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Se Acerca el Invierno

Reto: Durante el Reto, eleva en 1

el Valor de Conquista de la Carta de

Trama mostrada de cada jugador %.

Limitada a 1 vez por ronda.

“Empiezan a soplar vientos fríos. Hay que

defender el Muro.” - Ser Alliser Thorne

©George R.R. Martin ©2008 FFG

Ilus.

156

Thomas Denmark

S

S

Sólo Personajes %.Reto: Mientras que el Personaje

vinculado esté participando en un Reto, arrodilla y descarta Hielo del juego (no

puede ser salvada) para matar a otro Personaje participante a tu elección.“El hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada.” - Lord Eddard Stark

Objeto • Arma

* Hielo

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

2

1

Eric Lofgren

S

x

x

S

Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto de

Infl uencia para elegir a un Personaje

con Sigilo o Renombre. Hasta el

fi nal de la fase, ese Personaje pierde

esas palabras clave, y Arya Stark

gana cualquier palabra clave que

se haya perdido de esta forma.

Lady

* Arya Stark

©George R.R. Martin ©2008 FFG

Ilus.

2

7

2

Jonathan Standing

S

Redirige hacia ti mismo un Reto @ sin defensores cada ronda. Si ganas el Reto, coge un Contador de Poder del atacante.

Redirige un Reto cada ronda. El atacante elige el nuevo objetivo.

Descripción de los ComponentesCartasEl Juego Básico presenta 212 cartas de juego, divididas en cuatros mazos diferentes con los que se puede jugar inmediatamente, tal como están en la caja: uno de la Casa Stark, otro de la Casa Lannister, otro de la Casa Baratheon, y otro de la Casa Targaryen. También se incluyen Cartas de Casa de las otras Grandes Casas, Greyjoy y Martell, así como 6 Cartas de Referencia para los Títulos.

Tablero de JuegoEl tablero de juego muestra tres áreas: el Salón del Trono, la Tesorería, y la Cámara del Consejo Privado. Durante la partida, se toman Contadores de Poder del Salón del Trono, se toman Contadores de Dragón de Oro de la Tesorería, y se seleccionan Figuras de Título de la Cámara del Consejo Privado.

IntroducciónBienvenido a Juego de tronos, un juego de conquista, batalla, intriga y traición basado en la popular saga de novelas de fantasía Canción de hielo y fuego, de George R.R. Martin. Este Juego Básico supone un nuevo comienzo para el juego de cartas, tanto para los nuevos jugadores como para los más veteranos.

Cada jugador representa una de las seis Grandes Casas de Poniente, en lucha por el control del Trono de Hierro y el poder sobre las gentes de los Siete Reinos.

El poder se consigue ganando Retos contra la Casa de un oponente. Existen tres tipos de Reto: Militar (@), de Intriga (#), y de Poder ($).

El primer jugador en conseguir 15 Contadores de Poder gana la partida.

Living Card GameEl juego de cartas de Juego de tronos es una experiencia para cuatro jugadores que puede disfrutarse usando únicamente los contenidos de este Juego Básico. Además, Juego de tronos es también un Living Card Game (Juego de Cartas Vivo), lo que significa que tendrás la oportunidad de enriquecer tus partidas personalizando y mejorando tus mazos con el lanzamiento periódico de expansiones de 40 cartas, llamadas Capítulos. Cada Capítulo te ofrecerá nuevas opciones y estrategias para cada uno de los mazos de esta caja, así como cartas que puedes usar para construir tus propios mazos.

ComponentesTu copia del Juego Básico de Juego de tronos debería incluir los siguientes componentes:

• Este Libro de Reglas• 208 Cartas, divididas en cuatro mazos

(Stark, Lannister, Baratheon, Targaryen)• 6 Cartas de Casa• 6 Cartas de Referencia• 1 Tablero de Juego• 60 Contadores de Poder• 44 Contadores de Dragón de Oro• 6 Figuras de Título

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Casa Baratheon

Casa Lannister

Casa Stark

Casa Targaryen

Casa Greyjoy

Casa Martell

Contadores de PoderLos jugadores colocan Con-tadores de Poder sobre sus Cartas de Casa, de Personaje, y de Lugar cuando Conquista Contadores de Poder durante el curso del juego. De forma general, el primer jugador en reunir 15 Contadores de Po-der gana la partida.

Contadores de Dragón de OroLos Contadores de Dragón de Oro se usan para llevar la cuenta del Oro de cada jugador durante el curso del juego. El Oro sirve para jugar cartas, pagar efectos, y potenciar algunas capacidades de carta.

Figuras de TítuloCada una de estas figuras representa un título del mundo de Poniente que los jugadores emplean durante parte del juego. Se seleccionan de la Cámara del Consejo Privado, y se colocan sobre las Cartas de Casa de cada jugador o junto a ellas, para indicar que ha escogido ese Título.

Las Seis Grandes CasasCada jugador asume el papel de una de las seis Grandes Casas descritas en los libros de Canción de hielo y fuego.

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1. Trama 2. Robo 3. Reclutamiento 4. Reto 5. Dominación 6. Puesta en Pie 7. Impuestos

Secuencia de la Ronda:

Casa Stark

©George R.R. Martin ©2008 FFG

Tipos de CartaHay ocho tipos de carta diferentes, que correspon-den a Personajes, Lugares, Accesorios Vincula-dos, Eventos, Tramas, Casas, Estrategias, y reglas de referencia rápida de los Títulos.

Elementos de la Carta1. Coste: La cantidad de Dragones de Oro de tu Reserva de Oro que debes gastar para jugar esta carta.

2. Escudo de la Casa: Indica la Casa a la que pertenece la carta. El color de fondo de la carta cumple la misma función. Las cartas neutrales tienen este espacio en blanco.

3. Título: El nombre de la carta. Un icono de estandarte (*) junto al título indica que la carta es única. Un icono de infinito (+) junto al título indica que la carta puede ser usada desde la pila de muertos o descartes, y devuelta a la mano o al juego; este icono no tiene ningún efecto de reglas, y sirve sólo como referencia para los jugadores.

4. Fuerza (FUE): Indica la efectividad de un Personaje durante los Retos.

5. Iconos de Reto: Indica los tipos de Reto en los que un Personaje puede participar, ya sea como atacante o como defensor. Los diferentes tipos de Reto son:

@ Retos Militares (hacha)

# Retos de Intriga (ojo)

$ Retos de Poder (corona)

6. Rasgos: Palabras de referencia que, si bien no tienen un uso de reglas directo, indican que la carta puede ser afectada por otras cartas en juego. Ejemplos de esto son Lord, Lady, Caballero, Maestre, o Casa Tully.

7. Texto de Reglas: Este texto indica las capacidades especiales de la carta.

8. Divisas: Iconos de referencia que, si bien no tienen un uso de reglas directo, indican que la carta puede ser afectada por otras cartas en juego.

Las cuatro Divisas son:\ Sagrada } Erudita{ Noble < Bélica

9. Ingresos: La cantidad de Dragones de Oro que proporciona la carta.

10. Iniciativa: Determina si eliges o no qué jugador actúa en primer lugar en cada ronda.

11. Valor de Conquista: Indica la cantidad de daño que infliges cuando ganas un Reto como atacante.

12. Icono de Colección y Número de Coleccionista: Cada carta posee un icono que indica la colección a la que pertenece, así como un número de identificación único que la cataloga dentro de esa colección.

Casas Cada jugador debe elegir una de las seis Grandes Casas, y esta elección se refleja en su Carta de Casa. Cada Carta de Casa tiene impreso el nombre y el escudo de ésta. Las cartas asociadas a una Casa muestran el mismo escudo y color de fondo que la Carta de Casa correspondiente. Las cartas sin escudo y con fondo de color canela son neutrales y no pertenecen a Casa alguna.

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5

S

Sólo Personajes %.Reto: Mientras que el Personaje

vinculado esté participando en un Reto, arrodilla y descarta Hielo del juego (no

puede ser salvada) para matar a otro Personaje participante a tu elección.“El hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada.” - Lord Eddard Stark

Objeto • Arma

* Hielo

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

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1

Eric Lofgren

S

1 2

3

6

7

12

S

Sin Accesorios.Cada uno de tus Personajes

% recibe +1 FUE.“Los inviernos son duros, pero los

Stark lo soportaremos, como siempre hemos hecho.” – Lord Eddard Stark

Invernalia • Fortaleza

* Castillo de Invernalia

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

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Martina Pilcerova

S

1

3

6

7

2

12

Se Acerca el Invierno

Reto: Durante el Reto, eleva en 1 el Valor de Conquista de la Carta de Trama mostrada de cada jugador %.

Limitada a 1 vez por ronda.“Empiezan a soplar vientos fríos. Hay que

defender el Muro.” - Ser Alliser Thorne

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

156

Thomas Denmark

S 127

3

x

x

S

Renombre. Letal. Leal.Eddard Stark Conquista 1 Contador

de Poder cuando entra en juego.Nuestras costumbres son las antiguas.

La sangre de los primeros hombres corre todavía por las venas de los Stark,

y creemos que el hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada.

