diseño de proyectos sociales código 301501
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DISEÑO DE PROYECTOS SOCIALES CÓDIGO 301501
PERIODO ACADÉMICO 2014_I I
PARTICIPANTES
Sonia Marcela Ángel Correa. Cód. 46453359
Zulmy López Vargas. Cód. 46383763
Ana Celia Martínez. Cód. 46454913
Ruby Cristina Peña Peña. Cód. 46679121
L U G A R D E E J E C U C I Ó N D E L P R O Y E C T O
B a r r i o d e L i b e r i a , p o b l a c i ó n t o t a l 11 3 , 2 9 5 h a b i t a n t e s , c i u d a d d e S o g a m o s o ; e n e l
c e n t r o o r i e n t e d e l d e p a r t a m e n t o d e B o y a c á .
ADICCIÓN A LA TECNOLOGÍA EN LA ADOLESCENCIA:
Investigación del manejo inadecuado de la tecnología,
en el barrio la Liberia de Sogamoso, por los
adolescentes de 13 a 15 años.
L í n e a d e i n v e s t i g a c i ó n
P s i c o l o g í a y c o n s t r u c c i ó n d e s u b j e t i v i d a d e s .C o n s t r u c c i ó n d e s u b j e t i v i d a d e s e n e l c o n t e x t o
c o m u n i t a r i o .
Beneficiarios del Proyecto
Adolescentes de 13 a 15 años, de sexo femenino y masculino, del Barrio de
La Liberia, que pasan mucho tiempo frente a la pantalla de un computador,
una consola de juegos de video o el uso excesivo del celular.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En nuestros días, el desarrollo de la tecnología en lo referente al Internet (redes sociales), celulares y juegos de video, generan adicciones, obesidad y problemas de conducta en los adolescentes de 13 a 15 años; este nuevo orden tiene consecuencias desfavorables, dado a que pasan mucho tiempo frente a la pantalla de un computador, una consola de juegos de video o el uso excesivo del celular; se exponen a una cantidad de problemas como deficiencias musculares, producto de las malas posiciones que adoptan al sentarse, además de problemas visuales, adicción a las redes sociales, desórdenes en su capacidad de comunicarse con individuos de su entorno familiar, escolar o social; y el desarrollo de la obesidad, por el estilo de vida sedentaria al que están sometidos. El problema se origina en la infancia, pero se acrecienta, con repercusiones sumamente negativas, durante la adolescencia, cuando la situación ya es realmente difícil de controlar, debido a que los jóvenes se rebelan ante las figuras de autoridad, incluidas las prohibiciones paternas.
E l u s o d e i n t e r n e t h a r e b a s a d o e l c o n t r o l d e d i f e r e n t e s i n s t a n c i a s p ú b l i c a s y p r i v a d a s , h a s u p e r a d o e l c o n t r o l p a t e r n o , c o n v i r t i é n d o s e e n p e r m i s i v o p o r p a r t e d e l o s
p a d r e s , y a q u e e l l o s t a m b i é n d e b e n d e t e n e r i n j e r e n c i a e n e l c o n t r o l y u s o d e e s t a s t e c n o l o g í a s , p e r o m u c h o s
d e l o s p a d r e s d e f a m i l i a i g n o r a n c ó m o f u n c i o n a n l a s n u e v a s t e c n o l o g í a s , p o r e n d e d e s c o n o c e n c ó m o f i l t r a r
l a i n f o r m a c i ó n n o c i v a p a r a s u s h i j o s a d o l e s c e n t e s , t o d o e s t e p r o b l e m a s e v e r e f l e j a d o e n m u c h a s p a r t e s
d e l m u n d o , p e r o e n e s p e c i a l e n l o s n i ñ o s d e l b a r r i o l a L i b e r i a d e l a c i u d a d d e S o g a m o s o , p o r e j e m p l o e n e s t e
b a r r i o s e e n c u e n t r a u n p a r q u e p a r a l a r e c r e a c i ó n d e l o s j ó v e n e s , s i n e m b a r g o l o q u e s e o b s e r v a e s a m u c h o s d e
l o s a d o l e s c e n t e s s e n t a d o s a l r e d e d o r d e l o s j u e g o s o “ c h a t e a n d o ” c o n s u s c e l u l a r e s .
