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NIT 891080031-3 DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Grupo AVI: Arte Virtual Interactivo METODOLOGIA SEMLI Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo METODOLOGÍA SEMLI Este documento es parte integral del Informe Final del Proyecto de Investigación “Río Sinú”, se extiende de la página 44 a la 116 de entre las 278 del documento original. ¿Cómo referenciar este documento? Juan Carlos Giraldo, Isabel Cristina Muñoz y Fernando Henao. 2004. “Informe final del Proyecto Río Sinú: Metodología SEMLI y Software Educativo ‘Nuestro Río’.” Reporte Técnico, Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias Humanas. Universidad de Córdoba. Colombia. pp. 278. Para latex: @TECHREPORT{Giraldo2004RioSinu, author={Juan~Carlos Giraldo and Isabel~Cristina Mu{\~n}oz and Fernando Henao}, title={Informe final del Proyecto R{\'i}o Sin{\'u}: Metodología SEMLI y Software Educativo `Nuestro R{\'i}o'}, institution={Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias Humanas. Universidad de C{\'o}rdoba. Colombia.}, year={2004}, } Metodología SEMLI – Documento Interno de Trabajo Grupo AVI Pag 1 de 45

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METODOLOGIA SEMLI Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo

Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo

METODOLOGÍA SEMLI Este documento es parte integral del Informe Final del Proyecto de Investigación “Río Sinú”, se extiende de la página 44 a la 116 de entre las 278 del documento original. ¿Cómo referenciar este documento? Juan Carlos Giraldo, Isabel Cristina Muñoz y Fernando Henao. 2004. “Informe final del Proyecto Río Sinú: Metodología SEMLI y Software Educativo ‘Nuestro Río’.” Reporte Técnico, Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias Humanas. Universidad de Córdoba. Colombia. pp. 278. Para latex: @TECHREPORT{Giraldo2004RioSinu, author={Juan~Carlos Giraldo and Isabel~Cristina Mu{\~n}oz and Fernando Henao}, title={Informe final del Proyecto R{\'i}o Sin{\'u}: Metodología SEMLI y Software Educativo `Nuestro R{\'i}o'}, institution={Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias Humanas. Universidad de C{\'o}rdoba. Colombia.}, year={2004}, }

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Metodología SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo) Es importante anotar que nuestra principal referencia es la metodología propuesta por Alvaro Galvis Panqueva1 que resume en un gráfico que nosotros presentamos de la siguiente manera:

Consideramos que la propuesta es consistente en su marco general, las etapas que plantea son fundamentales e indiscutibles, lo que realizamos nosotros es una propuesta particular y novedosa que permite a los estudiantes desarrollar con claridad cada una de las etapas del proceso de desarrollo, haciendo énfasis en la etapa de diseño, agrega elementos claves, adicionales en la etapa de Análisis, como los aspectos pedagógicos y didácticos que se deben considerar y ejemplos de instrumentos que pueden utilizarse para la recolección de información y formula una nueva manera de trabajar la etapa de diseño que permita involucrar coherentemente los aspectos de la multimedia, la lúdica y la interactividad en el diseño de un software educativo; definitivamente consideramos que se debe hacer un ajuste a la etapa de desarrollo para incluir las nuevas tendencias de desarrollo de software y el esfuerzo en diseño que hacemos en esta propuesta apunta fundamentalmente a ello, aunque aún no incluye técnicas y métodos detallados para esta etapa; las etapas de Prueba Piloto y Prueba de campo son fundamentales para todo proceso de desarrollo de software y las técnicas no cambian significativamente, solo en la adaptación de los formatos para incluir observaciones sobre las innovaciones que planteamos para la etapa de diseño, como quiera que estas etapas se confunden fácilmente en la práctica, podemos decir que nuestra propuesta se enmarca entre los momentos de enlace entre la etapa de análisis y diseño, plantea mecanismos 1 Galvis Panqueva, Alvaro, Ingeniería de Software Educativo, Uniandes, 1994, Cap 4.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo para toda la etapa de diseño educativo y comunicativo y da las pautas para el diseño computacional y la etapa de desarrollo. La característica fundamental de la metodología es que reúne los principios básicos de la formación del Licenciado en Informática y Medios Audiovisuales, que son: la pedagogía, los medios audiovisuales y las posibilidades de la informática, para idear una metodología para el diseño de software educativo Multimedia-Lúdico-Interactivo, que permita al estudiante integrar coherentemente las características de los Medios Audiovisuales con respecto al estudio de las audiencias, aplicación de la psicología al diseño de propuestas comunicacionales y el tratamiento de la imagen, con las propuestas pedagógicas contemporáneas de tal manera que permitan diseñar una estrategia didáctica acorde a la naturaleza de los saberes que pretenden enseñarse, especialmente aprovechando las potencialidades que brindan la multimedia y la programación de computadores, de tal manera que se configure una propuesta altamente cohesionada entre todos sus componentes y dando así coherencia al resultado final. Esta metodología fue concebida, puesta a consideración de los estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales, revisada, copilada y puesta a prueba por el docente Juan Carlos Giraldo Cardozo, a partir de sus experiencias previas en desarrollo de software educativo, durante el desarrollo de las clases de Diseño de Software Educativo y en el desarrollo de trabajos de grado de estudiantes del mismo programa, para los propósitos de esta investigación. En tal sentido los derechos de autoría de esta metodología le corresponden individualmente. La Metodología para el diseño de Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo, brinda los procedimientos, técnicas e instrumentos que se deben seguir para el diseño adecuado de software educativo que será utilizado en el aula de clase por docentes y estudiantes de educación básica. Las facetas2 que ilustran la metodología son:

Marco Pedagógico Análisis de Necesidad Educativa Estrategia de Enseñanza Estrategia de Aprendizaje Diseño Significativo y Lúdico

2 Definición de faceta: Cada uno de los aspectos que se pueden considerar en un asunto; Nuevo Diccionario Espasa Ilustrado, 2001, pág. 706

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Estas etapas se organizan de esta manera con el propósito de estudiar las características de las mismas, pero no configuran una secuencia lineal a seguir, ni tienen relación con su complejidad o ejecución en el tiempo. En la siguiente gráfica mostramos la dimensión de las relaciones entre estas etapas, de tal manera que el lector se haga a la idea las tareas que debe emprender.

El marco pedagógico se refiere a las dimensiones generales que determinan el camino a seguir y guían en la toma de decisiones, son elementos que tienen que ver con el momento histórico que se vive, las características de la sociedad y los lineamientos generales de la formación que permitirán a los estudiantes de básica alcanzar las competencias que requiere para involucrarse en esa sociedad y responder a los retos históricos planteados. El análisis de necesidad educativa, corresponde a la etapa donde se describen las necesidades educativas de un contexto en particular, comparadas con los ideales, las normas o las proyecciones planteadas por los expertos, allí se establecen claramente las metas que se deben cumplir en materia de los contenidos que se deben desarrollar, los valores que es fundamental inculcar y los conceptos que el estudiante debe construir con la experiencia que le brindará el software que se diseña. Las Estrategias de Enseñanza, se refieren a identificar la didáctica que exigen los contenidos, las acciones con las cuales se ponen en juego los valores, y los

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo preconceptos de los estudiantes y las correspondientes relaciones con los conceptos que trabajará el software. Las Estrategias de Aprendizaje, corresponden a la manera como, acepta el grupo de trabajo, que estos contenidos, conceptos y valores son interiorizados, aprendidos o construidos por los estudiantes, para lo cual se deben basar en las teorías de aprendizaje. El Diseño Significativo y Lúdico, se basa en las características que hemos analizado de los medios audiovisuales y en especial de los medios de comunicación masiva, que han identificado en el hombre una inclinación importante por las historias, de tal manera que en esta sección se tratará de la creación de una historia que articule todos los elementos estudiados en una historia adaptada a las características de los estudiantes de educación básica, pero haciendo énfasis en un entorno caracterizado por retos, que a manera de video juego, se entrelazan con la historia con el propósito de generar un ambiente lúdico que involucre al estudiante en una aventura en la cual tiene que poner en juego sus habilidades cognitivas y el dominio de los contenidos, para comprender los conceptos que se plantearán en la historia y ponga en juego los valores que pretenden fomentarse. El Diseño Multimedia e Interactivo, se convierte en el escenario donde se concretan las ideas de la historia, el juego y las estrategias de enseñanza y aprendizaje, descritas en un lenguaje técnico que permita a los desarrolladores realizar las actividades concernientes a la producción de los elementos multimedia y la programación de las bases de datos y lo escenarios interactivos. Es importante resaltar que las etapas se entrelazan en sus desarrollo, no se obliga a desarrollar una secuencia en particular, pues cuando se aborda un proyecto de desarrollo de software los interesados tienen por lo general una idea de los que desean hacer, sus referentes, las razones que los motivaron, las teorías de aprendizaje que desean seguir, ideas de actividades que desean incluir en el software o incluso tienen muy claro que es lo que no quieren que sea su software, la metodología les plantea la manera como pueden estructurar su propuesta con el propósito de darle claridad, coherencia y pertinencia. Seguros de que cuando desconocemos algo, nos gusta que nos lleven de la mano, a continuación presentaremos una posible ruta a seguir para el uso de la metodología, no sin antes advertir que cada uno de nosotros tiene su propia manera de interrelacionarse con el conocimiento, por lo que puede ser otro el desarrollo de las actividades, lo que no indica que la metodología cambie, solo la manera como se utilice, nos atrevemos a pensar que es muy difícil que todas las ideas fluyan en un orden cronológico, cuando esté tratando de identificar las

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo estrategias de aprendizaje, definitivamente tendrá que pensar en las de enseñanza, en los contenidos en el marco pedagógico y en si esa idea es posible de ser programada en los lenguajes de programación que conoce o en otros que aún no, igual sucederá en cada etapa, todas las acciones se interconectan entre sí y se nutren mutuamente, por lo que es inadecuado separarlas completamente, siempre se debe pensar en todos los aspectos para no tomar decisiones que sean incoherentes. Los estudiantes de la Licenciatura que se enfrentan a este proceso saben como programar, dominan las técnicas y se han familiarizado con los lenguajes de programación y algunas técnicas de ingeniería de software, lo que no tienen claro es como empezar a trabajar y que deben hacer para hallar el camino, esperamos que esta metodología les permita encaminarse en un sendero coherente que les dé luces para el desarrollo de sus proyectos en software educativo.

