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 UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTÓBAL DE HUAMANGA FACULTAD DE INGENIERÍA DE MINAS, GEOLOGÍA Y CIVIL ESCUELA DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS INFORME DE PRÁCTICA PRE PROFESIONAL TÍTULO : SISTEMA DE ADMISIÓN P ARA HOSPITALIZACIÓN ENTIDAD AUSPICIADORA : HOSPITAL REGIONAL AYACUCHO  ALUMNO : NICODEMOS ORÉ, Máximo  A yacu cho Perú 2009

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTÓBAL DE HUAMANGA

FACULTAD DE INGENIERÍA DE MINAS, GEOLOGÍA Y CIVIL

ESCUELA DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE INGENIERÍADE SISTEMAS

INFORME DE PRÁCTICA PRE PROFESIONAL

TÍTULO : SISTEMA DE ADMISIÓN PARA 

HOSPITALIZACIÓN

ENTIDAD AUSPICIADORA : HOSPITAL REGIONAL AYACUCHO

  ALUMNO :NICODEMOS ORÉ, Máximo

 Ayacucho Perú

2009

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RESUMEN

Las Actividades de practica PreProfesional ladesempeñé en Área Informática en Hospital Regionalde Ayacucho HRA, con finalidad de organizar,coordinar, ejecutar, automatizar la atención Sistemas

informáticos GALENHOS.

Teniendo como la única finalidad, la construcción delSistemas para Admisión de Pacientes Hospital Regional

 Ayacucho, para sistematizar los procesos administrativosde Admisión de Pacientes.

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INTRODUCCIÓN

  Admisión de Emergencia de paciente comose desarrolla la gestión operativa da unreporte , consulta de los pacientes internados

a los familiares, este sistema nos permiteconocer e identificar con facilidad Ingresar losdatos personales de los pacientes.

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Objetivos

OBJETIVO GENERALDesarrollar el sistema de información confiable, para

 Admisión de Hospitalización del Hospital Regional

  Ayacucho, que brinde información en tiempo real para los

empleados y pacientes.OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Planificar el del sistema de Información para ospitalización,

para empleados de parte administrativos y autoridades. Implementar el Sistema de Información usando de la

metodología Programación extrema (XP) mediante el

análisis, diseño e Implementación de un caso de uso.

CAPI I

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 MA RCO TEÓRICO

SISTEMAS DE INFORMACIÓN Es un conjunto de componentes que interactúan entre si,

con la finalidad de apoyar las actividades de una organización.

PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Se describen como un conjunto de disciplinas que

desarrollan y modelan software y que facilitan laconstrucción de sistemas complejos a partir de componentes.

Estos conceptos y herramientas orientados a objetos, son

tecnologías que permiten el fácil entendimiento de los

problemas del mundo real.

CAPI II

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

a. ATRIBUTO.- Característica identificada mediante unnombre y que constituye una propiedad del objeto al quepertenece

b. CLASE.- Descripción de un conjunto de objetos quecomparten los mismos atributos, operaciones, métodos,

relaciones y semánticac. MÉTODO.- Un método se implementa como un conjunto de

instrucciones que ejecutan una lógica definida en unlenguaje de programación

d. OBJETO.- Un objeto es una persona, animal o cosa. Sedistingue de otros objetos por tener determinadascaracterísticas

e. MENSAJE.- Es una comunicación entre dos o más objetos quetransmiten información, el mismo que se denomina acción

 

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CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE UN SISTEMA ORIENTADO A OBJETOS

OBJETOSPara que un sistema sea realmente orientado a objetos debe

necesariamente cumplir con las características siguientes.

a. ABSTRACCIÓN.- Proceso mental para ver algo con

diferentes grados de detalle, a veces a nivel general o a

nivel detallado.

b. ENCAPSULAMIENTO.- Proporciona seguridad al código

de la clase, evitando accesos y modificaciones no

deseadas.

c. POLIMORFISMO.- El polimorfismo nos permite mejorar laorganización y comprensión del código.

d. HERENCIA.- Es el mecanismo por el cual se pueden crear 

clases a partir de clases existentes.

e. PERSISTENCIA.- Es la prioridad de un objeto a través de

la cual su existencia trasciende en el tiempo y espacio.

CAPITULO II

 

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RELACIONES ENTRE OBJETOS

CAPIT LO II

GENERALIZACIÓN Y ESP

ECIALIZACIÓNLa generalización es el proceso de asignación de los

atributos y las operaciones a la clase persona (superclase), las

clases profesor y alumno (subclases) heredan dichos atributos

y operaciones de esta clase persona (superclase).

AGREGACIÓN.- El objeto base es la agregación de los

componentes, por lo tanto necesita el funcionamiento de los

componentes para realizar cualquier operación.

COMPOSICIÓN.- La composición es un tipo de relación

estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está

condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. ASOCIACIÓN.- Se considera asociación cuando los objetos se

relacionan entre si de alguna forma.

 

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CAPITULO II

LAS HISTORIAS DE USUARIO

Las historias de usuario son la técnica utilizada en XP para especificar los requisitos del software. Se trata de

tarjetas de papel en las cuales el cliente describe

brevemente las características que el sistema debe poseer,

sean requisitos funcionales o no funcionales.

