de la villa - curso de ajedrez 4. cuaderno del alumno

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  • . CURSO DE A EDREZ

    ERNO DEL ALUMNO

  • CURSO DE A EDREZ DERNO DEL ALUMNO

    ~e

  • Editado y distribuido por:

    Editora Social y Cultural, S. L. Jorge Juan, 32 28001 Madrid (Espaa) Tel.: 91 431 92 05 Fax: 91 576 90 53 [email protected]

    .. - Maquetacin .. y.diseo: Pantagrama,.S.-L.- ---------

    Impresin: Edigrafos, S. A. Volta, 2. Polgono Industrial San Marcos. 28906 Getafe (Madrid)

    Del texto: Jess de la Villa Garca, 1999 Del proyecto educativo: Editora Social y Cultural, S. L De la presente edicin: Editora Social y Cultural, S. L, 1999 ISBN: 84-8077-209-3 Depsito Legal: M. 16.517-1999

    Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o transmi-tirse por ningn procedimiento electrnico o mecnico, incluyendo fotocopia, grabacin magnti-ca o cualquier almacenamiento de informacin y sistema de recuperacin sin permiso escrito de Editora Social y Cultural, S. L

  • ,

    IN DICE UNIDAD 1 REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES 5 UNIDAD 2 REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES.

    ,

    TACTICAS 13 ,

    UNIDAD 3 EL CALCULO DE VARIANTES (1) 25 ,

    UNIDAD 4 EL CALCULO DE VARIANTES (11) 37 ,

    UNIDAD 5 EL CALCULO DE VARIANTES (111). ,

    EL ARBOL DE VARIANTES 53 ,

    UNIDAD 6 EL CALCULO DE VARIANTES (IV). ,

    LA INTUICION 69 ,

    UNIDAD 7 EL CALCULO DE VARIANTES (V). LA JUGADA INTERMEDIA 83

    UNIDAD 8 LA ESCUELA CLSICA (1). LOS SEGUIDORES DE STEINITZ 95

    UNIDAD 9 ,

    LA ESCUELA CLASICA (11). RUBINSTEIN 107 UNIDAD 1 O LOS H 1 PERMODERNOS 121 UNIDAD 11 OTRAS PARTIDAS DE NIMZOWITSCH.

    LAS POSICIONES CERRADAS 137 ,

    UNIDAD 12 ALIOJIN. LA SINTESIS DE LAS ESCUELAS ,

    CLASICA E HIPERMODERNA 149 ,

    UNIDAD 13 BOTVINNIK. LA LLEGADA DE LA TECNICA 161 ,

    UNIDAD 14 LA ESCUELA SOVIETICA 177 UNIDAD 15 FISCHER 191 UNIDAD 16 EL AJEDREZ ACTUAL 205

  • iJ UNIDAD 1 REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES il PREGUNTAS TERICAS

    ,

    EJERCICIOS PRACTICOS

    EJERCICIOS DE FINALES

    11

  • iJ UNIDAD 1 ~ REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES Como ya hicimos en el libro de nivel 3, en estas dos primeras unidades vamos a tratar de recordar las cosas ms importantes que aprendimos durante los tres primeros cursos. Debes intentar responder a las pre-guntas y resolver los ejercicios; y slo si no puedes encontrar la res-puesta, consulta con algn compaero o pide ayuda a tu profesor.

    il PREGUNTAS TERICAS 1) Cul es el valor relativo de las piezas y peones?

    2) Di todos los casos de tablas que conozcas.

    3) Haz una lista con algunos de los elementos importantes que te permiten valorar la posicin.

    11

  • 4) Se puede hacer jaque con dos piezas iguales a la vez? Explcalo.

    5) De los elementos para valorar la posicin que has escrito en la cuestin nmero 3, cules son los dos ms importantes?

    6) Haz una lista de las condiciones que deben darse para que un jugador pueda enrocar.

    7) Explica qu significa cada uno de los siguientes trminos aje-drecsticos:

    Flanco de dama: Centro: Zugzwang: Alfil bueno:

    ----, ------------ ----------

    EJERCICIOS PRACTICOS RESPONDE A LAS SIGUIENTES PREGUNTAS SIN TENER UN TABLERO A LA VISTA

    8) Escribe debajo (B o N) de qu color son las casillas siguientes: a4 h5 eS h2 f4 b4 e7 d5 f4 g6

    9) Escribe todas las casillas a las que puede llegar un caballo en dos jugadas, si est situado en al:

  • Lo mismo para un alfil en e4 y en una sola jugada:

    10) Cuntas diagonales hay en el tablero, si consideramos dia-gonal a cualquiera que tenga al menos dos casillas?

    11) Un caballo est en la casilla dl. Desde qu casilla un alfil rival controla todos sus movimientos?

    Es posible hacer lo mismo con una torre?

    12) Una pieza que llamaremos amazona puede mover como dama y como caballo. Si est situada en la casilla e4, escribe todas las casillas del tablero que no domina.

    13) En qu casillas terminan las diagonales que comienzan en a3?

    14) El rey negro est en e4. Sin colocar ninguna pieza negra, colo-ca piezas blancas del mnimo valor posible para que est en mate (para este ejercicio el rey blanco valdr O puntos).

    EJERCICIOS DE FINALES 15) En los siguientes diagramas, seala qu jugada es la mejor y di

    cul debe ser el resultado correcto de la partida, tanto si juegan en primer lugar las blancas, como si lo hacen las negras. Si tie-nes alguna dificultad, repasa la regla del cuadrado y la oposi-cin en el cuaderno de nivel 2 y las unidades 7 y 8 del cuader-no de nivel3.

    Diagrama 1.1

  • Jugando las blancas Jugando las negras Jugada: 1 ..... . Jugada: 1 .... .. Resultado: ........... . Resultado: ........... .

    Diagrama 1.2 1 1 Diagrama 1.3 Diagrama 1.4

    tTitagrama ~~

    Diagrama 1.8 Diagrama 1.9 Diagrama 1.10

    11

  • 16) En los siguientes diagramas, sin escribir ninguna jugada, explica qu plan seguiras para ganar la partida. Despus, coloca la posicin en un tablero y trata de llevarlo a la prcti-ca jugando contra uno de tus compaeros.

    1 Diagrama 1.11 Diagrama 1.12

    Plan: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plan: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1 Diagrama 1.14 1 1 Diagrama 1.15

    Plan: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plan: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

    Diagrama 1.13

    Plan: .. . .. . ..... . . . . . .... . .. . .... ... . .

    Diagrama 1.16

    Plan: ..... . .... .. .. . .. . ... .. . .. .... . . .

    11

  • iJ UNIDAD 2 REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES.

    ,

    TACTICAS il PREGUNTAS TERICAS

    EJERCICIOS

    1

  • iJ UNIDAD 2 REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES.

    ,

    TACTICAS En esta unidad vamos a repasar algunas ideas y realizar unos cuantos ejercicios. Con ellos trataremos de recordar lo estudiado en los tres cursos anteriores sobre el tema de la tctica.

    Para aprovechar bien esta unidad procura seguir los siguientes pasos: primero lee las definiciones y responde a las preguntas; a continuacin trata de resolver los ejercicios. Si encuentras dificul-tades repasa las unidades correspondientes a la tctica del cua-derno de nivel 2. Por ltimo, comenta tus resultados con otros compaeros y con el profesor.

    RECUERDA: la estrategia es lo que hay que hacer para conseguir un objetivo determinado, la tctica es cmo hay que hacerlo.

    fl PREGUNTAS TERICAS 1) Haz una lista de operaciones tcticas.

    2) Qu dos piezas son las ms eficaces para realizar un ataque doble?

