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DOS + UNO (Basketball Showtime) DOS+Uno Basketball ShowTime Buenas noches amigos y amigas, y buenas noches Dan. Bienvenidos a este emocionante partido, correspondiente a la final de los play-offs entre los dos mejores equipos de esta temporada. Esta noche, se enfrentan en este coliseo, dos titanes, dos equipos que nos han deleitado con su juego. El resultado del partido es incierto y las apuestas están igualadas. No hay un claro favorito. Ambos conjuntos han demostrado ser tácticamente muy difíciles de batir. Por un lado tenemos a un equipo que ejecuta la presión al milímetro, con una asfixiante defensa que provoca numerosas pérdidas de balón al rival, convirtiendo rápidamente los robos en demoledores contraataques. Enfrente tenemos probablemente al equipo con mejor balance ofensivo. Su intimidante juego interior, unido a la precisión de sus tiradores ha agujereado en numerosas ocasiones a rivales muy bien armados. De todas formas Dan, lo que es seguro es que estamos ante el partido del siglo. No sabemos quien ganará, pero lo que es seguro, es que disfrutaremos de un espectáculo vibrante hasta el último segundo. El alumbrado se apaga de golpe, el público enmudece. Los focos se centran en las salidas de los vestuarios. Y ahí salen. Uno a uno. El graderío explota. Humanos fuera de la cancha, dioses dentro de ella. Hoy, todas las miradas están puestas en ellos. Un pequeño error puede hundirlos en la miseria, una genialidad, catapultarlos a la gloria. Bienvenidos al partido, bienvenidos al Basketball Showtime. Componentes necesarios para jugar a Dos + Uno 1) Dos mazos de 35 cartas. Un mazo por equipo. 2) Marcador de tanteo. 3) Indicador de Faltas Personales. 4) Reglamento. Bienvenido a Dos + Uno: Basketball Showtime. Te agradecemos que te hayas hecho con este juego, que a buen seguro no te va a defraudar. A parte de los mazos de cartas (uno por cada equipo) y el reglamento con todas las instrucciones necesarias para disputar un vibrante encuentro de baloncesto, necesitarás un marcador de tanteo By Dan Titán ([email protected])

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Page 1: DOS+Uno - jugandoenpareja.files.wordpress.com  · Web viewBasketball ShowTime. Buenas noches amigos y amigas, y buenas noches Dan. Bienvenidos a este emocionante partido, correspondiente

DOS + UNO(Basketball Showtime)

DOS+UnoBasketball ShowTime

Buenas noches amigos y amigas, y buenas noches Dan. Bienvenidos a este emocionante partido, correspondiente a la final de los play-offs entre los dos mejores equipos de esta temporada. Esta noche, se enfrentan en este coliseo, dos titanes, dos equipos que nos han deleitado con su juego. El resultado del partido es incierto y las apuestas están igualadas. No hay un claro favorito. Ambos conjuntos han demostrado ser tácticamente muy difíciles de batir. Por un lado tenemos a un equipo que ejecuta la presión al milímetro, con una asfixiante defensa que provoca numerosas pérdidas de balón al rival, convirtiendo rápidamente los robos en demoledores contraataques. Enfrente tenemos probablemente al equipo con mejor balance ofensivo. Su intimidante juego interior, unido a la precisión de sus tiradores ha agujereado en numerosas ocasiones a rivales muy bien armados. De todas formas Dan, lo que es seguro es que estamos ante el partido del siglo. No sabemos quien ganará, pero lo que es seguro, es que disfrutaremos de un espectáculo vibrante hasta el último segundo.

El alumbrado se apaga de golpe, el público enmudece. Los focos se centran en las salidas de los vestuarios. Y ahí salen. Uno a uno. El graderío explota. Humanos fuera de la cancha, dioses dentro de ella. Hoy, todas las miradas están puestas en ellos. Un pequeño error puede hundirlos en la miseria, una genialidad, catapultarlos a la gloria. Bienvenidos al partido, bienvenidos al Basketball Showtime.

Componentes necesarios para jugar a Dos + Uno

1) Dos mazos de 35 cartas. Un mazo por equipo.2) Marcador de tanteo.3) Indicador de Faltas Personales.4) Reglamento.

Bienvenido a Dos + Uno: Basketball Showtime. Te agradecemos que te hayas hecho con este juego, que a buen seguro no te va a defraudar. A parte de los mazos de cartas (uno por cada equipo) y el reglamento con todas las instrucciones necesarias para disputar un vibrante encuentro de baloncesto, necesitarás un marcador de tanteo y un indicador de faltas personales. Con un bolígrafo y un papel tendrás más que suficiente, aunque en breve podrás descargarte de nuestra página Web, las actas, donde podrás anotarlo todo.

