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Diseño y desarrollo de un videojuego
Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la cosmogonía de la cultura precolombina
Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de Santander UDES
Brayan Nicolás Ramírez Pinto
Universidad de Santander
Centro de Formación en Tecnologías
Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario
Bucaramanga
2019
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la cosmogonía de la cultura precolombina
Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de Santander UDES
Trabajo de grado para optar por el título de
Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario
Brayan Nicolás Ramírez Pinto
Director
Diana Marcela Figueroa
Universidad de Santander
Centro de Formación en Tecnologías
Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario
Bucaramanga
2019
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Diseño y desarrollo de un videojuego
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Dedicatoria
El presente trabajo de investigación agradezco, primeramente, a Dios, que me dio la
inteligencia y la salud para poder culminarlo, a mis padres por el apoyo y sobre todo a mi madre,
sé que se siente orgullosa de lo que he logrado. A los docentes que contribuyeron grandemente al
compartir sus conocimientos durante la maestría.
Agradezco a mi tutor, Diana Marcela Figueroa Quiroga, que fue una gran amiga y un gran
apoyo, que me impulsó a seguir adelante y me brindó palabras, ánimos y puso muchas horas de
su valioso tiempo en revisar y orientarme para mejorar mi trabajo.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Agradecimientos
Agradecimientos a mis docentes, que me formaron como estudiante, conocieron mis
problemas he dificultades y no dudaron en ayudarme a ser mejor cada día.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Tabla de contenido
Glosario .................................................................................................................................... 10
Resumen ................................................................................................................................... 11
Abstract ..................................................................................................................................... 13
Introducción .............................................................................................................................. 15
1. Planteamiento del Problema ........................................................................................... 17
2. Objetivos ............................................................................................................................... 18
2.1 Objetivo General ............................................................................................................. 18
2.2 Objetivos Específicos ...................................................................................................... 18
3. Justificación .......................................................................................................................... 19
4. Marco Referencial .......................................................................................................... 20
4.1 Marco Histórico ........................................................................................................ 20
4.1.1. Cosmogonía ............................................................................................................. 20
4.1.2 Cultura Guane ........................................................................................................... 20
4.1.3 Creación de la consola de un videojuego .................................................................. 23
4.2 Marco Tecnológico ......................................................................................................... 25
4.2.1 Juego de plataforma .................................................................................................. 25
4.2.2 Plataforma lúdicas en el mundo de la informática. ................................................... 26
4.3 Marco conceptual ............................................................................................................ 28
4.3.1 Diseño ....................................................................................................................... 28
4.3.2 Desarrollo de un videojuego ..................................................................................... 28
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Diseño y desarrollo de un videojuego
4.3.3 Videojuego educativo ............................................................................................... 29
4.4 Estado del arte ................................................................................................................. 30
5. Metodología .......................................................................................................................... 33
7. Desarrollo de los objetivos ................................................................................................... 37
7.2.1 Personajes Principales: .................................................................................................... 46
7.2.2 CACIQUE GUANE ........................................................................................................ 48
7.2.3 Bocetacion del personaje Cacique Guane del menu de inicio del juego ......................... 49
7.2.4 Portada del videojuego .................................................................................................... 50
7.2.5 Menu del Videojuego ...................................................................................................... 51
7.2.2 Personajes Secundarios: .................................................................................................. 52
7.3. Diseño de personajes y escenarios que harán parte del videojuego .................................. 56
Programación y producción Del prototipo: .............................................................................. 60
8.1 Recopilación de información ............................................................................................. 64
8.2 Aspectos fundamentales en la creación del videojuego .................................................... 64
8.3 Diseño de personajes y Escenarios .................................................................................... 64
8.4 Realización de la programación ........................................................................................ 64
8.6 funcionalidad del juego ..................................................................................................... 65
8.7 Marco referencial ................................................................................................................ 65
9. Bibliografía ........................................................................................................................... 67
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Lista de figuras IMAGEN 1. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2108 ................................................................................. 37
IMAGEN 2. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2108 ................................................................................. 37
IMAGEN 3. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2019 ................................................................................. 38
IMAGEN 4. CALCULADORA DE MUESTRA POBLACIONAL .................................................................................................................................. 38
IMAGEN 5. TERMINOLOGÍA DE LA CALCULADORA ........................................................................................................................................... 39
IMAGEN 6 RESULTADOS PRIMERA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ................................................................................................................... 39
IMAGEN 7. RESULTADOS SEGUNDA PREGUNTA DE LA ENCUESTA .................................................................................................................. 40
IMAGEN 8. RESULTADOS TERCERA PREGUNTA DE LA ENCUESTA .................................................................................................................. 40
IMAGEN 9. TERMINOLOGÍA DE LA CALCULADORA ........................................................................................................................................... 40
IMAGEN 10. RESULTADOS QUINTA PREGUNTA DE LA ENCUESTA .................................................................................................................. 41
IMAGEN 11. RESULTADOS SEXTA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ..................................................................................................................... 41
IMAGEN 12. RESULTADOS SECTIMA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ................................................................................................................ 42
IMAGEN 13. RESULTADOS OCTAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA .................................................................................................................. 42
IMAGEN 14. RESULTADOS NOVENA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ................................................................................................................. 43
IMAGEN 15. RESULTADOS DECIMA PREGUNTA DE LA ENCUESTA .................................................................................................................. 43
IMAGEN 16 RESULTADOS ONCEAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ................................................................................................................ 44
IMAGEN 17. RESULTADOS DOCEAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ............................................................................................................... 44
IMAGEN 18. ILUSTRACION SOBRE LA CULTURA GUANE................................................................................................................................... 46
IMAGEN 19. BOCETANCION DEL PERSONAJE ................................................................................................................................................... 46
IMAGEN 20. COMPOCISION DEL PERSONAJE A COLOR ..................................................................................................................................... 47
IMAGEN 21. ANIMACION DEL PERSONAJE ........................................................................................................................................................ 47
IMAGEN 22. TRANSFORMACION DE LA COMPOSICION EXTETICA DEL PERSONAJE ....................................................................................... 48
IMAGEN 23. DIAGRAMACION COMPLETA DEL PERSONAJE .............................................................................................................................. 48
IMAGEN 24. BOCETACION DEL PERSONAJE PARA LA PORTADA ...................................................................................................................... 49
IMAGEN 25. BOCETACION DEL PERSONAJE PARA LA PORTADA AVANCES ..................................................................................................... 49
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 26. PORTADA DEL VIDEOJUEGO .......................................................................................................................................................... 50
IMAGEN 27. MENU DE INICIO DEL VIDEOJUEGO .............................................................................................................................................. 51
IMAGEN 28. MONUMENTO DEL DIOS ZUA ....................................................................................................................................................... 52
IMAGEN 29. BOCETANCION DEL DIOS ZUA ...................................................................................................................................................... 52
IMAGEN 30. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL DIOS ZUA .............................................................................................................................. 53
IMAGEN 31. MONUMENTO DE LA DIOSA ZAJASA............................................................................................................................................. 54
IMAGEN 32. BOCETANCION DE LA DIOSA ZAJASA ........................................................................................................................................... 54
IMAGEN 33. DIAGRAMACION FINALIZADA DE LA DIOSA ZAJASA.................................................................................................................... 55
IMAGEN 34. BOCETACION DEL PRIMER MUNDO ............................................................................................................................................. 56
IMAGEN 35. DIAGRAMACION DEL SEGUNDO MUNDO ...................................................................................................................................... 56
IMAGEN 36. EVOLUCION DE LA DIAGRAMACION DEL PRIMER MUNDO ......................................................................................................... 56
IMAGEN 37. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL PRIMER ECENARIO ............................................................................................................... 57
IMAGEN 38. BOCETACION DEL SEGUNDO MUNDO .......................................................................................................................................... 57
IMAGEN 39. DIAGRAMACION DEL PRIMER ECENARIO .................................................................................................................................... 57
IMAGEN 40. EVOLUCION DE LA DIAGRAMACION DEL SEGUNDO MUNDO ...................................................................................................... 57
IMAGEN 41. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL SEGUNDO ECENARIO ............................................................................................................ 58
IMAGEN 42. ANTAGONISTA 1 (ZUA) ................................................................................................................................................................ 59
IMAGEN 43. PERSONAJE PRINCIPAL .................................................................................................................................................................. 59
IMAGEN 44. ANTAGONISTA 2 (ZAJASA) ........................................................................................................................................................... 59
IMAGEN 45. PASO NUMERO UNO DE PROGRAMACION ..................................................................................................................................... 60
IMAGEN 46. PASO NUMERO PASODE PROGRAMACION .................................................................................................................................... 61
IMAGEN 47. PASO NUMERO TRES DE PROGRAMACION .................................................................................................................................... 62
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Glosario
Termino Definición
Zua Termino dado de los guanes al día o al sol de la mañana.