Consideraciones Generales Como es muy natural que el proyecto se desarrolle en equipos compuestos por varias personas, siempre las actividades se pueden desarrollar en paralelo, el principio fundamental de la metodología es documentarse lo más adecuadamente posible sobre cada una de las temáticas que nos interesa involucrar en el diseño, organizar toda la información en protocolos que sistematicen todas las referencias estudiadas, en una sección especial las reflexiones que les suscite el estudio de este material o la observación de la actividad en particular. Toda esta información se debe organizar en un documento indicando los aspectos fundamentales organizados en orden de importancia desde el que es indispensable, hasta los que son solamente deseables, aplicando esta valoración teniendo en cuenta el siguiente cuado: Escala de valoración de los aspectos estudiados en cada etapa

Indispensable Estas características son el eje fundamental sobre el que gira el diseño del software.

Importante Son características que le dan equilibrio y coherencia al producto.

Deseable Son las características que se incluirán en la medida en que no se vean afectadas las anteriores y si el tiempo y los recursos lo permiten.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Es fundamental tener presente esta calificación para cada tópico o actividad que se trate o realice durante el diseño del software, pues marca el derrotero a seguir y determina los criterios para la toma de decisiones. Ha resultado muy positivo en las experiencias que hemos tenido, la división por roles de las actividades de los integrantes del equipo de diseño, de esta manera cada uno se responsabiliza de incluir en el análisis los criterios que le correspondieron estudiar, utilizando para esto asesores especializados y no excluyéndolos de las discusiones sobre los otros tópicos que trabajan sus compañeros, para ello se programan sesiones de discusión sobre las características de cada etapa y la ponderación que han recibido. Cuando los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales se enfrentan a este ejercicio, ya han presenciado clases reales, no simuladas, donde se utiliza software educativo, principalmente en el gimnasio de la Universidad de Córdoba o en su ejercicio de práctica docente, si usted no lo ha hecho, es importante que lo haga o por lo menos utilice material audiovisual donde se registre y comente esta actividad, igualmente han realizado actividades de evaluación de software educativo de múltiples tipos, con formatos de evaluación para especialistas, donde se tocan todos los temas pertinentes desde lo educativo, lo comunicacional y los aspectos técnicos relacionados. Es fundamental para el éxito de las actividades a realizar la teoría sobre el concepto de software educativo y las características de los buenos software educativos y realizar su propia descripción a partir de estas experiencias de lo que debería incluir, según su concepto un excelente software educativo.

La Faceta del Marco Pedagógico Este tópico de la metodología trata de sistematizar las características que corresponden al contexto de la educación. Se inicia tomando como punto de partida una reflexión crítica de los modelos pedagógicos y las posibilidades que estos brindan, luego se formula el modelo pedagógico en el cual se enmarcara el trabajo que se desarrollará. Es fundamental para todo proyecto educativo, que el equipo de trabajo se interrogue sobre las características que determinan el marco pedagógico del proyecto, en el sentido de reconocer cual es la responsabilidad social de la educación y como este proyecto en particular se enmarca en el deseo de generar un aporte significativo al desarrollo de la sociedad actual y especialmente al sistema educativo en particular.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Para lo anterior nos parece completamente acertada y pertinente la propuesta de Rafael Flórez Ochoa, en su libro “Hacia una Pedagogía del Conocimiento”, este documento se convirtió un nuestro punto de partida para asumir una postura pedagógica clara frente a las implicaciones que esperamos de los proyectos educativos, particularmente de los proyectos de desarrollo de software educativo. Igualmente se puede buscar apoyo en otros documentos que hagan referencia a este tema y le permitan estructurar una visión sobre las características de la sociedad actual y las exigencias que le plantea a la educación, la función que cumple el sistema educativo y su encargo social, los retos que enfrentarán en un futuro próximo los educandos a los que se dirige la propuesta. Las acciones que debe realizar para cumplir con esta etapa son claras, debe documentarse con referencias bibliográficas actualizadas que discutan el concepto de pedagogía y que planteen la situación actual del sistema educativo (Hacia una pedagogía del Conocimiento, Saber Pedagógico, Educación para el siglo XXI, El documento de los Sabios, la Ley General de Educación etc.), es claro que puede remitirse a documentos en internet, revistas especializadas y foros de discusión. Esto le permitirá construir un marco filosófico en el cual se inscribirá su propuesta. Con el propósito de sistematizar sus ideas, puede responder a las preguntas que sugiere Flórez Ochoa3 para la formulación de un modelo pedagógico, es decir cuales son los ideales de formación a los que usted intenta contribuir con su propuesta, las respuestas que usted de a estos cinco interrogantes, son las que debe tener presentes a la hora de buscar alternativas de solución a los problemas de diseño que se le planteen al adelantar su trabajo, pues todas sus ideas de alguna manera deben intentar tributar a estos nobles objetivos, recuerde que los ideales no se logran con una sola acción, pero estos nunca se alcanzarán si no hacemos esfuerzos significativos claramente encaminados a ello, la realización de muchas pequeñas propuestas llegaran a cumplir con esos ideales.

3 Rafaél Florez Ochoa, Hacia una Pedagogía del Conocimiento,

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Dentro de este modelo pedagógico se debe tener en cuenta una alusión a la manera como las tecnologías de la información y comunicación han influido para cambiar las tendencias en la sociedad en general y el sistema educativo en particular, señalando con claridad como se concibe el aprovechamiento de las posibilidades de estas tecnologías en la interacción con el estudiante. Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato de resultados para esta faceta.

La Faceta del Análisis de la Necesidad Educativa Esta dimensión de la metodología se centra en las actividades requeridas para identificar en un contexto real educativo, una necesidad susceptible de ser abordada con software educativo. Para este propósito es de gran ayuda el documento “Ingeniería de Software Educativo” de Alvaro Galvis Panqueva4, especialmente el capítulo que lleva por nombre precisamente Análisis de Necesidad Educativa y del cual nos basamos para esta faceta de la metodología. Tal como lo propone Galvis, entendemos la necesidad educativa como una diferencia entre la situación actual y la ideal, partiendo del límite hasta donde podemos llegar con lo que contamos (logros posibles).

4 GALVIS PANQUEVA, Alvaro: Ingeniería de Software Educativo. Uniandes, 1994.

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Se debe elegir y visitar el sitio de trabajo Para identificar entonces una necesidad, debemos empezar por reconocer la realidad y las posibilidades con que se cuenta en una institución. Cualquier institución educativa que esté dispuesta a permitir el ingreso de la unidad investigativa es un buen lugar para trabajar, en el caso de la Universidad de Córdoba, la Facultad de Educación y Ciencias Humanas cuenta con el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, que es una institución educativa que presta un valioso servicio a las licenciaturas permitiéndoles realizar actividades de investigación y práctica pedagógica, de esta manera se configura como el laboratorio natural de la Facultad de Educación. Es común que los estudiantes acudan al colegio donde cursaron su bachillerato, lo que ayuda enormemente pues se conoce de antemano la mayoría de los aspectos de la institución, son conocidos y hay facilidades para recabar información, pero igualmente puede ser un colegio cerca de su casa, donde tenga algún docente conocido o donde realiza su práctica docente. El lugar ideal, sería donde usted realiza su práctica docente, es muy coherente que intente analizar las problemáticas que está enfrentando, con el propósito de mejorar el nivel de comprensión de estas. Sin embargo no olvide que existen diversos tipos de necesidades educativas y usted puede elegir abordar cualquiera de ellas, por nuestra parte haremos énfasis en aquellas que detectamos en el aula de clase. Galvis nos plantea una tipificación de estas necesidades, a la cual le hemos hecho una pequeña adaptación, además agregamos las fuentes de información que, él nos señala, donde podemos obtener los datos para sustentar una necesidad de cada tipo.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo No es problemático identificar una necesidad, nuestro sistema educativo presenta muchas dificultades para cambiar al ritmo que le plantea la sociedad, la ley y los adelantos científicos, la necesidad no debe ser algo extremadamente complejo o increiblemente novedoso, en las situaciones cotidianas y las necesidades más sencillas, se encierran grandes dificultades que requieren de alternativas de solución.

El primer paso, luego del contacto correspondiente con las instancias académicas, puede ser un análisis del PEI (proyecto Educativo Institucional), que normalmente condensa todas las politicas, planes y proyectos académicos que orientas y promueven el desarrollo de la institución, con esta información, el siguiente paso será conocer la realidad de la institución, con el propósito de realizar un contraste entre lo que plantea el PEI y la realidad, lo que exige de los investigadores agudizar los sentidos e involucrarse en las actividades cotidianas del ámbito escolar, indagando con detenimiento, determinación y minuciosidad, siendo sistemático y dedicado en las anotaciones, participando e interactuando con todos los miembros de la comunidad educativa, desde el rector hasta los auxiliares de mantenimiento, desde el coordinador académico hasta los estudiantes, de tal manera que puedan analizar las acciones que están en juego en esas situaciones, con el propósito de analizar cuidadosamente todas las variables que influyen en el acto de enseñar (docente, estudiantes objeto de estudio, ambiente de aprendizaje, metodología del docente, materiales utilizados, etc. y sus interrelaciones). Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato de resultados para esta actividad.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Identificar la problemática. Puede empezar hablando con los coordinadores académicos de la institución, ellos con su experiencia podrían señalarles dificultades significativas de los procesos de aprendizaje en su institución, pues es parte de su trabajo estar al tanto de estas situaciones. De esta primera entrevista podrán identificarse, grados, docentes o áreas específicas donde se han suscitado inconvenientes. Con los parámetros encontrados en la coordinación académica, se deben aplicar instrumentos que permitan identificar las falencias que se presentan, para este propósito los docentes y sus registros de seguimiento académico son una valiosa fuente de información, en este sentido el grupo AVI ha diseñado 3 instrumentos que se pueden aplicar a los docentes del área de tecnología, los docentes de otras áreas y los directores de curso, que pueden revisarse en los anexos y ajustarse de acuerdo a las características de la institución, los docentes y las necesidades particulares del proyecto. En los registros académicos se pueden determinar cuales son las mayores dificultades que han presentado los estudiantes y en los reportes de los estudiantes que han requerido de recuperación. Con la información recabada en la institución, debe decidirse el grado en que va a trabajar, cuando hay dificultades para escoger entre problemáticas identificadas claramente, una buena alternativa para decidir es elegir el nivel escolar que más lo atrae o en el que se siente más a gusto, con el propósito de generar una empatía con su trabajo que le ayudará en la disposición para adelantar las actividades. La decisión de en qué área o áreas trabajar debe surgir de las actividades anteriores y las correspondientes entrevistas con los docentes y estudiantes. Lo más importante en este punto es identificar y enunciar claramente el problema, por ejemplo: los alumnos no diferencia entre mayúsculas y minúsculas o los alumnos tiene dificultades para comprender el concepto de punteros.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo

Para una adecuada identificación de la problemática y de las alternativas de solución, se debe estudiar por medio de la observación directa y de las pesquisas en los registros académicos, cada uno de elementos que intervienen en el desarrollo de una clase, de tal manera que se describa con exactitud, como se caracterizan cada una de ellas y la forma en que interactúan, para tal propósito recuerde se ha diseñado un esquema que trata de recoger en gran medida estas variables y algunas de sus interrelaciones principales, que puede utilizar de guía para realizar las anotaciones pertinentes, teniendo en cuenta que puede leer el gráfico desde cualquiera de sus puntos, por ejemplo partiendo del estudiante podríamos señalar que en términos generales en un ambiente escolar cotidiano, el estudiante tiene unos preconceptos sobre el objeto de conocimiento que se pretende enseñar y debe estar dispuesto a participar en el ambiente de aprendizaje que a planeado el docente, con el propósito de hacer significativo al estudiantes el objeto de conocimiento que desea enseñar, para lo cual utiliza un material didáctico que ilustra este conocimiento y que ha sido desarrollado por él. Cuando usted observe las sesiones de clase, puede identificar en cuál variable o interrelación se encuentran las dificultades, por ejemplo: El alumno se rehúsa a participar en las actividades propuestas por la docente o el material utilizado por la docente no es lo suficientemente explicito o acorde a la estudiantes de tal manera que ellos no logran identificarse con el contenido.

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A este nivel usted hará una caracterización de cada una de estas variables con la exactitud que le permita la información recolectada, por ejemplo del estudiante es importante determinar su nivel socioeconómico, edad, preferencias académicas, nivel cognitivo, etc. Sobre los contenidos, la metodología, la formación del docente, los materiales utilizados, etc. Se realizará una descripción detallada que le permita comprender la situación que se vive en el ambiente de aprendizaje que ha diseñado el docente. Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato de resultados para esta actividad.

Identificación de las causas del problema Luego de esta caracterización, usted realizará con esta información una conjetura alrededor de las causas de la problemática detectada, estas conjeturas deben ser contrastadas con información de los participantes en las actividades, para ser apoyadas y darles solidez, inicie con una serie de ideas que interrelacionen las variables señaladas por usted, como débiles en el diagnóstico, remítase a las sensaciones que experimentó durante las diferentes actividades y revise los documentos que elaboró como resumen de estas, recuerde las entrevistas y los resultados de las encuestas contraste esto con los comentarios que se realizaban y comente sus conclusiones con los coordinadores académicos de las instituciones, para depurar sus apreciaciones. Esta información se consolidará en el formato correspondiente.

¿El uso del Computador es una buena alternativa?

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Es una pregunta que Galvis nos platea y nos genera un ejercicio importante que ayuda a la sistematización de la justificación del proyecto de software educativo que vamos a desarrollar, la pregunta se hace en este momento con el propósito de no olvidar la importancia de la misma, pero reconocemos que esta pregunta debe estar latente durante todo el ejercicio, pues no podemos desprendernos de la convicción que nos impulsa y es la de desarrollar un software educativo, en ese sentido la pregunta es dura, ¿la solución está en otro medio?, una página web, una hipermedia, un video o incluso unas diapositivas, pero la pregunta se hace fundamental para consolidar la necesidad de aclarar el concepto de software y las características deseables de este tipo de propuestas.

El procedimiento a seguir es la formulación de alternativas de solución a cada una de las causas detectadas, en función de los documentos que hasta ahora ha recogido y sistematizado, es muy importante para este análisis, tener a mano la información sobre el marco pedagógico y tener referentes sobre las estrategias de enseñanza y aprendizaje, pues al responder a esta pregunta se esta definiendo el futuro del proyecto y se debe contar con toda la información disponible, lo más probable es que usted realice una primera aproximación a la respuesta y luego que tenga más información procesada la retome, incluso podría revisarse luego de terminar el diseño completo del software. De todas formas, en este momento usted esta en la posibilidad de formular las alternativas de solución, con o sin software, a cada una de las causas identificada, no tema a esto, recuerde que la ventaja del software educativo, es que puede involucrar la multimedia, la lúdica y la interactividad en su diseño, lo que le permite prácticamente involucrar todos los medios susceptibles de ser utilizados en el aula de clase, por ende el ejercicio lo puede llevar a dar plena

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo justificación al software, debido a que no hay otro medio que lo iguale en posibilidades de integración, recuerde hacer este ejercicio apoyado en la documentación que hasta el momento ha construido para el proyecto. No puede perder de vista los ideales de formación a los que usted intenta contribuir con su propuesta, para esto debe remitirse al trabajo que realizó sobre los modelos pedagógicos, las respuestas que usted dio a estos cinco interrogantes, son las que debe tener presentes a la hora de buscar alternativas de solución, como apoyo a su trabajo altamente creativo, usted debe basarse en los documentos que elaboró sobre las características de los buenos software educativos, recuerde las características sobresalientes de los software que evaluó y lo observado en las clases del área de tecnología e informática, sus propuestas deben ser coherentes con esas posibilidades particulares de las tecnologías y su adecuado uso en el sistema educativo. Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato de resultados para esta faceta.

La Faceta de la Estrategia de Enseñanza Con los resultados del trabajo en la Faceta de Análisis de Necesidad Educativa, usted debe señalar claramente o decidir si aún no lo ha hecho, el grado de escolaridad y las temáticas relacionadas con la problemática identificada, de allí se desprenden los contenidos, que se van a tratar en el software directamente y en el análisis de los acontecimientos observados o en preguntas directas a directivos y docentes de la institución respecto a los valores que se requiere fomentar o de acuerdo a las características del grupo en concreto que se ha elegido, se deben determinar los valores que se convertirán en uno de los ejes de la historia que se creará, los conceptos deben identificarse al rededor de la complejidad de los temas que se abordarán, el tratamiento de los temas exige la comprensión de conceptos claves que permiten la interrelación de información, dándole coherencia en el contexto particular de cada aprendiz, en ese sentido un procedimiento que hemos señalado para este propósito es el de la construcción de un gráfico conceptual, que puede o no ser un mapa conceptual, es decir puede o no seguir las reglas de los mapas conceptuales, pues estos (los mapas conceptuales) han llevado a los investigadores en formación a diseñar actividades demasiado secuénciales y jerárquicas para nuestro gusto, por eso sugerimos la posibilidad de hacer un mapa de interrelaciones que no necesariamente tenga principio y finales definidos, tal como los gráficos de “la metodología SEMLI” y el de “los elementos que intervienen en una clase” que

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo hemos presentado en este documento, pues dan mayores posibilidades para la construcción de las historias y personalmente consideramos que reflejan mejor el enmarañado tejido neuronal de nuestros cerebros, pero igualmente pueden realizarse mentefactos, diagramas conceptuales o de contenidos, o cualquier otra técnica que conozca y domine el grupo de trabajo. De este trabajo se desprende un documento que relaciona los valores que se fomentarán, describiendo sus características y las situaciones cotidianas en que se ponen en juego estos valores, un diagrama conceptual que señale claramente las relaciones conceptuales que se trabajaran e el software y si es pertinente señalando los preconceptos que deben tener los estudiantes, un listado de contenidos organizados como se considere pertinente, de acuerdo al estudio realizado de su naturaleza y dinámica propia y que refleje un posible esquema de trabajo. Todos estos documentos deben ser revisados por expertos en el tema que se trabaja, con el propósito de corregir desde ya posibles problemas conceptuales o de contenido que no pueden trasladarse al software, en muchas ocasiones, por desconocimiento, incurrimos en imprecisiones que generan en los estudiantes conceptos errados, por tanto es indispensable esta revisión de expertos, a pesar de que el equipo de trabajo considere que está en lo cierto de acuerdo a los estudios que ha adelantado por su cuenta y que de todas maneras debe hacer. De la charla con expertos se desprenden consideraciones fundamentales que se convierten en guías de trabajo que condicionan las demás decisiones en el diseño, por ejemplo, en el diseño del software “Nuestro Río” teníamos previsto desarrollar la actividad en montería para trabajar la dinámica de los ciudadanos frente a su río; uno de nuestros asesores, el profesor Juan Carlos Linares, nos planteó que una de las cosas importantes que debía involucrarse en el software es que los estudiantes entendieran que el río no era solamente el pedazo que pasa por montería. Esa solicitud causo un cambio rotundo del diseño del software con relación a la idea que se había planteado y de paso nos señalo un error grave que hubiésemos cometido. De esta manera se identificarán las cosas imprescindibles, importantes y deseables de lo que se pretende enseñar, la manera como se organizará la información, las relaciones que se presentan entre los conceptos involucrados y los valores que se pretende fomentar, todo esto y un estudio de sus relaciones configura la faceta de la estrategia de enseñanza y se debe consignar en el formato correspondiente, por comodidad este formato ha sido creado en una

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo hoja, pero usted puede usar una hoja para cada característica, una para valores, otra para contenidos, etc. De este trabajo se suele decidir el tipo de software que se requiere, si un tutorial, un ejercitador, un simulador, un sistema de evaluación, etc.