    1

  • 1 Diagrama 2.1

    3) Qu piezas pueden realizar una clavada?

    4) Recuerdas lo que es una red de mate?

    EJERCICIOS 5) En los siguientes diagramas, el bando que juega puede iniciar

    una maniobra forzada que obtiene el mximo beneficio de su posicin. La maniobra puede durar una, dos o muchas jugadas; su resultado puede ser ganar un pen, una pieza, forzar las tablas o incluso conseguir mate. Tu tarea es encontrar dicha maniobra. Si no lo consigues, consulta a algn compaero o al profesor.

    Para saber quin juega fjate en el color del crculo de la dere-cha del diagrama.

    Diagrama 2.2

    '---Sol-uci-n:.:._::: :_:::::_:.::_:: :::_11 '----Sol-uci-n: ::._::: :_:::::_::::_:: :::__ji '----1 Sol-uci-n::._::::_:::::_:::._::.::_:::

  • o

    1 Diagrama 2.5

    o o o

    Diagrama 2.7 Diagrama 2.8 1 1 Diagrama 2.9

    1 Solucin ....... ... 1 1 Solucin . . ......... 1 1 Solucin . . . . . . . . . 1

  • Diagrama 2.10 1

    1 Solucin ........ ...... .. ... 1

    1

    o o o

    1 Diagrama 2.11 1 Diagrama 2.12 1

    1 Solucin . . . . . . . . . . .1 1 Solucin . . . . . . . . . . . . .1

    o

    1 Diagrama 2.14

    1 Solucin ...................... .. 1 S~luci~n ................... . 1

    . .. .................... .

    6) Una vez encontradas las soluciones, haz una lista de las opera-ciones tcticas que se producen en las maniobras de los diagra-mas 2.1 a 2.14.

  • Compara esta lista con la que hiciste en la primera pregunta de esta unidad. Cul diras que es la operacin tctica ms frecuente?

    7) Haz una lista de las ideas combinativas estudiadas en el cua-derno de nivel 3. (Primero intenta hacerla de memoria y des-pus compltala consultando el libro).

    8) En los diagramas siguientes, el bando que juega en primer lugar puede llevar a cabo una maniobra decisiva basada en alguna de las ideas combinativas estudiadas. Intenta encon-trar la solucin:

    o

    Diagrama 2.15 1 Diagrama 2.16 1

    '----Solucin:._:::::::: ::: _____. ..... 1 1 '-----Solucin ._:: ::: :: .. : :______, ...... 1 1

    o

    1 Diagrama 2.17

    Solucin ......... ... ... .. ... 1

    1

  • o o

    1 Solucin .. .... ...... ....... 1 1 Solucin ...................... 1 1 Solucin ... ................ .. 1

    ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. . ... . .. ... ... ... . .. ...... ... ... .. . .... . .

    o

    1 Solucin . .. .. . .. . .. . .. .. .. . . ..1 1 Solucin ... ..... ............... 1 1 ~lucin ... .. .. .. 1 ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. . ... ... ... ... ... . ... .. ..... . ... .. .... .. .

    11

  • o

    9) Una vez encontradas las soluciones, haz una lista de las ideas combinativas que tienen lugar en los diagramas 2.15, 2.16, 2.17, 2.18, 2.19, 2.20, 2.21, 2.22, 2.23 y 2.24.

    Comprala con la lista que hiciste antes de buscar las solu-ciones.

    10) En los diagramas siguientes, el bando que juega en primer lugar puede forzar el mate en pocas jugadas. Intenta encon-trar la solucin:

  • o o o

    1 Solucin u u .u u u u u 1 1 Solucin u u u u 1 1 Solucin u u u u 1 ... ... ... ... .. . .. . . . . . . . ... ... ... .. . ... ... ... ... . ...................... .

    o

    1 Solucin u u u u u u 1 1 Solucin ... u u .u u . u u 1 1 Solucin u u u u u u 1 ... .. . ... ... . .. .. . .. . ... ... ... .. . ... . .. ... ... .. . . ...................... .

  • o o

    1 Solucin u . u u u u . u u 1 ... ... ... ... ... ... .. . ...

    1 Solucin u u u u u .u u 1 ...... .......... .... . ...

  • i UNIDAD 3 ,

    EL CALCULO DE VARIANTES (1)

    EL AJEDREZ EN LOS SIGLOS XVI y XVII

    il GRECO

    SOLUCIONES A LAS CUESTIONES

    1

  • iJ UNIDAD 3 ,

    EL CALCULO DE VARIANTES (1) En los cuadernos del nivell al 3 hemos ido conociendo casi todos los elementos del ajedrez: la teora de aperturas, los finales, las combinaciones, la valoracin de posiciones y la elaboracin de planes.

    Aunque nosotros somos principiantes en todos ellos, la maestra en el arte del ajedrez se puede alcanzar conociendo bien estos pocos elementos.

    Sin embargo, para conseguir tener xito en la partida de compe-ticin es preciso desarrollar una cualidad de la cual no hemos hablado hasta ahora desde el punto de vista terico, aunque ya ha surgido en la discusin de algunas posiciones. Esta cualidad es la habilidad para calcular variantes de forma rpida y precisa.

    Pero, en qu consiste calcular variantes?:

    El clculo de variantes consiste en anticipar mental-mente los diferentes caminos que puede tomar la parti-da, evaluarlos y, en funcin de ellos, seleccionar la con-tinuacin ms favorable para nuestros intereses.

    Es fcil imaginar la enorme importancia que esta cualidad tiene en el desarrollo de la partida de ajedrez. Aquel jugador que sea capaz de prever ms jugadas ver ms lejos y tendr mejor infor-macin que su rival para tomar decisiones. Disponiendo de esta ventaja en cada momento de la partida, slo una estrategia infe-rior puede llevarle a la derrota.

    Sin duda habrs odo que los ordenadores que juegan al ajedrez son capaces de calcular miles de millones de posibilidades en pocos segundos. Siendo as te preguntars: cmo es posible que un jugador humano pueda derrotarlos?

  • 1 Diagrama 3.1

    11

    La respuesta a esta pregunta consta de dos partes. La primera ya ha sido enunciada en la pgina anterior, en la definicin de clculo de variantes. Relee el prrafo que va a continuacin de ste y trata de adivinar cul es.

    La estrategia de los ordenadores es inferior, por eso pueden per-der una partida con un oponente humano a pesar de su inmensa superioridad de clculo. Por ese motivo son tan interesantes las investigaciones para desarrollar la habilidad de los ordenadores en el ajedrez; porque estn directamente relacionadas con el desarrollo de la inteligencia artificial.

    La segunda parte de la respuesta radica en la tcnica desarrolla-da por los humanos para calcular variantes. Mientras los ordena-dores tienen que tener en cuenta virtualmente todos los movi-mientos posibles, lo cual desemboca en muchos millones de posi-bilidades en cuanto tienen que anticipar tres o cuatro jugadas, los humanos realizan una seleccin intuitiva de las posibilidades rechazando la mayora de ellas con un "golpe de vista".

    En sta y en las prximas unidades, a la vez que realizamos un repaso de la historia del ajedrez estudiando los "descubrimien-tos" ms interesantes realizados a lo largo de los ltimos cinco siglos, tambin nos iremos familiarizando con la tcnica de cal-cular variantes.

    Ymm;Jl comenzar con un ek_m]_2lo simglel en~l_ggej_nt~ryj.gr1_~IJ.pocas piezas, para asegurarnos de comprender bien el significa-do y la importancia del clculo de variantes:

    Examina la posicin del diagrama durante unos segundos.