Zajasa Termino dado de los guanes a la noche o a la luna.
Pleniluneo
Zocamana Se considera como un término dado al pasado, a lo que ya sucedió
para los guanes
Zocamata Para los guanes el presente era llamado Zocanata, a lo que puede
suceder, o al evento inesperado que se aproxima.
Zasca La noche era considerada para los guanes como Zasca o como
oscuridad.
Gueza Termino adquirido por los guanes aludiendo al sacrificio dado a
los dioses
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Resumen
Título: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la cosmogonía de la cultura
precolombina Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de
Santander UDES.
Autor: Brayan Nicolás Ramírez Pinto
Palabras claves: Cultura, Guane, Guanentá, Plataforma, Videojuego, Lúdico.
Descripción:
Informar acerca de la cultura precolombina. Guane representa un elevado sentido de
pertenencia con la historia santandereana, ya que este grupo indígena se encontraba mayormente
ubicado en la mesa de los santos. Además de representar un reto ya que fue totalmente
exterminada a mano de las colonias españolas y sus memorias se han ido perdiendo con el paso
del tiempo. Desde la Universidad de Santander UDES y la tecnología de Diseño Gráfico
Publicitario, se asume el objetivo de diseñar un videojuego que capte la atención de los
estudiantes de primer semestre y emplearlo como herramienta informativa en el proceso de
inducción a la vida universitaria, aportando a la formación profesional integral desde un enfoque
cultural y lúdico brindando información acerca de la cosmogonía Guane. Existen diferentes
categorías y tipologías dentro del mundo de los videojuegos, esta industria ha crecido
exponencialmente siendo considerado un sector importante que genera grandes volúmenes de
contenido que consumen gran parte del tiempo y la atención de los usuarios. Considerando lo
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Diseño y desarrollo de un videojuego
anterior, dentro del proceso creativo se clasifica el producto como un juego de plataforma en 2D,
que gira en torno a las aventuras de un personaje central en la cultura Guanetá, el cacique Guane.
Atravesando dos niveles de dificultad, mientras se va narrando la relación que tendrá el indígena
con una deidad diferente en el proceso de ejecución del escenario y así obtiene información
acerca de ella. Trasladar contenidos de libros hacia herramientas digitales ofreciendo una
mecánica más inmersiva, dejando atrás la acción de pasar páginas por asumir retos y superar
niveles desde la dinámica lúdica de un videojuego, es el motivo central del proyecto, aportando al
rescate de información cultural tradicional santandereana en los habitantes jóvenes de la región.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Abstract
Title: Design and development of a didactic videogame on the cosmogony of the
precolombine culture Guane for the university life induction program of the University of
Santander UDES.
Author: Brayan Nicolás Ramírez Pinto
Keywords: Gamers, Cosmogony, History, Didactic
Description:
Informing about the Guane precolombine culture represent a highly sense of belonging with the Santander’s
department history, due to the fact that this native group was mainly located at Mesa de los Santos.
Additionally it represents a challenge since they were eliminated by the Spanish Troops and their leverage has
been vanishing over time. From Universidad de Santander, UDES, and its graphic advertising design
technology degree take on the challenge of designing a video game which captures the attention of freshman
students along its welcome week to the university. Along this activity comprehensive cultural and professional
formation is achieved regarding the Guane Culture.
There are several kind and topologies of video games in this industry which has grown exponentially which
captures a big proportion of the users’ time. This project is a platform 2D type video game which focuses on
Cacique Guanetá adventures, this is done in two levels of difficulty while telling the relationship between the
native Guane Cacique and its god. Translating the contents from books to digital tools offers an immersive
experience to the user, switching from turning books pages to achieving different levels of difficulties in the
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Diseño y desarrollo de un videojuego
video game is the main goal of this project. In this sense, this project supports the Santander heritage into the
young folks of the region
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Introducción
Zua y Zajasa términos guanes para contemplar el día y la noche, actualmente muy pocos saben
el significado de esas palabras y en general del dialecto guane; como representaban y hablaban
majestuosamente sobre sus dioses que para ellos eran la base de sus creencias y su manera de
percibir la vida. Los jóvenes que residen en el territorio santandereano anteriormente ocupado por
los guanes, desconocen de todo el trasfondo y tradición que existía en esta región. Para lograr captar
su atención e interés se propone generar una pieza informativa y didáctica que utilice tecnologías
actuales y capte la atención del público joven.
Se propone el proceso de desarrollo de un videojuego con fines didácticos sobre la cosmogonía
de la cultura precolombina Guane para jóvenes de 16 a 20 años, dentro del programa de inducción
a la vida universitaria de la Universidad de Santander UDES; con el fin de ser usado como
herramienta informativa y tecnológica, principalmente. El objetivo es informar por medio del
ámbito lúdico que tienen los videojuegos, datos sobre la cosmogonía Guane hablando desde el
concepto de sus creencias, dioses astrales y demás.
El juego es una actividad que ha evolucionado junto con los computadores. La dinámica que se
obtendrá de la creación del videojuego específicamente de plataforma 2D, sobre la cosmogonía
Guane, consiste en cautivar la atención del estudiante que llega por primera vez a la Universidad
de Santander UDES, teniendo su primera experiencia en el ámbito estudiantil, acercándose a piezas
culturales, información de diversas tribus y religiones con las que cuenta el campus universitario.