La Faceta de la Estrategia de Aprendizaje Se espera que esta estrategia de aprendizaje se desprenda de un estudio de la población a la cual va dirigida el software, de un análisis de los conceptos, contenidos y valores que se han identificado, con el propósito de que esta estrategia se corresponda la naturaleza del saber que se enseña, se plantea que cada saber tiene su propia historia de formación y su propia dinámica de desarrollo, es decir su propio catálogo epistemológico que le da una lógica interna propia, identificar esto y contrastarlo con las características de los estudiantes de básica es la tarea que se aborda en esta faceta. La principal fuente de información para apoyar la toma de decisiones al respecto es el estudio de las teorías de aprendizaje, desde el conductismo hasta el constructivismo, pasando por las propuestas eclécticas. Cada una de estas propuestas conllevan a la toma de decisiones importantes que le darán coherencia al diseño, tal como lo plantea Begoña Gros “..., hay teorías sobre el aprendizaje y sobre la enseñanza que parten de presupuestos muy diversos y que condicionan las formas de diseño y elaboración del software educativo.”5, por tanto la asesoría de expertos es fundamental para el éxito de la elección, sin embargo es fundamental el convencimiento del equipo de trabajo de la elección realizada, nuestro equipo de trabajo luego de adoptar una postura de caracter crítico frente a las teorías de aprendizaje ha encontrado que se al contrario de posiciones radicales adoptadas desde cada teoría individual, hemos sacado más provecho con una visión evolutiva del conocimiento de como aprendemos, como lo señalamos en la ponencia del proyecto Sepiti que se encuentra en los anexos:

... “Actualmente preferimos tomar una posición más ecléctica y de alguna manera evolutiva, cada cosa que encontró el conductismo nos brindó información valiosa sobre nuestros deseos más íntimos de mostrar a los demás lo que podemos hacer, lo que definitivamente no ha cambiado, igualmente el cognitivismo y sus representantes han generado propuestas alrededor de lo que sucede al interior de nuestra mente y cómo estructuramos nuestro conocimiento, lo que nos ha llevado a pensar que aparte de la

5 Gros, Begoña. “Diseños y programas educativos, pautas pedagógicas para la elaboración de software”. Ariel Educación, 1997. Pág. 16

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo información que acumulamos, realizamos una serie de procesos cognitivos sobre esta información que se dan mucho antes de empezar a generar nuestros actos y que en todo esto influye notablemente nuestro contacto con una determinada cultura, la sociedad y los medios, configurando un entorno que influye en la manera de activar esos procesos sobre la información y que se reflejan en nuestros actos. El constructivismo propone la posibilidad de propiciar experiencias que impulsan a los jóvenes a construir sus propias estructuras mentales generando condiciones adecuadas para que el intelecto se ejercite y encuentre un camino expedito a la comprensión de los fenómenos que se estudian, tal como lo hace el médico que se encarga de generar unas condiciones favorables para que el organismo se cure a sí mismo, los docentes podemos generar esas condiciones favorables para que el estudiante por sí mismo encuentre el camino a la comprensión. ...”6

Luego de revisar estas teorías y establecer sus implicaciones y relaciones con los resultados de la faceta de la estrategia de enseñanza, se debe estructurar una didáctica particular basada en los documentos anteriores que defina con claridad cada una de las etapas que se requieren para lograr el éxito con la población identificada para luego condensar los resultados en el formato de esta faceta. Es importante recordar en este punto que si bien estamos describiendo las facetas en un orden que se podría seguir, en la práctica esto puede cambiar y en efecto depende mucho de las experiencias previas que tiene cada equipo de trabajo, por ejemplo en esta etapa en la que se debe definir la estrategia de aprendizaje, se hace un análisis de la teoría de aprendizaje que se utilizará como sustento al diseño de software, pero podríamos encontrar un equipo de trabajo que está interesado en el constructivismo desde antes de empezar el proyecto, por tanto esta etapa de alguna manera está clara para el equipo y lo que ayudará es a tomar mejores decisiones en las demás facetas, pues ya se tiene claro que es lo que se desea hacer y que elementos se requiere para ello. De la combinación de las facetas que definen las estrategias de Enseñanza y Aprendizaje, se podrá definir claramente la descripción de los contenidos, conceptos, valores y competencias, acompañado de las actividades que se deben adelantar para lograr su comprensión y adquisición.

6 Giraldo, Juan Carlos y Muñoz, Isabel Cristina. “Una propuesta de trabajo para la confluencia e integración de la investigación, la docencia y la práctica pedagógica como resultado de la experiencia en la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIEMA)”. En Memorias del IV Encuentro Regional Ascofade Costa Norte, Universidad Pedagógica Nacional, 2002. Pág. 35

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo La Faceta del Diseño Significativo y Lúdico En esta faceta traeremos a discusión el tema de las características deseables de los software educativos y el por qué solicitamos la incorporación adecuada de la multimedia en las propuestas de software, acompañada de una estrategia de inmersión que logre cautivar a los jóvenes, involucrándolos en actividades cognitivas superiores y adicionalmente permita la formación en valores, para lograr rescatar lo humano en el sistema de formación académico de nuestras escuelas. Al revisar las investigaciones y las teorías sobre este tema, hemos visto que el paradigma informacional y cognitivo se centra en estímulos y en contextos muy ajenos al de recepción de los Medios Audiovisuales. Por tal hecho queremos aprovechar las múltiples ventajas que ofrecen los Medios Audiovisuales y así potenciar una cultura audiovisual. Tay Vaughan realiza la siguiente cita de David Bunnel, editor en jefe, revista New Media: “La tecnología esta aquí para revolucionar el sistema educativo, lo único que nos falta es la voluntad para hacerla realidad”7. Lo que nos invita a hacer frente al desafío de la sociedad actual y asumir la responsabilidad que tenemos como educadores de actualizar nuestra práctica educativa con apoyos más actualizados. A continuación nos revela una descripción interesante de las posibilidades multimedia:

Un episodio interactivo de Wild Kingdom (Reino Salvaje) puede empezar con una narración: “Estamos aquí en Serengeti para aprender algo acerca de los animales”. Veo un león en la pantalla y pienso: “Quiero aprender acerca del León”. Así que apunto al león y se abre una pantalla. La narración trata ahora sobre el león. Digo: “Bueno, esto es realmente interesante, pero me pregunto cómo caza el león”. Apunto al icono de caza. Ahora el león esta cazando y el narrador me dice cómo caza. Sueño con ser el león. Selecciono otro icono y veo el mundo desde el punto de vista del león, tomando las mismas decisiones que debe tomar él, con algunas pistas según voy avanzando. Se me dice qué estoy haciendo y qué tan bien estoy sobreviviendo. Los niños pueden motivarse más gracias a la experiencia de ser un león, pero un león hábil. Muy pronto los niños buscarán más profundamente en la fuente de información para descubrir más acerca de los animales en diferentes partes del mundo, estudiando geografía en los mapas que se muestran en la pantalla, aprendiendo cuáles están en peligro de extinción.

7 VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 16.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Trip Hawkin, presidente del consejo de Electronics Arts8.

Como educadores nos vemos comprometidos a plantear alternativas innovadoras que impacten significativamente a los estudiantes de esta nueva sociedad del conocimiento, inmersa en un entorno lleno de mensajes multimediáticos caracterizados por imágenes, sonidos, animaciones, videos, texto, etc.; que configuran una serie de expectativas en los estudiantes alrededor de sus prácticas, destrezas y valores. Un análisis de las manifestaciones de los diferentes medios de comunicación nos ha permitido identificar como pieza clave y fundamental de las caricaturas, novelas, películas, video juegos, etc., a las historias. Estas historias y personajes, reales o ficticios que atrapan el interés de las audiencias en función de una trama que hace alusión a valores o antivalores y a las múltiples relaciones de los personajes desde el eterno enfrentamiento del bien y el mal, hasta las modernas propuestas de nuestra situación de seres imperfectos que hacen el bien y el mal, involucran los más importantes sentimientos de la población a la que se encuentran dirigidos, creando además personajes que se relacionan con los ideales y los símbolos más claros de amores y odios, nos indica claramente que podemos involucrar estos elementos en nuestras propuestas de software educativo, con el propósito de darles sentido, al identificarlas con un mundo en el cual estamos sumergidos y los están especialmente los estudiantes de educación básica que interactúan con estos medios mucha más tiempo que el que dedican a otras actividades. Otra característica sobresaliente que encontramos es la presencia de los retos, en forma de juego, de amenaza, de situaciones extremas, etc. Siempre en cada historia se encuentran varios retos que deben ser superados por los personajes que se involucran en ella donde se ponen en juego los sentimientos más importantes.

La construcción de una historia Se trata ahora de articular en una historia todos los elementos que hemos identificado y que aparentemente no tienen mucha relación: todos los resultados de las facetas de Marco Pedagógico, Análisis de Necesidad Educativa y Estrategias de Enseñanza y Aprendizaje, además de un estudio de la población a la que va dirigido el proyecto, que se ha construido con referencia a los análisis

8 Ibid.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo de audiencias que se realizan en el área de la comunicación y los medios audiovisuales. Para esto se requiere la aplicación de un instrumento que anexamos como encuesta a los estudiantes para la identificación de sus gustos más representativos al rededor de la imagen, las actividades cotidianas, las relaciones interpersonales, los personajes y programas favoritos, sus gustos por los juegos y las actividades académicas, de su relación con la tecnología en general y con los computadores en particular, etc.; de esta manera podemos tener información de primera mano que nos permita tomar decisiones en función de los usuarios del software, no de las apreciaciones que nosotros tengamos sobre sus gustos, nos hemos encontrado que en muchas situaciones estamos equivocados, por ejemplo cuando se toman decisiones sobre colores, normalmente priman los gustos nuestros, no los de ellos, lo que debe corregirse, pues son ellos quienes nos deben dar esa información. Luego de aplicar y tabular los resultados de esta encuesta, podemos dar inicio a la construcción de la historia. Los valores que se quieren trabajar en la propuesta, configuran el argumento de la historia, teniendo claro el argumento se empieza la definición de los personajes, los cuales deben ser estructurados con base a la información recogida sobre las preferencias de la población, la historia girará en torno a los retos que se plantean en función de los contenidos, conceptos y valores que se han identificado y las relaciones, orden y estrategias definidas en la faceta de estrategia de enseñanza, los posibles desenlaces se articularán en función de las claridades conceptuales que se deben evidenciar para la obtención de los resultados esperados. Este primer ejercicio se dará como resultado un guión literario que será la base para la determinación de las acciones a seguir en el proceso de diseño del software. Es importante tener presente que una de las características fundamentales de la propuesta es la Lúdica y en ese sentido la inclusión de los retos son los que darán la característica de juego que sustenta esta propuesta, por tal motivo el desarrollo de la historia debe ser un trabajo nutrido por los aportes que hacen las demás facetas a través de sus resultados. Este guión literario es un escrito a manera de cuento que describe las situaciones más significativas de la historia y da una mirada general a todo el sistema, indicando la trama, los nudos y posibles desenlaces, haciendo énfasis en los retos que se presentan en función de la historia y los contenidos. Al construir la historia debe tener en cuenta que no se escribe un guión para un video, en este sentido los diálogos son cortos y no se requieren secuencias

