dnd 3.5 - conjuros de mago

12
Hechizos de Mago y Hechicero (Wizard & Sorcerer) 3.5 Diseñada por Daedalous HECHIZOS / DÍA ESCUELA ABJUR CONJ DIV ENC EVOC ILLUS NIGRO TRANS BONUS PROHIBIDA ABJUR CONJ DIV ENC EVOC ILLUS NIGRO TRANS CONOCIDOS CERCANO MEDIO LARGO NIVEL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 CD SALVACION RANGO * Resistencia a hechizos 25 p + 5 p / 2 NIVS 100 p + 10 p / NIV 400 p + 40 p / NIV NIVEL 0 Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Abrir / Cerrar Abrir / Cerra pequeños objetos Trans V,S,F 1 a Cercano Objeto no cerrado Instantáneo Vol niega * 2 Atontar Humano pierde próxima acción Enc V,S,M 1 a Cercano 1 criat. Hasta 4 DG 1 rnd Vol niega * 3 Cuchichear mensaje Conversación susurrada a distancia Trans V,S,F 1 a Medio Criat/ nivel 10 min/niv - 4 Detectar Magia Detecta conjuros u magia Univ V,S 1 a 60 p Cuarto de c Conc, 1 min/niv (D) - 5 Detectar Veneno Detecta veneno en persona / obj. Adiv V,S 1 a Cercano Criatura, obj Instantáneo - 6 Leer Magia Lee libros y pergaminos Univ V,S,F 1 a Personal Tu, 250 palabras/niv 10 min/niv - 7 Llamarada - 1 al ataque del enemigo Evoc V 1 a Cercano Llamarada de luz Inst (1 min) Fort niega * 8 Luces Danzantes Antorchas químicas y otras luces Ilus V,S 1 a Medio Radio de 10 p 1 min Vol n cree 9 Luz Objeto brilla como una antorcha Evoc V,M 1 a Contacto Luz en rad de 20 p 10 min/niv (D) - 10 Mano de mago 5-lbs telekinesis Trans V,S 1 a Cercano Mueve 15 p Concentración - 11 Maloliente Olor putrefacto, -4 CAR (no nigro), agua no limpia (reaparece en 1d4 minutos) Nigro V,S,M 1 a 10 pies 1 criat / niv 3 horas / nivel Vol niega * 12 Marca Arcana Inscribe una runa personal Univ V,S 1 a Contacto Runa o marca Permanente - 13 Perturbar undead Provoca 1d6 a 1 undead Nigro V,S 1 a Cercano Rayo Instantáneo - * 14 Prestidigitación Desempeña trucos menores Univ V,S 1 a 10 p Trucos 1 h - 15 Rayo de escarcha Rayo provoca 1d3 de frío Conj V,S 1 a Cercano Rayo Instantáneo - 16 Remendar Repara roturas menores Trans V,S 1 a 10 p Hasta 1 lb Instantáneo Vol niega * 17 Resistencia +1 a las tiradas de salvación Abjur V,S,M 1 a Contacto Criatura tocada 1 min Vol niega * 18 Salpicadura de ácido Orbe de ácido provoca 1d3 de daño Conj V,S 1 a Cercano 1 proyectil ácido Instantánea - 19 Sonido Fantasma Sonido ilusorio Ilus V,S,M 1 a Cercano Ruido de 4/niv 1 rnd/niv Vol n cree 20 Toque de fatiga Fatigas al objetivo Nigro V,S,M 1 a Contacto 1 criatura tocada 1 rnd/nivel Fot niega * NIVEL 1 Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Agrandar persona Agranda a categoría de tamaño inmd sup Trans V,S,M 1 a Cercano 1 criatura humanoide 1 min/niv Fort niega * 2 Alarma Protege un área por 2h/niv; sonora o mental Abjur V,S,F 1 a Cercano 25-p-radio 2 h/niv (D) - 3 Animar cuerda La cuerda se mueve a tu voluntad Trans V,S 1 a Medio 1 cuerda / 10p rad 1 rnd/niv - 4 Arma mágica Arma gana +1 bonus Trans V,S,F 1 a Contacto +1 at/daño 1 min/niv Vol niega * 5 Armadura de mago Sujeto gana +4 CA bonus Conj V,S,F 1 a Contacto Criatura tocada 1 h/niv (D) Vol niega * 6 Aura mágica de Nystul Emite aura mágica falsa Ilus V,S,F 1 a Contacto 1 obj, peso 5 lb/niv 1 día/niv - 7 Borrar Escritura mundana o mágica se borra Trans V,S 1 a Cercano 1 pergamino or 2 pag Instantáneo Especial 8 Caida de pluma Obj o criaturas caen lentamente Trans V Libre Cercano 10-p-rad, 300lb/niv Tierra o 1 rnd/niv Vol niega * 9 Carruaje sin caballos Impulsa vehiculo sin caballos Trans V,S,D Round Cercano Vehículo a caballo 2 horas / niv - 10 Causar miedo 1 criatura huye por 1d4 rounds Nigro V,S 1 a Cercano -2 a at/daño/TS 1d4 rnds Vol niega * 11 Comprensión idiomática Entiendes todas las lenguas Adiv V,S,M 1 a Personal Tu, 250 palabras/min 10 min/niv - 12 Contacto electrizante Contacto 1d6+1/niv elec (max 5d6) Trans V,S 1 a Contacto +3 si viste metal Hasta descargarse - * 13 Convocar Monstruo I Llama un ajeno para luchar por ti Conj V,S,F Round Cercano Convoca monstruo 1 rnd/niv (D) - 14 Detectar puertas secretas Revela puertas ocultas en 60 p Adiv V,S 1 a 60 p Cuarto de círculo Conc, 1min/niv (D) - 15 Detectar Undead Revela undead en 60 p Adiv V,S,M 1 a 60 p Cuarto de círculo Conc, 1min/niv (D) - 16 Disco flotante de Tenser 3-p. diam disco, 100 lb/niv Evoc V,S,M 1 a Cercano 3-p diam, 1 pulgada de ancho 1 h/niv - 17 Disfraz (1) Cambia tu apariencia Ilus V,S 1 a Personal Tu 10 min/niv (D) - 18 Dormir Pone 4 DG criaturas a domir Enc V,S,M 1 a Medio 15 p-radio 1 min/niv Vol niega * 19 Escudo Disco cubre; bloquea misil mágico Abjur V,S 1 a Personal +7 CA, +3 Ref TS (una sola dirección) 1 min/niv (D) - 20 Grasa Sup de 10 p resbalosa u objeto TS/r no cae Conj V,S,M 1 a Cercano Obj o 10p x 10p 1 rnd/niv (D) Ref niega 21 Hechizar persona Vuelves a una persona tu amiga Enc V,S 1 a Cercano 1 persona 1 h/niv Vol niega * 22 Hipnotismo Fascinas 2d4 DG de criaturas Enc V,S 1 a Cercano Max 30 p 2d4 rnds (D) Vol niega * 23 Identificar Determina la naturaleza de la magia de un objeto Adiv V,S,M 8 h Contacto 1 Contacto obj/niv Instantáneo - 24 Imagen silenciosa Crea ilusión menor a tu elección Ilus V,S,F 1 a Largo 10-p cubo+1/niv Concentrado Vol n cree 25 Impacto verdadero Sumas +20 a al próximo ataque Adiv V,F 1a Personal Tu, +20 al at 1 rnd - 26 Manos ardientes 1d4 daño/niv (max 5d4) de fuego Trans V,S 1 a 10 p Semicirc 10 p Instantáneo Ref mitad * 27 Misil mágico 1d4+1 daño, +1 misil/2 nivs. (máx 5) Evoc V,S 1 a Medio 5 criats >15’ entre sí Instantáneo - * 28 Montura Convoca montura por 2 h/niv Conj V,S,M Round Cercano Caballo ligero o pony 2 h/niv - 29 Niebla de oscurecimiento 20% fallo; 50% a más de 5 pies. Consumida por ataques de fuego Conj V,S 1 a 20 p Rad 20’ h 20’. disipa 1 min/niv - - 30 Ojos abrasadores Rayo calienta al rojo vivo o derrite Trans V,S,M 1 a 10 pies Rayo, criat 1d6 +1 1 min 31 Protección contra Caos / Mal / Bien / Ley +2 CA, TS, anula control mental y armas naturales y convocados Abjur V,S,M 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega 32 Rayo de debilitamiento Reduce FZA por 1d6+1/2nivs Nigro V,S 1 a Cercano Rayo, max -5 1 min/niv Fort niega * 33 Reducir persona Reduce a categoría de tamaño inmd inferior Trans V,S,M 1 a Cercano 1 criatura humanoide 1 min/niv Fort niega * 34 Retirada expeditiva Duplicas tu velocidad Trans V,S 1 a Personal Tu, velocidad/salto x2 1 min/niv (D) - 35 Rociada de color (2) Inconciencia,ciega,paraliza 1d6 criats Ilus V,S,M 1 a Cercano Cono/ hasta 5 DG Instantáneo Vol niega * 36 Salto Obtienes +10/+20/+30 a los cheq de salto Trans V,S,M 1 a Contacto 20-5º niv/ 30-11º niv 1 min/niv Vol niega * 37 Sirviente invisible Crea sirviente invis que te obedece Conj V,S,M 1 a Cercano Fza 2, vel. 15 p 1 h/niv - 38 Soportar los elementos Soporta ambientes de calor o frío extremos Abjur V,S 1 a Contacto Criatura tocada 24 horas - *

Upload: rafael-eugenio-vergel-varo

Post on 18-Apr-2015

2.775 views

Category:

Documents


27 download

DESCRIPTION

Lista de conjuros para el Mago.

TRANSCRIPT

Page 1: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

Hechizos de Mago y Hechicero (Wizard & Sorcerer) 3.5 Diseñada por Daedalous

HECHIZOS / DÍA ESCUELA ABJUR CONJ DIV ENC EVOC ILLUS NIGRO TRANS

BONUS PROHIBIDA ABJUR CONJ DIV ENC EVOC ILLUS NIGRO TRANS

CONOCIDOS CERCANO MEDIO LARGO

NIVEL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

CD SALVACION RANGO

* Resistencia a hechizos 25 p + 5 p / 2 NIVS 100 p + 10 p / NIV 400 p + 40 p / NIV

NIVEL 0

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Abrir / Cerrar Abrir / Cerra pequeños objetos Trans V,S,F 1 a Cercano Objeto no cerrado Instantáneo Vol niega * 2 Atontar Humano pierde próxima acción Enc V,S,M 1 a Cercano 1 criat. Hasta 4 DG 1 rnd Vol niega * 3 Cuchichear mensaje Conversación susurrada a distancia Trans V,S,F 1 a Medio Criat/ nivel 10 min/niv - 4 Detectar Magia Detecta conjuros u magia Univ V,S 1 a 60 p Cuarto de c Conc, 1 min/niv (D) - 5 Detectar Veneno Detecta veneno en persona / obj. Adiv V,S 1 a Cercano Criatura, obj Instantáneo - 6 Leer Magia Lee libros y pergaminos Univ V,S,F 1 a Personal Tu, 250 palabras/niv 10 min/niv - 7 Llamarada - 1 al ataque del enemigo Evoc V 1 a Cercano Llamarada de luz Inst (1 min) Fort niega * 8 Luces Danzantes Antorchas químicas y otras luces Ilus V,S 1 a Medio Radio de 10 p 1 min Vol n cree 9 Luz Objeto brilla como una antorcha Evoc V,M 1 a Contacto Luz en rad de 20 p 10 min/niv (D) - 10 Mano de mago 5-lbs telekinesis Trans V,S 1 a Cercano Mueve 15 p Concentración -

11 Maloliente Olor putrefacto, -4 CAR (no nigro), agua no limpia (reaparece en 1d4 minutos)

Nigro V,S,M 1 a 10 pies 1 criat / niv 3 horas / nivel Vol niega *

12 Marca Arcana Inscribe una runa personal Univ V,S 1 a Contacto Runa o marca Permanente - 13 Perturbar undead Provoca 1d6 a 1 undead Nigro V,S 1 a Cercano Rayo Instantáneo - * 14 Prestidigitación Desempeña trucos menores Univ V,S 1 a 10 p Trucos 1 h - 15 Rayo de escarcha Rayo provoca 1d3 de frío Conj V,S 1 a Cercano Rayo Instantáneo - 16 Remendar Repara roturas menores Trans V,S 1 a 10 p Hasta 1 lb Instantáneo Vol niega * 17 Resistencia +1 a las tiradas de salvación Abjur V,S,M 1 a Contacto Criatura tocada 1 min Vol niega * 18 Salpicadura de ácido Orbe de ácido provoca 1d3 de daño Conj V,S 1 a Cercano 1 proyectil ácido Instantánea - 19 Sonido Fantasma Sonido ilusorio Ilus V,S,M 1 a Cercano Ruido de 4/niv 1 rnd/niv Vol n cree 20 Toque de fatiga Fatigas al objetivo Nigro V,S,M 1 a Contacto 1 criatura tocada 1 rnd/nivel Fot niega *