Lord

* Eddard Stark

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

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John Matson

S

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12

7

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3

4

5

PersonajesCuando están en juego, las Cartas de Personaje participan en Retos contra otros jugadores, bien atacando, bien defendiendo. Las Cartas de Personaje se distinguen porque son las únicas que muestran el elemento de Fuerza (FUE).

LugaresCuando están en juego, las Cartas de Lugar proporcionan beneficios a tu Casa, tal como indica su texto de reglas. Algunos Lugares (señalados por una gran moneda de oro) te darán Ingresos adicionales, mientras que otros reducirán el coste de algunas cartas, o te concederán capacidades especiales, por ejemplo. Normalmente, los Lugares forman la columna vertebral de tu área de juego, y no participan en los Retos. Las Cartas de Lugar se distinguen porque son las únicas que muestran bajo su título una textura de pergamino.

Accesorios VinculadosLas Cartas de Accesorio Vinculado se colocan bajo otras cartas (tuyas o de un adversario) ya en juego, y las modifican con sus textos. La mayoría de estas cartas acompañan a Personajes, pero algunas se juegan bajo otro tipo de cartas, y son descartadas del juego si la cartas a la que están vinculadas son retiradas del juego por cualquier razón (muere, es descartada, vuelve a tu mano o al mazo, etc). Las Cartas de Accesorio Vinculado se distinguen porque son las únicas que muestran bajo su título una textura de cota de mallas.

EventosLas Cartas de Evento se juegan desde tu mano para aplicar los efectos de su texto de reglas. Después, las Cartas de Evento pasan a tu pila de descartes. Aunque muchos de los textos de reglas de estas cartas hacen referencia a una Casa concreta, los Eventos siempre se consideran neutrales. Las Cartas de Evento se distinguen porque son las únicas que muestran a la izquierda del texto de reglas un motivo de pájaros.

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Cuando se muestre, cada jugador elige hasta 3 de sus Personajes. Todos los Personajes no elegidos mueren (no pueden ser salvados).

Asalto de Fuego Valyrio

Ilus. ©George R.R. Martin ©2008 FFG

3

Mark Evans

4 1

L 191

9

7

12

310 11

Si es Invierno, cualquier adversario con tantas o más cartas que tú en la mano debe descartar al azar una carta de su

mano al fi nal de la Fase de Robo.Si es Verano, cualquier adversario

con menos cartas que tú en la mano roba una carta al fi nal de

la Fase de Robo, si puede.

ESTRATEGIA

Reyes del Invierno

©George R.R. Martin ©2008 FFG

21F

TramasEstas cartas se organizan en un mazo aparte (tu mazo de Trama) y representan tus estrategias a corto plazo. Al principio de cada ronda, cada jugador selecciona de su mazo de Trama la Carta de Trama que quiere usar.

EstrategiasEstas cartas proporcionan modificadores perma-nentes a tu Carta de Casa, dándote acceso a nue-vas capacidades especializadas (con sus corres-pondientes limitaciones).

Antes de que empiece el juego, puedes elegir una sola Carta de Estrategia y ponerla junto a tu Carta de Casa para obtener sus beneficios (y sufrir sus restricciones) durante toda la partida. Las Cartas de Estrategia no pueden ser retiradas del juego por los efectos de ninguna carta, y no se consideran en juego a efectos de reglas.

La Caja Básica de Juego de tronos LCG no contiene ninguna carta de este tipo; búscalas en los Capítulos de Tiempo de Cuervos.

ReferenciaEstas cartas pueden usarse como ayudas de referencia rápida sobre las capacidades de los seis Títulos del juego. Las Cartas de Referencia se distinguen porque son las únicas que tienen un dorso rojo en vez de azul.

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7

+1 2

+1

Iconos Especiales en el Texto de ReglasPenalizadores y Bonificadores de Ingresos

Algunas cartas (principalmente las de Lugar) muestran una gran moneda de oro, sobre la que hay impreso un valor de +X o –X. Estas cartas modifican los Ingresos de tu Carta de Trama mostrada, incluso cuando está arrodillada.

Bonificadores de Iniciativa

Alguna cartas muestran un gran rombo de color bronce, sobre el que hay impreso un valor de +X. Estas cartas elevan la Iniciativa de tu Carta de Trama mostrada, incluso cuando está arrodillada. Tu Iniciativa total es la suma del valor de Iniciativa de tu Carta de Trama mostrada y todos los bonificadores de Iniciativa proporcionados por las cartas que controlas.

Influencia

La Influencia es un recurso especial proporcionado por muchos Lugares y Personajes. La cantidad de Influencia proporcionada por una carta queda reflejada por el número impreso sobre un icono de pergamino que hay en el mismo espacio que el texto de reglas. Por ejemplo, una Carta de Personaje que proporcionase 2 puntos de Influencia tendría un pergamino con un 2 impreso encima.

Cuando un Evento o una capacidad con condiciones requiere que arrodilles una cierta cantidad de Influencia, debes arrodillar a los Personajes y Lugares necesarios para sumar al menos ese total de Influencia; la Influencia sobrante, si la hay, se pierde. Esto significa que no puedes guardar Influencia que se “pagó de más” después de arrodillar una o más cartas para cumplir un requisito.

Ejemplo: El texto de reglas de la Carta de Personaje Arya Stark dice “Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto de Influencia para elegir a un Personaje con Sigilo o Renombre. Hasta el final de la fase, ese Personaje pierde esas palabras clave, y Arya Stark gana cualquier palabra clave que se haya perdido de esta forma”. Para usar este efecto, debes arrodillar antes a los Personajes o Lugares necesarios para conseguir al menos 1 punto de Influencia. Si arrodillas una carta que proporciona 2 puntos de Influencia, pagarás este coste, pero el punto de Influencia adicional se perderá.

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Tu Primera PartidaLa primera vez que juegues al Juego Básico de Juego de tronos necesitarás tres adversarios. Cada jugador debe escoger entre el mazo Stark, el mazo Lannister, el mazo Baratheon, o el mazo Targaryen. Todas las cartas del mazo Stark tienen una “S” precediendo su número de coleccionista, todas las cartas del mazo Lannister tienen una “L” precediendo su número de coleccionista, todas las cartas del mazo Baratheon tienen una “B” precediendo su número de coleccionista, y todas las cartas del mazo Targaryen tienen una “T” precediendo su número de coleccionista.

Una vez que hayas encontrado adversarios a los que enfrentarte, sigue estas instrucciones:

1) Entrega a cada jugador el mazo que ha escogido. Deberías mantener separados estos mazos una vez que los hayas desprecintado.

2) Encuentra tu Carta de Casa. Ésa es la Casa con la que vas a jugar.

3) Separa las 7 Cartas de Trama del resto de tu mazo, y forma con ellas el mazo de Trama para tu primera partida.

4) Retira las cartas de cualquier otra Casa y las Cartas de Referencia de tu mazo. Las cartas de las demás Casas (Casa Greyjoy y Casa Martell) no se usarán en esta partida. Las Cartas de Referencia se usan como información de consulta rápida sobre los efectos y capacidades de cada Título, pero no forman parte de tu mazo.

Después de ordenar así las cartas, deberías tener un mazo de Casa (con Eventos, Personajes, Lugares y Accesorios Vinculados) y un mazo de Trama (con 7 Cartas de Trama). ¡Ya estás preparado para empezar!

PreparaciónAntes de comenzar cada partida, lleva a cabo los siguientes pasos en orden:

1. Dispón el Tablero de Juego

Pon el tablero de juego en el centro de la mesa, para que esté al alcance de todos los jugadores. Pon al menos 15 Contadores de Poder por jugador en el Salón del Trono. Estos contadores representan el poder que puede ser Conquistado por los Personajes y las Casas durante la partida. Después, coloca al menos 10

Dragones de Oro por jugador en la Tesorería. Estos contadores representan las riquezas que reciben los jugadores en la Fase de Reclutamiento, y se utilizan para jugar cartas, para potenciar sus capacidades, y para pagar sus efectos. Si los Contadores de Poder del Salón del Trono se agotan, o si la Tesorería se queda sin Dragones de Oro, simplemente pon más contadores en el tablero. Finalmente, pon las Figuras de Título en sus correspondientes áreas en la Cámara del Consejo Privado. Las figuras representan los Títulos que los jugadores elegirán cada ronda.

2. Forma tu Mazo de Casa y tu Mazo de Trama

Crea tu mazo de Casa con las Cartas de Personaje, Lugar, Evento y Accesorio Vinculado. Tu mazo de Trama debe estar formado por 7 Cartas de Trama diferentes

3. Declara tu Casa y Estrategia

Se determina al azar quién jugará en primer lugar. Este primer jugador anuncia ahora qué Cartas de Casa y qué Carta de Estrategia usará en esta partida (si es que usa alguna). Después, todos sus adversarios, en orden y en el sentido de las agujas del reloj, hacen lo mismo. Ten en cuenta que varios jugadores pueden usar la misma Casa y Estrategia.

4. Baraja tu Mazo de Casa

Al igual que harías con un mazo normal de cartas, debes barajar tu mazo de Casa hasta que su orden sea aleatorio.

