definiciÓn de prototipo

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DEFINICIÓN DE PROTOTIPO Un prototipo es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entradas y salidas. CARACTERÍSTICAS DE UN PROTOTIPO TIPOS DE PROTOTIPO Baja Fidelidad vs. Alta Fidelidad Baja Fidelidad: conjunto de dibujos (por ejemplo, una presentación de escenarios) que constituye una maqueta estática, no computarizada y no operativa de una interfaz de usuario para un sistema en planificación. Alta Fidelidad: conjunto de pantallas que proporcionan un modelo dinámico, computarizado y operativo de un sistema en planificación. Exploratorio vs. Experimental vs. Operacional Exploratorio: prototipo no reutilizable utilizado para clarificar las metas del proyecto, identificar requerimientos, examinar alternativas de diseño o investigar un sistema extenso y complejo. Experimental: prototipo utilizado para la validación de especificaciones de sistema Operacional: prototipo iterativo que es progresivamente refinado hasta que se convierte en el sistema final. Horizontal vs. Vertical Horizontal: prototipo que modela muchas características de un sistema pero con poco detalle. Dicho detalle alcanzará una profundidad determinada, va a resultar especialmente útil en las etapas tempranas de diseño y tiene como objetivo el test del modo de interacción global, al contemplar funciones comunes que el usuario va a utilizar frecuentemente. Vertical: prototipo que modela pocas características de un sistema pero con mucho detalle. Va a resultar especialmente útil en etapas más avanzadas del diseño y tiene como objetivo el test de detalles del diseño

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Page 1: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

Un prototipo es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de

entradas y salidas.

CARACTERÍSTICAS DE UN PROTOTIPO

TIPOS DE PROTOTIPO

Baja Fidelidad vs. Alta Fidelidad Baja Fidelidad: conjunto de dibujos (por ejemplo, una presentación de escenarios) que

constituye una maqueta estática, no computarizada y no operativa de una interfaz de usuario para un sistema en planificación.

Alta Fidelidad: conjunto de pantallas que proporcionan un modelo dinámico, computarizado y operativo de un sistema en planificación.

Exploratorio vs. Experimental vs. Operacional Exploratorio: prototipo no reutilizable utilizado para clarificar las metas del proyecto,

identificar requerimientos, examinar alternativas de diseño o investigar un sistema extenso y complejo.

Experimental: prototipo utilizado para la validación de especificaciones de sistema

Operacional: prototipo iterativo que es progresivamente refinado hasta que se convierte en el sistema final.

Horizontal vs. Vertical Horizontal: prototipo que modela muchas características de un sistema pero con poco

detalle. Dicho detalle alcanzará una profundidad determinada, va a resultar especialmente útil en las etapas tempranas de diseño y tiene como objetivo el test del modo de interacción global, al contemplar funciones comunes que el usuario va a utilizar frecuentemente.

Vertical: prototipo que modela pocas características de un sistema pero con mucho detalle. Va a resultar especialmente útil en etapas más avanzadas del diseño y tiene como objetivo el test de detalles del diseño

Diagonal: prototipo horizontal hasta un cierto nivel, a partir del cual se puede considerar vertical

Global vs. Local Global: prototipo del sistema completo. Prototipo horizontal expandido que modela una

gran cantidad de características y cubre un amplio rango de funcionalidades. Va a resultar muy útil a lo largo de todo el proceso de diseño.

Local: prototipo de un único componente o característica del sistema de usabilidad crítica. Va a resultar de utilidad en algunas etapas específicas del proceso de diseño.

Page 2: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

DIMENSIONES DE PROTOTIPADO

Ejecutabilidad: ¿será operativo el prototipo y de ser así qué significará esto? Prototipo Guiado: prototipo lo suficientemente operativo como para lleva a cabo una

revisión o paseo cognitivo Prototipo de Animación: prototipo lo suficientemente operativo como para ser ejecutado

por partes en modo de presentación en un ordenador

Prototipo del Mago de Oz: prototipo que permite ser ejecutado en modo de presentación y la participación de un tercer sujeto que, oculto a la vista del usuario que interactúa, gestiona la evolución de la presentación en función de las entradas que el usuario proporciona al sistema

Prototipo Interactivo: operativo en sentido estricto, se ejecuta y responde a las entradas que le proporciona el usuario participante en tiempo real

Prototipo Funcional: operativo en sentido estricto, se ejecuta, responde a las entradas que le proporciona el usuario participante en tiempo real y efectúa alguna de las operaciones que se le solicitan

Maduración:¿se mejorará el prototipo por etapas y, de ser así, se convertirá en el producto final?