NIVEL 1

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Agrandar persona Agranda a categoría de tamaño inmd sup Trans V,S,M 1 a Cercano 1 criatura humanoide 1 min/niv Fort niega * 2 Alarma Protege un área por 2h/niv; sonora o mental Abjur V,S,F 1 a Cercano 25-p-radio 2 h/niv (D) - 3 Animar cuerda La cuerda se mueve a tu voluntad Trans V,S 1 a Medio 1 cuerda / 10p rad 1 rnd/niv - 4 Arma mágica Arma gana +1 bonus Trans V,S,F 1 a Contacto +1 at/daño 1 min/niv Vol niega * 5 Armadura de mago Sujeto gana +4 CA bonus Conj V,S,F 1 a Contacto Criatura tocada 1 h/niv (D) Vol niega * 6 Aura mágica de Nystul Emite aura mágica falsa Ilus V,S,F 1 a Contacto 1 obj, peso 5 lb/niv 1 día/niv - 7 Borrar Escritura mundana o mágica se borra Trans V,S 1 a Cercano 1 pergamino or 2 pag Instantáneo Especial 8 Caida de pluma Obj o criaturas caen lentamente Trans V Libre Cercano 10-p-rad, 300lb/niv Tierra o 1 rnd/niv Vol niega * 9 Carruaje sin caballos Impulsa vehiculo sin caballos Trans V,S,D Round Cercano Vehículo a caballo 2 horas / niv - 10 Causar miedo 1 criatura huye por 1d4 rounds Nigro V,S 1 a Cercano -2 a at/daño/TS 1d4 rnds Vol niega * 11 Comprensión idiomática Entiendes todas las lenguas Adiv V,S,M 1 a Personal Tu, 250 palabras/min 10 min/niv - 12 Contacto electrizante Contacto 1d6+1/niv elec (max 5d6) Trans V,S 1 a Contacto +3 si viste metal Hasta descargarse - * 13 Convocar Monstruo I Llama un ajeno para luchar por ti Conj V,S,F Round Cercano Convoca monstruo 1 rnd/niv (D) - 14 Detectar puertas secretas Revela puertas ocultas en 60 p Adiv V,S 1 a 60 p Cuarto de círculo Conc, 1min/niv (D) - 15 Detectar Undead Revela undead en 60 p Adiv V,S,M 1 a 60 p Cuarto de círculo Conc, 1min/niv (D) -

16 Disco flotante de Tenser 3-p. diam disco, 100 lb/niv Evoc V,S,M 1 a Cercano 3-p diam, 1 pulgada de ancho

1 h/niv -

17 Disfraz (1) Cambia tu apariencia Ilus V,S 1 a Personal Tu 10 min/niv (D) - 18 Dormir Pone 4 DG criaturas a domir Enc V,S,M 1 a Medio 15 p-radio 1 min/niv Vol niega *

19 Escudo Disco cubre; bloquea misil mágico Abjur V,S 1 a Personal +7 CA, +3 Ref TS (una sola dirección)

1 min/niv (D) -

20 Grasa Sup de 10 p resbalosa u objeto TS/r no cae Conj V,S,M 1 a Cercano Obj o 10p x 10p 1 rnd/niv (D) Ref niega 21 Hechizar persona Vuelves a una persona tu amiga Enc V,S 1 a Cercano 1 persona 1 h/niv Vol niega * 22 Hipnotismo Fascinas 2d4 DG de criaturas Enc V,S 1 a Cercano Max 30 p 2d4 rnds (D) Vol niega *

23 Identificar Determina la naturaleza de la magia de un objeto

Adiv V,S,M 8 h Contacto 1 Contacto obj/niv Instantáneo -

24 Imagen silenciosa Crea ilusión menor a tu elección Ilus V,S,F 1 a Largo 10-p cubo+1/niv Concentrado Vol n cree 25 Impacto verdadero Sumas +20 a al próximo ataque Adiv V,F 1a Personal Tu, +20 al at 1 rnd - 26 Manos ardientes 1d4 daño/niv (max 5d4) de fuego Trans V,S 1 a 10 p Semicirc 10 p Instantáneo Ref mitad * 27 Misil mágico 1d4+1 daño, +1 misil/2 nivs. (máx 5) Evoc V,S 1 a Medio 5 criats >15’ entre sí Instantáneo - * 28 Montura Convoca montura por 2 h/niv Conj V,S,M Round Cercano Caballo ligero o pony 2 h/niv -

29 Niebla de oscurecimiento 20% fallo; 50% a más de 5 pies. Consumida por ataques de fuego

Conj V,S 1 a 20 p Rad 20’ h 20’. disipa 1 min/niv - -

30 Ojos abrasadores Rayo calienta al rojo vivo o derrite Trans V,S,M 1 a 10 pies Rayo, criat 1d6 +1 1 min

31 Protección contra Caos / Mal / Bien / Ley

+2 CA, TS, anula control mental y armas naturales y convocados

Abjur V,S,M 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega

32 Rayo de debilitamiento Reduce FZA por 1d6+1/2nivs Nigro V,S 1 a Cercano Rayo, max -5 1 min/niv Fort niega * 33 Reducir persona Reduce a categoría de tamaño inmd inferior Trans V,S,M 1 a Cercano 1 criatura humanoide 1 min/niv Fort niega * 34 Retirada expeditiva Duplicas tu velocidad Trans V,S 1 a Personal Tu, velocidad/salto x2 1 min/niv (D) - 35 Rociada de color (2) Inconciencia,ciega,paraliza 1d6 criats Ilus V,S,M 1 a Cercano Cono/ hasta 5 DG Instantáneo Vol niega * 36 Salto Obtienes +10/+20/+30 a los cheq de salto Trans V,S,M 1 a Contacto 20-5º niv/ 30-11º niv 1 min/niv Vol niega * 37 Sirviente invisible Crea sirviente invis que te obedece Conj V,S,M 1 a Cercano Fza 2, vel. 15 p 1 h/niv - 38 Soportar los elementos Soporta ambientes de calor o frío extremos Abjur V,S 1 a Contacto Criatura tocada 24 horas - *

Page 2: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

39 Toque gélido 1d6 daño, 1 daño FZA. Undead huye 1d4+1 Nigro V,S 1 a Contacto Criats tocadas, 1/niv Instantáneo Fort part * 40 Trabar portal Mantiene cerrado un portal Abjur V 1 a Medio 20 p/niv 1 min/niv - 41 Ventriloquía Voz a dist por 1 min/niv Ilus V,F 1 a Cercano Discurso 1 min/niv (D) Vol n cree

NIVEL 2

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Alterar el propio aspecto Asume forma de criatura similar Trans V,S 1 a Personal Tu, +10 disfraz 10 min/niv (D) - 2 Apertura Abre puerta cerrada magicamente o no Trans V 1 a Medio Hasta 10 p/niv Instantáneo - 3 Atontar monstruo Criatura pierde prox acción Enc V,S,M 1 a Cercano 1 criat. Hasta 6 DG 1 rnd Vol niega * 4 Astucia de zorro Sujeto gana +4 INT, 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega * 5 Boca mágica Habla una vez activada Ilus V,S,M 1 a Cercano Criatura, objeto Hasta activada Vol niega *

6 Bolsillo para famiiar Recipiente o bolsillo refugia familiar en extradimensión

Univ V,S,M 1 a Contacto Recipiente o prenda 1 hora/niv (D) -

7 Ceguera / Sordera Provoca ceguera / sordera Trans V 1 a Medio Criatura viviente Permanente (D) Fort niega * 8 Cerradura arcana Cierra mágicamente una puerta o cofre Abjur V,S,M 1 a Contacto 30 p/niv Permanente -

9 Comandar undeads Si inteligente, TS. Tira opuesto CAR para obedecer órdenes que normalmente no hace

Nigro V,S,M 1 a Cercano 1 undead 1 día/nivel Vol niega *

10 Contorno borroso Atacante falla prob. 20% Ilus V 1 a Contacto ½ refugio 1 min/niv Vol niega * 11 Convocar enjambre Enjambre de insectos Conj V,S,M Round Cercano Daño 1/ 1d4+1/3 nvs Conc + 2 rnds - 12 Convocar Monstruo II Llama ajeno para luchar por ti Conj V,S,F Round Cercano 1 o 1:1d3 1 rnd/niv (D) - 13 Desorientar Desorienta magia o adivinación Ilus V,S 1 a Cercano 10-p cubo 1 h/niv Vol niega 14 Detectar pensamiento Escucha pensamientos superficiales Adiv V,S,F 1 a 60 p Cuarto de círculo Conc, 1 min/niv (D) Vol niega 15 Escalada de araña Trepas como araña, vel 20’ Trans V,S,M 1 a Contacto 1 criatura tocada 10 min/niv Vol negs * 16 Esfera flamígera Bola de fuego, 2d6 daño 1 rnd/niv Evoc V,S,M 1 a Medio Mueve 30p, 2d6 daño 1 rnd/niv Ref niega * 17 Espantar Asusta a criaturas de > 6 DG Nigro V,S,M 1 a Medio Todas criat 15-p radio 1 rnd/niv Vol niega * 18 Esplendor de águila Sujeto gana +4 CAR, 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega * 19 Estallar Vibración sónica, daña obj /criat cristal 1d6 Evoc V,S,M 1 a Cercano 3-p rad, 1 lb/niv Instantáneo Especial * 20 Falsa vida Ganas 1d10+1/niv (máx 10) de PG temp Nigro V,S,M 1 a Personal Tu 1/ nivel o descarga - 21 Flecha ácida de Melf 2d4 daño por 1 rnd+1 rnd/3 nivs Conj V,S,M 1 a Largo 2d4 daño, max 7 rnd 1 rnd + 1 rnd/3 n - * 22 Fuerza de toro Sujeto gana +4 FZA, 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega * 23 Gracia felina Sujeto gana +4 DES, 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega * 24 Hemorragia Criat 2d4 pd y hemorragia interna 1d4 / rnd Trans V,S,M 1 a Cercano Critura viva 1 min / niv Fot mitad * 25 Herraduras de trueno Animales doblan velocidad y salto Trans V,D,M 1 a Cercano Animales herrados 10 min / niv - 26 Imagen menor Ilusión menor con sonido Ilus V,S,F 1 a Largo 4 10-p cubo+1/niv Conc +2 rounds Vol n cree

27 Imagen múltiple Duplicados de ti (1d4 + 1/3 nivs, max 8) Ataque exitoso de enemigo disipa.

Ilus V,S 1 a Personal 1d4+ 1/3 nivs, max 8 CA = 10 + Mod DES

1 min/niv -

28 Indiferencia Inmune enajenador hasta 2º niv; +4 niv sup Enc V,S,M 1 round Contacto Criatura viva tocada 1 h/niv (D) -4 CAR Vol niega * 29 Invisibilidad Invisible 10 min/niv o hasta atacar Ilus V,S,M 1 a Prsl Peso 100 lb/niv 10 min/niv (D) Vol niega * 30 Levitar Sujeto se mueve arriba/abajo Trans V,S,F 1 a Prsl 100 lb/niv, 20 p 10 min/niv (D) - 31 Llama continua Crea antorcha, no calor Ilus V,S,M 1 a Contacto Llama ilusoria Permanente - 32 Localizar objeto Sentido de direccion de un objeto Adiv V,S,F 1 a Largo Rad 400 p + 40 p/niv 1 min/niv - 33 Luz de día 60-p radio de luz brillante Evoc V,S 1 a Contacto Obj, 60-p radio 10 min/niv - 34 Mano espectral (3) Mano espectral para atacar Nigro V,S 1 a Medio 1d4 PG, +2 at 1 min/niv (D) - 35 Nube brumosa 20% fallo; 50% a más de 5 pies. No visión Conj V,S 1 a Medio Rad 20’ h 20’. disipa 10 min/niv - - 36 Oscurecer objeto Objeto imposible de adivinar Abjur V,S,M 1 a Contacto Hasta 100 lb/niv 8 horas Vol niega * 37 Oscuridad 20-p radio de oscuridad sobrenatural Evoc V,M 1 a Contacto Obj, 20-p radio 10 min/niv (D) - 38 Partículas rutilantes Ciega criats, borde de los invisibles Conj V,S,M 1 a Medio 10 p 1 rnd/niv Vol niega * 39 Pauta hipnótica Fascinas 2d4+1 DG/niv criats Ilus (V),S,M 1 a Medio 15 p-radio Conc +2 rnds Vol niega * 40 Pirotecnia Fuego a luz cegadora / humo (-4 acciones) Trans V,S,M 1 a Largo 20-p cubo 1d4+1 rnds Vol niega