    En primer lugar, establece la estrategia de las blancas y de las negras y escrbela debajo:

  • En esta situacin la estrategia de ambos jugadores es bastante sencilla. Los dos deben procurar coronar su pen e impedir que el rival lo haga antes. Una vez definida la estrategia (recuerda: qu hay que hacer?) se trata de determinar cmo hay que hacer-lo. Aqu es donde nos resulta til el clculo de variantes.

    Las blancas tienen la mano. Qu jugadas deben considerar? Hemos dicho que un jugador experto es capaz de seleccionar las posibilidades de un "golpe de vista". El primer elemento de ese "golpe de vista" lo compone la estrategia previamente estableci-da. Slo debemos considerar aquellas jugadas que se ajusten a nuestro plan. En este caso aquellas que sirvan: a) para llevar nuestro pen a la coronacin o; b) para evitar la coronacin de los peones rivales. Vamos a considerar en primer lugar el intento directo de coronar:

    l.g6? aS? 2.g7 a4 3.g8 =D. Las blancas han coronado y dan jaque. Esta "variante" es favorable a las blancas pero no es difcil adver-tir que las negras podan haber mejorado su juego.

    l.g6? Rf8! 2.g7 Rg8; el rey negro se ha colocado delante del pen blanco y va a ser imposible coronarlo. La nica esperanza de las blancas consiste en capturar con su rey los dos peones negros para lograr las tablas. 3.Re6! aS 4.RdS a4 S.Rc4 a3 6.Rb3 y tablas.

    -Es posible que las blancas no puedan coronar su pen?

    - Qu otra alternativa lgica nos queda por analizar?

    l.Rg7! (Evitando que el rey negro se coloque delante del pen, ahora todo se reduce a una carrera por ver quin corona antes) 1 aS 2.g6 a4 3.Rh7 a3 4.g7 a2 S.g8 = D jaque Re7 6.Da8 seguido de la captura del pen avanzado negro.

    Por lo tanto un sencillo pero no tan evidente clculo de variantes nos ha mostrado que la jugada correcta en la posicin del diagra-ma es l.Rg7.

  • EL AJEDREZ EN LOS SIGLOS XVI y XVII En el ao 1997 se ha celebrado en Salamanca el quinto centenario de la publicacin del libro de Lucena Repeticin de amores e arte de Axedrez con 100 juegos de partido. Este libro es el ms antiguo que se conoce sobre el ajedrez. En l se recopilan problemas con las reglas del antiguo ajedrez y otros con las reglas nuevas que se supone se establecie-ron en la Pennsula Ibrica durante el siglo XV. A partir de este momen-to, gracias sin ninguna duda a la utilizacin de la imprenta (desarrollada hacia 1440 por Gtemberg), se conservan cada vez ms libros que nos per-miten conocer algunas cosas sobre el ajedrez de esta poca.

    Como ya sabemos desde el cuaderno de nivel 1, el primer jugador desta-cado es el clrigo Ruy Lpez. Se conservan muy pocas partidas suyas, algunas incompletas, pero de ellas podemos deducir que practicaba un juego muy directo, falto de tcnica aunque lleno de ingenio. Analizaremos alguna de sus partidas.

    RUY LPEZ-LEONARDO DA CURTIE (MADRID, APROX. 1570)

    l.e4 eS 2.f4

    Como podemos ver, Ruy Lpez no practicaba la apertura que lleva su nombre sino el gambito de rey. Sin embargo escribi un libro en el cual describe varias aperturas. Por el tono de sus afirmaciones,

    .. se._puede._de.duciLque_Ru_y_Lp_ez_estab.a_celQs_o._deL.xito_deLante:-rior tratado del portugus Damiano y trata de contradecir las opi-niones de su predecesor. As, Damiano haba establecido que des-pus de l.e4 eS 2.Cf3 la mejor jugada para las negras era 2 ... Cc6 (hay que admirarse de la clarividencia de Damiano, puesto que hoy en da esta continuacin sigue considerndose la mejor) y Lpez en su libro defiende 2 ... d6 y critica la continuacin reco-mendada por Damiano diciendo que es floja debido a 3.AbS. A pesar de que sus anlisis no son convincentes, la continuacin 3.AbS sigue considerndose hoy en da como la ms fuerte y reci-be el nombre de Ruy Lpez o bien de apertura espaola.

    2 ... d6 3.Ac4 c6 4.Cf3 Ag4? S.fxe5 dxeS

    Observa la posicin del diagrama. A partir de ella las blancas rea-

  • lizan una pequea combinacin basada en la indefensin del alfil de g4

    6.Axf7+!

    atrayendo al rey a una casilla donde puede recibir jaque.

    CUESTIN 3.1. Desde el punto de vista del clculo de variantes, qu respuestas debi prever Ruy Lpez al realizar esta jugada?

    6 ... Rxf7?

    sta es una mala jugada que lleva a las negras a la prdida de otro pen, pero es la nica posibilidad que debi de prever el jugador de blancas al hacer 6.Af7 Por qu? Simplemente porque despus de cualquier otra jugada del rey negro, las blancas "ya" han ganado un pen y por lo tanto han conseguido un objetivo favorable. Sin embargo, ahora las blancas llevan una pieza de menos. Era preciso anticipar mentalmente las prximas jugadas para efectuar 6.Af7.

    7.Cxe5+ Re8 8.Dxg4

    Ahora las blancas han recuperado la pieza y ganado dos peones. ste es el final de la operacin iniciada con 6.Af7 y tal posicin debi de haber sido prevista en aquel momento.

    8 ... Cf6??

    Las negras cometen otro error garrafal. Vemos aqu que el nivel de juego de los adversarios de Ruy Lpez no era muy alto. Claramente, este rival no era el Leonardo que aos despus aca-bara con la supremaca de Ruy Lpez.

    CUESTIN 3.2. Ahora observa la posicin del diagrama. Anticipa la continuacin que llev a Ruy Lpez a ganar como mnimo una torre en 5 jugadas.

    Escribe las variantes. La solucin la encontrars al final del captulo.

    Diagrama 3.2 1

    1 Diagrama 3.3

  • Diagrama 3.4

    1

    Veamos ahora el comienzo de otra partida de Ruy Lpez.

    LEONARDO DA BONA-RUY LPEZ (MADRID, 1574) l.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3.Ac4

    Estas jugadas reciben el nombre de apertura italiana y fueron estu-diadas por Greco. Vernos que su compatriota y antecesor Leonardo ya era partidario de ellas. Con el desarrollo del alfil de rey a la diagonal a2-g8, desde donde vigila el punto f7 y se colo-ca enfrente de g8, que previsiblemente es el destino del rey negro, las blancas demuestran sus intenciones agresivas.

    3 .. . Ac5 4.c3 De7

    CUESTIN 3.3. Evitando la expansin del centro blanco con d4. Puedes anticipar por qu?

    sta sigue siendo una de las continuaciones tericas hoy en da, pero la mejor continuacin de las negras se considera 4 ... Cf6, corno veremos en muchas otras partidas.

    5.b4 Ab6 6.a4 a6 7.Aa3 d6 8.d3 Cf6 9.De2 Ag4 10.Cbd2 1-0

    N o se conservan ms jugadas de la partida que acab con la vic-toria de Leonardo.

    El italiano Gioachino Greco es el jugador ms conocido del siglo XVI. Viaj por Francia ganndose la vida gracias a su habilidad con el ajedrez. Perdi toda su fortuna cuando le robaron en Londres. Pas a Espaa, donde se embarc para el Nuevo Mundo. All muri muy joven. Despus de su muerte se recopilaron algunos de sus escritos, en los que haba anotado muchas de sus partidas. Por la rapidez y limpieza de sus victorias, se pien-sa que algunas de estas partidas no son tales, sino simples anlisis que Greco dej en forma de partidas para explicarlos mejor. Sea como fuere, sus brillantes combinaciones y sus aportaciones a la teora de muchas apertu-ras representan un importante paso adelante en el panorama de la historia del ajedrez. Vamos a ver algunas de sus "partidas ".