5. Roba tu Mano Inicial

Roba 7 cartas de tu mazo de Casa y ponlas en tu mano. En este momento, cada jugador puede devolver las 7 cartas al mazo si así lo desea, para barajarlo después y robar una nueva mano de cartas inicial de 7 cartas. Una vez tomada la decisión de deshacerte de tu mano inicial, no puedes echarte atrás, así que debes quedarte con la segunda mano de cartas, sean cuales sean.

6. Coloca las Cartas de Inicio

El primer jugador pone sus Cartas de Inicio en primer lugar, seguido del resto de jugadores, en el sentido de las agujas del reloj. Cuando pones las cartas de inicio, puedes colocar frente a ti, boca abajo, un valor de hasta 5 Dragones de Oro en Cartas de Personaje y/o Lugar de tu mano. No puedes vincular Accesorios en

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Disposición del Área de Juego

1

4

4

3

2

2

2

3

3

7

3

5

46

2

4

Elementos del Área de Juego1. Tablero de Juego2. Mazo de Casa3. Mazo de Trama4. Carta de Casa5. Salón del Trono (Contadores de Poder)6. Tesorería (Dragones de Oro)7. Figuras de Título

1. Trama 2. Robo 3. Reclutamiento 4. Reto 5. Dominación 6. Puesta en Pie 7. Impuestos

Secuencia de la Ronda:

Casa Stark

©George R.R. Martin ©2008 FFG

1. Trama 2. Robo3. Reclutamiento4. Reto5. Dominación 6. Puesta en Pie7. Impuestos

Secuencia de la Ronda:

Casa Lannister

©George R.R. Martin ©2008 FFG

1. T

ram

a 2.

Rob

o 3.

Rec

luta

mie

nto

4. R

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1. Trama

2. Robo

3. Reclutam

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6. Puesta en Pie7. Im

puestos

Secuencia de la Ronda:

Casa B

aratheon

©G

eorge R.R

. Martin ©

2008 FFG

este paso del juego, a no ser que incluyan la palabra clave “Inicio” en su texto de reglas; además de esto, los Accesorios deben vincularse al tipo de cartas indicado. Sólo puedes jugar una carta con la palabra clave “Limitada” durante este paso, y no puedes jugar nuevos ejemplares de cartas únicas. Las cartas asociadas a una Casa diferente a la tuya cuestan 2 Dragones de Oro adicionales; a esto se le llama “Penalización de Oro”. Cuando todos los jugadores han colocado sus Cartas de Inicio, todas las cartas se muestran simultáneamente.

Nota: Las cartas no se consideran “jugadas” ni “puestas en juego” cuando se muestran durante la preparación. Por tanto, los efectos de carta que se activan después de ser jugadas desde la mano, o cuando “se ponen en juego”, no se activarán en este momento.

7. Roba tu Mano de Cartas

Todos los jugadores roban de su mazo de Casa hasta tener 7 cartas en la mano.

Ahora ya está todo preparado para que comience la partida.

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1. Trama 2. Robo 3. Reclutamiento 4. Reto 5. Dominación 6. Puesta en Pie 7. Impuestos

Secuencia de la Ronda:

Casa Stark

©George R.R. Martin ©2008 FFG

5

x

x

S

Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto de Infl uencia para elegir a un Personaje

con Sigilo o Renombre. Hasta el fi nal de la fase, ese Personaje pierde

esas palabras clave, y Arya Stark gana cualquier palabra clave que se haya perdido de esta forma.

Lady

* Arya Stark

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

2

72

Jonathan Standing

S

S

Sólo Personajes %.Reto: Mientras que el Personaje

vinculado esté participando en un Reto, arrodilla y descarta Hielo del juego (no

puede ser salvada) para matar a otro Personaje participante a tu elección.“El hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada.” - Lord Eddard Stark

Objeto • Arma

* Hielo

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

2

1

Eric Lofgren

S

S

Sin Accesorios.Cada uno de tus Personajes

% recibe +1 FUE.“Los inviernos son duros, pero los

Stark lo soportaremos, como siempre hemos hecho.” – Lord Eddard Stark

Invernalia • Fortaleza

* Castillo de Invernalia

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

3

25

Martina Pilcerova

S

Cuando se muestre, cada jugador elige hasta 3 de sus Personajes. Todos los Personajes no elegidos mueren (no pueden ser salvados).

Asalto de Fuego Valyrio

Ilus. ©George R.R. Martin ©2008 FFG

3

Mark Evans

4 1

L 191

Se Acerca el Invierno

Reto: Durante el Reto, eleva en 1 el Valor de Conquista de la Carta de Trama mostrada de cada jugador %.

Limitada a 1 vez por ronda.“Empiezan a soplar vientos fríos. Hay que

defender el Muro.” - Ser Alliser Thorne

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

156

Thomas Denmark

S

x

x

S

Renombre. Letal. Leal.Eddard Stark Conquista 1 Contador

de Poder cuando entra en juego.Nuestras costumbres son las antiguas.

La sangre de los primeros hombres corre todavía por las venas de los Stark,

y creemos que el hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada.

Lord

* Eddard Stark

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

4

53

John Matson

S

3

xx

S

Sólo Casa Stark.

Respuesta: D

espués de que un jugador juegue un A

ccesorio V

inculado sobre Sansa Stark, ese jugador puede robar una carta.

“Sansa era una dama ya a los tres años,

siempre cortés y esforzándose en agradar.

Lo que más le gustaba del m

undo eran las historias de caballeros.”

- Lady Catelyn Stark

Lady

* Sansa Stark

©G

eorge R.R

. Martin ©

2008 FFGIlus.

2

92

Natascha R

oeosli

S

8

4

76

Área de Juego Sugerida

10

9

2

1

Elementos del Área de Juego Sugerida1. Tu Carta de Trama mostrada

2. Tu mazo de Trama

3. Tus Personajes en juego

4. Tus Lugares

5. Tu Carta de Casa

6. Tu mazo de Casa

7. Tu pila de descartes

8. Tu pila de muertos

9. Tus Contadores de Poder Conquistados

10. Tu Reserva de Oro

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Secuencia de la Ronda de JuegoLas partidas se juegan a lo largo de una serie de rondas; cada ronda se divide en siete fases. Todos los jugadores realizan sus acciones de forma simultánea en estas fases, a excepción de las Fases de Reclutamiento y de Reto. Durante estas dos fases, los jugadores realizan sus acciones de forma sucesiva, empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.

Las siete fases son, en orden:

1. Trama

2. Robo

3. Reclutamiento

4. Reto

5. Dominación

6. Puesta en Pie

7. Impuestos

Fase 1: TramaLa Fase de Trama se juega en dos pasos:

1. Elige y muestra las Cartas de Trama

2. Elige Título

Elige y Muestra las Cartas de Trama

Cada jugador elige y muestra simultáneamente una Carta de Trama de su mazo de Trama. Las Cartas de Trama pueden encontrarse en tres estados: en el mazo de Trama, mostrada, y usada. Cuando muestras una Carta de Trama durante la Fase de Trama, pasa de tu mazo de Trama al estado de mostrada. Cuando muestres una nueva Carta de Trama, ponla sobre tu última Carta de Trama mostrada; todas las Cartas de Trama bajo la Carta de Trama actual se consideran usadas. Una vez que muestras la última carta de tu mazo de Trama y ésta tiene efecto, retiras todas las Cartas de Trama previamente usadas para formar un nuevo mazo.

Una vez que se han mostrado las Cartas de Trama, se determina quién gana la Iniciativa. El jugador con el total más alto de Iniciativa (la suma de la Iniciativa de su Carta de Trama y cualquier otro bonificador del resto de cartas que controle) gana la Iniciativa. En caso de empate, el jugador con menos Contadores de Poder en total (entre su Casa y sus Personajes) gana la Iniciativa. Si el empate persiste, debe decidirse al azar quién gana la Iniciativa.

El jugador que gana la Iniciativa elige quién actuará en primer lugar durante todas las siguientes fases de la ronda. El jugador elegido se convierte en el nuevo primer jugador.

El juego empieza siempre con el primer jugador, y va pasando al resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj. Además, cuando hay varios efectos pasivos que tienen lugar al mismo tiempo, es el primer jugador quien decide el orden en el que estos ocurren.

Elige Título

El primer jugador selecciona uno de los Títulos de la Cámara del Consejo Privado, que usará toda esa ronda, y coloca la correspondiente figura sobre su Carta de Casa o junto a ella. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige uno de los Títulos restantes, para usarlos durante esa ronda. Los Títulos que no hayan sido elegidos no se usarán esa ronda.

Los Títulos ofrecen a cada jugador una ventaja única y al mismo tiempo forman relaciones entre los jugadores. Estos Títulos no se consideran en juego y sus efectos no pueden ser cancelados.

Estos efectos, así como los términos y símbolos asociados a los Títulos, se explican detalladamente más adelante.

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Fase 2: RoboLos jugadores roban 2 cartas de su mazo de Casa y las suman a su mano. Si no quedan cartas en tu mazo de Casa no podrás robar.