41 Protección contra las flechas

Sujeto inmune a las mayoría de los at a distancia

Abjur V,S,F 1 a Contacto Reducción daño 10/+1 por nivel

10 min/niv Vol niega *

42 Ráfaga de viento (4) Ráfaga de viento de 50 millas/hora Evoc V,S, 1 a 60 pies Especial 1 round Fort negs *

43 Rayo abrasador 1 rayo +1/3 nivs. 4d6 daño. Pueden ser objetivos distintos. No <30’ dist entre sí.

Evoc V,S 1 a Cercano Uno o más rayos Instantánea - *

44 Resistencia de oso Sujeto gana +4 CON, 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega * 45 Resistir energía Ignora 10 (o más) pd/rnd de una energía Abjur V,S,DF 1 a Contacto 20-7º niv/ 30-11º niv 1 min/niv - * 46 Sabiduría de búho Sujeto gana +4 SAB, 1 min/niv Trans V,S,DF 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega *

47 Telaraña Llena 20’ pies tad con telaraña inmovilizadora

Conj V,S,M 1 a Medio 20 p radio / DC 20 FZA escapa

10 min/niv Ref niega *

48 Terrible carcajada de

Tasha Sujeto pierde acción por 1 rnd/nivel Enc V,S,M 1 a Cercano 1 criatura 1d3 rounds Vol niega *

49 Toque de estulticia 1d6 daño a CAR,SAB e INT (no menor de 1) Enc V;S 1 a Contacto 1 criat viva tocada 10 min/niv - * 50 Toque necrófago Paraliza un sujeto 1d6+2 rnds Nigro V,S,M 1 a Contacto 10-p radio 1d6+2 rnds Fort niega * 51 Trampa de Leomund Los objetos parecen contener trampas Ilus V,S,M 1 a Contacto Object tocado Permanente - 52 Truco de la cuerda Hasta 8 criats en extradimensión Trans V,S,M 1 a Contacto Trepar DC 5 1 h/niv (D) - 53 Ver lo invisible Revela criat u objeto invisible Adiv V,S,M 1 a Medio Cono 10 min/niv (D) - * 54 Viento susurrante Envía mensaje 1 milla/niv Trans V,S 1 a 1milla/niv 10-p-rad Dest o 1 h/niv - 55 Visión en la oscuridad Ver 60 p en total oscuridad Trans V,S,M 1 a Contacto Ves 60 p 1 h/niv - *

NIVEL 3

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Acelerar Ac parcial extra.+1at/TS Ref/CA. Vel +30’ Trans V,S,M 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 rnd/niv Fort niega * 2 Afiladura Dobla rango de amenaza de arma Trans V,S 1 a Cercano Arma o 50 proj. 10 min/niv (D) Vol niega * 3 Apacible descanso Preserva un cadáver Nigro V,S,M 1 a Contacto Cadaver tocado 1 día/niv Vol niega * 4 Arma mágica mayor +1/3 Nivel, max +5 Trans V,S,M 1 a Cercano Arma o 50 proj. 1 hora/niv Vol niega * 5 Bola de fuego 1d6 daño/niv, 20-p radio (máx 10d6) Evoc V,S,M 1 a Largo 1d6/niv, max 10d6 Instantáneo Ref mitad *

6 Círculo mágico contra Caos / Mal / Bien / Ley

+2 CA, TS, anula control mental y armas naturales y convocados / Puede ser invertido

Abjur V,S,M 1 a Contacto Emana 10 p / Invertido atrapa criat

10 min/niv Vol niega

7 Clariaudencia /

Clarividencia Escucha o ve a distancia, 1 min/niv Adiv V,S,F 1 a Especial Sensor mágico 1 min/niv (D) -

8 Convocar Monstruo III Llama ajeno para luchar por ti Conj V,S,F Round Cercano 1 o 1:1d4+1, 2:1d3 1 rnd/niv (D) - 9 Corcel fantasmal Corcel mágico aparece por 1 h/niv Conj V,S 10 min 0 p AC 18, PG 7+1/niv 1 h/niv - 10 Cubículo de Leomund Crea refugio para 10 criaturas Evoc V,S,M 1 a 20 p 20-p esfera 2 h/niv (D) -

Page 3: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

11 Desplazamiento Atacante falla prob 50% Ilus V,M 1 a Contacto Criatura tocada 1 rnd/niv Vol niega * 12 Detener undead Inmobiliza undead por 1 rnd/niv Nigro V,S,M 1 a Medio 1-3 undead 1 rnd/niv Especial * 13 Disipar magia Cancela magia y conjuros Abjur V,S 1 a Medio Especial Instantáneo - 14 Don de lenguas Hablas cualquier lengua Adiv V,M 1 a Contacto Criatura tocada 10 min/niv - 15 Enconger objeto Objeto se achica un 16avo Trans V,S 1 a Contacto Hasta to 2 cu p/niv 1 día/niv Vol niega * 16 Escritura ilusoria Sólo lector elegido puede leerla Ilus V,S,M Especial Contacto Peso 10 lb 1 día/Nivel Vol niega * 17 Esfera de invisibilidad Todos a 10 p son invisibles Ilus V,S,M 1 a Contacto 10 p rad esfera 10 min/niv (D) Vol niega *

18 Explosión de energía negativa

Energía provoca 1d8 +1/niv (max 1d8 +10) Nigro V,Sm 1 a Cercano Explosión 20’ radio Instantáneo Ref mitad *

19 Explosión de hielo Hielo prov 1d4 frío/niv + 1 cont (max 10d4) Evoc V,S;M 1 a Medio Explosión 30’ radio Instantáneo Ref mitad * 20 Flecha flamígera Proyectiles provocan +1d6 daño por fuego Conj V,S,M 1 a Corto 50 proyectiles 10 min/niv - 21 Forma gaseosa Sujeto insustancial, vuela lentam. Trans S,M 1 a Contacto Redu. 10/+1,vuela 10 2 min/niv (D) - 22 Furia +2 FZA, CON +1 TS Vol, -2 CA No fatiga Enc V,S 1 a Medio 1 criat/3n no<30’ sep Conc +1 rnd/niv - * 23 Heroísmo +2 Ataque, TS y chequeos Enc V,S 1 a Contacto 1 criat tocada 10 min/niv Vol niega * 24 Imagen mayor Ilusión con sonido, olor y efectos térmicos Ilus V,S,F 1 a Largo 4 10-p cubo+1/niv Conc + 3 rnds Vol n cree

25 Impronta de la serpiente sepia

Símbolo inmobiliza lector Conj V,S,M 10 min Contacto Libro o palabra Perm o desacarga Ref niega

26 Indetectabilidad Oculta sujeto de escudriñación Abjur V,S,M 1 a Contacto Criatura u objeto 1 h/niv Vol niega * 27 Inmovilizar persona Mantiene persona indefensa Enc V,S,F 1 a Medio Media o pequeña 1 rnd/niv (D) Vol niega *

28 Intermitencia Desaparece y apararece aleatoriamente; 50% fallo atacantes, + 2 at, ataca etéreos

Trans V,S 1 a Personal Tu 1 rnd/niv (D) -

29 Luz de día 60-pies rad de luz brillante Evoc V,S 1 a Contacto Obj, 60-pies rad 10 min/niv - 30 Muro de viento Repele flechas, gases, pequeñas criaturas Evoc V,S,M 1 a Medio 10/niv L,5/niv alto 1 rnd/niv - *

31 Nube apestosa Vapores nauseabundos, critas sólo pueden moverse (no at, cast, etc)

Conj V,S,M 1 a Medio 30-p rad, 20 p alto 1 rnd/niv + 1d4+1 Fort niega *

32 Página secreta Cambia página para ocultar contenido Trans V,S,M 10 min Contacto Hasta 3 sq p Permanente - 33 Protección contra energía Reduce 12 pd/niv de energía (máx 120) Abjur V,S 1 a Contacto Criatura tocada 10 min/niv - * 34 Ralentizar Sólo acc parcial, -1 TS,CA,at. Vel a la mitad Trans V,S,M 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 rnd/niv Vol niega * 35 Rayo agotador Reduce 1d6 +1/2 nivs (máx 5) de FZA Nigro V,S 1 a Medio 1 rayo 1 min/niv - * 36 Rayo relampagueante Electricidad provoca 1d6 daño/niv Evoc V,S,M 1 a Medio 5 p o 10 p ancho Instantáneo Refl mitad * 37 Respiración acuática Sujeto respira bajo el agua Trans V,S,M 1 a Contacto Criaturas tocadas 2 h/niv Vol niega * 38 Runas epxlosivas Provoca 6d6 daño cuando se leen Abjur V,M 1 a Contacto Criatura tocada 1 rnd/niv Vol niega * 39 Sueño profundo Como Dormir pero hasta 10 DG Enc V,S,M 1 a Medio 15 p-radio 1 min/niv Vol niega * 40 Sugestión Impulsa sujeto a actuar Enc V,M 1 a Cercano 1 criatura viviente 1 h/niv Vol niega * 41 Toque vampírico Provoca 1d6/2 nivs, ganas esos PG Nigro V,S 1 a Contacto 1d6/2 nivs, max 10d6 Inst / 1 h - * 42 Tormenta de aguanieve Ciega y movimiento a la mitad/resbaladizo Conj V,S,M 1 a Largo 40 p, 20 p alto 1 rnd/niv Ref part 43 Vista arcana Ves auras mágicas, puedes ident con cheq Adiv V,S 1 a Personal Tu, hasta 120 pies 1 min/niv - 44 Volar Vuelas a velocida de 60 pies Trans V,S,F 1 a Contacto Criatura tocada 10 min/niv - *

NIVEL 4

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Abominación Efectíúa cambios menores en un feto Trans V,S,M Round 5 pies 1 feto en gestación Permanente - * 2 Agrandar persona, grupo Como agrandar, pero a varios sujetos Trans V,S,M 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Fort niega * 3 Alarido Sordera 3d6 rnds, 5d6 daño Evoc V 1 a 30 ’ Cono, 2d6 rnd sordo Instantáneo Fort part * 4 Ancla dimensional Impide mov extradimensional Abjur V,S 1 a Medio Rayo 1 min/niv - * 6 Asesino fantasmal Ilusion mata de miedo o 3d6 daño Ilus V,S 1 a Medio 1 criatura viviente Instantáneo Vol n cree *

7 Atractor de conjuros de Ossifer

Reduce 1d8 TS, CA, -4 a conjuros de ataque Trans V,S,M 1 a Medio Criat. 2DG / niv en 20 pies radio

1 rnd / niv Vol niega *

8 Bruma sólida Bloquea visión y mov 1/10 , -2 at Conj V,S,M 1 a Medio 30-p rad, 20 alto 10 min/niv -

9 Cobijo seguro de Leomund

Creas un refugio rústico Conj V,S,M 10 min Cercano 20 p sq Estructura 2 h/niv (D) -

10 Confusión (6) Desorienta, 1 rnd/niv Enc V,S,M 1 a Medio Creats 15-p radio 1 rnd/niv Vol niega * 11 Conjuración sombría Imita conj. hasta 3º Nivel, 20% potencia Ilus V,S 1 a Especial Vol n cree Especial Especial 12 Contagio (7) Infecta con enfermedad elegida Nigro V,S 1 a Contacto Criatura viviente Instantáneo Fort niega * 13 Convocar Monstruo IV Llama ajeno para luchar por ti Conj V,S,F 1 a Cercano 4:1,3:1d3,2-1:1d4+1 1 rnd/niv (D) - 14 Creación menor Creas 1 objeto madera o tela Conj V,S,M 1 min Contacto Object, 1 cu p/niv 1 h/niv - 15 Desesperación aplastante - 2 at,daño,TS,chequeos Enc V,S,M 1 a 30 pies Cono 1 min/niv Vol niega * 16 Detectar escudriñamiento Alerta de mirada mágica Adiv V,S,M 1 a 120 p 120-p rad emanation 24 h - 17 Enervación Sujeto gana 1d4 niveles negativos Nigro V,S 1 a Medio Rayo energía neg. Instantáneo - *

18 Escudo de fuego Protege +1 CA, frío y fuego, atacantes sufren daño

Evoc V,S,M 1 a Personal Daño 1d6+1/niv 1 rnd/niv (D) -

19 Escudriñamiento (8) Escuchas y ves criatura a distancia Adiv VSM,DF 1 h Especial Sensor mágico 1 min/niv Vol niega 20 Esfera elástica de Otiluke Globo protector pero atrapa sujeto Evoc V,S,M 1 a Cercano 1-p diam/niv esfera 1 min/niv Ref niega *

21 Geas menor Comanda sujeto 7 DG o menor (-2 a Características/día hasta cumplir, max -8)

Enc V 1 a Cercano Criat hasta 7 DG 1 día/niv / desc Vol niega *

22 Globo menor de

invulnerabilidad Anula hechizos nivel 1 a 3 Abjur V,S,M 1 a 10 p 10-p rad esfera 1 rnd/niv -