  • GRECO-DESCONOCIDO (APROX. 1630) 1.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3.Ac4

    Como podemos comprobar, la apertura italiana era la favorita de Greco y de toda la llamada Escuela Italiana, que domin el aje-drez mundial durante esa poca.

    3 ... Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3 Cxe4 8.0-0

    Es asombroso observar que sta sigue siendo una de las conti-nuaciones principales de la teora varios siglos despus. Este doble sacrificio de pen indica que Greco ya haba comprendido la importancia del rpido desarrollo y la libertad de juego de las piezas. Actualmente, la continuacin ms correcta para las negras se considera 8 ... Ac3.

    8 ... Cxc3? 9.bxc3 Axc3 10.Db3!

    Greco entrega incluso una torre para acelerar su ataque. Actualmente, se ha descubierto que las negras tienen defensa contra esta jugada y que en su lugar es mucho ms fuerte 10.Aa3!! con la misma idea pero dificultando el enroque de las negras. Podemos decir que Greco ha calculado todo lo que sigue? Seguramente no: cuando las complicaciones son demasia-do grandes para la capacidad de clculo del jugador, suele guiar-se por la intuicin y esto es lo que Greco est haciendo aqu.

    lO ... Axal?

    CUESTIN 3.4. Esta continuacin, basada en la glotonera, lleva a las negras a la derrota. Puedes adivinar cul es la continuacin (apa-rentemente mucho ms modesta) que les permite defenderse?

    11.Axf7+ Rf8 12.Ag5 Ce7 13.Ce5 Axd4 14.Ag6!

    Un ejemplo de jugada decidida mediante el clculo de variantes. Las blancas amenazan Df3 seguido de mate y han anticipado la nica defensa de las negras, que no entregan material. Ves cul es?

    14 ... d5 15.Df3+ Af5 16.Axf5

    Para hacer esta jugada fue colocado el alfil en g6. De nuevo las

    Diagrama 3.5

    Diagrama 3.6

    1

  • blancas amenazan Ae6 seguido de mate. La defensa elegida por las negras tan slo alarga un poco ms la partida.

    16 ... Axe5 17.Ae6+ Af6 1S.Axf6 ReS [Otra variante es 1S ... gxf6 19.Dxf6+ ReS 20.Df7#] 19.Axg7 y las negras estn indefensas con-tra 20.Df7 con mate.

    GRECO-DESCONOCIDO (APROX. 1630)

    l.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3.Ac4

    Una vez ms la apertura italiana.

    3 ... Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 Ab6?

    sta es una continuacin inferior, corno vamos a ver por el desa-rrollo posterior de la partida.

    6.dxe5 Cxe4

    CUESTIN 3.5. Utiliza el clculo de variantes para decidir cul de las dos siguientes jugadas es mejor: 7.Dd5 7.Af7.

    GRECO-DESCONOCIDO

    Esta partida ilustra las desventajas de no desarrollar las piezas menores en las primeras jugadas y el peligro de desarrollar la dama prematuramente.

    3.Ac4 Dg6?

    Las negras llevan a cabo un doble ataque (sobre los peones de e4 y g2) pero las blancas contestan acelerando el desarrollo.

    4.0-0 Dxe4?

    Un ltimo error. Las blancas aprovechan ahora para llevar a cabo una pequea combinacin basada en la idea de atraccin y que contiene un ataque doble. Puedes ver cul es?

  • 5.Axf7+! Rxf7? 6.Cg5+ ReS 7.Cxe4 1-0

    GRECO-DESCONOCIDO

    l.e4 eS 2.f4

    Otra vez el gambito de rey que, como vemos, tambin era una apertura muy apreciada en esa poca.

    2 ... exf4 3.Ac4

    Comprobamos que este desarrollo del alfil era el favorito de Greco en todas las aperturas y de hecho es un desarrollo muy lgico en las aperturas abiertas.

    3 ... Dh4+ 4.Rfl Ac5

    Las negras plantean una ingenua amenaza de mate, pero no han previsto la respuesta de las blancas que detiene la amenaza y gana tiempos para el desarrollo. Es la diferencia entre amenazar y "prever el futuro desarrollo de la partida": si las negras hubie-ran previsto la respuesta de las blancas habran elegido otra con-tinuacin ms adecuada.

    5.d4 Ab6 6.Cf3

    El desarrollo ganando tiempos que caracteriza a la Escuela Italiana.

    6 ... Dg4?

    CUESTIN 3.6. Un nuevo error. Las blancas pueden ganar la partida con una pequea combinacin que ya conocemos. Puedes ver cul es?

    Diagrama 3.8

    Diagrama 3.9

    11

  • SOLUCIONES A LAS CUESTIONES e 3.1. Solamente 6 ... Rf7.

    e 3.2. 9. De6+ De710.Dc8+ Dd81l.Dxd8+ Rxd812.Cf7+ 1-0.

    e 3.3. Porque si las blancas juegan 5.d4 sigue 5 ... ed4 6.cd4 De4 ganando un pen.

    e 3.4. 10. d5! Evitando el ataque sobre f7 y si ll.Ad5 0-0 12.Dc3 Dd5.

    e 3.5. A) 7.Af7 Rf7 8.Dd5 ReS 9.De4 ganando un pen.

    7.Dd5. amenazando mate en f7 y el caballo de e4. Si 7 ... Af2 8.Re2 y las blancas ganan pieza.

    Por lo tanto, es mejor la opcin B.

    e 3.6. 7 .. Axf7+ y si 7 ... Rxf7 8.Ce5+ Rf8 9.Cxg4 1-0.

    - - - -- ------- - --- ------- -- --- - --- -- --- --- - -----~-

  • iJ UNIDAD 4 ,

    EL CALCULO DE VARIANTES (11)

    EL AJEDREZ EN EL SIGLO XVIII

    i} PHILIDOR

    EL FINAL DE TORRE Y PEN CONTRA TORRE. ,

    LA POSICION PHIL/DOR

    EJERCICIOS

    SOLUCIONES A LAS CUESTIONES

    1

  • iJ UNIDAD 4 ,

    EL CALCULO DE VARIANTES (11) En esta unidad vamos a profundizar un poco ms en la teora del clculo de variantes.

    En la unidad anterior hemos analizado algunas partidas de la poca ms antigua del ajedrez y en ellas hemos aplicado el cl-culo de variantes. Pero seguramente habrs observado que no lo hemos aplicado a todas las posiciones de las partidas sino slo a unas pocas. Por qu? Acaso no se puede aplicar el clculo de variantes a todas las posiciones?

    En el plano estrictamente terico sera posible aplicar el clculo a todas las posiciones y de hecho sta es la forma de jugar de los ordenadores. Pero en el terreno prctico, para la forma de pensar humana esto no sera eficaz.

    Observa la posicin del diagrama 4.1. Todas las piezas estn bien defendidas, no existen peones que puedan capturar y ninguna pieza est atacada por otra de menor valor. Crees que sera prc-tico y eficaz calcular variantes aqu?

    No lo sera. Cada jugador tiene muchas jugadas posibles y las respuestas de su rival tambin seran mltiples. Antes de que pudiramos anticipar tres jugadas ya habramos conseguido un gran dolor de cabeza y una enorme confusin. En estas posicio-nes es necesario guiarse por la estrategia.

    Por lo tanto. En qu posiciones debe aplicarse el clculo?

