programación del IUPSM de la COL
En ese mismo orden y dirección, se plantean los siguientes objetivos
específicos, los cuales, permitirán lograr la propuesta de las referidas
estrategias interactivas dentro del contexto donde serán aplicadas, en el
IUTPSAM – COL:
Diagnosticar las necesidades de formación de los docentes en estrategias
que promuevan la interacción entre los actores del proceso de aprendizaje y
las herramientas proporcionadas por las TIC
Promover la integración de los recursos proporcionados por las TIC en el
proceso de aprendizaje de la programación de computadoras
Sistematizar las fases a seguir en la implementación de las estrategias
interactivas para el aprendizaje de la programación
4. Fundamentación Teórica del Modelo de Estrategias Entre los fundamentos teóricos que sirven de sustento a la presente
propuesta, se encuentran Díaz Barriga y Hernández (2007) quienes abordan
extensamente el tema de las estrategias para el aprendizaje, dividiéndolas en
preinstruccionales, coinstruccionales y postinstruccionales. Así mismo, se
complementan con los aportes de Barrientos (2013) el cual realiza una
sistematización de las mismas en el campo de las matemáticas. Por su parte,
se utilizan los postulados de González y otros (2009), Schunk (2012), Araoz y
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otros (2010), Cózar (2010), Mezher (2014), Acosta y García (2012), Mora
(2008), Sloep y Berlanga (2011), Koper (2009), Pimienta (2012) y Cabero
(2007); todo esto con el fin de complementar o contrastar con los argumentos
presentados por los autores tomados como base de la investigación.
Por otra parte, se han tomado los aportes teóricos de Llorentes (2007)
para fundamentar los tópicos referentes a los recursos web,
complementándolos con los argumentos de Cózar (2010), Pressman (2009),
y Peñalosa (2013). En ese sentido, se han considerado las páginas o sitios
web, correo electrónico, foros interactivos, chats y animaciones. En ese
propósito, se han integrado estas herramientas tecnológicas dentro de las
estrategias diseñadas en virtud de formar al recurso humano tanto en el
área técnica como en el uso de las TIC.
5. Fundamentación Legal La presente propuesta, están enmarcada en lo establecido por la
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999), donde se
establece la pluralidad de la educación, mediante el respeto a las distintas
corrientes del pensamiento con el propósito de desarrollar el potencial
creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una
sociedad democrática, basada en la valoración del trabajo y la participación
activa en los procesos de transformación social.
Por su parte, la Ley Orgánica de Educación (2009), establece en su
Artículo 15, los fines de la educación, de conformidad con los valores y
principios contemplados en la carta magna, entre los cuales, se pueden
mencionar los siguientes:
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a. Desarrollar una nueva política fundamentada en la participación
protagónica y el fortalecimiento del poder popular, en la democratización del
saber y la promoción de la escuela como espacio de formación de
ciudadanía y de participación comunitaria para la reconstrucción del espíritu
público en los nuevos republicanos y en las nuevas republicanas con
profunda conciencia del saber social.
b. Formar en, por y para el trabajo social liberador dentro de una
perspectiva integral, mediante políticas de desarrollo humanístico, científico y
tecnológico, vinculadas al desarrollo endógeno, productivo y sustentable.
c.Desarrollar a capacidad de abstracción y el pensamiento crítico,
mediante la formación en filosofía, lógica y matemáticas, con métodos
innovadores que privilegien el aprendizaje desde la cotidianidad y la
experiencia.
d. Desarrollar un proceso educativo que eleve la conciencia para alcanzar
la suprema felicidad social a través de una estructura socioeconómica
incluyente y un nuevo modelo productivo social, humanista y endógeno.
En ese mismo orden y dirección, se establece una vinculación con la ley
de Universidades (1970) la cual, establece en su Artículo 3, su función
rectora en la educación, la cultura y la ciencia. Así mismo, para dar
cumplimiento a esa misión, sus actividades se dirigirán a crear, asimilar y
difundir el saber mediante la investigación y la enseñanza, completar la
formación integral iniciada en los ciclos educacionales anteriores y formar los
equipos profesionales que necesita la Nación para su desarrollo y progreso.
Hechas las consideraciones anteriores, puede notar el rol formador de estas
casas de estudio, tomando como base la pertinencia de acuerdo al contexto,
lo cual, vincula a la presente investigación con este instrumento legal.
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Por su parte, el Artículo 4 de la referida ley, establece que la enseñanza
universitaria se inspirará en un definido espíritu de democracia, de justicia
social y de solidaridad humana, y estará abierta a todas las corrientes del
pensamiento universal, las cuales se expondrán y analizarán de manera
rigurosamente científica. Lo anterior deja en evidencia la necesidad
subyacente de desarrollar estrategias orientadas a la promoción del
aprendizaje conjunto, donde participen los distintos actores del proceso,
siendo el elemento interactivo un factor de importancia para tales fines.
6. Estudio de Factibilidad para la implementación del modelo propuesto.
En virtud de implementar adecuadamente el modelo de estrategias
interactivas para el aprendizaje de la programación en estudiantes
universitarios de ingeniería en Sistemas, se realizó un estudio de factibilidad
técnica, económica y operacional con el propósito de validar la existencia de
las condiciones necesarias para la ejecución del proyecto. En tal sentido, se
presentan a continuación, los resultados del mismo.
6.1. Factibilidad Técnica
En cuanto a este aspecto, se consideraron todos los elementos
relacionados con la infraestructura tecnológica, encontrándose que la
Institución contaba con el equipamiento necesario para la correcta instalación
del software requerido, entre los que destacan: Inter-p y NetBeans.
Igualmente, los dos (02) laboratorios de computación existentes, están
provistos de una conexión a internet compartida mediante un servidor Proxy
(Intermediario), el cual, se encarga de distribuir el servicio a la red.
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En ese mismo orden de ideas, se encontraron un total de 20
computadores en cada laboratorio, con procesadores de doble núcleo de
1.60 GHz, 2 GigaBytes de memoria RAM, Discos Duros de 180 Gb de
espacio total, Monitores LCD, teclados, mouses y cornetas. Adicionalmente,
están provistos de Windows 7 Ultimate con todos sus paquetes de servicio
(Service Packs), lo cual, provee la plataforma necesaria para la instalación
del software requerido.
En cuanto al aspecto de las telecomunicaciones, los equipos se
encuentran interconectados en una subred para cada laboratorio, provistos
de 4 switches de 24 puertos en cascada con el propósito de proveer la
conectividad necesaria. En otro orden de ideas, el servicio de internet
disponible es de 2 Mbps, por lo cual, se sugirió a los coordinadores de los
laboratorios de informática, aumentarlo a 4 Mb como mínimo.
6.2. Factibilidad Económica
En cuanto al aspecto económico, no será necesario invertir en
infraestructura, ya que tanto los computadores como los dispositivos de
comunicación y el cableado existentes en los laboratorios de informática, se
encuentran en condiciones operativas en virtud de dar soporte a todo el
software requerido en pro de aplicar las estrategias interactivas para el
aprendizaje. Igualmente, es de resaltar el caso particular del adiestramiento a
docentes y estudiantes, el cual, será proporcionado por el investigador;
previo acuerdo con la institución; por lo cual, se podrá establecer un convenio
económico donde se beneficien ambas partes.
Cabe mencionar, en el caso de los estudiantes la necesidad de adquirir
headsets (audífonos) con micrófono para uso en sus hogares y el acceso a
internet. Estos aspectos deben ser considerados durante la fase de
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preparación, a fin de que puedan participar en las videoconferencias por
hangouts. Así mismo, de existir limitaciones en cuanto a las posibilidades de
adquirir estos dispositivos, el docente de la asignatura deberá considerar la
realización de un foro, blog o cualquier otra estrategia; considerando siempre
el elemento de interacción entre los participantes.
Con base en los planteamientos anteriores, se puede indicar que existe
viabilidad económica para la implementación de las estrategias interactivas
propuestas, colocando al alcance de los actores del proceso de aprendizaje,
un conjunto de herramientas tecnológicas, integradas dentro de los planes de
estudio en virtud de crear profesionales motivados a desarrollarse en el
ámbito de la programación.
