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Diseño UX UNIDAD Nº II
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SEMANA 4
APLICANDO LA INTERFAZ GRÁFICA PERFECTA
1. ¿Qué son los Mockup?
2. Dato versus información
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¿QUÉ SON LOS MOCKUP?
Podemos decir que es un prototipo hecho antes del desarrollo del trabajo. Sirve para
transformar ideas en funcionalidades y ayuda al cliente a exteriorizar y comprender lo
que necesita.
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Antes de entrar en la fase de desarrollo de
una solución informática con interfaz de
usuario, conviene pasar algunas etapas
preliminares que nos ayuden a tener una
mayor certeza y validación de lo que el
cliente quiere o necesita. Estas etapas
también permiten al equipo de desarrollo
que los usuarios denominados beta-tester
o los usuarios líderes, pongan a prueba la
apariencia, estructura y funcionalidad de
las interfaces antes de entrar en la etapa de construcción y posterior liberación en el
aplicativo final.
Lo ideal es que estas preliminares permitan encontrar cualquier problema mientras se
está todavía en fase inicial y afinar así su diseño, estructura o funcionalidad, para definir
la interfaz de usuario con más claridad.
El Desarrollo o creación de un Mockup es uno de los pasos previos al desarrollo definitivo
de la interfaz de usuario y en este proceso podemos hacer uso de otros artefactos que
en ocasiones se confunden o tratan sin diferenciarlos, como lo son: Sketch, WireFrame
y Prototipo. Por lo que se hace necesario poder dar una definición de ellos y aclarar
nuestros conceptos.
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Sketch
Pensemos en el Sketch como un primer boceto que realizamos para una interfaz que
necesitamos crear. Son nuestras primeras ideas reflejadas sobre una hoja de papel.
Actualmente pasamos buena parte de nuestro tiempo frente a un monitor, sin embargo,
en medio de esta era digital los mejores aliados de un diseñador de aplicaciones pueden
ser herramientas mucho más sencillas y comunes, nos referimos al lápiz y papel, una
parte del proceso creativo que otros diseñadores “no digitales” han estado utilizando
desde siempre, dibujar.
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WireFrame
Wireframe es una palabra inglesa que significa “alambre” lo cual ya nos da bastantes
pistas de a qué nos estamos refiriendo. Corresponde a una ilustración bidimensional de
la interfaz de una página, ventana, formulario o una aplicación que se centra
específicamente en la asignación de espacio y priorización del contenido, las
funcionalidades disponibles, y los comportamientos deseados. Por estas razones, los
wireframes normalmente carecen de estilo tipográfico, color o aplicaciones gráficas, ya
que su principal objetivo reside en la funcionalidad, comportamiento y jerarquía de
contenidos.
En otras palabras, se centra en “qué hace la pantalla, no cómo se ve”.
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Prototipos
Mientras que los wireframes son un “esbozo” y los MockUps muestran la “sensación” del
diseño, es el prototipo el que da vida a la “experiencia” detrás “de la experiencia del
usuario”.
Un prototipo es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente
ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz
y su funcionalidad de entradas y salidas.
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El prototipo, en nuestro contexto, es una representación de alto detalle de un proyecto
de interfaz. En ella se puede identificar y operar:
Sistemas de navegación
Paleta de colores aplicada
Iconografía
Experiencia de usuario
Servicios de ayuda, búsqueda, interacción.
Otros elementos del proyecto
La creación del prototipo debe llevarse a cabo cuando vamos a evaluar la interacción, y
sirve para definir aspectos que no quedan claramente reflejados en un boceto de papel
o un wireframe no navegable.
Habiendo establecido las diferencias detallemos un poco más el trabajo con el Mockup.
Podemos decir que generalmente es, una
composición gráfica completa que ha
utilizado el wireframe como plantilla, creado
desde el Sketch, introduciendo todos los
elementos gráficos y visuales,
convirtiéndose así en un modelo a escala de
un producto que se utiliza para demostrar y
probar un diseño.
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El mockup es un medio de representación de la apariencia y muestra los fundamentos
de su funcionalidad. Los MockUp incluyen los detalles visuales, tales como colores,
tipografía, etc., y son generalmente estáticas. Al observar un mockup, se debe tener una
buena idea de cómo se verá el producto final y una idea aproximada de cómo podría
funcionar (incluso si las funciones aún no se han desarrollado).
Un prototipo está destinado a funcionar, aunque sea parcialmente, mientras que los
Mockup no funcionan. Se componen de las imágenes en pantallas estáticas, sólo se
“parecen” la interfaz de usuario real.
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DATOS VERSUS INFORMACIÓN
Generalmente los términos de datos e información se usan para describir lo mismo, pero
para el profesional en tecnologías de información estos términos tienen diferentes
significados. Desde lo más formal podemos indicar que:
Dato, es un término que se refiere a hechos, eventos, transacciones, etc., que han sido
registrados. Es la entrada sin procesar de la cual se produce la información.
Información, se refiere a los datos que han sido procesados y comunicados de tal manera
que pueden ser entendidos e interpretados por el receptor.