Representación:¿qué nivel de fidelidad alcanzará el prototipo?

Perspectiva:¿se limitará el prototipo a áreas específicas de funcionalidad?

CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN PROTOTIPO NO REUTILIZABLE

Ejecutabilidad: trabaja lo suficientemente bien con la entrada activa que le procura el usuario para permitir un test de usabilidad

Maduración: puede evolucionar, con el suficiente refinamiento, hasta el producto final

Representación: tiene el aspecto y las características de actuación del sistema en planificación

Perspectiva: como mínimo simula un 20% de las funciones que los usuarios utilizarán el 80% del tiempo.

EL PROCESO DE PROTOTIPADO

Se pueden presentar diversas situaciones: La realización de las necesidades del usuario precisa de análisis en una sesión JAD pero

deja los requerimientos incompletos. Hay que construir de un prototipo de baja fidelidad para clarificar los requerimientos

iniciales.

Page 3: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

Hay que iterar (volver a especificar, rediseñar, volver a evaluar) hasta que el equipo, tanto usuarios como desarrolladores, estén de acuerdo en que la fidelidad y el nivel de acabado del prototipo en evolución sea lo suficientemente alto.

Se congelan estas especificaciones

Se finaliza la construcción del producto tal y como se prototipo.

¿CUÁNDO SE PROTOTIPA?

Antes de comenzar...

...para mostrar el concepto a la directiva.

Comenzando...

...para reunir los requerimientos iniciales de usuario

Después de empezar...

...para validar la evolución de los requerimientos de usuario.

En las etapas intermedias...

...para validar las especificaciones del sistema

Entre las etapas intermedias y finales...

...para preparar a los usuarios o crear una demostración de marketing

En las etapas finales...

...para explorar soluciones a problemas de diseño o usabilidad específicos.

CONSIDERACIONES PREVIAS A LA CONSTRUCCIÓN DE UN PROTOTIPO

Profundidad de la funcionalidad requerida en el prototipo Elección de la herramienta de prototipado y consideración de sus limitaciones

Criterios de conclusión para el ciclo de iteración

Composición del equipo (usuarios, desarrolladores y otros implicados)

Nivel de fidelidad requerido en el prototipado

Page 4: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

Longitud máxima de un ciclo de iteración

Propósito del prototipo

Formas de manejar los conflictos entre miembros del equipo de diseño y establecimiento de consenso.

HERRAMIENTAS DE PROTOTIPADO

Características requeridas para una herramienta de prototipado rápido

Aspectos más importantes Se debería crear un prototipo operativo con el que los usuarios pudieran interaccionar. Debería ser simple de crear, desarrollar y modificar

Debería simular el aspecto y as impresiones que producirían la interfaz en planificación

Otras cuestiones deseables (más explícitamente orientado a software) Debería permitir la llamada de programas y procedimientos externos Debería permitir la repetición de la participación de los usuarios

Debería permitir la reunión y revisión científica de los datos de la interacción del usuario

Debería simular las características de realización esperadas del sistema en planificación

Debería presentar el aspecto del sistema objetivo en estado operativo

Debería generar la mayor parte del código preciso para la implementación del diseño de la interfaz

Debería importar componentes de software reutilizables de diversos tipos

Debería importar texto, gráficas, sonido

Debería soportar los estándares industriales y bibliotecas estándar

Debería resultar fácil cambiar el orden de las tareas

Debería resultar fácil cambiar el orden de las ventanas

Debería resultar fácil crear animaciones simples

Debería resultar simple modificar las tareas

Debería resultar simple secuenciar o modificar la secuencia de ventanas

Debería proporcionar una transición continua desde el diseño hasta la implementación

