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    PLAYLAB Dossier del Laboratorio de Experimentacin con Videojuegos. ARSGAMES 2010

    DOSSIER PLAYLAB. Experimentacin con videojuegos.Enero y Febrero de 2010 - MADRIDMedialab-Prado + PlayStation + ARSGAMESCoordinacin: Flavio Escribano

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    INTRODUCCIN__

    PLAYLAB es una plataforma de investigacin con videojuegos que ana creatividad e innovacin a travs de laconfiguracin de un entorno multidisciplinar. Esta plataforma sirvi de soporte a proyectos seleccionados acordescon su potencial para innovar en la industria del videojuego proponiendo nuevas tecnologas disruptivas, interfaceshumano-mquina y gameplays, tambin nuevos contenidos con impacto en reas sociales, culturales, polticas yartsticas.

    Entre los objetivos del PLAYLAB estn:

    -Por un lado proponer un ambiente de aprendizaje donde jvenes investigadores puedan testar sus propias ideas conun espritu de conocimiento colaborativo y abierto, tambin gracias a la ayuda de colaboradores externos(diseadores grficos, desarrolladores, testers, pedagogos, expertos de marketing, etc.) para el avance de sus propios

    proyectos.

    -Por otro lado establecer un nuevo modelo de investigacin e innovacin basado en el encuentro de jvenes mentescon el soporte de un sponsor industrial (PlayStation) que permita el estudio de la viabilidad y sostenibilidad de

    proyectos en fase de prototipado y/o desarrollo.

    PLAYLAB es un proyecto coordinado por el colectivo de investigacin en videojuegos ARSGAMES, el soporte ysponsor del centro de investigacin y desarrollo de Ciencia, Tecnologa y Nuevos Conocimientos del Ayuntamientode Madrid MEDIALAB-PRADO y con la ayuda y el sponsor de la empresa Multinacional de videojuegos SONYPlayStation.

    Las actividades de PLAYLAB se proponen como un proceso de investigacin abierto y participativo desde el queabordar este fenmeno cada vez ms extendido e influyente del videojuego en nuestra sociedad contempornea,explorando su potencial crtico, su capacidad para crear espacios de socializacin ms all de lo puramentecomercial y estandarizado y sus posibilidades para el aprendizaje.

    PROCESO SELECTIVO__

    El proceso de seleccin se llev a cabo a travs de una convocatoria abierta de carcter local (enfocada a proyectoscon sede en Madrid) a travs de la red de comunicacin del MediaLab-Prado con el soporte de difusin dePlayStation y ARSGAMES.

    La convocatoria estableca un inters en proyectos que trabajaran sobre los siguientes ncleos temticos:

    El juego ms all de la pantalla: la ciudad comogame arena,geolocated games, juegos de mesa, aplicacin en lasartes escnicas, robtica, juegos de realidad aumentada, etc.

    El juego como generador de espacios de socializacin, ya sea en los procesos colaborativos de

    produccin o en las formas colectivas de juego (social gaming). Aplicaciones del juego y el videojuego en otras reas: educacin, ciencia, ingeniera, economa,

    sistemas de organizacin social, etc Los jugadores toman las riendas: remezclando, reutilizando, interviniendo y usando de manera no

    prevista videojuegos existentes (machinima); o participando activamente en la produccin(experimentacin de hardware y software con plataformas de juego, videojuegos en software libre) yen la creacin o redefinicin de las reglas del juego sin alterar el cdigo.

    Videojuegos artsticos y/o crticos, nuevas narrativas interactivas y/o ficcionales, gnero, nuevasformas de representacin.

    Intervencin en mundos persistentes multiusuario, proyectos de intervencin y situacionismoperformativo en videojuegos, videojuegos de rol.

    Videojuegos para los/as nuevos/as jugadores/as: videojuegos 2.0, casual games, o mini-games. Ascomo propuestas que aporten o fomenten una mayorpresencia del mbito femenino en la

    produccin y uso de los videojuegos.