    El clculo de variantes se aplica en aquellas posiciones donde es posible establecer continuaciones forzadas para los dos jugadores, cuando las amenazas y defensas o contraamenazas y las alternativas "lgicas" que deben tenerse en cuenta son pocas.

    Diagrama 4.1

  • Diagrama 4.2

    11

    Estas situaciones abundan cuando las posiciones son abiertas y las piezas entran en combate. Tambin abundan en muchos finales de partida, si el objetivo de la coronacin de un pen est a la vista.

    JUEGAN LAS NEGRAS

    Observa el diagrama: crees que es posible y eficaz calcular variantes en esta posicin?

    Seguro que s. Los peones de g y f amenazan con la coronacin y es preciso saber quin lo conseguir antes y en las mejores condi-ciones. Para saber quin est mejor, o quin gana o qu jugada debe hacerse en la posicin del diagrama 4.2, sera bueno aplicar el clculo de variantes, y es lo que vamos a hacer despus de plantearnos otra nueva pregunta.

    Hasta dnde debemos llegar en el clculo de variantes?

    La primera limitacin viene establecida por nuestra propia capa-cidad de clculo. Pero, es bueno calcular hasta el lmite de nues-tra capacidad? La experiencia nos indica que no. Calcular al lmi-te llevara a muchos errores y es esencial que el clculo de varian-tes sea preciso. En el clculo de variantes la precisin es mucho ms importante que la profundidad.

    Lo ideal es calcular hasta llegar mentalmente a una posi-cin donde la valoracin sea clara: las blancas ganan, las

    1 -~ ~~ . -n.gr~s-hacen-tablas,Jas_negras_ganan_una __ piez_a, _et~ ----- - ~

    ste ser nuestro objetivo y de momento vamos a intentarlo con la posicin del diagrama 4.2.

    Las negras comienzan. Est claro que su mayor triunfo es el pen pasado de f y todos nuestros esfuerzos deben ir dirigidos a coro-narlo. Por lo tanto la primera jugada es 1 ... f3. Ahora, qu pue-den contestar las blancas? Vamos a dividir el clculo en tres posi-bilidades o ramas, que corresponden a tres planes distintos:

    A. Las blancas intentan detener el pen con el rey.

    2.Rgl Las negras apoyan el avance de su pen con 2 ... Rel y no slo las blancas no pueden evitar la coronacin sino que la han

  • acelerado, puesto que ahora amenaza avanzar dando jaque. Despus de 3.g7 f2 4.Rh2 fl=D las negras han coronado dama. Debemos dejar de analizar la posicin ya? No, puesto que las blancas tambin coronan en su turno y la posicin todava no es clara. Es preciso seguir adelante y comprobar si las negras pue-den aprovechar su posicin favorable para forzar una victoria. 5.g8=D Df2. Ahora nos encontramos con dos posibilidades por parte de las blancas y de nuevo dividimos el anlisis en dos ramas, aunque una se cerrar muy pronto:

    al) 6.Rh3 Afl mate. Est claro que aqu acaba el clculo de esta variante.

    a2) 6.Rhl Ab7 7.Ad5 Hasta ahora las blancas se han defendido pero las negras siguen teniendo formas de amenazar al rey de las blancas 7 ... Rfl! Amenazando mate con Dgl y no hay manera de defenderlo. Est claro, por tanto, que esta varian-te termina aqu.

    B. Las blancas intentan detener el pen con el alfil.

    2.Ad5 f2 3.Ag2. De momento las negras han logrado detener el pen pero su rey y su alfil estn desfavorablemente colocados en la misma diagonal y sigue 3 ... Ab7 clavando el alfil y amenazan-do de nuevo coronar. Dividimos las posibilidades de las blancas en tres y abrimos de nuevo las ramas:

    bl) 4.Ab7 fl=D las negras tienen una dama contra un alfil y dos peones y llevan la iniciativa; por lo tanto la posicin es clara y favorece a las negras. Ya podemos dar por concluido el clculo de esta variante.

    b2) 4.g7 fl=D 5.Rh2 Dg2 mate.

    b3) 4.Rh2 Ag2 5.Rg2 Rel 6.g7 fl=D 7.Rh2 Df7 y las negras que tie-nen una dama logran impedir la coronacin por parte de las blancas; por lo tanto, el clculo termina aqu.

    C. Las blancas inician una carrera con su pen pasado.

    2.g7 f2 3.g8=D fl=D 4.Rh2 Df2. Los dos jugadores han coronado dama y la posicin es muy similar a la que se produjo en la variante a2. En estas oportunidades la memoria acta rpida-

  • 11

    mente en ayuda del jugador; recordamos que en el caso de 5.Rh3 Afl es mate, pero en el caso de S.Rhl Ab7 6.Ad5 el rey negro no est tan cerca como para amenazar mate en una jugada. Tal vez las negras no consigan el xito en esta tercera variante. Sin embargo las negras tienen una fuerte jugada a su disposicin. Una jugada difcil de ver con 6 jugadas de adelanto: 6 ... Da2!! pro-vocando una clavada doble del alfil blanco, el cual es capturado en la siguiente jugada. Consideremos todas las posibles defensas:

    el) 7.Aa2 no es posible porque el alfil est clavado absolutamen-te en esa direccin.

    c2) 7.Ab7 Dg8 y las negras tienen dama de ventaja en una posi-cin clara.

    c3) 7.Rgl Ad5 y la dama blanca no tiene posibilidad de evitar 8 ... Dg2 mate.

    c4) Etc., las blancas tienen otras jugadas con su dama, pero des-pus de 7 ... Ad5 todas pasan a coincidir con la variante c3 y las negras dan mate en g2.

    Posiblemente ste te parece un clculo de variantes muy compli-cado, aunque si lo has seguido con atencin vers que no tiene ninguna fisura y que garantiza a quien sea capaz de llevarlo a cabo la victoria a partir de la posicin del diagrama 4.2.

    ---- - ------- ---------------

    ~ EL AJEDREZ EN EL SIGLO XVIII

    il PHILIDOR En el siglo XVIII el dominio del ajedrez fue pasando paulatinamente a Francia. La mayor figura de esta poca fue Franfois Andr Danican Philidor (Philidor). Conocemos algo de su vida por los cuadernos de niveles anteriores, pero aqu vamos a ocuparnos sobre todo de su apor-tacin al juego.

  • Como demuestran sus partidas, Philidor sustituy el juego rpido y vio-lento de la Escuela Italiana por un desarrollo de las partidas mucho ms lento. Mientras que sus predecesores jugaban activando rpidamente sus piezas y despreciando los peones, Philidor fue el primero en com-prender la importancia de estas piezas y bas su juego en ellas. Desarroll una gran habilidad para decidir la partida en la jase final con una pequea ventaja material y a l le debemos los primeros anlisis profundos de algunas posiciones de finales que an hoy permanecen en las enciclopedias de teora. La mayora de sus partidas se han perdido y tan slo quedan algunas de su ltima poca, lo cual nos impide observar la evolucin de su estilo, aunque podemos suponer que fue en su madu-rez cuando desarroll todas sus teoras y su mayor habilidad tcnica.

    Veamos ahora una de sus partidas.

    BRUHL-PHILIDOR (LONDRES, 1783)

    1.e4 eS 2.Ac4 c6 3.De2 d6 4.c3 f5

    Los cuatro primeros movimientos de las negras han sido hechos con peones. Esto no es casualidad. Philidor fue el precursor en el estudio de las cadenas de peones, y su habilidad en el manejo de stos le dio la primaca sobre el resto de sus contemporneos.