Son muchos los riesgos a los que todos, pero especialmente los
menores, están expuestos en internet en general y a la hora de
abrir un perfil en las redes sociales, en particular. Cuando los
niños y jóvenes ingresan en internet e introducen ciertos datos o
se publican ciertos contenidos, se puede perder el control
sobre el destino final de esa información y el uso que se le dé,
sin olvidar los diversos tipos de adicciones comportamentales
relacionadas directamente con la necesidad obsesiva de estar
conectados a internet.
OBJETIVO GENERAL
Abordar las dinámicas de la subjetividad de los diversos actores desde una perspectiva bio-psico-social y cultural, contribuyendo al desarrollo de la disciplina y a la construcción de conocimiento, desde una mirada pluralista e interdisciplinar que aporte al desarrollo de los individuos y las comunidades, en los escenarios educativo, comunitario y de derechos desde los contextos local y global.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Indagar referentes teóricos que permitan enmarcar conceptualmente los procesos investigativos alrededor de las diversas formas de constitución de los sistemas de subjetividad. Identificar imaginarios, valores, disposiciones culturales y patrones de organización en contextos que trasmiten la conformación de subjetividades y prácticas sociales desde nuevos referentes. Indagar los procesos comunitarios y psicosociales que pueden favorecer la acción transformadora de las problemáticas sociales y psicosociales.
JUSTIFICACIÓN
En nuestra sociedad Podemos observar que entre los jóvenes, adultos, niños, profesionales, no profesionales, etc., el uso no adecuado de las tecnologías ha sido causal de accidentes, malos hábitos, dolores de articulaciones (porque nos hemos vueltos sedentarios por solo estar o sentados en un computador o el doblar la cabeza y las manos para poder usar el celular). De la misma manera, también ha afectado a la educación ya que observamos que los alumnos prefieren tener una computadora o un celular que un libro cerca de ellos, todas estas situaciones hacen que cada día nos preguntemos que tan beneficioso es trabajar al avance de las tecnologías o como seguir usando estas.
Por lo tanto este proyecto de investigación responde a la necesidad de analizar el Manejo inadecuado de las tecnologías en jóvenes y niños, de igual manera buscamos obtener todos los conocimientos posibles sobre este problema, ya que nos llama mucho la atención y nos preocupa el comportamiento que adoptan los niños y jóvenes afectados y los daños que puedan incidir en su desarrollo.
E S Q U E M A D E M A R C O T E Ó R I C OADOLESCENCIA
Martha Duhne Backhauss, ¿Cómo
son nuestros jóvenes?
ADICCIÓNMartha Duhne Backhauss, La
adicción a Internet podría modificar el
cerebro
TECNOLOGÍAGuillermo Murray
Tortarolo, ¿La siguiente revolución
tecnológica?
JUEGOS DE VIDEORicardo Tejeiro
Salguero, Efectos psicosociales de los
videojuegos.
OBESIDADVerónica Guerrero
Mothelet, Relaciones
peligrosas con la comida.
PROBLEMAS DE CONDUCTA
Benjamín Ruiz Loyola, Del abuso
a la adicción
CELULARESRosa Vera
García, Adicción al teléfono móvil.
REDES SOCIALESEnrique
Echeburúa, Adicción a las
nuevas tecnologías y a
las redes en jóvenes: un
nuevo
M A R C O L Ó G I C O
MARCO LÓGICO
LOGICA DE LA INTERVENCION O
RESUMEN NARRATIVO
INDICADORES VERIFICABLES
FUENTES DE VERIFICACION
SUPUESTOS
OBJETIVODE
DESARROLLO O
FINALIDAD
La finalidad de este estudio es estructurar una propuesta de intervención en el barrio la Liberia, de Sogamoso, que le permita a los adolescentes realizar actividades recreativas, en el parque de esta comunidad, para aminorar la adicción a las redes sociales, juegos de video y uso excesivo de sus celulares.
*Diagnóstico.*Encuesta.*Programa de actividades.*Evaluación de resultados.*Medidas correctivas del programa.
*Diagnóstico.*Documento base del proyecto.*Resultados.*Informe.*Operación de ajustes.