TIPOS DE HERRAMIENTAS DE PROTOTIPADO

De menor a mayor formalidad Papel y lápiz

Page 5: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

Software de dibujo

Aplicaciones para desarrollar demos

Software de animación y presentaciones

Perl + Motif + Tcl/Tk (UNIX)

Herramientas visuales para RAD, como Visual Basic, Optima ++ y Borland Delphi

4GLs

Sistemas de gestión de interfaz de usuario (UIM)

Lenguajes de especificación ejecutable

DEFINICION DE ERGONOMIA

A través del término Ergonomía se designa a la disciplina científica que se ocupa de estudiar los datos biológicos y tecnológicos que permitirán la adaptación del hombre con un sistema, como ser las máquinas y los objetos que lo rodean y de los que a veces se sirve. Y también, por ergonomía, se designa a la profesión encargada de aplicar la teoría, principios, datos y métodos a la hora del diseño de esos objetos y sistemas, con el claro objetivo de optimizar el bienestar humano, por un lado, así como también el rendimiento global del sistema en cuestión.

Básicamente, la ergonomía, se encuentra orientada a conseguir que los humanos y la tecnología interactúen de manera absolutamente armónica a través del diseño y manteniendo también los productos, puestos de trabajo, tareas y equipos en clara consonancia con las características, necesidades y limitaciones humanas.

Si se dejase de considerar aquello que estudia y de lo que se ocupa la ergonomía, inmediatamente, se empezarían a suceder efectos muy negativos para el bienestar del ser humano que mencionábamos, porque al dejársela de lado comenzarían a aparecer lesiones, enfermedades profesionales y deterioros respecto de la productividad y la eficiencia.

El planteamiento que sigue a rajatabla la ergonomía es que tanto el diseño de algunos productos como el de los trabajos, herramientas y utensilios, sean en definitivas cuentas los que se adapten al hombre y no este a ellos. La lógica que rige es la siguiente: las personas siempre serán mucho más importantes que los objetos o procesos productivos, por lo tanto, si se plantease algún conflicto entre estos, siempre deberá prevalecer aquello que tenga que ver con el bienestar de la persona y no con el sistema.

Page 6: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

En tanto, para llevar a cabo su cometido, la ergonomía no solamente se sirve de si misma y del cuerpo de conocimientos que le reporta su experiencia, sino también de una amplia base de información proveniente de otras ciencias como la psicología, la fisiología, la antropometría, la biomecánica, la ingeniería industrial y el diseño, entre otras.

Un objeto ergonómico es aquel que le ofrece al usuario, por sobre todas las cosas, comodidad, eficiencia y un buen nivel de productividad. Entonces, por estos días y atendiendo a la cantidad de horas que una persona se la pasa sentado trabajando con su computadora es que la ergonomía se ocupa y preocupa por resolver las consecuencias físicas que pueden devenir de estar sentado tantas horas en una silla que no observe las debidas condiciones de comodidad y seguridad, diseñando sillas específicas para esta tarea y buscando adaptar ciertos elementos relacionados, como ser el teclado, para brindarle esa mejor calidad de vida a los individuos. Es muy común que las personas que no utilizan sillas o sillones ergonómicos para trabajar, a la larga, sufran de dolores de espalda y de articulaciones.

NORMAS UNE SOBRE ERGONOMÍA VIGENTES

UNE 81425:1991 EX Principios ergonómicos a considerar en el proyecto de los sistemas de trabajo.

UNE-EN 547-1:1997Seguridad de las máquinas. Medidas del cuerpo humano. Parte 1: Principios para la determinación de las dimensiones requeridas para el paso de todo el cuerpo en las máquinas.

UNE-EN 547-2:1997Seguridad de las máquinas. Medidas del cuerpo humano. Parte 2: Principios para la determinación de las dimensiones requeridas para las aberturas de acceso.

UNE-EN 547-3:1997 Seguridad de las máquinas. Medidas del cuerpo humano. Parte 3: Datos antropométricos.

Page 7: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

UNE-EN 563:1996 UNE-EN 563/A1:2000 UNE-EN 563/A1/AC:2000

Seguridad de las máquinas. Termperaturas de las superficies accesibles. Datos ergonómicos para establecer los valores de las temperaturas límites de las superficies calientes.

