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Tesis de maestría para optar por el título de Magister en Diseño y Creación Interactiva, Universidad de Caldas, Manizales-ColombiaTRANSCRIPT
DISEÑO DE ANIMACIÓN:
ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN EN NUEVOS MEDIOS
DE COMUNICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEÑO
ANDRÉS FABIAN AGREDO RAMOS
UNIVERSIDAD DE CALDAS FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE DISEÑO VISUAL
MAESTRÍA EN DISEÑO Y CREACIÓN INTERACTIVA SANTIAGO DE CALI
2010
2
DISEÑO DE ANIMACIÓN:
ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN EN NUEVOS MEDIOS
DE COMUNICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEÑO
ANDRÉS FABIAN AGREDO RAMOS
Director de tesis:
MARCELO DEMATEI
UNIVERSIDAD DE CALDAS FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE DISEÑO VISUAL
MAESTRÍA EN DISEÑO Y CREACIÓN INTERACTIVA SANTIAGO DE CALI
2010
3
Agradecimientos
En el transcurso de estos últimos años he tenido la suerte de estar acompañado de
mucha gente, que de alguna u otra forma me ha ayudado en el desarrollo de esta
tesis. Es por ello, que deseo dedicar unas breves líneas en agradecimiento.
En primer lugar, al profesor Marcelo Dematei, por su acompañamiento y aportes en
la dirección en este proyecto. Sin sus sugerencias seguramente este proyecto hubiera
tenido otro camino.
Agradezco también a los compañeros y estudiantes de la Universidad Autónoma de
Occidente, que aunque tenían sus propias ocupaciones, siempre estaban gustosos de
colaborarme.
A mis amigos, compañeros y profesores de maestría, por su tiempo y momentos de
retroalimentación.
Finalmente, un inmenso agradecimiento a mi familia. Especialmente a mi esposa e
hija por su apoyo moral, comprensión y paciencia. A ellas, deseo reponerles los
momentos de ausencia.
Muchas gracias.
4
A mi hija…
Mientras que yo pretendía comprender la animación
ella sólo la disfrutaba
5
INDICE
Pág
AGRADECIMIENTOS……………………………………………………. 3
INDICE……………………………………………………………………… 5
INDICE DE TABLAS Y FIGURAS…………………….………………… 8
RESUMEN…………………….…………………….……………………… 9
0. INTRODUCCIÓN ………………………………………………………. 10
CAPITULO 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………... 12
1.1 ESTADO DEL ARTE…………………….…………………………….. 12
1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN…..……………………………... 16
1.3 JUSTIFICACIÓN.………………….…………………………………... 18
1.4 OBJETIVOS…………………….……………………………………… 20
CAPITULO 2. REFERENTE TEÓRICO………………………………… 21
2.1 NATURALEZA DE LA IMAGEN…………………………………….. 21
2.1.1 GÉNESIS DE LA IMAGEN…………………….………………… 22
2.1.2 CLASIFICACIÓN DE LAS IMÁGENES………………………… 24
2.1.3 PRINCIPALES CRITERIOS QUE CARACTERIZAN LOS TIPOS DE
IMÁGENES…………………….…………………….…………………. 25
2.1.4 LAS FUNCIONES DE LA IMAGEN…………………………….. 27
2.1.5 ELEMENTOS BÁSICOS DE LA COMUNICACIÓN VISUAL… 28
2.1.6 LA REALIDAD ES MOVIMIENTO…………………………….. 31
2.1.7 IMAGEN MOVIMIENTO…………………….………………….. 33 2.1.8 IMAGEN TIEMPO…………………….…………………………. 35
2.1.9 LA IMPRESIÓN DE LA REALIDAD CON EL MOVIMIENTO. 36
2.1.10 EL MOVIMIENTO DE ESQUEMATIZACIÓN………………... 39
2.2 NATURALEZA DE LA ANIMACIÓN………………………………. 41
2.3 NATURALEZA DEL DISEÑO…………………….…………………. 45
2.3.1 EL DISEÑO Y SU SINGULARIDAD……………………………. 45
6
2.3.2 DISEÑO Y SU RELACIÓN CON LAS CIENCIAS…………….. 46
2.3.3 DISCURSO PROYECTUAL…………………………………….. 48
2.3.4 PRINCIPIOS Y CLASIFICACIÓN DEL DISEÑO……………… 50
2.3.5 DISEÑO AUDIOVISUAL……………..………………………… 52 2.3.6 ANIMACIÓN COMO ARTEFACTO Y FUTURAS
DELIBERACIONES……………………………………………………. 54
2.3.7 ANIMACIÓN ENTRE TÉCNICA Y TECNOLOGÍA…………… 55
2.4. NATURALEZA DE LO DIGITAL…………………………………… 57
2.4.1 INTERACTIVIDAD……………..……………..……………….. 57
2.4.2 VIRTUALIDAD……………..……………..……………………. 59
2.4.3 NUEVOS MEDIOS……………..……………..………………… 59
2.4.4 MEDIOS, MULTIMEDIA Y REMEDIACIONES……………… 61
2.4.5 NARRATIVAS HIPERMEDIAS………………………………… 65
2.4.5.1 Niveles de interactividad individual y colectiva…………. 65
2.4.5.2 Grados de participación………………………………….. 66
2.4.5.3 Avatares………………………………………………….. 67
2.4.6 IDENTIDAD VIRTUAL……………..………………………….. 68
2.4.7 APOCALÍPTICOS E INTEGRADOS…………………………… 69
2.4.8 ESTÉTICA DIGITAL……………..……………..………………. 71
2.4.9 HYPERANIMATION……………..…………………………….. 72
2.4.10 AGRUPACIÓN POR FINALIDAD……………………………. 75
CAPITULO 3. DISEÑO METODOLÓGICO…………………………... 77
CAPITULO 4. RESULTADOS……………..……………..…………...… 89
CAPITULO 5. CONCLUSIONES……………..………………………… 97
Bibliografía……………..……………..……………..……………………. 101
7
Anexos Anexo A Clasificación de documentos pertinentes………………………… 104 Anexo B Muestra de ficha bibliográfica…………………………………… 109 Anexo C Muestreo inicial …………………………………………………. 111 Anexo D Muestreo filtrado ………………………………………………… 113 Anexo E Prototipo de instrumento de análisis……………………............... 121 Anexo F Instrumento de análisis definitivo aplicado………………………. 124 Anexo G Tabulación de instrumento aplicado……………………………… 127
8
INDICE DE TABLAS Y FIGURAS
Pág
Tabla 2.1 Escala de iconicidad decreciente……………..……………….. 27
Tabla 2.2 Principios rectores del Diseño …..……………………………. 50
Tabla 2.3 Los diferentes tipos de interactividad …..……………………. 58
Tabla 2.4 Enfoques realidad virtual…..………………..…..……………. 59
Tabla 2.5 Algunos rasgos pertinentes a los “nuevos medios” ………….. 61
Tabla 2.6 Diferentes dimensiones de la comunicación …..…………….. 62
Tabla 3.1 Análisis comparativo de la imagen fija y en movimiento……. 82
Tabla 3.2 Análisis comparativo del Diseño ……………………………. 83
Tabla 3.3 Análisis comparativo de estructuras y tipología de sitios Web. 84
Tabla 3.4 Análisis comparativo de la imagen digital…………………… 85
Figura 2.1 Clasificación de la imagen técnica………………………….. 24
Figura 2.2 Los cincos componentes básicos del grafismo funcional ….. 31
Figura 2.3 Tumba en alto Egipto, año 2.000 a.C………………………. 32
Figura 2.4 Cuadro proceso de esquematización……………………….. 40
Figura 2.5 Arco iris del Diseño………………………………………… 51
Figura 2.6 Campos de acción………………………………………….. 52
Figura 2.7 Diseño de comunicación visual según dimensiones físicas.. 52
Figura 2.8 Remediaciones de la World Wide Web…………………… 63
Figura 2.9 Gorillaz & Madonna. Entrega Premios Grammy (2006)…. 64
Figura 2.10 Instalación interactiva Web of Life (2002)………………. 64
Figura 3.1Etapas metodológicas……………………………………... 79
Figura 4.1 Esquema animación en la imagen………………………… 89
Figura 4.2 Fotogramas del film Neighbours (1952)…………………. 90
Figura 4.3 Diseño de animación…………………………………….. 91
Figura 4.4 Muestra de técnicas de animación en piezas animadas…. 92
Figura 4.5 Muestra de elementos visuales básicos…………………. 94
Figura 4.6 Muestra de tipografía…………………………………… 95
9
DISEÑO DE ANIMACIÓN: ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN EN NUEVOS
MEDIOS DE COMUNICACIÓN DESDE UNA PERSPECTIVA DEL DISEÑO
RESUMEN
El lenguaje animado desde sus orígenes se ha sabido acoplar a múltiples públicos y
culturas a través de diferentes manifestaciones del Diseño. Éstas al articularse con
nuevos medios de comunicación, han hecho surgir posibilidades nunca antes
imaginadas, que hacen de este lenguaje un atrayente recurso para investigar. En este
sentido se pretende propiciar un espacio de reflexión en torno de la animación y su
relación con el diseño en escenarios digitales, específicamente en Internet, por
considerarse el nivel de interactividad superior en términos de convergencia y
colectividad.
La siguiente investigación se enmarca desde el diseño, más específicamente desde el
discurso proyectual, de ahí que se propone inicialmente la animación como un
proceso y resultado de diseño que emerge de una planificación, de un proceso de
creación y no como se pueda entender en términos prácticos, del sólo producto final.
El propósito principal es analizar la animación en los nuevos medios de
comunicación, ya que se considera que dichos medios han viabilizado nuevos
escenarios y lógicas de interacción. Para tal motivo, se precisará el término
animación y su relación con el diseño, desde esta perspectiva se construirán los
criterios de análisis en el lenguaje animado y se aplicaran a un número significativo
de piezas de animación, para explorar las posibilidades de participación e interacción
que obtiene el usuario.
10
0. INTRODUCCIÓN
El lenguaje animado es una expresión del hombre y para el hombre, que se ha sabido
articular a diferentes públicos, culturas y estéticas, prueba de ello es su participación
en teatro, cine, televisión, publicidad, video arte, Internet y otras numerosas
manifestaciones humanas que abren las puertas a una investigación de este amplio
universo.
Las teorías en animación actualmente se encuentran discutiendo y replanteando,
éstas, en su mayoría no están dirigidas a la población hispano hablante, dejando así
en castellano una documentación sólo centrada en antecedentes históricos, técnicas,
principios y software. Si sumamos a esto las particularidades de la postmodernidad y
los enormes problemas con que las civilizaciones actuales procesan, comprenden y
sobreviven al desarrollo tecnológico, el panorama teórico en animación tiene el
riesgo de tornarse más difuso, puesto que se evidencia una sociedad que apenas se ha
familiarizado con lo audiovisual, y subsiste a una nueva cultura con mayor fuerza
como es la digital.
De igual modo, no se puede pasar desapercibido el terreno del diseño, perspectiva
que interesa en esta investigación, ya que es un escenario también en construcción.
De un modo específico, el problema de investigación se centra en comprender la
animación desde el enfoque del diseño en escenarios digitales, desde su forma sin
descuidar su funcionalidad, centrándose principalmente en la representación, en el
soporte visual, que se refiere al conjunto de elementos que hacen percibir el mensaje.
Es necesario subrayar que la animación al entrar en el terreno de lo digital y ofrecer
al usuario la posibilidad de interactividad con las representaciones propuestas, hace
surgir un universo infinitamente variable, en que éste, ahora coautor, mediante la
selección, transformación, construcción y eliminación de nuevas formas visuales,
participa claramente en la reconstrucción del producto animado, de sus personajes,
11
sus escenarios, de la propuesta morfológica e incluso de la estética de aquel mundo
real o irreal concebido.
En este orden de ideas, proponer un instrumento de análisis para la animación en
Internet, tomando como base elementos característicos del diseño, mediante una
recomposición y composición de sus elementos visuales (punto, línea, contorno,
dirección, tono, color, etc.) permitirá reconocer y comprender el objeto y a su vez
reflejar relaciones precisas entre el lenguaje animado y el Diseño.
El propósito principal de esta tesis es proponer un instrumento de análisis para la
animación en nuevos medios de comunicación, específicamente en Internet, tomando
elementos característicos del diseño. Para tal fin, se precisará el término animación y
su relación con el diseño y se construirán los criterios de análisis en el lenguaje
animado para luego ser ejemplificado en un número significativo de productos.
Respondiendo a los objetivos planteados y partiendo de propuestas de análisis en
entornos audiovisuales y multimediales, la presente tesis se enmarca en una
investigación cualitativa de tipo descriptiva, al comprender la descripción, registro,
análisis e interpretación de la naturaleza de la animación en Internet, mediante la
descomposición y recomposición de los elementos básicos de la comunicación visual
a través de cuatro etapas: formulación, diseño, gestión y cierre.
En la primera y segunda etapa, se estudiaran diferentes posturas sobre la animación y
el diseño para explorar relaciones existentes y una definición de la animación desde
la óptica del diseño, paralelamente se irá construyendo un instrumento de análisis
con los elementos de la comunicación visual para ser aplicados en la animación,
estos se estructurarán partiendo de la imagen misma, la imagen en movimiento y las
posibilidades de interactividad de la imagen digital en los nuevos medios de
comunicación. En la tercera y cuarta etapa se seleccionará una muestra significativa
de producciones animadas en Internet para analizarlas con las características
anteriormente encontradas, interpretarlas y hacer la debida documentación.
12
CAPITULO 1: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 ESTADO DEL ARTE
A nivel global The Society for Animation Studies (SAS) es la organización
internacional más sólida dedicada a los estudios de la historia de la animación y sus
teorías, fundada por el doctor Harvey Deneroff en 1987.
Cada año la SAS tiene un ciclo de conferencias donde sus miembros presentan sus
investigaciones, cabe destacar que en el 2009 la convocatoria giró alrededor de las
siguientes temáticas:
• Definiciones de la animación.
• Estudios de casos específicos de animación de los artistas, estilos o movimientos.
• La relación entre la acción en vivo y el cine de animación.
• Animación en los efectos visuales, diseño de emisión/gráficos del movimiento y
juegos de video.
• La integración de imágenes animadas en las prácticas sociales y culturales.
• La percepción generacional de la animación.
• La animación y el ciberespacio.
• La animación y la pedagogía.
• La tecnología y la animación.
• Enfoques teóricos y críticos para la historia de animación.
• La animación y el arte secuencial (cómic, novelas gráficas, etc.)
Por otro lado, la National Film Board of Canada, siendo la organización pública
canadiense más representativa a nivel mundial en el ámbito de cortometrajes
animados, aporta sustancialmente al tema; no sólo porque tiene como objetivo la
producción y distribución, sino también promover la publicación y la investigación
en animación, desde la teoría y la misma práctica experimental.
13
Haciendo un recorrido por investigaciones relacionadas con la animación desde
diferentes disciplinas se puede encontrar:
Desde un enfoque específico de la enseñanza del inglés como lengua extranjera, los
estudios del doctor Joaquín P. Martin (2007) han demostrado que la animación a
diferencia de la imagen estática permite con más habilidad la representación de
objetos tanto abstractos como concretos, necesidades importantes en el aprendizaje
de una nueva lengua. Sus estudios comparativos entre una selección de 28 alumnos,
donde la mitad fueron sometidos a un aprendizaje del idioma inglés con medios
tradicionales, y la otra mitad con material animado soportado en multimedia,
demostraron un alto grado de motivación, ya que la comprensión de un término
desconocido por el individuo mediante el acompañamiento de una imagen animada,
permite acceder a su significado con más fluidez.
Desde un sentido cognitivo, la doctora Ana Lilia Laureano resalta con sus
investigaciones la utilidad de la animación para enseñar conceptos o fenómenos que
existen pero no se ven. “Cuando se estudian nuevos conceptos y no hay manera de
visualizarlos, la construcción del conocimiento se vuelve difícil y lenta. En el
campo de la ingeniería muchos conceptos tienen esta característica” (Laureano,
1993). De este modo, sus estudios han demostrado que en la enseñanza de las
ciencias físicas, la ingeniería, la matemática, y otras afines, las imágenes a
diferencia de las palabras y números, han revelado en estudiantes rangos de
aprendizaje sorprendentes en problemas que incluyen dificultades de lectura,
escritura, cálculo, habla y memoria.
Desde un panorama comunicacional, se han hecho análisis cinematográficos de cine
animado, muestra de ello las reflexiones de Encarna Leiva y Luis González (2000)
al analizar la película “El Rey León” y la presencia y repercusión del imperio
Disney en nuestra sociedad, de igual forma la investigación de la doctora Lucia
Solaz (2003), sobre la extraordinaria obra fantástica de Tim Burton.
14
Desde las artes plásticas, la artista Marcela Rapallo ha incursionado sus trabajos
investigando en la práctica artística de la animación en vivo, trazos en tiempo real
fusionados con el performance y el teatro, abriendo nuevos escenarios de expansión
en el espacio público.
Desde un plano de la semiótica los cuantiosos análisis del profesor Oscar Steimberg
(2002) acerca de los géneros contemporáneos animados, han hecho avances
significativos en la interpretación de las narrativas, temáticas, visuales y retóricas de
estos géneros.
Desde la ingeniería computacional, de igual forma han surgido intereses, por parte
de los estudios de los doctores Andrés Morales C. y María Cecilia Rivara (2004)
para analizar velocidades de desplazamiento, amplitud de oscilación y dinámicas de
inercia en robótica aplicada a la figura humana.
A nivel nacional la producción de cortometrajes animados se ha incrementado
notoriamente y así mismo su calidad, pero la investigación por el contrario ha sido
mínima. El festival latinoamericano de animación y video juegos Loop, realizado
cada año en la capital de Bogotá, ha tenido iniciativas de socializar propuestas de
animación; ejemplo de ello son las investigaciones por parte del Departamento. de
Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes, sobre el análisis,
evaluación y estudio de factibilidad de la integración de las técnicas de animación
facial actuales mediante herramientas existentes de traducción de texto escrito a voz
sintética.
Otro referente importante es la investigación actual de la Fundación Universidad
Jorge Tadeo Lozano, que tiene como principal objetivo determinar cómo la imagen
animada desarrollada desde sus orígenes en el país hasta finales de los años
ochenta, ha servido como vehículo de representación de la identidad cultural
nacional. Se argumenta en que descubrir y explicar nuestra historia es trabajar
activamente en pro del conocimiento de nuestra cultura y la generación de una
conciencia respecto al patrimonio.
15
Por otra parte la Universidad Nacional Nueva Granada, mediante el grupo de
investigación multimedia (GIM) se ve interesada en el estudio de la animación en
sus siguientes cinco líneas de investigación:
• Procesamiento digital de imágenes y visión por computador
• Multimedias educativas
• Visualización y computación gráfica
• El arte de la animación
• Interfases integración multimedia
A nivel Local la Universidad del Valle a través del Programa de Diseño Gráfico ha
tenido intereses y avances enmarcados al estudio de la imagen en movimiento más
concretamente desde los motion Graphics.