6.3. Factibilidad Operativa En cuanto a la factibilidad operacional, se consideraron elementos como
el adiestramiento en el uso de las TIC tanto a docentes como estudiantes,
con énfasis en las herramientas a utilizar en la ejecución de las estrategias
diseñadas. En tal sentido, se han planificado las fases 1 y 2,
correspondientes a la preparación (adiestramiento) de los facilitadores de las
unidades curriculares Lenguaje de Programación I, II y II, considerando
igualmente a los discentes inscritos en ellas.
Cabe mencionar que el perfil del docente de programación, implica una
familiarización con el uso de las herramientas tecnológicas, lo cual, al
preexistir estas competencias en ellos, facilita el proceso de formación en el
uso de las estrategias diseñadas. Así mismo, existe viabilidad en cuanto a la
formación de la población estudiantil, ya que los mismos se integran con
facilidad a redes sociales, servicios web y correo electrónico, representando
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un punto a favor en cuanto a la formación para el uso de hangouts, blogger,
Inter-p, NetBeans, Visual Basic y foros online.
7. Modelo de Estrategias interactivas para el aprendizaje. En este apartado, se describe detalladamente cada uno de los elementos
que integran el modelo de estrategias interactivas para el aprendizaje de la
programación, quedando estructurados en un conjunto de cuadros
contentivos de los objetivos generales y específicos por cada unidad
temática, contenidos a tratar, estrategias a aplicar (preinstruccionales,
coinstruccionales y postinstruccionales) y recursos o materiales según cada
caso.
Adicionalmente, se presentan las pautas a seguir en virtud de aplicar
correctamente las estrategias interactivas para el aprendizaje de la
programación, considerando los objetivos específicos de cada unidad
temática en el marco de las competencias a desarrollar por los estudiantes.
Igualmente, se indica la estrategia de evaluación sugerida, considerando la
naturaleza de los contenidos tratados.
A la luz de lo anteriormente expuesto, en lo tocante a la asignatura
Lenguaje de Programación I, específicamente, la unidad I se propone como
estrategia preinstruccional, un foro online con el propósito de activar los
conocimientos previos de los estudiantes. En el ámbito coinstruccional, la
discusión guiada de algoritmos mediante software especializado y en cuanto
a lo postinstruccional, la creación de un mapa conceptual utilizando el
software colaborativo MindMeister. (Ver cuadros 8 y 9).
Seguidamente, en lo concerniente a la unidad II de la referida materia, se
mantiene el foro online como estrategia preinstruccional a fin de activar los
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conocimientos previos en los estudiantes. Igualmente, se plantea la discusión
guiada de diagramas de flujo, teniendo como apoyo el software DFD. Así
mismo, a efectos de reforzar las competencias en programación, se ha
previsto la revisión de videos resumen a efectos de fomentar el recuerdo de
los aspectos más resaltantes del contenido. (Ver cuadros 10 y 11).
Con base en lo anteriormente expuesto, haciendo énfasis en la Unidad II,
se tiene previsto la activación de conocimientos previos mediante la
elaboración de un blog donde los participantes realicen constructos acerca
de las estructuras básicas del lenguaje C++. Por consiguiente, en el ámbito
coinstruccional, se ha planteado la discusión guiada y construcción de
programas utilizando el entorno de desarrollo DEV-C++. Finalmente, como
estrategia postinstruccional se ha establecido la socialización de programas
desarrollados y la revisión de la biblioteca de código fuente. El detalle de los
lineamientos establecidos, se observa en los cuadros 12 y 13.
En otro orden de ideas, para las asignaturas Lenguaje de Programación II
y III, se siguen los mismos lineamientos, es decir, se proponen foros y blogs
como estrategias de índole preinstruccional, la discusión dirigida de
programas planteados a efectos de ser realizados mediante el computador
desde la perspectiva coinstruccional y finalmente la socialización de
problemas resueltos y revisión de videos a modo de resumen con fines
postinstruccionales. Los cuadros 14 al 25 muestran detalladamente los
lineamientos e instrucciones a fin de aplicar las estrategias.
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Cuadro 8. Descripción de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación I. (Unidad I) Unidad Curricular: Lenguaje de programación I Objetivo General: Al finalizar el curso, el estudiante estará en la capacidad de resolver problemas utilizando algoritmos y trasladarlos al lenguaje de programación C++ Unidad Objetivos específicos
de la unidad Denominación de la Unidad
Contenidos Estrategias a utilizar
Preinstruccionales Coinstruccionales Postinstruccionales
I Conoce los elementos fundamentales de la programación y algoritmia.
Fundamentos de programación
Conceptos básicos de programación (problema, algoritmo, programa, lenguaje de programación, pseudocódigo, variables, constantes, instrucciones, partes de un algoritmo, características, pasos para resolver un problema)
Activar los conocimientos previos mediante un foro online donde los estudiantes, elaboren un glosario de términos relacionados con la programación, donde cada uno pueda realizar aportes y enriquecer al resto de los compañeros.
Discutir la resolución de algoritmos para codificarlos mediante el software inter-p publicándolos en un grupo de Facebook, donde los participantes puedan visualizar las distintas soluciones que se pueden dar a un problema
Reforzar los conocimientos adquiridos mediante la creación de un mapa conceptual colaborativo con la herramienta MindMeister, donde los participantes puedan organizar la información, conectando las ideas más importantes de la unidad y sembrando las bases para los nuevos conocimientos.
Recursos a utilizar Foro online: Puede ser creado con la herramienta Google Foros o similar, de forma tal que cada estudiante proponga un tema de discusión y éste sirva como moderador de su tópico, colocando su propio glosario de términos y recibiendo aportes de sus compañeros para enriquecerlo con distintos puntos de vista. El docente hará llegar vía correo electrónico el link a cada estudiante y fungirá como observador-moderador, estableciendo las reglas de participación al tiempo que promueve u orienta los aportes de los alumnos. Software Inter-p: Programa que permite la escritura y ejecución de algoritmos en idioma español. Está orientado a estudiantes de esta disciplina y utiliza una amplia gama de estructuras lingüísticas tal como si se tratara del español convencional. Se utilizará para que los estudiantes escriban sus algoritmos, pudiéndolos ejecutar y observar los resultados en pantalla. Igualmente se podrán visualizar los errores sintácticos en el uso de las instrucciones. Grupos de Facebook: Se creará con el propósito de compartir información entre los participantes. En ese propósito, los mismos podrán publicar coódigo fuente, problemas resueltos y recursos en general, con la finalidad de enriquecer el aprendizaje mutuo. Software MindMeister: Se utilizará para crear mapas conceptuales donde se consoliden los conocimientos adquiridos, partiendo del aporte de cada uno de los participantes por igual.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 9. Pautas para la aplicación de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación I. (Unidad I) Estrategia de Evaluación: Creación de un mapa conceptual en línea utilizando el software MindMeister. Pautas para la aplicación de las estrategias de aprendizaje Foro: Fundamentos de la programación Discusión dirigida: Construcción de
algoritmos Creación de mapas conceptuales con MindMeister
Instrucciones: Esta actividad se realizará previo al inicio de la unidad correspondiente como asignación para el hogar Cada estudiante deberá acceder a la dirección del foro (indicar URL), crear un nuevo tema de discusión donde se indique un asunto alusivo a los términos básicos utilizados en la programación de computadoras. Luego, se deberán presentar definiciones conceptuales y desarrollar los tópicos más resaltantes sobre: a. Dato e información b. Algoritmos, tipos y características. c. Programas d. Instrucciones e. Variables y constantes f. Operadores (indicar cuáles son aritméticos, lógicos, relacionales, de incremento, decremento y asignación) g. Escritura de fórmulas en el computador. Jerarquía de operadores. Posteriormente, cada uno de los compañeros complementará con sus aportes cada entrada publicada en el foro (mínimo 3), confrontando, contrastando o rebatiendo con autores reconocidos las teorías presentadas. Se deben respetar todas las corrientes de pensamiento, mantener un lenguaje técnico, sencillo, cordial y empático, aun cuando las posturas sean disímiles o antagónicas.