A través de una diagnosis, la aplicación de una encuesta y un Proyecto de Investigación, se determina la problemática de los adolescentes de la comunidad, para proponer algunas medidas correctivas y terminar con las adicciones a las nuevas tecnologías.
PROPÓSITO Proponer una solución Medir el problema Medir la operación Plantear hipótesis
RESULTADOS ESPERADOS O COMPONENTES
RESULTADO 1 Propuesta de intervención
Operación del programa
Corrección de los errores
Verificación de hipótesis
RESULTADO 2 Propuesta corregida
Operación del programa
Corrección de los errores
Comprobación de hipótesis
M E T O D O L O G Í A
Sobre el manejo inadecuado de las tecnologías en jóvenes y niños y su relación familiar, es el método cuantitativo que consta de una serie de preguntas estandarizadas que son efectuadas a una muestra representativa a través de la recolección de datos, se elabora encuesta dirigida a los adolescentes de sexo femenino y masculino, de 13 a 15 años, que nos arroje información sobre: su madurez cognitiva, desarrollo moral, concepto de sí mismos, características psicológicas y relaciones con sus padres. Así como el tiempo dedicado a internet, redes sociales y juegos de video, a través de un computador, teléfono celular o consola de juego. Se realizará básicamente un estudio de caso, una situación particular, para reducir el campo de investigación.
Población e informantes claves
A la población involucrada (adolescentes de sexo femenino y masculino de 13 a 15 años). Contextualización geográficamente (barrio la Liberia de Sogamoso, ésta es una Ciudad de Colombia situada en el centro-oriente del departamento de Boyacá, a 210 km al noreste de Bogotá, la capital del país y a 74.6 Km de Tunja la capital del departamento). Definición del fenómeno social (adicción).
Técnicas e instrumentos
La encuesta es una técnica cuantitativa que consta de una serie de preguntas estandarizadas que son realizadas a una muestra representativa. A partir de esto se pueden obtener mediciones cuantitativas de cualidades tanto objetivas como subjetivas a la población del barrio la Liberia de Sogamoso, se aplicará una encuesta de pregunta cerrada.
Resultados parciales del proceso
Idealmente se esperan los siguientes resultados del proceso: mejor interacción familiar, disminución de la obesidad, disminución de la adicción a los juego de video y menor dependencia a los teléfonos celulares.
Bibliografía
http://www.comoves.unam.mx/assets/revista/153/rafagas_153.pdfDuhne Backhauss, Martha, La adicción a Internet podría modificar el cerebro.
http://www.redalyc.org/articulo.oaEcheburúa, Enrique; Corral, Paz, Adicción a las nuevas tecnologías y a las redes en jóvenes: un
nuevo reto.http://www.comoves.unam.mx/assets/revista/13/hacia-el-siglo-xxi.pdf
Estrada, Luis, Hacía el siglo XXIhttp://www.comoves.unam.mx/assets/revista/2/la-inteligencia-artificial-hacia-donde-nos-lleva.pdf
Gómez Herrera, Renato, La inteligencia artificial ¿Hacia dónde nos lleva?http://www.comoves.unam.mx/assets/revista/16/intimamente-digital.pdf
Marmasse, Isabelle, Íntimamente digital.http://www.comoves.unam.mx/assets/revista/174/grafeno_164.pdf
Murray Tortarolo, Guillermo y Murray Prisant, Guillermo, ¿La siguiente revolución tecnológica?http://www.comoves.unam.mx/assets/revista/175/retos_175.pdf
Ortiz, Antonio, Fortuna.http://www.comoves.unam.mx/numeros/articulo/130/y-que-fue-del-gordito-feliz
Orea Tejeda, Arturo y Sánchez Mora, Ana Ma. ¿Y qué fue del gordito feliz?http://www.comoves.unam.mx/assets/revista/125/del-abuso-a-la-adiccion.pdf
Ruiz Loyola, Benjamín, Del abuso a la adicción.http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf
Tejeiro Salguero, Ricardo, Efectos psicosociales de los videojuegos.http://www.rae.es/
http://www.psicologia-online.com/autoayuda/adiccion-movil/adicion_telefono.shtmlVera García, Rosa, Adicción al teléfono móvil.