Del mismo modo la Universidad ICESI mediante la Facultad de Ingeniería adelanta
investigaciones entorno a la percepción de la Imagen en movimiento desde la
animación tridimensional, apropiándose de los estudios realizados sobre percepción
visual de la imagen en movimiento y aplicarlos a la animación tridimensional.
Desde estas perspectivas la presente investigación se articula al Plan Audiovisual
Nacional, del Ministerio de Cultura de Colombia, ya que fomenta actividades y
proyectos audiovisuales del país, incentiva la producción cinematográfica nacional
y, principalmente, la participación de la sociedad tanto por el ámbito del espectador
como del productor, con el intuito de promover la diversidad cultural.
De igual forma, la Unesco resulta ser un referente articulador para esta
investigación, ya que es probablemente el organismo internacional que más ha
difundido la educomunicación y ha recomendado acerca de la salvaguardia y la
conservación de las imágenes en movimiento.
16
1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
Actualmente, algunos proponentes de la animación, se encuentran discutiendo y
replanteando sus teorías que en su mayoría no están dirigidas a la población hispano
hablante, dejando así en castellano una documentación centrada en antecedentes
históricos, en la técnica, los principios y en el software; esto no es gratis ya que la
práctica y la técnica son indispensables en esta profesión. Por lo anterior, resulta
entendible encontrar en el ámbito académico que los contenidos curriculares de
estudios que involucran la animación se basen en la experiencia y en la bibliografía
limitada. Aunque en los últimos 10 años se ha visto una mejor participación
colombiana en propuestas animadas y la incursión de un porcentaje mayor de
profesionales en estudios de postgrado en el exterior sobre dicha temática, aún es
poca la experiencia académica que se pueda tener al respecto.
Si sumamos a esto las particularidades de la postmodernidad y los enormes
problemas con que las civilizaciones actuales procesan, comprenden y sobreviven al
desarrollo tecnológico, el panorama teórico en animación tiene el riesgo de tornarse
más difuso, puesto que se evidencia una sociedad que apenas se ha familiarizado
con lo audiovisual, y subsiste a una nueva cultura con mayor fuerza como es la
digital.
Ahora bien, no se puede obviar la perspectiva del diseño, que interesa en esta
investigación, ya que es también está en construcción, intrincada en terminología no
muy estructurada como es la del diseño digital, audiovisual, interactivo, en
movimiento, grafismo audiovisual, motion graphics, etc. El problema de
investigación se centra en las posibilidades del espectador en transformar y
construir nuevas realidades o irrealidades con la animación en espacios digitales,
puesto que se parte de la hipótesis que la animación es un lenguaje de lo irreal, -en
términos de forma y movimiento- propuesto por un realizador, que con las
posibilidades de lo digital, el espectador se convierte en usuario y a su vez en co-
autor.
17
Sin dejarnos influir anticipadamente por las teorías genéricas ya establecidas, el
problema de investigación apuesta a descubrir la singularidad y la esencia de la
relación existente entre la animación y el diseño, ya que la representación tanto de
la imagen y del movimiento -característica importante del diseño-, es en últimas la
que determina la condición de animación y a su vez la técnica de animación,
consideración significativa en este universo.
Las preguntas de investigación tienen como eje la indagación desde la lógica
interna del fenómeno de la animación. Para lo cual, se adopta un pensamiento
orientado más hacia el descubrimiento que hacia la comprobación. En virtud de lo
anterior, la investigación es multicíclica, ya que varias veces se pasa por la etapa de
formulación.
Teniendo entonces presente las anteriores consideraciones las preguntas de
investigación se centran en:
- ¿Qué relación existe entre la animación y el diseño?
- ¿Cuáles son las posibilidades de interacción de la animación en los nuevos
medios de comunicación?
- ¿En qué medida el usuario puede interactuar con el lenguaje propuesto por la
animación en nuevos medios de comunicación?
18
1.3 JUSTIFICACIÓN
A través de los medios, somos testigos de las múltiples aplicaciones del lenguaje
animado en diferentes manifestaciones; los numerosos largometrajes
cinematográficos y los incalculables cortometrajes en Internet, son apenas pequeñas
muestras de ello. Dado el evidente esparcimiento de este universo, no es suficiente
conocerlo sólo como un simple espectador, puesto que las posibilidades de
interacción con el usuario son un atrayente y necesario terreno de indagación, que
no ha sido explorado como se quisiera desde el Diseño. En este sentido, la
propuesta de investigación se enmarca en clarificar conceptos, criterios de análisis y
posturas entorno a la animación, vista desde la disciplina del Diseño en escenarios
digitales, de ahí que pretende dar una propuesta base para afrontar la animación y
entenderla desde el discurso proyectual para ser tenida presente como referente en
instituciones educativas que tengan involucrada la animación en sus contenidos
curriculares.
La acelerada cibercultura y aceptación de híbridos, han generado numerosas
expresiones que se irán puntualizando. La animación digital, sintética, la imagen en
movimiento, las grafías en movimiento, las kinegrafías, el diseño en movimiento, el
diseño audiovisual e interactivo, son algunas de las expresiones que evidencian una
falta de un presupuesto teórico sólido. Debido a que las mentes interesadas en los
avances tecnológicos son más ágiles que las mentes interesadas en reflexionar sobre
la imagen; es adecuado promover y brindar bases para reflexiones enfocadas en la
imagen en movimiento.
Se tienen dos escenarios que actualmente se están entrecruzando; por un lado el
Diseño, en su lucha viviente por ganar espacio entre tantas disciplinas y por otro la
animación con su saturada demanda y consumo. Desde lo anterior y agregando el
acelerado avance de la tecnología digital, es prioritario aportar al panorama difuso e
inmanejable en que se encuentran. De ahí que Tomás Maldonado, nos invita por la
irrupción de las nuevas tecnologías a repensar desde lo proyectual al indicar que “la
tarea de proyectar ya no se refiere como el pasado, exclusivamente al objeto
19
individual, sino que también, ya cada vez más a sistemas de objetos” (Maldonado,
1996).
La experiencia como consumidor, desarrollador y docente en animación ha
permitido vivenciar la necesidad de acercamiento a este terreno desde la
investigación, pues sus antecedentes aún lo enmarcan en el terreno del
entretenimiento. Un análisis de la animación desde la forma sin descuidar la
función, permitirá reflejar sus variables, avances y estrecha relación con la
tecnología, una cimentación constante con aras de sobrepasar los límites de la
imaginación y establecer criterios dinámicos para argumentar su uso y su aporte en
diferentes medios, dejando así bases para disponer futuras investigaciones.
Ahora bien, el desarrollo de una propuesta de análisis en esta temática reconoce que
al descomponer y posteriormente recomponer un fenómeno, permite identificar los
componentes, la estructura y la dinámica del objeto. Es decir, describir permite
recorrer los elementos con cuidado, en detalle de modo minucioso y objetivo; y
además, una apropiada interpretación da lugar para que los actores involucrados
interactúen y dialoguen con exactitud. Los aportes en este sentido obedecen a los
estudios de la psicología Gestalt, y se indica que:
… su base teorética es la convicción de que abordar la comprensión y el análisis de cualquier sistema requiere reconocer que el sistema (u objeto, acontecimiento, etc.) como todo está constituido por partes interactuantes que pueden aislarse y observarse en completa independencia para después recomponerse en un todo (Citado por Dondis, 1976, p. 53).
Por lo tanto, poder apreciar con detalle la animación a través de una recomposición
y composición de sus elementos visuales (punto, línea, contorno, dirección, tono,
color, etc.) permitirá comprenderla y de igual modo detectar relaciones entre el
lenguaje animado y el diseño, relaciones que servirán de base para futuras
investigaciones y consolidar un corpus teórico entorno a esta temática.
20
1.4 OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Proponer un instrumento de análisis para piezas de animación, en nuevos medios
de comunicación, desde una mirada propia del diseño capaz de identificar
tendencias y participación por parte del usuario.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Acotar una definición coherente de animación desde la perspectiva del
diseño, mediante una revisión y análisis de la literatura existente.
• Establecer los parámetros de análisis de la animación en los nuevos medios
de comunicación, específicamente en Internet.
• Seleccionar una muestra significativa de animación en Internet, para
comprobar el instrumento de análisis y hacer la debida interpretación.
21
CAPITULO 2. REFERENTE TEÓRICO
2.1 NATURALEZA DE LA IMAGEN
Cuando se pretende ingresar al mundo de las imágenes, hay que tener presente
que todas ellas se pertenecen mutuamente; tanto la imagen mental, como la
virtual, la fija, la móvil, la real o cualquier otra representación están estrechamente
relacionadas, y no es conveniente pensar que son autónomas. Ellas, como indica
Virilo (2007), son consanguíneas. Además, su permanente correlación con la
tecnología ha hecho que constantemente se estén repensando.
En sus inicios, las artes plásticas tuvieron funciones mágicas a través de la
constante lucha contra la muerte y la supervivencia material del cuerpo, mediante
el embalsamamiento de las momias en Egipto; posteriormente, con la pintura
universal se usaron fórmulas equilibradas entre el simbolismo y el realismo de las
formas, para que luego en el siglo XV, con la invención de la perspectiva, el
artista pueda lograr la ilusión tridimensional. En consecuencia, surgió una
tendencia marcada por imitar el mundo exterior, pero al reconocer que dicho
universo posee movimiento y no era posible plasmarlo en la pintura, nació en el
realismo una búsqueda de la expresión dramática, a manera de cuarta dimensión
psíquica, capaz de sugerir la vida en la inmovilidad torturada del arte barroco
(Bazin, 1967).
De este modo, la pintura se esforzaba por representar la realidad, pero por más
hábil que fuera el autor con la técnica, no dejaba de ser sólo una representación
subjetiva de su percepción; es, entonces, la fotografía la que resuelve y libera al
barroco de su obsesión por la semejanza.
Las técnicas predominantes en su momento eran las técnicas artesanales, desde el
renacimiento hasta el siglo XIX, las artes visuales se reproducían mediante
22
pinceles, tintas y recursos propios de artistas; fue gracias a la fotografía que nació
el arte tecnológico, con la mediación de dispositivos maquínicos en el proceso de
creación. La pintura se vio obligada a explorar nuevas lógicas de expresión. Por lo
tanto, la fotografía y el cine, en las primeras décadas del siglo XX, surgen como
nuevas formas de comunicación.
2.1.1 GÉNESIS DE LA IMAGEN
Desde una perspectiva de los mass media, Moles (1985) define que la imagen es
un soporte de la comunicación visual que materializa un fragmento del mundo
perceptivo (entorno visual), capaz de subsistir a través del tiempo y que constituye
uno de los componentes principales de los mass media (fotografía, pintura,
ilustración, escultura, cine, televisión). El mundo de las imágenes puede dividirse
en imágenes fijas e imágenes móviles dotadas de movimiento, estas últimas
derivadas técnicamente de las primeras.
La imagen en sus inicios fue de modo figurativa, con la intensión de congelar a
través del tiempo un acontecimiento significativo del mundo exterior;
seguramente las primeras intenciones fueron logradas mediante carbón o
pigmentos, calcando una sombra proyectada. Ver una imagen era toda un suceso;
las primeras imágenes comprometían un talento especial artesanal. A los expertos
de estas imágenes, con el tiempo y perfección, se les llamó artistas y eran
contratados por el dominio de sus técnicas. Estas primeras bellas imágenes fueron
volviéndose de colección, instituyendo, por lo general, un orgullo a la burguesía.
Ocurría, entonces, que en las primeras proximidades del individuo con la imagen,
el valor estético preponderaba sobre el semántico.
Luego surge la imagen utilitaria, la cual nace con la arquitectura y mediante sus
esquemas y diagramas hace surgir el proceso de abstracción, reemplazando una
línea por una viga o una figura humana por un pictograma; de este modo pierde
iconicidad en beneficio de significación y valor ejecutor.
23
Posteriormente la Escuela de Colonia, -corriente artística que se extendió a
comienzos del siglo XIV y a finales del siglo XV-, hace acrecentar la imagen
descriptiva, representando así, un fenómeno que se manifestó mediante una serie
de situaciones en pequeños cuadros escénicos, permitiendo que más tarde surgiera
la idea de los comics y sus acercamientos narrativos.
Con la fotografía, la imagen se impone al signo lingüístico, en la medida en que es
más práctico fotografiar el objeto o el suceso, que describirlo con palabras; esto
involucra mucho la diferencia de costos y producción, con el artefacto fotográfico.
No obstante, el cine, que incorpora ya movimiento, espacio, tiempo y sonido,
tiene un apartado aislado en esta génesis, y el cual se abordará más adelante; total
que, “el hombre domina las apariencias visuales de su mundo externo, y afirma
este dominio reconstruyéndolo” (Moles, 1985, p. 352).
Etapas de la génesis de la imagen
• La primera imagen, el contorno materializado.
• La aparición de los detalles dentro del contorno.
• La escultura como imagen de tres dimensiones.
• La aparición de las tintas.
• Las sombras proyectadas.
• La rotación de los perfiles, ver bajo otro ángulo.
• La yuxtaposición significativa de elementos diversos.
• La perspectiva.
• La fotografía.
• La estereoscopia.
• La imagen móvil (cine).
• La síntesis total: la imagen en el ordenador.
• El holograma, testigo de una imagen en el espacio.
24
2.1.2 CLASIFICACIÓN DE LAS IMÁGENES
La técnica de animación tiene un influyente valor en cualquier corto o
largometraje, incluso muchos directores como Mclaren o Tim Burton, primero
piensan en la técnica y luego en el tema o idea; desde esta lógica, se tiene presente
la clasificación de las imágenes según su producción y reproducción, tal como
señala Rodríguez. (citado en Torrealba, 2004).
Desde la producción se dividen en manuales y técnicas, en las primeras, la
elaboración es a través de instrumentos manuales, por ejemplo un dibujo a lápiz o
una pintura en óleo. Cabe anotar que si es digitalizada, ya se denomina imagen
técnica. Contrario a éstas, en las técnicas su producción es mediante dispositivos
técnicos, por ejemplo una fotografía de modo análogo o digital.
Desde la reproducción se dividen en materiales y formales, unas por ser obtenidas
a partir de un referente existente, en que la misma imagen implica la realidad del
objeto o sujeto, las otras se obtienen mediante una interpretación mental, de modo
que puede existir o no el referente.
Figura 2.1 Clasificación de la imagen técnica Fuente: Torrealba (2004).
Imagen
Manual Técnica
Material Formal Mixta
25
2.1.3 PRINCIPALES CRITERIOS QUE CARACTERIZAN LOS TIPOS DE
IMÁGENES
El amplio espectro de la imagen requiere una organización según sus
características y posibilidades; se tomará de Moles y Janiszewski (1990), las que
sugieren como principales.
La iconicidad
Este criterio está destinado al grado de similitud entre una imagen y el objeto a
representar, o también entendida como el grado de realismo de un grafo. Dicho de
otro modo, el propio objeto constituirá el grado máximo de iconicidad de su
representación, mientras que su descripción en palabras o en fórmulas
matemáticas abstractas tendrá el menor grado de iconicidad.
La complejidad
Es el grado de simplicidad o complejidad de una imagen; la primera diferencia
entre estas dos características es el número de elementos presentes en la imagen.
Cabe mencionar que la novedad de los elementos presentados al espectador,
afecta la complejidad de la imagen y de igual modo la variabilidad de su
disposición y la imprevisibilidad de relaciones entre los elementos que la forman.
Criterio de normatividad
Se refiere a las condiciones normativas o repertorio de símbolos gráficos
obligatorios para la construcción de un Diseño en un sector o conjunto social
prefijado. Es el caso de las normas ISO o el uso de signos en esquemas eléctricos.
Criterio de universalidad
Indica el carácter atemporal de ciertos signos, imágenes y figuras simbólicas que
han sido institucionalizadas o arraigadas en grandes grupos sociales. Esto se
puede notar en la cruz, que es concebida como símbolo de muerte y de
cristiandad.
26
Criterio de historicidad
Es la importancia documental, cultural y sociológica de algunas imágenes. Una
fotografía puede llegar a ser el testigo de una realidad, y de este modo ser el
único rastro del acontecimiento que subsiste a través del tiempo, como por
ejemplo La última cena.
La estética o carga connotativa
Se refiere al valor dirigido a la sensibilidad percibida por el espectador, opuesto a
la carga denotativa, que remite a lo que muestra objetivamente una imagen y
puede ser traducido sin pérdida a otro lenguaje.
El poder de fascinación
Corresponde la capacidad de retención de la mirada y de seducción que poseen las
imágenes. Éste es un fenómeno en el que aún no está suficientemente claro por
que puede pasar de una simple atracción a la más perfecta seducción.
Se ve adecuado en la tabla 2.1, detallar el criterio de iconicidad, ya que, más adelante se cruzará con el movimiento a través del proceso de esquematización.
27
Tabla 2.1 Escala de iconicidad decreciente Fuente: Moles y Janiszewski (1990).
2.1.4 LAS FUNCIONES DE LA IMAGEN
Debido a que hay diferentes posturas sobre las funciones de la imagen y teniendo
presente que más adelante se referenciarán las específicas de la imagen en
movimiento asociada al Diseño, esta investigación parte de los tres modos
principales señalados por Aumont (1992):
Clase Definición Criterio 12 El propio objeto para designarse
como especie. Eventual colocación entre paréntesis en el sentido de Husserl.
11 Modelo bi o tridimensional a escala.
Colores y materiales arbitrarios.
10 Representación bi o tridimensional reducida o aumentada. Representación anamorfoseada.
Colores o materiales elegidos de acuerdo con criterios lógicos.
9 La fotografía industrial o la proyección realista sobre el plano.
Proyección perspectiva rigurosa: matices tonales, sombras.
8 Dibujo o fotografía del tipo llamado ¨recortado¨) operación visual del universal aristotélico). Perfiles del Diseño.
Criterios de continuidad del contorno y de cierre de la forma.
7 Esquema anatómico o de construcción.
Apertura del carácter o de envoltura. Respeto de la tipografía arbitraria de los valores. Cuantificación de los elementos y simplificación.
6 Vista de ¨despiece¨ Disposición perspectiva artificial de las piezas de acuerdo con sus relaciones topológicas de vecindad.
5 Esquema de ¨principio¨ (eléctrico o electrónico).
Sustitución de los elementos por símbolos normalizados. Paso de la topografía a la topología. Geometrización.
4 Organigrama o bloque esquema de programa de ordenador.
Los elementos son cajas negras, funcionales relacionadas mediante conexiones lógicas. Análisis de las funciones lógicas.
3 Esquema de formulación. Relación lógica y no topológica, en un espacio no geométrico, entre elementos abstractos. Todos los elementos son visibles.
2 Esquema en espacios complejos. Combinación, en un mismo espacio de representación, de elementos esquemáticos (flecha, recta, plano, objeto) pertenecientes a varios sistemas.