Retomando el aprendizaje, la historia y los datos que se han perdido en el trascurso de las décadas
con el rompimiento y la extinción de la cultura Guane.
En este orden de ideas, este proyecto de TICS con enfoque didáctico sobre la comunidad
indígena Guane, permite crear interés sobre las costumbres de los primeros habitantes de la región,
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Diseño y desarrollo de un videojuego
fomentando a su vez un valor cultural de la población objeto de este estudio, buscando así,
mantener latente las raíces que tuvo la región santandereana.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
1. Planteamiento del Problema
Diseñar requiere conocimientos previos e información que se debe adquirir para dar a conocer
el desarrollo de un tema. Actualmente, existe poca información sobre la cosmogonía Guane, sus
raíces, evolución del contexto socio cultural como métodos de caza, religión, creencias, aspectos
políticos, lingüísticos y apariencia corporal.
A consecuencia de lo anterior, los jóvenes muestran poco interés en su cultura y como consecuencia
se van rompiendo lazos con sus orígenes, “con frecuencia cada vez mayor no sólo los adolescentes
sino la sociedad en general expresa la pérdida de credibilidad en las instituciones familia, trabajo,
política, escuela, iglesia, Estado. Muy pocos le apuestan a las utopías colectivas y nadie al rescate
de las tradiciones”1. Es así como existe poco interés en aprender y obtener más información sobre
la cultura ancestral como signos y convicciones religiosas de la época precolombina Guane lo cual
genera que se pierdan las raíces de sus antepasados. También se debe destacar que en la actualidad
se encuentra poca información sobre el indígena Guane en bibliotecas y demás bases de datos que
conlleva a una problemática mayor, dado que se genera desinformación y falta de cultura histórica
para las personas que habitan en Bucaramanga, Floridablanca, Piedecuesta y Girón.
A través del proyecto se desea aportar por medio de la creación de un videojuego información
lúdica sobre la cultura Guane, significados de sus símbolos, creencias entre las cuales destaca el
politeísmo, señalando que los videojuegos son una herramienta lúdica y creativa para generar e
informar a sus usuarios, conservando y otorgando predilección a su propia cultura y religión
rescatando los valores de ella.
1 (Castañeda, 2019)
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Diseño y desarrollo de un videojuego
2. Objetivos
2.1 Objetivo General
Diseñar un video juego didáctico de plataforma 2D, sobre la cosmogonía de la cultura
precolombina Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de
Santander UDES.
2.2 Objetivos Específicos
● Recopilar Información necesaria sobre la cultura Guane para la realización de los
contenidos temáticos y visuales del videojuego.
● Establecer los aspectos fundamentales en la creación del videojuego, como el
género, estilo de los personajes, ambientación, música, entre otras.
● Diseñar los personajes y escenarios que harán parte del videojuego.
● Realizar la programación y producción del prototipo del videojuego como pieza
final a entregar.
● Evaluar la funcionalidad del videojuego mediante una prueba piloto con los
usuarios.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
3. Justificación
Este proyecto de investigación es pertinente porque pretende, por un lado, despertar el interés
de los órganos directivos de la administrativa de la universidad de Santander UDES, para que
analicen la propuesta del juego como estrategia didáctico-pedagógica en el Proyecto Educativo de
los Programas (PEP) y la incorporen en una posible reforma curricular, que en el futuro ayudaría a
fortalecer e innovar el desarrollo cognoscitivo y cultural de la universidad.
Una consideración importante, es que para un niño jugar es simplemente placer, alegría y
movimiento y si el adulto no le mostrara los límites del tiempo y el espacio, el niño no pararía de
jugar en todo el día. El niño en el juego entretiene su ocio, y cuantos mayores sean sus experiencias
de juego, cuanto más explore, aprenda, observe, más frondosa será su capacidad de imaginar y
crear. Por lo cual se abordara lo anteriormente planteado para incorporar la historia perdida de la
cultura precolombina Guanentá sobre sus deidades, astros y demás mecanismos que usan para
adquirir información, También hay que tener en cuenta la poca información obtenida al consultar
sobre los Guanes, cosmogonía y demás conocimientos que se tiene acerca de ellos; Con ello, el
proyecto pretende generar los espacios para reconocer y demostrar que el aprendizaje no tiene
porqué ser aburrido, facilitando estrategias que conjuguen juego y aprendizaje como factores
fundamentales que contribuyen a la formación del joven, desde la consolidación de un carácter
participativo, propositivo y el desarrollo de competencias fundamentales para enfrentar su entorno
educativo, cultural y social. Por ende, la investigación es factible y viable puesto que su objetivo
final es que la propuesta ayude a afrontar la educación cultural con nuevos conceptos y estrategias
didácticas, como el juego, donde el aprendizaje se convierta en una manera diferente de solucionar
problemas, generar la creatividad, el trabajo colaborativo y sobre todo ofreciendo un espacio para
aprender sobre su raíz.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
4. Marco Referencial
4.1 Marco Histórico
4.1.1. Cosmogonía
2La cosmogonía es un término que deriva del vocablo griego kosmogonía. El concepto alude a
los diversos mitos que explican el origen de la vida y del mundo. También, de acuerdo al
diccionario de la Real Academia Española (RAE), puede referirse a la teoría de la ciencia que está
centrada en el nacimiento y la evolución del universo. A partir de la cosmogonía, el ser humano
percibe de cierta manera particular aquello que lo rodea, forja su identidad y minimiza la
incertidumbre que se produce cuando concibe algo caótico. Los relatos cosmogónicos suelen ser
transmitidos de generación en generación entre los integrantes de una misma comunidad.
Como mito, la cosmogonía puede resultar contradictoria o ambigua ya que su mensaje no es
único y excluyente. Se trata de un modo de explicación que desarrolla el humano ante aquello que
no comprende: con el paso del tiempo y con los cambios de contexto, la cosmogonía puede
readaptarse para facilitar su interpretación.
4.1.2 Cultura Guane
3Los Guane fue un grupo indígena que habitó la región que actualmente ocupa gran parte de las
provincias de Soto, Guanentá y Comuneros, pertenecientes al Departamento de Santander en
Colombia. Actualmente ubicado a 20 minutos de Barichara Santander. La etnia indígena Guane no
aparece en los listados del Dane 2005. Sin embargo, su población se estima apenas en 812 personas;
2 (Merino, 2012) 3 (Lizcano A. , SCRIBD, 2016)
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Diseño y desarrollo de un videojuego
el mayor índice de población lo encontramos en Bucaramanga capital del departamento de
Santander con un total de 412 personas que se autodenominan guane, seguido de Barichara,
municipio del mismo departamento con un total de 86 personas. La población del pueblo guane
por género corresponde a 409 hombres y 403 mujeres.
Los Guanes eran politeístas y sus divinidades representaban las diversas fuerzas de la naturaleza.