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo largas de diálogos explicativos, no se debe hacer énfasis en la relación entre los personajes sino en las acciones que se deben emprender en las actividades a desarrollar, recuerde que los software educativos tienen la posibilidad de trabajar con sistemas de ayuda en línea que estarán a disposición del usuario para aclarar conceptos o presentar contenidos. Las historias creadas para los otros medios tienen la característica de la linealidad, hay una secuencia de acciones que no cambia, en los software esta característica de linealidad debe romperse y en ese sentido la historia se debe escribir de manera diferente, debe pensarse para múltiples actividades no lineales. En las primeras pruebas con la metodología se construyeron historias muy lineales, pero se correspondían con un enfoque de enseñanza programada y esquemas de estimulo respuesta muy definidos, pero los últimos trabajos se desarrollaron en función de las actividades que se deseaban desarrollar y desde allí se construyeron las historias involucrando la información que recabamos de los estudiantes, los que nos permitió crear historias ya no lineales, sino coherentes con el entorno que habíamos ideado. Al terminar este trabajo altamente creativo y fundamental para dar coherencia a toda la propuesta, normalmente nos encontramos con un documento que como su nombre lo indica es de caracter literario, ahora se debe iniciar la transición para llevar este documento a un diseño en computador, para esto debemos llevar la historia que hemos escrito en forma de narración, a un proceso más gráfico que permita esquematizar la relación existente entre los resultados de las diferentes facetas.

Guión Estratégico En esta etapa, se creará un guión que permita visualizar claramente las relaciones entre la historia, la propuesta visual básica de la historia y las estrategias de Enseñanza y Aprendizaje. E# Bocetos Iniciales

De las Escenas Historia, Personajes,

Retos. Estrategia de Enseñanza

Estrategia de Aprendizaje

1

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Así se pretende hacer evidente el proceso de concepción del software. Lo primero que se puede hacer es escribir en la tercera columna (Historia, personajes, Reto) un resumen de cada sección de la historia que pueda ser representada en un mismo escenario y que llamaremos escena e identificaremos con un número consecutivo (sin ser repetido) para identificarla fácilmente más adelante, este se debe anotar en la primera columna (E#) para cada fila hasta terminar la historia. Al terminar este proceso, se debe identificar en qué escenas se está tratando un contenido, concepto o valor en particular y especificarlo en la cuarta columna (Estrategia de Enseñanza), igualmente se pueden especificar características que se desprenden de esta faceta como relaciones conceptuales, trabajo de identificación de preconceptos, etc., si esto no ocurre para alguna escena en particular, el cuadro correspondiente (a esa escena –fila- en la cuarta columna) puede quedar vacío. Al terminar todas las escenas se debe contrastar con los formatos correspondientes a los resultados de esta faceta, para verificar que han quedado incluidos en la propuesta realizada, al realizar este proceso evidentemente se pueden presentar desfases con lo propuesto inicialmente, lo que puede obligar a replantear la historia que se está diseñando. Igualmente acontecerá cuando se pase a identificar las etapas de la Estrategia de Enseñanza planteada, que se realiza siguiendo el procedimiento señalado para el trabajo anterior, esta nueva información será registrada ahora en la quinta columna “Estrategia de Enseñanza”, para finalizar esta etapa, Se debe trabajar con un dibujante sobre las características de los escenarios, los personajes y el ambiente en general que va a predominar en el software, aquí se configurarán las propuestas visuales, se determinará el estilo de dibujo y se crearán los bocetos de todos los escenarios principales y de las actividades que se desarrollaran en el software, estos se incluirán en la segunda columna del guión estratégico. Para la organización y control de los bocetos se puede utilizar un formato con información de cada uno de ellos, de tal manera que se construya una carpeta con las imágenes del proyecto, en que hemos construido para la metodología, contiene las siguientes características en el encabezado:

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Esta información básica de los bocetos, ayudará al equipo de diseño gráfico, juntar las partes para construir las animaciones, los escenarios y los entornos que se consoliden en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo, note que cada boceto aparte del número que lo identifica que es un consecutivo general, incluye información sobre la escena, personaje u objeto, con sus respectivos códigos de identificación, que coinciden con los descritos en los formatos que se detallan en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo, note que existe un espacio para la versión del boceto, pues sucederá con frecuencia que de acuerdo a las situaciones del proceso de diseño y desarrollo se deban tomar decisiones sobre las imágenes que impliquen nuevas versiones de las mismas, pero es importante no desechar las imágenes que ya han sido creadas, pues siempre son un referente importante para ayudar en la toma de decisiones, por estas características es importante dejar en la parte interior de la página, un pequeño espacio para comentarios adicionales.

Con estos bocetos y la división de la historia en escenas, actividades y retos principales, con la descripción de las estrategias de enseñanza y aprendizaje queda construido el guión estratégico. Aquí se ponen en juego la coherencia de las propuestas y el proyecto como una unidad cohesionada que se nutre de diferentes fuentes de información para construir un producto acorde a la complejidad que se plantea en el sistema educativo actual que ha sido ampliamente analizado en la faceta del Marco Pedagógico. Se deben elaborar bocetos de todas las escenas correspondientes a los escenarios principales en la segunda columna “Bocetos” para así terminar este Guión estratégico que condensa toda la esencia de la propuesta desde lo audiovisual, lo metodológico, lo pedagógico y lo didáctico. Es importante destacar que durante todo el proceso creativo las decisiones que se toman se basan en los resultados de las facetas y la idea permanente de que el producto final será un software educativo, por tanto el conocimiento de las

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo posibilidades de las tecnologías de la información y comunicación son fundamentales para su inclusión en las propuestas lúdicas y en el desarrollo de la historia, e igualmente importantes para no incluir en la historia características que sean extremadamente difícil de programar o que incluyen una inversión de tiempo o costos más alta de lo que se tiene previsto invertir, por esto motivo si bien es cierto que quien pudiera escribir la historia podría ser alguien de esté dedicado a la creación de historias literarias, se requiere un conocimiento mínimo de las características de este tipo de productos, pues de lo contrario el esfuerzo para adaptar la historia a software podría ser muy complejo.

La Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo En el Diseño Multimedia e Interactivo se recogen los resultados de las demás facetas, es aquí donde se configura la transición a un lenguaje más técnico que los diseñadores gráficos y los programadores puedan entender para adelantar sin percances el desarrollo del producto. Se requiere fundamentalmente tomar los resultados de todas las facetas anteriores e iniciar el proceso de toma de decisiones en función ya del programa que se desarrollará, especificando claramente cada uno de los componentes del sistema, haciendo especificaciones de cada elemento multimedia que compondrá las partes del software, desde las diferentes animaciones de los personajes, hasta la información que debe registrarse en la base de datos del software después de la interacción con el usuario. Para desarrollar esta etapa y con el propósito de facilitar las acciones encaminadas a compartir la información entre los integrantes del equipo de desarrollo, se han diseñado plantillas especiales para adaptar la información a las especificaciones técnicas finales.

Diseño Detallado El formato principal donde se centra todo el trabajo de diseño del software ya en términos técnicos y en función de las posibilidades de integración de tecnologías es el de diseño de tallado, que involucra todas las características detalladas con especificaciones técnicas de cada escena. Debe diligenciarse un formato de estos por cada escena que se genero en el guión estratégico. El formato general es este y ocupa una pagina completa, como puede apreciarse en los anexos (formatos de la Metodología SEMLI.

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Para hacer un análisis más detallado explicaremos cada una de las secciones que componen el formato, empezando por el encabezado y la identificación general del formato.

En la parte superior aparecen los datos de la Universidad y los créditos del Grupo AVI, Se debe elegir un nombre para la escena y anotar a continuación el número que se corresponde con el asignado en la primera columna del guión estratégico, se identifica con el nombre del proyecto y los autores, que es el nombre(s) del (los) que diligencian el formato. Esto debido a que si el trabajo se realiza en equipo, a cada integrante puede asignársele la tarea de definir las interacciones de una(s) escenas o actividad(es) en particular.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Diseño de la Interfase La primera parte del formato está dedicada al diseño detallado de la Interfase, aquí se especifican las características correspondientes a las imágenes que intervienen en el desarrollo de cada escena o actividad en particular en el desarrollo del software.