1 Esquema de vectores en los espacios puramente abstractos.
Representación gráfica en un espacio geométrico abstracto de relaciones entre magnitudes vectoriales.
0 Descripción en palabras normalizadas o en fórmulas algebraicas X=…
Signos puramente abstractos sin conexión imaginable con el significado.
28
El modo simbólico
Sin pasar por alto las imágenes prehistóricas, esta primera función se refiere al
valor simbólico y sagrado de la imagen, pues la imagen en sus principios fue
usada con fines religiosos; como expresiones de presencia divina, figurativa o no,
algunas imágenes personificaban divinidades (Zeus, Buda o Cristo) y otras un
valor puramente simbólico (la cruz cristiana, la esvástica hindú), Cabe mencionar
que la función simbólica no es sólo religiosa, pues las sociedades han divulgado
valores ligados a formas políticas como la democracia, la libertad y el progreso.
El modo epistémico
Esta función alude al aporte informativo del mundo; un ejemplo de esta función
de conocimiento en la imagen, es en las ilustraciones de manuscritos en la Edad
Media, desarrollándose y ampliándose en la Edad Moderna con la aparición de
géneros documentales como el paisaje y el retrato.
El modo estético
Esta función está destinada a complacer al espectador y proporcionar sensaciones
específicas. Dichas características hacen que esta función sea actualmente
inseparable del arte.
2.1.5 ELEMENTOS BÁSICOS DE LA COMUNICACIÓN VISUAL
El soporte visual es el conjunto de elementos que hacen percibir el mensaje, y
aunque elementales, poder observar la animación teniendo presente dichos
componentes, hace surgir pautas claves para entender una pieza de animación
desde la forma. En este sentido, se propone una sistematización compilando a
Dondis, Munari, González y Moles:
El punto
Unidad más simple que en grandes cantidades y yuxtapuestos crea la ilusión de
tono o color.
29
La línea
También definida como un punto en movimiento o la historia del movimiento de
un punto, es el instrumento esencial para visualizar lo que existe sólo en la
imaginación y puede ser usada de modo experimental o del modo más preciso y
milimétrico.
El contorno
La línea articula la complejidad del contorno y este de modo básico se divide en:
cuadrado, círculo, y triángulo equilátero, cada uno con un propio significado y
carácter específico.
La dirección
Todos los contornos básicos expresan su respectivo significado: el cuadrado
(horizontalidad-verticalidad); el triángulo (la diagonal); el círculo (la curva), cada
uno con un fuerte significado asociativo para la construcción del mensaje visual.
Tono
Se refiere a las variaciones de luz y su compleja distinción óptica. Nuestro entorno
es dimensional y evidencia múltiples gradaciones entre la oscuridad y la luz, de
este modo el tono es uno de los mejores elementos para indicar la
tridimensionalidad en una forma bidimensional.
Color
Reconocido por su importante afinidad con las emociones, el color está cargado
de información y compartimos su significado en nuestro entorno; también
contiene una amplia categoría simbólica. Cada color tiene numerosos significados
asociativos y simbólicos, la mezcla entre ellos sugiere otra infinita gama de
posibilidades.
30
Textura
Se refiere a la multitud de elementos iguales o semejantes sobre una superficie
caracterizada por su uniformidad, dividiéndose en orgánicas, geométricas y
mixtas.
La escala
Es la capacidad para modificarse y definirse unos elementos visuales en relación
con otros. No se establece sólo mediante la relación entre ellos, sino también
mediante el campo visual y el entorno.
Dimensión
La dimensión existe en el entorno natural y puede ser percibida por nuestra
capacidad estereoscópica biocular, pero al ser representada de modo volumétrico
en formatos bidimensionales depende también de la ilusión. Se puede reforzar de
muchas formas, pero la técnica más convencional es la perspectiva y sus
numerosas fórmulas exactas.
En la fotografía y dada su capacidad de exactitud, está limitada a las posibilidades
del dispositivo.
Estructura
Son aquellas construcciones generadas por repetición de formas iguales o
semejantes en estrecho contacto entre sí, de modo bidimensional o tridimensional.
La característica principal es la de modular un espacio, brindando una unidad
formal.
Movimiento
Experiencia predominante por experiencia que va anclada a la ilusión y a la
sugestión, se irá desarrollando con detalle en el transcurso de este capitulo, puesto
que su desarrollo es obligatorio en esta documentación.
Por su parte y de modo cercano Moles caracteriza el universo del grafismo funcional en: Espacio gráfico, imagen, grafismo, texto y color.
31
Dibujo Caricatura Esquema Ilustración
Fotografía Graffiti Rotulación Geométricos- espaciales Caligrafía El El espacio gráfico Emblemáticos Tipografía Señaléticos Transfert De identidad Texturales Realista Saturado Fantasioso Usos psicológicos Y simbólicos Emblemático Señalético Convencional Figura 2.2 Los cincos componentes básicos del grafismo funcional Fuente: Moles (1990) 2.1.6 LA REALIDAD ES MOVIMIENTO
Para ahondar en la imagen y el movimiento, es necesario recalcar que la vida está
en constante movimiento. Algunos movimientos son percibidos de modo
consciente, como el caminar de una persona, el avance de un auto en alguna
carretera o el rebote de un balón; otros son percibidos de modo inconsciente por
ser demasiado lentos, como el crecimiento de los seres vivos, la puesta del sol o
los cambios de estación; otros movimientos son demasiado rápidos para ser
percibidos, como la velocidad de una flecha, las aspas de un ventilador o los
fotogramas de un film; y otros se escapan de nuestras posibilidades oculares, por
Texto Grafismos
Estructurantes
Informacionales
Espontánea
Normalizado
Color
Icónico
Tramada
Al trazo
Imagen
Connotativo
Esquemático
32
sus lógicas de distancia o dimensión. Así pues, sin olvidar las anónimas obras
prehistóricas y la época en que los egipcios, hace cuatro mil años, descomponían
las sucesivas etapas de un movimiento y lo plasmaban en un soporte, hemos sido
testigos de los intereses por representar estos movimientos, tanto consientes,
inconscientes o no percibidos. De ahí que, Cartier afirme: “el mundo es
movimiento y uno no puede mantener una actitud estacionaria ante algo que está
en movimiento”; el artista, entonces, es el convidado a hacer que el momento
percibido se convierta en un “momento preservado” (citado en Dantzic, 1994, p.
229)
Figura 2.3 Tumba en alto Egipto, año 2.000 a.C Fuente: FELDMAN (1995).
33
2.1.7 IMAGEN MOVIMIENTO
El cine no hace parte sólo de las artes, también tiene una notable participación en
la historia del pensamiento y su invención coincidió con una crisis ideológica que
surgía con la psicología. El descubrimiento bergsoniano de una imagen-
movimiento y una imagen-tiempo, conserva aún una fluyente participación;
aunque quedan aspectos por resolver y teniendo en cuenta que otros surgen con la
imagen digital, es adecuado partir de las tres tesis del movimiento propuestas por
Bergson (citado en Deleuze, 1984).
1. La primera tesis establece que el movimiento no se puede confundir con el
espacio recorrido, pues este espacio recorrido es pasado, y el movimiento es
presente, por consiguiente es el acto de recorrer; lo que incide en que el
espacio recorrido sea infinitamente divisible, mientras que el movimiento sea
indivisible. Este primer juicio constituye el hecho de que el movimiento no se
pueda reconstruir con posiciones en el espacio o con instantes en el tiempo, es
decir, con cortes inmóviles. Sólo uniendo las posiciones o los instantes se
cumple la reconstrucción, dado que, por más que se acerquen dos instantes o
dos posiciones al infinito, el movimiento se efectuará siempre en intervalo.
2. La segunda tesis se remonta a la reconstrucción del movimiento, bien sea de
modo clásico o moderno. Para la antigüedad, lo importante era el instante
privilegiado, debido a que el movimiento expresaba una dialéctica de las
formas, una síntesis de orden y forma que concibía el movimiento como el
momento regulador de una forma a otra. En oposición, la modernidad refiere
el movimiento al instante cualquiera, considerando el tiempo como una
variable independiente; según Deleuxe, esto se refleja en el dibujo animado,
ya que el dibujo animado a diferencia del dibujo, no clarifica sólo una pose o
una figura acabada, sino una figura que siempre está haciéndose y
deshaciéndose por un movimiento tomado de un instante cualquiera.
34
3. La tercera tesis invita a pensar partiendo de las partes al todo y del todo a las
partes, en el sentido en que el instante es el corte inmóvil del movimiento, a su
vez el movimiento es un corte móvil de la duración, es decir, del todo o de un
todo. La materia se mueve pero no cambia, por tanto el movimiento siempre
remite a un cambio, a una relación.
Concluyendo dichas tesis, “el movimiento tiene dos caras. Por una parte, es lo que
acontece entre objetos y partes; por la otra, lo que expresa la duración o el todo”
(Deleuze, 1984, p. 26). De aquí surgen las primeras aproximaciones para entender
que la animación nace por el movimiento y a éste debe su interpretación; cada
dibujo (instante cualquiera o privilegiado), tanto análogo o digital, hace parte de
un movimiento, y éste a su vez, de una duración (de un todo). Esta relación es
evidente desde los primeros juguetes ópticos hasta los más sofisticados
largometrajes animados, -desde segundos de animación a horas de duración-, lo
que justificaría, que cualquier producto animado se desarrolle mediante dibujos
claves.
Retomando lo que se indicaba anteriormente sobre la crisis histórica de la
psicología y su coincidencia con la posición insostenible de asentar las imágenes
en la conciencia y los movimientos en el espacio, vemos que en la conciencia no
habría más que imágenes cualitativas e inextensas y en el espacio no habría más
que movimientos extensos y cualitativos. Lo inquietante aquí, es la mixtura de
dichas relaciones, explicar que los movimientos provocan una imagen, como
sucede en la percepción, o que la imagen provoca un movimiento, como sucede
en la acción voluntaria.
Era el enfrentamiento entre el materialismo y el idealismo como señala Deleuze,
uno queriendo reconstruir el orden de la conciencia con movimientos materiales, y
el otro el orden del universo con imágenes en la conciencia.
El movimiento percibido o realizado, debe entenderse no solamente en el sentido
de una forma inteligible (idea), sino en el de una forma sensible (Gestalt) que
35
organiza el campo perceptivo. En el caso del cine, a diferencia de las otras artes
que apuntan a lo irreal, hace del mundo mismo un irreal o un relato. “Con el cine,
el mundo pasa a ser su propia imagen, no es que una imagen se convierta en
mundo” (Deleuze, 1984, p. 88).
2.1.8 IMAGEN TIEMPO
Referente al tiempo, Bergson (citado en Deleuze, 1985) establece que el pasado
convive con el presente que él mismo ha sido; éstos se desdoblan entre sí en cada
instante y hacen que el presente pase y el pasado se conserve, de ahí que la
imagen actual se refiere al presente y la imagen virtual al pasado conservado.
Retomando el tema que nos interesa, en la animación el manejo de tiempos es
esencial, en la imagen real podemos hacer un sinnúmero de tomas, pero en
animación cada dibujo o fotograma debe estar plenamente pensado en términos de
un tiempo que sólo existe en el animador, pues éste debe pensarse desde los
primeros momentos de preproducción, ya que en la mayoría de técnicas de
animación, exceptuando la digital, no es posible hacer múltiples tomas; por lo
tanto, la tarea en animación de interiorizar el tiempo es fundamental para que de
esta misma forma pueda manifestarse en el espectador.
También se considera tener presente el tiempo en la representación; desde esta
mirada, Aumont (1992) señala que el tiempo es una dimensión esencial para la
imagen, para el dispositivo en el cual se presenta, y por ende, para su relación con
el espectador.
a) El tiempo del espectador: apunta a los relojes biológicos que tienen todos los
seres vivos, cuales regulan los ritmos naturales y fisiológicos del cuerpo. No se
refiere al tiempo mecánico de un reloj, por eso no es un tiempo objetivo, es una
experiencia temporal.
b) La noción de acontecimiento: alude a lo representado de nuestras sensaciones
de forma temporal o la duración de nuestras experiencias en el tiempo, se trata
36
pues de una especie de representación de contenidos.
c) El tiempo representado: sugiere ese tiempo aplicado a las imágenes.
• Las imágenes no temporalizadas, algunas insensibles al espectador, existen
idénticas a sí mismas en el tiempo, al menos a sus modificaciones de
deterioro.
• Las imágenes temporalizadas se modifican con el tiempo por el efecto del
dispositivo de producción y presentación, sin que el espectador tenga que
intervenir. El cine y el video en su momento fueron las formas más
eventuales.
2.1.9 LA IMPRESIÓN DE LA REALIDAD CON EL MOVIMIENTO
El cine, como indica Metz (1972) es un fenómeno realmente amplio que debe
verse desde diferentes posturas y plantea problemas a la psicología de la
percepción y de la intelección, a la estética teórica, a la sociología del público y a
la semiología en general.
Uno de los problemas más importantes de la teoría cinematográfica, según el
autor, es la impresión de la realidad que el espectador experimenta ante el film,
fenómeno de fundamentos psicológicos y grandes características estéticas que se
ve necesario encarar en esta investigación teniendo presente el contexto actual.
Bajo este punto de vista el autor propone una división general de los temas
fílmicos: realistas e irrealistas. Los primeros proporcionan una intensa
familiaridad, plenamente reconfortante para la afectividad; los segundos, por su
parte proporcionan un potencial de extrañamiento, plenamente suculentos para la
imaginación. En el caso concreto de la animación que se encuentra en este último
tema, no se debe asumir la irrealidad sólo de la forma, pues aplica de igual forma
al movimiento, -tema que se abordará más adelante-, pero cabe sugerir, por el
37
momento, que es la imaginación con toda su carga emocional y estética la que
hace de este recurso una atrayente opción que nos desconecta de la realidad y nos
permite ingresar al mundo de lo inverosímil.
En cuanto a la impresión de la realidad entre la fotografía y el cine, Barthes
(Citado por Metz, 1972) asume que contemplar una fotografía no es un apuntar a
estar allí, sino a un haber estado allí, refiriéndose a una nueva categoría del
espacio-tiempo: local inmediata y temporal anterior; de este modo se origina una
construcción ilógica del aquí y del antes. Esto explica la irrealidad real de la
fotografía, y por esta razón la realidad debe buscarse en la anterioridad temporal,
en otras palabras, lo que nos muestra la fotografía es un día, ante el objetivo del
sujeto y su cámara fotográfica -ponderación temporal-. Nunca se vive como
ilusión verdadera, por lo tanto la fotografía tiene un débil poder proyectivo, y en
vez de una conciencia mágica o ficcional, surge una mirada puramente
espectatorial, una actitud de contemplación desde la exterioridad. El esto fue hace
retroceder al soy yo.
De modo distinto, el contemplar un film no apunta hacia un haber-estado-allí, sino
a un estar allí viviente. Se podría pensar entonces, que si la fotografía fija es la
memoria del pasado, la fotografía animada (el cine) es la huella del movimiento
pasado. Por su lado Metz afirma lo contrario, pues el espectador percibe siempre
el movimiento como actual, aunque reproduzca un movimiento pasado. De tal
modo, la ponderación temporal -esta impresión de un antes- deja de actuar ante la
aparición del movimiento.
No es discutible, que la impresión de realidad sea más intensa en la imagen móvil
que en la fija; esto lo argumentan diferentes autores y nuestras propias vivencias,
pero entonces la animación, tema que no aborda Metz desde estos enfoques, nos
abre otro escenario, pues si bien es cierto que la impresión de la realidad es
evidente, las formas y movimientos irreales de la animación nos invitan a un
juego cognitivo y emocional del estar allí ilusorio, a una realidad real irreal, en
38
últimas, a un pacto en que el espectador a su consideración asume qué es real o
irreal.
La impresión de la realidad resulta un tema crucial en el discurso de la animación,
y Metz admite dos enfoques: el objeto percibido y lo percibido. En el primer
enfoque, la duplicación es más o menos parecida, próxima a su modelo y resuelta
con los índices de realidad. En el segundo factor, la construcción es activa y de
percepción realizante. Lo elemental aquí, es la permanente interacción entre
ambos enfoques, dado que los niveles de reproducción hacen surgir un modo de
participación por parte del espectador, tanto perceptiva como afectiva, que se
refleja en las diferentes técnicas de animación, desde la muestras de animación
abstracta hasta las nuevas propuestas de animación basadas en técnicas de captura
de movimiento; en las actuaciones de los personajes son basadas en la realidad
misma y no por coordenadas matemáticas o interpretaciones de animadores.
El movimiento, una de las principales diferencias entre la fotografía y el cine, es
lo que da una intensa impresión de realidad, de manera que la conjura de la
realidad del movimiento y la apariencia de las formas, conlleva a la sensación de
vida concreta y la percepción de la realidad objetiva; de este modo, las formas
proporcionan su base objetiva al movimiento, y el movimiento da cuerpo a las
formas (Morin, 2001).
De suerte que, el movimiento confiere a los objetos una corporalidad y una
autonomía que le estaba negada a sus representaciones inmóviles, los arranca de la
superficie plana en que estaban confinados y les aporta el relieve, el cual, según
Morin, proporciona la vida. No hay que olvidar que la principal característica de
la animación es, precisamente, otorgar la vida, y esto es apoyado por Metz, al
señalar que
No basta, en consecuencia, con constatar que el film es más viviente, más animado que la fotografía, ni que los objetos que muestra se corporizan más, hay algo más: en el cine, la impresión de realidad es también la realidad de la impresión, la presencia real del tiempo (Metz, 1972, p. 37).
39
Aunque se ha mencionado constantemente la diferencia entre fotografía y cine,
ésta no es la principal consideración, pues lo que atañe es la propuesta de entender
el cine como un paso adelante a la fotografía: la fotografía animada, que al
otorgarle la vida fluye la verdadera impresión de realidad. El cine desde esta
configuración se presenta como la animación de la imagen.
2.1.10 EL MOVIMIENTO DE ESQUEMATIZACIÓN
Llamaremos proceso de esquematización –concepto establecido por Moles
(1985)-, a la representación simplificada y abstracta de un objeto o de un
fenómeno, teniendo presente la disociación entre tiempo y espacio. Para entender
este juicio de síntesis icónica, a cada uno de los aspectos de la imagen animada se
le aplica el procesamiento de esquematización, caracterizado por dos fundamentos
que estructuran el mundo de los esquemas:
a) El grado de abstracción, o al revés, el nivel de iconicidad, por el que sabemos
definir escalas de lo más real del objeto a lo más abstracto, y el cual evoca con
su presencia significativa toda una serie de imágenes asociadas.
b) El grado de complejidad, designa el mayor o menor esfuerzo del receptor para
captar la información de un mensaje, según el individuo receptor o colectivo
de una cultura determinada.
40
Figura 2.4 Cuadro proceso de esquematización Fuentes: Moles (1985).
41
2.2 NATURALEZA DE LA ANIMACIÓN
En busca de una definición que se aproxime al Diseño, se invita a abordar este
tema, teniendo presente las clásicas definiciones y sus lazos con la filosofía, artes
y nuevas propuestas tecnológicas.