Pero como hemos mencionado, esto es desde lo más formal. Reforzamos esto, ya que
nuestro objetivo es abordar esta diferencia desde la visualización de los datos como
información, orientados a poder diseñar una interfaz de usuario que también se haga
cargo de esto y tome este punto de vista en consideración.
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Yussef Hassan, autor del Libro “Experiencia de Usuario: Principios y Métodos”, toca este
tema y a partir de sus aportes, abordaremos algunas cuestiones a considerar al momento
de pensar en el diseño de nuestras interfaces y como hacer el mejor uso de los datos,
para presentar la información que el usuario requiere, necesita o demanda como apoyo
a sus labores, con el uso de la solución informática que estamos elaborando.
Siempre que diseñamos una visualización, tenemos que pensar quién va a ser el usuario
final. La mayor parte de las veces vamos a ser nosotros mismos. Visualización de datos
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es algo que vamos a tener que hacer los profesionales de casi todas las ramas, y en
cambio nos han enseñado muy poco. Nuestra experiencia más cercana puede haber
sido un profesor de estadísticas con algo de gráficos, pero no de fundamentos de la
percepción visual.
Describiremos las etapas que nos ayudarán a pensar en este concepto:
Análisis de datos
Transformación de datos
Representación gráfica
Interactividad
Análisis de datos
Vemos más de lo que creemos que estamos viendo.
Estamos viendo muchas cosas, pero estamos prestando atención sólo a unas cuantas.
Y a la vez, también creemos que estamos viendo
mucho más de lo que estamos viendo, gran parte
de lo que vemos es una construcción mental.
Hasta que no fijamos la atención en algo, no
estamos viendo nada
La utilización de elementos pictóricos es
recomendable sólo cuando ayuda a entender qué
es lo que se está representando. Cuando la forma
es mínimamente compleja ya no nos permite
hacerla distinción tan fácilmente.
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Transformación de datos
Lo más cómodo es una representación es “una columna una variable”, que es más
cómodo visualmente. Hay una serie de técnicas que nos permiten abordar este proceso.
Descartar variables: No creemos que aporte realmente valor.
Filtrar: Excluir por ejemplo en base un criterio definido y acordado.
Atributos derivados: La posición geográfica específica (latitud y longitud)
Tareas perceptuales que mejor soportan cada tipo de tráfico, son las siguientes:
Comparaciones simples: Identificar diferencias cuantitativas entre pares de valores.
Ejemplo: Diagrama de barras
Tendencias o evolución: Identificar cambios, incrementos, descensos o fluctuaciones en
series de valores temporales cuantitativas. Ejemplo: Líneas.
Relaciones de Ranking: Identificar. Ejemplo: Barra horizontal.
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Tareas perceptuales que mejor soportan cada tipo de tráfico, son las siguientes:
Relaciones parte-todo: Identificar relaciones proporcionales. Ejemplo: Tarta, cuando es
tan simple como sí o no.
Relaciones de distribución: Identificar las posiciones de los diferentes respecto al rango
completo.
Correlación: Identificar el grado de relación entre dos variables. -> Punto
Representación Gráfica
Todas las gráficas permiten hacer tareas, pero no todas permiten el mismo tipo de tareas.
Los diagramas de barras para lo que sirven es para ver la proporción entre dos valores.
Los diagramas de araña o radares, por sí solos son muy complicados, pero nos pueden
ser útiles al comparar, porque es más fácil identificar las formas de dos personas que se
parecen o gente que se sale de lo normal.
En los gráficos de área, hay que tener en cuenta que es el área lo que debe ser
proporcional, no el radio de un círculo, que da un área mucho más grande.
Hay que ir con cuidado con el tema de colores porque el 1% de las mujeres y 7% de los
hombres tienen problemas de visión cromática, daltonismo u otro tipo.
Si el color no aporta información, no utilizarlo. Usaremos paleta de colores poco
saturados, usaremos el saturado para destacar algo.
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Interactividad
Avances en las interfaces para visualización de información han mostrado que el análisis
visual no solo se beneficia de buenos métodos de representación, sino también de
buenas interacciones con esas representaciones. Estas interfaces permiten que los
usuarios realicen las operaciones de análisis directamente sobre la representación
visual, teniendo realimentación directamente a nivel visual.
En un sistema de
visualización un conjunto de
interacciones bien definidas
puede ser usadas para
responder a una amplia
gama de necesidades. En
una primera instancia el
diseño de un conjunto de
interacciones bien definidas
requiere de conocimiento en
el dominio específico de la
aplicación, esto es natural ya
que cada disciplina y las
cuestiones particulares dentro de las mismas determinan los análisis a los que someterán
los datos.
Afortunadamente, aunque sea frecuente que distintos dominios de aplicación requieran
representaciones visuales diferentes, varios de ellos pueden compartir estados
intermedios de los datos, o requerir manipulaciones a nivel de vistas similares o incluso
necesitar de las mismas transformaciones de datos.
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“La interfaz gráfica es el componente mediante el cual el usuario obtiene del sistema la
información.”
La información fluye por todas las áreas de las organizaciones, desde las cúpulas
estratégicas hacia los operarios y viceversa. Cada uno necesita distintos tipos de
información y cada uno de ellos genera o consume distintos tipos de datos.
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