Las historias de usuario son descompuestas en tareas de

programación y asignadas a los programadores para ser 

implementadas durante una iteración.

VALORES PRINCIPALES DE XPKent Beck definió los valores fundamentales de la XP en su libro

blanco [2]. Dado esto se define que un valor es una descripción de

cómo debe enfocarse el desarrollo de software.

 

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 COMUNICACIÓN .- Hay pocasactividades donde sea tan importante

una buena comunicación entre el

equipo de desarrolladores. Un equipo

de XP es una mezcla de clientes y

equipo técnico encargado de

desarrollar dicho proyecto.

CAPITULO II

 SIMPLICIDADEl cliente es el que tiene la última

palabra en XP. Se debe hacer lo que el

cliente necesita, tan simple como sea

posible y nada más. Todo el código

debe ser refactorizado tan a menudo

como sea posible. Refactoring paramejorar la estructura sin cambiar su

funcionalidad.

 REALEMENTACIÓN.- En general loprincipal es encontrar un error y 

arreglarlo al mismo en que fueintroducido por el equipo. XP seesfuerza en realizar el feedback tanrápido como sea posible en todos losaspectos de nuestro proyecto.

 CORAJE.- Algunas veces XP adopta

la miope visión de que todos

encuentran el software tan fascinantecomo sus desarrolladores. Pero

muchos usuarios finales no desean

que sus aplicaciones luzcan y

funcionen diferentemente cada vez

que las usan

Los cuatro valores fundamentales acerca de XP

 

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PRÁCTICAS XP

CAPITULO II

La principal suposición que se realiza en XP es la posibilidad dedisminuir la mítica curva exponencial del costo del cambio a lo largo del

proyecto, lo suficiente para que el diseño evolutivo funcione.

a. EL JUEGO DE LA PLANIFICACIÓN.- Es un espacio frecuente de

comunicación entre el cliente y los programadores.

b. ENTREGAS PEQUEÑAS.- La idea es producir rápidamente versiones del

sistema que sean operativas, aunque obviamente no.

c. METÁFORA .- En XP no se enfatiza la definición temprana de una

arquitectura estable para el sistema.

d. DISEÑO SIMPLE.- Se debe diseñar la solución más simple que

pueda funcionar y ser implementada en un momento determinado delproyecto.

e. PRUEBAS.- La producción de código está dirigida por las pruebas

unitarias. Las pruebas unitarias son establecidas antes de escribir el

código y son ejecutadas constantemente ante cada modificación del

sistema.

 

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CAPITULO II

f . REFACTORIZACIÓN.- La refactorización es una actividad constantede reestructuración del código con el objetivo de remover duplicación

de código, mejorar su legibilidad, simplificarlo y hacerlo más flexible

para facilitar los posteriores cambios.

g. PROGRAMACIÓN EN PAREJAS.- Toda producción de código debe

realizarse con trabajo en parejas de programadores.

h. PROPIEDAD COLECTIVA DEL CÓDIGO.- Todo programador puedecambiar cualquier parte del código en cualquier momento.

i. INTEGRACIÓN CONTINUA .- Cada pieza de código es integrada en el

sistema una vez que esté lista. Así, el sistema puede llegar a ser 

integrado y construido varias veces en un mismo día.

  j. 40HORAS POR SEMANA.-S

e debe trabajar un máximo de 40 horaspor semana. No se trabajan horas extras en dos semanas seguidas.

k. CLIENTE IN-SITU. El cliente tiene que estar presente y disponible todo

el tiempo para el equipo.

l. ESTÁNDARES DE PROGRAMACIÓN.- Son fundamentales cuando los

cambian de pareja o hacen refactoring del código de otros.

 

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CAPITULO II

Las prácticas se refuerzan entre síExtreme programming Explained, por: Kent Beck

 

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CAPITULO II

ROLES DE XP

 a. PROGRAMADOR.- Elprogramador escribe las pruebasunitarias y produce el código delsistema

 b. CLIENTE.- El cliente escribe las historias delusuario y las pruebas funcionales para validarsu implementación.

 c. ENCARGADO DE PRUEBAS(TESTER).- El encargado depruebas ayuda al cliente a escribirlas pruebas funcionales.

 d. ENCARGADO DE SEGUIMIENTO(TRACKER).- En el proceso XP, el encargadode seguimiento proporciona realimentación alequipo.

 e. ENTRENADOR (COACH ).- Esresponsable del proceso global.

f . CONSULTOR.- Es un miembro externo delequipo con un conocimiento específico enalgún tema necesario para el proyecto.

g. GESTOR (BIG BOSS  ).- Es el vínculo entre clientes y

programadores, ayuda a que el equipo trabaje efectivamente creando

las condiciones adecuadas. Su labor esencial es de coordinación.

 

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CAPITULO II

FASES DE XP

El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases [2]: Exploración,Planificación de la Entrega (Release), Iteraciones, Producción,

Mantenimiento y Muerte del Proyecto .

 

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CAPITULO II

FASES DE XP

�FASE V: MANTENIMIENTOpuede r equer ir nuevos per sonales dentr o del equipo

FASE VI: MUERTE DEL PROYECTOEs cuando el cliente no tiene mas Histor ia 

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