23 Hechizar monstruo Monstruo cree que es tu amigo Enc V,S 1 a Cercano 1 criatura viviente 1 h/niv Vol niega * 24 Invisibilidad mayor Sujeto puede atacar, sigue invis. Ilus V,S 1 a Contacto Tu or criat 1 min/niv (D) Vol niega 25 Lanzar maldición -6 carac / -4 at, salvacion, cheq o 50% fallo Trans V,S 1 a Contacto Criatura tocada Permanente Vol niega 26 Localizar criatura Indica dirección criat familiarizada Adiv V,S,M 1 a Largo Circ 400 p + 40/niv 10 min/niv - * 27 Miedo Cono huye espantado 1 rnd/niv Nigro V,S,M 1 a Cercano Cono, -2 moral 1 rnd/niv Vol niega * 28 Mnemotecnia de Rary Hechizo extra o retiene (sólo mago) Trans V,S,M,F 10 min Personal 3 nivs / último lanz Instantáneo - 29 Muro de Fuego 2d4 daño - 10 p, 1d4 - 20 p Atrav 2d6+1/niv Evoc V,S,DF 1 a Medio 20 p/niv o 5 p/2 nivs Conc + 1 rnd/niv Especial * 30 Muro de Hielo Pared de 15 PG +1/niv o atrapa Evoc V,S,M 1 a Medio 10 p sq/n o 3+1/niv 1 min/niv Especial *

31 Muro ilusorio Muro, techo, suelo parece real, pero se puede atravesar

Ilus V,S 1 a Cercano 1 x 10 x 10 p Permanente Vol n cree

32 Ojo arcano Ojo flotante, mueve 30 pies/rnd Adiv V,S,M 10 min Ilimitado 30 p/rnd o 10 p/rnd 1 min/niv - 33 Pauta iridiscente Evita 24 DG criats ataquen Ilus V,SMF 1 a Medio 15-p radio esfera Conc +1 r/niv (D) Vol niega * 34 Piel pétrea Reduce 10/adamantita por nivel (máx 150) Abjur V,S,M 1 a Contacto Criatura tocada 10 min/niv o desc Vol niega * 35 Polimorfizar (9) Cambias de una forma a otra Trasn V,S,M 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv - * 36 Puerta dimensional Teleporter a ti y hasta 500 lb Trans V 1 a Largo 50 lb/niv Instantáneo Especial * 37 Quitar maldición Libera criat u objeto de maldicion Abjur V,S 1 a Contacto Criat u obj tocado Instantáneo Vol niega * 38 Reanimar a los muertos Crea esqueletos y zombies Nigro V,S,M 1 a Contacto DG/niv Instantáneo -

Page 4: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

39 Reducir persona, grupo Igual que reducir persona pero a varios Trans V,S,M 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Fort niega *

39 Resistencia a la energía, grupo

Como Resistir energía pero a varios sujetos Abjur V,S,DF 1 a Contacto 20-7º niv/ 30-11º niv 1 min/niv - *

40 Tentáculos negros de

Evard Inicia presa (no AtOp) Daño 1d6+4. Inmunes a cualquier daño

Conj V,S,M 1 a Medio 20’ radio CD presa= nivel+8

1 rnd/niv -

41 Terreno alucinatorio Terreno se ve como otro (ej campo a bosque) Ilus V,S,M 10 min Largo Un 30-p cubo/niv 2 h/niv Vol n cree 42 Tormenta de hielo 3d6 contun y 2d6 frío. Mov ½ -4 escuchar Evoc V,S,DF 1 a Largo Cilindro 20’ rad 40’ h 1 round - * 43 Trampa de fuego Activada provoca 1d4+1/niv Abjur V,S,M 10 min Contacto Objeto preparado Descargada Ref mitad * 44 Transformar piedra Esculpe piedra de cualquier forma Trans V,S,M 1 a Contacto 10 cu p + 1 cu p/niv Instántaneo -

45 Visión en la oscuridad, grupo

Como Visión en la oscuridad, pero a varios sujetos

Trans V,S,M 1 a Contacto 1 criat/niv no<30’ sep 1 h/niv - *

NIVEL 5

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Bruma mental Sujeto sufre –10 pruebas de SAB y TS Vol Enc V,S 1 a Medio 20-p cubo 30 min + 2d6 rnds Vol niega * 2 Cofre secreto de Leomund Esconde objeto en plano etéreo Conj V,S 1 a Cercano Obj tocado / réplica 60 días 3 Conjuración sombría mayor Imita conj. hasta 4º Nivel, 40% potencia Ilus V,S 1 a Especial Especial Especial Vol n cree * 4 Cono de frío 1d6 daño por frío/niv (max 15d6) Evoc V,S,M 1 a Cercano Cono, daño 1d6/niv Instantáneo Ref mitad * 5 Contactar otro plano Pregunta a figura extraplanar Adiv V 10 min Personal Tu Concentración - 6 Convocar Monstruo V Llama ajeno para luchar por ti Conj V,S,F 1 a Cercano 5:1 4:1d3 1-3:1d4+1 1 rnd/niv (D) - 7 Creación mayor Creación de piedra o metal Conj V,S,M 10 min Cercano Piedra, cristal etc. Especial - 8 Crecimiento animal Animal/2 nivs doble tamaño, DG Trans V,S 1 a Medio 1 animal/2 nivs 1 min/niv - * 9 Debilidad mental INT y CAR del sujeto caen a 1 Enc V,S,M 1 a Medio 1 criat. INT a 1 Instantáneo Vol, spec * 10 Dominar persona Controla humanoide por telepatía Enc V,S 1 a Medio Medio o pequeño 1 día/niv Vol niega * 11 Elaborar Transforma material en objeto Trans V,S,M Especial Cercano Hasta 10 cu p/niv Instantáneo - * 12 Espejismo arcano Como terreno alucinatorio + edificios Ilus V,S 1 a Largo 20-p cubo/niv Conc + 1 h/niv (D) Vol n cree 13 Evocación sombría Imita conj. hasta 4º Nivel, 20% potencia Ilus V,S 1 a Especial Vol n cree Especial Especial 14 Exorsismo Criat debe volver a su plano Abjur V,S,F 1 a Cercano Criat extraplanar Instantáneo Vol niega *

15 Inflingir enfermedad resistente

Incuba 1d6 días, contag contacto, 1d3d/día de habilidad elegida. Difícil curación

Nigro V,S 1 a Contacto 1 criatura viviente Instantáneo Fot niega *

16 Imagen persistente Ilusión sin concentración Ilus V,S,F 1 a Largo 4 10-p cubo + 1/niv 1 min/niv (D) Vol n cree 17 Inmovilizar monstruo Mantiene Monstruo indefenso Enc V,S,M 1 a Medio 1 criatura viviente 1 rnd/niv (D) Vol niega *

18 Ligadura menor de los planos

Atrapa ajeno para una tarea Conj V,S 10 min Cercano Hasta 6 DG Instantáneo Vol niega *

19 Mano interpuesta de Bigby 90% cobertura (+4 CA) contra 1 enemigo Evoc V,S,F 1 a Medio CA 20 , PG como PJ 1 rnd/niv - *

20 Mastín fiel de Mordernkainen

Perro fantasma, guardia, ataca Conj V,S,M 1 a Cercano 30 p ladrido, 5 p ataque(+11) 2d6+3

1 h/niv or 1 rnd/niv -

21 Mensaje onírico Envía mensage en sueños Ilus V,S 1 min Ilimitado 1 criatura viviente Especial - *

22 Muro de espíritus 60’ pánico 1d4 rnds. Contacto muro 1d10, atravieza, daño + niv negativo. Ocult total

Nigro V,S,M 1 a Medio 10’/niv o esf 1’/niv Instantáneo Vol o Fort

23 Muro de fuerza Muro inmune al daño Evoc V,S,M 1 a Cercano Área de 10’/niv 1 min/niv (D) - 24 Muro de hierro 30 pg/4 Niveles, puede caer (10d6 daño) Conj V,S,M 1 a Medio Area 5-p2 /niv 10red Instantáneo Especial 25 Muro de piedra 20 pg/4 Niveles, se puede moldear Conj V,S,M 1 a Medio Area hasta to 5-p /niv Instantáneo Especial

26 Nube aniquiladora Mata 3 DG, 4-6 DG TS Fort o muere, +6 daño CON

Conj V,S 1 a Medio 30p ancho,daño 1d10 1 min/niv Especial *

27 Ofuscar videncia Engaña escudriñar con ilusion Ilus V,S,M 1 a Cercano 25 p + 5 p/2 nivs 1 min/niv -

28 Ojos fisgones 1d4 + 1/niv ojos flotantes, reciben órdenes Adiv V,S,M 1 min 120 pies +15 cheq Obs. CA 18, 1 PG

1 h/niv -

29 Olas de fatiga Deja fatigados dentro del cono Nigro V,S 1 a 30 pies Cono Instantánea - * 30 Pasamiento Atravieza muro 1 pie ancho / nivel Trans V,S,M 1 a Cercano 5 x 8 p 1 p/niv ancho 1 h/niv (D) - 31 Permanencia (10) Un hechizo es permanente Univ V,S,px 2 rnd Especial Especial Especial - 32 Pesadilla Envía visión y 1d10 daño Ilus V,S 10 min Ilimitado Fatigado, 1d10 daño Instantáneo Vol niega * 33 Recado Mensage corto a cualquier parte Evoc V,S,M 10 min Especial 1 criatura 1 round -

34 Romper encantamiento (11)

Libera sujeto de encantamiento Abjur V,S 1 min Cercano 1 criat/niv no<30’ sep Instántaneo Especial

35 Sanctasanctórum privado

de Mordenkainen Area protegida de cualquier tipo de adivinación. No permite comunic sonora ext

Abjur V,S,M 10 min Cercano Cubo 30’ lado/niv 24 horas -

36 Símbolo de sueño (12) 10 DG o menos duermen por 3d6x10 min Enc V,S 10 min Especial 60’ rad 10 min/n act Instántaneo Vol niega 37 Similitud Cambia aspecto, persona/2 nivs Ilus V,S 1 a Cercano 1 persona/2 nivs 12 h Especial * 38 Telekinesis Mueve 25 lb/niv, rango largo Trans V,S 1 a Largo Especial Conc Vol niega * 39 Teleporter (13) Transporte instantáneo Trans V 1 a Prsl/Cont Criaturas Voluntarias Instantáneo Especial * 40 Transformar piedra Da la forma que quieras a la piedra Trans V,S,M 1 a Contacto 10 cu p + 1 cu p/niv Instantáneo - 41 Transmigración Permite poseer una criatura Nigro V,S,F 1 a Medio 1 criatura 1 h/niv Vol niega * 42 Transmutar barro en roca Transforma 10-p cubo/Nivel Trans V,S,M 1 a Medio 2 10-p cubos/niv Permanente Especial 43 Transmutar roca en barro Transforma 10-p cubo/Nivel Trans V,S,M 1a Medio 2 10-p cubes/niv Permanente Especial 44 Vínculo telepático de Rary Vínculo telepático con los aliados Adiv V,S,M 1 a Cercano 1 criat/3 nivs 10 min/niv -

NIVEL 6

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Analizar esencia mágica Revela aspecto magico del receptor Adiv V,S,F 8 h Cercano 1 obj o criatura 1 rnd/niv (D) Especial 2 Astucia de zorro, grupo Como astucia de zorro pero a varios sujetos Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Vol niega * 3 Bruma ácida Niebla provoca 2d6/rnd daño acido Conj V,S,M 1 a Medio 30 p,20 alto 1 rnd/niv - * 4 Caminar por las sombras Caminar por las sombras rápido 1 milla/min Ilus V,S 1 a Contacto 1 Contacto/Nivel 1 h/niv (D) Vol niega * 5 Campo antimagia Niega magia en 10 pde radio Abjur V,S,M 1 a 10 p 10-p radio 10 min/niv (D) - 6 Círculo de muerte Mata 1d4 DG/Nivel (max 20d4) Nigro V,S,M 1 a Medio 50-p radio Instantáneo Fort niega * 7 Conocimiento de leyendas Aprendes leyendas de lugares, etc Adiv V,S,M,F Especial Personal Tu Especial - 8 Contingencia Aplica condicion para hechizo Evoc V,S,M,F 10min Personal Tu 1 día/niv / desc - 9 Controlar las aguas Baja, sube masas de agua Trans V,S,M 1 a Largo 10 x 10 x 2 p /niv 10 min/niv (D) - 10 Convocar Monstruo VI Llama ajeno para luchar por ti Conj V,S,F Round Cercano 6:1 5:1d3 1-4:1d4+1 1 rnd/niv (D) -

11 Crear undeads Necrófagos/ necrarios/ momias/ mohgrs Hasta 10 / 12-14 / 15-17 / 18 o más

Nigro V,S,M 1 hora Cercano 1 Cadaver Niv lanzador

Instantáneo -

12 De la carne a la piedra Transforma sujeto en estatua Trans V,S,M 1 a Medio 1 criatura Instantáneo Fort niega * 13 De la piedra a la carne Restaura sujeto petrificado Trans V,S,M 1 a Medio 1-3p diam,10 p Largo Instantáneo Fort niega *