Por esto la parte central de esta sección del formato es un espacio donde debe incluirse el boceto de la escena un poco más detallado que el que aparece en el guión estratégico, sobre el se debe adelantar la discusión de las posibilidades de esta escena, la intencionalidad que tiene, el tipo de sensaciones que debe despertar en el estudiante, etc.; es decir si se plantea la necesidad de generar un ambiente lúgubre, o asoleado, o frío, o alegre, etc.; esto dará indicios del lugar, sus accesorios, los colores, etc.; debe entonces aplicarse todos los conceptos que nos plantea la teoría de la imagen. Los resultados de la discusión o el trabajo creativo individual, se relacionan en este formato. Continuemos el análisis de las partes que lo constituyen para detallar sus características. Con respecto a las imágenes, tenemos:

Imágenes que componen la escena La sección de imágenes, se divide en dos partes, los fondos y los personajes. Los fondos como su nombre lo indica nos indica el nombre que se le asigna a

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo los fondos que se utilizarán en casa escena o actividad, existe la posibilidad de

utilizar varios fondos en cada una, pues si bien el concepto de escena esta ligado a un escenario en particular, este puede cambiar, por ejemplo de la tarde a la noche o de un día soleado a uno con lluvia, en ese sentido a los diseñadores gráficos o quienes hagan sus veces, les corresponde la producción de estos fondos, cada uno de los cuales debe recibir un nombre y un número que los diferencie de todos los del software, además existe la posibilidad de especificar los efectos especiales que tienen los

fondos y la música que los acompaña; con respecto a los personajes, se nombrará cada uno de ellos y se indicará su número correspondiente. El espacio reservado para esto es pequeño, debido a que solo se trata de una referencia a los elementos correspondientes, los detalles que tienen que ver con sus características particulares se describen en otros formatos diseñados para este propósito. Es así como contamos con el formato para el listado de fondos:

Como se puede apreciar cuenta con la identificación respectiva del proyecto y los autores en el encabezado, en el cuerpo del formato se anota el código del fondo, a qué escena pertenece (nombre corto y número) y una descripción detallada de la imagen, especificando efectos especiales, matices de color, ambiente deseado y elementos claves que no deben faltar, esta información generalmente deriva en la creación de bocetos independientes que realizará el dibujante y que facilitarán la digitalización de los mismos por parte del equipo de diseño gráfico.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo La información sobre Archivo, en todos los formatos, se refiere al nombre definitivo que debe darse a este recurso para este proyecto en particular, esta información puede ser definida en tiempo de diseño o dejada al equipo de diseño gráfico para que indique esta información luego de culminado la producción de cada elemento en particular. Lo que si es muy importante es que se defina una organización clara de la información en carpetas comunes de trabajo, cada uno de los diseñadores que intervendrán en la producción probablemente lo harán en estaciones de trabajo independientes y luego entregarán los resultados de sus trabajos, por este motivo es fundamental determinar una estructura de carpetas donde reposarán los archivos que cada uno de los miembros del equipo de desarrollo producirá, lo más habitual es que se organicen en función de los elementos multimedia, por ejemplo: imágenes, sonidos, animaciones, videos, textos, etc. Existen también formatos para los efectos especiales de las imágenes de fondo, en el formato de diseño detallado se da un nombre corto, por ejemplo niebla, lluvia, viento, etc., se da el código del fondo sobre el que se realizará el efecto (# F) y se asigna un código para este efecto en particular. En el listado de efectos especiales de imágenes se realizan las siguientes especificaciones:

El código correspondiente al efecto, su nombre corto (que deben coincidir con el registrado en el formato de diseño detallado) la descripción detallada del mismo, la especificación del uso en esa escena y para que fondo, además de la información de almacenamiento respectiva, es importante anotar que el efecto probablemente pueda ser utilizado en varias escenas y con diversos fondos, por tal motivo es importante saber en cuantos de ellos es utilizado el mismo efecto, esta información será importante para el equipo de desarrollo, cuando tome decisiones sobre la disponibilidad de los recursos en tiempo de ejecución para optimizar el funcionamiento del programa. Siguiendo la misma lógica se especifica, si es pertinente, la información sobre los fondos musicales, determinando a que fondo corresponden y el código que les corresponde en el consecutivo de sonidos y fondos musicales que se controla con el siguiente formato:

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Como se aprecia, este listado corresponde a todos los elementos sonoros que se requieren para ambientar el proyecto, con este listado se pretende que al finalizar el diseño se tenga el mayor porcentaje de sonidos requeridos para encargar al equipo de producción, idealmente un músico, la adquisición de estos componentes, de todas maneras es importante señalar que los músicos trabajan mucho mejor cuando ya el producto está terminado, se conocen con exactitud los tiempos y las características del escenario, pero dependiendo de los detalles que se brinden es posible que ellos realicen muestras a partir de los bocetos y las indicaciones del caso, como ritmos, aires, acordes, etc. De igual manera se procede con la información de los personajes que intervienen en la escena, en el formato de diseño detallado se asigna un nombre corto o apodo y se asigna una numeración que se convertirá en su código de identificación, luego los detalles de cada personaje se especifican en el formato diseñado para tal propósito:

Igual que en todos los formatos el encabezado identifica el formato y permite incluir información sobre el proyecto y los autores. En el cuerpo de este formato se incluyen las especificaciones de los personajes que permiten hacer una caracterización detallada del mismo, de tal manera que el dibujante pueda desarrollar con mayor facilidad las imágenes de los mismos y se define una carpeta donde se encontrarán todo los archivos relacionados con este personaje. No sobra recordar que el código asignado en el formato de diseño detallado debe corresponder con el asignado en el listado de detalles correspondiente.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo El objetivo de estos listados y los otros que se detallarán, es el de no repetir información, todos los personajes deben aparecer aquí sin importar en cuantas escenas aparezca, siempre será referenciado con el mismo número. Sobre los personajes es importante mencionar que no solo se refiere a los personajes protagonistas de la historia, también recibirán la categoría de personajes los elementos que tienen animaciones o hacen parte de la interactividad en las escenas, pues en términos de producción de la imagen, las animaciones o la programación se tratan de la misma manera y se deben hacer las mismas consideraciones, por tal motivo tenga esto en cuenta cuando hace las especificaciones de cada escena, pues ahorrará mucho tiempo al equipo de producción. Para nuestro caso utilizamos algunos códigos para identificar fácilmente el tipo de información a la que nos referimos, por ejemplo para personajes P seguido del número correspondiente, P1, P2, etc., para fondos musicales M1, M2, etc. y así sucesivamente. Es posible que en algunos casos, sea más útil usar códigos, pero debe tener en cuenta algunas situaciones, por ejemplo construir un código que dé información sobre la escena, el tipo de elemento y luego la numeración correspondiente, pero puede generar que cuando un mismo elemento se utilice en dos o más escenas diferentes quede registrado dos veces con códigos diferentes, lo que generaría una dificultad en la reutilización de los elementos. Cuando se trabajan en paralelo la construcción de cada escena por miembros diferentes del grupo, para facilitar luego la integración de todos los fondos en un solo listado general del proyecto, al igual de de personajes y demás elementos que veremos a continuación, puede ser una combinación de iniciales de los nombres con números consecutivos, este trabajo puede ser productivo en un comienzo, pero tiene la dificultad de que luego se deben integrar las listas y verificar que no se repita información que halla quedado con códigos diferentes.

Textos y Narraciones que componen la escena

Al igual que sucede con la información sobre las imágenes, se deben especificar los diálogos que se entablan en cada escena, para este propósito y siguiendo los mismos principios de organización, deben tener un código para cada texto, narración o diálogo.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Se separan los textos de las narraciones y diálogos, porque por lo general los textos cortos se producen en formatos gráficos que en muchos de los casos se convierten en imágenes y las narraciones y diálogos, son más extensos y se tratan de manera diferente, como documentos de texto o son narraciones que acompañan animaciones o videos, de cualquier forma el tratamiento tiende ha ser diferente, por este motivo reciben códigos diferentes, siempre se especifica el nombre del personaje, debido a que se deben generar los diálogos en formato de audio, de manera independiente para cada personaje, con el propósito de crear los libretos correspondientes a cada personaje, note que debe indicar el nombre del personaje, su código (# P) y seguidamente el código asignado a ese texto (# T) o narración (# N). Esta información se consolidará en el formato correspondiente a textos y narraciones:

Este formato obedece a la lógica que hemos venido presentando, el código que coincide con el asignado en el formato de diseño detallado, el personaje a que corresponde, la escena o escenas donde se utiliza, el texto completo que lo compone, el tono en que debe ser leído, por ejemplo si el personaje se encuentra enojado, tímido, alegre, entusiasta, apenado, etc., esta información es de vital importancia para las personas, idealmente actores, que realizarían la representación de estos personajes, por medio de su voz, se indica si estos textos o narraciones están acompañados de algún efecto sonoro, asignando el código correspondiente al formato de efectos sonoros que explicamos con anticipación.

Animaciones Este es uno de los elementos que más se utiliza en todas las escenas, son importantes debido a que le dan vida a los escenarios, generando una sensación especial de realidad, cuando no hay movimiento en la escena, da la sensación de desolación, estas animaciones no necesariamente deben ser complejas, son solo pequeños detalles que no capturen mucho la atención del estudiante y le haga perder la concentración, sino más bien pequeños detalles para que el subconsciente registre y le haga sentir al estudiante que es un escenario natural, lo que más llama la atención es algo que está fuera de lo normal, genera inquietud e inestabilidad, por ejemplo un pequeño error de perspectiva es un

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo detalle mínimo e que podríamos señalar como sin importancia, es un mensaje que no deja tranquilo al subconsciente porque sabe que hay algo extraño, que anda mal y no está en su lugar, estos son detalles que perturban la concentración del estudiante, pero animaciones acertadas, discretas, generan un valor agregado importantísimo a los software educativos. En el formato de diseño detallado existe el espacio reservado para esto, donde se deben indicar las animaciones, especificando el o los personajes que intervienen en la animación, por medio de sus códigos y que una información resumida se esta animación, para luego especificar el código correspondiente al consecutivo de animación, y los efectos sonoros que las deben acompañar. Además de la información correspondiente a los archivos.

Esta información se debe complementar con los datos del formato de animación de personajes, donde se puede especificar con mayor detalle las características de las animaciones planeadas para cada escena.

Es importante recordar que reciben la categoría de personajes, aquellos elementos u objetos que se encuentran animados o requieren de interacción con el usuario, debido a que se deben referenciar porque su tratamiento es similar al de los personajes de la historia. La información de efectos sonoros debe coincidir con el formato correspondiente a efectos sonoros y fondos musicales, que ya hemos explicado con anterioridad.

Videos La información sobre los videos que se requieren para cada escena, se deben especificar de manera similar a como se hace con las animaciones, un detalle

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo corto describiendo su activación, un código que coincida con el listado de videos en el formato correspondiente y el código que identifique si es necesario información adicional de efectos de sonido o narraciones que lo deben acompañar.

Esta información de sonido es poco habitual, pero en algunos casos, se requiere eliminar el sonido que acompaña el video y agregar una nueva narración o efecto sonoro, en la columna Tipo se especifica precisamente si es un efecto sonoro (S) o una narración (N) y se indica el código correspondiente, que debe coincidir con el listado de sonidos.