El sol y la luna ocupaban los primeros lugares. A Bochica personaje de la mitología Muisca;
También se le consideraba como un héroe civilizador y a sus muertos siempre les rindieron culto.
Muy poco se sabe sobre esas deidades y lugares destinados para su culto tanto en público como
en privado. Los curas doctrineros se encargaron de destruir todos los vestigios de las creencias de
los Guane alas que consideraban obra del demonio; Los sacrificios humanos eran ceremonias para
acompañar acaecimiento de gran importancia para los pueblos Guane, particularmente en la
posesión de un nuevo cacique, puesto aquello no era celebración frecuente.
“Una de las características del pueblo Guane fue el interés por la cronología y la astronomía". Este
tipo de eventos no aconteció con las restantes tribus o pueblos que ocuparon la geografía que
conforma la parte de Santander y Colombia. “Una de las características del pueblo Guane fue el
interés por la cronología y la astronomía". Este tipo de eventos no aconteció con las restantes tribus
o pueblos que ocuparon la geografía que conforma la parte de Santander y Colombia. Los Guane
tenían características especiales en su proceder, hecho que ha llamado la atención de viejos
historiadores y nuevos antropólogos: “La numeración y el cálculo del tiempo eran señalados con
los dedos de los pies, anteponiendo la palabra quijicha”. La definición dada por los expertos: “El
calendario Guane es un sistema de notación simbólica, numérica, matemática y astronómica,
realizada con glifos incisos en diversas piezas o cuentas y que hacen referencia todas al cómputo
del tiempo”. Los códigos y las claves lo hacen casi increíble para su época.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
La gran cantidad de figuras que integran los calendarios, no son más que anotaciones que revelan
sus partes constituyentes como los días o soles, las semanas de tres o de más días, las lunaciones o
meses lunares, los años solares, los siglos y las edades. Los nativos Guane usaban estos sistemas
tecnológicos de alto nivel para fijar, contar y calcular, igualmente, predecir el tiempo, los hechos
y los fenómenos climáticos y contar los días, los meses y los años con extraordinaria exactitud o
poco margen de error si llegase a existir en determinado momento.
Se determinaban los hechos cívicos, agrícolas, religiosos, médicos, culturales y sociales de la
cultura Guane para uso de toda la comunidad. Como no es posible hoy en día, “Se predecían las
épocas de lluvia, la de siembra, las cosechas, las tormentas, las heladas, las granizadas, los
inviernos y los veranos”.
El santandereano Jaime Álvarez Gutiérrez, quien descifró el calendario lunar, advierte que, “Los
meses eran contados por lunas, con sus menguantes y sus crecientes, dividiendo cada una de estas
en dos partes en otras dos, resultando así cuatro partes del mes, nuestras semanas”. De la misma
forma explicó que, “Dividían el mes por las fases de la luna, comenzaban a contarlo desde el
plenilunio que ellos llamaban Ubchihica. El pasado era llamado por los guanes, Zocamana, y el
año presente, Zocamata. Al día lo llamaban zua y lo dividían en dos partes: mañana, suamena o
mena y a la tarde, suamena o meca. La noche era llamada zajasa. La primera mitad de la noche,
zasca o zaca y a la segunda mitad caqui o zagui.
El calendario lunar fue hallado en una cueva en las estribaciones de la Mesa de los Xeridas. Es
obra anónima. El descubrimiento del contenido y revelación de los glifos fue una labor larga y
ardua de más de cuarenta años de Jaime Álvarez Gutiérrez, un investigador santandereano. Los
Guane emplearon la escritura ideográfica donde se representaba por símiles a los objetos, las
personas y los acontecimientos. Las figuras humanas como las de ranas, monos o siluetas
geométricas. El jeroglífico del tiempo era un poste, una cuerda atada a la parte alta, aludiendo así
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Diseño y desarrollo de un videojuego
al sacrificio del Gueza (niño) al que inmolaban atado al palo indicador del adelanto de la luz solar,
al concluir el periodo de veinte años lunares.
La Piedra del Sol, ubicada dentro de la edificación de la casa de la Cultura es otra vieja herencia
de nuestros ancestros. Esta gran roca ha tenido su historia larga y penosa. A mediados del Siglo
XX estuvo a punto de ser destrozada por una firma constructora de vivienda. Sobre vivió porque
unos jóvenes se acostaron sobre ella y lo impidieron.
No ha tenido un estudio tan rígido y revelador como el calendario lunar. La Casa de la Cultura,
actual responsable de la gran piedra, no ha hecho la acometida para atraer antropólogos y estudiosos
de la vieja cultura Guane. Desde hace muchos años a las autoridades municipales poco les ha
interesado la cultura real de los Guane, la que tienen abandonada.
Un ejemplo de esa decidía es la estatua que ordenaron colocar frente a la alcaldía en el parque
principal del municipio, a pocos metros de la casa de la Cultura y Museo Guane. Una estatua de un
indio, del que calumniosamente del es Chanchón, en guayuco, calificada como ofensiva a la
memoria de los Guane que fueron los mejor vestidos de la época precolombina. Tenían más
capacidad de raciocino nuestros caciques que nuestros alcaldes, así se comprueba con este tema.
4.1.3 Creación de la consola de un videojuego
4Los videojuegos, tal y como los entendemos en la actualidad, no tienen un creador, sino que son
el resultado de los proyectos de varios hombres que se llevaron a cabo de manera independiente.
Hasta donde conocemos, la primera vez que se pudo jugar con un control ante una pantalla fue en
los 50 y con un aparato que no era, precisamente, un ordenador ni nada que se le pareciera. Está
4 (Escandell, 2005.)
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Diseño y desarrollo de un videojuego
claro que eso era un videojuego, en la medida en que se jugaba ante una pantalla, usaba un mando,
etc. Pero falla en algo que hoy en día es imprescindible: no había ningún trabajo computacional.
Estrictamente, un videojuego sólo es un dispositivo electrónico, pero pocos negarán que todo eso
pasa por desarrollar un código informático que es interpretado por un procesador de datos, ya sea
dentro del ámbito de los ordenadores como en las consolas. Y si a esto nos ceñimos, el que dio el
primer paso fue Steve Russell.