UNE-EN 614-1:1996 Seguridad de las máquinas. Principios de diseño ergonómico. Parte 1: Terminología y principios generales.

UNE-EN 614-2:2001 Seguridad de las máquinas. Principios de diseño ergonómico. Parte 2: Interacciones entre el diseño de las máquinas y las tareas de trabajo

UNE-EN 894-1:1997

Seguridad de las máquinas. Requisitos ergonómicos para el diseño de dispositivos de información y mandos. Parte 1: Principios enerales de la interacción entre el hombre y los dispositivos de información y mandos.

UNE-EN 894-2:1997Seguridad de las máquinas. Requisitos ergonómicos para el diseño de dispositivos de información y órganos de accionamiento. Parte 2: Dispositivos de información.

UNE-EN 894-3:2001 Seguridad de las máquinas. Requisitos ergonómicos para el diseño de dispositivos de información y mandos. Parte 3: Mandos.

UNE-EN 1005-1:2002 Seguridad de las máquinas. Comportamiento físico del ser humano. Parte 1: Términos y definiciones.

UNE-EN 1005-2:2004 Seguridad de las máquinas. Comportamiento físico del ser humano. Parte 2: Manejo de máquinas y de sus partes componentes.

UNE-EN 1005-3:2002Seguridad de las máquinas. Comportamiento físico del ser humano. Parte 3: Límites de fuerza recomendados para la utilización de máquinas

UNE-EN 1033:1996Vibraciones mano-brazo. Medida en laboratorio de las vibraciones en la superficie de las empuñaduras de las máquinas guiadas manualmente. Generalidades.

UNE-EN 12515:1997Ambientes térmicos calurosos. Determinación analítica e interpretación del estrés térmico, basados en el cálculo de la tasa de sudoración requerida. (ISO 7933:1989 modificada).

UNE-EN 13202:2001

Ergonomía de ambientes térmicos. Temperaturas de las superficies accesibles calientes. Directrices para establecer valores límite de temperatura en normas de producto con la ayuda dela Norma EN 563.

UNE-EN 13861:2003 Seguridad de las máquinas. Guía para la aplicación de las normas sobre ergonomía al diseño de máquinas.

UNE-EN 27243:1995Ambientes calurosos. Estimación del estrés térmico del hombre en el trabajo basado en el índice WBGT (temperatura húmeda y temperatura de globo) (ISO 7243:1989). (Versión oficial EN 27243:1993).

UNE-EN 27726:1995 Ambientes termicos. Instrumentos y metodos de medida de los parametros fisicos. (ISO 7726:1985).

UNE-EN 28996:1995 Ergonomía. Determinación de la producción de calor metabólico. (ISO 8996:1990).

Page 8: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

UNE-EN 29241-1:1994Requisitos ergonomicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacion de datos (PDV). Parte 1: introduccion general. (ISO 9241-1:1992). (version oficial EN 29241-1:1993).

UNE-EN 29241-2:1994Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PDV). Parte 2: guía para los requisitos de la tarea. (ISO 9241-2:1992). (Versión oficial EN 29241- 2:1993).

UNE-EN 29241-3:1994 UNE-EN 29241-3/A1:2001

Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PDV). Parte 3: requisitos para las pantallas de visualización de datos. (ISO 9241-3:1992). (Versión oficial EN 29241-3:1993). (ISO 9241-3:1992/AM1:2000)

UNE-EN ISO 6385:2004 Principios ergonómicos para el diseño de sistemas de trabajo. (ISO 6385:2004)

UNE-EN ISO 7250:1998 Definiciones de las medidas básicas del cuerpo humano para el diseño tecnológico. (ISO 7250:1996).

UNE-EN ISO 7726:2002 Ergonomía de los ambientes térmicos. Instrumentos de medida de las magnitudes físicas. (ISO 7726:1998)

UNE-EN ISO 7730:1996Ambientes térmicos moderados. Determinación de los índices PMV y PPD y especificaciones de las condiciones para el bienestar térmico. (ISO 7730:1994).

UNE-EN ISO 7933:2005Ergonomía del ambiente térmico. Determinación analítica e interpretación del estrés térmico mediante el cálculo de la sobrecarga térmica estimada. (ISO 7933:2004)

UNE-EN ISO 8996:2005 Ergonomía del ambiente térmico. Determinación de la tasa metabólica (ISO 8996:2004).

