diagrama de clases en staruml

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Informe Práctica Nº03: Diagrama de Clases en Staruml PRÁCTICA N°03: DIAGRAMA DE CLASES EN STARUML 1. La policía quiere crear una base de datos sobre la seguridad en algunas entidades bancarias. Para ello tiene en cuenta: Que cada entidad bancaria se caracteriza par un código y por el domicilio de su Central. Que cada entidad bancaria tiene más de una sucursal que también se caracteriza por un código y por el domicilio, así como par el número de empleados de dicha sucursal. Que cada sucursal contrata, según el día, algunos vigilantes jurados, que se caracterizan par un código y su edad. Un vigilante puede ser contratado por diferentes sucursales (incluso de diferentes entidades), en distintas fechas y es un dato de interés dicha fecha, así como si se ha contratado con arma o no. Por otra parte, se quiere controlar a las personas que han sido detenidas por atracar las sucursales de dichas entidades. Estas personas se definen por una clave (código) y su nombre completo. Alguna de estas personas están integradas en algunas bandas organizadas y por ello se desea saber a qué banda pertenecen, sin ser de interés si la banda ha participado en el delito o no Dichas bandas se definen par un número de banda y par el número de miembros. Así mismo, es interesante saber en qué fecha ha atracado cada persona una sucursal Evidentemente, una persona puede atracar varias sucursales en diferentes fechas, así

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Diagrama de Clases en Staruml

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Informe Prctica N03: Diagrama de Clases en Staruml

PRCTICA N03: DIAGRAMA DE CLASES EN STARUML

1. La polica quiere crear una base de datos sobre la seguridad en algunas entidades bancarias. Para ello tiene en cuenta:

Que cada entidad bancaria se caracteriza par un cdigo y por el domicilio de su Central. Que cada entidad bancaria tiene ms de una sucursal que tambin se caracteriza por un cdigo y por el domicilio, as como par el nmero de empleados de dicha sucursal. Que cada sucursal contrata, segn el da, algunos vigilantes jurados, que se caracterizan par un cdigo y su edad. Un vigilante puede ser contratado por diferentes sucursales (incluso de diferentes entidades), en distintas fechas y es un dato de inters dicha fecha, as como si se ha contratado con arma o no. Por otra parte, se quiere controlar a las personas que han sido detenidas por atracar las sucursales de dichas entidades. Estas personas se definen por una clave (cdigo) y su nombre completo. Alguna de estas personas estn integradas en algunas bandas organizadas y por ello se desea saber a qu banda pertenecen, sin ser de inters si la banda ha participado en el delito o no Dichas bandas se definen par un nmero de banda y par el nmero de miembros. As mismo, es interesante saber en qu fecha ha atracado cada persona una sucursal Evidentemente, una persona puede atracar varias sucursales en diferentes fechas, as como que una sucursal puede ser atracada par varias personas. Igualmente, se quiere saber qu Juez ha estado encargado del caso, sabiendo que un individuo, por diferentes delitos, puede ser juzgado por diferentes jueces. Es de inters saber, en cada delito, si la persona detenida ha sido condenada o no y de haberlo sido, cuanto tiempo pasara en la crcel. Un Juez se caracteriza por una clave interna del juzgado, su nombre y los aos de servicio.

NOTA: En ningn caso interesa saber si un vigilante ha participado en la detencin de un atracador.Solucin:Vigilante

-Cdigo-Edad

Entidad_Bancaria

-Cdigo-Domicilio_Central

Sucursal

-Cdigo-Domicilio-Nro_Empleados

Banda

-NroBanda-NroMiembros

Atracador

-Cdigo-Nombre

Juez

-Cdigo-Nombre-Ao_Servicio

Condena

-Sentencia-TiempoCarcel

2. Un club nutico desea tener informatizados los datos correspondientes a sus instalaciones, empleados, socios y embarcaciones que se encuentran en dicho club.

EI club est organizado de la siguiente forma:

Los socios pertenecientes al club vienen definidos por su nombre, direccin, DNI, telfono y fecha de ingreso en el club. Las embarcaciones vienen definidas por: matricula, nombre, tipo y dimensiones. Los amarres tienen como datos de inters el nmero de amarre, la lectura del contador de agua y luz, y si tienen o no servicios de mantenimiento contratados. Por otro lado, hay que tener en cuenta que una embarcacin pertenece a un socio aunque un socio puede tener varias embarcaciones. Una embarcacin ocupara un amarre y un amarre est ocupado par una sola embarcacin. Es importante la fecha en la que una embarcaci6n es asignada a un amarre. Los socios pueden ser propietarios de amarres, siendo importante la fecha de compra del amarre. Hay que tener en cuenta que un amarre pertenece a un solo socio y que NO HAY ninguna relacin directa entre la fecha en la que se compra un amarre y en la que una embarcacin se asigna a un amarre. EI club nutico est dividido en varias zonas definidas par una letra, el tipo de barcos que tiene, el nmero de barcos que contiene, la profundidad y el ancho de los amarres. Una zona tendr varios amarres y un amarre pertenece a una sola zona. En cuanto a los empleados, estos vienen definidos por su cdigo, nombre, direccin, telfono y especialidad. Un empleado est asignado a varias zonas y en una zona puede haber ms de un empleado, siendo de inters el nmero de barcos de los que se encarga en cada zona. Hay que tener en cuenta que un empleado puede no encargarse de todos los barcos de una zona.Solucin:SocioEmbarcacinAmarre

-nombre-direccin-dni-telfono-fecha_ingreso-Matrcula-Nombre-Tipo-Dimensiones-Nmero-LectContAgua-LectContLuz-ServManten

Zona

-letra-tipobarco-numbarco-profundidad-ancho

Empleado

-cdigo-nombre-direccin-telfono-especialidad

3. Los requisitos para la gestin de nuestro videojuego son los siguientes:

En el videojuego aparecern: personajes, enemigos, objetos muebles (0 mviles) y objetos inmuebles (o inmviles). Algunos ejemplos de objetos inmuebles son: muros, torres, arboles, etc. Ejemplos de objetos muebles son: alimentos, proyectiles, armas, etc. Todos los elementos anteriores dispondrn de unas coordenadas "x" e "y" para ubicarlos. Los personajes y los enemigos disponen de: nivel de energa, nmero de vidas y capacidad ofensiva(todos ellos son nmeros enteros). Los personajes (slo los personajes) pueden recoger hasta tres objetos muebles en una mochila. Las armas son objetos muebles y constan de un nivel de energa y de un factor potenciador de la capacidad ofensiva de los personajes.

Solucin.:

PersonajeEnemigo

-nivel-vidas-capacidad-coordenada_x-coordenada_y-nivel-vidas-capacidad-coordenadasx-coordenadasy

Obj_Muebles

-coordenadasx-coordenadasy-nombre

Obj_Inmuebles

-coordenada_x-coordenada_y-nombre

Arma

-nivel-factorpotenciador