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    El objeto de esta convocatoria fue la seleccin de un mximo de 8 propuestaspara su desarrollo colaborativo en eltaller en Medialab-Prado, durante dos fines de semana en los meses de enero (21-24) y febrero (4-7) de 2010. Los

    proyectos seleccionados se desarrollaron con la ayuda de varios profesores y de los colaboradores interesados.

    La convocatoria estuvo dirigida a artistas plsticos, artistas de los nuevos medios, game artistas, educadores,psiclogos, antroplogos, investigadores del mbito de la ludologa, realizadores / cineastas, programadores,ingenieros de hardware, escengrafos, arquitectos y cualquier otra persona interesada en la experimentacin en elmbito de los videojuegos.

    La convocatoria tuvo como resultado la recepcin de 65 proyectos remitidos desde varias capitales tanto espaolascomo europeas e incluso desde Latinoamrica y Estados Unidos. De estos 65 proyectos y, tal como apareca en eltexto de convocatoria se seleccionaron 8 proyectos en total: ADONEO, Audiogame, Candy Wars (que no pudoasistir al taller y se sustituy por UKI Game), GuessLife Game, Homeward Journeys, The Maze EV, The MexicanStandoff y The Pingus Plasticiline Experience.

    EL LABORATORIO__

    Se estableci el laboratorio del PLAYLAB en las instalaciones de Media-Lab Prado, estando a la disposicin de los

    proyectos seleccionados un amplio equipamiento: ordenadores, pantallas planas, video-proyectores, equipos desoldadura de precisin, amplia gama de componentes electrnicos, conexin a Internet de alta velocidad, equipos desonido, cableado, equipos de iluminacin, etc.

    El Laboratorio cont con la asistencia de dos tcnicos (ingenieros informticos) que forman parte del personalhabitual de Medialab-Prado.

    Adems, se cont -en exclusiva para este Laboratorio- con la experiencia y conocimientos de tresprofesores/tcnicos adjuntos: Antonin Fourneau, Abelardo Gil-Fournier y Mar Canet, los cules no solamenteayudaron tcnica y conceptualmente a cada proyecto sino que impartieron una conferencia orientativa cada unodentro del marco del PLAYLAB.

    Antonin Fourneau:

    Nacido en 1980, Antonin Fourneau estudi en la Escuela de Arte de Aix-en-Provence y en elLaboratorio de Investigacin Interactiva de ENSAD (Escuela Nacional Superior de Artes Decorativas)en Pars. Le interesan las formas de interaccin y mezcla de la cultura electrnica y popular. Estainquietud le ha llevado a crear un proyecto de experimental colaborativo de fun fair ENIAROF, en elcual cada participante desarrolla un nuevo tipo de atraccin. Como continuacin a esta investigacin,fue seleccionado para una residencia en el Tokyo Wonder Site de Japn en 2007, en cooperacin conCulture France y la Villa de Pars. A continuacin, lleg una residencia en 2008 en Medialab-Prado enMadrid como parte de la investigacin del proyecto Oterp (un juego de msica geolocalizado) . Ha

    participado en varias exposiciones relacionadas con las artes digitales, como "Power - VilletteNumrique" (Pars, 2004), "Arborescence 06" (Marsella, 2006), "Emergence Villette 04 and 05"(Pars, 2006/07), "PongMythos "(Bern, 2007), "Digital Art Festival (Tokio, 2007) o "Festival Cube(Issy-Les-Moulineaux, 2008). En la actualidad es profesor de Arte Digital en ENSAD.http://atocorp.free.fr/

    Abelardo Gil-Fournier:Abelardo Gil-Fournier (Sal, Marruecos 1979), fsico por la UCM, est dedicado desde el comienzode sus estudios superiores a proyectos que vinculan arte, ciencia y nuevos medios. Particip en ellanzamiento y la edicin de la pionera publicacin online sobre ciencia y pensamiento REDcientifica,y form despus parte del equipo de MedialabMadrid. Colabora peridicamente en las propuestassobre tecnologa y sociedad de colectivos y artistas como Daniel Miracle (neokinok.tv), Daniel GarcaAndjar (Technologies to the People), Mara Andueza y el estudio de arquitectura SIC. En estosmomentos desarrolla una tesis doctoral en la Universidad Autnoma de Madrid sobre juego y cienciaen el siglo XX, una investigacin que complementa con el proyecto online The Croopier, en torno al

    juego y la comunicacin (newsgaming), y con la edicin y publicacin de microjuegos para la revistadigital FronteraD.http://www.croopier.com