En primera medida, se partirá de la definición etimológica, enunciación que ha
podido perdurar, mutando y adaptándose a los cambios tecnológicos, culturales y
exigencias del medio. Entendida por la mayoría de realizadores y teóricos, y
aunque elemental, es la que brinda el puente con la impresión de la realidad de la
imagen -que se mencionó con anterioridad-. Ésta propone concebir animar,
animador y animación (del griego anemos: viento, aliento y del latín animus: dar
vida) del modo más puro y clásico.
Esta búsqueda de entender la animación, también hace parte de los actuales focos
de investigación en las instituciones más prestigiosas del mundo académico
enfocado en la animación. Es el caso de The Society for Animation Studies (SAS),
del que citaremos a Cholodenko, uno de los principales exponentes, por ser el más
cercano a los fines de esta investigación. Dicho autor toma partida del artículo
“reino de las sombras” de Maximo Gorki, luego de la socialización del invento
cinematográfico de los hermanos Lumière en la feria de Nijni-Novgorod en julio
de 1896. Este clásico documento precisaba:
Ayer estuve en el reino de las sombras. Si supierais hasta que punto es aterrador… Allí no existe ni el sonido ni el color: todo, la tierra, los árboles, los hombres, el agua y el aire, todo tiene allí un color gris uniforme… no es la vida, sino una sombra de vida. No es el movimiento, sino una sombra de movimiento, desprovista de sonido (Gorki, 1896).
Lo atrayente aquí, es que en la actualidad las imágenes tanto fijas como en
movimiento, nos acompañan por doquier, incluso, de modo excesivo, llegan a
intoxicarnos Sin embargo, hace más de cien años atrás, en que no era habitual y
nunca antes se había evidenciado una proyección de imágenes en movimiento,
resulta interesante el ejercicio deliberado por parte de este célebre escritor ruso.
42
Cholodenko, reflexiona la animación desde la perspectiva de Gunning sobre el
cine de atracción; ese cine primitivo de experiencias, de sensaciones que mediante
los sentidos viabiliza una posible estética del asombro, es el que permite una
metamorfosis mágica: entendida como el poder de transformación entre la imagen
fotográfica y la imagen cinematográfica. De ahí que la imagen existente
congelada, se descongela extraordinariamente; de modo asombroso lo fijo e
inanimado es móvil y animado, y desde esta perspectiva propone que “no
solamente es la animación un tipo de film, todas las películas, incluyendo el cine
por definición, es un tipo de animación” (Cholodenko, 2007).
Con la misma intención, la Association Internationale du Film d'Animation
(ASIFA) busca su definición desde este enfoque.
Toda creación cinematográfica realizada imagen por imagen. Se diferencia del cine de toma directa por el hecho de proceder de una fuente mecánica generada por medios fotográficos, parte de la creación en estudio de los objetos que serán proyectados en la pantalla. El cine de animación crea imágenes por medios diferentes al registro automático. Los hechos que aparecen en el cine de animación tienen lugar por vez primera cuando son proyectados en la pantalla (ASIFA, 1969).
Al igual que las instituciones, muchos destacados estudiosos de la animación han
afrontado el reto de buscar entenderla, en su caso Wells, en la obra Understading
Animation, realiza un recorrido por diferentes posturas. Una de éstas y respetada
por muchos, es la de McLaren. “La animación no es el arte de los dibujos que se
mueven, sino más bien el arte de los movimientos que se dibujan. Lo que sucede
entre cada fotograma es más importante que lo que sucede en los fotogramas”
(citado por Wells, 1998, p. 10),
Con ello, aclara Wells, que la verdadera esencia de la animación radica en la
creación de los movimientos en papel, en la manipulación de la arcilla, el ajuste
de los modelos, etc.
43
El autor también se interesa en los criterios de la Zagreb School, más desde el
punto de vista de la estética y la filosofía que de lo artesano; estos animadores
consideran que “para dar vida y alma a un Diseño, no es a través de la copia, sino
por la transformación de la realidad” (citado por Wells, 1998, p. 10),
Pero reconsiderando la importancia del proceso técnico, los desarrolladores de
films de la Zagreb School, buscan enfatizar literalmente el “giving life to” a lo
inanimado; de este modo se revelan condiciones de las figuras y objetos que no
pueden ser entendidos de otra manera. Estos cineastas, incluido su principal
forjador Dusan Vukotic, buscan resistirse al estilo establecido por los estudios
Disney, con su personalidad y vibra cómica que concuerda con la ideología
norteamericana de las películas de live-action1.
Según la postura del realismo, los cineastas de la Zagreb School consideran la
animación como no-realista y Hoffer añade “si el trabajo de las películas live-
action es de presentar la realidad física, la película de animación se interesa en la
realidad metafísica, no cómo las cosas se ven, pero sí lo que significan” (citado
por Wells, 1998, p. 11), lo que incide en que el significado sea generado por un
vocabulario único accesible por el animador. Jan Svankmajer, reconocido
animador Checo surrealista, argumenta dicha propuesta.
La animación me permite dar poderes mágicos a las cosas. En mis películas, muevo muchos objetos, objetos reales. De repente, el contacto cotidiano con las cosas a las que la gente está acostumbrada, adquiere una nueva dimensión y, de esta manera, hace dudar de la realidad. En otras palabras, yo uso la animación como un medio de subversión (citado por Wells, 1998, p. 11).
Ciertamente, se manifiestan los posibles lenguajes del animador, en el sentido en
que la animación puede redefinir lo cotidiano, desequilibrar la realidad y cambiar
lo que se entiende de la existencia. La animación puede contradecir las leyes de la
1 Live-action es un término utilizado para referirse a trabajos en donde actúan actores reales, a diferencia de la animación, también es usado para diferenciar, cuando se combinan en una producción actores reales y animados.
44
gravedad, cambiar lo que percibe el sujeto en términos espacio-temporales y dotar
de vida las cosas inertes.
45
2.3 NATURALEZA DEL DISEÑO
2.3.1 EL DISEÑO Y SU SINGULARIDAD
En primera medida, se considera oportuno referirse al término “revolución”,
señalado como un estado de la investigación en las ciencias y el cual hace surgir
un nuevo paradigma para explicar anomalías existentes –entendiéndose
anomalías como fenómenos que no se pueden explicar por una sabiduría
convencional-. En este sentido, Dorst (2008) afirma que “la investigación en
Diseño luego de 40 años muestra signos de estar en un periodo anterior a la
revolución, esos periodos se caracterizan por un creciente número de anomalías”,
por consiguiente, es necesario entender que el Diseño en tanto disciplina nueva, se
encuentra en un momento de maduración, como cualquier otra ciencia lo estuvo,
con la diferencia de que surgió de la búsqueda de soluciones a problemas
prácticos y métodicos, y no como han surgido otras ciencias, mediante modelos de
explicación a fenómenos naturales o sociales. En nuestro contexto, estas
anomalías se ven reflejadas incluso en el entorno académico, en vista de que es
habitual presenciar que los programas de Diseño se ubiquen por lo general en
facultades de artes aplicadas, comunicación social, ingeniería y humanidades.
Desde el contexto latinoamericano, Chávez (2007) señala que el significado del
término Diseño en nuestro lenguaje cotidiano, y su actual relación con la
comunicación visual, está sometido a múltiples malinterpretaciones; en
consecuencia el perfil del diseñador de comunicación visual se desvirtúa y que el
Diseño sea entendido como el producto físico derivado de la actividad y la
actividad misma se desconozca. En el mismo sentido, Frascara, basado en la
discusión que ubica al Diseño entre los límites de ser un arte, ciencia, oficio o
disciplina, subraya que:
Un fenómeno ideológico muy interesante, observable en el ambiente del Diseño, es la tendencia a sobregraduar a la disciplina, mitificándola, con absoluta desatención a su realidad concreta y asociándola —o confundiéndola— con géneros no casualmente considerados superiores (Frascara, 2006, p. 23)
46
2.3.2 DISEÑO Y SU RELACIÓN CON LAS CIENCIAS
Muchas son las controversias sobre el Diseño y en torno de las ciencias; algunos
autores argumentan su correlación con las ciencias naturales y exactas; otros
enmarcan el Diseño en las ciencias naturales y otros, por el contrario, establecen
que no puede ser considerado ciencia; incluso otros lo denominan nueva ciencia:
Diseñística.
Su relación entre las ciencias naturales y exactas
Desde esta perspectiva, se propone puntualizar el Diseño y su epistemología,
desde la postura de Enric Satué (citado por González, 1994); este afirma que el
Diseño, por una parte, está representado por una concepción acientífica, subjetiva
y expresiva, y por otra, una interpretación científica, objetiva y racionalista, de
modo que el Diseño se entrelaza con las ciencias humanas y ciencias exactas.
Ahora bien, Guillermo G. Ruiz insiste en que la ciencia es el conjunto de
conocimientos razonables de fenómenos naturales y humanos y sus relaciones
mutuas, los cuales forman un sistema estructurado de informaciones, ideas y
valores. Atendiendo a ello, se plantea que los límites entre tecnología y ciencia
pura, los resuelve la epistemología (de episteme: ciencia, y logos: tratado), es
decir, la parte de la filosofía que estudia el conocimiento científico. En palabras de
Ruiz, “la ciencia pura procura la explicación y descripción de los fenómenos. La
tecnología ofrece un conjunto de instrucciones que permiten resolver problemas
fácticos. Comprende explicaciones y formulaciones – en nuestro caso sobre
Diseño – que se relacionan de manera constante”.
Su relación única con las ciencias naturales
De modo distinto, Ochoa se plantea: ¿El Diseño se encuentra clasificado entre las
ciencias físicas y naturales, o entre las ciencias sociales y humanas? Partiendo de
esta pregunta, el autor clasifica las ciencias según sus intereses:
Ciencias físicas y naturales, como ciencias analítico-empíricas, cuyo interés
cognoscitivo es el técnico.
47
Ciencias sociales y humanas, como ciencias hermenéutico-históricas, cuyo
interés cognoscitivo es el práctico.
Ciencias orientadas críticamente a la emancipación, cuyo interés es la síntesis
de las dos anteriores, a fin de tener resultados tanto empíricos como
interpretativos, ya que ni las ciencias exactas ni las humanas por sí solas, pueden
dar cuenta del mundo.
Teniendo como referente esta clasificación, Ochoa propone que el Diseño en tanto
disciplina, debe relacionarse con las ciencias hermenéutico-históricas, o sea, las
sociales, que a diferencia de las naturales, deben ser comprendidas y no
explicadas,
… explicar la acción humana significa entenderla, captar el significado que el actor le confiere. Una acción humana es algo que tiene sentido, que es necesario interpretar o entender. A esto se refiere el concepto de hermenéutica2, al estudio de la interpretación (Ochoa, no publicado).
Diseñística
Algunos autores definitivamente no ven fundamentos para establecer el Diseño
como ciencia, pero contrario a ello y argumentado a través de resultados de
investigaciones basados en estudios de postgrado, Saikaly (2005) propone la
diseñística como tercera área del conocimiento que involucra diversos aspectos
del hacer en la actividad humana, y que no deben pensarse desde las ciencias
naturales o las humanidades.
2 El término ‘hermenéutica’ se deriva de una palabra griega que significa comprender. De la misma raíz es el
nombre del dios Hermes, mensajero de Zeus, quien debía transmitir a los humanos los deseos de éste; para ello debía primero entenderlos y después encontrar las palabras adecuadas para comunicar su mensaje y evitar malentendidos.
48
2.3.3 DISCURSO PROYECTUAL
Los adjetivos proyectual y proyectiva, y el sustantivo proyección, son
neologismos que provienen del verbo proyectar: imaginar planes, planear; de ahí
que proyecto sea la mira, el propósito de hacer una cosa de modo planificado. No
obstante, la palabra Diseño es un anglicismo: design significa plan mental,
proyecto, programa. Desde el vocablo italiano disegno, el francés dessin y el
portugués desenho remiten más a delineación, a trazado, a bosquejo o dibujo de
cualquier elemento que tenga una intención artística o decorativa. Lo que define la
idea de Diseño es el hecho de que las formas resultantes surjan de un plan, de un
programa, de una estrategia de abordaje.
Proyecto es el plan para la ejecución de una obra u operación, y Diseño, por su
parte, es el plan destinado exclusivamente a la configuración de una obra de
carácter formal, a una forma visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional.
Por lo tanto, Diseño es la facultad creadora de proyectar (González, 1994). De
manera que el término Diseño no apela sólo al producto emergente de la actividad
proyectual -la expresión final visible-, sino también el proceso de creación y
elaboración. El pensamiento proyectual, señala González, surge de la arquitectura
y el arte, la primera le brinda el sentido dialéctico de la función, y el segundo la
eterna belleza. Aunque está en construcción y en cambio constante, surgió de una
base arquitectónica, artística, científica y tecnológica.
Según estudios de Bayon (1975 citado en González, 1994), el pensamiento
proyectual es un pensamiento nuevo, una forma de pensar que nace en el siglo XX
y encuentra su origen más nítido en el movimiento moderno: considerable estilo
vanguardista en los campos de la arquitectura, del arte, de la industria, de la
técnica, de la filosofía, de la psicología y del psicoanálisis. Se despliega en Europa
y en los Estados Unidos, y se desarrolla en el expresionismo alemán, en el
futurismo italiano, en el constructivismo ruso, en el cubismo, en el dadaísmo, en
el surrealismo; se nutre así mismo, con las nuevas ideas surgidas de la revolución
industrial, se divulga por medio de los aportes que realiza la nueva escuela de la
49
Gestalt, encuentra su vitalidad en la Bauhaus y recibe un aporte revolucionario
con la obra de los grandes maestros de la arquitectura moderna.
Fue Tomas Maldonado, quien por primera vez utilizó la aceptación actividad
proyectual vinculada al Diseño, en el Congreso de ICSID (International Council
of Societies of Industrial Design) de 1961.
La razón proyectual, según Maldonado (1996) -su principal exponente-, no debe
entenderse como una manifestación secundaria o subordinada a la modernidad,
sino, al contrario, como una fuerza motriz que trasciende las disciplinas
proyectuales; así las cosas, Bonsiepe (1999) refuerza esta idea, planteando que la
modernidad se verifica en la acción proyectual y ser racionalmente moderno
simboliza construir, estructurar e innovar el mundo futuro.
El proyecto moderno va más allá de las tradicionales disciplinas proyectuales
como la arquitectura, Diseño industrial, Diseño gráfico y la moda; éstas
personifican solamente un pequeño sector del universo proyectual.
Lamentablemente, en nuestro contexto, la falta de un discurso proyectual nos aleja
de una apropiación verdadera del Diseño, puesto que solamente a través del
proyecto es posible apropiarse del futuro. Sumado a esto, el autor afirma que las
nuevas tecnologías y sus acelerados avances en los artefactos intangibles, nos
deben invitar a reflexionar sobre la proyección de los objetos en la virtualidad, y
es aquí donde esta investigación asume una postura viviente, por cuanto una
relación de la animación con el discurso proyectual hace fluir entendimientos que
permitan visualizar la animación desde la misma idea, metodologías, técnicas y
procesos, hasta el resultado final.
Agregando a lo anterior, la presente postura se enmarca en el discurso proyectual,
y se entenderá como el proceso y resultado de Diseño que emerge de una
planificación, de un proceso de creación y no sólo del artefacto emergente.
Proyectar es diseñar pensando en prospectiva y retrospectiva: “algo que ha tenido
50
un reconocimiento histórico, que tiene un pasado… proyectar es adelantar
hipótesis, conjeturar soluciones optimizadoras” (Maldonado, 1996).
2.3.4 PRINCIPIOS Y CLASIFICACIÓN DEL DISEÑO
Principios rectores del Diseño
El Diseño siempre ha tenido mutua relación con el arte, y hasta la fecha, siguen sobre la mesa discusiones de límites y relaciones; del mismo modo, la animación nació con el arte y sigue buscando modos de expresión con él. Es por eso que resulta adecuado identificar las bases del Diseño con que se va a entender la animación, para procurar no verla desde la perspectiva del arte. González (1994) Bonsiepe (1998) Característica El hombre Actividad humana. Concibe al hombre como entidad ética y
estética de integración social. Orientado hacia el futuro.
La utilidad
Referencia a la innovación.
Escenario principal de uso y comunicación del discurso proyectual.
El ambiente Referido al cuerpo y espacio.
Conocimiento sensorial y racional de la realidad física para contribuir a la armonía del habitad.
Acción eficaz. Evaluación y optimización de tiempo y recursos.
La economía
Ámbito del juicio. Lingüísticamente anclado al criterio objetivo.
La forma Dirigido a la interacción usuario-artefacto (interfase)
Dominio de la interfase y su connotación estética.
Tabla 2.2 Principios rectores del Diseño Fuente: González (1994) y Bonsiepe (1998).
A diferencia del artista, el diseñador debe interpretar y configurar el mensaje para
que éste sea accesible a un público de modo objetivo, legible, funcional y
navegable. Esto no quiere decir que deba prescindir de su propio estilo en el
mensaje, puesto que cualquier individuo tiene sus propias intenciones, contextos,
metodologías, emociones… etc. y no puede limitarse sólo a traducir mensajes. Es
necesario entonces enmarcarse en las anteriores precisiones del Diseño, para
abordar la animación desde el mismo y no desde lógicas del arte.
51
Hasta el momento se ha venido hablando sobre el Diseño en general, pero es
necesario especificar su relación directa con el movimiento; en este sentido se
toman de referente dos propuestas consolidadas académicamente en
Latinoamérica.
Desde una perspectiva general, que González denomina el arco iris del Diseño, se
clasifica en Diseño urbano y Diseño de paisaje, Diseño arquitectónico, Diseño de
interiores, Diseño industrial, Diseño de indumentaria y textil, Diseño gráfico y
Diseño de imagen y sonido; este último y siendo el que nos interesa, se entrelaza
con los otros, aportando en su proceso de representación en prototipos o
acompañamiento en productos finales.
Figura 2.5 Arco iris del Diseño Fuente: González (1994).
A su vez, el Diseño tiene tres campos de acción: arquitectónico, objetual y
comunicacional; este último, influenciado por la imprenta y la cámara, nació
como resultado de la evolución social, cultural y tecnológica de fines del siglo
XIX y principios del XX.
52
Figura 2.6 Campos de acción Fuente: González (1994).
Desde un enfoque más específico, Frascara (2006) propone una clasificación del
Diseño de comunicación visual desde las dimensiones físicas.
Figura 2.7 Diseño de comunicación visual según dimensiones físicas Fuente: Frascara (2006).
2.3.5 DISEÑO AUDIOVISUAL
Partiendo de esta clasificación, ¿donde está parada la animación? Para clarificar
vamos a asentarla en el Diseño audiovisual, entendido por Ráfols y Colomer
(2003), como área del Diseño que elabora su discurso comunicativo de una
Arquitectónico Objetual
Diseño Urbano Diseño del paisaje Diseño arquitectónico Diseño de interiores
Diseño industrial Diseño textil Diseño de indumentaria
Comunicacional
Diseño gráfico Diseño de imagen y sonido
53
manera diferente a como lo hacen los otros géneros audiovisuales, ya que la
función principal del Diseño es resolver problemas comunicativos y, al parecer,
en el audiovisual existen cuestiones que sólo se pueden resolver con el Diseño.