UNE-EN ISO 9241-1:1997 UNE-EN ISO 9241-1/A1:2002

Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD). Parte 1: Introducción general. (ISO 9241-1:1997). (ISO 9241-1:1997/AM 1:2001).

UNE-EN ISO 9241-4:1999Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD). Parte 4: Requisitos del teclado. (ISO 9241-4:1998).

UNE-EN ISO 9241-5:1999Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD). Parte 5: Concepción del puesto de trabajo y exigencias posturales. (ISO 9241-5:1998).

UNE-EN ISO 9241-6:2000Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PDV). Parte 6: Requisitos ambientales. (ISO 9241-6:1999).

UNE-EN ISO 9241-7:1998Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD). Parte 7: Requisitos relativos a los reflejos en las pantallas. (ISO 9241-7:1998).

UNE-EN ISO 9241-8:1998Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantalla de visualización de datos (PDV). Parte 8: Requisitos para los colores representados. (ISO 9241-8:1997).

Page 9: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

UNE-EN ISO 9241-9:2001Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PDV). Parte 9: Requisitos para dispositivos de entrada diferentes al teclado. (ISO 9241-9:2000).

UNE-EN ISO 9241-10:1996Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PDV). Parte 10: Principios de diálogo. (ISO 9241-10:1996).

UNE-EN ISO 9241-11:1998Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD). Parte 11: Guía sobre utilizabilidad. (ISO 9241-11:1998).

UNE-EN ISO 9241-12:1999Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD). Parte 12: Presentación de la información. (ISO 9241-12:1998).

UNE-EN ISO 9241-13:1999Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PDV). Parte 13: Guía del usuario. (ISO 9241-13:1998).

UNE-EN ISO 9241-14:1999Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PDV). Parte 14: Diálogos mediante menúes. (ISO 9241-14:1997)

UNE-EN ISO 9241-15:1998Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PDV). Parte 15: Diálogos mediante órdenes. (ISO 9241-15:1997).

UNE-EN ISO 9241-16:2000Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PDV). Parte 16: Diálogos mediante manipulación directa. (ISO 9241-16:1999).

UNE-EN ISO 9241-17:1999Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD). Parte 17: Diálogos por cumplimentación de formularios. (ISO 9241-17:1998).

UNE-EN ISO 9886:2002 Evaluación de la sobrecarga térmica mediante mediciones fisiológicas. (ISO 9886:1992)

UNE-EN ISO 9886:2004 Ergonomía. Evaluación de la sobrecarga térmica mediante mediciones fisiológicas. (ISO 9886:2004)

UNE-EN ISO 9920:2004Ergonomía del ambiente térmico. Estimación del aislamiento térmico y de la resistencia a la evaporación de un conjunto de ropa. (ISO 9920:1995)

UNE-EN ISO 9921:2004 Ergonomía. Evaluación de la comunicación verbal (ISO 9921:2003)

UNE-EN ISO 10075-1:2001 Principios ergonómicos relativos a la carga de trabajo mental. Parte 1: Términos y definiciones generales. (ISO 10075:1991)

UNE-EN ISO 10075-2:2001 Principios ergonómicos relativos a la carga de trabajo mental. Parte 2: Principios de diseño. (ISO 10075-2:1996)

UNE-EN ISO 10075-3:2005Principios ergonómicos relativos a la carga de trabajo mental. Parte 3: Principios y requisitos referentes a los métodos para la medida y evaluación de la carga de trabajo mental (ISO10075- 3:2004)

Page 10: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

UNE-EN ISO 10551:2002Ergonomía del ambiente térmico. Evaluación de la influencia del ambiente térmico empleando escalas de juicio subjetivo. (ISO 10551:1995)

UNE-EN ISO 11064-1:2001 Diseño ergonómico de los centros de control. Parte 1: Principios para el diseño de los centros de control. (ISO 11064-1:2000)

UNE-EN ISO 11064-2:2001 Diseño ergonómico de los centros de control. Parte 2: Principios para la ordenación de las salas de control y sus anexos. (ISO 11064-2:2000)

UNE-EN ISO 11064-3:2001 UNE-EN ISO 11064-3/AC:2002

Diseño ergonómico de los centros de control. Parte 3: Disposición de las salas de control. (ISO 11064-3:1999)

UNE-EN ISO 11064-4:2005 Diseño ergonómico de centros de control. Parte 4: Distribución y dimensiones de los puestos de trabajo. (ISO 11064-4:2004).