Te recomendamos que eches una mirada a la baraja de cartas y leas detenidamente el manual. Sigue los ejemplos con mucho interés, ya que si logras comprenderlos, tienes mucho ganado. No te queremos entretener más. Bienvenido al Showtime.

By Dan Titán ([email protected])

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DOS + UNO(Basketball Showtime)

Objetivo:

Dos + Uno: Basketball Showtime es un juego de cartas que emula un partido de baloncesto entre dos equipos. Cada jugador, que a partir de ahora pasará a denominarse entrenador, dispone de un mazo de 35 cartas. El objetivo del juego está claro: ganar el partido anotando más puntos que el contrario, durante los cuatro tiempos en el que se divide el partido.

Las Cartas:

Preparación:

Cada jugador baraja el mazo del rival y se lo devuelve a su propietario. Cada entrenador escoge una carta de su mazo al azar y la muestra a su rival. El entrenador que haya obtenido una puntuación más alta en su “marcador de velocidad” empezará atacando. Esta acción representa a los jugadores de ambos equipos saltando por el balón en el aire y el que haya obtenido mayor puntuación será aquel que haya salido victorioso del lance. En caso de empate se repitira la misma accion. Las cartas cogidas para tal uso, seran devueltas a la parte inferior del mazo.

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DOS + UNO(Basketball Showtime)

El Partido:

El partido se divide en cuatro cuartos. Cada cuarto concluye cuando uno de los dos entrenadores no puede robar una carta al iniciar una jugada de ataque. Los cuartos a su vez, se dividen en turnos representados por las jugadas.

Al principio de cada cuarto ambos entrenadores disponen de sus mazos al completo, los cuáles están situados boca a bajo, para que el entrenador rival no pueda ver las cartas del otro. Cada entrenador coge (“roba”) las tres cartas superiores de su mazo, escondiéndolas del rival. Las cartas se dividen en dos mitades: las rojas, que muestran las jugadas de ataque, y las azules que hacen lo propia con las defensivas. El entrenador del equipo atacante (EA) deberá prestar atención a la parte enmarcada en rojo, mientras que el defensor a las azules.

El EA escogerá una de las jugadas y la anunciará enseñándole la carta al ED. Éste a su vez deberá intentar responder con una jugada defensiva, con tal de evitar que el EA enceste. Si en algún momento, la jugada defensiva no tiene efecto alguno sobre la jugada atacante, es decir, no puede parar el ataque, el EA habrá encestado.

Una vez se ha usado una carta, deberá depositarse ésta en la pila de descarte, mientras que las cartas no usadas deberán mantenerse en la mano. Un jugador siempre tendrá que tener tres cartas en la mano, si en algún momento tuviese menos, debería robar las necesarias para cumplir esta regla. Cuando el jugador atacante se quede sin cartas, perderá el ataque, debido a que ha agotado los 24 segundos de posesión.

Jugadas de Ataque:

Triple: Tiro desde fuera de la línea de 6,25. Suma 3 puntos a tu marcador.

2 Puntos: Tiro dentro del perímetro. 2 puntos.

Mate: Machacas el aro, obteniendo 2 puntos. Esta jugada sólo puede ser respondida con un tapón.

Gancho: Impresionante giro de brazo. El rival no puede taponar. ¡2 puntos!

Finta: Amagas la jugada. Consigues esquivar la jugada defensiva del rival y puedes repetir el tiro.

DOBLES: Botas el balón torpemente con ambas manos. Se termina tu ataque.

PASOS: Das más de tres pasos sin botar el balón o levantas el pie sobre el que estabas pivotando. Se termina tu ataque.

PASE FALLIDO: El pase ha fallado por poco. Posesión para el equipo contrario.

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Falta: Puedes proclamar como falta, cualquier robo, finta, bloqueo, mate o tapón. (Ver más adelante). El equipo que cometa una falta debe anotarla en su marcador de faltas. Si solo puedes jugar una carta de falta, esta sera tuya.

Tiempo Muerto: Has pedido un tiempo muerto, Debeis de colocar las cartas que teneis en la mano en la parte de abajo de vuestro mazo. Robas hasta tener 3 cartas en la mano, pero tu oponente solo robara 2. El jugador con que utilizo Tiempo muerto sigue atacando.

Regla avanzada: Puedes buscar cualquier carta de tu pila de descartes y ponerla en tu mano. Esta no puede ser la misma carta de Tiempo muerto. Además robas dos cartas más de tu mazo y reinicias el ataque. El ED debe poner las cartas de su mano en la parte de debajo de su mazo y a continuación robar 3 cartas.