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    http://atocorp.free.fr/http://www.neokinok.tv/http://tttp.org/http://tttp.org/http://www.croopier.com/http://www.croopier.com/http://www.croopier.com/http://www.fronterad.com/http://www.fronterad.com/http://www.croopier.com/http://www.croopier.com/http://www.neokinok.tv/http://tttp.org/http://www.croopier.com/http://www.fronterad.com/http://www.croopier.com/http://atocorp.free.fr/
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    Mar Canet:Mar Canet es ingeniero informtico de videojuegos y artista interesado en visualizaciones de datos,videojuegos y arte digital. En sus trabajos busca un uso creativo de las tecnologa aplicada a lacreacin de experiencias y nuevas narrativas. Naci en Mollet del Valles (Catalunya, 1981), se graduen diseo digital en la escuela de diseo Esdi (Barcelona) y ms tarde, en Ingeniera Informtica en laUniversidad de Central Lancashire (Inglaterra). Actualmente trabaja desde 2008 en Ars Electronica,Futurelab como ingeniero creativo y estudia el Mster de interfaz Culture de la Universidad de Arte yDiseo Industrial de Linz (Austria).

    Desde 2004, ha estado intensamente trabajando en arte y proyectos comisariados con el colectivoDerivart (http://www.derivart.info). Derivart trabaja en la interseccin entre arte, tecnologa yfinanzas.

    http://www.mcanet.info/

    Adems de los tcnicos y los profesores adjuntos, el PLAYLAB recibi aproximadamente una cantidad de 5colaboradores por proyecto, lo que signific un total de unas 50 personas aproximadamente trabajando en el totalde proyectos.

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    http://www.derivart.info/http://www.mcanet.info/http://www.derivart.info/http://www.mcanet.info/
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    LOS PROYECTOS__

    Todos los vdeos con las presentaciones oficiales de los proyectos estn disponibles en:http://www.medialab-prado.es/article/playlab_-_proyectos_desarrollados

    PROYECTO 01. ADONEO:Adoneo es un proyecto para crear una plataforma abierta de desarrollo de juegos de mesa asistidos por ordenador. Elestado actual de la investigacin en el campo de las interfaces sumado a la ubiquidad de cierta maquinariainformtica casera (como los ordenadores y los telfonos mviles con cmara y conexin a Internet) nos permitenimaginar una nueva generacin de juegos informticamente aumentados que exploren temticas distintas y de formams atractiva, que sean ms fciles de usar, que estn a disposicin de un pblico ms amplio y que sin perder suesencia de juegos de mesa sean en definitiva ms entretenidos.

    El objetivo principal del proyecto es explorar las nuevas formas de este tipo de juegos que nos pueden proporcionar

    la electrnica e informtica y crear un entorno de desarrollo para disearlos que sea verstil a la vez que gratuito yde fcil uso.

    EQUIPO DE PRODUCCIN:Javier Noguerol - Coordinacin, grafismo 3dCipri Snchez - ProgramacinManuel Ottaviano - ProgramacinJohan Kuuse - ProgramacinGisela Ahumada - GrafismoAR Montesinos - GrafismoJose Pablo Porras Monge - GrafismoSebastian Pfaller - Diseo de jugabilidad y sonidoAndreas Jespersen - Diseo de jugabilidad y programacin

    Agustn Ferrari - Diseo de jugabilidad

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    http://www.medialab-prado.es/article/playlab_-_proyectos_desarrolladoshttp://www.medialab-prado.es/article/playlab_-_proyectos_desarrolladoshttp://www.medialab-prado.es/article/playlab_-_proyectos_desarrollados
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    LINKS:

    http://www.adoneo.net/http://groups.google.com/group/adoneohttp://vimeo.com/9317653

    POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:Generacin de un Framework que facilite a diversos estudios de desarrollo la produccin de videojuegos conrealidad aumentada reduciendo sus costes y agilizando los plazos.