Russell (nacido en 1937) llevaba a cabo su investigación en ciencias de la computación en el
Instituto Tecnológico de Massachusetts, el archipular MIT. Declarado fan de toda la cultura pop
de los años 50 fue uno de los afortunados científicos que tuvo contacto con el DEC PDP-1 (que,
en futuras revisiones, vio nacer UNIX, y, también, Tetris), el primer ordenador que incluía pantalla
para mostrar datos y una interfaz de introducción de datos a través de teclado.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
4.2 Marco Tecnológico
4.2.1 Juego de plataforma
El juego de plataforma atraviesa escenarios o mapas con un personaje saltando entre diferentes
obstáculos y plataformas, De ahí el origen del nombre. El primer creador en el mundo de los
videojuegos de plataforma fue Shigeru Miyamoto, con el juego Donkey Kong. En que constituye
una plataforma, Está enfocada en cambiar, correr, saltar, alterar o escalar sobre una serie de
obstáculos, con enemigos, en diversos niéveles enfocados en buscar herramientas, para llegar a una
meta; Completando el juego. Los planos de la plataforma del juego son 2D, enfatizados en el
desplazamiento del sujeto o personaje del nivel que se realiza, sea de tipo de desplazamiento
horizontal o desplazamiento vertical. El motivo del videojuego de plataforma, está enfocando en
el método que tenían los guanes para observar y calcular el movimiento solar y lunar del tiempo
transcurrido; 5
6Está en debate cual fue el primer juego de plataformas, pero muchos acreditan que fue Space
Panic de noviembre de 1980, un juego de árcade donde debíamos de subir unas escaleras y cavar
hoyos para capturar a todos los aliens; es considerado el “abuelo” del género, al crear el concepto
de moverte arriba, abajo y a los lados. Pero el verdadero primer hit del género estuvo a cargo, nada
más y nada menos, que de Nintendo y de Shigeru Miyamato en 1981. En Donkey Kong, teníamos
una historia y un objetivo, hasta cierto punto, simple: salvar a Pauline de Donkey Kong, llegando
a lo más alto de la pantalla. Para esto, debíamos de controlar (¡por primera vez!) a nuestro amigo
Mario, que tenía que subir las escaleras y saltar los barriles que Donkey le lanzaba. Teníamos que
55 (Lizcano A. , SCRIBD, 2016) 6 (garay, 2016)
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Diseño y desarrollo de un videojuego
tener cuidado también con las flamas, las plataformas móviles y otros obstáculos; hasta teníamos
un martillo que nos hacía invencible por unos momentos. Se había iniciado una leyenda.
4.2.2 Plataforma lúdicas en el mundo de la informática.
En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar
determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible el procesador. Dicho
sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware
y una plataforma de software. En el caso de las plataformas de videojuegos, son los distintos tipos
de dispositivos en los que se ejecutan los videojuegos como tal. También se puede conformar y
hablar que los cuatro tipos de plataformas más populares son el PC, las Videoconsolas, los
dispositivos portátiles y las maquinas árcade.
Las Videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados
exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70, han
generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entreteniendo.
El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función
no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC por regla general puede
ser mucho más potente que cualquier consola del mercado.
Los navegadores web también proporcionan un entorno multiplataforma para videojuegos
diseñados para ser reproducidos en un amplio espectro de hardware desde ordenadores personales
y tabletas, hasta teléfonos inteligentes. Esto a su vez ha generado nuevos términos para calificar
clases de juegos basados en navegador web.
Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión,
centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 80 y 90
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Diseño y desarrollo de un videojuego
del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma
más avanzado técnicamente.
Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para
reproducir videojuegos, entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles que, sin ser
los videojuegos su función primaria, los han ido comparando a medida que se han ido
incrementando sus prestaciones técnicas.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
4.3 Marco conceptual
4.3.1 Diseño
7Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se
realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El
término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas,
forma y funcionalidades.
4.3.2 Desarrollo de un videojuego
8 El desarrollo de un videojuego comenzó en 1947, cuando la idea de un videojuego fue
concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr, y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una
aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de enero de 1947. Muchas veces nos hemos
preguntado cómo desarrollaremos un videojuego, o que pasos debemos seguir para desarrollarlo,
esta propuesta pretende de una u otra forma muy flexible explicar algunas de las partes más
importantes a tener en cuenta en el desarrollo de un videojuego.
El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:
Concepción de la idea del juego
Diseño
Planificación
Production
Pruebas
7 (Gardey, definicion.de, 2012) 8 (Escandell, 2005.)
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Mantenimiento
El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de
aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo
también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia
en tiempo real, rpg, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).
4.3.3 Videojuego educativo
9Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del se puede aprender uno o
varios temas. Una característica importante de un videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido
de una forma implícita, es decir, los jugadores no se percatan de que al estar jugando van adquiriendo una serie
de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de éstos en el transcurso natural del videojuego.
Introducir el videojuego como un material didáctico en el aula ha sido tema de discusión durante muchos años,
en donde podemos encontrar sus partidarios y detractores; estos últimos impulsados por etiquetamientos
generalizados e injustificados hacia los videojuegos con temáticas de violencia, adicción, aislamientos y
sexismos; pero realmente no hay estudios científicos que demuestren que el uso de este tipo de videojuegos
pueda desencadenar conductas agresivas o patológicas en los jugadores. Según Fergus (2010), es todo lo
contrario, el videojuego actuará como un medio para descargar tensiones produciendo un efecto tranquilizador
que disminuirá las posibilidades del jugador para cometer un acto violento.
9 (wikipedia, 2018)
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Diseño y desarrollo de un videojuego
4.4 Estado del arte
Lo más importante que se debe tener para la creación de los juegos es el plano en el que se ejerce
y se ejecuta, por ejemplo: Naktan es un videojuego 3D didáctico y sobre todo culturar que brinda
a los jóvenes mexicanos más orientación sobre sus raíces indígenas.
“10Naktan: un videojuego mexicano diseñado para fomentar la cultura maya.
Naktan es un videojuego de aventura en 3D que busca recrear escenarios, personajes y en
general toda la cosmovisión y la magia de la cultura maya. Naktan cuesta la historia de Akbal, un
niño de 12 años al que separan de su familia debido a una guerra en la zona del Puuc, en Yucatán.
De este modo, la historia se centra en cómo Akbal intenta regresar a su casa: se enfrentará a los
dioses, quienes le mostarán la sabiduría y el carácter necesarios para encarar a su verdadero
enemigo. A su vez, él confrontará algunas otras amenazas que le darán un giro a su vida. En 2013,
Miguel Ángel y Marlene pensaron en un videojuego que abordara el tema de las culturas
prehispánicas y la época colonial en México. Mientras realizaban su investigación para desarrollar
su proyecto, ambos comprendieron que los videojuegos son una herramienta de aprendizaje y
expresión, la cual atraviesa barreras culturales y van más allá del lenguaje. De esta manera,
terminaron su investigación y armaron un equipo de trabajo para trabajar en torno a la narrativa y
el arte. Es por eso que este videojuego ofrece detalles únicos y realistas: arquitectura grabados,
indumentaria, costumbres, geografía y ecosistemas, etc.
Al final, el verdadero objetivo de Naktan, de acuerdo con ellos mismos es:
Fomentar el interés hacía la diversidad de lenguas, tradiciones y cosmovisión que derivan de
las culturas prehispánicas.”
10 (Melendez, Qore, 2017)
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Teniendo en cuenta lo anterior se puede orientar en la parte de creación de personajes sus
escenarios y sobre todo el manejo de información que se ha obtenido por el juego y se brinda al
consumidor, también se puede decir que el juego Naktan es un juego muy enriquecedor de
información y sobre todo muy atractivo para el proveedor que lo juega y ejerce.
