diseño y realizacion paulina calva

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NOMBRE: PAULINA CALVA CURSO:3ro DE BACHILLERATO ASIGNATURA :DISEÑO Y REALIZACION * DISEÑO Y REALIZACION

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Page 1: Diseño y realizacion paulina calva

NOMBRE: PAULINA CALVA

CURSO:3ro DE BACHILLERATO

ASIGNATURA :DISEÑO Y REALIZACION

*DISEÑO Y REALIZACION

Page 2: Diseño y realizacion paulina calva

CLASE

AGRUPA LOS ESTADOS Y DEFINE EL

CONJUNTO DE TIPOS

PARTICULARES DE DATOS,SE

UTILIZA TAMBIEN LOS

MODELOS PARA CREAR LOS OBJETIVOS

SE REPRESENTA COMO UN

SUSTANTIVO COMO

PERSONA LUGAR, O

COSA

SE SUBDIVIDE

*EN ATRIBUTOS *METODOS *EVENTOS

Page 3: Diseño y realizacion paulina calva

NOMBRE DE CLASE

SIRVE PARA IDENTIFICAR EL

OBJETIVOATRIBUTOS

REPRESENTA EL ESTADO DEL OBJETIVO

METODOS

PERMITE QUE LOS OBJETOS CAMBIEN DE

ESTADO, DEPENDIENDO DEL ESTADO ANTERIOR

QUE TUVIERA ELOBJETO.

NIVELES ACCESO

SIRVEN PARA PROTEGER

CIERTOS MIEMBROS DE LA

CLASE

Page 4: Diseño y realizacion paulina calva

OBJETOS

PUEDE SER CREADO INSTANCIANDO UNA 

CLASE 

SE CARACTERIZA

*IDENTIDAD *COMPORTAMIENTO

*ESTADO

Page 5: Diseño y realizacion paulina calva

ESTRUCTURA ASOCIADA CON EL OBJETO

ESTA RELACIONADA CON LA VIDA DIARIA

ES LA CANTIDAD DE OBJETOS CON LA QUE QUEREMOS SOCIAR INTERNA Y EXTERTAMENTA CON LA QUE DEBEMOS IDENTIFICAR LOS TIPOS DE OBJETOS INDIVIDUALES EN EL SISTEMA

SE DENOMINA CONPLEJO POR ESTAR ASOCIADO POR OTROS

Page 6: Diseño y realizacion paulina calva

ESTRUCTURAS ASOCIADAS A

OBJETOS

AA

JETOS

TURAS ASOCI

ESSTRUC

LA OOP ESTRUCTURA LOS DATOS EN OBJETOS QUE PUEDEN ALMACENAR, MANIPULAR Y COMBINAR INFORMACIÓN

ACONTINUACION

TIPOS DE OBJETOS

Page 7: Diseño y realizacion paulina calva

*QUE ES UN ARRAYS

* Los arrays son usados extensamente por los

programadores para contener listas de datos en la memoria,

*Un arrays es un conjunto de datos del mismo tipo ordenados en

forman lineal uno después de otro

Page 8: Diseño y realizacion paulina calva

PUNTEROS

PERMITE QUE LAS FUNCIONES CAMBIEN EL VALOR DE SUS ARGUMENTOS, COMO VEREMOS EN EL CAPITULO SIGUIENTE.

PERMITE PASAR VECTORES DE FORMA EFICIENTE ENTRE FUNCIONES: EN LUGAR DE COPIAR CADA ELEMENTO DEL VECTOR, SE COPIA LA DIRECCION DEL PRIMER ELEMENTO.

Page 9: Diseño y realizacion paulina calva

HERERNCIA Y

POLIMORFINOS

*PERMITE DEFINIR CLASES APARTIR DE OTRA CLASE MAS CONSISA COMO LA PODFEMOS LLAMAR

*SUPER CLASE

*PERMITE QUE REUNA TODAS LAS PROPIEDADES DE LAS SUBCLASE ADEMAS DE LAS SUYAS PROPIAS

HERENCIA

Page 10: Diseño y realizacion paulina calva

POLIMORFINO QUIERE DECIR QUE ES SABER RESPONDER AL MENSAJE QUE SE LES ENVÍA.