El listado de videos tiene las características similares de todos los formatos y además de la información de código del video y de la escena(s) donde se utiliza, se debe agregar una descripción lo más detallada posible de las características de este video y la intencionalidad específica que debe tener, con el propósito de que este acorde a los requerimientos de la escena en particular donde se ensamblará, se agregan referencias a narraciones y efectos de sonido que se requieren en el video y la duración aproximada del mismo. De esta forma se cubren la mayoría de requerimientos de información para el equipo que se encargará de la producción de los elementos multimedia, textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones, culminando una gran parte del diseño de la interfase.

Estilos Gráficos y conceptos visuales Todo software como producto de un proceso intelectual de creación que responde a una necesidad real del contexto y se ha construido con un proceso serio de indagación de la realidad, requiere igual tratamiento en el proceso de construcción, se debe estar a la altura de las circunstancias y definir un estilo gráfico y una propuesta visual propia, un software construido con una suerte de

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo clip art’s y galerías de imágenes, por mucho que traten de conservar el mismo estilo gráfico, nunca compensarán todas las necesidades del software y siempre habrá que crear elementos, los cuales generarán mucha dificultad para lograr el mismo tratamiento dado a los clip art´s o imágenes prediseñadas, por esto es fundamental en los proyectos de software incluir un dibujante o quien haga sus veces de creativo visual, para que genere una propuesta y estilo gráfico único a partir de sus bocetos particulares, él será el encargado de mantener la coherencia visual del producto, soportando cada elemento (icono, escenario, personaje, etc.) configurando un concepto visual propio para el producto, esto marcará la diferencia y generará un producto con presencia propia que cuide la interfase, pues debemos recordar que es la manera como nos comunicamos con nuestros estudiantes. Es muy importante para efectos de la identidad del producto, de su consistencia visual y de la coherencia y cohesión de la propuesta del sistema de comunicación gráfica que se diseña, que se expliciten claramente cuáles son los principios que rigen la toma de decisiones sobre los elementos de la interfase, es decir que se debe tener en cuenta antes de agregar un elemento a la interfase, sin importar en que actividad, escena, elemento de navegación, sistema de control o sección del software se encuentre, de tal manera que se pueda mantener una propuesta visual coherente que mantenga la identidad del producto y su estilo definido, estas indicaciones son muy importantes, debido a que ocurren situaciones imprevistas en el desarrollo del proyecto que exigen a integrantes de los diferentes equipos, tomar decisiones sobre la inclusión de elementos nuevos en el software, si estas indicaciones no están, estos nuevos elementos pueden posiblemente generen un desequilibrio en la interfase y hagan perder la identidad que tanto esfuerzo a requerido, por ejemplo: en la etapa de desarrollo se requiere de una sección adicional, no prevista, que presentará una información al usuario estudiante, el equipo de desarrollo cuenta con una biblioteca prediseñada de elementos para estos casos e incluye una forma nueva que el considera es acorde con las características del software, esta decisión puede influir negativamente en la forma como se valore el esfuerzo dedicado al proyecto en los diseños originales que lo deben identificar, pues un usuario que halla visto esta sección en otro software, puede suponer que así mismo los demás elementos que la componen han sido tomados del librerías y de esta manera un solo detalle, por pequeño que sea, por ejemplo un botón, hará perder la imagen de originalidad y estilo propio de todo el proyecto. Es responsabilidad del dibujante en principio y del equipo de diseño gráfico, mantener las características de equilibrio, color, proporción, estilo y propuesta visual en general, aplicando los principios de la teoría de la imagen, como teoría del color, composición, estilo, etc.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Diseño de la Interactividad Esta parte del Diseño detallado, corresponde a la información requerida sobre las necesidades de interactividad que genera cada escena, aquí se consignará toda la información requerida para cada escena, por ejemplo, como se mueve el personaje, que debe hacer, cual es el reto, cuales son los elementos con los que puede interactuar, cuando acaba la actividad, si se basa en un sistema de tiempo o puntos o ambos, información sobre como se ganan, que proporción de puntos puede ganar bajo qué condiciones, etc.

Cuando la información que se debe detallar es muy compleja o requiere de muchas indicaciones, esta se deben realizar en una hoja complementaria para cada escena donde se describan en detalle todas las situaciones que se prevén.

Con respecto a la navegabilidad, se debe especificar en cada escena, cuáles son sus posibilidades de desplazamiento, hacia donde puede ir, si puede acceder a la ayuda temática, a instrucciones específicas del escenario, si puede salir o desplazarse a otros entornos, también se debe especificar si producto de una interacción se genera una navegación, por ejemplo: cuando encuentra el cofre se transporta automática mente a su cuarto, se pueden utilizar formatos como el de la interactividad para agregar detalles más específicos si se hace necesario.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Las ayudas adicionales se refieren a datos que se deben entregar a los usuarios para entender las actividades, los contenidos o conceptos que se están tratando en el proyecto, también se debe hacer referencia a elementos especiales en la interfase que se convierten en herramientas para realizar más fácil las actividades, como por ejemplo poderes especiales. La ayuda temática que requiere una mayor extensión de información y gráficos explicativos no se incluye en este formato, se trabajan por separado y normalmente se deciden luego de terminar el primer prototipo completo y se haga la prueba piloto, la información para este tipo de ayuda se organiza a partir de los documentos elaborados en la faceta de estrategia de enseñanza. Los datos que se deben almacenar después de la interactividad son datos que normalmente tienen que ver con el sistema de calificación, de tiempo, de puntos, datos del usuario, etc., que se afectan en cada una de las actividades diseñadas, normalmente se utilizan variables globales que determinan las características generales del entorno, relacionadas con la información básica del alumno, de esta manera se puede generar un archivo o base de datos que contenga la información de todos los parámetros variables en el software que serán susceptibles de ser actualizados, cuando el usuario cambie de entorno o regrese a él. Se espera que la información que se guarda después de la interacción, permita a los programadores diseñar un sistema dinámico que brinde a los usuarios (estudiantes y docentes) la posibilidad de acceder a los resultados obtenidos durante el desarrollo de las actividades, igualmente les brinde la posibilidad de almacenar en disco la información de los avances alcanzados, cerrar el programa y retomarlo en donde se había dejado, esta característica común en los video juegos, es fundamental para valorar los esfuerzos que hacen los estudiantes en sus sesiones de estudio y le permite a los docentes tener a la mano una información sobre los progresos de los estudiantes. Igualmente se pueden anexar hojas con formatos adicionales para especificar claramente las variables que entran en juego en la actividad y las relaciones que establecen.

Diseño de la Navegabilidad Luego de culminar el diseño de todas las escenas y actividades que se desarrollarán en el software, se requiere recabar todos los datos de

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo navegabilidad, que se han pensado en las escenas y a partir de las necesidades allí plasmadas, se organiza un esquema que ilustre las interrelaciones entre las escenas, es importante anotar que es mucho mejor tomar esta decisión cuando se tiene toda la información. Es común encontrar que el sistema de navegación se decide cuando se describen los contenidos, o simplemente deciden en el camino ir incluyendo botones en cada escena según aparezca la necesidad, o cuando diseñan la interface del software se especifica un lugar para los iconos y cuáles serán, todo esto independiente de las necesidades que se presentan a lo largo del software; todos estos hábitos son inadecuados por que termina generando un estilo propio de interacción en cada escena, lo que generará mayor complejidad a los usuarios a la hora de interactuar con él y es fundamental que el sistema de control del software sea lo menos complejo posible, para que los estudiantes se centren en los procesos de aprendizaje y no en entender un enmarañado y difuso sistema de botones y menús que les distraería de las actividades que se espera que desarrollen. Note que estamos proponiendo claramente que no tome decisiones que corresponden al ámbito general del software, es decir que se presentarán en la mayor parte del producto, sin tener suficiente información, es mejor aplazar esta decisión, sin negar la posibilidad de avanzar en el desarrollo de los escenarios y actividades, es decir independiente de la metodología de desarrollo que se halla propuesto el grupo, se trata es de tener cuidado con invertir mucho tiempo en realizar acabados de interfaces que dependen de otras características, recuerde que el tiempo que se invierte en desarrollo es altamente costoso en términos de talento humanos y recursos técnicos, por tanto debe ser cuidadoso en asignar tareas prontamente al equipo de desarrollo que tendrá que cambiar en el camino. Cuando usted termine de hacer el análisis de la información que ha recolectado sobre el sistema de navegación, podrá tomar decisiones que afecten las características de alguna escena en particular, con el propósito de facilitar la lógica de interacción que debe conservarse en todo el software y así definir la estructura general de navegación que le llevará a determinar que elementos incluir en la interfase con respecto a este tópico de la navegación. Es muy probable que si hay muchas escenas y actividades, usted decida agruparlas por niveles y una buena manera de hacer la clasificación es tener en cuenta el nivel de complejidad que exige la escena en sus sistemas de interacción. Este trabajo termina con la definición de un grafo cuyos nodos son las escenas o actividades y los trazos o rutas determinarán las conexiones entre estas.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo No se preocupe mucho por clasificar su sistema de navegación entre jerárquico, lineal, ramificado, tipo árbol, combinado, etc., esto podrá hacerlo cuando termine e incluso puede darle su propio nombre al resultado final, recuerde que no está diseñando una página Web, si no un sistema altamente interactivo que basa sus posibilidades no solo en la navegación, sino en la relación de esas posibilidades de navegación con la lógica de la historia, los contenidos, conceptos y valores que se han planteado y que deben estar acorde a los requerimientos lúdicos. Si el diseño de intercomunicación en cada nivel es muy complejo (por el número de escenas o las diversas posibilidades) se deben realizar diagramas de cada sección que permitan identificar con claridad las diversas conexiones.