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    http://www.adoneo.net/http://groups.google.com/group/adoneohttp://groups.google.com/group/adoneohttp://vimeo.com/9317653http://www.adoneo.net/http://groups.google.com/group/adoneohttp://vimeo.com/9317653
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    PROYECTO 02. AUDIOGAMES:El primer prototipo deAudioGames consiste en un espacio sonificado interactivo. Procedemos en primer lugar agenerar uno, o varios mundos 3D en Blender y Open Simulator contando con un espacio real vaco de dimensionesaproximadas de 3x3 metros en el que se desplazar el jugador. La posicin del jugador en el espacio es recogidamediante Open CV y comunicada al mundo 3D de modo que el usuario est interactuando con ese mundo 3D perosin verlo. Para que esto sea posible creamos un programa de localizacin espacial sonora basado en principiossinestsicos visin/sonido que crearn el ambiente sonoro en tiempo real en el mundo 3D dependiendo de la posiciny movimientos del jugador en el espacio real. El jugador -que puede ser invidente- se desplaza de este modo por unespacio virtual sonificado mientras que los espectadores pueden ver en una pantalla (a la que el jugador no tiene

    acceso) la interaccin del usuario en el mundo 3D.

    EQUIPO DE PRODUCCIN:Eurdice Cabaes - Coordinadora GeneralLuca Carrubba - Desarrollador GrficoOscar Martn - Desarrollador SonoroJaume Castells - Desarrollador GrficoAntonio Jess Snchez Padial - Modelador 3DCarlos Snchez Padial - Modelador 3D

    LINKS:http://wiki.medialab-prado.es/index.php/Audiogames

    POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:AudioGames abre las posibilidades a una aplicacin de orientacin para invidentes que combine varias tecnologasde visin e interpretacin artificial. La tecnologa de renderizacin 3D de la PSP y su soporte GPS la convierten en elnico device con posibilidades reales de escaneo, render e interpretacin espacial en tiempo real. Un acuerdo conalguna fundacin de ayuda a discapacitados a nivel europeo y/o espaol permitira el desarrollo de un producto

    plenamente funcional y con cuota de mercado evidente.

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    http://wiki.medialab-prado.es/index.php/Audiogameshttp://wiki.medialab-prado.es/index.php/Audiogames
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    PROYECTO 03. HOMEWARD JOURNEYSHomeward Journeys es un proyecto de teatro jugable, una mezcla entre aventura grfica y teatro interactivo. Unagameformance multi-jugador en la que el avatar es una persona de carne y hueso.

    En el primer prototipo de este proyecto el publico jugador debe ayudar a una ejecutiva con mucha prisa y pocotiempo, a encontrar las llaves de su casa en diferentes niveles de juego (oficina, cafetera, ). Se trata de una miradaque invita a reflexionar sobre un modo de vida enfermo...

    Las piezas son de pequeo formato. Utilizamos la estructura narrativa de las aventuras grficas, con la peculiaridadde que implementamos una dinmica contrarreloj (nada usual en las aventuras grficas ).

    El contenido de estasperformances jugables (gameformances) tiene un acercamiento crtico a los rolespostcapitalistas y las mecnicas de juego que adoctrinan en la eficacia veloz.

    Formalmente se trata de una serie desearch and find games, en los que el pblico trabaja como agente activo(jugador), guiando y ayudando al actor-ejecutante a realizar su cometido, lo cual nos da pie a investigar sobreformas colectivas de juego. El espacio diegtico del juego forma parte de la escenografa fsica y elperformerporsu parte juega el papel de avatar fsico de la audiencia.