    5.d3 Cf6 6.exf5 Axf5 7.d4 e4 8.Ag5 d5

    Al contrario que en las partidas de Greco, vemos que se plantea una partida cerrada. Philidor ha establecido una fuerte cadena de peones y al abrigo de ella desarrolla ahora sus piezas.

    9.Ab3 Ad6 10.Cd2 Cbd7 11.h3 h6 12.Ae3 De7 13.f4

    Esta jugada deja un pen pasado negro en e4 que tendr una importancia fundamental muchas jugadas despus. Por su lado, las blancas logran una mayora de peones en el flanco de rey (en las columnas f, g y h tienen tres peones por dos de las negras) y ame-nazan avanzar su mayora con g4 expulsando las piezas negras. Observa cmo Philidor mantiene bajo control la mayora blanca.

    13 ... h5!

    Diagrama 4.3

    Diagrama 4.4

  • Diagrama 4.5

    Diagrama 4.6

    Diagrama 4. 7

    Despus de esta jugada las negras controlan la casilla g4 con tres piezas (phS, Af5 y Cf6) y la mayora blanca est detenida. Esta tcnica descubierta por Philidor fue perdida en los aos sucesi-vos y tuvo que transcurrir casi un siglo hasta que otros jugadores la redescubrieran.

    14.c4 a6 15.cxd5 cxd5 16.Df2 0-0 17.Ce2 b5

    Philidor sigue moviendo sus peones. Puedes adivinar dnde piensa trasladar su caballo de d7?

    18.0-0 Cb6 19.Cg3 g6 20.Tac1 Cc4

    Las piezas a los puntos de apoyo. Ms reglas bsicas de la estra-tegia en las posiciones cerradas o semicerradas que tardaron muchos aos en comprenderse.

    21.Cxf5 gxf5 22.Dg3+ Dg7

    Philidor no tiene inconveniente en cambiar damas. Su tcnica era muy superior en el final de partida. Pero su rival debera haber guardado las damas para intentar aprovechar la posicin ms abierta del rey de las negras.

    23.Dxg7 + Rxg7 24.Axc4 bxc4 25.g3

    CUESTIN 4.1. Las negras acumulan un montn de pequeas ventajas posicionales. Seras capaz de hacer una lista de ellas? Si --- tienes- alguna_dificultacLrepasala_s_!.micide_uQ!res_pQ!!c:!i~.ll!~s a

    los elementos de la posicin en el cuaderno de nivel 3.

    25 ... Tab8 26.b3 Aa3 27.Tc2 cxb3 28.axb3 Tfc8

    Como habrs podido apreciar, en las partidas de Philidor no se suelen producir posiciones crticas que requieran del clculo de variantes. Esto es debido a que el jugador francs siempre trata-ba de llevar la partida por los terrenos de la estrategia y su tcni-ca era muy superior a la de sus contemporneos.

  • De todos modos en esta posicin se plantea un pequeo proble-ma tctico.

    CUESTIN 4.2. Cmo evitan las negras la prdida de un pen despus de 29.Ta2?

    29.Txc8 Txc8 30.Tal Ab4 31.Txa6 Tc3 32.Rf2 Td3 33.Ta2 Axd2 34.Txd2 Txb3

    La partida se ha ido simplificando y persiste la igualdad material. sta es una situacin impensable en las partidas de Greco o Ruy Lpez. A pesar de la escasez de material, las negras retienen una serie de ventajas posicionales que sumadas son suficientes para ganar.

    CUESTIN 4.3. Haz una lista de estas ventajas (si quieres ayuda mira la solucin de la CUESTIN 4.1).

    35.Tc2 h4!

    De nuevo las negras entregan temporalmente un pen para recu-perarlo poco despus en posicin ms favorable. En cualquier caso, para llevar a cabo esta entrega Philidor tuvo que calcular las cuatro jugadas siguientes.

    36.Tc7+ Rg6 37.gxh4 Ch5 38.Td7

    Y ahora est dispuesta la escena para que las negras lleven a cabo otra pequea combinacin que sin ganar material mejora decisi-vamente su posicin. Puedes ver cul es?

    38 ... Cxf4 39.Axf4 Tf3+ 40.Rg2 Txf4 4l.Txd5 Tf3

    Las blancas tienen un pen ms, pero la fuerza de dos peones pasados unidos, en un final de torres, suele ser superior a la de tres peones separados. (Adems en este caso dos de ellos estn doblados).

    42.Td8 Td3 43.d5 f4 44.d6 Td2+

    Observa la fuerza de los dos peones negros que obligan al rey blanco a retirarse a la primera fila.

    45.Rfl Rf7

    Diagrama 4.8 1

    Diagrama 4.9 1

  • 1 Diagrama 4.10

    11

    CUESTIN 4.4. Por el contrario, el rey negro controla fcilmente el pen de e6. Si ahora las blancas juegan 46.e7, qu jugada haras con las negras? (Ten en cuenta que debes usar el cclulo de variantes).

    46.hS e3 47.h6 f3 0-1

    Los peones unidos apoyados por la torre coronan irremediablemen-te. sta es una partida modelo del estilo de Philidor y del xito de su juego con las cadenas de peones. Pero no es un ejemplo aislado. Veamos otra ms.

    CONWAY-PHILIDOR (LONDRES, 1790)

    l.e4 eS 2.Ac4 c6 3.Cc3 Ad6 4.d3 Ac7 S.Df3 De7 6.AgS

    Las blancas juegan en el viejo estilo de la Escuela Italiana; rpido desarrollo de las piezas y golpes combinativos. Ahora mismo entregan su alfil pero las negras no pueden tomarlo porque reci-biran mate en dos jugadas. Ves cmo? 6 ... Cf6 7.Cge2 d6 8.h3 Ae6 9.Ab3 bS 10.0-0-0 h6 11.Axf6 Dxf6 12.Dxf6 gxf6

    Otra vez Philidor ha cambiado las damas y conduce la partida hacia un final. Observa que las negras ya tienen una amplia cade-na de peones y todas sus piezas estn detrs de ella. Adems estn das a forzar el cambio del alfil en e6 y retomar con

    su centro peones.

    13.d4 aS 14.f4?

    En el caso de conducir Philidor las blancas, seguramente hubiera jugado 14.dS, destruyendo la cadena de peones negra y logrando un punto fuerte para sus piezas en dS, pero el jugador de las blancas no domina esa tcnica y aspira tan slo a abrir el juego.

    14 ... exd4 1S.Txd4 a4 16.Axe6 fxe6 17.Thd1 Re7 18.Cg1 Cd7 19.Cf3 hS!?

    Otra vez una jugada para restringir la mayora de peones de las blancas en el flanco de rey, como en la anterior partida.

    20.eS!?

  • Las blancas insisten en su ofensiva para abrir lneas a sus piezas. Philidor contestar con toda tranquilidad rechazando las amena-zas y logrando una posicin superior basada en su mejor cadena de peones. Eres capaz, usando el clculo de variantes, de decidir 1 cul es la mejor defensa de las negras?

    20 ... fxeS 2l.CxeS

    En el caso de 2l.feSlas negras siguen con 21. .. dS de modo simi-lar a la partida.

    Ahora no es posible jugar 21. .. deS por 22.Td7 seguido de 23.Tc7 pero las negras tienen una continuacin sencilla.

    21. .. CxeS 22.fxeS dS!

    Observa una vez ms la perfecta cadena de peones de las negras y su buen alfil. Observa tambin las dos torres blancas dobladas en la columna d que chocan en granito y la debilidad de su pen de eS. Una vez ms, con la simple fuerza de sus cadenas de peo-nes, Philidor ha conseguido una ventaja decisiva.