Page 5: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

14 Desintegrar 2d6/niv daño (max 40d6) Objt/muerte criat

desintegra Trans V,S,M 1 a Medio Rayo, 10 p cubo obj Instantáneo Fort part *

15 Disipar magia mayor Disipa magia mayor, +20 en chequeo Abjur V,S 1 a Medio Especial Instantáneo - 16 Doble engañoso Invisible y crea ilusion tuya Ilus S 1 a Cercano Tu / doble ilusorio 1 rnd/niv Vol n cree

17 Elucubración de Mordenkainen

Reutiliza 1 hechizo 1-5to Nivel (sólo magos)

Trans V,S 1 a Personal Tu Instantáneo -

18 Esfera congelante de

Otiluke Proy congela agua, daño 1d6/niv (max15d6)elemental agua daña d8 (No congela)

Evoc V,S,F 1 a Largo Explosión 10’ radio Inst o 1 rnd/nivel Especial *

19 Esplendor de águila, grupo Como esplendor de águila pero a varios Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Vol niega * 21 Fuerza de toro, grupo Como fuerza de toro pero a varios Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Vol niega *

22 Geas / empeño Comanda cualquier criatura (3d6 si no respeta hechizo/día y enfermedad)

Enc V 1 a Cercano 1 criatura viviente 1 día/niv / descarg - *

23 Globo de invulnerabilidad Anula Hechizo 1-4 Nivel Abjur V,S,M 1 a 10 p 10-p-radio Esfera 1 rnd/niv - 24 Gracia felina, grupo Como gracia felina pero a varios sujetos Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Vol niega * 25 Guardas y custodias (14) Efecto mágico protege el área Abjur V,S,M,F 30 min Especial Hasta 200 p cua/niv 2 h/niv - 26 Heroísmo mayor +4 Ataque, TS y chequeos Enc V,S 1 a Contacto 1 criat tocada 10 min/niv Vol niega * 27 Imagen permanente Incluye vision, sonido y olor Ilus V,S,M 1 a Largo 20-p + 10-p cube/niv Permanente (D) Vol n cree 28 Imagen programada Activada por evento Ilus V,S,M 1 a Largo 20-p + 10-p cube/niv Perm / triggered Vol n cree 29 Ligadura de los planos Atrapa ajeno para tarea, 12 DG Conj V,S,M 10 min Cercano Hasta 16 DG Instantáneo Vol niega * 30 Mano forzuda de Bigby Mano persigue y empuja a criatura Evoc V,S,F 1 a Medio Empuje, FZA chq +14 1 rnd/niv (D) - * 31 Matar undeads Mata 1d4 DG/Nivel (max 20d4) de undeads Nigro V,S,M 1 a Medio 50-p radio Instantáneo Fort niega * 32 Mirada penetrante (15) Encanta, asusta o sugestiona criat Trans V,S 1 a Cercano Tu 1 rnd/3 nivs Especial * 33 Muro de hierro 30 pg/4 Niveles, puede caer (10d6 daño) Conj V,S,M 1 a Medio Area 5pcub/niv 10red Instantáneo Especial 34 Proyectar imagen Doble ilusorio, habla, conjura Ilus V,S,M 1 a Medio Duplicado 1 rnd/niv (D) Vol n cree 35 Rechazo Criaturas no se te acercan Abjur V,S,F 1 a 10 p/niv 10-p rad/niv 1 rnd/niv (D) Vol niega * 36 Relámapgo zigzagueante 1d6 daño/Nivel, descarga sec mitad daño Evoc V,S,F 1 a Largo 1, 1 desc sec /niv Instantáneo Ref mitad * 37 Remover la tierra Cava trincheras y forma lomas Trans V,S,M Especial Largo 750 p sq, 10 p Instantáneo - 38 Resisitencia de oso, grupo Como resisitencia de oso pero a varios Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Vol niega * 39 Sabiduría de búho, grupo Como sabiduría de búho, pero a varios Trans V,S,DF 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Vol niega *

40 Símbolo de miedo (12) Enemigos (total de 150 pg) huyen por 1 rnd/n

Nigro V,S 10 min Especial 60’ rad 10 min/n act Instantáneo Vol niega *

41 Símbolo de persuación (12) Criaturas quedan hechizadas Enc V,S 10 min Especial 60’ rad 10 min/n act 1 hora / nivel Vol niega * 42 Sugestión en grupo Como sugestión más un receptor/niv Enc V,M 1 a Medio 1 criat/niv no<30’ sep 1 h/niv Vol niega * 43 Transformación de Tenser +1d6 PG/niv+4 CA+2d4 FZA 8 DES Trans V,S,M 1 a Personal +1 at/2 nivs,+5 Fort 1 rnd/niv - 44 Velo Cambia apariencia de un grupo de criaturas Ilus V,S 1 a Largo 1+ creats, 30 p Conc +1 h/niv (D) Vol niega * 45 Visión verdadera Ver las cosas como son en realidad Adiv V,S,M 1 a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega *

NIVEL 7

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación

1 Bola de fuego de explosión retardada

1d8 daño fuego/nivel, retarda 5 rnds Evoc V,S,M 1 a Largo 20-p radio explosión Hasta 5 rounds Ref mitad *

3 Conjuración sombría mayor Como conjuración sombría pero hasta 6º N Ilus V,S 1 a Especial Vol n cree Especial Especial 4 Controlar el clima (16) Controlas el clima en área, tu eres el centro Trans V,S,DF 1 a 3 millas 3 millas radio 8d12 horas - - 5 Controlar Undead Undead no atacan, a tus ordenes Nigro V,S,M 1 a Cercano 2 DG undead/niv 1 min/niv Vol niega *

6 Convocaciones instantáneas de Drawmij’s

Objeto preparado aparece en tu mano Conj V,S,M 1 a Especial Peso hasta 10 lb Perm hasta descar -

7 Convocar Monstruo VII Llama ajeno para luchar por ti Conj V,S,F Round Cercano 7:1 6:1d3 1-5:1d4+1 1 rnd/niv (D) - 8 Dedo de la muerte Mata sujeto o daño 3d6+1/niv Nigro V,S 1 a Cercano 1 criat viviente Instantáneo Fort part * 9 Deseo limitado (17) Altera realidad con límites Univ V,S,px 1 a Especial Especial Especial - * 10 Desplazamiento de plano 1-8 sujetos viajan a otro plano Trans V,S,F 1 a Contacto 1-8 manos juntas Instantáneo Vol niega * 11 Destierro Expulsa 2 DG/niv criat extraplanares Abjur V,S,F 1 a Cercano 2 DG/niv Instantáneo Vol niega * 12 Escudriñamiento mayor (8) Escuchas y ves criatura a distancia Adiv VSM,DF 1 h Especial Sensor mágico 1 min/niv Vol niega 13 Espada de Mordenkainen Hoja mag flotante, 4d6+3 daño, 19-20/x2 Evoc V,S,F 1 a Cercano At bonus niv+abi+3 1 rnd/niv (D) - * 14 Estatua Sujeto vuelve estatua a voluntad Trans V,S,M 1 a Contacto Gana 8 pg 1 h/niv (D) Vol niega * 15 Excursión etérea Te vuelves etéreo 1 round/Nivel Trans V,S 1 a Personal Tu 1 rnd/niv (D) -

16 Inmovilizar persona en grupo

Como inmovilizar persona peroa varios sujetos

Enc V,S,F 1 a Medio 1 criat/niv no<30’ sep 1 rnd/niv (D) Vol niega *

17 Invertir gravedad Obj y Criat se caen hacia arriba Trans V,S,DF 1 a Medio Cubo alto 10’/2 niv 1 rnd/niv (D) Ref agarra - 18 Invisibilidad en grupo Como invisibilidad pero a varios sujetos Ilus V,S,M 1 a Medio 1 criat/niv no<30’ sep 10 min/niv (D) Vol niega * 19 Jaula de fuerza Cubo de fuerza aprisiona a los encerrados Evoc V,S,M 1 a Cercano 20-p cubo/10-p cubo 2 h/niv - 20 Locura Como confusión, pero continua Enc V,S 1 a Medio 1 criatura viviente Instantáneo Vol niega *

21 Magnífica Mansión de Mordenkainen

Puerta conduce a mansion extradimensional Conj V,S,F 1 a Cercano 3 10-p cubos/niv 2 h/niv -

22 Mano aferradora de Bigby Presa (At+ niv+abi mod+13), empuja (+16

cheq) o cubre como Interpuesta Evoc V,S,F 1 a Medio Mano de 10’ 1 rnd/niv (D) - *

23 Olas de agotamiento Deja agotados dentro del cono Nigro V,S 1 a 30 pies Cono Instantánea - *

24 Palabra de poder cegador Aturde criatura hasta 200 pg >50-Perm/ 51-100 1d4+1 min / 101-150 1d4+1 rnd

Conj V 1 a Cercano Criat hasta 200 PG Especial - *

25 Proyectar imagen Insustancial, proyecta hech, observa, oye Ilus V,S 1 a Medio Tu 1 doble sombrío 1 rnd/niv Vol n cree 26 Puerta en fase Pasas a través de piedra o madera Conj V 1 a Contacto 5 x 8 p, 1 p 1 uso/2 nivs -

27 Recluir Sujeto invisble a escudriñamiento, vista; estado de coma

Abjur V,S,M 1 a Contacto Criat u obj 1 día/niv (D) Vol niega *

28 Retorno de conjuros (18) Refleja 1d4+6 niveles hechizos de regreso Abjur V,S,M 1 a Personal 1d4+6 Nivels Epxend / 10min/niv - 29 Rociada prismática (19) Colores producen variedad de efectos Evoc V,S 1 a 60 pies Cono Instantáneo Especial *

30 Símbolo de aturdimiento (12)

Enemigos (total de 150 pg) aturdidos Nigro V,S 10 min Especial 60’ rad 10 min/n act 1d6 rounds Vol niega *

31 Símbolo de debilidad (12) Criaturas pierden 3d6 de FZA Nigro V,S 10 min Especial 60’ rad 10 min/n act Permanente Vol niega * 32 Simulacro Doble parcialmente real de una criat Ilus VSM,px 12 h Contacto 1 criatura duplicada Instantáneo - 33 Teletransportar objeto Como teleporter pero con un obj Trans V, 1 a Contacto Objts hasta 50 lb/niv Instantáneo Vol niega *

34 Teleporter mayor No errores en direccion Trans V 1 a Prsl,Contacto

50 lb/niv Instantáneo -

35 Visión Aprende sobre lugar, persona,etc Adiv VSM,px Especial Personal Tu Especial - 36 Vista arcana mayor Como vista arcana pero no necesitas cheq Adiv V,S 1 a Personal Tu, hasta 120 pies 1 min/niv -

Page 6: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

NIVEL 8

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Alarido mayor Sordera 4d6 rnds, 10d6 daño, aturde 1 rnd Evoc V 1 a Cercano Cono, 1d6/n criat crist Instantáneo Fort part * 2 Antipatía Obj o lugar repele ciertas criat Enc V,S,M 1 h Cercano Lugar u objeto 2 h/niv Vol part * 3 Atrapar el alma Aprisiona sujeto en una gema Conj V,S,M 1 a Cercano 1 criatura Permanente Especial * 4 Baile irresistible de Otto Fuerza sujeto a bailar Enc V 1 a Contacto 1 criat viviente 1d4+1 rnds - * 5 Caja doblada de Talos Crea habitación extradimensional (cubo) Trans 1000 px 1 min Contacto Extradimensión Permanente - 7 Cerradura dimensional Bloquea viaje interplanario en zona Abjur V,S 1 a Medio Emanación 20 p radio 1 día / nivel - 8 Clonar Duplicado del original Nigro V,S,M,F 10 min Contacto 1 clon, Px Instantáneo - 9 Convocar Monstruo VIII Llama ajeno para luchar por ti Conj V,S,F Round Cercano 8:1 7:1d3 1-6:1d4+1 1 rnd/niv (D) -

10 Crear undeads mayores Sombra/ incorpóreo/ espectro/ devorador > 15 / 16-17 / 18-19 / 20 o más

Nigro V,S,M 1 h Cercano 1 Cadáver Niv lanzador

Instantáneo -

11 Cuerpo férreo Tu cuerpo es hierro viviente Trans V,S,M 1 a Personal 50/+3, FZA+6,DES-6 1 min/niv (D) - 12 Discernir ubicación Paradero exacto de criat u obj Adiv V,S 10 min Ilimitado 1 criatura u obj Instantáneo -

13 Esfera telekinética de Otiluke

Globo protector pero atrapa Conjurador mueve esfera

Evoc V,S,M 1 a Cercano 1 pie diam/niv esfera Interior hast 5000 lbs

1 min/niv (D) Ref niega *

14 Estasis temporal Sujeto en animación suspendida, inmune daño Trans V,S,M 1 a Contacto Criatura tocada Permanente Fort niega * 15 Evocación sombría mayor Imita conj. hasta 7º Nivel, 60% potencia Ilus V,S 1 a Especial Especial Especial Vol n cree * 16 Exigencia Como recado pero con sugestion Enc V,S,M 10 min Especial 1 criatura 1 round Vol part *

