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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTÓBAL DE HUAMANGA
FACULTAD DE INGENIERÍA DE MINAS, GEOLOGÍA Y CIVIL
ESCUELA DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE INGENIERÍADE SISTEMAS
INFORME DE PRÁCTICA PRE PROFESIONAL
TÍTULO : SISTEMA DE ADMISIÓN PARA
HOSPITALIZACIÓN
ENTIDAD AUSPICIADORA : HOSPITAL REGIONAL AYACUCHO
ALUMNO :NICODEMOS ORÉ, Máximo
Ayacucho Perú
2009
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RESUMEN
Las Actividades de practica PreProfesional ladesempeñé en Área Informática en Hospital Regionalde Ayacucho HRA, con finalidad de organizar,coordinar, ejecutar, automatizar la atención Sistemas
informáticos GALENHOS.
Teniendo como la única finalidad, la construcción delSistemas para Admisión de Pacientes Hospital Regional
Ayacucho, para sistematizar los procesos administrativosde Admisión de Pacientes.
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INTRODUCCIÓN
Admisión de Emergencia de paciente comose desarrolla la gestión operativa da unreporte , consulta de los pacientes internados
a los familiares, este sistema nos permiteconocer e identificar con facilidad Ingresar losdatos personales de los pacientes.
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Objetivos
OBJETIVO GENERALDesarrollar el sistema de información confiable, para
Admisión de Hospitalización del Hospital Regional
Ayacucho, que brinde información en tiempo real para los
empleados y pacientes.OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Planificar el del sistema de Información para ospitalización,
para empleados de parte administrativos y autoridades. Implementar el Sistema de Información usando de la
metodología Programación extrema (XP) mediante el
análisis, diseño e Implementación de un caso de uso.
CAPI I
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MA RCO TEÓRICO
SISTEMAS DE INFORMACIÓN Es un conjunto de componentes que interactúan entre si,
con la finalidad de apoyar las actividades de una organización.
PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Se describen como un conjunto de disciplinas que
desarrollan y modelan software y que facilitan laconstrucción de sistemas complejos a partir de componentes.
Estos conceptos y herramientas orientados a objetos, son
tecnologías que permiten el fácil entendimiento de los
problemas del mundo real.
CAPI II
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
a. ATRIBUTO.- Característica identificada mediante unnombre y que constituye una propiedad del objeto al quepertenece
b. CLASE.- Descripción de un conjunto de objetos quecomparten los mismos atributos, operaciones, métodos,
relaciones y semánticac. MÉTODO.- Un método se implementa como un conjunto de
instrucciones que ejecutan una lógica definida en unlenguaje de programación
d. OBJETO.- Un objeto es una persona, animal o cosa. Sedistingue de otros objetos por tener determinadascaracterísticas
e. MENSAJE.- Es una comunicación entre dos o más objetos quetransmiten información, el mismo que se denomina acción
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CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE UN SISTEMA ORIENTADO A OBJETOS
OBJETOSPara que un sistema sea realmente orientado a objetos debe
necesariamente cumplir con las características siguientes.
a. ABSTRACCIÓN.- Proceso mental para ver algo con
diferentes grados de detalle, a veces a nivel general o a
nivel detallado.
b. ENCAPSULAMIENTO.- Proporciona seguridad al código
de la clase, evitando accesos y modificaciones no
deseadas.
c. POLIMORFISMO.- El polimorfismo nos permite mejorar laorganización y comprensión del código.
d. HERENCIA.- Es el mecanismo por el cual se pueden crear
clases a partir de clases existentes.
e. PERSISTENCIA.- Es la prioridad de un objeto a través de
la cual su existencia trasciende en el tiempo y espacio.
CAPITULO II
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RELACIONES ENTRE OBJETOS
CAPIT LO II
GENERALIZACIÓN Y ESP
ECIALIZACIÓNLa generalización es el proceso de asignación de los
atributos y las operaciones a la clase persona (superclase), las
clases profesor y alumno (subclases) heredan dichos atributos
y operaciones de esta clase persona (superclase).
AGREGACIÓN.- El objeto base es la agregación de los
componentes, por lo tanto necesita el funcionamiento de los
componentes para realizar cualquier operación.
COMPOSICIÓN.- La composición es un tipo de relación
estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está
condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. ASOCIACIÓN.- Se considera asociación cuando los objetos se
relacionan entre si de alguna forma.
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CAPITULO II
LAS HISTORIAS DE USUARIO
Las historias de usuario son la técnica utilizada en XP para especificar los requisitos del software. Se trata de
tarjetas de papel en las cuales el cliente describe
brevemente las características que el sistema debe poseer,
sean requisitos funcionales o no funcionales.
Las historias de usuario son descompuestas en tareas de
programación y asignadas a los programadores para ser
implementadas durante una iteración.