    23.Tel Taf8 24.Td3 TfS 2S.b3 axb3 26.axb3 TxeS

    Gana un pen y consigue una pareja de peones mviles en el cen-tro. El resto es fcil para la superior tcnica de Philidor, pero merece la pena observarlo con atencin.

    27.Tfl TgS 28.g3 Thg8 29.Ce2 eS 30.Tdf3 T8g7 31.Tf6 Ad6 32.Th6 T7g6 33.Txg6 Txg6 34.TfS e4 3S.TxhS Axg3 36.Cxg3 Txg3

    Observa la similitud de esta posicin con el final de la partida anterior. De nuevo las negras tienen dos peones mviles en el centro y las blancas disponen de un pen pasado pero aislado.

    37.Rd2 Rd6 38.Th8 ReS 39.c3 b4 40.cxb4+ Rd4 4l.Th6 Tg2+ 42.Rcl e3 43.Txc6 Tgl+ 44.Rb2 e2 4S.Te6 elD 46.Txel Txel 0-1.

    Diagrama 4.11

    Diagrama 4.12 1

    11

  • Diagrama 4.13

    11

    ,

    EL FINAL DE TORRE Y PEON CONTRA /

    TORRE. LA POSICION PHILIDOR Como hemos sealado anteriormente, una de las ms sorprenden-tes aportaciones de Philidor a la posteridad fueron sus precisos anlisis de finales. Varias posiciones de esta fase del juego llevan el nombre de posicin Philidor. La ms famosa, por lo frecuente de su aparicin en las partidas, es la que vamos a estudiar hoy.

    Seguro que en tus partidas tambin se produce alguna vez la posicin de torre y pen contra torre.

    sta es una situacin tpica del final de torre y pen contra torre. Segn los anlisis de Philidor el bando dbil tiene garantizado el empate si su rey logra colocarse en las casillas por las que debe pasar el pen para alcanzar su coronacin y no puede ser desalo-jado de ellas. Para evitar este desalojo es preciso llevar a cabo una maniobra defensiva descubierta por el gran jugador francs.

    l. eS

    Las blancas avanzan su pen, puesto que con los jaques de la torre no pueden desalojar al rey negro de las casillas e8 y e7. Esta es la posicin bsica de la defensa cuando su rey se encuentra frente al pen pasado. Ahora la torre debe situarse en su tercera horizontal y esperar. El objeto de esta maniobra es evitar el avan-~ ee~del-rey--riva-1-=---- ------~------------~~~~---------~----- __

    La mejor forma de comprender la importancia de esta jugada consiste en imaginar que la torre negra no se situase en la tercera fila. En ese caso las blancas jugaran 2.Rd6 amenazando jaquear con su torre y expulsar al rey negro de la zona de coronacin; y si ahora las negras juegan 2 ... Tdl entonces 3.Re6 y ante la amena-za de mate el rey negro se ve forzado a salir de la columna de paso del pen.

    l...Tg6! 2.e6

    Esto es una simplificacin del anlisis pero a cualquier otra juga-da de espera de las blancas con su rey o con su torre, las negras contestan con una jugada de espera de su torre en la tercera fila.

  • Ahora las blancas amenazan 3.Rd6 ganando, pero en realidad el pen ha ocupado una casilla esencial para el rey. Observa la simi-litud con el final de rey y pen contra rey, en el cual tambin es necesario avanzar primero el rey para abrir paso a su pen.

    2 ... Tg1!

    En cuanto el blanco avanza su pen a la sexta fila, su rey pierde el refugio contra los jaques traseros y la torre negra se prepara a darlos.

    3.Rd6 Tdl+ 4.Re5 Tel+ 5.Rf6 Tfl+

    El rey blanco no tiene refugio contra los jaques y por lo tanto es tablas.

  • EJERCICIOS En los siguientes diagramas, elige la mejor continuacin para el bando que es mano y justifcala calculando las variantes hasta una posicin clara.

    Diagrama 4.14 1 Diagrama 4.15 1

    Diagrama 4.16 Diagrama 4.17

  • SOLUCIONES A LAS CUESTIONES C 4.1. Los elementos de la posicin que dan ventaja a las

    negras son:

    - Alfil bueno contra alfil malo. - Pen pasado en e4. - Ms espacio. - Columnas abiertas en g y b mucho ms tiles que

    las blancas en e y e porque estas dos chocan contra peones defendidos.

    C 4.2. Lo cierto es que las negras tienen varias soluciones para no perder el pen, por ejemplo:

    29 ... Ac1 30Ta6 Ad2 31.Ad2 Tb3 recuperando el pen y atacando el de g3. 29 ... Ab4 con la misma idea. 29 ... Ab4 30.Ta6 Tc3 como en la partida.

    C 4.3. Las ventajas de las negras son similares a las de la CUESTIN 4.1 pero se han transformado ligeramente.

    - Caballo bueno contra alfil malo. - Pen pasado en e4. - Ms espacio. - Torre ms activa.

    C 4.4. 46 ... e3 para seguir con Rf7 y ganar el pen. Pero sera malo 46 ... Re7? 47.te8 Re7 48.Te4 y las blancas cambian su pen y consiguen tablas.

    11

  • iJ UNIDAD 5 ,

    EL CALCULO DE VARIANTES (111). EL RBOL DE VARIANTES

    EL AJEDREZ EN EL SIGLO XIX. ,

    LA ESCUELA ROMANTICA

    SOLUCIONES A LAS CUESTIONES

    1

  • iJ UNIDAD 5 ,

    EL CALCULO DE VARIANTES (111). ,

    EL ARBOL DE VARIANTES Por los ejemplos estudiados en las unidades anteriores ya habrs visto cul es la principal dificultad del clculo de variantes. La dificultad consiste en que la gran cantidad de posibilidades lgi-cas existentes en algunas posiciones puede desbordar el sistema de pensamiento humano.

    Para lograr calcular con precisin posiciones muy complicadas es preciso desarrollar una tcnica y entrenar durante mucho tiempo.

    En cualquier tcnica de clculo de variantes ocupa un lugar funda-mental la organizacin. Un clculo desordenado puede tener xito en posiciones con pocas variantes, aunque las jugadas sean sor-prendentes o brillantes, pero se estrellar siempre contra una posi-cin compleja y con muchas posibilidades. Un concepto muy til para ordenar el clculo es el de rbol de variantes.

    Qu es el rbol de variantes?

    El rbol de variantes no es ms que un sistema para organizar el clculo en una posicin determinada. Consiste en comparar las variantes con las ramas de un rbol, lo cual nos ayuda a tener una idea grfica de ellas.

    Vamos a aplicar esta idea a un par de posiciones.

    WESTLER-l

  • 1 Diagrama 5.2

    ALEKHINE-BOGOLJUBOW (MUNDIAL, 1929)

    1.Txe7+ Txe7 2.Ah4 amenazando 3.f6 y ahora:

    Rama a) 2 ... Tde8 3.f6++-;

    Rama b) 2 ... Ted7 3.Axd8 Txd8 4.Tc7++-;

    Rama e) 2 ... Rf7 3.Axe7 Rxe7 4.Tc7 + Td7 5.f6+ Rd8 (5 ... Re8 6.f7 + Txf7 7.Ag6+-) 6.f7 +-;

    Rama d) 2 ... Te3 3.Axd8 Txd3 4.Tc7++-

    Rama e) 2 ... Tg8 3.Axe7 Rf7+ 4.Rf2 [4.Rfl? Ag2+_] 4 ... Tg2+ S.Rfl Td2 6.Axb4 Ag2+ 7.Rgl Txd3 8.Rxg21-0

    Como has podido comprobar, en el primer ejemplo el rbol cons-taba de un tronco casi pelado y muy largo. Es posible calcular con trece (o ms) jugadas de antelacin solamente si no hay apenas variantes.

