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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “EL ATENEO” Docente: Luis Morales Arboleda Asignatura: Proyectos Escolares/Robótica Alumno: Elayne Alexandra Aguilar Montoya Curso:10 Paralelo:B PROYECTO ROBOTICA A TU ALACANCE : Desarrollo de prácticas de Robótica STEAM, utilizando simuladores y aplicaciones informáticas. LEMA DEL PROYECTO LA ROBÓTICA ES DIVERTIDA LOGO DEL PROYECTO FECHA DE ENTREGA: 21-08-2020 INTRODUCCIÓN La presente coyuntura local y mundial, con un escenario educativo en evolución y readaptación constante, y una profunda transformación impulsada por el desarrollo de la cultura digital, nos obliga a replantear los modos de actuar y relacionarnos. Es necesario entonces repensar el modelo pedagógico ecuatoriano, avanzando hacia un nuevo concepto de educación en el que no se imparta las asignaturas de forma individual, sino de integrando

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Page 1: Dimensión: Gestión Pedagógica · Web viewPromover una cultura de innovación y pensamiento científico creativo y crítico para la toma de decisiones Comprender, decidir y actuar

UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “EL ATENEO”Docente: Luis Morales Arboleda

Asignatura: Proyectos Escolares/Robótica

Alumno: Elayne Alexandra Aguilar Montoya

Curso:10 Paralelo:BPROYECTO ROBOTICA A TU ALACANCE: Desarrollo de prácticas de Robótica STEAM, utilizando simuladores y aplicaciones informáticas.

LEMA DEL PROYECTO LA ROBÓTICA ES DIVERTIDA

LOGO DEL PROYECTO

FECHA DE ENTREGA: 21-08-2020

INTRODUCCIÓN La presente coyuntura local y mundial, con un escenario educativo en evolución y

readaptación constante, y una profunda transformación impulsada por el desarrollo de la

cultura digital, nos obliga a replantear los modos de actuar y relacionarnos. Es necesario

entonces repensar el modelo pedagógico ecuatoriano, avanzando hacia un nuevo

concepto de educación en el que no se imparta las asignaturas de forma individual, sino

de integrando diferentes disciplinas (*), buscando soluciones desde distintas

perspectivas.

La introducción de nuevas tecnologías en el aula de clase nos permite desarrollar

nuevas ideas y conceptos sobre la realidad tecnológica. Una opción para acercar a los

estudiantes a la ciencia y la tecnología en el aula de clase es el uso de la ROBÓTICA

EDUCATIVA. Su inclusión en las escuelas resulta un medio y a la vez un fin educativo

fundamental, ya que acercando este campo de conocimiento a los estudiantes se busca

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promover habilidades que les permitan resolver diversas problemáticas sociales, crear

nuevas oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo.

La ROBÓTICA EDUCATIVA es una rama de la robótica y un nuevo medio de

enseñanza-aprendizaje que engloba diferentes disciplinas educativas y de aplicación

como la electrónica, la electricidad, mecánica, computación, programación, física,

química, matemática, lenguaje, arte, ciencias naturales y sociales, entre otras, y por

supuesto, la tecnología (TIC’s), que en conjunto trabajan para el diseño, y construcción

de sistemas robotizados. Su estudio en la actualidad se la ha llevado a las aulas de

educación secundaria con equipos y aplicaciones sumamente amigables para los

estudiantes, y en un entorno no tan científico, que se convierte en un juego atractivo

para quienes lo manejan y desarrollan en clase._____________(*) Formas de integración:

MULTIDISCIPLINAR : Van entrando y saliendo las diferentes prácticas y métodos de las distintas disciplinas para

resolver el desafío o problema

INTERDISCIPLINAR : Se integran y combinan los elementos y valores de varias áreas de la ciencia

TRANSDISCIPLINAR : Abarca varias disciplinas de forma transversal con un aprendizaje que trasciende las barreras

de cada una de ellas

JUSTIFICACIÓN Los Proyectos Escolares son espacios de aprendizaje interactivos que buscan

desarrollar tanto las habilidades cognitivas, como las socioemocionales, es decir,

contribuir al desarrollo integral del estudiante como lo establece la Constitución en el Art.

27, y la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) en el Art. 2; literal x; y en el Art.

7; literal b.

El contenido del presente proyecto, que forma parte del plan de trabajo establecido para

la materia, pretende mostrar los conocimientos adquiridos y desarrollados hasta la fecha,

en el presente periodo lectivo en la materia de proyectos escolares / robótica

El proyecto permitirá la aplicabilidad de procesos científicos asociados con una visión

dinámica, flexible e interactiva.

OBJETIVO GENERAL

Fortalecer el desarrollo integral del estudiante, por medio de espacios experimentales

(Proyectos Escolares), a través del desarrollo de aplicaciones prácticas enfocadas en la

METODOLOGÍA STEAM (*), utilizando diferentes recursos lúdicos y dinámicos,

relacionados con la ROBÓTICA EDUCATIVA (simuladores y aplicaciones informáticas), y

de esta forma ayudarles a:

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Fomentar su inteligencia lógico-lingüística y su pensamiento computacional

Identificar, aplicar e integrar las formas de hacer, pensar y hablar de las diferentes

prácticas de la ciencia, ingeniería, arte y las matemáticas entendidas de forma global

Potencializar sus habilidades emocionales, sociales y cognitivas

Promover una cultura de innovación y pensamiento científico creativo y crítico para la

toma de decisiones

Comprender, decidir y actuar ante problemas complejos y para construir soluciones

creativas e innovadoras aprovechando las tecnologías disponibles.

Estimular, adquirir, desarrollar, potencializar sus capacidades, aptitudes, competencias

básicas relacionadas (que influyen en su perfeccionamiento personal, social, y en su

futuro profesional), que puedan aplicar en la vida como:

_____________(*) Metodología STEAM: (Science, Technology, Engineering, Arts, Maths /// Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)

MÉTODO CIENTÍFICO : indagación, hipótesis, modelización, experimentación, realimentación

TECNOLOGÍA : modelización, experimentación

PRÁCTICA INGENIERIL : programación, ensayo, resolución de problemas

CREACIÓN ARTÍSTICA : exploración, experimentación

RAZONAMIENTO MATEMÁTICO : lógica matemática

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

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Aplicar la metodología de aprendizaje STEAM basado en proyectos educativos:

“Aprendizaje STEAM-educación para la vida: CREAR PARA APRENER”

Generar un espacio de propuesta pedagógica orientada a la alfabetización digital, donde

se apliquen los conocimientos aprendidos en la materia de manera activa, en el que la

enseñanza y el aprendizaje tengan como eje al estudiante para su integración en la

cultura digital y la sociedad del futuro.

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Establecer relaciones entre hechos de la vida cotidiana y su explicación científica, para

responder con actividades creativas, y que los estudiantes desarrollen sus capacidades

y aptitudes innatas para:

ACTIVIDADES A DESARROLLAR:

DÉCIMO E.G.B. PARALELO BPROGRAMANDO CON LA APLICACIÓN MAKEBLOCK:

Software libre desarrollado por makeblock en scratch, diseñando para controlar el

Bot mediante programación gráfica (visual) de arrastrar y soltar Bloques.

CONOCIENDO EL SOFTWARE MAKEBLOCK. DESAFÍOS VARIOS

EVIDENCIA GRÁFICA: DISEÑO / EJECUCIÓN

17 Estándar de Cumplimiento: Mantener en forma permanente un sistema efectivo de información y comunicación con la comunidad educativa.