    EQUIPO DE PRODUCCIN:Lara Snchez Cotern Idea y CoordinacinAdrian Cuervo Grfica, Animacin y videomappingAmaya Jimnez Interpretacin

    Nacho Pintos Guin y JugabilidadAlejo Civantos Guin y JugabilidadFelipe Hickmann - Msica y Diseo de SonidoFernando Blanco Grfica y Animacin

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    LINKS:http://yoctobit.wordpress.com/homeward-journeys/

    POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:Asistimos a una poca de evolucin grfica que requiere de videojuegos con ms historia, con narrativas ms

    complejas y -en consecuencia- con mayor calidad interpretativa por parte de sus personajes artificiales. VideojuegoscomoHeavy Rain son un claro ejemplo al respecto. Homeward Journey se convierte en una plataforma deinvestigacin y trabajo sobre los comportamientos de los jugadores cuando se enfrentan a avatares inteligentes yesto, a su vez, se convierte en un campo de pruebas idneo para los diseadores de juegos.

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    http://yoctobit.wordpress.com/homeward-journeys/http://yoctobit.wordpress.com/homeward-journeys/
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    PROYECTO 04. THE GUESS LIFEEl juego se basa en adivinar ciertos parmetros y caractersticas de las personas que nos rodean utilizando laobservacin y la intuicin. El Espacio de Juego ser cualquier espacio que quiera usar la aplicacin como campaade street-marketing (plazas, calles y espacios pblicos delimitados). Los jugadores sern toda persona conectada a lared local del centro elegido, por lo tanto se acota a todo el presente en ese espacio. El nmero es ilimitado.

    DINAMICA DE JUEGO:1. Se accede a la pgina Web de la red local del juego:

    a) Si juegas por primera vez, debes rellenar un formulario con una serie de preguntas personales que luego tendrnque ser adivinadas por el resto de jugadores. Hay una serie de preguntas con respuesta cerrada y otras con respuestalibre. Una vez rellenado, se te asignar un cdigo de usuario y eliges una contrasea.

    b) Si ya estas registrado, introduces tu cdigo de usuario, contrasea y tres parmetros que te identifiquen en esemomento, estos parmetros son especficos para cada da de juego.

    2. El icono del jugador viene definido por un rectngulo en el que aparece su cdigo de usuario, sus trescaractersticas y una barra de estado, con tantos cuadrados como preguntas tiene el cuestionario.

    3. Accedes a la pantalla de juego, dividida en tercera columnas desplegables. La primera es una lista de jugadores encuya barra de estado aparecen los aciertos que has realizado sobre ellos, la segunda es otra lista en la que se reflejalo que los otros jugadores han acertado de ti y la tercera es un ranking general de la puntuacin de todos los

    jugadores (conectados o no).

    4. Al pinchar sobre cada jugador de las listas se puede visualizar detalladamente la ficha.

    5. La columna de lo que piensan de mi esta activa, de manera que se puede ir viendo la actividad que el resto degente realiza en tiempo real, as como los aciertos y fallos sobre la ficha de cada uno.

    6. El ranking general se configura mediante un sistema de puntos. Las preguntas 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 valen un punto.Las preguntas 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16 y 17 valen dos puntos. Las preguntas 18, 19 y 20 valen tres puntos.

    7. Las preguntas 1, 2, 3 y 4 solo tienen un intento por respuesta y da. Las preguntas 5, 6 y 7 tienen 5 intentos porrespuesta y da. El resto de respuestas no tienen limitacin de intentos.

    8. En las respuestas libres permanecern aquellas palabras que coincidan con alguna de las respuestas correctas,dejando esta pregunta en amarillo y sin puntuar.

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    EQUIPO DE PRODUCCIN:Raquel Antoana Valdemoros Autora del ProyectoPablo Prez Schrder Desarrollador WebRaffaele Puggioni Grafista offlineIns Lucas - Grafista OnlineEstelle Basalo Grafista Online

    LINKS:http://lavidadelosotrosgame.wordpress.com/http://www.youtube.com/watch?v=ygwfJjoICyM

    POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:Un juego orientado claramente al pblico femenino cuya base son las relaciones sociales y la interaccin entre los

    jugadores con el cotilleo y el cuchicheo como lnea argumental.