VALORES PRINCIPALES DE XPKent Beck definió los valores fundamentales de la XP en su libro
blanco [2]. Dado esto se define que un valor es una descripción de
cómo debe enfocarse el desarrollo de software.
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COMUNICACIÓN .- Hay pocasactividades donde sea tan importante
una buena comunicación entre el
equipo de desarrolladores. Un equipo
de XP es una mezcla de clientes y
equipo técnico encargado de
desarrollar dicho proyecto.
CAPITULO II
SIMPLICIDADEl cliente es el que tiene la última
palabra en XP. Se debe hacer lo que el
cliente necesita, tan simple como sea
posible y nada más. Todo el código
debe ser refactorizado tan a menudo
como sea posible. Refactoring paramejorar la estructura sin cambiar su
funcionalidad.
REALEMENTACIÓN.- En general loprincipal es encontrar un error y
arreglarlo al mismo en que fueintroducido por el equipo. XP seesfuerza en realizar el feedback tanrápido como sea posible en todos losaspectos de nuestro proyecto.
CORAJE.- Algunas veces XP adopta
la miope visión de que todos
encuentran el software tan fascinantecomo sus desarrolladores. Pero
muchos usuarios finales no desean
que sus aplicaciones luzcan y
funcionen diferentemente cada vez
que las usan
Los cuatro valores fundamentales acerca de XP
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PRÁCTICAS XP
CAPITULO II
La principal suposición que se realiza en XP es la posibilidad dedisminuir la mítica curva exponencial del costo del cambio a lo largo del
proyecto, lo suficiente para que el diseño evolutivo funcione.
a. EL JUEGO DE LA PLANIFICACIÓN.- Es un espacio frecuente de
comunicación entre el cliente y los programadores.
b. ENTREGAS PEQUEÑAS.- La idea es producir rápidamente versiones del
sistema que sean operativas, aunque obviamente no.
c. METÁFORA .- En XP no se enfatiza la definición temprana de una
arquitectura estable para el sistema.
d. DISEÑO SIMPLE.- Se debe diseñar la solución más simple que
pueda funcionar y ser implementada en un momento determinado delproyecto.
e. PRUEBAS.- La producción de código está dirigida por las pruebas
unitarias. Las pruebas unitarias son establecidas antes de escribir el
código y son ejecutadas constantemente ante cada modificación del
sistema.
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CAPITULO II
f . REFACTORIZACIÓN.- La refactorización es una actividad constantede reestructuración del código con el objetivo de remover duplicación
de código, mejorar su legibilidad, simplificarlo y hacerlo más flexible
para facilitar los posteriores cambios.
g. PROGRAMACIÓN EN PAREJAS.- Toda producción de código debe
realizarse con trabajo en parejas de programadores.
h. PROPIEDAD COLECTIVA DEL CÓDIGO.- Todo programador puedecambiar cualquier parte del código en cualquier momento.
i. INTEGRACIÓN CONTINUA .- Cada pieza de código es integrada en el
sistema una vez que esté lista. Así, el sistema puede llegar a ser
integrado y construido varias veces en un mismo día.
j. 40HORAS POR SEMANA.-S
e debe trabajar un máximo de 40 horaspor semana. No se trabajan horas extras en dos semanas seguidas.
k. CLIENTE IN-SITU. El cliente tiene que estar presente y disponible todo
el tiempo para el equipo.
l. ESTÁNDARES DE PROGRAMACIÓN.- Son fundamentales cuando los
cambian de pareja o hacen refactoring del código de otros.
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CAPITULO II
Las prácticas se refuerzan entre síExtreme programming Explained, por: Kent Beck
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CAPITULO II
ROLES DE XP
a. PROGRAMADOR.- Elprogramador escribe las pruebasunitarias y produce el código delsistema
b. CLIENTE.- El cliente escribe las historias delusuario y las pruebas funcionales para validarsu implementación.
c. ENCARGADO DE PRUEBAS(TESTER).- El encargado depruebas ayuda al cliente a escribirlas pruebas funcionales.
d. ENCARGADO DE SEGUIMIENTO(TRACKER).- En el proceso XP, el encargadode seguimiento proporciona realimentación alequipo.
e. ENTRENADOR (COACH ).- Esresponsable del proceso global.
f . CONSULTOR.- Es un miembro externo delequipo con un conocimiento específico enalgún tema necesario para el proyecto.
g. GESTOR (BIG BOSS ).- Es el vínculo entre clientes y
programadores, ayuda a que el equipo trabaje efectivamente creando
las condiciones adecuadas. Su labor esencial es de coordinación.
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CAPITULO II
FASES DE XP
El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases [2]: Exploración,Planificación de la Entrega (Release), Iteraciones, Producción,
Mantenimiento y Muerte del Proyecto .
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CAPITULO II
FASES DE XP
�FASE V: MANTENIMIENTOpuede r equer ir nuevos per sonales dentr o del equipo
FASE VI: MUERTE DEL PROYECTOEs cuando el cliente no tiene mas Histor ia