En otro punto de vista también nos podemos guiar por la creación de otro videojuego 3D llamado
“Aztecas: La maldición de la ciudad de oro” que tiene una muy buena temática de la Cultura Azteca
y sobre los dioses que los representaban en sí, lo más didáctico de esto es la animación que tiene y
el sin fin de información que se obtiene al jugar.
Descripción:
11“Estamos en el año 1517. Los Aztecas deambulan por el desierto en busca del lugar donde los
dioses quieren que se construya su ciudad. La profecía dice que verán un águila posarse sobre un
nopal y que este será el lugar elegido. Y así se cumple exactamente la profecía cuando un día ven
volar una gran águila negra que se posa sobre el cactus que los dioses profetizaron. En este lugar
se construye la ciudad de Tenochtitlán. Su imperio crece y también sus dominios que llegan a
ocupar casi toda la región de América del Sur. Sus jefes y guerreros son temidos y a la vez
venerados y recorren todos sus dominios para recaudar sus impuestos. Pero el problema es que el
gran jefe, Moctezuma, no puede controlar su vasto imperio y debe dejar a gobernadores en cada
una de las regiones conquistadas para que impongan su ley y cobren sus tributos. Y aquí empieza
la historia de traiciones y envidias cortesanas que pueden acabar con todo el imperio.
12Y entre todo este follón de nobles conspiradores, aparece nuestro héroe, un joven cazador
llamado Coafíl, que significa "Pequeña Serpiente". Su vida es humilde y está feliz en su pequeña
aldea viviendo con sus padres y compartiendo sus ratos libres con sus amigos. Un día sale al bosque
11 (abandonsocios, 2019) 12 (abandonsocios, 2019)
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Diseño y desarrollo de un videojuego
a cazar, como siempre, y descubre, escondido tras unos setos, como unos soldados matan a un
noble. Cuando los soldados se van intenta auxiliar al moribundo que le lega un collar y una
misteriosa información que no comprende antes de expirar. Intenta ayudarlo, pero el mismo
soldado que ha matado al noble, vuelve a aparecer con todo un ejército y le hace culpable del delito.
Solo hay una solución: huir. Pero no solo hay que huir y pasar así la vida como un fugitivo, sino
descubrir la verdad de lo que ha pasado. Además, en el imperio también ocurren cosas muy extrañas
como una gran enfermedad extremadamente contagiosa que se está extendiendo como una plaga.
Por otro lado, nuestro padre también son hechos prisioneros para que así nos entreguemos. Por
tanto, no solo debemos averiguar quién ha sido el asesino, sino que debemos hacerlo rápido o
nuestro padre morirán. Y entre pesquisa y pesquisa también nos veremos mezclados en todos los
líos cortesanos que son los culpables de la extraña enfermedad y deberemos atajarla, así como,
finalmente, entregar a los conspiradores que pretenden el trono de Moctezuma. Por eso, después
de dos días de deambular por los bosques "Pequeña Serpiente" regresa a su aldea dispuesto a
resolver todos los misterios y salvarse a sí mismo y a su familia.”
13En este sitio web encontrarán información sobre arte precolombino chileno, las culturas que
lo crearon y sus descendientes. También conocer mas acerca sobre la cultura precolombina chilena,
su origen, religión, topografías y alfarería entre otras cosas que los destacaban como cultura.
13 (precolombino, 2012)
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Diseño y desarrollo de un videojuego
5. Metodología
El objetivo es desarrollar un videojuego de plataforma 2D con el ámbito lúdico de calidad en
tiempo y costo, así como la mejora continua del proceso cultural y educativo en las áreas de cultura
de la Universidad de Santander UDES, obteniendo un plus y mejor impacto en el aspecto
sociocultural en el área académica; con la temática de la cosmogonía de la cultura precolombina
Guanentá, Teniendo en cuenta lo anterior se aplican las herramientas necesarias para implementar
en el campus una nueva e innovadora herramienta de trabajo para los estudiantes que entran por
primera vez a la universidad y dan un nuevo paso a su vida educativa y profesional adquiriendo
conocimientos perdidos en el trascurso de las eras en un lúdico y atractivo videojuego Guane para
el público objetivo.
Para lograr este objetivo se sigue una metodología basada en tres fases principales:
- Análisis: Esta fase tiene dos funciones principales, una es planificar el resto de las fases y el
otro especificar las características a implementar en el videojuego. La planificación que se obtiene
en esta fase es flexible, ya que en cada iteración se puede modificar para adaptarse.
Planificación
Implementación
Objetivo principal que se debe tener en cuenta en la planificación del producto, observar el
tiempo que se tiene y las herramientas que se utilizaron para terminar el producto final, en base a
esto se debe crear un cronograma o un calendario de datos de información, orientando el paso a
paso que se ira ejecutando en la medida que el trabajo y el videojuego lo requieran. También se
debe tener en cuenta las pautas necesarias para mirar nuevas propuestas o rediseñar el contenido
visual, informativo y didáctico que tendrá el juego.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
En la Implementación del juego se pueden ejecutar diversas fases para la ejecución del juego,
Como base del trabajo considero como producción el proceso en el que se obtienen tangibilidad y
por el contrario en la preproducción deberían aparecer aspectos no tangibles o poco elaborados.
Esas fases serian
Pre- Producción
Producción
Post- Producción
Pre-Producción: En esta fase se define el juego, la concepción general con sus aspectos más
relevantes y los términos en los que se llevará a cabo su materialización.
Producción: A la planificación inicial del juego se le suma el resto de la plantilla asociada a la
producción del juego. Es una fase dificultosa por las actividades diversas que se deben ejercer y
ejecutar; en ella participan multitud de procesos de creación del juego y animación en específicos,
con clara especialización en función de las sub-fases en las que se ubiquen los planos de los niveles
de cada plataforma. Esta complejidad obliga a distinguir varias etapas dentro de la producción en
sí.
Post-Producción: El proceso vital del videojuego no termina con su puesta en el mercado, será
preciso llevar a cabo el seguimiento oportuno para valorar si se está consiguiendo explotar todas
sus posibilidades y dar respuesta también al comportamiento que el mercado ha tenido en relación
con el producto y que modificaciones sele aria para una mejor nuestra de estrategia en uno u otro
sentido.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
- Desarrollo: En esta fase se realiza el proceso de creación el videojuego. Se trabaja de forma
iterativa para obtener una versión ejecutable al final de cada iteración. Esto permite evaluar el
avance del proyecto, realizar cambios y tomar decisiones. Esta fase incluye:
Diseño de escenarios.
Diseño de personajes y animaciones.
- Beta: Se evalúa y ajusta los distintos aspectos del videojuego.
Creación de scripts para controlar al personaje, flujo de escenarios, IA de enemigos,
etc...
Creación menús y transiciones entre escenarios.
- Cierre: Es la fase en la que se entrega la versión final del juego.
Crear la distribución para Android© del producto final.
- Gestión de riesgos: Se realiza durante todo el proyecto debido a que los problemas pueden
aparecer en cualquier fase.