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    http://lavidadelosotrosgame.wordpress.com/http://lavidadelosotrosgame.wordpress.com/http://www.youtube.com/watch?v=ygwfJjoICyM&feature=player_embeddedhttp://lavidadelosotrosgame.wordpress.com/http://www.youtube.com/watch?v=ygwfJjoICyM&feature=player_embedded
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    PROYECTO 05. THE MAZE EVThe maze Ev es un juego para 2 jugadores donde cada jugador tiene un rol distinto.

    El Maze designer construye un laberinto con unas piezas de plstico que sobre una mesa, con una cmara yproyector en su interior. Su objetivo es evitar que el otro jugador alcance la salida a tiempo.

    El Inside the maze player aparece dentro del laberinto y tiene que encontrar la salida antes de un determinadonmero de segundos. El Inside the maze player tiene que pisar una alfombrilla con sensores de presin paramoverse dentro del laberinto.

    El Maze designer puede ver en la mesa la posicin del otro jugador en tiempo real y modificar la estructura dellaberinto durante el juego. Cada vez que el Maze designer cambie la estructura del laberinto el otro jugador

    obtendr un tiempo extra para alcanzar la salida.

    EQUIPO DE PRODUCCIN:Javier Lloret - AutorDaniel Artamendi Desarrollador 1Mar Canet Desarrollador 2Ivn Fraixedes Grafista

    LINKS:http://wiki.medialab-prado.es/index.php/The_Maze_EV

    POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:En contextos de juego Multiplayer Online esta herramienta algo ms evolucionada permitira crear partidas entiempo real. Una especie de GameMasterasumira el rol de GameDesigneren realtime de forma que Juegos queanteriormente tenan patrones predefinidos de interaccin podran cambiar sobre la marcha gracias a la intervencinde una inteligencia humana. Podra funcionar sobretodo con Juegos de Rol.

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    http://wiki.medialab-prado.es/index.php/The_Maze_EVhttp://wiki.medialab-prado.es/index.php/The_Maze_EV
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    PROYECTO 06. THE MEXICAN STANDOFF!Todo el mundo puede hacer un clic de ratn o pulsar un botn para disparar en un videojuego pero, qu pasara situviramos que controlar ese proceso con nuestras ondas cerebrales? Cmo seran los juegos del futuro si

    pudiramos disparar a nuestros oponentes si slo necesitramos pensar en ello?

    The Mexican Standoffelimina el link entre pensamiento y accin dando la posibilidad de actuar slo con pensar enello. A esto lo llamamos hiper-realidad.

    Dos jugadores usan sus mentes a travs de sets EEG para disparar sus armas en una especie de Duelo del Oesterealizado en el popular juego Counter Strike, un popular FPS. Para usar el EEG la persona necesita relajarse ycuando sto es detectado el avatar comienza a disparar al otro.

    EQUIPO DE PRODUCCIN:Tim Devine (AUS) - Co-AutorOnur Sonmez (TR) - Co AutorJose Ramn Hernndez Galn (ES) - ElectrnicaAnders Restad (NO) -Testing, concept development, support

    Sebastian Pfaller (DE) - Testing, concept development, support

    LINKS:http://vimeo.com/924984http://vimeo.com/9130684timdevine.netonursonmez.com

    POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:Las interfaces fsicas son actualmente una de los campos de investigacin e innovacin en el mundo de la Industriadel Videojuego. La oportunidad que se podra dar a algunos jugadores de FPS (recordar que hay competicionesinternacionales) profesionales de disparar slo con pensar en ello podra convertirse en un buen argumento de venta

    para una interfaz que ana sonido (headphones) y recepcin de ondas cerebrales.

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    http://vimeo.com/924984http://vimeo.com/9130684http://vimeo.com/9130684http://www.timdevine.net/http://www.onursonmez.com/http://www.onursonmez.com/http://vimeo.com/924984http://vimeo.com/9130684http://www.timdevine.net/http://www.onursonmez.com/
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    PROYECTO 07. THE PENGUIS PLASCILINE EXPERIENCE:The Pingus Plasticiline Experience es un proyecto inspirado en el clsico videojuegoLemmings. El punto de nuestro

    juego es claro: guiar a un nmero de personajes a la salida del mapa, esquivando elementos peligrosos tales comoagujeros, agua, lava, trampas, etc.