Fase 3: ReclutamientoSe llama jugador activo a aquel que está Reclutando cartas en ese momento. En esta fase, los jugadores van realizando en orden (y no simultáneamente) sus acciones de Reclutamiento. Empieza el primer ju-gador, y cuando éste ha acabado, sigue el jugador sentado a su izquierda, y así sucesivamente hasta que todos han realizado su Fase de Reclutamiento. Sólo un jugador puede Reclutar cartas (es decir, ju-gar cartas de su mano pagando su coste en Dragones de Oro) en cada momento, aunque los demás siguen teniendo la posibilidad de realizar acciones de “Re-clutamiento” o de “Cualquier Fase” normalmente.

Cuando eres el jugador activo de la Fase de Reclutamiento, lo primero que tienes que hacer es determinar tus Ingresos totales, sumando a los Ingresos de tu Carta de Trama mostrada cualquier bonificador de Ingresos de las cartas en juego que controles. Después, debes coger ese número de Dragones de Oro de la Tesorería, y ponerlos junto a tu Carta de Casa. Ésta es tu Reserva de Oro.

Los Ingresos se determinan al principio, antes de que se juegue ninguna nueva carta. Así que si juegas cualquier carta que te proporciona bonificadores de Ingresos cuando estás determinando tus Ingresos totales, no los sumarás hasta la Fase de Reclutamiento de la próxima ronda.

Completa tus acciones de Reclutamiento jugando cartas de tu mano y pagando su coste con los Dragones de Oro de tu reserva. Para hacerlo, devuelve el número de contadores indicado a la

Tesorería. Puedes seguir jugando cartas hasta que te quedes sin Oro, o sin cartas, o decidas parar. Puede que no desees gastar todos tu Dragones en la Fase de Reclutamiento, ya que también los necesitarás para pagar efectos o influir en las acciones de otros jugadores durante el resto de la ronda. Sin embargo, cualquier carta que quieras jugar desde tu mano, pagando su coste en Dragones de Oro, debe jugarse ahora, mientras eres el jugador activo en la Fase de Reclutamiento.

También puedes vincular duplicados a tus cartas únicas, sin coste en Oro alguno.

Si, durante el Reclutamiento, quieres jugar un Personaje, Lugar, o Accesorio Vinculado asociado a una Casa diferente, el coste en Oro para hacerlo se eleva en 2. A esto se le llama Penalización de Oro, y es el precio que hay que pagar para jugar Personajes que no son leales a tu Casa. Esta regla no se aplica a las cartas neutrales.

Una vez que un jugador ha terminado sus acciones de Reclutamiento, el siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, debe realizar las suyas. Una vez que todos los jugadores han realizado sus acciones de Reclutamiento, se pasa a la Fase de Reto.

Nota: Cuando una carta se “pone en juego” a causa de un efecto, se ignoran todas estas restricciones, incluyendo la de pagar el coste en Oro y la Penalización de Oro.

Ejemplo de ReclutamientoDavid, que juega con la Casa Stark, es el primer jugador y comienza su Fase de Reclutamiento. Su Carta de Trama mostrada proporciona 4 Dragones de Oro de Ingresos, y además controla 4 Cartas de Lugar que suman un bonificador total de +4.

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x

x

S

Renombre. Letal. Leal.Eddard Stark Conquista 1 Contador

de Poder cuando entra en juego.Nuestras costumbres son las antiguas.

La sangre de los primeros hombres corre todavía por las venas de los Stark,

y creemos que el hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada.

Lord

* Eddard Stark

©George R.R. Martin ©2008 FFGIlus.

4

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En Pie Arrodillado

Por tanto, sus Ingresos esta ronda son 8 Dragones de Oro, así que los coge de la Tesorería, creando su Reserva de Oro.

Decide jugar a Eddard Stark (Casa Stark, coste 4) y devuelve 4 Dragones de Oro de su Reserva a la Tesorería. Después, David juega a Jon Nieve (neutral, coste 3) y devuelve 3 Dragones de Oro más de su Reserva a la Tesorería.

A David aún le queda 1 Dragón de Oro, pero no tiene cartas que cuesten tan poco, así que termina su Reclutamiento. El Dragón de Oro restante permanece en su Reserva hasta que se use para pagar un efecto, o sea robado por el efecto de un adversario, o vuelva a la Tesorería en la Fase de Impuestos.

Arrodillarse y Ponerse en PieCuando las cartas entran en juego, se ponen boca arriba sobre la superficie de juego, frente a quien la jugó, en una posición que llamaremos “En Pie”. Cuando se usa una carta para algo (participar en un Reto normalmente), se gira 90º en el sentido de las agujas del reloj para indicarlo. Cuando una carta se pone en esta posición, decimos que está “Arrodillada”. Para realizar las acciones que requieren que la carta se arrodille sólo se pueden usar las cartas que estén en pie; no se puede realizar un Reto con un Personaje que ya está arrodillado, por ejemplo.

Fase 4: RetoSe llama jugador activo a aquel que está iniciando y resolviendo Retos en ese momento. Los Retos son tres tipos de conflicto que pueden iniciarse entre tu Casa y la Casa de un adversario. Todos los Retos siguen las mismas reglas generales, pero sus resultados son potencialmente diferentes.

El objetivo de un Reto Militar (@) es matar a los Personajes de un adversario.

El objetivo de un Reto de Intriga (#) es atacar la estrategia de un adversario.

El objetivo de un Reto de Poder ($) es tomar los Contadores de Poder de un adversario.

Una vez que empieza la Fase de Reto, el primer jugador puede iniciar un Reto de cada tipo (Militar, de Intriga y de Poder) contra cualquier adversario.

Los Retos se resuelven uno a uno, en el orden que elija el jugador activo. Cada Reto debe resolverse completamente antes de pasar al siguiente. Esto significa que, durante su Fase de Reto, un jugador puede iniciar un Reto Militar, un Reto de Intriga y un Reto de Poder, en cualquier orden.

Una vez que el primer jugador ha iniciado y resuelto todos sus Retos, el jugador sentado a su izquierda inicia sus Retos, y así sucesivamente.

Resolver RetosLos Retos se juegan en tres pasos:

1. Declarar atacantes

2. Declarar defensores

3. Resolución

Antes y después de cada paso (pero no durante ellos), los jugadores pueden usar capacidades y jugar cartas permitidas en la Fase de Reto.

Declarar Atacantes

En primer lugar, declara el tipo de Reto que vas a iniciar (Militar, de Intriga, o de Poder), y el adversario al que Retas. Después, declara a los atacantes, arrodillando a cuantos quieras de aquellos de tus Personajes que posean el icono de Reto correspondiente (o que puedan participar gracias al efecto de una carta). No se puede declarar como atacantes a los Personajes que ya estén arrodillados. Debes declarar al menos 1 Personaje atacante para iniciar un Reto.

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Declarar Defensores

Ahora, el adversario al que has Retado tiene la opción de arrodillar a cuantos quiera de aquellos de sus Personajes que posean el icono de Reto correspondiente (o que puedan participar gracias al efecto de una carta), para defenderse. Para que se considere que se está defendiendo, este jugador debe declarar al menos 1 Personaje defensor.

Resolución

Suma la Fuerza de los Personajes atacantes. Ésta es la Fuerza atacante total. Después suma la Fuerza de los Personajes defensores. Ésta es la Fuerza defensora total.

El jugador con la mayor Fuerza total gana el Reto. En caso de empate, gana el jugador atacante, siempre que cuente con una Fuerza de 1 al menos; ni atacante ni defensor pueden ganar un Reto si su Fuerza total es inferior a 1, o si ya no tienen Personajes participantes en el Reto cuando éste se resuelve.

Si ganas un Reto como atacante, tiene lugar uno de los siguientes efectos de Conquista, dependiendo del tipo de Reto iniciado:

Reto Militar: El adversario defensor debe elegir y matar a tantos de sus Personajes en juego como Valor de Conquista indique la Carta de Trama mostrada del atacante (no tienen que ser necesariamente los Personajes que participaron en el Reto). Los Personajes elegidos se ponen en la pila de muertos de su propietario.

Reto de Intriga: El adversario defensor debe descartarse, al azar, de un número de cartas de su mano igual al Valor de Conquista indicado en la Carta de Trama mostrada del atacante.

Reto de Poder: El adversario defensor toma de su Carta de Casa un número de Contadores de Poder igual al Valor de Conquista indicado en la Carta de Trama mostrada del atacante, y los pone en la Carta de Casa de éste.

Ejemplo de RetoDavid (Casa Lannister) inicia un Reto Militar contra Brian (Casa Stark), arrodillando a Raff el Dulce (FUE 2) para atacar.

La Carta de Trama mostrada de David tiene un Valor de Conquista de 1. Si David gana el Reto,

Brian tendrá que elegir 1 de sus Personajes en juego para que muera. Llegados a este punto, ambos jugadores tienen la opción de realizar acciones, pero deciden esperar hasta que se han declarado los defensores.