Implementación
En esta última estrategia del producto se debe tener en cuenta tres factores claves para ver el
resultado del producto, también con el cual se observará el cumplimiento del problema
solucionando la problemática con los objetivos dichos anterior mente y las pautas que se debe tener
en cuenta para ejecutarlo. Los tres pasos finales para tener en cuenta son:
Prueba piloto
Lugar y público objetivo
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Solución de la problemática
Prueba Piloto: Esta etapa consiste en crear un prototipo de la animación del videojuego
cosmogónico de la cultura precolombina Guanetá, con el fin de observar el funcionamiento
didáctico, que tendrá en el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de
Santander UDES, hacia los jóvenes que dan sus primeros pasos en la universidad que esta
continuidad de culturas de diversos países de américa. Aportante también una imagen sobre la
información que se ha perdido sobre la cultura Guane, acercándonos más al lado representativo de
diversidad de región, color y cultura.
Lugar y público objetivo: Este proyecto se realizará en la universidad de Santander con el fin
de orientar a los estudiantes sobre la poca información adquirida sobre la cultura Guane, con el fin
de actualizar la información tomada y transformarla en algo lúdico y didáctico para el aprendizaje
Solución de la problemática: Como punto final de la construcción el juego y ejecución del
juego, ya esta parte el producto debe cumplir todas las perspectivas que sean realizado logrado
que el público objetivo adquiera la información necesaria procesada en el videojuego, teniendo una
mejor perspectiva culturar acerca de la cosmogonía y sus dioses en sin, contraponiendo lo anterior,
el estudiante cuando entre a la universidad ya adquiera un mejor mensaje y no se pierdan las raíces
que tiene la cultura guanentá.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
7. Desarrollo de los objetivos
7.1 Caracterización del público objetivo:
Para definir el problema planteado se debe tener en cuenta la caracterización del público objetivo
de la universidad de Santander de acuerdo a los datos obtenidos en la investigación del transcurso
de los semestres B2018. A2019 y B2019 de los cuales se otorgó la siguiente cantidad de
información al ingreso a la universidad según cada corte de semestres.
IMAGEN 1. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2108
IMAGEN 2. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2108
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Según los datos arrojados por las tres graficas anteriores, para obtener los datos de información
de cada ingreso de chicos de primer semestre, las cuales indican la siguiente respuesta, en el año
B2018 entraron 554 estudiantes, en el año A2019 ingresaron 709, y del año B2019 se incorporaron
437 chicos, los cuales ya hacen parte de la administrativa de la Universidad de Santander UDES,
haciendo un promedio entre los tres últimos semestres se establece que, en promedio el número de
estudiantes que ingresan a primer semestre en la Universidad de Santander Son 170 dividiendo lo
anterior la población que se tiene que abarcar es 566. Teniendo en cuenta esta cantidad de usuarios,
se establece una muestra de poblacional representativa, obteniendo el 95% más el 5% de error,
aplicando la fórmula para población finita
IMAGEN 3. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2019
IMAGEN 4. CALCULADORA DE MUESTRA POBLACIONAL
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 5. TERMINOLOGÍA DE LA CALCULADORA
El total de la muestra es 229 personas, de las cuales se les realizar la siguiente encuesta, donde
se busca obtener la suficiente información sobre los conocimientos que tienen acerca de la cultura
precolombina guane, su existencia, sus cosmogonías, su estilo de vida y sus dioses; aprovechando
lo anterior para garantizar la viabilidad al proyecto, con la finalidad de obtener el interés del
estudiante para la ejecución del producto final que se propone.
A continuación, se observan y establecen los resultados obtenidos por parte del público objetivo.
IMAGEN 6 RESULTADOS PRIMERA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 7. RESULTADOS SEGUNDA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
IMAGEN 8. RESULTADOS TERCERA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
IMAGEN 9. TERMINOLOGÍA DE LA CALCULADORA
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 10. RESULTADOS QUINTA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
IMAGEN 11. RESULTADOS SEXTA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 12. RESULTADOS SECTIMA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
IMAGEN 13. RESULTADOS OCTAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 14. RESULTADOS NOVENA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
IMAGEN 15. RESULTADOS DECIMA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 16 RESULTADOS ONCEAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
IMAGEN 17. RESULTADOS DOCEAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Según lo manifestado anterior mente por los usuarios al realizar la encuesta, se da la conclusión
de que la totalidad de la población no poseen conocimiento sobre la cosmogonía guane, del cual se
obtiene un porcentaje elevado sobre los guanes, no siendo la totalidad, pero si siendo un 92.5%,
Teniendo en cuenta la opinión adquirida se da viabilidad al proyecto ya que el 92.5% de la
población muestra un gran interés en la ejecución y creación del videojuego aportando un mejor
soporte para el arte final del proyecto.
7.2 Ejes temáticos:
Principales ejes temáticos para abordar.
Cacique Guane Personaje principal
Antepasado (Zocamana) Personaje Secundario
Dios Sol (Zajasa) Personaje terciario
Dios Luna (Zua) Personaje cuaternario
Moneda Objeto con temática de grabados y tallado
Guane
Escenarios Habita natural
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Diseño y desarrollo de un videojuego
7.2.1 Personajes Principales:
IMAGEN 18. ILUSTRACION SOBRE LA CULTURA GUANE
Transformación y creación del Cacique guane:
IMAGEN 19. BOCETANCION DEL PERSONAJE
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 20. COMPOCISION DEL PERSONAJE A COLOR
IMAGEN 21. ANIMACION DEL PERSONAJE
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 22. TRANSFORMACION DE LA COMPOSICION EXTETICA DEL PERSONAJE
7.2.2 CACIQUE GUANE
IMAGEN 23. DIAGRAMACION COMPLETA DEL PERSONAJE
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Diseño y desarrollo de un videojuego
7.2.3 Bocetacion del personaje Cacique Guane del menu de inicio del juego
IMAGEN 24. BOCETACION DEL PERSONAJE PARA LA PORTADA
IMAGEN 25. BOCETACION DEL PERSONAJE PARA LA PORTADA AVANCES
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Diseño y desarrollo de un videojuego
7.2.4 Portada del videojuego
´
IMAGEN 26. PORTADA DEL VIDEOJUEGO
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Diseño y desarrollo de un videojuego
7.2.5 Menu del Videojuego
IMAGEN 27. MENU DE INICIO DEL VIDEOJUEGO
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Diseño y desarrollo de un videojuego
7.2.2 Personajes Secundarios:
Transformación y creación del Dios sol
IMAGEN 28. MONUMENTO DEL DIOS ZUA
IMAGEN 29. BOCETANCION DEL DIOS ZUA