    A travs de una plataforma de realidad aumentada los jugadores pueden participar en la modificacin de losescenarios. Usando plastilina de distinto color como interfaz para guiar a los pinginos (lemmings) hacia lasalvacin. Adems, los mapas estn hechos completamente en papel, permitiendo a los jugadores generar diseos

    propios sin necesidad de conocimientos tcnicos y jugar de forma instantnea con otros.

    El juego est basado en la versin opensource del juego de Lemmings llamada Pingus. La diferencia con estosjuegos es que los personajes no intervienen en los personajes sino en el layoutaadiendo piezas de diferente materialque conecta los bloques o modifican sus propiedades. El objetivo del juego es crear un camino que permita a los

    pinginos tomar la salida usando un nmero especfico de herramientas. El uso de la plastilina nos abre un potencialcasi infinito en cuanto a las opciones de forma y color -reconocibles por el ordenador o consola a travs de unsistema de visin artificial- en cuanto a la manera de interactuar con el juego ampliando las posibilidades de la

    tecnologa actualmente disponible.

    EQUIPO DE PRODUCCIN:Jose Mara Blanco CalvoPascal LandrySebastin Mealla C.Fernando BlancoCtlin CodreanMelle HofmanEmanuela MazzoneTini ReiterJohn Braum

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    Links:http://vimeo.com/9323490http://wiki.medialab-prado.es/index.php/The_Pingus_Plasticiline_Experience

    POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:

    Las posibilidades comerciales de este proyecto son enormes: combinacin exitosa de videojuegos infantiles conrealidad aumentada y materiales que son habituales en el mundo infantil, de fcil adquisicin y que, de algunaforma, nunca han pertenecido al mundo de los videojuegos (papel, tijeras y plastilina). Esta integracin en el mundode los videojuegos abre un campo enorme de opciones de mercado a travs de sistemas EyeToy.

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    http://vimeo.com/9323490http://wiki.medialab-prado.es/index.php/The_Pingus_Plasticiline_Experiencehttp://vimeo.com/9323490http://wiki.medialab-prado.es/index.php/The_Pingus_Plasticiline_Experience
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    PROYECTO 08. UKI GAMEUKIes un virus creado por la corporacin GENOMque se hospeda en el ser humano creando una red propia dentrodel cuerpo llamadaBIONET.BIONETse produce debido a un cambio estructural en los eritocritos (vulgarmenteconocidos como glbulos rojos). Esta redBIONETproducen el denominado ORGANISMO, esto es, sensaciones de

    placer que no requieren de la interaccin con otros cuerpos humanos. De entre los paisajes de basura electrnicapost-apocalptica aparece UKI, un virus llamado a infiltrar laBIONETy, de esta forma, liberar a la humanidad deesta modificacin gentica.

    EQUIPO DE PRODUCCIN:Shu Lea Cheang - autoraOlivier Perriquet - Game Designer

    Afroditi Psarra - Grafista 1Abelardo Gil-Fournier Desarrollador 1Antonin Fourneau - Desarrollador 2

    Magdalini Grigoriadou - Grafista 2Jaume Castells - Desarrollador 3Oskoff Lovich Tcnico de sonido

    Links:http://wiki.medialab-prado.es/index.php/UKI_%28a_viral_game%29

    POSIBLES APLICACIONES COMERCIALES:UKIes una propuesta ms cercana al Teatro tecnolgico que al videojuego, sin embargo su guin cyberpunky susdosis de reflexin sobre asuntos cercanos a posturas feministas podran atraer al pblico femenino hacia un nuevotipo de juegos conceptuales de autor (en este caso autora)

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    http://wiki.medialab-prado.es/index.php/UKI_(a_viral_game)http://wiki.medialab-prado.es/index.php/UKI_(a_viral_game)
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    PLAYLAB Dossier del Laboratorio de Experimentacin con Videojuegos. ARSGAMES 2010

    CONCLUSIONES__

    Algunas conclusiones interesantes que se extraen del laboratorio PLAYLAB:

    1. Bajo coste de la investigacin. El formato de la convocatoria de presentacin y produccin de

    proyectos nos permite tener un alto grado de experimentacin e innovacin con un coste muybajo.