*POLIMORFISNO

SE CLASIFICA EN

DRAMATICOES AQUEL EN EL QUE EL

CÓDIGO NO INCLUYE NINGÚN TIPO DE

ESPECIFICACIÓN SOBRE EL TIPO DE DATOS SOBRE

EL QUE SE TRABAJA

ESTATICOESTA BASADA EN PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A OBJETOS ES LA CAPACIDAD QUE

TIENEN LOS OBJETOS DE UNA CLASE

Page 11: Diseño y realizacion paulina calva

CLASE ABSTRACTA

UNA CLASE ABSTRACTA NO PUEDE SER INSTANCIADA.• SI UNA SUBCLASE QUE EXTIENDE UNA CLASE ABSTRACTA NO IMPLEMENTAALGUNO DE LOS MÉTODOS ABSTRACTOS DECLARADOS EN LA SUPERCLASE,ENTONCES DEBE SER DECLARADA TAMBIÉN COMO ABSTRACTA.

abstract class Figura {int origenX, origenY;Color color;Figura(int x, int y, Color c) {origenX = x;origenY = y;color = c;}void mover(int despX, int despY) {origenX += despX;origenY += despY;}

Page 12: Diseño y realizacion paulina calva

PROGRAMACION BAJO WINDOWS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOSEN CONTRASTE CON LA

PROGRAMACIÓN, QUE ES SECUENCIA

WINDOWS CONVIERTE ESTOS

EVENTOS

EN MENSAJES

Page 13: Diseño y realizacion paulina calva

* QUE ES UN INTERFAS

• INTERFAZ  ES UN TÉRMINO QUE PROCEDE DEL VOCABLO INGLÉS INTERFACE (“SUPERFICIE DE CONTACTO”). EN INFORMÁTICA, ESTA NOCIÓN SE UTILIZA PARA NOMBRAR A LA CONEXIÓN FÍSICA Y FUNCIONAL ENTRE DOS SISTEMAS O DISPOSITIVOS.

• LA INTERFAZ, POR LO TANTO, ES UNA CONEXIÓN ENTRE DOS MÁQUINAS DE CUALQUIER TIPO, A LAS CUALES LES º2BRINDA UN SOPORTE PARA LA COMUNICACIÓN ENTRE DISTINTOS NIVELES

Page 15: Diseño y realizacion paulina calva

TIPOS DE INTERFAZ 

INTERFAZ DE PREGUNT

AS Y RESPUESTAS

EN LOS PRIMEROS DÍAS DE LAS

COMPUTADORAS (ANTES DE

PANTALLAS GRÁFICAS, EL RATÓN,

ETC.) ERA LA ÚNICA FORMA

REALISTA DE INTERFAZ. EL

USUARIO PODÍA COMUNICARSE

CON EL SISTEMA ESPECIFICO CON

ORDENES DE LA FORMA INDICADA

EN LA FIGURA. AUNQUE ES UNA

FORMA CONCISA, ES MUY

PROPENSA A ERRORES, MUY

ESTRICTA Y DIFÍCIL DE APRENDER.

INTERFAZ DE MENÚ SIMPLEES UNA VARIANTE DE LA FORMA ANTERIOR, SE PRESENTA AL USUARIO UNA LISTA DE OPCIONES Y LA SELECCIÓN SE REALIZA POR MEDIO DE UN NÚMERO, LETRA O UN CÓDIGO EN PARTICULAR

Page 16: Diseño y realizacion paulina calva

* LAS INTERACCIONES SE BASARÁN EN

ACCIONES FÍSICAS SOBRE ELEMENTOS DE CÓDIGO

VISUAL O AUDITIVO (ICONOS, BOTONES,

IMÁGENES, DE TEXTO O SONOROS, BARRAS

DE DESPLAZAMIENTO Y NAVEGACIÓN...)

Y EN SELECCIONES

DE TIPO MENÚ CON SINTAXIS Y ÓRDENES.

* EXISTENCIA DE HERRAMIENTAS DE

AYUDA Y CONSULTA

*CARACTERISTICAS DEL INTERFAZ