Instrucciones: Esta actividad se realizará de forma alternada entre las clases de laboratorio y asignaciones para el hogar. Utilizando el software inter-p (descargable desde su sitio web oficial), escribe algoritmos que den solución a los siguientes problemas: a. Cálculo de áreas de figuras conocidas b. Aplicación de las operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación, división, exponenciación) c. Realice algoritmos que determinen si un año es bisiesto d. Resolución de una ecuación de segundo grado e. Cálculos basados en porcentajes, acumuladores o evaluación de expresiones matemáticas Observación: Todos los problemas planteados deben ser ejecutados en inter-p, verificando su corrida y funcionamiento. Posteriormente, los participantes publicarán sus algoritmos en un grupo de Facebook previamente creado para visualizar las distintas posibilidades de resolución de problemas.
Instrucciones: Esta actividad se realizará como parte de las clases de laboratorio o previo acuerdo con los estudiantes o como asignación para el hogar. Se crearán grupos equitativos de participantes, donde se les solicite la construcción de un mapa conceptual utilizando MindMeister; el cual, debe reflejar el manejo de cada uno de los conceptos manejados en el foro; utilizando conectores para enlazar las ideas y evidenciando la participación de todos los estudiantes. Al culminar la construcción del mapa, un representante de cada equipo deberá realizar un capture o exportarlo en formato PDF para proceder a enviarlo vía correo electrónico a su profesor para la respectiva revisión/retroalimentación. Los conceptos a manejar son los mismos que se estudiaron en el foro; pero en esta oportunidad, se espera que los estudiantes elaboren sus propios constructos, considerando los postulados teóricos previamente estudiados y con una perspectiva de interacción con el resto de los compañeros.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 10. Descripción de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación I. (Unidad II) Unidad Curricular: Lenguaje de programación I Objetivo General: Al finalizar el curso, el estudiante estará en la capacidad de resolver problemas utilizando algoritmos y trasladarlos al lenguaje de programación C++ Unidad Objetivos específicos
de la unidad Denominación de la Unidad
Contenidos Estrategias a utilizar
Preinstruccionales Coinstruccionales Postinstruccionales
II Representa gráficamente los algoritmos mediante diagramas de flujo de programa.
Representación gráfica de los algoritmos
Diagramas de flujo, pasos para su elaboración, símbolos utilizados, ejemplos
Activar los conocimientos previos mediante un foro online donde los estudiantes utilicen los símbolos básicos para elaborar Diagramas de Flujo de programas con ejemplos sencillos.
Discutir la construcción de diagramas de flujo utilizando el software interactivo DFD durante las clases de laboratorio conjuntamente con el docente, socializando el procedimiento utilizado para la resolución de los problemas
Reforzar los conocimientos adquiridos mediante la visualización/discusión de videos tipo “capsulas” con pasos o procedimientos puntuales sobre la temática tratada.
Recursos a utilizar Foro online: Puede ser creado con la herramienta Google Foros o similar, de forma tal que cada estudiante exponga los símbolos conocidos para elaborar diagramas de flujo y su aplicación en ejemplos sencillos. En ese orden de ideas, tratarán en lo posible de no repetir problemas planteados por sus compañeros, formando un repositorio de algoritmos con su respectivo diagrama. Software DFD: Programa diseñado para la creación de diagramas de flujo de programas; orientado a estudiantes nóveles en el área de la programación. Videos de reforzamiento: Son un conjunto de videos dirigidos a reforzar los contenidos estudiados durante las clases. Se encuentran presentes en el entorno multimedia diseñado por el investigador. Se denominan cápsulas, ya que presentan la información de manera sencilla, rápida y tienen corta duración en minutos. Estrategia de Evaluación: Resolución de problemas propuestos por el docente, mediante diagramas de flujo utilizando el software interactivo DFD en el laboratorio de computación.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 11. Pautas para la aplicación de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación I. (Unidad II) Pautas para la aplicación de las estrategias de aprendizaje Foro: Representa algoritmos mediante diagramas de flujo.
Discusión guiada: Construcción de diagramas de flujo utilizando el software DFD
Revisión de videos para reforzamiento de ideas
Instrucciones: Esta actividad se realizará previo al inicio de la unidad correspondiente como asignación para el hogar Cada estudiante deberá acceder a la dirección del foro (indicar URL), crear un nuevo tema de discusión donde se indique un asunto relacionado con los diagramas de flujo de programas, colocando ejemplos sencillos y cuidando de no repetir problemas resueltos con anterioridad. Esto obligará a los estudiantes revisar cada uno de los post, nutriéndose con cada uno de las respuestas de sus compañeros, creando un repositorio de algoritmos con sus respectivos diagramas con el fin de despertar el interés y la perspectiva de programador en los participantes. En otras palabras, se busca que ellos aprendan a pensar como programadores. Posteriormente, cada uno de los estudiantes planteará distintas soluciones a los problemas, oponiéndose o ratificando las propuestas de sus compañeros. Para ello, se deben respetar todas las opiniones, manteniendo un lenguaje técnico, sencillo, cordial y empático, aun cuando las posturas sean disímiles o antagónicas.
Instrucciones: Esta estrategia será aplicada durante las clases de laboratorio. Utilizando el software DFD, (descargable desde su sitio web oficial), desarrolla diagramas de flujo para resolver los siguientes problemas: a. Cálculo de áreas de figuras conocidas b. Aplicación de las operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación, división, exponenciación) c. Realice algoritmos que determinen si un año es bisiesto d. Resolución de una ecuación de segundo grado Observación: Todos los problemas planteados deben ser ejecutados en DFD, verificando su corrida y funcionamiento. El docente realizará incisos donde verificará la realización de los diagramas, reforzando la teoría y apoyando a los discentes en aquellos aspectos donde se hayan evidenciado dificultades. Podrá apoyarse en preguntas intercaladas o dirigidas para aclarar dudas.
Instrucciones: Esta estrategia está destinada para que los estudiantes la realicen en sus hogares. El docente elaborará un conjunto de videos donde se condensen las ideas principales sobre los contenidos manejados durante las clases. Los mismos estarán dispuestos en el entorno multimedia desarrollado por el mismo, con el propósito de afianzar los conocimientos adquiridos, pudiendo reproducirlos tantas veces como lo requiera el estudiante, promoviendo el aprendizaje significativo. Los videos no tendrán una duración mayor a 8 minutos para evitar la monotonía en el estudiante y deberán cuidarse elementos como los recursos utilizados, resolución (tamaño), uso de la voz (narración por parte del docente) e incluso la aparición de éste dentro del video. Igualmente, se utilizará un lenguaje técnico sencillo para evitar ruidos semánticos en el estudiante. Los videos se dividirán en 3 partes: a) Saludo e introducción, donde el docente indicará el tópico a reforzar. B) Desarrollo: en el cual, se presentará el problema, contenido o diagrama que será objeto de estudio y c) Cierre: en el cual, se presenten conclusiones concretas sobre el tema abordado.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 12. Descripción de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación I. (Unidad III)
Unidad Objetivos específicos de la unidad
Denominación de la Unidad
Contenidos Estrategias a utilizar
Preinstruccionales Coinstruccionales Postinstruccionales
III Describe los elementos fundamentales del lenguaje C++
Introducción al Lenguaje C++
Lenguaje C++, características, estructura de un programa, declaración de variables, constantes, instrucciones de E/S, escritura de programas en C++. . Estructuras de control selectivas y repetitivas. Resolución de problemas con C++
Activar los conocimientos previos mediante un blog donde los estudiantes agreguen entradas acerca del lenguaje C++. Abordarán tópicos como estructura de un programa, características del lenguaje, declaración de variables, constantes, instrucciones básicas, operadores y expresiones. Esto servirá como apoyo para las clases de laboratorio donde el docente explicará la resolución de problemas en C++.
Discusión guiada y desarrollo de programas en C++ utilizando un editor-compilador como DEV-C++ donde se resuelvan problemas sencillos tales como: cálculos de áreas, magnitudes físicas, situaciones que impliquen razonamiento lógico o iteraciones. Una vez resueltos los problemas mediante el entorno de programación, los estudiantes socializarán su trabajo.
Reforzamiento de conocimientos adquiridos mediante la revisión de biblioteca de programas provista por el Entorno multimedia diseñado por el docente, donde el estudiante podrá visualizar y ejecutar el código fuente para reforzar conocimientos sobre la utilización de las estructuras típicas del lenguaje C++.