Ahora llega el paso 2: Declarar defensores. Brian arrodilla a Viento Gris (FUE 4) para defender.

En este momento, la Fuerza total de David es 2, y la Fuerza total de Brian es 4.

De nuevo, ambos jugadores tienen la oportunidad de realizar acciones. David decide jugar ahora Métodos Insidiosos, una Carta de Evento con este texto de reglas “Reto: Elige un Personaje ^ atacante. Hasta el final de la fase, ese Personaje recibe +2 FUE. Si ganas el Reto, roba 2 cartas”. Este efecto eleva la Fuerza de Raff el Dulce a 4. No está mal.

Ni Brian ni David tienen más cartas o efectos que jugar, así que llega el paso 3: Resolución. Los jugadores deben comparar las Fuerzas totales en los dos bandos del Reto.

El bando de David tiene Fuerza 4, y el bando de Brian también tiene Fuerza 4. Los atacantes ganan en caso de empate, así que David gana este Reto Militar contra Brian.

David no Conquista el Contador de Poder adicional por ganar un Reto sin oposición, ya que Brian tiene una Fuerza defensora total superior a 0.

Al haber perdido un Reto Militar como defensor, Brian debe elegir ahora a uno de sus Personajes y matarlo… y parece que la pobre Sansa Stark va a ser la víctima. Se retira a Sansa del juego y se pone en la pila de muertos de Brian.

Brian no puede jugar otra copia de Sansa Stark en lo que queda de partida (mientras que Sansa permanezca en la pila de muertos de Brian). Si Sansa hubiese tenido vinculada una carta de duplicado, Brian podría haber elegido descartar al duplicado para salvar a Sansa de la muerte.

Cuando Gana el Defensor

Si ganas el Reto como defensor, no tiene lugar ningún efecto de Conquista, aunque pueden seguir usándose los efectos de carta que tienen como condición “ganar un Reto” o “perder un Reto”. Simplemente, se considera que has detenido con éxito el ataque lanzado contra tu Casa.

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Personajes Participantes

Los Personajes que han sido elegidos para atacar o defender en un Reto se consideran en ese momento Personajes participantes en el Reto.

Si por cualquier razón se aparta a un Personaje de ese Reto antes de que éste se haya resuelto, ya no se le considera un Personaje participante.

Retos Sin Oposición

Si durante el paso de “Resolución” de cualquier Reto, el atacante gana y el defensor tiene una Fuerza total de 0 (o carece de personajes defensores), el atacante Conquista (gana) 1 Contador de Poder adicional para la Reserva de Poder de su Casa, que toma del Salón del Trono. Este Contador de Poder adicional se suma a cualquier otro efecto producido por ganar el Reto.

Una vez que todos los jugadores han hecho sus Retos, se pasa a la Fase de Dominación.

Fase 5: DominaciónAl principio de la Fase de Dominación, todos los jugadores determinan la Fuerza total de todos sus Personajes en pie, sumando 1 a este total por cada Dragón de Oro en su Reserva de Oro. El jugador con el valor más alto gana la Fase de Dominación y Conquista (recibe inmediatamente) 1 Contador de Poder para su Casa. Esto se hace antes de que

ningún jugador tenga la oportunidad de realizar acciones, como jugar una Carta de Evento que pone en pie un Personaje arrodillado, o robar de la Reserva de Oro de un adversario. Nadie gana la Fase de Dominación si hay empate cuando se determina el valor más alto.

Fase 6: Puesta en PieTodos los jugadores ponen en pie simultáneamente todos sus Personajes, Lugares y Accesorios Vinculados que se encuentren arrodillados en ese momento.

Fase 7: ImpuestosTodos los jugadores pasan simultáneamente desde su Reserva de Oro hasta la Tesorería todos los Dragones de Oro que aún no hayan gastado. Una vez que todos los jugadores han completado su Fase de Impuestos, comienza una nueva ronda, y se repite todo el proceso desde la Fase de Trama.

Al final de la ronda, todos los Títulos se devuelven a la Cámara del Consejo Privado en el tablero, donde esperarán a una nueva selección en la siguiente Fase de Trama; esto cambia en las partidas para tres jugadores, que se explican más adelante.

Otros Usos del OroAdemás de pagar el coste de las cartas de tu mano durante la Fase de Reclutamiento, hay otros fines a los que destinar tus Dragones de Oro, que hacen que merezca la pena ahorrar cuantos puedas para el resto de la ronda.

Algunas cartas tienen efectos que requieren que gastes Dragones de Oro fuera de la Fase de Reclutamiento. Por ejemplo, el texto de reglas de Tyrion Lannister dice “Respuesta: Después de ganar un Reto # o un Reto en el que Tyrion Lannister haya participado, paga 1 Dragón de Oro para robar una carta”. Estos costes deben pagarse siempre con Dragones de tu Reserva de Oro, a no ser que la carta indique lo contrario.

Otras cartas interactuarán de forma más pasiva con tu Reserva de Oro. Por ejemplo, el texto de reglas de Meñique dice “Meñique recibe +1 FUE por cada Dragón de Oro en tu Reserva de Oro”. Para poder sacarle partido a esta capacidad, necesitarás conservar algunos Dragones en tu Reserva de Oro, ya que mientras más tengas, más alta será la Fuerza de Meñique.

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En cualquier caso, los Dragones que aún tengas cuando la ronda de juego llegue a su final tampoco se malgastarán del todo, ya que se tendrán en cuenta en la Fase de Dominación.

Por último, hay algunas cartas que te permiten conservar algunos Dragones de Oro de una ronda a la siguiente. Con cartas como éstas, puedes hacer planes de futuro y ahorrar tus Dragones para un gran turno.

Poder y VictoriaLa partida termina inmediatamente cuando un jugador ha Conquistado 15 Contadores de Poder entre su Casa y sus Personajes en juego. Ese jugador gana la partida.

Si dos o más jugadores alcanzan la victoria simultáneamente, el primer jugador elige cuál de estos jugadores gana la partida.

Cuando se indica que “Conquistas X Contadores de Poder para tu Casa” debes coger X Contadores de Poder del Salón del Trono y ponerlos sobre tu Carta de Casa.

Cuando un efecto de carta permite Conquistar X Contadores de Poder a un Personaje, debes coger X Contadores de Poder del Salón del Trono y ponerlos sobre esa Carta de Personaje. Los Contadores de Poder que se Conquistan de este modo se ponen sobre el Personaje y no sobre la Carta de Casa. Estos Contadores de Poder se cuentan al calcular si has llegado o no a los 15 Contadores de Poder necesarios para ganar la partida, pero no se cuentan para determinar el Poder de tu Casa. Si un Personaje abandona el juego por cualquier razón, los Contadores de Poder que hubiese sobre él se pierden y se devuelven al Salón del Trono.

Figuras de TítuloA continuación se detallan en profundidad los términos, símbolos, restricciones y efectos asociados con los seis Títulos del juego.

ApoyoSi tu Título apoya a otro Título, no puedes iniciar Retos contra el jugador que lo posee en ese momento. Además, cuando un jugador al que apoyas es atacado por otro jugador, puedes declarar cualquier número de tus Personajes (siempre que posean el icono de Reto correspondiente o que puedan participar gracias al efecto de una carta) como defensores para ese Reto. Si tus Personajes son defensores en un Reto como apoyo a otro jugador, se te considerará el ganador o el perdedor de ese Reto cuando éste se resuelva, pero será el objetivo original del Reto el que tendrá que satisfacer cualquier efecto de Conquista resultante; es decir, si el atacante gana el Reto, el jugador al que defiendes con uno o varios de tus Personajes sufrirá los efectos de esta derrota. El Sigilo, si es aplicable, debe declararse contra Personajes controlados por el objetivo original del Reto.

Ejemplo: Jamie (con el Título de Consejero de la Moneda) apoya a Sara (con el Título de Consejero de los Edictos). Esto significa por una parte que Jamie no puede iniciar Retos contra Sara, y por otra, que puede declarar defensores para cualquier Reto iniciado contra Sara para el que ésta no quiera o no pueda elegir defensores.

Greg declara un Reto Militar contra Sara, y declara Sigilo sobre su único defensor posible. En consecuencia, Sara no declara defensores para este Reto. Al ser Jamie el Consejero de la Moneda, y al apoyar este Título al de Sara (Consejero de los Edictos), Jamie tiene ahora la opción de declarar cualquiera de sus Personajes (siempre que cumplan los requisitos normales) como defensores de este Reto. Como no quiere que Greg Conquiste el Contador de Poder adicional, Jamie hace uso de esta opción, y declara como defensor a uno de sus Personajes. Si Jamie gana el Reto, se le considera el ganador en cuanto a respuestas, efectos pasivos, y palabras clave (como Renombre) se refiere. Si Jamie pierde el Reto, se le considera el perdedor en cuanto a respuestas, efectos pasivos, y palabras clave se refiere. Sin embargo, en este caso, sería Sara quien tendría que satisfacer los efectos de la Conquista del Reto.

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Redirige hacia ti mismo un Reto @ sin defensores

cada ronda. Si ganas el Reto, coge un Contador de

Poder del atacante.