17 Explosión solar Ciega y 6d6 daño. Sensible luz daño x 2. Undeads 1d6/nivel (max 25d6) Si ambos anteriores, destruye. Disipa hech oscuridad

Evoc V,S,DF 1 a Largo 80 p rad, explosión. Tipo planta como undead

Instántaneo Ref mitad *

18 Hechizar a los monstruos,

grupo Como hechizar monstruo, pero a varios. 1 criat/niv no<30’ sep

Enc V 1 a Cercano Hasta DG doble del Lanzador

1 h/niv Vol niega *

19 Horrible marchitamiento 1d6/n daño (max 20d6) de deshidratación Nigro V,S,M 1 a Largo Recp <60’ dist. Elemt

agua y planta 1d8/niv Instantáneo Fort ½ *

20 Instante de presciencia Nivel como bonif a una tirada o chequeo Adiv V,S 1 a Personal Tu (CA,at,TS,cheq,etc) 1 h/niv o desc - 21 Laberinto (20) Atrapa sujeto en espacio extradimensional Conj V,S 1 a Cercano 1 criatura Especial - 22 Ligadura (21) Aprisonas a una criatura Enc V,S,M 1 min Cercano 1 criatura viviente Especial (D) Vol niega *

23 Ligadura mayor de los planos

Atrapas ajeno para tarea, 18 DG Conj V,S,M 10 min Cercano Hasta 24 DG Instantáneo Vol niega *

24 Mente en blanco Inmunidad mental/emocional/escudriñamiento Abjur V,S 1 a Cercano 1 criatura 1 día Vol niega * 25 Muro prismático (22) Muro provoca desconcierto Abjur V,S 1 a Cercano 4 p/niv a,2/niv h 10 min/niv Especial * 26 Nube incendiaria Nube provoca 4d6 fuego daño/round Conj V,S 1 a Medio 30 p ancho, 20 p alto 1 rnd/niv Ref mitad *

27 Ojos fisgones mayor 1d4 + 1/niv ojos flotantes, reciben órdenes. Además, visión verdadera

Adiv V,S,M 1 min 120 pies +25 cheq Obs. CA 18, 1 PG

1 h/niv -

28 Palabra de poder

aturdidor Aturde criatura hasa 150 pg Tiempo: >50-4d4 r/ 51-100 2d4 r / 101-150 1d4 r

Conj V 1 a Cercano 1 criatura hasta 150 PG

Especial - *

29 Pantalla Esconde area de obser y escudriñamiento Ilus V,S 10 min Cercano 30-p cubo/niv 1 día Especial 30 Pauta centellante (23) Luces producen variedad de efectos Ilus V,S,M 1 a Cercano Luces 20’ radio Concen + 2rnd - * 31 Polimorfizar cualquier cosa Cambia sujeto en otra cosa (ver 24) Trans V,S,M 1 a Cercano 1 criatura u obj Especial Especial * 32 Protección contra conjuros Bonus +8 resistencia magia Abjur VSM,F 1 a Contacto 1 criat/4 nivs 10 min/niv Vol niega * 33 Puño cerrado de Bigby Gran mano ataca, 1d8+12 atonta (TS) Evoc V,S,F 1 a Medio At niv+abi mod+10 1 rnd/niv - / Fort *

34 Rayo solar Ciega,4d6 daño,1 rayo/3 nivs (max 6) Sensible luz daño x 2. Undeads 1d6/nivel (max 25d6) Si ambos anteriroes, destruye

Evoc V,S,DF 1 a 60 pies Línea desde manos Tipo planta como undead

1 rnd/niv Ref mitad *

35 Símbolo de locura (12) Enemigos (total de 150 pg) enloquecen Nigro V,S 10 min Especial 60’ rad 10 min/n act Permanente Vol niega * 36 Símbolo de muerte (12) Enemigos (total de 150 pg) mueren Nigro V,S 10 min Especial 60’ rad 10 min/n act Instántaneo Vol niega * 37 Simpatía Obj o lugar atrae cierta criats Enc V,S,M 1 h Cercano Lugar u obj 2 h/niv Vol niega *

NIVEL 9

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación 1 Cambiar de forma Transforma en criat. una vez/rnd Trans V,S,F 1 a Personal Tu 10 min/niv - 2 Cautiverio Encierra criat en esfera lejos de la superficie Abjur V,S 1 a Contacto Criatura tocada Instantáneo Fort niega * 3 Círculo de teletransporte Círculo de transporte (no a estruct sólida) Trans V,M 10 min Contacto Círculo 5 p radio 10 min/niv (D) - * 4 Consumir energía Sujeto gana 2d4 niveles negativos Nigro V,S 1 a Cercano Rayo energía neg Instantáneo Fort niega * 5 Contingencia en cadena Como Contingencia pero con +3 hechizos Evoc V,S,M,F 10min Personal Tu 1 día/niv / desc - 6 Convocar Monstruo IX Llama ajeno para luchar por tí Conj V,S,F Round Cercano 9:1 8:1d3 1-7:1d4+1 1 rnd/niv (D) - 7 Deseo Altera la realidad Univ V,px 1 a Especial Especial Especial Especial * 8 Detener el tiempo Actuas libremente por 1d4 +1 rounds Trans V 1 a Personal Especial 1d4+1 rounds -

9 Disyunción de Mordenkainen

Disipa magia y objetos magicos Abjur V 1 a Cercano 30-p radio Instantáneo Vol niega

10 Dominar Monstruo Controla criatura telepáticamente Enc V,S 1 a Medio 1 criatura 1 día/niv Vol niega * 11 Esfera prismática (22) Varios efectos Abjur V 1 a 10 p 10-p radio esfera 1 rnd/niv (D) - * 12 Etereidad Tu y 1 criat/3 nivs (vol) se vuelven etéreos Trans V,S 1 a Contacto Tu y 1 criat/3 nivs 1 min/niv (D) -

13 Inmovilizar monstruo, grupo

Como inmovilizar monstruo pero a varios sujetos

Enc V,S,M 1 a Medio 1 criat/niv no<30’ sep 1 rnd/niv (D) Vol niega *

14 Lamento de Banshee Mata criatura/nivel Nigro V 1 a Cercano 1 criat/niv no<30’ sep Instantáneo Fort niega * 15 Libertad Libera criatura de prisión Abjur V,S 1 a Especial 1 criatura Instantáneo - * 16 Ligadura del alma Atrapa alma, no resucitación Nigro V,S,F 1 a Cercano Cadaver Permanente Vol niega

17 Mano aplastante de Bigby Como las anteriores + 2d6+12 daño en presa (At+ niv+abi mod+16)

Evoc V,S,M,F 1 a Medio Mano d de 10’ 1 rnd/niv (D) - *

18 Némesis inexorable Como asesino fantasmal pero varios sujetos Ilus V,S 1 a Medio 30’ rad Instantáneo Vol n cree * 19 Ocultar vida Ocultas tu fuerza vital fuera de tu cuerpo Nigro V,S,PX 1 día Personal Tu Isnta 5000 px 20 Palabra de poder mortal Mata 1 sujeto (hasta 100 pg) Conj V 1 a Cercano 1 criatura viva Instantáneo - * 21 Penumbras Imita conj. hasta 8º Nivel, 80% potencia Ilus V,S 1 a Especial Especial Especial Vol n cree *

22 Premonición 6º sentido para el peligro. Prsl +2 CA y TS Otro: Tu recibes advert, no bonif CA ni TS

Adiv V,S,M 1 a Prsl, Contacto

No sorpresa, adiv peligro inminente

10 min/niv -

23 Proyección astral Proyecta a 8 criat plano astral Nigro V,S,M 30 min Contacto Tu + 1 creat/2 nivs Especial - * 24 Refugio Transporta dueño de objeto a ti Trans V,S,M 1 a Contacto Objeto tocado Perm hasta descar - 25 Tromba de meteoritos (25) Proyectiles explosivos Evoc V,S 1 a Largo Ver texto Instantáneo Ref mitad *

Page 7: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

Nivel 1 (1) Disfraz El PJ hace que ella o él (incluyendo ropa, armadura, armas y equipo) se vea diferente. El PJ puede parecer 1 pie (33 cm) más alto, bajo, delgado o relleno. El PJ no puede cambiar el tipo de forma de su cuerpo; un conjurador humano puede verse humano, humanoide o como cualquier criatura de forma humanoide en bipedestación. De otra forma, el PJ puede sumar u oscurecer un elemento menor, como la barba o cambiar totalmente de apariencia. El hechizo no provee de habilidades o maneras de la forma elegida. No altera la sensación táctil o auditiva del PJ o de su equipo. Un hacha de batalla pueder verse como una daga y mantener el mismo daño que una hacha de batalla. Si el PJ usa este hechizo para crear un disfraz, gana +10 en los chequeos de Disfraz. Nota: Las criaturas que interactuen con el PJ (por ejemplo que entran en contacto físico) tendrán derecho a una TS de Voluntad para reconocer que lo que están tocando no concuerda con lo que están viendo. (2) Rociada de color Un brillante cono de colores surge de la mano del conjurador atontanto criaturas, cegándolas o dejándolas inconcientes. Los efectos siguen los siguientes criterios, afectando a 1d6 criaturas dentro del cono: Hasta 2 DG: Inconciencia por 2d4 rounds, luego cegándolos por 1d4 rounds, y dejándolos atontados por un round (sólo criaturas vivas) 3 o 4: Ceguera por 1d4 rounds, luego atontamiento por 1 round 5 o más: Atontamiento por 1 round Una persona ciega sufre 50% de probabilidades de fallar un ataque, pierde los bonificadores de destreza a la CA , garantiza +2 a los atacantes, se mueve a mitad de velocidad y sufre -4 en la mayoría de las skills basadas en Fuerza y Destreza. Criaturas sin vista no son afectados por este conjuro. Nivel 2 (3) Mano espectral Una mano fantasma dirigida por el conjurador puede descargar hechizos de bajo nivel en ataques de contacto a distancia. Cuando se conjura este hechizo, el PJ pierde 1d4 pg que son restaurados cuando finaliza el hechizo o es disipado, pero que no se recuperan si la mano es destruida. La mano puede descargar cualquier hechizo de nivel 4 o inferior y proporciona +2 en las tiradas de ataque a la hora de efectuar un ataque de contacto; atacar con la mano se cuenta como un ataque común. La mano siempre ataca desde la dirección del PJ; puede flanquear criaturas. Si la mano se extiende más allá de su rango de acción, fuera de la vista del PJ o si el PJ no la está dirigiendo, la mano regresa hacia el PJ y permanece estática. La mano es incorpórea y no puede ser atacada con armas normales. Posee evasión mejorada, las TS del PJ, y CA de 22. El modificador de Inteligencia se aplica a la CA como si fuera el de Destreza. La mano posee de 1 a 4 pg, los mismos que le costaron en daño al PJ al conjurarla. (4) Ráfaga de viento Línea de viento emanada desde ti hacia adelante. Una criatura menuda o más pequeña será derribada y rueda 1d4x10’ recibiendo 1d4 de daño subdual por cada 10’. Si está volando es arrastrada hacia atrás 2d6x10’ y recibe 2d6 de daño subdual. Las criaturas pequeñas son derribadas y quedan tendidas por la fuerza del viento. Las que vuelen son arrastradas 1d6x10’. Las medianas no se pueden mover contra el viento, si están volando son arrastradas 1d6x5’ hacia atrás. Las grandes o mayores se meuven de manera normal. Este conjuro no puede desplazar a nada por fuera del alcance. Todas las criaturas tienen -4 a las tiradas de ataque a distancia y a Escuchar. Se apagarán als antorchas, velas y dema´s llamas desprotegidas. Nivel 4 (6) Confusión d% Comportamiento 01-10 Ataca al lanzador con armas cuarpo a cuerpo o a distancia (o se acerca al lanzador si no le es posible atacarlo) 11-20 Actúa de forma normal 21-50 No hace más que balbucear de manera incoherente 51-70 Huye del lanzador a la máxima velocidad posible 71-100 Ataca a la criatura más cercana (en lo que a esto se refiere, un familiar se considera como parte del amo) (7) Contagio Enfermedad CD Daño Ascua mental 12 1d4 Int Dolor carmesí 15 1d6 Fza Fiebre de la mugre 12 1d3 Des y 1d3 Con Fiebre hilarante 16 1d6 Sab Mal de ceguera 16 1d4 Fza* Muerte viscosa 14 1d4 Con Temblequeo 13 1d8 Des * Cada ves que una víctima sufra 2 o más puntos de daño de Fuerza del mal de ceguera, debe realizar otra TS Fort (utilizando al CD de la enfermedad) para no quedar cegado permanentemente. (8) Escudriñamiento Grado de conocimiento CD Salvación Vol Ninguno* +10 Por terceros (El PJ ha oido hablar del sujeto) +5 Personal (El PJ se ha encontrado con el sujeto) 0 Familiar (El PJ conoce bien al sujeto) -5