Recursos a utilizar Blog: Puede ser creado con la herramienta Blogger, Wordpress o similar, de forma tal que cada estudiante agregue entradas (aportes), con información relevante sobre los elementos del lenguaje C, incluyendo ejemplos de programas sencillos; lo cual, servirá como punto de partida para desarrollar la temática en las clases de aula y laboratorio. Software DEV-C++: Entorno de desarrollo integrado con soporte para código fuente escrito en Lenguaje C y C++, libre y gratuito. Biblioteca de programas: Conjunto de programas (código fuente) escrito en C++ construido por el docente dentro del Entorno Multimedia propuesto por el investigador donde se puede apreciar el uso de las estructuras propias del lenguaje. Estrategia de Evaluación: Resolución de problemas propuestos por el docente en el lenguaje C++, utilizando el software DEV-C++
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 13. Pautas para la aplicación de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación I. (Unidad III)
Pautas para la aplicación de las estrategias de aprendizaje Blog: Elementos fundamentales del lenguaje C++
Discusión guiada: Desarrollo de programas utilizando un Entorno Integrado (Dev-C++)
Revisión de biblioteca de programas
Instrucciones: Esta actividad se realizará previo al inicio de la unidad correspondiente como asignación para el hogar. El docente creará un blog donde cada estudiante crear una entrada (aporte) relacionado con los fundamentos del lenguaje C++, colocando ejemplos sencillos y verificando la no duplicidad del contenido colocado. Esto obligará a los estudiantes revisar cada uno de los post, nutriéndose con cada uno de las propuestas de los participantes, con el fin de despertar el interés y la perspectiva de programador en los participantes. En otras palabras, se busca que ellos aprendan cómo se construye un programa en C++. Como norma de participación, los estudiantes deben respetar todos los aportes, manteniendo un lenguaje técnico, sencillo, cordial y empático, aun cuando existan discrepancias en las opiniones con base en las entradas publicadas.
Instrucciones: Esta estrategia será aplicada durante las clases de laboratorio. Utilizando el software Dev-C++, resuelva problemas mediante programación en el lenguaje C++, tales como: a. Cálculo de áreas de figuras conocidas b. Aplicación de las operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación, división, exponenciación) c. Resolución de problemas con iteraciones (cálculo acumulativo de valores, magnitudes o similares) d. Resolución de una ecuación de segundo grado. e. Problemas donde se combinen estructuras decisivas e iterativas. Observación: Todos los problemas planteados deben ser ejecutados en Dev-C++, verificando su corrida y funcionamiento. El docente realizará incisos donde verificará la realización de los diagramas, reforzando la teoría y apoyando a los discentes en aquellos aspectos donde se hayan evidenciado dificultades. Podrá valerse de preguntas intercaladas o dirigidas para aclarar dudas.
Instrucciones: Esta estrategia podrá realizarse durante las clases en laboratorio o como asignación para el hogar. El docente elaborará un conjunto de programas con la finalidad de reforzar en el estudiante, los conocimientos sobre el uso de estructuras típicas del Lenguaje C++. De esta manera, se promoverá el aprendizaje significativo y la consolidación de competencias en cuanto a la resolución de problemas utilizando el referido lenguaje.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 14. Descripción de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación II. (Unidad I)
Unidad Curricular: Lenguaje de programación II Objetivo General: Al finalizar el curso, el estudiante estará en la capacidad de utilizar el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 para el desarrollo de software de propósito general. Unidad Objetivos específicos
de la unidad Denominación de la Unidad
Contenidos Estrategias a utilizar
Preinstruccionales Coinstruccionales Postinstruccionales
I Conoce los elementos fundamentales del lenguaje de programación Visual Basic 6.0
Fundamentos de Visual Basic 6.0
Conceptos básicos de Visual Basic. Objetos, métodos, atributos, eventos, controles. Elementos del entorno de trabajo. Menús, barras de herramientas, formularios, ventana proyecto, propiedades, ventana código, cuadro de controles. Creación de interfaces con objetos elementales.
Activar los conocimientos previos mediante la creación de un blog donde los estudiantes, aborden los tópicos de la unidad, a manera de preparación para el abordaje de la programación en Visual Basic 6.0
Discusión Guiada/Diseño de interfaces gráficas utilizando los controles intrínsecos de Visual Basic 6.0 mediante su entorno de trabajo. Se aplicarán los objetos básicos que provee el lenguaje y se agregará código a los eventos básicos como Click() y Load()
Reforzamiento de conocimientos adquiridos mediante la visualización de videos tipo “capsulas” con los contenidos más importantes.
Recursos a utilizar Blog: Puede ser creado con la herramienta Blogger, Wordpress o similar, de forma tal que cada estudiante agregue entradas (aportes), con información relevante sobre los fundamentos de Visual Basic 6, lo cual, servirá como punto de partida para desarrollar la temática en las clases de aula y laboratorio. Entorno de Desarrollo de Visual Basic 6.0 Consiste en un ambiente de trabajo desarrollado por Microsoft para desarrollar aplicaciones de escritorio basadas en el lenguaje Visual Basic 6.0, dotándolo de los elementos necesarios para otorgar funcionalidad de cara al usuario final. Videos de reforzamiento: Son un conjunto de videos dirigidos a reforzar los contenidos estudiados durante las clases. Se encuentran presentes en el entorno multimedia diseñado por el investigador. Presentan la información de manera sencilla, rápida y tienen corta duración en minutos. Estrategia de Evaluación: Creación de una interfaz gráfica de usuario en Visual Basic 6.0 utilizando elementos provistos por el entorno de desarrollo.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 15. Pautas para la aplicación de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación II. (Unidad I) Pautas para la aplicación de las estrategias de aprendizaje Blog: Conceptos básicos de Visual Basic 6.0 Discusión guiada: Desarrollo de interfaz
gráfica utilizando el Entorno Integrado de Visual Basic 6.0
Revisión de videos de reforzamiento
Instrucciones: Esta actividad se realizará previo al inicio de la unidad correspondiente como asignación para el hogar. El docente creará un blog donde cada estudiante crear una entrada (aporte) relacionado con los fundamentos del lenguaje Visual Basic 6.0, verificando no duplicar el contenido publicado. Con esto se busca que los estudiantes revisen cada uno de los post, nutriéndose con cada uno de las propuestas de los participantes, con el fin de despertar el interés y la perspectiva de programador en los participantes. En otras palabras, se busca que ellos aprendan cómo se construye un programa en C++. Como norma de participación, los estudiantes deben respetar todos los aportes, manteniendo un lenguaje técnico, sencillo, cordial y empático, aun cuando existan discrepancias en las opiniones con base en las entradas publicadas.
Instrucciones: Esta estrategia está planteada para ser realizada durante las clases de laboratorio. Utilizando el Entorno integrado de desarrollo de Visual Basic, cree una interfaz de usuario donde se le solicite el ingreso de datos personales, como nombre, apellido, cédula de identidad, dirección y teléfono, Luego, al presionar el botón “Aceptar”, se mostrarán dichos datos en un cuadro de mensaje. Observación: Todos los problemas planteados deben ser ejecutados en Visual Basic 6.0, verificando su corrida y funcionamiento. El docente realizará incisos donde verificará la realización de los diagramas, reforzando la teoría y apoyando a los discentes en aquellos aspectos donde se hayan evidenciado dificultades. Podrá valerse de preguntas intercaladas o dirigidas para aclarar dudas.