Desde esta postura, el Diseño audiovisual es entendido como un sistema de
comunicación basado en la capacidad expresiva de la forma a través de unidades
de significación. Esta comunicación se trasmite mediante carácter semántico (por
la significación y la información), como a través de la estética (por el significante
y su condición audiovisual). Estas características difieren si hablamos de una
representación de formas abstractas, figurativas, realistas, tipográficas, o
sencillamente de una línea y un plano que hacen parte del Diseño audiovisual.
En el Diseño se conjura el carácter intelectivo con la sensibilidad formal. Por una
parte, la percepción sensible se asimila con la intuición, y por otra, la captación
del contenido a través del razonamiento; estas dos características deben ser
asimiladas a la vez, de lo contrario, el mensaje es roto. Este mensaje a diferencia
del Diseño estático, sólo se puede recrear mediante el recuerdo o el nuevo
visionado, de este modo se proponen nuevas relaciones con el receptor.
El Diseño audiovisual es la más joven de las disciplinas del Diseño. Nació con el
cine en los años cincuentas con los títulos de créditos de Saul Bass, se desarrolló
con la televisión en los años setentas y alcanzó su plenitud con la informática en
los ochentas.
Funciones del Diseño audiovisual
Aunque con anterioridad se establecieron ya las funciones de la imagen, Ráfols y
Colomer (2003) trazan de modo más específico cuatro funciones del Diseño
audiovisual, estableciendo así relaciones y límites con la imagen.
1) Organización, entendida como una herramienta para la creación de orden y
coherencia.
54
2) Información, entendida como la capacidad de dar prioridad a la información
cuando la voluntad de expresar contenidos es dirigente, sobre todo al referir que el
Diseño audiovisual es un sistema de signos que conjuga aspectos relacionados con
la estética y la semántica.
3) Persuasión, entendida como la posibilidad de influir al receptor, atraer su
atención y provocar el deseo.
4) Simbolización, entendida como la habilidad de asociar conceptos abstractos
(como calidad, nuevo, mejor, necesario, divertido, etc), posibilitando así que los
símbolos en color, forma, movimiento y sonido, sirvan para identificar al público.
2.3.6 ANIMACIÓN COMO ARTEFACTO Y FUTURAS
DELIBERACIONES
Como se ha evidenciado entonces, la animación desde sus orígenes se ha sabido
acoplar a diferentes necesidades. Prueba de ello es su participación en televisión,
cine, documentales, publicidad, video clips, video arte, multimedia, y otras
numerosas manifestaciones humanas que han hecho de este medio efímero,
intangible y artificial, un poderoso medio para investigar desde el Diseño, ya que
como indica Bayazit (2004), el objetivo de la investigación en Diseño se centra en
la ciencia de lo artificial. En este sentido, es propicio enmarcar la investigación en
animación desde el Diseño, aunque el estudio de esta disciplina, como dijimos, se
encuentre en gestación.
Para fundamentar la animación como un artefacto, se propone el Diseño de la
semántica (Krippendorrf, 2006), precisado como el estudio de los significados por
parte de los usuarios de los artefactos diseñados; por ende, una investigación de
Diseño en semántica de la animación, aportaría la percepción e interpretaciones de
los espectadores y/o usuarios en este recurso.
55
La animación entendida como artefacto (arte: latina de habilidad, factum: hecho),
un producto de la habilidad humana que no necesariamente debe ser material,
como afirma Krippendorrf: un artefacto no se refiere a su materialidad o
funcionalidad, es la presunción de sus historias, de su origen humano, del cómo,
por quién y por qué se hizo. De suerte que, una investigación de la animación -un
recurso aprovechado cientos de años-, desde una perspectiva histórica y
semántica, respaldaría criterios culturales sólidos en este lenguaje. Otro camino
atrayente para abordar la reflexión en animación, y que es necesario empezar a
desarrollar, es el de la interactividad, ya que su relación con la usabilidad permite
que una ida a cine, con una participación de sólo espectadores, sea diferente a las
posibilidades que existen actualmente con la imagen digital, donde podemos ser
incluso coautores, pues se permite una creación, una manipulación, una
transformación y una eliminación de la imagen por parte de los usuarios. Por
consiguiente, se logra discernir que el Diseño concibe la animación como un
proceso dialéctico en el que interactividad y tecnología se forjan mutuamente.
2.3.7 ANIMACIÓN ENTRE TÉCNICA Y TECNOLOGÍA
Muchos animadores consideran que el lenguaje de la animación se caracteriza por
ser el arte de lo imposible y que continúa siendo la forma artística visual más
experimental, así como la más popular entre las masas. Parte de estos
pensamientos obedecen a su cercanía con la técnica y con la tecnología, de ahí que
animadores como Svankmajer, Maureen Selwood y Rachel Bevan Baker,
consideren trascendental un acercamiento ideológico al explorar la relación entre
el concepto y la técnica a utilizar; esto responde al interés personal de ampliar los
parámetros artísticos de la forma, pero también de contemplar la animación como
un sistema de ideas.
En este orden de ideas, se ve necesario detenerse y aclarar la diferencia entre
técnica y tecnología. Así pues, Bengoa (2009), toma de la filosofía una definición
que nos servirá de base: referente a técnica, según su etimología griega, designa
una habilidad mediante la cual se transforma una realidad natural en una realidad
56
artificial a través del hacer. La téchne no es sólo una habilidad, sino una que sigue
ciertas reglas. Ahora bien, diferenciando técnica y tecnología, éstas se plantean de
acuerdo a su relación con las ciencias, puesto que las tecnologías suponen ya una
ciencia en marcha, y abren el camino a nuevos desarrollos. Es decir, técnica se
relaciona más a una destreza empírica, y tecnología a un paso de
retroalimentación superior, metodológicamente más avanzado y apoyado
científicamente.
Las tecnologías modernizan un proceso pero mantienen el producto, para agilizar
un procesamiento y obtener el mismo resultado con menor dificultad. Derivado de
ello, la tecnología siempre ha incursionado en las culturas, ha sido un primer
recurso para favorecer e incluso engendrar la cultura de cada sociedad. En este
sentido, Pablos (2001) señala que tecnología es un proceso, a veces complejo,
pero no siempre, para efectuar una variada serie de actividades humanas, con el
fin de obtener un resultado, materializado en un trabajo, sinónimo de un producto
material o fruto de ese esfuerzo o proceso, siempre para ser utilizado por el ser
humano en pos de una mejora de su calidad de vida.
Estas aproximaciones se tomarán de base para asumir el lenguaje de la animación
y sus posibilidades en lo digital, ya que dichas posibilidades han abierto nuevos
rumbos que requieren ser tomados con precaución e ir definiendo en el camino.
57
2.4. NATURALEZA DE LO DIGITAL
Ingresar en los terrenos de lo digital y su relación con la imagen, es una labor que
se debe tomar con precaución, pues muchos son los términos que surgen y difusos
los límites: interactividad, virtualidad, multimedialidad, imagen digital, imagen
electrónica, entre otros. De esta manera, se asumirá la naturaleza digital como
factor contenedor que condiciona dichos aspectos. Esto incide en que los soportes
estén desapareciendo o por lo menos estableciéndose como no tangibles, o en
medios efímeros que ya no son entendibles en el plano real, pues su permanencia
se da en el ciberespacio3.
El ciberespacio, como indica Berenger (2007), es un espacio de comunicación
digital que surge de la informática, las telecomunicaciones y el audiovisual, y su
característica más significativa es lo digital. Aunque la relación de la imagen con
la tecnología digital propone un análisis complejo desde lo técnico, íntimamente
vinculado con los algoritmos, dispositivos técnicos y medios electrónicos, según
las anteriores consideraciones de Berenger se delimitarán los intereses al enfoque
de la pantalla; ya que son el medio de proyección de la imagen y su relación con
la tecnología digital.
Con el ánimo de propiciar una atmósfera firme para asumir la animación en
escenarios digitales, resulta importante la aclaración de conceptos relacionados
(interactividad, interacción, virtualidad, realidad virtual, nuevos medios y
multimedia) con lo digital mediante autores -muchos influenciados por el
Mcluhanismo-, que proporcionen un corpus acorde al discurso audiovisual, más
específicamente al de la animación.
2.4.1 INTERACTIVIDAD
Uno de los términos más usados de modo arbitrario entre soportes análogos y
digitales, es sin duda la interactividad, pudiéndose apreciar en diferentes piezas
3 Término acuñado por William Gibson, en su novela Neuromante publicada en 1984.
58
animadas, bien sea cualidades asumidas en juguetes ópticos, proyecciones
cinematográficas o propuestas táctiles de realidad aumentada. Por lo tanto, se
asumirá la interactividad a la participación activa del beneficiario de una
transacción de información y se tendrán en cuenta los siguientes grados de
interactividad de un medio propuestos por Pierre Lévy (2007).
• Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido,
cualquiera que sea la naturaleza de ese mensaje.
• La reciprocidad de la comunicación de un dispositivo comunicacional uno-
uno o todos-todos.
• La virtualidad del mensaje en tiempo real en función de un modelo y de datos
de entrada.
• La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
• La telepresencia proporcionada por la sensación de estar en otro lugar a través
de un medio informático.
Mensaje lineal no modificable en tiempo real
Interrupción y reorientación del flujo informacional en tiempo real
Implicación del participante en el mensaje
Difusión unilateral
Prensa Radio Televisión Cine
-Bases de datos multimodales -Hiperdocumentos fijados -Simulaciones sin inmersión ni posibilidad de modificar el modelos
- videojuegos monoparticipativos - simulaciones con inmersión (simulación de vuelo) sin modificación posible del modelo
Dialogo, reciprocidad
Correspondencia postal entre dos personas
-Teléfono -Videoteléfono
Diálogos por mundos virtuales cibersexo
Multidiálogo
-Red de correspondencia -Sistema de publicaciones en una comunidad de investigación -Correo electrónico -Conferencias electrónicas
-Teleconferencia o videoconferencia multiparticipativa -Hiperdocumentos abiertos accesibles en línea, fruto de la escritura/lectura de una comunidad -Simulaciones (con posibilidad de actuar sobre el modelo) como soportes de debates de una comunidad
-Juegos de rol multiusuarios en el ciberespacio -Videojuegos en “realidad virtual” multiparticipativos -Comunicación a través de mundos virtuales, negociación continua de los participantes sobre imágenes y la imagen de su situación común
Tabla 2.3 Los diferentes tipos de interactividad Fuente: Lévy (2007).
REL. MENSAJE
DISP. DE COMUNICACIÓN
59
2.4.2 VIRTUALIDAD
Según Lainer (citado en Horrocks, 2005) el discurso actual de la virtualidad surge
de la ciencia, la literatura, la filosofía y los estudios socioculturales; de ahí que se
distinguen los siguientes enfoques del término realidad virtual, que parten de la
confusión de distinguir lo artificial con lo real y lo fabricado con lo natural.
Inmersión Sensación que procede de mecanismos que aíslan suficientemente los sentidos para que una persona se sienta transportada a otro lugar.
Interacción Capacidad del ordenador para cambiar una escena virtual, en la cual el usuario está inmerso, en sincronización con el propio movimiento y punto de vista del usuario.
Realidad virtual Compartir imaginación, morar en mundos gráficos y auditivos que sean mutuamente expresivos
Intensidad Grado en el cual el mundo virtual puede ofrecer a los usuarios información sobre su entorno.
Tabla 2.4 Enfoques realidad virtual Fuente: Elaborada por el autor a partir de Horrocks.
En otra dirección, McLuhan (citado en Horrocks, 2005) que desconocía las
actuales tecnologías, precisaba la realidad virtual como la circunstancia ontológica
y epistemológica de un como sí, en vez de referirla a una tecnología concreta. Esta
postura es concentrada en su teoría de los medios calientes y fríos, en la que un
medio caliente es el que extiende el sentido de otro en alta definición para poseer
abundante información, aunque cabe anotar que en un metamedio como el
ordenador resulta complejo este esquema, ya que se combinan tanto medios
calientes como fríos.
2.4.3 NUEVOS MEDIOS
Referente a los nuevos medios, Manovich (2005) invita a recordar que la
introducción de la imprenta en el siglo XIV afectó sólo una fase de la
comunicación cultural, como era la distribución mediatica. Por su parte, la
fotografía en el siglo XIX sólo afectó las imágenes fijas; en cambio la revolución
60
de los medios informáticos afectó todas las fases de la comunicación, la captación,
la manipulación, el almacenamiento y la distribución.
Los nuevos medios son la convergencia de dos recorridos históricos: la tecnología
informática y la mediática; ambos iniciaron en 1830 con la máquina analítica de
Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo y debido a que esta alianza
texto-imagen-sonido, es traducida a datos numéricos computables, sirvió de
referente para que Manovich4 caracterizara los nuevos medios en:
• Representación numérica: creada desde cero en el ordenador o mediante una
convergencia analógica-digital, puede ser descrita en términos matemáticos o
sometidos a manipulación algorítmica.
• Modularidad: entendida como una misma estructura modular, ya sea
imágenes, sonidos, formas o comportamientos.
• Automatización: posibilidad de permitir automatización de operaciones
aplicadas en su creación, manipulación y acceso.
• Variabilidad: modo de existir en diferentes versiones, potencialmente
infinitas.
• Transcodificación: posibilidad de convertir los medios en datos de ordenador.
Los estudios de Scolari (2008), al evidenciar que Manovich entiende los nuevos
medios desde la perspectiva de la computación -de la teoría de los medios a la
teoría del software-; toma también a Pierre Lévy y su concepto superlenguaje para
hablar de lo nuevo (discurso que va más allá de la oralidad y del texto escrito,
para vincularse al discurso multimedial y al diálogo colectivo que brinda la red
4 Consultar la obra El lenguaje de los nuevos medios para una profundización de estas características (Ver
Bibliografía)
61
digital); del mismo modo tiene presente la transmedialidad, término propuesto
por Mcluhand (capacidad de borrar las barreras de los medios y contenerlos entre
sí).
Scolari evidencia que las reflexiones y teorías entorno a las tecnologías digitales
deben asumirse teniendo en cuenta sus diferentes manifestaciones, y de este modo
las apropia desde lo comercial, periodístico, académico y contracultural.
Bettetini (1996) De kerkhove (1997) Manovich (2001) Lister et al. (2003) Multimedialidad Hipertextualidad Representación digital Digitalización No secuencialidad Interactividad Variabilidad Interactividad Navegación Virtualidad Transcodificación Virtualidad Hipertextualidad Conexión Automatización Dispersión Modularidad
Tabla 2.5 Algunos rasgos pertinentes a los “nuevos medios” Fuente: Scolari (2008).
Filtradas las diferentes propuestas teóricas, Scolari propone las siguientes
características de los nuevos medios:
• Transformación tecnológica (digitalización).
• Configuración muchos-a-muchos (reticularidad).
• Estructuras textuales no secuenciales (hipertextualidad).
• Convergencia de medios y lenguajes (multimedialidad).
• Participación activa de los usuarios (interactividad).
2.4.4 MEDIOS, MULTIMEDIA Y REMEDIACIONES
Determinado el panorama de los nuevos medios, se ve necesario reconocer la
animación en este contexto, pero también su ubicación en toda la dimensión
comunicativa, dado que se entenderá la animación como un lenguaje que a través
de los medios es captado por diferentes modalidades perceptivas.
62
Definiciones Ejemplos Media (medios de comunicación)
Soporte de información y de comunicación.
Texto impreso, cine, radio, televisión, Teléfono, CD-ROM, Internet (ordenadores + telecom), etc.
Modalidad perceptiva
Sentido implicado por la recepción de la comunicación.
Vista, oído, tacto, olfato, gusto, cinestesia.
Lenguaje Tipo de representación Lenguas, música, fotografías, dibujos, Imágenes animadas, símbolos, danzas, etc.
Codificación Principio del sistema de grabación y de transformación de las informaciones.
Analógica y digital.
Dispositivo Informacional
Relaciones entre los elementos de información.
- Mensajes de estructura lineal (textos clásicos, música, películas). - Mensajes de estructura en red (diccionarios, hiperdocumentos). - Mundos virtuales (la información es el espacio continuo; el explorador o su representante están inmersos en el espacio). - Flujo de informaciones.
Dispositivo Comunicacional
Relación entre los participantes de la comunicación.
-Dispositivo uno-todos, en estrella (prensa, radio, televisión). - Dispositivo uno-uno, en red (correo, teléfono). - Dispositivo todos-todos, en espacio (conferencias electrónicas, sistemas para el aprendizaje o el trabajo cooperativo, mundos virtuales multiparticulares, WWW).
Tabla 2.6 Diferentes dimensiones de la comunicación Fuente: Lévy (2007).
Según este esquema, es común que la palabra multimedia se preste a múltiples
interpretaciones. Según Lévy (2007), el término multimedia parece indicar de
modo erróneo la variedad de soportes y canales. En la actualidad, se refiere a dos
tendencias: la multimodalidad y la integración digital; primeramente se
malinterpreta por la información tratada como datos cifrados (texto, imagen y
audio), lo correcto es hablar de esto como informaciones o mensajes
multimodales, puesto que ponen en juego varias modalidades sensoriales (la vista,
el oído, el tacto, las sensaciones propioceptivas). Otro modo equívoco, es designar
lo multimedia como la su digitalización que afecta a la informática, el teléfono,
los discos musicales, la edición, la radio, la fotografía, el cine y la televisión.
El término multimedia, entendido como una verdadera estrategia multimedial, se
emplea correctamente cuando por ejemplo, la salida de una película animada da
lugar simultáneamente a un video juego, una difusión televisiva, un juguete, etc.,
63
pero si se quiere designar de manera directa la confluencia de los medios
separados hacia la misma red digital, se debería emplear según Lévy, el término
unimedia entendiéndose como interconexión e integración, dado que la prioridad
se debe enfocar en los dispositivos informacionales y el dispositivo de
comunicación interactivo, en últimas, en un modo de relación entre personas y
sociedad.
Esta postura unimedial, que resulta importante para reconocer la capacidad de
apropiación de la animación con los medios, es expresada por Scolari (2008)
como remediaciones (concepto surgido de las teorías mcluhanianas que precisa
vínculos entre los viejos y los nuevos medios). Apoyándonos en Jay David Bolter,
uno de los pioneros de las teorías hipertextuales, que junto a Richard Grusin han
desarrollado el término, se define remediaciones como la representación de un
medio dentro de otro medio.
Figura 2.8 Remediaciones de la World Wide Web
Fuente: Bolter y Grusin (2000) y aportes de Scolari (2008).