Page 8: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

*El PJ debe haber tenido algun tipo de conexión con la criatura que no conoce en absoluto. Conexión Mod a la TS Vol Imagen , pintura o similar -2 Posesiones o prenda -4 Parte del cuerpo (cabello, uñas, etc) -10 Si el objetivo está en otro plano, gana +5 adicional. Si la salvación falla puedes ver pero no escuchar al objetivo y la zona circundante (10 pies en todas direcciones). Si se mueve, el sensor lo sigue hasta una velocidad de 150 pies. El sensor tendrá tu agudeza visual y los hechizos de cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el mal, detectar el caos, detectar la ley funcionarán sólo con un 5% de probabilidad Si la TS tiene éxito, no puedes volver a intentar espiar a ese objetivo dentro de las próximas 24 horas. En escudriñamiento mayor, los hechizos de cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el mal, detectar el caos, detectar la ley funcionarán a la perfección. (9) Polimorfizar

Da la forma de una nueva criatura; que puede ser de tamaño diminuto hasta un nivel más grande que el tamaño del PJ. Cambiar de forma cura pg como si se hubiera descansado un día (aunque esto no cura los puntos de habilidad drenados o niveles) Si el PJ es muerto por cualquier causa, regresa a su forma original. El PJ cambiado adquiere las aptitudes físicas y habilidades naturales de la criatura en la que se ha transformado mientras retiene su propia mente. Habilidades como FZA, DES y CON, armadura natural o formas de ataque como garras y mordiscos pero no armas de aliento, drenage de energía o ataques con energía similares. También adquiere cualidades físicas como presencia o ausencia de alas, número de extremidades. Habilidades como nadar o volar también son ganadas pero no vuelos mágicos u otras formas no naturales de transporte como puerta dimensional, teletransportación. Las velocidades extremadamenta altas de algunas criaturas son basadas en magia por lo que no se aplican, pero sí lo hacen la visión en penumbras del buho, por ejemplo, al ser de carácter natural.

Cualquier parte del cuerpo o equipo que es separada del PJ vuelve a su forma original. Las habilidades de la nueva criatura son basados en promedios de la especie, el PJ no puede, por ejemplo, transformarse en un levantador de pesas para darse Fuerza adicional o en un clase específica. El PJ mantiene Inteligencia, Sabiduría y Carisma, nivel, clase y puntos de golpe (a pesar de cualquieir cambio en las puntuaciones de Constitución), alineamiento, ataque base, y la TS bases. (Las nuevas puntuaciones de FZA, CON y DES modifican el ataque base final, y TS) El PJ retiene su tipo de especie (humanoide, por ejemplo), habilidades extraordinarias, hechizos, habilidades sortílegas pero no las habilidades sobrenaturales. El PJ necesita voz y manos humanoides para poder conjurar; el PJ no gana las habilidades sortílegas, sobrenaturales o extraordinarias de la nueva forma. Cambiar de forma pude ser desorientador y el PJ debe efectuar una TS de Voluntad (CD 19) o sufrir -2 en ataque, TS, skills y chequeo de habilidades hasta que pase la situación. Las criaturas que pasan mucho tiempo transformadas (años) se acostumbran a la nueva forma y no se desorientan al cambiar (A discreción del DM) Si el PJ se tranforma en una criatura que no utiliza equipo (aberración, bestia mágica, animal, construcción, dragón, elemental, algunos ajenos, plantas, algunos undead, algunos insectos o cambiadores de forma) el equipo y armas se funden a al nueva forma y no está disponibles (TODO el equipo, incluye pociones y amuletos, etc) Para aquellas criaturas que sí utilizan equipo (gigantes, etc), el equipo se ajusta a la nueva forma. EL PJ puede decidir cambios menores como el color de piel , cabellos u ojos. Formas incorpóreas o gaseosas no pueden ser asumidas. Estas criaturas también son inmunes a la transformación. Las cambiadores de forma (Druidas, licántropos, doppelgangers, etc) vuelven a su forma original como acción standard. El PJ puede cambiar de forma tan seguido como deseé mientras dure el efecto de este hechizo. Cada cambio de forma toma un round entero. Sólo cura pg la primera transformación Nivel 5 (10) Permanencia Provoca que sólo ciertos hechizos se vuelvan permanentes. Dependiendo del hechizo, el PJ debe pagar con puntos de experiencia y tener un número mínimo de niveles de conjurador. El PJ puede hacer permanentes los siguientes hechizos para beneficio personal

Nivel Hechizo Míninmo Costo px Comprensión idiomática 9º 500 px Detectar magia 9º 500 px Leer magia 9º 500 px Don Lenguas 11º 1,500 px Visión en la oscuridad 10º 1,000 px Ver lo invisible 10º 1,000 px Vsita arcana 11º 1.500 px El PJ puede hacer permanentes los siguientes hechizos en él mismo otra persona u objeto según corresponda

Nivel Hechizo Míninmo Costo px Agrandar persona 9º 500 px Colmillo mágico 9º 500 px Colmillo mágico mayor 11º 1..500 xp Reducir persona 9º 500 px Resistencia 9º 250 px Vínculo telepático de Rary* 13º 2.500 xp *Sólo une dós criat/lanzamiento de Permanecia El PJ puede hacer los siguientes hechizos en áreas u objetos precisos dotados de permanecia

Nivel Hechizo Míninmo Costo px Alarma 9º 500 px Animar objetos 14º 3.000 px

Page 9: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

Boca mágica 10º 1,000 px Bruma sólida 12º 2,000 px Círculo de teletransportación 17º 4,500 px Enconger objeto 11º 1.500 px Esfera prismática 17º 4,500 px Invisibilidad 10º 1,000 px Luces danzantes 9º 500 px Muro de fuego 12º 2,000 px Muro de fuerza 13º 2,500 px Muro prismático 16º 4.000 px Nube apestosa 11º 1,500 px Puerta de fase 15º 3,500 px Ráfaga de viento 11º 1,500 px Sanctasanctórum Privado de Mordenkainen 13º 2.500 px Símbolo de aturdimiento 15º 3.500 px Símbolo de dolor 13º 2.500 px Símbolo de locura 16º 4.000 px Símbolo de miedo 14º 3.000 px Símbolo de muerte 16º 4.000 px Símbolo de persuación 14º 3.000 px Símbolo de sueño 16º 4.000 px Sonido fantasma 9º 500 px Telaraña 10º 1,000 px Los Hechizos permanentes en el PJ, otras criaturas, objetos o lugares son sensibles a la disipación por un conjurador de mayor niel que el PJ. (11) Romper encantamiento Debes realizar una prueba de 1d20 + nivel de lanzador máximo + 15 contra CD = 11 + nivel de lanzador del efecto. En el caso de objeto mágico la CD será de 25. Si el efecto no puede ser disipado por el hechizo Disipar magia , Romper encantamiento funcionará sólo si el efecto es de nivel 5 o menor. Los efectos de emanaciones permanentes (como una espada maldita) no puede ser roto. (12) Símbolo Este conjuro permite escribir potentes marcas, ya sea en el aire o cualquier superficie. Pueden ser escritas de forma rápida o cuidadosa, disparando un efecto a quén lo lea, pase, toque, etc. Un símbolo cuidadosamente grabado tarda 10 minutos en formarse, El símbolo es inactivo hasta que se desencadene una acción que lo active y dura 10 minutos por nivel de conjurador una vez disparado. Los símbolos deben ser colocados en lugares a plena vista. La acción que dispara el símbolo, es elegida por el conjurador. Los símbolos sólo deben ser colocados en actitud defensiva; es decir no podrán ser colocados en armas u otros objetos que sean de ataque o que se dispare cuando el arma toca al enemigo. Las condiciones de disparo deben ser claras (no por ejemplo DG, nivel, clase, etc). El PJ ignora el efecto del símbolo y no lo puede activar accidentalmente, así como tampoco puede cambiar la naturaleza del mismo. El PJ puede colocar una palabra que prenvenga a cualquier critura que la sepa de disparar el símbolo. Leer magia permite a los sujetos reconocer el símbolo. (13) Teleporter El Teletransporte es un viaje instantáneo a través del Plano Astral con un máximo de 100 millas/nivel. Cualquier evento que bloque el desplazamiento a travé de los plano bloquea también el teleporter.

En el Lejos del Area Conocimiento Objetivo Objetivo similar Percance Muy familiar 01–97 98–99 100 — Estudiado detalladamente 01–94 95–97 98–99 100 Visto casualmente 01–88 89–94 95–98 99–100 Visto una sóla vez 01–76 77–88 89–96 97–100 Destino falso (1d20+80) — — 81–92 93–100 Referencias de la tabla Conocimiento: "muy familiar" es un lugar en el que el PJ se siente como si estuviera en su hogar y que es visitado muy seguido. “Estudiado cuidadosamente” es un lugar que el PJ conoce bien, ya sea que ha estado allí a menudo o ha utilizado otros medios (escudriñamiento) para estudiar el lugar. "Visto casualemente" es un lugar en el PJ ha visitado o visto más de una vez, pero con el cual no está familiarizado en absoluto. "Visto una vez" el PJ a estado o visto por medio de magia un lugar una sola vez. “Destino falso” el lugar no existe; se tira 1d20 + 80 para obtener resultados de la tabla, ya que no existe direción real de arribo. En el objetivo: El PJ aparece en el lugar que había designado Fuera del Objetivo: EL PJ aparece sano en una distancia aleatoria del lugar que había designado La distacia es 1d10 x 1d10% de la distancia total viajada. El DM determina la dirección (si el lugar desigando es un lugar cerca de la costa hasta un máximo de 18 millas del mar, el PJ puede estar en problemas...) Area similar: El PJ aparece en un área que temática o visualmente es similar a la designada. Generalmente, el PJ aparece en el lugar similar más cercano al blanco, pero como el hechizo no tiene límites de distancia, puede aparece en el otro lado del globo. Percance: El PJ y los transportados con él sufren 1d10 puntos de daño, y el PJ vuelve a tirar en la tabla para ver adonde fueron a parar. Se tira 1d20 + 80. Cada vez que “Contratiempo” aparezca, se vuelve a tirar 1d10 de daño.

Page 10: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

Nivel 6 (14) Guardas y custodias Este poderos hechizo es principalmente usado para custodiar la fortaleza u hogar del PJ. Protege 200 pies cuadrados por nivel de conjurador. Puede tener hasta 20 pies de altura y la forma que el PJ deseé. El PJ puede proteger varias secciones de la fortaleza dividéndo el área entre ellas; el PJ debe estar dentro del área para poder conjurar este hechizo. Se pueden elegir los siguientes efectos: Bruma: Niebla cubre pasillos y corredores, oscureciendo toda forma de visión hasta 5 pies (20% de fallo). Más allá de 5 pies, las criaturas tienen 50 % de fallo en ataque, no pueden utilizar la visión para localizar objetos. TS: NO RC : NO Cerraduras arcanas: Todas las puertas del área poseen cerraduras arcanas. TS: NO RC: NO Telarañas:Telarañas cubren las escaleras desde el piso hasta el siguiente. Son iguales a las del hechizo del mismo nombre, con la diferencia que vuelven a crecer después de 10 minutos si son cortadas o quemadas mientras dure el hechizo. TS: Ref niega RC: NO Confusión: Cuando son necesarias decisiones en cuanto a dirección (como corredores que se cruzan o pasadizos) , existe un 50% de probabilidades que los intruosos crean que van en la dirección correcta. Este es un efecto de tipo encantamiento. TS: NO RC: SI Puertas perdidas: una puerta por nivel de conjurador es camuflada como si fuera una pared normal. TS: Vol descree RC: NO Además, el PJ puede elegir uno de los sigueintes efectos para colocarlos donde deseé • Luces danzantes en cuatro corredores; el PJ puede decidir si desea que se repitan mientras dure el efecto del hechizo.TS: NO RC: NO • Boca mágica en dos lugares. TS: NO RC: NO • Nube apestosa en dos lugares; los vapores reaparecen en 10 minutos si son dispersados mientras dure el hechizo. TS: Fort niega RC: SI • Ráfaga de viento en corredor o cuarto TS: Fort niega RC: SI. • Sugestión en un punto. El PJ elige 5 pies cuadrados y cualquier criatura que entre o pase a través del área recibe sugestión mental. TS: Vol niega RC: SI El lugar custodiado emana una fuerte aura de Abjuración. Un hechizo de disipar magia en un efecto determinado si es exitoso disipa sólo ese efecto. Un hechizo exitoso de Disyunción de Mordenkainen destruye el hechizo completo de Guardas y custodias. (15) Mirada penetrante Cada asalto puede elegir como objetivo a una criatura viva. DG Efecto 10 o más Indispuesto 5 – 9 Despavorido, indispuesto 4 o menos Comatoso, despavorido, indispuesto El PJ sólo necesita encontrar la mirada de la criatura y pronunciar una palabra para provocar uno de los siguientes efectos: (el poder de la mirada dura por 1 round por cada tres niveles de conjurador) No afecta a criaturas inmunes a efectos enajenadores o que en el momento del ataque se encuentran en otro plano (Ej criaturas etéreas). El PJ está sujeto a un reflejo del ataque de mirada penetrante; en ese caso permanece inmóvil (como hechizo de retener persona) Despavorido: El sujeto entra en un estado de pánico por 1d4 rounds. Luego de que pasa el efecto, la criatura se niega a enfrentar el PJ por 10 minutos por nivel de conjurador, además de permanecer estremecido. Si es encontrado antes, la criatura se ocultará en el lugar más cercano. Este es un ehchizo de miedo. Indispuesto: un dolor repentino y fiebre afecta a la criatura. Reduce velocidad a la mitad, niega bonificador de DES a la CA y sufre -2 en las tiradas de ataque. La criatura permanece enferma por 10 minutos por nivel de conjurador luego de que el efecto inicial pase. No puede ser removida por curar enfermedad o sanar, pero puede ser disipada por Disipar magia o quitar maldición. Dormir: El sujeto entra en estado de sueño. Duerme por 10 x nivel de conjurador; puede ser despierto. Este es un efecto de tipo encantamiento., negado por TS de Voluntad. Comatoso: EL objetivo cae en coma por 10 minutos/nivel de lanzador. No peude ser despertado por ningún medio. No es efecto de dormir. Nota: El hechizo dura 1 round por cada tres niveles. Debes emplear una acción de movimiento cada round después del primero para dirigirlo a un enemigo. RC se aplica en todos los efectos Nivel 7 (16) Controlar el clima Tarda 10 minutos en conjurarse y otros diez en tomar efecto el cambio. Puedes controlar algunso rasgos menores, como dirección del viento, pero no otros como por ejemplo el camino de un tornado o la descarga de un rayo que no hayas convocado. Estación Clima posible Primavera Tornado, tormenta, aguanieve o clima caluroso Verano Lluvia torrencial, ola de calor o granizo Otoño Clima caluroso o frío, niebla o aguanieve Invierno Frío glacial, ventisca o deshielo Finales de invierno Vientos huracanados o primavera temprana (zonas costeras) (17) Deseo limitado Un deseo limitado puede hacer lo siguiente:

Page 11: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

• Duplicar cualquier hechizo de mago/hechicero de nivel 6 o menor, siempre y cuando no pertenezca a una escuela prohibida para el conjurador. • Duplicar cualquier hechizo de mago/hechicero de nivel 5 o menor, siempre y cuando no pertenezca a una escuela prohibida para el conjurador. • Duplicar cualquier hechizo de mago/hechicero de nivel 5 o menor, aunque pertenezca a una escuela prohibida para el conjurador. • Duplicar cualquier hechizo de mago/hechicero de nivel 4 o menor, aunque pertenezca a una escuela prohibida para el conjurador. • Deshace los efectos dañinos de hechizos como Geas/empeño o locura. • Lograr cualquier efecto cuyo poder esté entre las líneas escritas arriba (Ej: golpe seguro en el próxima ataque o -7 en la TS de la criatura) Un hechizo duplicado mantiene las TS y RC (pero la CD es de un hechizo nivel 7) (18) Retorno de conjuros Hechizos (y habilidades sortílegas) apuntadas contra el PJ rebotan hacia el conjurador opuesto. Retorno de conjuros refleja los hechizos dirigidos sólo contra el PJ (no de área o de contacto) De siete a diez (1d4+6) niveles de hechizos son reflejados por el PJ. El DM tira en secreto el número exacto; cada hechizo reflejado sustrae un punto en el total obtenido con los dados; y del número de hechizos que quedan por reflejar. Si el PJ y el conjurador opuesto están protegidos por Retorno de conjuros, se utiliza la siguiente tabla: d% Efecto 01–70 Hechizo es disipado sin producir efecto 71–80 Hechizo afecta al PJ y al conjurador opouesto con máxima intesidad 81–97 Los efectos de retorno de conjuros de ambos conjuradores son inutilizados por 1d4 minutos 98–100 El conjurador y el PJ son enviados a otro plano. (19) Rociada prismática El PJ lanza 7 rayos de color desde sus manos (criaturas con 8 o menos DG son además cegadas por 2d4 rounds) y provoca los efectos de la tabla siguiente:

Color

1d8 del rayo Efecto 1 Rojo 20 puntos de daño por fuego (Ref mitad) 2 Anaranjado 40 puntos de daño por ácido (Ref mitad) 3 Amarillo 80 puntos de daño por electricidad (Ref mitad) 4 Verde Veneno (Mata; TS Fort toma 1d6 de CON) 5 Azul Petrificación (Fort niega) 6 Indigo Locura (Igual que el hechizo, Vol niega) 7 Violeta Envía a otro plano (Vol niega) 8 Golpeado por dos rayos. Se vuelve a tirar 2d8, se ignora cualquier resultado con 8 Nivel 8 (20) Laberinto El PJ conjura un laberinto extradimensional y envía allí a la criatura designada. Cada round durante su turno, el objetivo puede efectuar una prueba de Inteligencia CD 20 para escapar del laberitno como acción de asalto completo. Si el sujeto no intente escapar o no lo consigue, el laberinto desaparece después de 10 minutos. El sujeto reaparece en el mismo lugar en el que se encontraba antes de ser transportado; si existen en ese lugar un objeto sólido, aparece en las cercanías. Hechizos, sortilegios y demás métodos de transporte (como teleporter, puerta dimensional, etc) no ayudan al sujeto a escapar del laberinto, aunque un viaje a través de los planos si lo hace. Los Minotauros no se ven afectados por este hechizo. (21) Ligadura Un hechizo de ligadura es una forma mágica de retener una criatura. El blanco sólo accede a una TS si sus DG son iguales a la mitad del nivel del PJ. Debe elegir undo de los siguientes efectos: Encadenamiento: El sujeto es confinado a un ecadenamiento que provocan un efecto de antipatía en todas las criaturas que se le acerquen, excepto el PJ. Dura por un año por cada nivel de conjurador. El sujeto que recibe este tipo de encadenamiento es confiando al punto en el que se encontraba cuando fue lanzado el hechizo Dormir: Provoca un estado comatoso en el sujeto por un año por cada nivel de conjurador. EL sujeto no necesita comer o beber nada mientras se encuentra en este estado. Se reduce la CD de la TS en 1 punto Domir encadenado: Una combinación de los dos primeros que dura un mes por cada nivel de conjurador. Reduce la CD de la TS en 2. Prisión: El sujeto es enviado a un área confinada (como un laberinto) del cual no puede escapar de ninguna manera. El hechizo es permanente. Reduce la CD de la TS en 3. Metamorfosis: El sujeto cambia a forma gaseosa, excepto la cara o cabeza. Es introducido en una botella u otro recipiente que sea transportable. El sujeto sigue conciente y puede hablar, pero no peude usar ninguna habilidad, escapar o atacar. El sujeto no envejece, come, respira o bebe durante este efecto. Reduce la CD de la TS en 4 Contenido mínimo: El suejto es achicado a una pulgada y es encerrado en una gema u objeto similar. El aprisionamiento es permanente El sujeto no envejece, come, respira o bebe durante este efecto. Reduce la CD de la TS en 4 Sin importar la modalidad de ligadura elegida, el PJ puede establecer una condicón que libere al sujeto atrapado (el DM debe estar de acuerdo con la condición, observando que sea razonable.) Si se establece condición para liberar, la CD de la TS suma 2 (23) Pauta centellante Colores discordantes y centelleantes se extienden en ondas por el aire. Afecta a un total de criaturas con un valor de DG a tu nivel de lanzador (máx 20). Las criaturas con menos DG son afectadas primero, las que poseen igual número de DG, se afecta la más próxima primero. Los DG que no seas suficientes para afectar a una criatura, se pierden. Los efectos son: 6 o menos: Inconciencia por 1d4 rounds y después confusión por 1d4 rounds.

Page 12: DnD 3.5 - Conjuros de Mago

Entre 7 y 12: Aturdido por 1d4 rounds y después confundido por 1d4 rounds 13 o más: Confundido por 1d4 rounds. Las criaturas ciegas no se ven afectadas por este hechizo. (24) Polimorfizar cualquier cosa Como Cambiar uno mismo, pero este hechizo cambia un objeto o criautra en otra cosa.La duración depende en cuán radical ha sido el cambio del estado original. El DM determina el tiempo utilizando las siguientes tablas:

Incremento del Objeto o criatura cambiada es: Factor de duración* Mismo reino (animal, vegetal, mineral) +5 Misma familia (mamíferos, fungi, metales, etc.) +2 Mismo tamaño +2 Relatado (ramita a árbol, piel de lobo a lobo, etc.) +2 Igual o menos inteligencia +2 *Agregar todos los factores que coinciden Factor de Duración Ejemplo Duración 0 Guijarro a humano 20 minutos 2 Marioneta a humano 1 hora 4 Humano a marioneta 3 horas 5 Lagartija a mantícora 12 horas 6 Oveja a saco de lana 2 días 7 Arpía a manticore 1 semana 9+ Manticore a arpía Permanente A diferencia de Polimorfizar, Polimorfizar cualquier cosa le otroga al blanco el puntaje de Inteligencia de la nueva forma. Si la forma original no tenía Sabiduría o Carisma, se le otorgan los de la nueva forma. El daño adjudicado puede resultar en la muerte o lesión de la nueva forma. No adjudica nuevos poderes, sino ta sólo forma y tal vez, habilidades menores que no poseía la forma anterior. Un objeto no mágico no puede volverse mágico a través de este hechizo. Un arma u objeto mágico puede adoptar la forma de otro objeto mágico, pero no adquiere nuevos poderes, sino que conserva los originales. Este hechizo no puede crear materiales de alto valor como gemas, oro, plata, cobre, platino, seda, etc. Puede ser utilizado para duplicar los efectos de Polimorfizar a otro, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, barro en roca, roca en barro, agua en polvo. Nivel 9 (22) Muro prismático y Esfera prismática Crea una pared opaca, multicolor con luces que protegen al PJ de todas formas de ataque. La pared emite siete colores que tienen un propósito diferente. El PJ puede pasar a través y permanecer cerca de la pared sin sufrir daño. Cualquier otra criatura con menos de 8 DG en las cercanías es cegado por 2d4 rounds. Las proporciones máximas de la pared son 4 pies de ancho por nivel de conjurador, por 2 pies de alto por nivel de conjurador. Si la pared es localizada donde existe previamente una criatura se disipa el hechizo. Cada color tiene un efecto especial; la tabla muestra los efectos y en el orden que aparecen. El muro puede ser destruido, color por color, en orden en que aparecen los colores por varios mecanismos: una vara de anulación, pero un círculo antimagia no lo hace. La RC debe efectuarse por cada color del muro; disipar magia y disipación mayor no destruyen el muro. Una Disyunción de Mordekainen destruye el muro. Color Orden Efecto del color Negado por Rojo 1º Detiene armas de distancia no mágicas Cono de frío

Provoca 20 puntos de daño por fuego (Refl mitad) Anaranjado 2º Detiene armas de distancia mágicas Muro de viento

Provoca 40 puntos de daño por ácido (Refl mitad) Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación Desintegrar

Provoca 80 puntos de daño por elect (Refl mitad) Verde 4º Detiene armas de aliento Pasamiento

Veneno (Mata; Fort toma 1d6 daño CON) Azul 5º Detiene adivinación y ataques mentales Misil mágico

Petrificación (Fort niega) Indigo 6º Detiene todos los conjuros / hechizos Luz de día

Vol TS o locura permanente Violeta 7º Campo de fuerza destruye objetos y Efectos de disipar magia

Regresa criats a su plano (Vol niega) El efecto del Violeta hace que los demás poderes resulten redundantes; pero éstos se incluyen aquí porque ciertos objetos mágicos pueden generar efectos prismáticos de un solo color, y porque la RC podría inutilizar solamnete alguno de ellos. Esfera prismática: Como el muro prismático, pero el PJ conjura una esfera que lo protege. Los efectos de los colores son los mismos (25) Tromba de Meteoritos

Uno de los hechizos más poderosos que existen. Cuando es conjurado, cuatro esferas grandes (2 pies de diámetro) son lanzadas desde las manos del PJ y se desplazan en línea recta hacia el punto que el PJ elija como blanco. Si apuntas a una criatura concreta, debes efectuar un ataque de toque a distacia para impactar con los meteoritos. Cualquier criatura golpeada por las esferas sufre 2d6 de daño contundente (sin TS) y no tiene derecho a TS de daño por fuego de la esfera. Si una esfera dirigida a un blanco falla, explota en la esquina más próxima del espacio del blanco. Puedes apuntar más de un meteorito a un objetivo. Una vez que la esfera ha llegado a destino, explota en expansión de 40 pies de radio, inflingiendo 6d6 de daño por fuego a cada criatura de la zona. Si una criatura está dentro del área de más de una esfera, se realiza la TS separada para cada una por mitad de daño.