Instrucciones: Esta estrategia está planteada para ser realizada por los estudiantes en sus hogares. El docente elaborará un conjunto de videos donde se condensen las ideas principales sobre los contenidos manejados durante las clases. Los mismos estarán dispuestos en el entorno multimedia desarrollado por el mismo, con el propósito de afianzar los conocimientos adquiridos, pudiendo reproducirlos tantas veces como lo requiera el estudiante, promoviendo el aprendizaje significativo. Los videos no tendrán una duración mayor a 10 minutos para evitar la monotonía en el estudiante y deberán cuidarse elementos como los recursos utilizados, resolución (tamaño), uso de la voz (narración por parte del docente) e incluso la aparición de éste dentro del video. Igualmente, se utilizará un lenguaje técnico sencillo para evitar ruidos semánticos en el estudiante. Los videos se dividirán en 3 partes: a) Saludo e introducción, donde el docente indicará el tópico a reforzar. B) Desarrollo: en el cual, se presentará el problema, contenido o diagrama que será objeto de estudio y c) Cierre: en el cual, se presenten conclusiones concretas sobre el tema abordado
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 16. Descripción de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación II. (Unidad II) Unidad Curricular: Lenguaje de programación II Objetivo General: Al finalizar el curso, el estudiante estará en la capacidad de utilizar el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 para el desarrollo de software de propósito general. Unidad Objetivos específicos
de la unidad Denominación de la Unidad
Contenidos Estrategias a utilizar
Preinstruccionales Coinstruccionales Postinstruccionales
II Aplica estructuras selectivas y repetitivas en las interfaces gráficas para la solución de problemas
Estructuras selectivas y repetitivas en Visual Basic 6.0
Estructuras selectivas: If, Do Case, Anidamiento. Estructuras Repetitivas: Whie-Wend, Do While-Enddo, For-Next, For each
Activación de conocimientos previos mediante la creación de una presentación multimedia utilizando el software Knovio, en el cual, los estudiantes publiquen sus producciones y las compartan con sus compañeros. Esto con el fin de presentar distintos puntos de vista y enriquecer el aprendizaje.
Discusión guiada/Diseño de interfaces gráficas utilizando estructuras selectivas y repetitivas con el fin de solucionar problemas utilizando el Entorno integrado de Desarrollo de Visual Basic 6.0
Reforzamiento de conocimientos adquiridos mediante la revisión de videos tipo “capsulas” con los contenidos más importantes.
Recursos a utilizar Knovio: Herramienta online que permite subir presentaciones electrónicas para realizar grabación síncrona de audio-video. Así mismo, se pueden compartir con otros usuarios de la Web mediante una URL (Localizador de recursos uniformes). Entorno de Desarrollo de Visual Basic 6.0 Consiste en un ambiente de trabajo desarrollado por Microsoft para desarrollar aplicaciones de escritorio basadas en el lenguaje Visual Basic 6.0, dotándolo de los elementos necesarios para otorgar funcionalidad de cara al usuario final. Videos de reforzamiento: Son un conjunto de videos dirigidos a reforzar los contenidos estudiados durante las clases. Se encuentran presentes en el entorno multimedia diseñado por el investigador. Presentan la información de manera sencilla, rápida y tienen corta duración en minutos. Estrategia de Evaluación: Creación de una interfaz gráfica de usuario en Visual Basic 6.0 aplicando estructuras selectivas y repetitivas.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 17. Pautas para la aplicación de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación II. (Unidad II) Pautas para la aplicación de las estrategias de aprendizaje Presentación Multimedia en Knovio Discusión guiada: Desarrollo de interfaz
gráfica utilizando el Entorno Integrado de Visual Basic 6.0
Revisión de videos de reforzamiento
Instrucciones: Esta actividad se realizará previo al inicio de la unidad correspondiente como asignación para el hogar. Cada estudiante deberá crear una cuenta en Knovio para subir su presentación realizada en Power Point (o similar). Posteriormente, deben realizar una grabación de audio-video utilizándola como recurso al tiempo que el expositor aparece durante todo el video. Para ello, la propia aplicación permite comprobar la funcionalidad de los dispositivos periféricos necesarios. Se deben abarcar las estructuras selectivas y repetitivas en Visual Basic 6.0 utilizando ejemplos sencillos. Luego, se debe publicar, compartiendo el enlace como “público” para ser visualizado por todos los usuarios. Los estudiantes enviarán al docente la URL vía correo electrónico, para que éste las coloque en un blog para recopilar todas las presentaciones, formando una galería con el objetivo de ser consultada en cualquier momento por los participantes en caso de requerirlo. Los videos no tendrán una duración mayor de 10 minutos, cuidando el volumen del audio, iluminación y presentación personal del expositor, el cual, utilizará un lenguaje técnico sencillo. En caso de presentar limitaciones de recursos, se deberá elaborar un foro online convencional para propiciar la discusión del tema.
Instrucciones: Esta estrategia está planteada para realizarse durante las clases de laboratorio. Utilizando el Entorno integrado de desarrollo de Visual Basic, cree una interfaz de usuario donde se planteen problemas típicos con uso de estructuras selectivas y repetitivas, tales como: a) Cálculo de promedios a partir de un conjunto de valores, b) Cálculo de raíces de una ecuación de segundo grado, c) Cálculo de salarios de una serie de empleados con base en una tasa incremental, d) Elaboración de una calculadora en pantalla, e) Creación de un convertidor de unidades físicas. Observación: Todos los problemas planteados deben ser ejecutados en Visual Basic, verificando su corrida y funcionamiento. El docente realizará incisos donde verificará la realización de los diagramas, reforzando la teoría y apoyando a los discentes en aquellos aspectos donde se hayan evidenciado dificultades. Podrá valerse de preguntas intercaladas o dirigidas para aclarar dudas.
Instrucciones: Esta estrategia está planteada para realizarse por parte de los estudiantes en sus hogares. El docente elaborará un conjunto de videos donde se condensen las ideas principales sobre los contenidos manejados durante las clases. Los mismos estarán dispuestos en el entorno multimedia desarrollado por el mismo, con el propósito de afianzar los conocimientos adquiridos, pudiendo reproducirlos tantas veces como lo requiera el estudiante, promoviendo el aprendizaje significativo. Los videos no tendrán una duración mayor a 10 minutos para evitar la monotonía en el estudiante y deberán cuidarse elementos como los recursos utilizados, resolución (tamaño), uso de la voz (narración por parte del docente) e incluso la aparición de éste dentro del video. Igualmente, se utilizará un lenguaje técnico sencillo para evitar ruidos semánticos en el estudiante. Los videos se dividirán en 3 partes: a) Saludo e introducción, donde el docente indicará el tópico a reforzar. B) Desarrollo: en el cual, se presentará el problema, contenido o diagrama que será objeto de estudio y c) Cierre: en el cual, se presenten conclusiones concretas sobre el tema abordado
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 18. Descripción de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación II. (Unidad III) Unidad Curricular: Lenguaje de programación II Objetivo General: Al finalizar el curso, el estudiante estará en la capacidad de utilizar el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 para el desarrollo de software de propósito general. Unidad Objetivos específicos
de la unidad Denominación de la Unidad
Contenidos Estrategias a utilizar
Preinstruccionales Coinstruccionales Postinstruccionales
III Utiliza objetos de acceso a datos para el desarrollo de aplicaciones de escritorio orientadas al manejo de grandes volúmenes de información.
Aplicaciones conectadas con Bases de Datos.
Objetos de acceso a datos (DAO, ADO, RDO), propiedades, métodos y eventos. Controles vinculados a datos. Creación de interfaces de usuario vinculadas a bases de datos.
Activación de conocimientos previos mediante la realización de una videoconferencia en Hangouts donde el docente introduzca al tema a los participantes, ejemplificando cómo realizar una conexión con un motor de bases de datos conocido.
Discusión guiada y desarrollo de una aplicación de escritorio conectada a una base de datos, mediante el Entorno integrado de Desarrollo de Visual Basic 6.0
Reforzamiento de conocimientos adquiridos mediante la revisión de videos tipo “capsulas” con el contenido tratado. Elaboración de mapas conceptuales con MindMeister.
Recursos a utilizar Hangouts: Herramienta desarrollada por Google destinada a la realización de videoconferencias, las cuales, también pueden ser grabadas y subidas a Youtube para su posterior visualización. Entorno de Desarrollo de Visual Basic 6.0 Consiste en un ambiente de trabajo desarrollado por Microsoft para desarrollar aplicaciones de escritorio basadas en el lenguaje Visual Basic 6.0, dotándolo de los elementos necesarios para otorgar funcionalidad de cara al usuario final. Videos de reforzamiento: Son un conjunto de videos dirigidos a reforzar los contenidos estudiados durante las clases. Se encuentran presentes en el entorno multimedia diseñado por el investigador. Presentan la información de manera sencilla, rápida y tienen corta duración en minutos. Estrategia de Evaluación: Desarrollo de una aplicación de escritorio orientada a datos en Visual Basic 6.0
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 19. Pautas para la aplicación de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación II. (Unidad II) Pautas para la aplicación de las estrategias de aprendizaje Videoconferencia: Conexión con Bases de datos desde Visual Basic.