64
Según Bolter y Grusin (citado por Scolari, 2008), las remediaciones se fundan en
una lógica de transparencia y opacidad, la primera se refiere a la capacidad que
tienen los medios de desaparecer, de representar una realidad ocultando el
dispositivo y de buscar una experiencia sin mediaciones. Un ejemplo claro pueden
ser los avances que ha explorado el grupo musical Gorillaz, al cautivar su público
tanto televisivamente como en conciertos, mediante tecnología de personajes
virtuales (virtual caracther).
Figura 2.9 Gorillaz & Madonna. Entrega Premios Grammy (2006).
Por su parte, la opacidad es la capacidad de derivar la atención hacia el mismo
medio. El medio se vuelve evidente, prefiere la fascinación de lo mediático y se
impone a su contenido.
Figura 2.10 Instalación interactiva Web of Life (2002) Fuente: Russett (2009).
65
En este sentido, se argumenta que:
La transparencia y la opacidad se vinculan a dos deseos humanos, uno que busca una experiencia sin mediaciones y otro que prefiere la fascinación de lo mediático. Nuestra cultura quiere al mismo tiempo multiplicar sus medios y borrar todas las huellas de la mediación: idealmente quiere borrar a sus medios en el mismo acto que los multiplica (Bolter y Grusin 2000, citado en Scolari 2008, p. 106).
2.4.5 NARRATIVAS HIPERMEDIAS
Se ha comentado con anterioridad que un medio depende de otro, y de igual
forma un nuevo medio surge basado en sus antecesores. El cine imitó en su
momento al teatro, la televisión a la radio y al cine, los que actualmente
tendremos y los futuros seguirán probablemente la misma lógica. Por tal motivo,
en este apartado se hace necesario puntualizar las propias lógicas de los
hipermedias, para cruzarlas con los elementos característicos del Diseño (punto,
línea, contorno, dirección, tono, color, etc.), vistos en los capítulos anteriores, para
con ellos buscar un análisis adecuado de la animación en este tipo de escenarios.
Así pues, se toman los estudios significativos del teórico Moreno5 (2008), quien
establece que las narraciones surgen de acciones que realizan personajes en un
tiempo y espacio acordado, la plasmación de este contenido puede ser mediante
texto escrito, imágenes fijas o móviles y sonidos; de ahí que se propone que en las
narrativas no lineales, la estructura interactiva y la narrativa son auténticas
superestructuras que cobijaran al resto: informativa, persuasiva y dramática.
2.4.5.1 Niveles de interactividad individual y colectiva
Continuando con la clasificación de Moreno y según las características de
hardware y software los niveles de interactividad de un hipermedia se clasifican
en:
5 Consultar la obra Musas y nuevas tecnologías para una mejor profundización (ver bibliografía).
66
Nivel 0: no posibilita un grado de interacción. Ejemplo: una sala cinematográfica.
Nivel 1: se viabiliza a través de los simples comandos de adelante, atrás, pausa,
play, cámara lenta o cámara rápida para visionar un programa audiovisual.
Ejemplo: magnetoscopio de video.
Nivel 2: se refiere a los equipos que permiten un acceso aleatorio a un reducido
número de opciones sin ramificaciones. Ejemplo: antiguos video discos o
primeros lectores de DVD.
Nivel 3: se logra mediante sistemas controlados por un programa de ordenador
que permite el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos; contenidos que se
ramifican y estructuran sin limitación alguna. Ejemplo, multimedia off line.
Nivel 4, se sitúan los sistemas de nivel 3 que incorporan sistemas en red local o
telemática, como Internet o la televisión interactiva. Considerado el máximo nivel
teórico de interactividad debido a las múltiples convergencias y a su acceso
colectivo.
2.4.5.2 Grados de participación
En su obra Musas y nuevas tecnologías (2002) el profesor Moreno expone tres
tipos de participación en escenarios hipermedia; clasificación que se considera de
vital importancia en esta investigación, puesto que sirve de base para analizar en
qué medida el usuario puede aportar al relato hipermedia en términos de la forma
representada por el autor.
Participación selectiva: cuando la interactividad se reduce exclusivamente a
seleccionar entre opciones propuestas por el autor. En consecuencia el lector elige
el orden y la duración de su intervención.
67
Participación transformativa: el usuario no sólo selecciona los contenidos, sino
que tiene la posibilidad de transformarlos. El autor propone y el lecto-autor
dispone y de este modo la participación selectiva enriquece la narrativa. Estas
transformaciones pueden ir encaminadas a los personajes, escenarios, tiempos o
acciones, pero no son muchos los multimedias que aprovechan estas bondades.
Participación constructiva: el programa permite al usuario seleccionar,
transformar e incluso construir nuevas propuestas que el autor no había previsto,
de suerte que el receptor puede ser un lecto-autor o coautor que elige, transforma
y construye nuevos relatos.
2.4.5.3 Avatares
Se pondrían enunciar varios yo del lecto-autor, que mediante la reencarnación
virtual abren un rico mundo de interacciones con otros avatares, consigo mismo o
con personajes virtuales que a nadie representan. Por consiguiente, el mundo de
los relatos se amplía y a su vez la complejidad de roles de personajes. Según estas
características Moreno clasifica los avatares en epidérmico, clónico y ficcional.
Avatar epidérmico: cuando decide actuar en primera persona mediante una web
cam, trasmitir su propia imagen y utilizarla para interactuar con personajes
virtuales u otros cibernautas.
Avatar clónico: un retrato virtual tridimensional que representa con exactitud el
físico real.
Avatar ficcional: contrario a representar la exactitud, promueve una libre
representación.
Según Margarita Schultz (2008) los avatares nos invitan a replantearnos
cognitivamente, a buscar nuevas lógicas mentales y exigencias racionales. En este
orden de ideas se asume que:
68
Nacidos de los juegos en el ciberespacio, de las obras de acciones de multiusuario (interacciones participativas y/o colaborativas), los avatares pueden ser examinados, sin embargo, desde las virtudes de su alto grado de motivación a la plasticidad psíquica de un ser humano, y/o al juego de asunción de personalidades, cercano a la actividad de actuación teatral (Schultz, 2008).
Ya no se habla del personaje planteado por el realizador bajo sus lógicas
narrativas aristotélicas; se habla de personajes animados, que se les brinda el alma
humana y algunas cualidades que construyen una identidad personal.
2.4.6 IDENTIDAD VIRTUAL
En vista de que se considera la animación como el lenguaje que promueve estas
posibilidades incorpóreas, se invita al lector a detenerse y observar dichos
aspectos en las reflexiones de Horrocks (2004) cruzadas con los debates sobre la
identidad virtual y la relación corpórea con las tecnologías electrónicas vistas en
su momento por Mcluhan. Dichos debates tienen tres puntos de inflexión.
La teoría del Cyborg de Donna Haraway, que establece las lógicas de la sutura, la
ruptura y la pérdida de la identidad delimitada y su potencial político. Se propone
que estos híbridos de cuerpo y máquina de la ingeniería genética deben ser
bienvenidos ya que abren posibilidades de un libertarismo cibernético y de una
identidad sexual.
En sentido contrario, Sherrie Turkle afirma la inmersión a mundos electrónicos
mediante la red y sus múltiples posibilidades de identidades, de manera que surge
un ser infinito. No se refiere a contradicciones, ni alteraciones, por el contrario,
indica que el Internet cultiva un bienestar psicológico a través de una relación
coherente de expansión beneficiosa entre lo real y lo virtual.
Por su parte Catherine Hayles propone una tercera postura que va más allá de la
relación conciencia–ordenador e insiste en que somos seres encarnados.
69
Estas ideas son arraigadas a lo que McLuhan propone sobre la identidad virtual,
denominandola “hombre incorporeo”, pues para el superar las lecturas del
colectivo en la aldea global, va más allá de una conciencia colectiva electrónica,
puesto que la inmersión tiene una concepción psicológica y sensorial que afecta
profundamente la seguridad ontológica del individuo.
2.4.7 APOCALÍPTICOS E INTEGRADOS
Partiendo de las conjeturas de Umberto Eco6, las particularidades en torno a lo
digital, tienen tres enfoques, por un lado, algunos enunciados son totalmente
apocalípticos, proyectando un futuro de seres humanos atrofiados corporalmente y
decadencia total, pues cada vez las máquinas superan virtudes humanas,
actualmente reflejado en una de las ciencias más exactas: la matemática. Contrario
a ello, algunos consideran que es la primera vez que la humanidad está conectada
globalmente y ello abriría posibilidades nunca antes imaginadas. Finalmente,
desde una postura mediadora se estimula a no ser apocalípticos ni sumisos con las
bondades de dichos medios; lo que sí es cierto, es que estos nuevos lenguajes de
comunicación y mensajes numéricos están abarcando cada vez más y con pasos
sorprendentes la mayoría de las representaciones y mensajes en circulación en el
planeta. Por lo anterior y reconociendo que es necesario tener una postura al
respecto, esta investigación asumirá una actitud intermedia o de aceptación crítica
entre ambos extremos. “La integración crítica articula el aspecto crítico (de los
apocalípticos) y el aspecto de aceptación (de los integrados) en una función
positiva emergente, sin la virulencia nihilista de los primeros ni la pasividad
peligrosa de los segundos” (Schutz (2008)
Apelando a ello, Nicholas Negroponte (1995) en su libro Ser digital presentó
algunas de sus ideas, aún vigentes. Es así como referente a la despersonalización
(pérdida de identidad) subrayó que tener las posibilidades de ser digitales, trae
consigo 4 características favorables que por naturaleza no pueden ser negadas: la
6 Consultar la obra Apocalípticos e integrados para una mejor profundización (ver bibliografía).
70
descentralización, la globalización, la armonización y la motivación. Referente a
la pérdida de las dimensiones espacio-temporales propone que las relaciones
sociales tenderán a ser digitales y por ende el espacio físico será irrelevante y el
tiempo desempeñará un rol diferente.
Del mismo modo Tomás Maldonado (citado por Schutz), interesado en la relación
natural y artificial, advierte los pro y contras de la consolidación de la identidad
on line frente a la identidad presencial, llamándola integridad crítica.
Desde este enfoque, Pierre Lévy (2007), principal pensador de la cibercultura
propone la inteligencia colectiva como posible solución a considerar nuevas
democracias, reinventar el vinculo social y abrir caminos de saberes
desconocidos.
Este pensador francés, establece tres proposiciones interdependientes para asumir
el ciberespacio como un atractivo cultural, que está profundamente relacionado
con la obra, el marco y sus límites.
1. Son los mensajes los que van a girar alrededor de los receptores.
2. Las distinciones entre autor-lector; productores-espectadores; creadores e
intérpretes se enturbian y cada uno contribuye a una retroalimentación.
3. Las distancias entre mensajes-obras y autores se desdibujan, de ahí que el
reempleo, reciclaje y mezcla toman una fuerte intervención.
Estas consideraciones como indica Lévy, hacen que el esquema de comunicación
clásico se distorsione, que los roles de emisor y receptor no sean diferenciados y
surja una mutación en curso, una nueva obra de arte que posiblemente no finalice.
Un arte sin firma.
71
2.4.8 ESTÉTICA DIGITAL
Otro aspecto que se considera de suma importancia es la relación en términos
estéticos que surge cuando se cruza la animación con la interactividad. Desde esta
perspectiva, se considera adecuado hacer un breve recorrido en torno a la estética.
En este orden de ideas, Virilo (citado por Acosta, 2008) propone la estética de la
desaparición, como un valor funcional que se ha atribuido a las denominadas
“artes del tiempo”, incluso mucho antes de la aparición del ciberespacio. Es el
caso de la estética de la aparición en la escultura y la pintura con sus lógicas de
materia presente (co-existente). Contrario a ello, la estética de la desaparición no
concierne al mármol o a la pintura como soportes, pues en ella la materia fluida
emergiendo y desapareciendo es su interés.
Desde este momento, alrededor de la segunda mitad de los años 60, subraya
Acosta, se establece la desmaterialización, como concepto representativo de la
estética digital, con el surgimiento de una serie de trabajos artísticos en que la
ausencia de la materialidad empieza a conformar un discurso estético singular. Por
esta razón, surge un replanteamiento en las manifestaciones que no basan su
realización en el soporte objetual.
Continuando con los estudios de la estética, Acosta toma de referente también a
Claudia Gianetti, quien entiende la estética de la desmaterialización como estética
de la desaparición y de la ausencia, según las interpretaciones de Jean-François
Lyotard, Jean Baudrillard, Paul Virilio y Peter Weibel, entre otros. El espacio
virtual de la era tecnológica, no sólo es un espacio de la ausencia, sino también un
nuevo espacio de telepresencia situado más allá de lo tangible y que siempre ha
estado ahí, pero que nunca podía ser visto.
Lo mismo ocurre con la denominada estética relacional, algo cercana al concepto
de obra abierta de Umberto Eco7, que acogen a aquellas prácticas artísticas que
7 El autor hace hincapié a la condición de la obra que permite mediaciones de espectadores e interpretes, que no se da sólo en el ámbito de la conciencia del espectador, sino que interviene físicamente en la alteración de la obra. Consultar el texto Obra abierta para una mejor profundización (ver bibliografía).
72
desde finales de los noventa, se expresan a través de la creación de situaciones en
lugar de hacerlo mediante la confección de objetos. Paul Ardenne y Nicolas
Borriaud son los teóricos más relevantes de este tipo de manifestaciones. La
forma se extiende más allá de su materia, estableciendo estados de encuentro y
conexiones dinámicas de convivencialidad, es decir, de la interpretación de la obra
como la creación de un territorio dedicado a acoger interacciones entre sujetos que
pretenden abrir intersticios dedicados al intercambio de pensamientos,
informaciones, emociones, etc.
Más interesante aún, surgida en los años sesenta y dominante en la actualidad
tenemos la estética de la participación integral. “En ella, la intervención del
espectador resultará esencial para la realización de la obra, tanto en su aspecto de
valoración, dotación de sentido o interpretación emocional y mental, como en su
aspecto físico, a nivel de producción y creación” (Acosta, 2008).
En primera medida la estética de la participación se valora por la idea transmitida
y no por el aspecto; en segundo lugar la obra es la experiencia misma y no el
objeto en sí. Y en tercer lugar, se relaciona con las estéticas relacionales en el
sentido que conciernen a la colaboración y socialización entre diversos creadores.
2.4.9 HYPERANIMATION
La valoración de criterio para el arte clásico desapareció con la posmodernidad,
proponiendo nuevas lógicas en el plano de la estética y su vínculo con los nuevos
medios; relaciones que no son ajenas para la animación, y aunque son pocos los
teóricos que lo abordan desde este enfoque, es Robert Russet (2009) quien lo
denomina hyperanimation, que aunque asumida desde las artes, se considera de
gran aporte a los intereses de nuestra construcción conceptual.
La animación desde sus inicios fue considerado un arte basado en un trabajo
manual, (fotograma por fotograma), pero las nuevas tecnologías electrónicas y
73
digitales han hecho expandir este significado y han logrado que muchas obras
tiendan a volverse obsoletas rápidamente. El término hyperanimation se conecta
con el movimiento artístico de animación experimental, iniciado en Europa
durante 1920, con el trabajo de Hans Richter, Viking Eggelling, Walter Ruttmann
y Oskar Fischinger, y se extiende a generados a través del computador por John
Whitney y Stan VanDerBeek. Desde mediados de 1980, con los niveles de imagen
sintética se ha posibilitado la incidencia de una variedad de tendencias en la
expresión de herramientas digitales. En este sentido, se entiende lo hiperanimado,
como una extensa colección de estilos, técnicas y formas que van desde narrativas
de ficción, montajes móviles a proyectos de vida artificial e instalaciones
estereoscópicas interactivas.
Según estas características, Russet propone la siguiente clasificación del
hyperanimation:
Animación orgánica
A diferencia de otras expresiones pictóricas, se caracteriza por la apropiación
digital de la vida artificial, utilizada por los animadores como parte integral del
proceso de la imagen. Los científicos han orientado notablemente a los artistas
pioneros que han usado el precepto de vida artificial (A-life) para hacer una
vibrante dimensión del arte de animar. Esencialmente, los logros de la A-life
fueron producidos por una ola de artistas interesados en replicar los sistemas
biológicos de vida, usando complejos algoritmos genéticos. Las formas orgánicas
artificiales pueden ser creadas bajo reglas individuales de código genético
artificial, pudiendo ser una raza, mutación o una múltiple generación de
evolución. Pues bien, la A-life aporta algo radicalmente importante a los
animadores, al explorar el lado algorítmico de la generación de imágenes; es por
ello que la A-life permite a los animadores producir impresionantes visuales e
imaginarios.
Instalaciones interactivas
Uno de los más productivos y prominentes desarrollos en los hiperanimados cabe
74
dentro del ámbito del arte digital basado en instalaciones; estos espacios de alta
tecnología emplean avanzadas formas de animación gráfica, representan
asombrosamente diversos puntos de vista ideológicos en la interpretación estética.
En efecto, la hiperanimación se está convirtiendo en un vehículo para la
experiencia mediante la expansión en el espacio físico, que no es posible en la
televisión ni en la industria de la imagen en movimiento.
Performance y teatro digital
Usando varias clases de hiperanimación, en conjunto con el Diseño teatral y el
performance, los artistas han contribuido a una clase de poderoso foro público,
quebrantado así las estructuras tradicionales, ayudado a redefinir el teatro, el
performance y el rol de la audiencia. Por lo tanto, el centro de la producción de su
trabajo artístico es una aspiración a explorar las probabilidades de visualización
digital, incrementar la percepción humana y crear experiencias virtuales que
permiten nuevas maneras a la audiencia de participar con la animación.
Ambientes virtuales
Esta avanzada forma tecnológica de visualización convence al espectador de estar
inmerso en un ambiente alternativo para experimentar eventos que físicamente no
existen en el entorno real. Esta tecnología, la cual se la refiere como realidad
virtual o (VR), permite al espectador visualizar paisajes abstractos, atravesar
lugares surrealistas e interactuar con criaturas exóticas que no son posibles en la
realidad, proporcionando así una experiencia completamente ilusoria, una especie
de teatro para la mente.
Arte telemático
Con la creación de la World Wide Web, como crecimiento de las
telecomunicaciones, los artistas optaron por maximizar el inmenso potencial que
esta gran red tenía: comunicación interactiva mediante mensajes de texto, sonidos,
imágenes en movimiento, desde una parte del mundo a otra en tiempo real. Sus
visiones fueron basadas en una serie de estrategias de exploración espacio-
temporales; el énfasis de estos pioneros era que la forma de arte telemático
75
siguiera en el creativo proceso de crear lugares entre los artistas y su audiencia,
mediante la creación de interactivos contextos de comportamiento.
2.4.10 AGRUPACIÓN POR FINALIDAD
Dado que la investigación se enfoca al Internet, se continúa haciendo un filtro
respecto a lo telemático y se toman de base los estudios de Powell (2003), en
cuanto a la finalidad de los sitios Web; estos son clasificados en:
Sitios comerciales
Son los sitios que se construyen principalmente para apoyar el negocio de
organizaciones. El objetivo principal de cualquier sitio comercial es el beneficio
económico de las empresas, ya sea directa o indirectamente, mediante la
persuasión del usuario, para que una vez conozca los beneficios y ventajas;
compre o demande productos y servicios de las mismas.