    2. Interaccin entre perfiles = nuevas ideas inslitas. La interaccin entre perfiles que no sonhabituales en la industria (new media artists e ingenieros) son caldo de cultivo de proyectosque no habran sido posibles con los perfiles cotidianos.

    3. El jugador se convierte en ingeniero. De alguna forma estos artistas e ingenieros generan unacrtica con sus proyectos de manera que crean ese tipo de juegos que no encuentran en elmercado y a los cules querran jugar. Esta es una muestra de que habra mercado para losmismos.

    4. Hay muchas ideas ah fuera. 65 proyectos en una convocatoria local llevada a cabo previa y

    durante las vacaciones de Navidad son muchas ideas. Dichas ideas pueden ser utilizadas comopivotes de innovacin con potencial comercial. Quien tenga acceso a ellas posee una ventajafrente a sus competidores. El PLAYLAB es una plataforma perfecta para capturarlas

    5. Los prototipos creados muestran la viabilidad en un plano industrial de produccin. Las ideaspresentadas no se quedaron en eso, es decir, ideas sino que fueron puestas en prctica a travsde la produccin de dispositivos tcnolgicos y desarrollo de software especfico quedemostraba que los proyectos eran plenamente funcionales, al menos, en una fase de

    prototipado.

    6. Difusin. El PLAYLAB ha permitido constatar la imagen de PlayStation como unaplataforma de juegos consagrada con la modernidad, la alta tecnologa, la experimentacin yla innovacin ante sus usuarios habituales pero tambin entre aquellos medios decomunicacin que han visto en el PLAYLAB la excusa que antes no encontraban para hablar

    sobre videojuegos y PlayStation.

    7. Es necesario disponer de Kits de Desarrollo con licencias acadmicas o de investigacin. Esseguro que muchas de estas propuestas se podran haber llevado a cabo en un entorno PSP oPSNetwork en caso de haber tenido a disposicin del laboratorio los componentes dedesarrollo adecuados.

    COORDINACIN DEL PROYECTO__

    Flavio Escribano:-Flavio es un investigador independiente en los campos de los Game Studies y del Game Art. Es fundador y

    presidente del colectivo ARSGAMES (www.arsgames.net) enfocado en dichos campos de estudio tambin.

    Actualmente trabaja como profesor y ponente invitado en diferentes masters universitarios y laboratorios(Universidad Europea de Madrid, Universidad Oberta de Catalunya, Universidad Complutense de Madrid, etc.). Suinters investigador pasa por la convergencia de los videojuegos, la educacin y el aprendizaje, la inclusin social, elarte y los aspectos de gnero. Colabora tambin con numerosas instituciones y laboratorios de investigacin:AMAZE y DIGAREC (Berlin), MediaLab-Prado (Madrid), Intermediae-Matadero (Madrid), Zemos98 (Seville).-Flavio adems es socio y fundador de la empresa latinoamericana de TIC PXSP (www.pxsp.com), dedicada alConsulting, QA and Testing Service, Software Development e IT Outsourcing.-Finalmente Flavio es un comunicador web 2.0: blogger, video-blogger y pod-caster, que sube a Internetconstantemente contenidos audiovisuales y escritos para diseminar los resultados de sus investigaciones y compartirdichos conocimientos. Esta informacin est disponible en el canalhttp://arsgames.blip.tv

    Datos de Contacto:Mvil: +34. 625.538.303email:[email protected]

    web:www.arsgames.net

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    http://www.arsgames.net/http://www.pxsp.com/http://www.pxsp.com/http://arsgames.blip.tv/http://arsgames.blip.tv/http://arsgames.blip.tv/mailto:[email protected]:[email protected]://www.arsgames.net/http://www.arsgames.net/http://www.arsgames.net/http://www.pxsp.com/http://arsgames.blip.tv/mailto:[email protected]://www.arsgames.net/