Desarrollo de una aplicación de escritorio conectada a Bases de Datos
Revisión de videos de reforzamiento
Instrucciones: Esta estrategia se realizará previo al inicio de la unidad temática previa planificación entre docente y estudiantes. El docente propondrá una (o varias) conferencia por Hangouts, donde se presenten los aspectos fundamentales sobre las conexiones entre Visual Basic 6.0 y un motor de bases de datos como Access o MySQL. Propondrá horarios accesibles para los estudiantes y se asegurará que todos tengan creadas las cuentas de correo Gmail. La conferencia no durará más de 60 minutos y podrá utilizar pantalla compartida para mejorar el proceso instruccional. Se dividirá en: a) Apertura donde se enunciará el tópico a tratar y se dará bienvenida a los participantes. B) Aspectos teóricos sobre conectividad entre Visual Basic y el motor de bases de datos seleccionado, C) Ejemplificación con un caso práctico, d) Sesión de preguntas por parte de los participantes (vía chat) y e) Cierre/despedida.
Instrucciones: Esta estrategia está considerada para aplicarse durante las clases de laboratorio. Utilizando el Entorno integrado de desarrollo de Visual Basic y tomando como base la interfaz creada anteriormente (datos personales), realice una conexión con una base de datos incluyendo botones para inserción, modificación, eliminación y búsqueda de registros dentro de la(s) tabla(s) contenidas dentro de la misma. Debe comportarse como una agenda electrónica actualizable. Observación: La interfaz debe ser ejecutada en Visual Basic 6.0, verificando su corrida y funcionamiento. El docente realizará incisos donde verificará la realización de los diagramas, reforzando la teoría y apoyando a los discentes en aquellos aspectos donde se hayan evidenciado dificultades. Podrá valerse de preguntas intercaladas o dirigidas para aclarar dudas.
Instrucciones: Esta estrategia está planteada para realizarse por parte de los estudiantes en sus hogares. El docente elaborará un conjunto de videos donde se condensen las ideas principales sobre los contenidos manejados durante las clases. Los mismos estarán dispuestos en el entorno multimedia desarrollado por el mismo, con el propósito de afianzar los conocimientos adquiridos, pudiendo reproducirlos tantas veces como lo requiera el estudiante, promoviendo el aprendizaje significativo. Los videos no tendrán una duración mayor a 10 minutos para evitar la monotonía en el estudiante y deberán cuidarse elementos como los recursos utilizados, resolución (tamaño), uso de la voz (narración por parte del docente) e incluso la aparición de éste dentro del video. Igualmente, se utilizará un lenguaje técnico sencillo para evitar ruidos semánticos en el estudiante. Los videos se dividirán en 3 partes: a) Saludo e introducción, donde el docente indicará el tópico a reforzar. B) Desarrollo: en el cual, se presentará el problema, contenido o diagrama que será objeto de estudio y c) Cierre: en el cual, se presenten conclusiones concretas sobre el tema abordado
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 20. Descripción de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación III. (Unidad I) Unidad Curricular: Lenguaje de programación III Objetivo General: Al finalizar el curso, el estudiante estará en la capacidad de resolver problemas utilizando el lenguaje de programación Java Unidad Objetivos
específicos de la unidad
Denominación de la Unidad
Contenidos Estrategias a utilizar
Preinstruccionales Coinstruccionales Postinstruccionales
I Conoce los elementos fundamentales de la programación en Java
Fundamentos de programación en Java
Programación Orientada a Objetos (POO), Características, Ventajas, Conceptos básicos: Clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo, sobrecarga. Lenguaje Java, Estructura de un programa, Declaración de variables, constantes, operadores, expresiones. Ejemplos.
Activar los conocimientos previos mediante un foro online donde los estudiantes, elaboren un glosario de términos relacionados con la programación orientada a objetos, donde cada uno pueda realizar aportes y enriquecer al resto de los compañeros.
Discusión guiada y construcción de programas sencillos en Java mediante el software NetBeans, publicándolos en un blog, donde los participantes puedan visualizar las distintas soluciones que se pueden dar a un problema
Reforzamiento de conocimientos adquiridos mediante la creación de un mapa conceptual colaborativo con la herramienta MindMeister, donde los participantes puedan realizar aportes, conectando las ideas más importantes de la unidad.
Recursos a utilizar Foro online: Puede ser creado con la herramienta Google Foros o similar, de forma tal que cada estudiante proponga un tema de discusión y éste sirva como moderador de su tópico, colocando su propio glosario de términos y recibiendo aportes de sus compañeros para enriquecerlo con distintos puntos de vista. El docente hará llegar vía correo electrónico el link a cada estudiante y fungirá como observador-moderador, estableciendo las reglas de participación al tiempo que promueve u orienta los aportes de los alumnos. Software NetBeans: Programa que permite la escritura y ejecución de código en Java y otros lenguajes. Está orientado a estudiantes y profesionales de la informática. Se utilizará para que los estudiantes escriban sus programas, pudiéndolos depurar, ejecutar y observar los resultados en pantalla. Igualmente se podrán visualizar los errores sintácticos en el uso de las instrucciones. Blog: Se creará con Blogger, WordPress o similar con el propósito de compartir los programas elaborados por los participantes. En ese sentido, los mismos podrán publicar además del código fuente, problemas propuestos y recursos en general, con la finalidad de enriquecer el aprendizaje mutuo. Software MindMeister: Se utilizará para crear mapas conceptuales donde se consoliden los conocimientos adquiridos, partiendo del aporte de cada uno de los participantes por igual. Estrategia de Evaluación: Creación de un mapa conceptual en línea utilizando el software MindMeister.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 21. Pautas para la aplicación de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación III. (Unidad I) Pautas para la aplicación de las estrategias de aprendizaje Foro: Fundamentos de programación en Java Discusión guiada / Construcción de
programas en Java con NetBeans Creación de mapas conceptuales con MindMeister
Instrucciones: Esta estrategia se realizará antes del inicio de la unidad temática previa planificación entre docente y estudiantes. Cada estudiante deberá acceder a la dirección del foro (indicar URL), crear un nuevo tema de discusión donde se indique un asunto alusivo a los términos básicos utilizados en la programación orientada a objetos y Java. Luego, se deberán presentar definiciones conceptuales y desarrollar los tópicos más resaltantes sobre: a. Dato e información b. Algoritmos, tipos y características. c. Programas d. Instrucciones e. Variables y constantes f. Operadores (indicar cuáles son aritméticos, lógicos, relacionales, de incremento, decremento y asignación) g. Escritura de fórmulas en el computador. Jerarquía de operadores. Posteriormente, cada uno de los compañeros complementará con sus aportes cada entrada publicada en el foro (mínimo 3), confrontando, contrastando o rebatiendo con autores reconocidos las teorías presentadas. Se deben respetar todas las corrientes de pensamiento, mantener un lenguaje técnico, sencillo, cordial y empático, aun cuando las posturas sean disímiles o antagónicas.
Instrucciones: Utilizando el software NetBeans (descargable desde su sitio web oficial), escribe programas en Java que den solución a los siguientes problemas: a. Cálculo de áreas y volúmenes de figuras conocidas b. Aplicación de las operaciones aritméticas básicas (elaboración de una calculadora). c. Resolución de una ecuación de segundo grado d. Cálculos basados en porcentajes, contadores, acumuladores o evaluación de expresiones matemáticas Observación: Todos los problemas planteados deben ser ejecutados en NetBeans, verificando su corrida y funcionamiento. Posteriormente, los participantes publicarán sus algoritmos en un Blog previamente creado para visualizar las distintas posibilidades de resolución de problemas.