Redirige un Reto cada ronda. El atacante elige el

nuevo objetivo.

La Corona Regente no apoya ni se opone a nadie.

El Consejero de Rumores se opone tanto al Consejero de los Edictos

como a la Corona Regente.

La flecha curva de cada Título apunta al Título que apoya.

La flecha oscura de cada Título apunta al Título al que se opone.

El Lord Comandante de la Guardia Real no apoya ni se

opone a nadie.

Cuatro de los seis Títulos apoyan a su vez a otro Título, del siguiente modo:

El Consejero de los Edictos • apoya a la Mano del Rey.La Mano del Rey apoya al • Consejero de Rumores.El Consejero de Rumores apoya • al Consejero de la Moneda.El Consejero de la Moneda apoya • al Consejero de los Edictos.

En el tablero de juego, los Títulos se ponen a la izquierda del Título al que apoyan. La flecha curva de cada Título también apunta al Título al que apoya.

OposiciónSi tu Título se opone al Título de otro jugador, recibes una recompensa adicional por ganar un Reto contra él. Si ganas un Reto contra un jugador que eligió un Título opuesto al tuyo, Conquistas (ganas) 1 Contador de Poder adicional para la Reserva de Poder de tu Casa. Este Contador de Poder adicional se suma a cualquier otro efecto producido por ganar el Reto. No se puede Conquistar de este modo más de un Contador de Poder cada ronda.

Ejemplo: El Consejero de Rumores se opone al Consejero de los Edictos y a la Corona Regente. Si eliges este Título y ganas un Reto contra el jugador que eligió Consejero de los Edictos, Conquistas 1 Contador de Poder para tu Casa. Durante el resto de esa ronda, si ganas otro Reto contra el jugador que eligió Consejero de los Edictos, o si ganas un Reto contra el jugador que eligió la Corona Regente, no ganas ningún Contador de Poder adicional gracias a este efecto de Conquista.

Los Títulos se oponen entre sí del siguiente modo:

La Mano del Rey se opone al • Consejero de la Moneda.El Consejero de la Moneda se • opone a la Mano del Rey.El Consejero de los Edictos se • opone al Consejero de Rumores.El Consejero de Rumores se • opone al Consejero de los Edictos y a la Corona Regente.

En el tablero de juego, cada Título está frente al Título al que apoya. Además, la flecha oscura de cada Título apunta al Título al que se opone.

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Efectos de los TítulosCorona RegenteSi eliges este Título, sumas 3 a la Fuerza total de tu bando en cualquier Reto $ en el que participe al menos uno de tus Personajes.

Este Título también te concede una capacidad especial que te permite redirigir un Reto cada ronda. Después de que un jugador haya iniciado un Reto y declare su objetivo y atacantes, puedes usar la capacidad especial de este Título para obligar al jugador a elegir un nuevo objetivo para su Reto. Este nuevo objetivo debe elegirse siguiendo las reglas normales del juego (no puede poseer un Título al que apoya el jugador que ha iniciado el Reto, por ejemplo). Si no hay objetivos posibles, la capacidad especial se ignora y continúa el ataque contra el objetivo original. Los jugadores nunca pueden elegirse a sí mismos como objetivos.

Mano del ReySi eliges este Título, puedes usarlo una vez, en cualquier momento de la ronda, para ganar 2 puntos de Influencia.

Consejero de los EdictosSi eliges este Título, puedes robar una carta adicional en la Fase de Robo. Esta carta no se tiene en cuenta para el límite de robo de la ronda.

Lord Comandante de la Guardia RealSi eliges este Título, sumas 3 a la Fuerza total de tu bando en cualquier Reto @ en el que participe al menos uno de tus Personajes.

Este Título también te concede una capacidad especial que te permite redirigir hacia ti mismo un Reto @ sin defensores cada ronda. Cuando uno de tus adversarios es atacado por otro con un Reto @ y no declara defensores (ya sea porque no puede o porque no quiere hacerlo), puedes usar este Título para cambiar el objetivo del ataque. El atacante no puede retirarse del Reto, y los Personajes que declarase como atacantes contra el objetivo original ahora te atacan a ti. Si ganas el Reto, pasas un Contador de Poder de la Casa del atacante a la tuya. Pero ten cuidado, porque si pierdes el Reto, serás tú quien tenga que cumplir con los efectos de Conquista del atacante. Si, por cualquier razón, no puedes ser objetivo del ataque declarado (posees un Título al que apoya el jugador que ha iniciado el Reto, por ejemplo), no puedes usar esta capacidad especial para redirigir el Reto.

Consejero de RumoresSi eliges este Título, sumas 3 a la Fuerza total de tu bando en cualquier Reto # en el que participe al menos uno de tus Personajes.

Consejero de la MonedaSi eliges este Título, cuando cuentes tus Ingresos en la Fase de Reclutamiento, sumas 2 a tus Ingresos totales.

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Otros Conceptos del JuegoCartas ÚnicasAlgunas cartas poseen un icono de estandarte (*) junto a su título. Estas cartas son únicas. Cada jugador sólo puede tener en juego una copia de este tipo de cartas. Por tanto, no puedes poner en juego o tomar el control de una carta única de la cual ya posees o controlas una copia (a excepción de los duplicados).

Tampoco puedes jugar o tomar el control de una carta única si ya hay una copia de esa carta en tu pila de muertos, o si un adversario te ha robado el control de otra copia de esa carta única.

DuplicadosSi tienes un duplicado (otra carta con el mismo nombre) de una carta única en tu mano, pero ya controlas y posees una versión de esa carta en juego, puedes vincular el duplicado de tu mano a esa carta única durante tu turno en la Fase de Reclutamiento, sin que te cueste Dragón de Oro alguno. Sólo tienes que poner el duplicado bajo la carta que ya está en juego. Ten en cuenta que controlas las cartas que has jugado, siempre que ningún adversario se haya hecho con su control gracias a un efecto, y que se considera que “posees” las cartas que has puesto en juego.

Si una de tus cartas únicas está a punto de morir, descartada del juego, o devuelta a tu mano o al mazo, puedes evitarlo descartando un duplicado vinculado a esa carta, como efecto de “Respuesta” con condiciones.

Una vez que han sido jugados, los duplicados no se consideran Accesorios Vinculados a efectos de reglas. Es decir, aunque están vinculados a un Personaje, no se ven afectados por los efectos que tienen como objetivo específico los Accesorios Vinculados.

Los duplicados no tienen textos de regla, títulos o rasgos. Los duplicados sólo se pueden jugar sobre cartas únicas que posees y controlas. Una carta vinculada de este modo sólo se considera por tanto una “carta duplicada”, mientras siga en juego y vinculada a otra versión de sí misma.

Puedes vincular más de un duplicado a una sola carta.

Versiones de PersonajesTodas las versiones diferentes de una carta única (esto es, cartas que tienen el mismo nombre pero diferentes características y efectos) se consideran la misma carta única a efectos de reglas, por lo que sólo puede haber una de ellas en tu bando en cualquier momento. Si estás jugando con varias versiones de una carta única, y tienes la opción de jugar una versión diferente como duplicado, sólo tendrán efecto las capacidades de la primera carta jugada (la que queda arriba). No se puede intercambiar una carta por su duplicado.

Cartas de Varias CasasAlgunas cartas tienen impresos dos o más Escudos de Casa. Esto indica que la carta pertenece a varias Casas, y que se considera que está asociada a dos o más Casas, según indiquen sus Escudos, a todos los efectos.

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Palabras ClaveAlgunas cartas poseen palabras clave, que siempre aparecen sobre el texto de reglas. Estas palabras clave se explican en detalle a continuación.

InicioLas cartas con la palabra clave “Inicio” pueden jugarse durante el paso 5 de la Preparación de la partida.

InmuneAlgunas cartas incluyen la palabra clave “Inmunidad” en líneas como “Inmune a capacidades de Personaje”, “Inmune a efectos con condiciones” o “Inmune a Eventos”. Estas cartas ignoran aquellos efectos a los que son inmunes. Además, una carta no puede ser objetivo de ningún Efecto al que sea inmune.

LetalSi durante un Reto el atacante controla más Personajes participantes con la palabra clave “Letal” que el defensor, éste debe elegir y matar a uno de sus Personajes participantes en el Reto, después de que éste se resuelva.

Limitada

Sólo se puede jugar una carta (de cualquier tipo) con la palabra clave “Limitada” por ronda de juego.

Ten en cuenta que algunas cartas tienen una “Respuesta Limitada”, que es algo diferente a la palabra clave “Limitada”. Tal como se explica en estas cartas, cada jugador no puede usar más de una “Respuesta Limitada” por ronda.

MoribundoLas cartas con la palabra clave “Moribundo” van a la pila de muertos cuando normalmente deberían ir a la pila de descartes.

Las Cartas de Evento con la palabra clave “Moribundo” se ponen en la pila de muertos sólo si han sido jugadas previamente con éxito desde la mano de su poseedor. Si los efectos de un Evento con la palabra clave “Moribundo” han sido cancelados, ese Evento pasa a la pila de descartes de su propietario.