UNE-EN ISO 11399:2001 Ergonomía del ambiente térmico. Principios y aplicación de las normas internacionales correspondientes. (ISO 11399:1995)

UNE-ENV ISO 11079:1998 Evaluación de ambientes fríos. Determinación del aislamiento requerido para la vestimenta. (ISO/TR 11079:1993).

UNE-EN ISO 12894:2002 Ergonomía del ambiente térmico. Vigilancia médica de las personas expuestas a ambientes cálidos o fríos extremos. (ISO 12894:2001).

UNE-EN ISO 13406-1:2000 Requisitos ergonómicos para trabajos con pantallas de visualización de panel plano. Parte 1: Introducción. (ISO 13406-1:1999).

UNE-EN ISO 13406-2:2002Requisitos ergonómicos para trabajos con pantallas de visualización de panel plano. Parte 2: Requisitos ergonómicos de las pantallas de panel plano. (ISO 13406-2:2001).

UNE-EN ISO 13407:2000 Procesos de diseño para sistemas interactivos centrados en el operador humano. (ISO 13407:1999).

UNE-EN ISO 13731:2002 Ergonomía del ambiente térmico. Vocabulario y símbolos. (ISO 13731:2001).

UNE-EN ISO 14738:2003 UNE-EN ISO 14738/AC:2005

Seguridad de las máquinas. Requisitos antropométricos para el diseño de puestos de trabajo asociados a máquinas. (ISO 14738:2002).

UNE-EN ISO 14915-1:2003 Ergonomía del software para interfaces de usuario multimedia. Parte 1: Principios de diseño y estructura. (ISO 14915-1:2002)

UNE-EN ISO 14915-2:2004 Ergonomía del software para interfaces de usuario multimedia. Parte 2: Navegación y control multimedia (ISO 14915-2:2003)

UNE-EN ISO 14915-3:2003 Ergonomía del software para interfaces de usuario multimedia. Parte 3: Selección y combinación de medios. (ISO 14915-3:2002)

CREATIVIDAD

La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea

imaginándolo, visualizándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o

Page 11: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales. Supone

estudio y reflexión más que acción.

Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una

persona va más allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se

produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre

ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organización tienen que fomentar un

proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginación. experimentación y acción.

La sinéctica es una disciplina que desarrolla métodos o conjuntos de estrategias cuyo propósito es

desarrollar la creatividad y la productividad

TECNICAS DE CREATIVIDAD

Mapas mentales- Es una técnica gráfica que permite la exploración del problema y la generación de ideas. Dan lugar al pensamiento irradiante.

Arte de preguntar- Se trata de un conjunto de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles, y así abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones y posibilidades de un producto o un servicio.

Brainstorming- Tormenta o lluvia de ideas. Es una técnica grupal para la generación de ideas. Las cuatro reglas fundamentales son: toda crítica está prohibida, toda idea es bienvenida, tantas ideas como sea posible, el desarrollo y asociación de ideas es deseable.

Relaciones forzadas- Se trata de combinar lo conocido con lo desconocido para forzar nuevas situaciones. De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para complementar al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

SCAMPER- Lista de preguntas que estimulan la generación de ideas: ¿Sustituir?, ¿Combinar?,¿Adaptar?, ¿Modificar?, ¿utilizarlo Para otros usos?, ¿Eliminar o reducir al mínimo?, ¿Reordenar, invertir?.

Analogías- Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otros hechos, conocimientos o disciplinas distintas.

INNOVACION

Page 12: DEFINICIÓN DE PROTOTIPO

El término innovación refiere a aquel cambio que introduce alguna novedad o

varias.

Cuando alguien innova aplica nuevas ideas, productos, conceptos, servicios y

prácticas a una determinada cuestión, actividad o negocio, con la intención de

ser útiles para el incremento de la productividad.