Instrucciones: Esta estrategia está planteada para realizarse por parte de los estudiantes en sus hogares. Se crearán grupos equitativos de participantes, donde se les solicite la construcción de un mapa conceptual utilizando MindMeister; el cual, debe reflejar el manejo de cada uno de los conceptos manejados en el foro; utilizando conectores para enlazar las ideas y evidenciando la participación de todos los estudiantes. Al culminar la construcción del mapa, un representante de cada equipo deberá realizar un capture o exportarlo en formato PDF para proceder a enviarlo vía correo electrónico a su profesor para la respectiva revisión/retroalimentación. Los conceptos a manejar son los mismos que se estudiaron en el foro; pero en esta oportunidad, se espera que los estudiantes elaboren sus propios constructos, considerando los postulados teóricos previamente estudiados y con una perspectiva de interacción con el resto de los compañeros.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 22. Descripción de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación III. (Unidad II) Unidad Curricular: Lenguaje de programación III Objetivo General: Al finalizar el curso, el estudiante estará en la capacidad de resolver problemas utilizando el lenguaje de programación Java Unidad Objetivos
específicos de la unidad
Denominación de la Unidad
Contenidos Estrategias a utilizar
Preinstruccionales Coinstruccionales Postinstruccionales
II Aplica estructuras selectivas y repetitivas en la resolución de problemas, utilizando el lenguaje Java.
Estructuras de control selectivas y repetitivas en Java
Estructuras selectivas: If, switch, Anidamiento. Estructuras Repetitivas: while, do for. Combinación de estructuras con múltiples puntos de bifurcación.
Activación de conocimientos previos mediante la creación de un blog donde se aborden problemas aplicando las estructuras selectivas y repetitivas, conformando un repositorio de ejemplos que quedará disponible para el uso de todos los compañeros. Esto con el fin ilustrar distintos casos de aplicación de la temática tratada.
Discusión guiada y resolución de problemas propuestos que involucren estructuras selectivas y repetitivas, utilizando el entorno NetBeans.
Reforzamiento de conocimientos adquiridos mediante la revisión de videos tipo “capsulas” con los contenidos tratados.
Recursos a utilizar Blog: Puede ser creado con la herramienta Blogger, Wordpress o similar, de forma tal que cada estudiante agregue entradas (aportes), con problemas resueltos utilizando el lenguaje Java, lo cual, servirá como punto de partida para desarrollar la temática en las clases de aula y laboratorio. Software NetBeans: Programa que permite la escritura y ejecución de código en Java y otros lenguajes. Está orientado a estudiantes y profesionales de la informática. Se utilizará para que los estudiantes escriban sus programas, pudiéndolos depurar, ejecutar y observar los resultados en pantalla. Igualmente se podrán visualizar los errores sintácticos en el uso de las instrucciones. Videos de reforzamiento: Son un conjunto de videos dirigidos a reforzar los contenidos estudiados durante las clases. Se encuentran presentes en el entorno multimedia diseñado por el investigador. Presentan la información de manera sencilla, rápida y tienen corta duración en minutos. Estrategia de Evaluación: Resolución de problemas propuestos utilizando el lenguaje Java y el entorno de trabajo NetBeans.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 23. Pautas para la aplicación de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación III. (Unidad II) Pautas para la aplicación de las estrategias de aprendizaje Blog: Estructuras de control selectivas y repetitivas en Java.
Discusión guiada / resolución de problemas propuestos con Java utilizando NetBeans
Revisión de videos de reforzamiento
Instrucciones: Esta estrategia se realizará previo al inicio de la unidad temática previa planificación entre docente y estudiantes. El docente creará un blog donde cada estudiante crear una entrada (aporte) relacionado con las estructuras de control selectivas y repetitivas, verificando no duplicar el contenido publicado. Con esto se busca que los estudiantes revisen cada uno de los post, nutriéndose con las propuestas de los participantes, con el fin de despertar el interés y la perspectiva de programador. En otras palabras, se busca que ellos aprendan cómo se construye un programa en Java. Como norma de participación, los estudiantes deben respetar todos los aportes, manteniendo un lenguaje técnico, sencillo, cordial y empático, aun cuando existan discrepancias en las opiniones con base en las entradas publicadas.
Instrucciones: Esta estrategia está considerada para aplicarse durante las clases de laboratorio. Utilizando el Entorno integrado de desarrollo NetBeans, resuelva problemas donde se apliquen estructuras de control selectivas y repetitivas, tales como: a) Cálculo de valores acumulativos en series numéricas. b) Cálculo de magnitudes físicas, c) Evaluación de posibilidades de resolución de un problema tomando como base un valor obtenido previamente, d) Determinación de valores máximos y mínimos de una serie, e) Uso de contadores y acumuladores para controlar el flujo de un ciclo de programa. Observación: Todos los problemas planteados deben ser escritos en Java y ejecutados en NetBeans, verificando su corrida y funcionamiento. Adicionalmente, el docente realizará incisos donde verificará la realización de los diagramas, reforzando la teoría y apoyando a los discentes en aquellos aspectos donde se hayan evidenciado dificultades. Podrá valerse de preguntas intercaladas o dirigidas para aclarar dudas.
Instrucciones: Esta estrategia está planteada para realizarse por parte de los estudiantes en sus hogares. El docente elaborará un conjunto de videos donde se condensen las ideas principales sobre los contenidos manejados durante las clases. Los mismos estarán dispuestos en el entorno multimedia desarrollado por el mismo, con el propósito de afianzar los conocimientos adquiridos, pudiendo reproducirlos tantas veces como lo requiera el estudiante, promoviendo el aprendizaje significativo. Los videos no tendrán una duración mayor a 10 minutos para evitar la monotonía en el estudiante y deberán cuidarse elementos como los recursos utilizados, resolución (tamaño), uso de la voz (narración por parte del docente) e incluso la aparición de éste dentro del video. Igualmente, se utilizará un lenguaje técnico sencillo para evitar ruidos semánticos en el estudiante. Los videos se dividirán en 3 partes: a) Saludo e introducción, donde el docente indicará el tópico a reforzar. B) Desarrollo: en el cual, se presentará el problema, contenido o diagrama que será objeto de estudio y c) Cierre: en el cual, se presenten conclusiones concretas sobre el tema abordado
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 24. Descripción de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación III. (Unidad III) Unidad Curricular: Lenguaje de programación III Objetivo General: Al finalizar el curso, el estudiante estará en la capacidad de resolver problemas utilizando el lenguaje de programación Java Unidad Objetivos
específicos de la unidad
Denominación de la Unidad
Contenidos Estrategias a utilizar
Preinstruccionales Coinstruccionales Postinstruccionales
III Crea interfaces gráficas de usuario utilizando la biblioteca de objetos swing, provista por el entorno de trabajo NetBeans.
Interfaces gráficas de usuario con Netbeans-Java.
Biblioteca swing, clases y objetos para crear interfaces gráficas: JTextField, JButtons, JLabels, JPanel, JFlowLayout, JGridLayouts. Eventos: ActionPerformed().
Activación de conocimientos previos mediante la realización de videoconferencia en Hangouts donde el docente introduzca al tema a los participantes, ejemplificando cómo realizar interfaces gráficas con Java, mediante la biblioteca de objetos swing.
Discusión guiada y desarrollo de una aplicación de escritorio utilizando la biblioteca swing de Java, mediante el entorno de trabajo NetBeans
Socialización de un proyecto final donde se evidencie la creación de interfaces gráficas de usuario utilizando las clases y objetos provistos por la biblioteca swing de Java. La misma será realizada en video y colgada en Youtube.