Renombre

Si ganas un Reto (ya sea como atacante o como defensor), cada uno de tus Personajes participantes con la palabra clave “Renombre” Conquista 1 Contador de Poder después de que se resuelva el Reto.

Sigilo

Por cada uno de tus Personajes atacantes con la palabra clave “Sigilo”, puedes elegir, antes de que se declaren los defensores, un Personaje sin la palabra clave “Sigilo” del bando defensor. Ese Personaje no puede ser declarado como defensor para este Reto.

Sin Accesorios

Una carta con las palabras clave “Sin Accesorios” no puede tener Accesorios Vinculados en ningún momento. Ten en cuenta que los duplicados pueden jugarse sobre cartas únicas con esta palabra clave, ya que no son considerados Accesorios.

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Palabras Clave de las CasasAlerta (&)

Después de ganar un Reto como atacante, puedes poner en pie cualquier número de las cartas con la palabra clave “Alerta” que controles.

Emboscada (~)

Puedes poner en juego desde tu mano una carta con la palabra clave “Emboscada” como una acción de “Cualquier Fase”, pagando con Influencia su coste en Dragones de Oro.

Infamia (̂ )

Cuando Conquistas Contadores de Poder, o pasas Contadores de Poder a tu Casa, puedes también ponerlos en cualquier carta con la palabra clave “Infamia” en vez de ponerlos sobre tu Carta de Casa. Los Contadores de Poder que se encuentran sobre una carta con la palabra clave “Infamia” se tienen en cuenta en el total necesario para la victoria, independientemente del tipo de carta que sea.

Intimidación (_)

Cuando un Personaje con la palabra clave “Intimidación” ataca, los Personajes con una Fuerza menor que ese Personaje no se tienen en cuenta en la suma total de Fuerza de ese Reto.

Leal (%)

Cuando una carta con la palabra clave “Leal” muere o es descartada del juego, se pone sobre el mazo de su propietario, en vez de su pila de muertos o de descartes.

Vengativo (>)

Después de perder un Reto como defensor, puedes poner en pie cualquier número de las cartas con la palabra clave “Vengativo” que controles.

Palabras Clave de Anteriores EdicionesSi en tus partidas hay cartas de ediciones anteriores, puede que encuentres palabras clave o símbolos que no están presentes en este Juego Básico. Puedes encontrar una explicación completa de estas palabras claves y símbolos en la sección de Utilidades de nuestra página web:

www.JuegoDeTronos.edgeent.com

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Reglas AvanzadasCuando hayas jugado unas cuantas partidas de Juego de tronos, te encontrarás con algunas situaciones que requieren una explicación más detallada. A continuación encontrarás reglas sobre muchas de las situaciones más complejas que pueden surgir durante el juego.

Jugar CartasSólo puedes jugar Personajes, Lugares, y Accesorios Vinculados desde tu mano pagando su coste impreso en Dragones de Oro, durante tu turno en la Fase de Reclutamiento.

Pueden jugarse Cartas de Evento y usarse capacidades de cartas en cualquier momento de las fases establecidas en su texto de reglas. Si la capacidad de una carta indica “Cualquier Fase”, esta capacidad podrá utilizarse durante cualquier fase del juego.

En JuegoTodas las cartas que no sean de Trama se consideran “en juego”, a excepción de las cartas en tu mazo de Casa, las cartas en tus pilas de muertos y de descartes, tu Carta de Estrategia (si tienes), cualquier carta que haya sido “retirada del juego”, y las cartas en tu mano.

Retirada del JuegoAlgunos efectos retiran cartas del juego. Estas cartas salen del área de juego, y dejan de interactuar con esa partida.

El Límite de RoboLos jugadores no pueden robar, gracias al efecto de ninguna carta, más de 3 cartas adicionales a las 2 que se roban durante la Fase de Robo. Esto es, cada jugador roba normalmente 2 cartas durante la Fase de Robo, pero por medio de efectos de carta se pueden llegar a robar hasta un máximo de 3 cartas más en esa misma ronda. Ten en cuenta que sólo sufren esta restricción los efectos que contengan las palabras “roba” o “robar”.

Gran Conquista MilitarSi, durante un Reto Militar, el defensor pierde, y el atacante tiene un Valor de Conquista de 2 o más, el defensor debe matar al número requerido de Personajes diferentes de una sola vez. Esto significa que el defensor no puede matar varias veces al mismo Personaje, incluso si éste sobreviviese gracias a duplicados o cualquier otro efecto.

Acciones y capacidades PasivasRealizar una acción puede definirse como jugar una carta (incluidas las que se juegan pagando su coste en la Fase de Reclutamiento), o usar la capacidad de una carta ya en juego (las respuestas no se consideran acciones).

Los efectos de cada acción se resuelven por completo inmediatamente después de que sean anunciados. Sólo una vez que se haya resuelto completamente una acción, se puede realizar otra. Ten en cuenta que puedes realizar acciones durante el turno de cualquier jugador, siempre que tu carta permita que sus efectos tengan lugar en ese momento.

El primer jugador siempre tiene la opción de realizar la primera acción de cada fase, aunque no se le permite jugar una Carta de Personaje, Accesorio Vinculado, o Lugar durante la Fase de Reclutamiento, excepto en su turno. Una vez que se ha resuelto la acción de un jugador, éste debe permitir que cada uno de sus adversarios (en orden, en el sentido de las agujas del reloj) realice una acción o pase. Un jugador no puede realizar una nueva acción hasta que todos sus adversarios han realizado una acción o han pasado.

Una capacidad pasiva es un efecto de carta que tiene lugar automáticamente, sin que ningún jugador realice una acción. Algunas capacidades pasivas tienen efecto automáticamente en cierto momento, mientras que otras pueden tener efectos duraderos. Las acciones y las capacidades pasivas no son intercambiables: si una carta tiene una

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capacidad pasiva, resolver esa capacidad no se considera una acción. Las capacidades pasivas siempre se resuelven antes de que las acciones de los jugadores puedan tener lugar. Si dos o más capacidades pasivas tienen efecto en el mismo momento, se resuelven en el orden determinado por el primer jugador.

RespuestasAlgunas capacidades de carta, en vez de indicar la fase en la que pueden usarse, contienen un texto de reglas que comienza con la palabra “Respuesta”. Estas capacidades sólo pueden usarse cuando se da la situación que la carta indica específicamente. Las respuestas se resuelven antes de que pueda realizarse la siguiente acción.

Las oportunidades de respuesta siempre empiezan por el jugador sentado a la izquierda del jugador que inició la acción a la que se desea responder, y conti-núan después en el sentido de las agujas del reloj.

Respuestas de Cancelación y SalvaciónNormalmente, cuando un jugador realiza una acción, ya sea jugando una carta o aplicando la capacidad de una carta ya en juego, los efectos de esa acción se resuelven completamente antes de que se pueda realizar una nueva acción. La excepción a esta regla son las acciones de respuesta que contienen los verbos “Cancelar” o “Salvar”.

Las respuestas de cancelación son efectos especiales que interrumpen una acción y evitan que ésta se resuelva. El coste de la acción cancelada debe pagarse igualmente.

Ejemplo: David arrodilla 3 puntos de Influencia para jugar la Carta de Evento “Señores del Mar Angosto”, pero Greg responde jugando un Evento que cancela el efecto de esta carta. El efecto de “Señores del Mar Angosto” no tiene lugar, pero se sigue considerando que el Evento se ha jugado, y los 3 puntos de Influencia de David se pierden igualmente.

Las respuestas de salvación son efectos especiales que interrumpen una acción para evitar que una carta en juego muera o sea descartada. El coste de la acción de matar/descartar debe pagarse igualmente.

Efectos DuraderosLa mayoría de los efectos sólo duran el tiempo de la acción que los generó (hasta inmediatamente después de haberse iniciado), pero algunos efectos duran cierto periodo de tiempo, o incluso tienen una duración indefinida. Los efectos que duran más de una acción se consideran efectos duraderos.

Una carta puede verse afectada por varios efectos duraderos de forma simultánea. El orden en el que tienen lugar los efectos duraderos es irrelevante, ya que se aplica al Personaje la suma neta de todos los efectos duraderos.

Ejemplo: Tyrion Lannister está afectado simultá-neamente por Métodos Insidiosos, que suma 2 a su Fuerza, y por Vino Emponzoñado, que resta 2 a su Fuerza. El modificador neto que afecta a Tyrion Lannister es de 0 FUE (2 – 2 = 0). Por tanto, se que-da con su Fuerza base de 3.

Si la Fuerza de un Personaje es inferior a 0 después de que se hayan aplicado todos los efectos, su Fuerza se redondea a 0. Si en cualquier momento entra en efecto un nuevo modificador, debe reevaluarse la suma neta antes de aplicarla a la Fuerza base del Personaje.

Más InformaciónEn nuestra página web de Juego de tronos LCG, www.JuegoDeTronos.edgeent.com, podrás en-contrar más información sobre este juego, así como aclaraciones de reglas, preguntas frecuen-tes, y un foro donde encontrar a más jugadores como tú.