Diseño del Sistema de Información De la misma manera como se ha justificado la construcción del sistema de navegación en el momento adecuado, igualmente se debe planear el sistema de información que soportará todo el software, con datos de todas las actividades, se debe definir claramente cuáles son las variables que intervendrán en el proyecto, estas variables se corresponden con la lógica que se espera simular en el sistema, nuestro complejo mundo de interrelaciones, nos plantea en cada entorno que observamos una simbiosis fantástica de todos los sistemas que interactúan en cada ecosistema a nivel micro o macro, tanto en los sistemas biológicos, como en los sociales y artificiales, siempre existen acciones y relaciones que evidencian esta dinámica y que se convierten en una fuente de información valiosa para construir propuestas didácticas que le permitan a los estudiantes ver plasmadas realidades concretas con niveles de complejidad controlables, ilustrando de manera sobresaliente la dinámica propia de los sistemas que pretendemos explicar, en este sentido y continuando con la idea planteada de hacia donde deben encaminarse los software educativos9, deben identificarse estas variables y relaciones, de tal manera que se convierta en el corazón de lo que se pretende enseñar, conceptos interrelacionados entre sí basados en sistemas de variables que nos sistematizan esas relaciones. Por ejemplo en el diseño del software “Nuestro Río”, el eje central es la conservación de la cuenca hidrográfica, reflejando esta condición en los parámetros de calidad del agua, que se ven afectados por múltiples fuentes de contaminación, el esfuerzo que realizamos en pro de cumplir el objetivo planteado se centró la dinámica del software en identificar las variables y sus interrelaciones, llegando a determinar unos parámetros de proporción entre las acciones que se realizan con los efectos causados en la calidad del agua, de esta manera se identificaron las fuentes de contaminación del agua más comunes y se establecieron relaciones directas con la calidad del agua, de esta manera definimos la relación 9 Ver sección 1.4.1.3 Revisando el concepto de Software educativo, Pág

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo lógica entre las diferentes actividades del software en relación al objetivo fundamental del mismo, basados en estas variables (oxigeno, turbidez, cantidad y potabilidad del agua) que se convierten en un monitor del sistema que pueden apreciar los estudiantes en una sección del software que siempre está disponible, la representación de estas variables se realiza de diversas maneras, con números, con barras y con elementos del sistema (el río, peces, plantas y características del agua) que cambian a medida que las acciones realizadas en las diferentes actividades se realicen satisfactoriamente, de esta manera se logra la interrelación entre capacidad de observación del entorno o contexto del problema con un sistema racional de reconocimiento y lectura de la realidad por métodos racionales y formales que habitualmente utiliza la ciencia para explicar los fenómenos. Esto genera aprendizaje significativo y permite la construcción de nuevos conceptos a partir de vivir una experiencia de la cual se pueden deducir múltiples relaciones, sin necesidad de apegarse a definiciones conceptuales que los estudiantes deban aprenderse de memoria. En la identificación de este sistema de información y en la posibilidad de determinar estas dinámicas propias del saber que pretendemos enseñar, se encuentra el éxito de estos medios de enseñanza, son los únicos que pueden brindar estas posibilidades que tanto requieren los jóvenes de nuestras instituciones educativas, de esta manera se convierte en un reto, crear sistemas coherentes que permitan de una forma didáctica representar parcialmente una realidad con el propósito de generar ambientes de aprendizaje significativos que den la posibilidad a los jóvenes de construir sus conceptos a partir de sus propias deducciones. El resultado final de esta etapa corresponderá a la sistematización de las variables, su definición, sus interrelaciones y sus relaciones matemáticas, para regresar a los formatos de diseño detallado y ajustar la información agregando las nuevas decisiones. De este estudio, también debe surgir un sistema de archivos que soportarán la información de las interacciones de los estudiantes, donde se registren las actividades que el va realizando en cada escena o actividad y los nuevos valores de las variables y el entorno, note que como las variables generales dependen de las acciones en las diferentes actividades o escenas, allí se deben presentar cambios producto de la interrelación que ha tenido el usuario, además de la información que se aporta al sistema general; de esta manera se podrá incluir en el sistema la posibilidad de guardar los datos de la situación actual de todos los escenarios en un momento determinado, identificando esta información con el nombre del usuario y así el podrá retomar su trabajo en la siguiente sesión de clase.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo Diseño del Entorno y el sistema de Control Es importante que luego de la sistematización de la información de los diseños anteriores, el equipo de trabajo se reúna y defina las características del entorno y el sistema de Control, es decir combinar el estilo gráfico y el concepto visual10 que se decidieron en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo (Diseño de Interfase), con las necesidades de navegación e interacción del escenario, de este trabajo se desprenden las decisiones sobre las zonas especiales que configurarán el entorno de trabajo del usuario, la sección de trabajo, la manera como se accederá a los botones o íconos de acción y navegación, donde se ubicarán las herramientas y los indicadores de estado de tiempo, puntos, variables, etc. Estas características pueden variar para determinadas escenas o acciones, por lo que se podrían agrupar en entornos, estos entornos se caracterizan por que tienen las mismas posibilidades de interacción y por tanto el patrón de ubicación de controles, íconos, botones, acceso a ayuda, etc., tienen una cantidad y ubicación similar en espacio y requerimientos del usuario, es este sentido se debe diseñar la interfase por medio de la cual se mostrarán las escenas. El sistema de ayuda normalmente se configura como un sistema propio con sus características de entorno y sistema de control particulares, es decir su propio entorno. Para esto se puede utilizar un formato similar al utilizado para los bocetos, que tiene la información del entorno, el proyecto y el dibujante, con sus respectivos códigos, en su encabezado.

Y en la parte del pié de pagina se encuentra una sección para los comentarios que se requiera realizar al respecto del boceto, que se pueden hacer por parte del dibujante u otros miembros del equipo.

10 Ver apartado 1.4.1.5.7.1.1.5 Estilos Gráficos y Conceptos Visuales, Pág.

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo

Apoyando la Etapa de Producción Este diseño detallado pretende convertirse en una fuente de información primordial para la etapa de desarrollo, fue pensada en dar coherencia a la propuesta pedagógica, audiovisual y didáctica, pero nunca se perdió de vista la etapa de desarrollo, que se convierte en una etapa crítica en los proyectos de desarrollo de software, cuando no se ha realizado una correcta planeación, por esto y a pesar de que la metodología es para el diseño de software educativo, se ha realizado un esfuerzo permanente por aportar datos valiosos a los dibujantes, diseñadores gráficos y programadores que participarán en el desarrollo de los proyectos, la información detallada de los escenarios, las características de los personajes y en términos generales la información de los elementos multimedia, serán guías precisas para los artistas gráficos, de sonido y de medios audiovisuales, la información de la interactividad, las variables, los sistemas de información, los objetos que se animarán y tendrán la posibilidad de proveer interacción a los estudiantes usuarios permitirá al equipo de programación, diseñar derroteros claros en la planeación de la arquitectura del software, con la posibilidad de determinar situaciones comunes suceptibles de convertir en bibliotecas de código que se puede compartir y reutilizar, objetos y sus métodos se pueden deducir de esta información, en fin las decisiones de la arquitectura general del software y su soporte para las posibilidades de modificación y mantenimiento se encontrarán bastante detalladas en los formatos, los datos de donde se encuentra cada uno de los elementos multimedia, producidos por los diseñadores gráficos, de sonido y medios, en cada escena o actividad, ademas de las especificaciones de requisitos de la misma, se convierte en una guía de trabajo cómoda que le permitirá realizar el ensamble de los elementos multimedia con muchisima comodidad, además de manejar unos parámetros muy definidos de los alcances del entorno que programa quitaran de encima ese gran peso de recibir modificaciones constantes a cada paso que se da, como es habitual en este tipo de proyectos, aunque reconocemos que nunca faltarán hasta último momentos los ajustes aquí y allá, definitivamente hemos trabajado con el propósito de disminuir al máximo esta situación y así mismo el impacto que esta genera en la etapa de desarrollo y en la arquitectura misma del software, consideramos que entregamos una metodología de diseño que brindará muchísimos beneficios a los equipos de desarrollo, o a ustedes mismos si son los que confirman ambos equipos y desempeñan todos los roles en el

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo proceso de diseño y desarrollo de software, como ocurre con las unidades investigativas de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales. Es indudable que se puede iniciar la etapa de producción en la medida en que se perfeccionan las decisiones sobre las facetas del diseño y se adelantan los bocetos, igualmente se puede avanzar en la identificación de elementos y acciones repetitivas que plantea la historia, con el propósito de iniciar un proceso de planeación de la estructura del software, o dependiendo de la metodología de desarrollo utilizada, iniciar el proceso de construcción de prototipos, que se podría centrar en el desarrollo de actividades o escenas que ya se hallan definido en gran medida, pues esto ayudará a tomar decisiones sobre el diseño de las demás partes del software. Si se desea seguir esta mecánica de trabajo en paralelo, es importante recordar que se deben realizar actividades continuas de revisión de detalles, para culminar satisfactoriamente las partes del software, cuando se dejan muchas secciones inconclusas o pendientes por falta de elementos para la toma de decisiones, normalmente exige muchísimo tiempo la depuración de las partes y tiende a tornarse caótico el trabajo, sin mencionar que a los programadores no les simpatiza regresar muchas veces al mismo código para agregar nuevas especificaciones, así se usen técnicas avanzadas de programación (POO – Programación Orientada a Objetos, basada en Eventos, etc.) y herramientas que facilitan esta tarea (como los nuevos entornos de desarrollo integrado con soporte de correcciones). Es importante anotar que el trabajo de diseño no termina allí, se requiere tomar múltiples decisiones en la medida en el evoluciona la etapa de desarrollo de cada prototipo y aún más cuando se inicia la fase de prueba piloto, pues de esta actividad surge muchísima información que no se había previsto, por tal motivo es fundamental planear múltiples pruebas con diferentes usuarios donde participen representantes de los equipos e interroguen a los usuarios sobre los aspectos que a cada uno le competen, basados en la observación del uso del software por parte de estos representantes de los usuarios finales del software, se encontrarán con gran cantidad de pequeños detalles que nadie había previsto y que por lo general son fáciles de resolver, esta etapa es fundamental para garantizar un control de calidad del producto. Sobre las características de documentación para usuarios finales, como manual del usuario para docentes y estudiantes, basta decir con que se realice al final de la etapa de producción, incluso después de las pruebas piloto, para no tener que estar actualizando el documento a medida que se hacen correcciones al software. Esto se puede hacer ya que el tiempo que exige la elaboración del mismo no es mucho y al finalizar el proyecto, ya se domina con claridad el lenguaje del proyectos se conocen su características plenamente y se sabe con

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Esp. Juan Carlos Giraldo Cardozo exactitud cual es la información que requieren los usuarios, gracias a las pruebas piloto y de campo.

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