Recursos a utilizar Hangouts: Herramienta desarrollada por Google destinada a la realización de videoconferencias, las cuales, también pueden ser grabadas y subidas a Youtube para su posterior visualización. Software NetBeans: Programa que permite la escritura y ejecución de código en Java y otros lenguajes. Está orientado a estudiantes y profesionales de la informática. Se utilizará para que los estudiantes escriban sus programas, pudiéndolos depurar, ejecutar y observar los resultados en pantalla. Igualmente se podrán visualizar los errores sintácticos en el uso de las instrucciones. Youtube: Sitio web creado por Google con el propósito de compartir videos. Se utilizará para que los participantes puedan subir sus presentaciones a modo de videos demostrativos de sus proyectos. Estrategia de Evaluación: Socialización de un proyecto final donde se evidencie el uso de la biblioteca swing de Java.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 25. Pautas para la aplicación de Estrategias a utilizar en la asignatura Lenguaje de Programación III. (Unidad III) Pautas para la aplicación de las estrategias de aprendizaje Videoconferencia: Creación de interfaces gráficas con la biblioteca swing de Java
Discusión guiada / resolución de problemas propuestos con Java utilizando NetBeans
Socialización de proyecto final
Instrucciones: Esta estrategia se realizará previo al inicio de la unidad temática previa planificación entre docente y estudiantes. El docente propondrá una (o varias) conferencia por Hangouts, donde se expongan los elementos relacionados con el desarrollo de interfaces gráficas con Netbeans, tales como: declaración de variables de objeto, instanciación (constructores), modificación de atributos y La conferencia no durará más de 60 minutos y podrá utilizar pantalla compartida para mejorar el proceso instruccional. Se dividirá en: a) Apertura donde se enunciará el tópico a tratar y se dará bienvenida a los participantes. B) Aspectos teóricos sobre conectividad entre Visual Basic y el motor de bases de datos seleccionado, C) Ejemplificación con un caso práctico, d) Sesión de preguntas por parte de los participantes (vía chat) y e) Cierre/despedida.
Instrucciones: Esta estrategia se aplicará durante las clases de laboratorio. Utilizando el Entorno integrado de desarrollo NetBeans, cree una interfaz gráfica de usuario donde se ingresen los datos personales tal como ocurriese en una agenda electrónica (nombre, apellido, cédula de identidad, dirección, teléfono y correo electrónico). Observación: La interfaz debe ser escrita en Java y ejecutada en NetBeans, verificando su corrida y funcionamiento. Adicionalmente, el docente realizará incisos donde verificará la realización de la interfaz solicitada, reforzando la teoría y apoyando a los discentes en aquellos aspectos donde se hayan evidenciado dificultades.
Instrucciones: Esta estrategia está planteada para realizarse por parte de los estudiantes en sus hogares. Los estudiantes crearán una cuenta en Youtube para subir un video a modo de presentación de su proyecto final, cuya duración no excederá de 10 minutos. En él, mostrarán los pasos seguidos para la creación de una interfaz de usuario donde se le soliciten los datos a un conjunto de clientes (cédula/rif, razón social, dirección, teléfono), creando a su vez, botones para guardar, cancelar la edición y salir. No se le solicitará que agreguen comportamiento a los botones; ya que se hará énfasis en el diseño de la interfaz, utilizando JLabels, JTextFields, JButtons y GridLayouts. El video será compartido como público y colgado en un blog o foro dispuesto para tal fin, para que a su vez, esté a disposición del docente y el resto de los compañeros.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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Cuadro 26. Fases para implementar el modelo Fase Descripción Duración Responsables Propósito
0. Preparación de infraestructura tecnológica
Se instalará en los laboratorios el software requerido: Inter-p, Netbeans, verificación de acceso a internet
1 Semana antes de iniciar el período académico Lugar: Laboratorios de computación IUPSM Col-Cabimas
Investigador, Coordinadores de Laboratorio, Director de Escuela de Ing. Sistemas
Preparar los equipos existentes para dar soporte al software requerido en virtud de aplicar las estrategias diseñadas.
1. Formación al Docente
Se realizará un curso de “reforzamiento” a los docentes de la asignatura en cuanto al uso de: a. Foros online de google. b. Hangouts c. Creación de blogs con Blogger d. MindMeister e. Creación de Videos (Camtasia Studio) f. Software inter-p
2 Semanas (Previas al inicio del período académico normal) Lugar: Laboratorios de computación IUPSM Col-Cabimas
Instructor: Investigador Dirigido a: Docentes de las asignaturas lenguaje de programación I, II, III, Director de Escuela de Ing. En Sistemas y Coordinadores de laboratorio de Computación
Dar a conocer a los docentes y coordinadores las estrategias a utilizar y las herramientas de las TIC.
2. Formación al estudiante
Se realizará una inducción a los estudiantes sobre el uso de a) Creación de cuentas de correo gmail para su uso con Hangouts, y blogger. c) Uso de MindMeister, d) Software inter-p, e) Instalación del Entorno multimedia diseñado por el docente.
2 semanas (previas al inicio del período académico normal) Lugar: Laboratorios de computación IUPSM Col-Cabimas
Instructor: Investigador Dirigido a: Estudiantes de Lenguaje de Programación I, II y III
Introducir al estudiante en las herramientas necesarias para su participación en las estrategias interactivas para el aprendizaje diseñadas por el docente.
3. Establecimiento de pautas iniciales y contrato de aprendizaje
Se presentará ante los estudiantes las pautas de trabajo, (planificación), indicando las estrategias a utilizar, y evaluaciones para formular acuerdos de aprendizaje.
Semana “uno” (primera clase) Lugar: Laboratorios de computación IUPSM Col-Cabimas (Primera clase de cada docente con sus estudiantes)
Docente y Estudiantes Formular el contrato de aprendizaje con sus respectivos acuerdos entre los actores del proceso.
4. Desarrollo de estrategias y contenidos
Corresponde al desarrollo de los contenidos y evaluaciones planificadas dentro del período académico
Semana 1-4: 1er. Corte. Semana 5: Ajuste Semana 6-10: 2do. Corte Semana 11. Ajuste Semana 12-15: 3er. Corte Semana 16: Ajuste Lugar: Aulas y Laboratorios de computación IUPSM Col-Cabimas
Docente y estudiantes Desarrollar los contenidos de la unidad curricular a partir de las estrategias de aprendizaje previamente diseñadas.
5. Cierre de la asignatura / Evaluación del proceso
Se realizará cierre cognitivo-afectivo de la unidad curricular. Recibir retroalimentaciones sobre aspectos a mejorar en el próximo período. Evaluación al docente.
Semana 16 Lugar: Aulas y Laboratorios de computación IUPSM Col-Cabimas
Docente y estudiantes Crear en el estudiante conciencia de lo aprendido.
Fuente: Elaboración propia (2017)
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8. Entorno multimedia desarrollado por el Investigador. Consiste en un entorno de trabajo instalable en el computador, provisto de
recursos, videos, actividades de comprobación de conocimiento y un agente
a modo de experto virtual, dirigido a asistir al estudiante en el proceso de
aprendizaje. Cabe destacar que se realizó de esta manera para que los participantes lo instalasen en sus equipos personales mediante un paquete
de distribución, evitando la total dependencia hacia la web en respuesta a las
continuas fallas suscitadas en este servicio en todo el País. En la figura 1, se
muestran los componentes que integran el entorno con una descripción de
su función.
Figura 1. Entorno Interactivo para el aprendizaje de la programación.
Fuente: Elaboración propia (2017)
Muestra recursos diversos para la consulta por parte del estudiante
Inicia el agente virtual (sistema pseudo experto)
Inicia las actividades de comprobación Sale del
entorno
Muestra ejemplos de programas (código fuente)
Muestra la biblioteca de videos
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Figura 2. Ventana de búsqueda de recursos
Fuente: Elaboración propia (2017)
Figura 3. Ventana de la biblioteca de código fuente
Fuente: Elaboración propia (2017)
Buscador de Recursos
Listado de recursos
Buscador de Programas
Visor de Ejemplos de código
Copiar código al portapapeles
Cerrar visor de código
Contiene un conjunto de recursos como archivos PDF, presentaciones electrónicas, archivos de imagen entre otros, disponibles para ser accedidos por los usuarios.
Presenta ejemplos de código fuente en los lenguajes de programación tratados en las asignaturas, así como algoritmos típicos para promover el uso de palabras reservadas y estructuras del lenguaje.
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Figura 4. Actividades de comprobación
Fuente: Elaboración propia (2017)
Figura 5. Experto virtual Fuente: Elaboración propia (2017)
Buscador de Actividades
Actividad a realizar
Campo para interactuar con el experto
Área de Respuestas
Contiene un conjunto de actividades que el estudiante puede realizar para comprobar sus conocimientos, tales como: pareamientos, selección simple o múltiple, crucigramas, entre otros.
Es un sistema pseudoexperto destinado a responder inquietudes sobre elementos básicos de los lenguajes de programación, el cual entiende lenguaje natural. Se orienta hacia la solución de preguntas básicas que surgen en los estudiantes al momento de afrontar por primera vez la programación.