Informativo
A diferencia de los sitios comerciales, su objetivo principal es
la distribución de la información a audiencias que tienen un interés o necesidad
especifica para ver la información proporcionada. Por ejemplo el gobierno, la
educación, las organizaciones sin fines de lucro, grupos religiosos u
organizaciones de orientación social.
Entretenimiento
Los sitios de entretenimiento en general son comerciales, pero tienen como
consideración especial ofrecer una agradable experiencia y prima la novedad o la
sorpresa en el Diseño, más que en la estructura o consistencia.
Navegación
Un sitio de navegación tiene como objetivo ayudar a la gente a encontrar su
camino en Internet. Llamados comúnmente portales, son sitios que suelen ser el
principal punto de partida para un usuario que viaja en línea y requiere
76
información. Estos sitios de navegación también incluyen los motores de
búsqueda o directorios del sitio, que casualmente suelen ser la columna vertebral.
Comunidad
Un sitio de comunidad tiene como finalidad crear una zona de encuentro para
miembros que se congregan e interactúan. Los visitantes llegan al sitio, que es a
menudo de naturaleza informativa, no sólo para encontrar contenidos de interés,
sino para interactuar con otros individuos semejantes. Estos sitios son interactivos
y con frecuencia se producen de forma dinámica, personalizada y colectiva.
Artístico
Un sitio artístico es generalmente la expresión subjetiva del autor. El
propósito del sitio es de inspiración, exploración y experimentación del artista
intimando sus sentimientos, de ahí que al creador del sitio Web no le importa
realmente lo que el espectador piensa del sitio.
Personal
Semejante a un sitio artístico, un sitio personal es a menudo una expresión de su
creador con el propósito de participar a amigos o familiares. Otros no son más que
sitios de currículum, algunas parecen ser santuarios literales para reconocimiento
a través de la Web o simplemente puede ser construido como una manera de
aprender una nueva habilidad técnica.
77
CAPITULO 3. DISEÑO METODOLÓGICO
La presente tesis se enmarca en una investigación cualitativa, ya que el problema
parte del análisis de un sector de la realidad socio-cultural, como lo es la
animación y su conexión con el Diseño. Se trata de descubrir la singularidad y la
esencia de este contexto de limitado desarrollo teórico formal, sin dejarse influir
previamente por las teorías genéricas ya establecidas.
Con los objetivos planteados, la metodología se encamina mediante un enfoque de
tipo descriptivo, al comprender, registrar, analizar e interpretar desde el Diseño, la
naturaleza de la animación específicamente en Internet, puesto que se defiende
que dicho medio es el que posibilita un mayor grado de interactividad por sus
posibilidades de convergencia y construcción colectiva. El proyecto de
investigación se realizó a través de cuatro etapas: formulación, Diseño, gestión y
cierre. Estas fases, indicadas en la figura 3.1, se desconectan de la linealidad,
puesto que lo característico es la simultaneidad de todos los procesos de un modo
multi-cíclico, es decir, retomando y avanzando en cada una de sus etapas y
confrontando constantemente el problema de investigación.
Tomando de partida una indagación desde la lógica interna de los fenómenos y un
pensamiento orientado más hacia el descubrimiento que hacia la comprobación de
la identificación del tema; ésta se desarrolló mediante la delimitación de tres
configuraciones: la disciplinaria, el fenómeno mismo y los actores que participan
en él.
En cuanto a la primera, la exploración temática permitió reflejar que la
investigación en animación se ha abordado con poca frecuencia desde el Diseño,
pues los referentes encontrados se han explorado desde las artes, la comunicación,
la pedagogía, la semiótica, la ingeniería e incluso el lenguaje. Teniendo presente
que la idea era aportar a la construcción teórica y conceptual desde la disciplina
78
del Diseño, se vio necesario entrar a la controversia del Diseño y su validez como
ciencia, tomando de base autores reconocidos que permitieran una coherencia
argumentativa; Además fue necesario reconocer el discurso proyectual en esta
relación animación-diseño, pues no se tomaría de partida la animación sólo como
el producto final visible, sino también como el proceso de creación y elaboración;
Agregado a lo anterior, también fue obligatorio encarar el movimiento en el
Diseño, ya que el interés no radicaba solamente en las grafías inmóviles; por tal
motivo, en esta búsqueda se tuvieron presente autores que de alguna forma
asumieran lo audiovisual en su discurso.
79
Figura 3.1Etapas metodológicas Fuente: Elaborado por el autor.
La segunda configuración de delimitación del tema fue desde el fenómeno mismo,
es decir, desde la animación. No era posible asumirlo desde su totalidad, pues
siendo un tema tan extenso, había que centrarlo a los fines de la investigación.
Varias definiciones fueron localizadas desde diferentes campos de estudio:
cinematográfico, lingüístico, semiótico, filosófico, artístico, tecnológico,
etimológico, etc. La mayoría se entrelazaban y otros se contradecían, aunque no
hubo una perspectiva que se vinculara directamente con el Diseño, se tuvo en
80
cuenta los que aportaran al cumplimiento de los objetivos, es decir, a la imagen
misma y su representación (en términos de forma y movimiento), para luego
llegar al escenario de la imagen digital y todo lo que ello implica.
La exploración también detectó autores que ya habían propuesto particularidades
directamente desde la animación digital. Es el caso de Russet, que desde el arte se
atrevió a definir y clasificar la animación en mundos virtuales, como la
hyperanimation, hallazgo que aportó a la delimitación, ya que desde un primer
momento se iba a asumir el estudio en el amplio terreno de lo digital. Así este
referente justificó el hecho de centrar la investigación sólo en Internet, panorama
que Russet llama telemático.
Los avances de Manovich sobre la características de los nuevos medios, por ser
animador y principal teórico también fueron tenidos presentes, al igual que la
investigación en Internet de la licenciada en artes Carmen García, que aunque no
eran desde el Diseño, fueron muy valiosos.
La tercera configuración, se abordó desde los sujetos participantes. En primera
medida, el animador como desarrollador del producto y creador de la obra; por
otro lado, el posible cliente o demandante y en tercer lugar, el espectador o mejor
aún el usuario y sus posibilidades de co-autoría. Este último actor es quien
realmente interesa, ya que las posibilidades de participación con la obra animada
son los intereses de la indagación.
La exploración teórica y conceptual tuvo dos tendencias, la primera concretar y
definir conceptos claves para entender la animación, el Diseño y su participación
en los nuevos medios, y la segunda, encontrar los elementos que construirían el
instrumento de análisis. De este modo, las fuentes de documentación hicieron
surgir la herramienta de observación, y así mismo la construcción de este
instrumento obligó a explorar nuevos conceptos.
81
Para la definición de los medios de recolección de datos fue necesario tener en
cuenta: el enfoque desde el cual se planteaba la investigación, el tipo de
información que se pretendía captar, las características de las fuentes de
información y finalmente, el tiempo del que se disponía para el proceso. En este
sentido la estrategia para la generación y recolección de información fue el
análisis documental, que a la vez iba retroalimentando el propio problema de
investigación.
Los documentos fuente fueron de naturaleza personal, institucional, formal e
informal, a través de ellos fue posible capturar información importante, cabe
subrayar que se asumieron siempre como una fuente fidedigna para revelar las
perspectivas de comprensión de la realidad.
Siguiendo la técnica propuesta por Casetti (1991), el análisis documental inició
con el rastreo e inventario de los documentos existentes y disponibles; luego se
realizó una clasificación de los documentos identificados y se seleccionaron los
más pertinentes para los propósitos de la investigación (ver anexo A);
posteriormente, se realizó una lectura en profundidad del contenido de los títulos
seleccionados, para extraer elementos de estudio y consignarlos en fichas
bibliográficas (ver anexo B). Finalmente, se realizó una lectura cruzada y
comparativa de los documentos en cuestión, ya no sobre la totalidad del contenido
de cada uno, sino sobre los hallazgos previamente realizados, registrando las
tendencias, convergencias y contradicciones que se iban descubriendo, de modo
que fuera posible construir un registro general sobre el fenómeno analizado.
Registro que se indica en las siguientes tablas.
82
Imagen, Moles, 1985 Soporte de la comunicación visual que materializa un fragmento del mundo perceptivo
Clasificación Torrealba, 2004
Criterios Moles y Janiszewski, 1990
Funciones Aumont, 1992
• Manual • Técnica • Material o Mixta o Formal
Iconicidad Complejidad Normatividad Universalidad Historicidad Estética Fascinación
Simbólica Epistémica Estética
Elementos básicos de la comunicación visual
Dondis, 1976 Bruno Munari, 1976 Moles, 1985 Gonzáles, 1994
El punto La línea El contorno La dirección El tono El color La textura La escala La dimensión El movimiento
La textura La forma La estructura El módulo El movimiento
El espacio gráfico La Imagen El grafismos El color El texto
El punto La línea El plano El volumen La dimensión El color El valor La textura
Definiciones Imagen movimiento - animación según realidad y proporcionar vida Según lo que sucede en cada fotograma
• La animación no es el arte de los dibujos que se mueven, sino más bien el arte de los movimientos que se dibujan. (McLaren)
• Metamorfosis mágica. (Cholodenko)
Según posibilidades de irrealidad • Un medio de subversión que permite dar poderes mágicos y hacer dudar de la realidad. (Jan Svankmajer)
• El arte de lo imposible. (Wells)
Según proceso técnico
• Del griego anemos: viento, aliento y del latín animus: dar vida. (Etimología)
• La impresión de la realidad permite que el film sea viviente, más animado que la fotografía. (Metz)
• El movimiento (la fotografía animada) confiere una corporalidad que proporciona la vida. (Morin)
• La imagen es la sombra de la vida. (Gorki) • La imagen congelada, se descongela y de modo asombroso lo fijo e inanimado es móvil y animado. (Gunning)
• Todas las películas, incluyendo el cine por definición, es un tipo de animación. (Cholodenko)
• La película de animación se interesa en la realidad metafísica. (Zagreb School)
• Crea imágenes por medios diferentes al registro automático. (ASIFA)
Tabla 3.1 Análisis comparativo de la imagen fija y en movimiento Fuente: Elaborada por el autor.
83
Diseño y Ciencia Chávez Frascara Dorst
Es malinterpretado, el perfil se desvirtúa, la actividad misma se desconoce y apenas están surgiendo los paradigmas de investigación.
Satué Gonzalez.
Se entrelaza con las ciencias humanas y ciencias exactas.
Maldonado González. Bonsiepe
Ciencia proyectual, entre las ciencias humanas y ciencias exactas.
Ochoa Debe relacionarse con las ciencias hermenéutico-históricas, o sea las sociales. Debe ser comprendido y no explicado.
Simon Bayazit Krippendorrf
Debe centrarse en la ciencia de lo artificial, del artificio.
Saikaly
No debe pensarse en ser resuelto por las naturales o las humanidades. Propone la diseñística como tercera área del conocimiento,
Principios rectores del Diseño González (1994) Bonsiepe (1998) Característica El hombre Actividad humana Concibe al hombre como entidad ética y
estética de integración social. Orientado hacia el futuro La utilidad Referencia a la innovación
Escenario principal de uso y comunicación del discurso proyectual.
El ambiente Referido al cuerpo y espacio Conocimiento sensorial y racional de la realidad física para contribuir a la armonía del habitad.
La economía Acción eficaz Evaluación y optimización de tiempo y recursos.
Ámbito del juicio Lingüísticamente anclado al criterio objetivo.
La forma Dirigido a la interacción usuario-artefacto (interfase)
Dominio de la interfase y su connotación estética.
Campos de acción. González, 1994 Arquitectónico Objetual Comunicacional
Diseño gráfico Diseño de imagen y sonido Dimensiones físicas
Diseño Urbano Diseño del paisaje Diseño arquitectónico Diseño de interiores
Diseño industrial Diseño textil Diseño de indumentaria
2 dimensiones - Sist. y elementos aislados - Secuencias - Movimiento
3 dimensiones
Diseño audiovisual. Ráfols y Colomer, 2003 Funciones Forma Organización Información Persuasión Simbolización
El espacio El tiempo El sonido El movimiento
Tabla 3.2 Análisis comparativo del Diseño Fuente: Elaborada por el autor.
84
Estructuras hipermedias Isidro Moreno Lynch, Horton Powell Estructura informativa Estructura dramática Estructura persuasiva Estructuras lineales con interactividad inteligente, Estructuras abiertas
Secuencial Reticular Jerárquica Telaraña
Lineal Linealidad pura Linealidad con alternativas Linealidad con opciones Linealidad con viajes y excursiones Rejilla Jerarquia Árbol estrecho Árbol ancho Web árboles Full mesh
Tipología de sitios Web Powell Ferreres Marquès
Sitios comerciales Informativo Entretenimiento Navegación Comunidad Artístico personal
Webs corporativas intranets y extranets medios de comunicación portales y buscadores nanomedios Los foros y los wikis aplicaciones Web
Tiendas Virtuales Entornos tutorizados de teleformación Publicaciones electrónicas. Webs de presentación. Centros de recursos, bibliotecas y buscadores. Entornos de comunicación interpersonal. Portales.
Tabla 3.3 Análisis comparativo de estructuras hipermedias y tipología de sitios
Web
Fuente: Elaborada por el autor.
85
Dimensiones de la comunicación. Lévy. 2007 Medios de comunicación
Modalidad perceptiva
Lenguaje Codificación Dispositivo Informacional
Dispositivo Comunicacional
Rasgos de los Nuevos medios De kerkhove, 1997 Lister et al. 2003 Manovich, 2001 Bettetini, 1996 Scolari, 2008
Hipertextualidad Interactividad Virtualidad Conexión Modularidad
Digitalización Interactividad Virtualidad Dispersión
Representación digital Variabilidad Transcodificación Automatización
Multimedialidad No secuencialidad Navegación Hipertextualidad
Digitalización reticularidad hipertextualidad multimedialidad interactividad
Virtualidad Ciberespacio Multimedia Interactividad Surge de la ciencia, la literatura, la filosofía y los estudios socioculturales. Lainer Es la circunstancia ontológica y epistemológica de un como
sí, en vez de referirla a una tecnología concreta. McLuhan
Surge de la informática, las telecomunicaciones y el audiovisual, en que lo digital es su característica más significativa. Berenger
Interconexión de dispositivos informacionales y dispositivos de comunicación. Modo de relación entre personas y sociedad. Levy
La participación activa del beneficiario de una transacción de información. Levy
Remediaciones La representación de un medio dentro de otro medio. Scolari, Mcluhan, Bolter, Grusin
Identidad virtual McLuhan Va más allá de una conciencia colectiva electrónica. Brinda una concepción
psicológica y sensorial que afecta profundamente la seguridad ontológica del individuo. “hombre incorporeo”,
Haraway Abre posibilidades de un libertarismo cibernético y de identidad sexual. Turkle Surge un ser infinito que cultiva un bienestar psicológico a través de una relación
coherente de expansión beneficiosa entre lo real y lo virtual. Hayles Somos seres encarnados y va más allá de la relación conciencia – ordenador. Schutz
Maldonado
Articula el aspecto crítico (de los apocalípticos) y el aspecto de aceptación (de los integrados) en una función positiva emergente, sin la virulencia nihilista de los primeros ni la pasividad peligrosa de los segundos. “La integración crítica”
Negroponte La despersonalización (pérdida de identidad) trae consigo 4 características favorables: la descentralización, la globalización, la armonización y la motivación.
Levy Atractivo cultural que mediante la inteligencia colectiva posibilita considerar nuevas democracias, reinventar el vinculo social y abrir caminos de saberes desconocidos.
Estética digital. Según estudios de Acosta
Estética de la desaparición. Virilo
Estética de la desmaterialización. Gianetti según Lyotard,
Baudrillard, Virilio y
Weibel, entre otros.
Estética relacional, Ardenne y Borriaud algo cercana al concepto de obra abierta de Umberto Eco,
Estética de la participación integral, Acosta, Gianetti
Tabla 3.4 Análisis comparativo de la imagen digital Fuente: Elaborada por el autor.
86
Este proceso de revisión y análisis de la literatura existente corrió paralelo a la
recolección de datos y a los análisis preliminares y ayudó a depurar
conceptualmente las categorías que iban surgiendo, como también permitió una
primera postura sobre la animación y su relación con el Diseño en escenarios
digitales. La anterior condición serviría para la construcción del instrumento de
análisis y punto de partida para un acercamiento previo a nuestro objeto de
estudio.
La fase de documentación inicial revistió una trascendencia significativa, en la
medida que permitió adentrase en el mundo de la animación; familiarización que
permitió entrar a la fase de mapeo ya que mostró una ubicación en el terreno de
investigación. La intención fue poder lograr un acercamiento con soporte teórico,
donde se tuvieran identificadas las singularidades, características y categorías, en
últimas los rasgos más notables del fenómeno a analizar.
Fue el anterior paso el que mostró precisamente que el análisis se iba a realizar
con productos animados en Internet, tomando como base elementos característicos
del Diseño mediante una recomposición y composición de sus elementos visuales
(punto, línea, contorno, dirección, tono, color, etc.). Apartándose así de otros
puntos de vista, es el caso de la lingüística, la narrativa, la representación en
términos de puesta en escena, encuadre, el lenguaje audiovisual y el audio. Esto
no quiere decir que se descartarían, por el contrario, se tenía presente que hacen
parte del todo, del universo de la animación, pero por lógicas de aportar a la
indagación, se asumía desde la óptica del Diseño.
Partiendo de una claridad que no se tenía al comenzar la investigación, se llevó
acabo un muestreo inicial en Internet de modo progresivo (ver anexo C), sujeto a
dinámicas moldeables según los hallazgos. Uno de los aciertos que colaboró fue el
hecho de que la mayoría de sitios que albergaban los proyectos más reconocidos y
galardonados tenían la marca The favourite Website awards (FWA), sitio idóneo
para reconocer los mejores sitios a nivel mundial. En cuanto a la búsqueda del año
87
de los sitios, no hubo inconveniente, puesto que la búsqueda se centró en los más
actuales. (ver anexo D)
Para anticiparse a los aspectos de búsqueda, análisis e interpretación de la
información, se partió de las tres preguntas más frecuentes expuestas por
Sandoval (1996).
- ¿Qué tan profundo y extenso debe ser el proceso de recolección de datos?
- ¿Por dónde iniciar y terminar el proceso de recolección de datos?
- ¿Qué incluir y excluir de la recolección de datos?
Estas preguntas contribuyeron al problema de investigación y a su vez permitieron
profundizar y extender el desarrollo de las ideas; tomando de base los aportes
teóricos obtenidos.