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 30. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL DIOS ZUA
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Diseño y desarrollo de un videojuego
7.2.3 Personajes Terciarios:
Transformación y creación de la Diosa Luna
IMAGEN 31. MONUMENTO DE LA DIOSA ZAJASA
IMAGEN 32. BOCETANCION DE LA DIOSA ZAJASA
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 33. DIAGRAMACION FINALIZADA DE LA DIOSA ZAJASA
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Diseño y desarrollo de un videojuego
7.3. Diseño de personajes y escenarios que harán parte del videojuego
Escenarios:
PRIMER ESCENARIO
IMAGEN 34. BOCETACION DEL PRIMER MUNDO
IMAGEN 35. DIAGRAMACION DEL SEGUNDO MUNDO
IMAGEN 36. EVOLUCION DE LA DIAGRAMACION DEL PRIMER MUNDO
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 37. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL PRIMER ECENARIO
SEGUNDO ESCENARIO
IMAGEN 38. BOCETACION DEL SEGUNDO MUNDO
IMAGEN 39. DIAGRAMACION DEL PRIMER ECENARIO
IMAGEN 40. EVOLUCION DE LA DIAGRAMACION DEL SEGUNDO MUNDO
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 41. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL SEGUNDO ECENARIO
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 42. ANTAGONISTA 1 (ZUA)
Personajes:
IMAGEN 43. PERSONAJE PRINCIPAL
(CACIQUE GUANE)
IMAGEN 44. ANTAGONISTA 2 (ZAJASA)
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Programación y producción Del prototipo:
https://drive.google.com/file/d/1DMCQnY4h8wLPJ_7NA739wvQOBOLHeFp1/view?usp=sh
aring
IMAGEN 45. PASO NUMERO UNO DE PROGRAMACION
En esta parte es donde se adapta todo el procedimiento de la creación de los escenarios
animaciones, sonidos del juego y ejecuciones parciales.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 46. PASO NUMERO PASODE PROGRAMACION
En esta variable se crea toda la parte del núcleo de reinicio del juego, sangre del enemigo y del
personaje.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
IMAGEN 47. PASO NUMERO TRES DE PROGRAMACION
En la segunda variable se ejecuta la animación y comando del personaje con las teclas z, se
ejecuta una reacción de poder con el cual se derrota al enemigo, con los comandos de left el
personaje va a la izquierda y right para que el personaje se mueva a la derecha, y para salto es con
la tecla jump up.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
Prueba piloto:
Parte1:https://drive.google.com/file/d/1yrmwRYPMyNA4agifZJlAHct3265DK08a/view?usp=
sharing
Parte 2:
https://drive.google.com/file/d/105B4Vzgxq9gM8BzFFB1gUe7T8V6yUQYC/view?usp=sharing
Parte 3:
https://drive.google.com/drive/folders/1Iz4EfA0EodXX0mMkYFvzWyfh6JTooDKA?usp=sharin
g
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Diseño y desarrollo de un videojuego
8. Conclusiones
8.1 Recopilación de información
Después de revisar libros de investigación e historia y archivos existentes en la web como
artículos y videos relacionado con la cultura guane; se obtuvo los parámetros necesarios acerca
de sus características, raíz étnica y sobre su cosmogonía la cual los rodeaba.
8.2 Aspectos fundamentales en la creación del videojuego
Una vez analizada la información obtenida anteriormente, se concluyeron los parámetros
necesarios para la ejecución y elaboración de los personajes, movimientos y sonido del juego.
La cosmogonía al ser un eje cultural de los guanes; es rescata a lo largo del video juego por
medio de sus antagonistas los cuales fueron inspirados en sus principales dioses; así como
algunos otros aspectos que se hacen evidentes en el transcurrir de los escenarios.
8.3 Diseño de personajes y Escenarios
En la parte de diseño de personajes; se conforman las siguientes pautas como: la temática
guane, formando la estética del personaje principal, personaje secundario y terciario catalogando
la información del juego, en sus conceptos como: composición, hábitat e obstáculos. Temática
visual, catalogada en el campo de diagramación de los escenarios, trampas, música y animación
de personajes e plataformas.
8.4 Realización de la programación
En el área de programación del videojuego se utilizaron herramientas como ilustrate, after
effects y conctruct 2. Herramientas con las cuales se facilitan la creación de personajes,
bocetacion y animación del juego sin necesidad de usar lenguajes de programación.
65
Diseño y desarrollo de un videojuego
8.5 funcionalidad del juego
Las partes en conjunto de este juego terminan pretendiendo dar una aproximación a los usuarios
sobre “Los guanes” en cuestión recurriendo a este medio interactivo a través de la narrativa de un
videojuego. Una pregunta recurrente podría ser ¿por qué recurrir a este medio y no a otro del rango
de las artes como lo cinematográfico o literatura?
Precisamente la respuesta salta al plano cuando nos referimos a este elegido, porque es diferente
la experiencia entre una película, un libro y un video juego; se puede empezar diciendo que el
hecho de “querer” seguir jugando y terminar los niveles de este, fomentan a no temer al reto ni la
derrota en la experiencia si no a superarla, también resaltando lo más importante aplicando en su
mejor forma la primera regla de la narrativa “Muestra no cuentes” , Mostrando la historia de los
guanes y no contándola como usualmente se nos aproxima a esta etnia indígena.
8.7 Marco referencial
La cosmogonía y representación de fenómenos físicos a figuras humanoides abstractas es parte
importante de los guane y forma de ver el mundo.
Entonces la astronomía esta enmascarada por la mitología de esta etnia, con forma del dioses
Diosa de la luna y el dios del sol, Zua y Zajasa respectivamente, estos como jefes final de sus
respectivos niveles tirando a una alegoría cosmogónica de vencer a los preceptos mitológicos
para pasar a la realización de la inminente llegada de los españoles y al posterior desplazamiento
de esta cultura, conforme va avanzando el juego los niveles dejaran de tener un característico
verde a mas construcciones coloniales y de combatir figuras mitológicas atentando con los
individuos nativos pero no como objeto de odio más bien de la casualidad del descubrimiento e
impacto de dos cosmovisiones diferentes y tecnológicamente disonantes.
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Diseño y desarrollo de un videojuego
9. Cronograma
ACTIVIDADES Septiembre
2 al 8
Septiembre
9 al 15
Septiembre
16 al 22
Septiembre
23 al 29
Septiembre
2 30 al 6 de
Octubre
Creación de
personajes,
escenarios.
Título,
Introducción,
Planteamiento
del problema
Objetivos.
Justificación,
Marcos, Estado
del arte,
Metodología.
Resultados
parciales y
portada del
videojuego,
Conclusiones
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Diseño y desarrollo de un videojuego
10. Bibliografía
Acevedo, A. N.-M. (2010). Entre rostros y tumbas. El Libro Total.
Arenas, E. (2008). Historia de los aborígenes de Santander. El Libro Total.
Giraldo, H. R. (1986). Un recorrido por la Provincia de los indígenas Guanes del
Departamento de Santander: desde la época prehispánica hasta su desaparición. El
Libro Total.
Hernández, A. N.-P. (2011). Los Guanes en la pluma y el pincel. El Libro Total.
Leveratto, Y. (2009). El descubrimiento de la tumba del Cacique Guanentá. El Libro
Total.