Jugadas Defensivas:

ROBO: Robas el balón, tú y tu rival robáis tantas cartas como necesitéis hasta llegar a las tres pertinentes. Ataca con normalidad. Tambien puedes realizar un Contra Ataque.

Contra Ataque: Puedes hacer esto dándole la vuelta a tus cartas y atacando con normalidad (el contrario también tendrá menos cartas para defenderse). Si tras lanzar un contraataque se te han terminado las cartas, puedes coger tantas cartas como necesites hasta tener tres en tu mano.

TAPÓN: Con esta jugada defensiva taponas el tiro del oponente pudiendo recuperar el balón. Ambos jugadores roban la primera carta del mazo y el resultado más alto de velocidad continuará el ataque (obtendrá la posesión del balón). Si gana el equipo atacante seguirá jugando normalmente sin robar ninguna carta (El balón no ha tocado aro y por ello no se restablece el tiempo de posesión. Si gana el defensor, éste puede contraatacar (Véase Robo).

BLOQUEO: Bloqueas cualquier acción de tiro. El atacante puede volver a intentar otra jugada de ataque.

ARO: El tiro del oponente da en el aro y rebota. A continuación se aplican las reglas de rebote. También se puede utilizar en el tiro libre del contrario.

FALLO DE MARCAJE: La jugada del rival te ha cogido desprevenido y llegas tarde al bloqueo. El atacante marca automáticamente si está realizando una acción de tiro.

Falta: Puedes utilizarla para impedir una jugada de ataque, aunque el atacante dispondrá de tantos tiros libres, como puntos hubiese obtenido en caso de anotar.

DEFENSA PERFECTA: Está acción actúa frena cualquier ataque, incluso aquellos para los que sólo se puede parar con una acción concreta

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Faltas Personales:

Una vez el contrario haya declarado una Falta, si tienes una en mano, puedes hacer que esa falta que en principio te han pitado a ti, sea pitada en su contra. Cualquier falta puede ser contestada de esa manera, es decir que se pueden lanzar tantas cartas de falta cómo se dispongan.

Regla Avanzada: Si uno de los jugadores comete su sexta falta personal en un mismo Cuarto, ésta será una Técnica y el contrario podrá elegir una de las tres cartas siguientes que le toquen al contrario y eliminar una de ellas permanentemente del partido, poniendo las otras dos debajo del mazo.

Si en cualquier momento del partido, un jugador realiza tres faltas consecutivas en jugadas seguidas, ésta será considerada como una falta antideportiva y tendrá la misma sanción que la técnica.

Al final de cada cuarto, los equipos deben mirar cuántas faltas han cometido y retirar del contrario tantas cartas como indique la tabla, según las faltas cometidas por él. Estas cartas serán escogidas al azar y sin mirarlas, serán eliminadas del juego.

Faltas cometidas Cartas a quitar1 - 2 13 - 4 25+ 3

Tiros Libres y Tiro Libre Adicional:

Como resultado de una Falta, fruto de una jugada de Tiro o porque el jugador haya entrado en Bonus (ver más abajo) se procederá al lanzamiento de tiros libres. El jugador robará tantas cartas como puntuación hubiese obtenido por el lanzamiento (tres si el tiro que estaba haciendo era un triple o dos en los demás casos). Se mirar el símbolo de la parte superior izquierda de la carta (Jugada de Ataque) y si ésta es una canasta, significará que el tiro ha entrado y se anotará en el marcador.

Si el ultimo tiro libre es un fallo, entonces se producirá un rebote. Se deberá mirar por velocidad para ver que jugador se lleva el balón. El equipo que efectuaba el lanzamiento robará una carta y el defensor dos (escogiendo aquella con el número de velocidad superior) y el equipo que obtenga el resultado más alto, se llevará el balón. En caso de que la velocidad sea la misma, se cogerá otra carta más.

Si la jugada era de tiro, se deberá mirar si la canasta que realizó, había entrado o no. Si ésta ha entrado, se apuntarán los puntos correspondientes y se tirará el tiro adicional.

Todas las cartas utilizadas en los tiros libres serán puestas debajo del mazo.

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Bonus:

El jugador que cometa la tercera falta personal entrará en “bonus”, lo cual provocará que, cualquier falta, incluida la que acaba de hacer, sea contestada por el contrario con dos tiros libres.

Prórroga:

Al final del último cuarto puede darse el caso que haya un empate a puntos en el marcador. Se deberá jugar una prórroga, que a efectos del juego es un cuarto adicional. Se volverán a barajar las cartas que queden y se procedería a jugar dicho periodo. El procedimiento se repite hasta que se deshaga el empate al final de la prórroga.