Para la construcción del instrumento, se estudiaron las propuestas de análisis
desde los hipermedias y el audiovisual. En la primera, fue fundamental el aporte
de Moreno (2008) sobre grados de interactividad y participación; en la segunda,
los estudios de Casetti en cuanto a metodología de análisis, en la que propone:
Un conjunto de operaciones aplicadas sobre un objeto determinado y consistente en su descomposición y en su sucesiva recomposición, con el fin de identificar mejor los componentes, la arquitectura, los movimientos, la dinámica, etc… un verdadero recorrido: Se parte de un objeto dotado de presencia y de concreción, que se fragmenta y se vuelve a componer, volviendo así al objeto del principio… (Casetti, 1991, p. 17)
El instrumento de análisis fue construido partiendo de dichas propuestas y se
sujeta a la siguiente lógica:
• Segmentar, el objeto de estudio, en este caso un producto animado
interactivo en los distintos elementos visuales del Diseño.
88
• Estratificar, para poder indagar de modo transversal las partes para
determinar los diversos elementos, sus singularidades y su mixtura.
• Enumerar y ordenar al poder desarrollar un descriptivo teniendo en cuenta
diferencias y semejanzas de las estructuras y las funciones para llegar a la
lógica del objeto y comprender su orden constitutivo.
• Recomponer y modelizar, para llegar a una reconstrucción global del
producto animado de modo decisivo, ya que no es coherente establecer
relaciones si no se conducen a una visión unitaria.
El instrumento de análisis puede servir para cualquier pieza de animación que no
necesariamente sea digital, con posibilidades de interactividad por parte del
usuario, pero está compuesto de un apartado que sólo aplica a animaciones
interactivas, mediante los aportes de participación y grados de interactividad.
Otro aspecto importante, fue poner a prueba el instrumento de análisis; para ello y
teniendo en cuenta su grado de participación, se seleccionó uno de los referentes
que se tenía y se aplicó la ficha de análisis, en esta validación se reflejó lo
inmanejable que podría llegar a ser debido al extenso terreno de la red digital y se
hizo entonces una nueva exploración de fuentes bibliográficas para delimitar (ver
anexo E).
Así, se planteó una tipificación según su finalidad: comercial, informativa,
entretenimiento, navegación, comunidad, artística y personal; y una segmentación
según su estructura: secuencial, reticular, jerárquica, telaraña, lineal-interactividad
inteligente y abierta.
Con el instrumento modificado y definitivo (ver anexo F) se aplicó el análisis a
cada uno de los sitios ya categorizados según su finalidad, para después hacer la
debida tabulación (ver anexo G), que sirvió de soporte para la lectura de hallazgos
e interpretación que será socializada en el siguiente capitulo.
89
CAPITULO 4. RESULTADOS
Para dar inicio a la investigación, era ineludible una postura al respecto sobre la
animación desde el Diseño, punto de vista que no fue encontrado en un sólo autor,
puesto que algunas de las definiciones dejaban vacíos o se inclinaban a criterios
ambiguos, contrapuestos a las nuevas condiciones tecnológicas.
Desde este punto de vista y como primer resultado, surge una propuesta de
entender la animación, como un lenguaje que hizo surgir el cine (fotografía
animada), y es específicamente, aquella imagen en movimiento, que mediante su
forma o movimiento irreal, proporciona un nuevo mundo, un universo que sólo
ella puede expresar. Esta posibilidad se evidencia en cada imagen fija que
pertenece al instante, y a su vez, al todo; ese proceso de transformación es, en
últimas, el que brinda la magia de dar vida.
Figura 4.1 Esquema animación en la imagen Fuente: Elaboración del autor según Metz (1972) y Moles (1985).
Imagen
Fija Movimiento
Realista Irrealista
Imagen real Movimiento real
Imagen real Movimiento irreal
Imagen irreal Movimiento real
Imagen irreal Movimiento irreal
La irrealidad se asume desde la forma y el movimiento
Animación
90
El esquema anterior se presenta desde la imagen y la animación, lo que quiere
decir que desde otra postura -por ejemplo desde la mirada del cine- varía, ya que
el maquillaje, los efectos especiales, el trucaje u otros recursos pueden lograr un
film irreal. Así pues, se recalca que es propuesto desde la imagen en movimiento
y no desde un film.
Es necesario recordar que estamos hablando del grado de abstracción y
complejidad del objeto y el movimiento. Tanto si tomamos un objeto y lo
distanciamos de su realidad, adicionándole un movimiento desusado, como si
tomamos un movimiento y lo representamos con formas figurativas o abstractas,
nos estaremos acercando a una propuesta que fluctúa entre lo realista y no-realista.
Citemos por ejemplo Neighbours en 1952, el film más famoso de Norman
Mclaren: los protagonistas y objetos siendo reales y de una iconicidad elevada,
poseen movimientos abstractos, al permitir que los sujetos y objetos se muevan
gracias a la técnica de animación pixilación8 y no a las lógicas reales cotidianas.
Figura 4.2 Fotogramas del film Neighbours (1952).
Desde la postura de Moles, hemos tomado todo lo relativo a imagen, pero es
preciso insistir en que nos estamos refiriendo a una línea, y de igual forma, a una
fotografía, estando el dibujo animado entre lo abstracto y lo concreto, entre lo no
figurativo y lo figurativo, entre lo no real y lo real.
Aunque clásica, no se puede descartar la definición etimológica, que si bien es
cierto, deja muchas puertas abiertas, ya que por exagerar, la inteligencia artificial
o incluso una obra de títeres pone en discusión el hecho de concebir la animación 8 Pixilación es una técnica de animación, variante del stop motion, realizada con objetos reales e incluso personas, fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotograma.
91
desde la definición de dar vida. Pero si, es factible entenderla desde la imagen
representada.
La animación, aunque tiene fuertes lazos con el arte y ha buscado su máxima
expresión a través de él; desde una mirada disciplinar se plantea verla desde el
Diseño audiovisual, y éste a su vez hace parte del Diseño, el que en algún
momento se relacionaba con las ciencias histórico-hermenéuticas. De manera que,
si se retoman las reflexiones en torno de la definición de animación, es aquella
imagen en movimiento que, mediante su irrealidad, proporciona un nuevo
universo que sólo ella puede expresar y que al ser asumida desde el Diseño, no
viene siendo sólo el corto o largometraje animado, si no desde la misma idea
inicial, desde su planificación, desde su proceso mismo hasta el producto final.
En últimas debe considerarse el Diseño de animación como el proceso
programado de cada línea escrita del guión, de cada dibujo o material moldeado,
cada fotograma y el instante mismo entre cada uno de ellos, los cuales a su vez,
dan vida al todo.
Figura 4.3 Diseño de animación
Fuente: Elaboración del autor.
92
Retomando los objetivos planteados y teniendo a mano la debida aplicación del
instrumento de análisis, se puede apreciar en los sitios Web analizados, en
términos de reproducción, una notable exploración e interés por parte de los
desarrolladores en combinar imágenes materiales y formales. De igual forma y
referente a la técnica de animación, inicialmente se pensaba que las condiciones
de software y las tendencias surgidas a partir de ello, iban a verse aplicadas en los
sitios Web seleccionados, mostrando nuevas tecnologías, efectos, filtros, etc. pero
contrario a ello, se detectó un interés en combinar técnicas clásicas con modernas,
logrando una mixtura interesante en nuevas propuestas estéticas que admiten lo
tradicional y aprovechan las nuevas ventajas digitales. La técnica de recorte,
tradicional, rotoscopia, tridimensional entre otras, danzan en pantalla, de modo
equilibrado y armónico haciendo predominar la función estética en la mayoría de
piezas analizadas.
Figura 4.4 Muestra de técnicas de animación en piezas animadas Fuente: Elaborada por el autor.
93
Las anteriores consideraciones, se ven aplicadas en mayor mediada a los sitios
Web con finalidad comercial y de entretenimiento, puesto que el costo y los
profesionales contratados (diseñadores, comunicadores, publicistas, ingenieros,
músicos, etc.) son factores decisivos. En este orden de ideas, se pudo apreciar que
los sitios Web personales y artísticos, son característicos a profesionales de la
imagen, pues en otras disciplinas son usados con frecuencia los foros, blogs u
otras aplicaciones más prácticas. También se detectó una notable diferencia entre
los sitios comerciales y no comerciales; los primeros por obedecer a lógicas de
persuasión tienen estrategias de interactividad muy similares y se puede notar una
tendencia, los otros por el contrario, al responder juicios de experimentación
poseen tendencias no habituales, ya que priman las opciones de romper esquemas
de interacción y de co-autoría.
La extensión usada en su totalidad fue la “.swf”, siendo Adobe Flash, el software
usado con más frecuencia, corroborando así, ser el líder en el mercado por su
optimización, recursos de animación e interactividad, e incluso en el que se puede
observar un ofrecimiento estético.
Gracias a los nuevos avances en programación, se puede encontrar en las piezas
analizadas, que la estructura predominante es la abierta, con tipo de interactividad
multidiálogo, de este modo, la navegación fluye según consideraciones e intereses
del usuario. Se pudo observar también, que algunos productos no aprovechan
verdaderamente la interactividad colectiva en red, llegando sólo al nivel de
interactividad 3. En otras muestras, por el contrario, se detectan las múltiples
opciones de convergencia, incluso, reconocen las ventajas existentes mediante las
redes sociales (Facebook, Youtube, Twister, entre otras), un factor que
seguramente a futuro será más visible, pues su aporte de interactividad es
significativo.
De igual forma que en el uso de técnicas de animación, se puede detectar una
tendencia marcada en la intención de jugar con los elementos visuales básicos de
las piezas de animación. El punto, por su parte y aunque básico fue un elemento
94
notable de participación en todas las muestras, con diferentes dimensiones y
colores fue un protagonista activo en cada sitio Web; la línea, fue preferiblemente
usada de modo fluido y no tanto preciso. Por otro lado, los contornos más usados
fueron el círculo, el cuadrado y múltiples formas libres, dejándose de usar
curiosamente el triángulo y descartando así, el uso de sus rasgos específicos. El
tono fue otro elemento especial, que a través de sus variaciones de luz y sombra,
proporcionaba la ilusión de tridimensional en todas las piezas; la variación y uso
de texturas tanto orgánicas y geométricas fue también un elemento considerable.
El color por su parte, fue utilizado en todas las características consideradas,
dejando en claro su afinidad con las emociones.
Figura 4.5 Muestra de elementos visuales básicos Fuente: Elaborada por el autor.
95
Las características de escala y dimensionalidad, pudieron evidenciar, que no
necesariamente se debe acudir a un software tridimensional para proporcionar
profundidad, puesto que, se pudieron observar propuestas que perfectamente
reflejaban un entorno volumétrico, mediante un manejo adecuado de sus
elementos y su respectiva relación.
De modo atrayente se notó la ausencia de algunos elementos, que si bien es cierto,
la aplicación de los mismos, puede mejorar significativamente un producto Web.
Es el caso de la tipografía, que aunque aplicada con criterio, en su mayoría era
normalizada, desaprovechando la oportunidad de espontaneidad que brinda un
texto rotulado, caligráfico o graffiti, contradiciendo, lo expresado con los demás
elementos visuales.
Figura 4.6 Muestra de tipografía Fuente: Elaborada por el autor.
Cada uno de los sitios analizados, guardaba un equilibro entre sus elementos para
no ser complejo y evitar saturar al usuario, esto lógicamente aporta a su usabilidad
y navegabilidad.
96
El grado de iconicidad dominante en la muestra estaba entre el 6 y 8, dejando sin
explorar las otras categorías, esto deja abierta puertas para explorar posibilidades
inclinadas a lo concreto y a lo abstracto. Lo mismo ocurre con los rangos de
esquematización cinemática, que osciló entre la 4 y 6, se habla así, de sólo el
25% de uso de las posibilidades que tiene esta variante.
Aunque cercano al plano de los video juegos, el uso del avatar es un recurso que
utilizan muchos sitios Web actualmente, con el ánimo de hacer una participación
más activa por parte del usuario, este recurso fue usado en sus diferentes
variaciones, tanto epidérmica, como clónica y ficcional.
En cuanto al grado de participación, es incuestionable que a futuro esta
característica va incrementándose, ya que cada vez los sitios Web van dejando a
un lado la participación selectiva y han iniciado una etapa de participación
transformativa y constructiva, terrenos que comentábamos en capítulos atrás,
pertenecen a la estética digital, corroborando de este modo, el hecho de considerar
la animación como un lenguaje que promueve las posibilidades incorpóreas -más
que pérdida de identidad, es una relación psíquica con las nuevas tecnologías
digitales-. Claro que del análisis se pudo interpretar que el grado de participación
transformativo y constructivo en la mayoría de los sitios se centró en los mismos
aspectos, por ejemplo no se vio en el manejo de la línea, contorno, estructura o
grados de iconicidad. Cabe anotar que esta tendencia se ha heredado de los video
juegos, lleva pocos años y seguramente seguirá progresando.
97
CAPITULO 5. CONCLUSIONES
La animación, sin duda, no deja de ser un imprescindible y atrayente tema de
investigación en constante desarrollo. La consulta teórica, construcción e
interpretación del análisis llevado a cabo en esta tesis, ha permitido concluir, en
primera instancia, que pasado más de un siglo desde su consolidación, la
definición de animación aún se encuentra en acrecentamiento, más aún, con los
nuevos desafíos que proponen las nuevas tecnologías de información y
comunicación. Dicho lo anterior, es deber académico y profesional ser
persistentes en la contracción y conceptualización, sobre todo en disciplinas como
el Diseño, donde su implicación es significativa.
Por su parte, la indagación mostrada en el estado del arte de esta tesis, permitió
deducir que la animación se encuentra implícita en la reflexión de las
instituciones que se relacionan con el Diseño, que los escenarios de reflexión e
investigación actuales ayudaran a la solidez epistémica de la dupla Diseño-
animación y que a través de esto, las nuevas piezas animadas serán productos
construidos, no sólo desde lo empírico, sino desde un soporte teórico práctico,
mejorando así los resultados.
La animación es un lenguaje transdisciplinario y aún existen componentes
dispersos en el, por lo tanto, no es congruente que el diseñador lo aborde sólo
desde su enfoque disciplinar, sino, que interiorice la múltiple participación de
profesionales, y así mismo, debe ser desarrollado, aprendido y enseñado.
Otro aspecto apremiante, es el planteamiento de entender la animación desde el
discurso proyectual, cuestionando de este modo el hecho de reconocerla
solamente como la pieza final, aún así, lo considerable en ella, es el proceso, su
planificación misma, metodología y cada detalle de esta lógica, de ahí que se
98
facilita entender y comprender su relación con la técnica y sus avances
tecnológicos desde cada parte hasta el todo.
En virtud de responder los planteamientos iniciales de esta investigación, poder
fragmentar y volver a componer una pieza de animación, mediante el instrumento
de análisis planteado, ha permitido observar tendencias y ausencias, que
seguramente no hubieran sido percibidas observando el fenómeno desde su
integridad. Sólo la posibilidad de analizar cada uno de sus componentes y retomar
el objeto, pudo hacer surgir deducciones que en su momento servirán para hacer
un paneo más detallado de la animación en cualquier medio Vale la pena recordar
que la propuesta de análisis por ser construida pensando en multimedialidad,
puede aplicarse a cualquier otro soporte de información y de comunicación (cine,
televisión, CD ROM, etc).
Es preciso clarificar, que desde esta perspectiva quedan abiertas otras opciones
para analizar la animación, pues la indagación se llevó a cabo, sólo desde los
componentes básicos del lenguaje visual; más específicamente desde el diseño
estático, puesto que la consulta teórica reflejó que es el terreno mejor
documentado desde el diseño, de ahí, que quedan abiertas puertas para analizar
este rico universo desde otras ópticas; como desde el lenguaje audiovisual, el
sonido, el componente cromático y su inmenso espectro, o desde las proporciones
antropométricas; en fin, las necesidades son latentes para aportar al desarrollo
conceptual de este lenguaje de expresión.
Esta propuesta de análisis, que pretende ser un punto de partida para futuras
investigaciones, puede aplicarse a futuro en un contexto nacional, regional, local
e institucional para determinar falencias y tendencias. Es el caso preciso de las
piezas consignadas en la Imagoteca, producto de las Muestras Monográficas de Media
Art, Universidad de Caldas u otro banco de productos de otras instituciones, de esta
manera la tesis le contribuiría de manera directa a los programas que se llevan a cabo en
diferentes entidades educativas.
99
Es casi imposible cuantificar el número de sitios Web que corren en la gran
autopista de la información, y muchos de ellos contemplan la animación como
recurso estético y funcional, pero la mayoría no aprovechan el gran potencial que
se puede obtener con el buen uso de ella. Ésto se pudo evidenciar con la muestra
realizada en el transcurso de la investigación, pues aunque la selección se hizo
teniendo presente los mejores sitios Web a nivel mundial, se pudo detectar que
aún existen recursos para explotar y que las opciones siguen multiplicándose
debido a los avances tecnológicos.
No obstante, la animación digital, interactiva o hyperanimation como se ha
indicado en la construcción teórica, está apenas tomando vuelo, se encuentra en
proceso de exploración y en búsqueda de su propio discurso, discurso que va más
allá de la forma, pues su naturaleza involucra variables informativas, funcionales,
estéticas, narrativas; particularidades que fluyen entre lo propuesto por el autor y
la participación del co-autor en sentido individual y colectivo.
Un limitante que se podría pensar, son los requerimientos para conexión a
Internet, pero esto cada vez más se está solucionando, pues los proveedores están
brindando mejores opciones y tarifas más económicas.
Los actuales avances en virtualidad, realidad aumentada, captura de movimiento,
inteligencia artificial, nanotecnología, digitalización de las moléculas olfativas e
incluso del propio pensamiento, que en su momento eran vistos como ficción; son
ahora posibles e invitan a ver este proyecto como punto de partida para otras
investigaciones y una propuesta abierta a consideraciones.
En consecuencia, si sumamos el ímpetu de lo visual, con el dominio del espacio-
tiempo y audio que brinda el audiovisual, más la posibilidad de crear propios
mundos y realidades con la animación, y finalmente adicionamos las
incalculables oportunidades de lo digital, interactivo y multimedial, tendremos un
valioso recurso, no sólo para el entretenimiento, la persuasión, la información, el
arte, sino también para el campo de la enseñanza/aprendizaje, -de ahí que, ya no
100
hablamos de trasmisión de información, hablamos de trasmisión del conocimiento
a individuos y sociedades-.
Así como las civilizaciones están invitadas a repensar sus aspectos sociales,
políticos, culturales y económicos, debido a los adelantos digitales, los
diseñadores están obligados a abordar los nuevos medios.
101
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programa\Microsoft\Plantillas\Normal.dot Título: Exhibición, retraso y detención del movimiento Asunto: Autor: afagredo Palabras clave: Comentarios: Fecha de creación: 10/08/2010 18:09:00 Cambio número: 19 Guardado el: 17/11/2010 14:52:00 Guardado por: afagredo Tiempo de edición: 1.937 minutos Impreso el: 20/12/2010 15:06:00 Última impresión completa Número de páginas: 104 Número de palabras: 25.362 (aprox.) Número de caracteres: 139.497 (aprox.)