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Juego Organizado y Reglas de Construcción de MazosGran parte del disfrute de jugar a Juego de tronos LCG reside en la personalización de tu propio mazo y en la participación en torneos. Cuando construyas tu mazo para un torneo oficial, debes cumplir las siguientes reglas. Estas reglas rigen el juego organizado estándar y cumplirlas te permitirá disfrutar del juego en condiciones óptimas. Es posible jugar partidas con mazos de otros tamaños y especificaciones, siempre que todos los jugadores sigan las mismas normas a la hora de construir sus mazos.

• Tu mazo de Trama debe contener exactamente 7 cartas, y no puede contener varias copias de la misma Carta de Trama.

• Tu mazo de Casa debe contener al menos 60 cartas, y no puede contener más de 3 copias de la misma carta.

• Tus mazos de Trama y de Casa no pueden contener ninguna carta con las palabras “Sólo Casa X” impresas, a no ser que la Casa X sea la Casa con la que estás jugando (a la que corresponde tu Carta de Casa).

Variantes de JuegoTres Jugadores

Cuando juegues una partida de tres jugadores, las Figuras de Título no se devuelven a la Cámara del Consejo Privado hasta el final de una ronda de juego en la que esta área de juego quede vacía. Esto significa que en la primera ronda de juego cada jugador elige uno de los seis Títulos, quedando después tres en la Cámara del Consejo Privado. Los Títulos elegidos no se devuelven al final de la primera ronda de juego, y en la segunda ronda de juego los jugadores escogerán entre los tres Títulos que no se eligieron en la ronda anterior; estos Títulos reemplazan a los Títulos seleccionados previamente. Después, al final de la segunda ronda de juego, se devuelven a la Cámara del Consejo Privado los seis Títulos, entre los que podrán escoger los jugadores en la tercera ronda de juego.

Dos Jugadores

Las partidas de dos jugadores se juegan como las de cuatro jugadores, pero sin el uso de Títulos. Cuando juegues contra un solo oponente, ignora el paso 2 de la Fase de Trama (Elige Título) y pasa directamente a la Fase de Robo una vez que se hayan resuelto ambas Cartas de Trama.

Dos Contra Dos

Se pueden jugar partidas que enfrenten a dos equipos de dos jugadores. En estas partidas, cada jugador debe sentarse frente a su compañero, y el primer equipo en sumar 30 Contadores de Poder, en cualquier combinación, gana. Esto es, si un jugador consigue 28 Contadores de Poder, y su compañero consigue 2, ese equipo gana la partida.

En lo que se refiere a la resolución de efectos de cartas, tu compañero se considera parte de tu equipo, y por lo tanto no es tu adversario. Cualquier carta que se refiera a ti como jugador sólo te afecta a ti, cualquier carta que afecte a “un adversario” o a “todos los adversarios” sólo afectará a los jugadores del otro equipo, y cualquier carta que afecte a “todos los jugadores” te afectará a ti, a tu compañero, y a vuestros adversarios.

No se puede, en ningún caso, iniciar un Reto contra un compañero.

En las partidas de dos contra dos no se usan las Figuras de Título.

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Meñique

En la variante Meñique, los jugadores también pueden usar sus Dragones de Oro para influir (algunos dirían sobornar) a los adversarios. Esto se debe a que, en esta variante de las reglas, se pueden ofrecer e intercambiar Dragones de Oro entre jugadores, por cualquier razón, durante cualquier fase que no sea la de Reclutamiento; esta restricción es necesaria para evitar que los jugadores acumulen sus Dragones de Oro antes de Reclutar.

La única condición al ofrecimiento e intercambio de Oro es que éste debe pagarse por adelantado, es decir, antes de que tenga lugar la acción (o inacción) deseada. Los jugadores pueden negociar sus acuerdos en cualquier momento, pero esto no debe usarse como táctica para detener o ralentizar el juego, o para irritar intencionadamente a otro jugador.

Sin embargo, debes recordar que se trata de Juego de tronos, y que los jugadores pueden no cumplir su parte de un trato, incluso después de que los Dragones de Oro hayan cambiado de manos. ¡Ten cuidado con tus aliados!

La negociación puede ser un arma poderosa, siempre que recuerdes que cada trato que respetes (o no) tendrá sus consecuencias. Si otro jugador y tú estáis haciendo tratos e intercambiando Oro continuamente, terminaréis obligando al resto de jugadores a formar una alianza en vuestra contra.

Las Figuras de Título se usan en la variante Meñique.

Comunidad de Juego de TronosEdge Entertainment y Fantasy Flight Games patrocinan el juego organizado y proporcionan premios para los torneos oficiales. Para más información sobre el juego organizado, las reglas, o la comunidad de jugadores de Juego de tronos LCG, visita:

www.JuegoDeTronos.edgeent.com

Campeones del Mundo de Juego de tronos

2003 Casey Galvan 2004 Greg Atkinson 2005 John Bruno 2006 Matt Ley 2007 Sam Tham

Los Campeonatos Mundiales de Juego de tronos tienen lugar cada verano en la convención de juegos GenCon, que se celebra en Indianápolis, Estados Unidos.

CréditosJefe de Diseño de Juego: Nate FrenchDiseño de Juego Original: Eric M. Lang y Christian T. PetersenEdición: Michael HurleyDiseño Gráfico: Andrew NavaroDirección Artística: Zoë RobinsonEditor Jefe: Christian T. PetersenAgradecimientos Especiales:A George R.R. Martin. Como siempre, eres nuestra inspiración.A Rob Curtis, Jason Grall, Joe Becker y Geoff Daniel por la increíble caza de textos de ambientación.A nuestros intrépidos jugadores de prueba. Cada año sois más, y cada vez trabajáis más duramente. Gracias, gracias, gracias.

Créditos de la Edición en CastellanoTraducción: Darío Aguilar PereiraMaquetación: José Luis HerreraDocumentación y Corrección: David Maldonado, Sheila Amorin, Pablo Rojo y Juanma CoronilEditor: Jose M. ReyAgradecimientos: Brant McFarland, Gabriel Laulunen, Jordi Samaranch y César Sánchez

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Serie de Capítulos Tiempo de Cuervos¡El mundo de Juego de tronos LCG sólo acaba de empezar! Personaliza tus mazos, tu estrategia, y tu experiencia personal del universo de Canción de hielo y fuego con los siguientes lanzamientos.

La primera serie de Capítulos de Juego de tronos LCG se llama Tiempo de Cuervos, y consiste en seis nuevos mazos, con 40 cartas fijas cada uno. Los cuervos de Poniente levantan el vuelo, llevando nuevas de dolor, lucha, conflicto y la llegada del Invierno. Una nueva mecánica de reglas, “Verano e Invierno”, lleva las apasionantes estaciones del mundo de George R.R. Martin a la mesa de juego, para cambiarlo todo de nuevo.

Capítulo 1: Canción de Verano“El pueblo dice que el último año de verano es siempre el más caluroso. No es así, pero a veces lo parece, ¿verdad? En días como éste me dais envidia los norteños con vuestras nevadas de verano.”

- Gran Maestre Pycelle

Capítulo 2: Vientos de Invierno“Me lo dicen mis viejos huesos, y el maestre Aemon está de acuerdo. Los vientos soplan cada vez más fríos. El verano toca a su fin, y se acerca un invierno como el mundo jamás ha visto.”

- Viejo Oso Mormont

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Capítulo 3: Cambio de EstacionesMientras el cálido abrazo del verano va dando paso a los severos vientos del invierno, el mundo de Poniente se agita con violencia. El cambio de estaciones mandará a los débiles y asustadizos a sus escondites, donde añorarán tiempos mejores. Pero para los astutos, los oportunistas, y los más aguerridos, el caos que anuncia la llegada del invierno será el camino hacia el poder.

Capítulo 4: Canción de CuervosCon la llegada del invierno, las canciones de los cuervos llenan los cielos. Las noches son más oscuras, los vientos más fríos, y los maestres y mayordomos de Poniente se han encerrado en las pajareras de sus castillos, lanzando una bandada de mensajeros con planes y noticias que darán forma al futuro del mundo.

Capítulo 5: Refugiados de GuerraNo se puede imaginar algo peor que un largo invierno, a excepción de un largo invierno de guerra. Sin embargo, para las gentes de Poniente, esto es una desafortunada realidad. El frío extremo, la falta de comida y cobijo, y un brutal e incesante conflicto han convertido en refugiados a los pueblos del Reino, llevándolos a la desesperación. En tiempos así, si no estás preparado para aprovecharte de los débiles, tu único recurso es rezar por tu mera supervivencia.

Capítulo 6: Ejércitos DispersosLas duras condiciones de vida y el interminable conflicto han desgastado a los ejércitos de las Grandes Casas de Poniente, y los supervivientes están dispersos por doquier. Aun así, hay un destello de esperanza cuando los refuerzos y las reservas entran en la refriega. Puede que los ejércitos se retiren, puede que se reagrupen, e incluso es posible que alguno siga avanzado. La épica batalla por el Trono de Hierro sigue creciendo y no ha hecho más que empezar.

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