Ejemplo del Juego:

Antonio y Pedro, barajan ambos sus correspondientes mazos, cortando cada uno el del rival y lo colocan delante de él.

Ambos destapan la primera carta. Antonio obtiene un 11 en el indicador de velocidad y Pedro un 6. El jugador de Antonio ha saltado más que el de Pedro e iniciará el ataque.

A continuación cada uno roba tres cartas y las coloca como se ha indicado anteriormente. Antonio se fija en el lado rojo y Pedro en el azul.

Antonio comienza el ataque utilizando un “Gancho”. Pedro, usa un “Bloqueo”, para evitar que Antonio tire. Sigue siendo el turno de Antonio, que esta vez lanza de “2 puntos”. A Pedro no le sirve ninguna de las dos cartas que le quedan y gasta una de “Fallo de Marcaje”, ¡dando como resultado los dos primeros puntos del partido que Antonio anota en su marcador! Ambos jugadores descartan las cartas utilizadas, dejándolas en una pila justo al lado del mazo y roban dos cartas, hasta completar las tres iniciales. Resultado: 2 – 0 para Antonio.

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Ahora le toca atacar a Pedro, que juega su carta “Triple”. Antonio contesta con un “Tapón”. Pedro “Finta” el tapón de Antonio, dejándolo en una difícil posición. Tras consultar sus cartas, Antonio decide utilizar la “Falta”, indicando que ha hecho una acción antirreglamentaria al hacer la finta. Pero Pedro también le contesta con otra “Falta”, con lo que el penalizado es Antonio. Éste anota la primera falta en un papel. Cada jugador vuelve a robar cartas hasta quedarse con tres. Pedro mira si el Triple ha entrado, pero desgraciadamente saca una X, con lo cual se dispone a tirar los tiros libres.

La primera carta que roba Pedro es una X, lo que significa que ha fallado el primer tiro. La segunda carta es una Canasta: Primer punto para su equipo. Ahora toca jugar la tercera carta, que, si fuera una X, daría paso a un rebote. Pero no es así, es una Canasta y le da un segundo punto, con lo cual Pedro empata el partido a 2. Las cartas utilizadas para los tiros libres vuelven al fondo del mazo. Resultado: 2 - 2

Turno de ataque de Antonio, que utiliza su tiro de “2 Puntos”. Pedro le responde con un “Bloqueo”. Antonio “Finta” la defensa de Pedro, pero éste le vuelve a responder con otro “Bloqueo”. A Antonio le queda sólo una carta, que, desgraciadamente para él, le hará

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perder el ataque: juega “Pase Fallido”. Ambos roban de nuevo hasta tener tres cartas. Siguen 2 – 2.

Turno de Pedro. “Triple” es la opción utilizada, que a su vez es correspondida por un “Bloqueo”. Pedro responde, declarando ese bloqueo ilegal (“Falta”). Antonio usa también su carta de “Falta” convirtiendo así la acción atacante de Pedro en Falta. 2 – 2.

Antonio vuelve al ataque con un tiro de “Gancho”. Pedro utiliza “Robo” para intentar quitarle el balón. Antonio no puede hacer nada y esto da lugar a un posible contraataque. Pedro mira sus cartas y ve que tiene buenas opciones. Declara que quiere contraatacar. Ambos jugadores les dan la vuelta a sus respectivas cartas y, sin robar ninguna, siguen la jugada en la cancha contraria.

Pedro decide lanzar un “Triple”. Antonio no tiene cómo responder y el marcador se pone en 2 – 5 para Pedro…

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ACCIÓN RESPUESTA RESULTADOTriple y 2 Puntos ROBO Cambio de posesión, puede dar paso a un contraataque

TAPON Salto entre dos, puede dar paso a un contraataque

BLOQUEO Jugada anulada, el atacante sigue jugando

ARO Cada jugador roba hasta llegar a 3 cartas y se produce un salto entre dos

FALLO DE MARCAJE

¡Canasta!

Falta Falta del Defensor. Se mira si la canasta entra. Si entra, tiro libre adicional. Si no, tiros libres.

DEFENSA PERFECTA

Defensor elige un tipo de jugada defensiva (Robo, Tapón, Bloqueo o Aro)

Mate ROBO No se puede, en caso de ser utilizado sera un Fallo de Marcaje

TAPON Salto entre dos, puede dar paso a un contraataque

BLOQUEO No se puede, en caso de ser utilizado sera un Fallo de Marcaje

ARO No se puede, en caso de ser utilizado sera un Fallo de Marcaje

FALLO DE MARCAJE

¡Canasta!

