diagrama de clases y objetos

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UNIVERSIDAD POPULAR DE NICARAGUA FACULTAD DE INFORMATICA Ingeniería del Software Diagrama de Clases y Objetos Integrantes: Aníbal Enrique Castellón Gonzales Edwin Antonio Reyes Membreño Bismarck Oswaldo Ramirez Membreño Grupo: Ma-ICS-02-08-5105 Turno: Dominical Docente: Ing. Ronald Meléndez Fecha: 25/03/2012

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UNIVERSIDAD POPULAR DE NICARAGUA FACULTAD DE INFORMATICA

Ingeniera del Software Diagrama de Clases y Objetos

Integrantes: Anbal Enrique Castelln Gonzales Edwin Antonio Reyes Membreo Bismarck Oswaldo Ramirez Membreo

Grupo: Ma-ICS-02-08-5105 Turno: Dominical Docente: Ing. Ronald Melndez

Fecha: 25/03/2012

Diagrama de Clases y ObjetosContenidoDiagrama de Clases ............................................................................................................................. 2 Clase ................................................................................................................................................ 2 Atributos...................................................................................................................................... 2 Mtodos ...................................................................................................................................... 2 Relaciones entre Clases: .................................................................................................................. 3 Herencia (Especializacin/Generalizacin): Agregacin: Asociacin: .............................................................. 3

.......................................................................................................... 4 ........................................................................................................... 4 .................................................................... 5

Dependencia o Instanciacin (uso):

Ventajas ........................................................................................................................................... 5 Desventajas ..................................................................................................................................... 5 Ejemplo Diagrama de Clases ........................................................................................................... 5 Diagrama de Objetos........................................................................................................................... 6 Caractersticas objeto: ................................................................................................................... 7 Estado: ........................................................................................................................................ 7 Persistencia: ............................................................................................................................... 7 Comunicacin:............................................................................................................................ 7 Categoras de objetos: ................................................................................................................... 7 Ejemplo Diagrama de Objetos......................................................................................................... 7 Diferencias entre Diagrama de Clases y Diagrama de Objetos ........................................................... 8

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Diagrama de Clases y ObjetosDiagrama de ClasesUn diagrama de Clases representa las clases que sern utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de convencimiento. Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

ClaseEs la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde: Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public). Atributos Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:o

public (+, ): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). protected (#, ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia).

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Mtodos Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:o

public (+, ): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). Pgina 2

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protected (#, ): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

Relaciones entre Clases:Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser: uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) nmero fijo: m (m denota el nmero). Herencia (Especializacin/Generalizacin): Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caracteristicas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin pblica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.

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Diagrama de Clases y ObjetosAgregacin: Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades: o Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

o

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que: o Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). o Cuando se destruye el Objeto Almacen tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. o La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno. o La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente. La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina. Asociacin: La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas rdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.

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Diagrama de Clases y ObjetosDependencia o Instanciacin (uso): Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacion):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).

Ventajas Mas fcil la comunicacin entre los programadores Descubrimiento de fallas del sistema en el diseo Mejor diseo del sistema Ofrece ms documentacin

Desventajas Los diagramas de clases especifican qu clases hay y cmo estn relacionadas, pero no cmo interactan para alcanzar comportamientos particulares.

Ejemplo Diagrama de ClasesEn el ejemplo que se presentar a continuacin, se muestran tres clases, donde las lneas continuas con extremos en forma de tringulo sin rellenar, tal como se haba explicado anteriormente en este documento, son los smbolos de asociacin de generalizacin, que sirven para mostrar herencia de una clase a otra, donde el extremo del tringulo sin rellenar (que simula una flecha) apunta hacia la clase base, y en el extremo de la lnea continua que no tiene dicho tringulo se encuentra la clase que hereda. Para decirlo de forma ms concreta y de acuerdo al ejemplo, la clase base es "Vehculo" y las clases que heredan las propiedades y acciones de la clase "Vehculo" son "Auto" y "Camioneta", lo cual al imaginarlo en un escenario de la vida real, es completamente atinado y razonable.

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Diagrama de Clases y Objetos

Diagrama de ObjetosUn diagrama de Objeto se puede considerar un caso especial de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos usan un sub conjunto de elementos de un diagrama de clase para enfatizar la relacin entre las instancias de las clases en algn punto en el tiempo. Estos son tiles para entender los diagramas de clases. Estos no muestran nada diferente en su arquitectura a los diagramas de secuencia, pero reflejan multiplicidad y roles. El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de vida de los objetos a travs de sus interacciones. En UML, un objeto se representa por un rectngulo con un nombre subrayado. Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado est representado por los valores de los atributos. Un atributo toma un valor en un dominio concreto. Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes caractersticas: Constituye un identificador nico y global para cada objeto dentro del sistema. Es determinado en el momento de la creacin del objeto. Es independiente de la localizacin fsica del objeto, es decir, provee completa independencia de localizacin. Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia de valor y de estructura. No cambia durante toda la vida del objeto. Adems, un oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir.

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Diagrama de Clases y ObjetosCaractersticas objeto:Estado: El estado evoluciona con el tiempo. Algunos atributos pueden ser constantes, el comportamiento agrupa las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto. Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estmulo externo representado como mensaje enviado desde otro objeto. Persistencia: La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo, podremos despus reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecucin (materializacin del objeto). Comunicacin: Un sistema informtico puede verse como un conjunto de objetos autnomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecucin de un fin especfico. El comportamiento global se basa pues en la comunicacin entre los objetos que la componen.

Categoras de objetos: Activos o Pasivos Cliente -- Servidores, Agentes Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread) propio y puede iniciar una actividad. Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estmulos una vez que se le solicita un servicio. Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado. Los agentes renen las caractersticas de clientes y servidores. Son la base del mecanismo de delegacin.

Ejemplo Diagrama de ObjetosPartiendo del hecho que un objeto es una instancia de clase, tal como se define en la conceptualizacin bsica de la programacin orientada a objetos, en UML la representacin de un diagrama de objetos se hace de tal forma que teniendo ya una clase, el smbolo del objeto es un rectngulo, pero con el nombre subrayado. El nombre de la instancia especfica se encuentra a la izquierda de los dos puntos (:), y el nombre de la clase a la derecha.

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Diagrama de Clases y Objetos

Diferencias entre Diagrama de Clases y Diagrama de Objetos

Diagrama de clase Tiene tres compartimentos: atributos y operaciones Solo se pone el nombre de la clase nombre,

Diagrama de objetos Tiene dos compartimentos: nombre y atributos Se puede poner el nombre del objeto : y el de la clase subrayados, o solamente : y el nombre de la clase Solo se definen los valores de cada atributo para la prueba que se est modelando Las operaciones no estn incluidas en el objeto ya que son idnticas para cada objeto de la misma clase Los objetos se conectan con un link que tiene un nombre y no tiene multiplicidad.

En los atributos se definen las propiedades de los mismos Se listan las operaciones

Las clases se conectan con una asociacin con nombre, multiplicidad, roles.

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