Falta Falta del Defensor. Cambio de posesión

DEFENSA PERFECTA

Solo podrá elegirse Bloqueo

Gancho ROBO Cambio de posesión, puede dar paso a un contraataque

TAPON No se puede, en caso de ser utilizado sera un Fallo de Marcaje

BLOQUEO Jugada anulada, el atacante sigue jugando

ARO Cada jugador roba hasta las 3 cartas y salto entre dos

FALLO DE MARCAJE

Canasta!

Falta Falta del Defensor. Se mira si la canasta entra. Si entra, tiro libre adicional. Si no, tiros libres.

DEFENSA PERFECTA

Defensor elige un tipo de jugada defensiva (Robo, Tapón, Bloqueo o Aro)

Finta ROBO Cambio de posesión, puede dar paso a un contraataque

TAPON Salto entre dos, puede dar paso a un contraataque

BLOQUEO Jugada anulada, el atacante sigue jugando

ARO Cada jugador roba hasta las 3 cartas y salto entre dos

FALLO DE MARCAJE

¡Canasta! (solo si el atacante estaba haciendo una jugada de tiro

Falta Falta del Atacante. Solo serán tiros, si el Equipo atacante esta bonus (3 o mas faltas) Si no solo es cambio de posesión

DEFENSA PERFECTA

Defensor elige un tipo de jugada defensiva (Robo, Tapón, Bloqueo o Aro)

ROBO Falta Falta del Defensor. Puede ser contestada por el contrario con otra falta. Posibilidad de canasta y tiros si es una jugada de

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tiro. Si no, solo es cambio de posesión. TAPON Falta Falta del Defensor. Puede ser contestada por el contrario con

otra falta. Posibilidad de canasta y tiros si es una jugada de tiro. Si no, solo es cambio de posesión.

BLOQUEO Falta Falta del Defensor. Puede ser contestada por el contrario con otra falta. Posibilidad de canasta y tiros si es una jugada de tiro. Si no, solo es cambio de posesión.

ARO Falta No se puede

Falta Falta Falta del Contrario. Cambio de posesión

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FAQ:

P - ¿Si cometes una falta en ataque...el defensor tiene tiros libres?R - Respuesta: NO, después de una falta no hay nunca tiros del jugador. La única

excepción es cuando el equipo llega a bonus (Mas de 3 faltas del equipo contrario)

P - ¿Los tiros libres se tiran en el orden que se roban o eliges?R - Por orden de salida en el mazo, ósea... tiros libres...robas la primera cara y la

enseñas, y esa es... la siguiente… hasta así haber completado todos los tiros correspondientes.

P - ¿La técnica seria acumulativa independientemente de los cuartos?R - Solo se miran las faltas cometidas en cada cuarto.

P - ¿La técnica en que se diferencia de la falta, se descarta una carta igual no?R - Pues que al final de cada cuarto siempre se eliminan X cartas y la técnica te

elimina una en ese Instante....pero al final del cuarto te siguen quitando cartas...

P - ¿Al sacar tres cartas, puedes llegar a encestar 3 tiros?R - No, tú atacas y en cuanto marques pasas a ser defensor...

P - ¿Compartes el mismo mazo con el Rival?R – No, cada uno tiene el suyo propio (que es igual al que tiene el Rival)

P - ¿Puedes no usar una carta defensiva? Es decir, no hacer nada para tener esas cartas en ataque  R - Siempre tienes que responder con una carta defensiva. Si no la gente pasaría de utilizar las cartas "2 puntos/Fallo de marcaje"(Por Ejemplo)

P - ¿Cuando se roba hasta tener tres cartas? Es que hay veces que no nos queda claro como por ejemplo cuando se juega un tapón  R - Siempre que haya un cambio de posesión. En un tapón, el balón queda suelto, si lo coge el atacante sigue la jugada tal y como estaba. Si lo coge el defensor, este puede salir al contra-ataque con las cartas que tenga en mano o parar el juego y robar hasta tres.

By Dan Titán ([email protected])

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Gracias a:Haritz, Wraith, Mephisto, Loberas, Calvofai, Emiliakus, Malkavian, Guerto, Almarcha, Gixmo, Chaosburn, Poder Rojo & resto de CubdeJocs, Periko, Raul Tagahnina, Merith Arcofuerte, Bupu, Patri, Shumy, Jabogado, Spekkhio, Antolu y Titus. Sin la Ayuda de todos, esto no seria una realidad. Especial mencion a Elektra, por aguantarme…Y a Radio Marca, y en especial a Yon Cuezva por sacarme en antena “en la Pintura”…

By Dan Titán ([email protected])