    Por el contrario, en el segundo ejemplo el rbol estaba lleno de ramas. Aunque casi todas ellas eran muy cortas, la dificultad para calcular con precisin es mucho mayor que en el primer caso. Naturalmente existen todo tipo de situaciones intermedias.

    ----- ----tLirJt~f1rL_t_N-tt-SIGto-xrx~ -------

    .tl LA ESCUELA ROMNTICA El gran avance tcnico que supona el ajedrez de Philidor sobre la Escuela Italiana no fue comprendido ni por sus contemporneos ni por las gene-raciones inmediatamente posteriores. Una vez fallecido el genial jugador francs, el juego abierto, con rpidos ataques, volvi a primera lnea, desa-rrollndose durante la primera mitad del siglo XIX y gran parte de la segunda. Esta escuela, que despreciaba el material en aras del xito del ataque directo sobre el rey enemigo, fue denominada Escuela Romntica y coincidi en el tiempo con otros movimientos culturales en msica, lite-ratura, etc., que tambin recibieron el calificativo de "romnticos". Veamos alguna de sus tpicas producciones.

  • CAZENOVE-DESCONOCIDO (INGLATERRA, 1819)

    l.e4 eS 2.f4

    El gambito de rey. Una apertura cuya idea es entregar un pen para dominar el centro y abrir la columna de alfil de rey con el objeto de lograr un rpido ataque. Fue la apertura favorita de la Escuela Romntica.

    2 ... exf4 3.Ac4

    Esta continuacin, que recibe el nombre de gambito de alfil de rey, es la forma ms ambiciosa de esta apertura. Al contrario que la ms "lgi-ca" 3.Cf3 (que recibe el nombre de gambito de caballo de rey), permite a las negras dar jaque con su dama en la casilla h4, lo que incomoda al rey blanco, pero cuenta con recuperar luego tiempos de desarrollo atacando a la dama negra. En esta partida el jugador de las negras no acepta el desafo pero en su lugar realiza una jugada dbil.

    3 ... Ac5? 4.d4 Ae7 5.Cf3 Ah4+?

    Despus de varias prdidas de tiempo, las negras dan jaque en la casilla h4 con su alfil. Naturalmente las blancas tendran una buena posicin moviendo su rey a la casilla fl, pues la prdida del enro-que estar compensada por su ventaja de desarrollo y su dominio del centro, pero eligen una continuacin an ms ambiciosa.

    6.g3! fxg3 7.0-0 gxh2+ 8.Rhl

    Las blancas han entregado tres peones e incluso han dejado su rey al aire. Por qu han hecho esto? Han anticipado mediante el clculo de variantes una victoria segura?

    No. Las blancas no pueden calcular todas las variantes posibles pero entregan los peones contando con que las negras se enfren-tan a una defensa difcil. En primer lugar las blancas tienen una tremenda ventaja de desarrollo, pero adems varias de sus piezas estn listas para dirigirse al punto ms dbil de la posicin negra: f7. Esta forma de jugar arriesgando pequeas cantidades de material para lograr el ataque es la caracterstica principal de la Escuela Romntica. Las negras ignoran la amenaza y ya con su primera jugada caen en una posicin insalvable. 8 ... Ae7??

    1 Diagrama 5.3

    1

  • 1 Diagrama 5.4

    Diagrama 5.5

    11

    9.Axf7+!

    Un brillante sacrificio tpico del ajedrez romntico. A partir de aqu las blancas s pueden calcular todas las consecuencias de su jugada. Nosotros nos vamos a conformar con discutir las "ramas" que se separan del" tronco" de la partida.

    9 ... Rxf7?

    Facilita la tarea de las blancas, que a partir de aqu ganan de modo forzado. 9 ... Rf8 era mejor pero en ese caso las blancas ya han recuperado un pen y justificado de sobra su jugada Af7.

    10.Ce5+ ReS

    CUESTIN 5.1. Cul es la nica alternativa posible y cmo ganan las blancas en ese caso?

    ll.Dh5+ g6 12.Cxg6 Cf6

    CUESTIN 5.2. Las negras tienen varias alternativas a esta juga-da. Elige las dos que te parezcan ms lgicas y calcula la conti-nuacin de las blancas hasta conseguir una ventaja decisiva.

    13.Txf6 Axf6 14.Cxh8+

    CUESTIN 5.3. La jugada de la partida es suficiente para ganar, pero las blancas tenan una continuacin ms rpida. Eres capaz

    Re7 15.Df7 + Rd6

    La ausencia del caballo, que se ha entretenido en capturar la torre de h8, hace que el camino hasta la victoria sea ms largo pero igualmente inevitable.

    16.Af4+ Rc617.Dd5+ Rb618.Dc5+ Ra619.Axc7Dxc7 20.Dxc7 Cc6 21.Cf7 1-0

    Veamos otra partida, en este caso de uno de los jugadores ms destacados de la poca, el ingls Lewis.

  • LEWIS-DESCONOCIDO (INGLATERRA, 1829)

    l.e4 eS 2.f4

    Otra vez ms el gambito de rey, la apertura favorita de la poca.

    2 . .. exf4 3.Cf3

    El gambito de caballo de rey es hoy da preferido al ms romntico gambito de alfil de rey que hemos visto en la anterior partida. Las blancas evitan el jaque en la casilla h4. Sin embargo, las negras pueden amenazar con expulsar el caballo en dos jugadas y sa era la continuacin preferida durante el siglo XIX.

    3 ... g5

    Las blancas lanzan su pen para desplazar el caballo blanco. Esta forma de jugar buscando las amenazas inmediatas y desprecian-do el desarrollo de piezas es muy arriesgada y los maestros actuales prefieren jugadas ms naturales como 3 ... d5, 3 .. Ae7, 3 ... Cf6 3 ... d6.

    4.Ac4 g4

    Las negras amenazan el caballo y si se retira darn jaque en la casilla h4. Cmo deben actuar ahora las blancas?

    5.0-0!?

    Una jugada extraordinariamente audaz que caracteriza perfecta-mente el espritu de la poca. Las negras se han retrasado tanto en el desarrollo que las blancas consideran que pueden entregar un caballo para castigar con un fuerte ataque el descuido de su oponente. Esta variante del gambito de rey recibe el nombre de gambito muzio y la discusin sobre si es correcto o no todava no se ha cerrado.

    5 ... gxf3 6.Dxf3

    Las blancas se dirigen hacia el famoso punto dbil de la posicin enemiga en la apertura: f7.

    6 ... Df6 7.d3 Cc6 8.Axf4 Ah6 9.Axc7 Dxf3 10.Txf3

    Diagrama 5.6

    1

  • Diagrama 5.7

    El cambio de damas alivia siempre al defensor, aunque en este caso no calma totalmente las ansias de ataque de las blancas, que siguen amenazando con introducir sus piezas en f7.

    10 ... f6 ll.Cc3 CeS 12.AxeS fxeS 13.CbS Re7 14.Tafl a6 1S.Cc7 Tb8 16.CdS+

    CUESTIN 5.4. Las negras tienen cuatro posibilidades. Determina cules son y, haciendo uso del clculo de variantes, elige la mejor. Escribe las variantes en forma de rbol. En la respuesta a esta cues-tin vers cmo termin la partida.

    Los jugadores ms destacados de la primera mitad del siglo XIX fueron el esco-cs McDonnell y el francs La Bourdonnais. La rivalidad poltica entre sus respectivas naciones se traslad al tablero de ajedrez y ambos jugadores dis-putaron varios matches interminables que totalizaron 85 partidas. A pesar de celebrarse todas en Londres, el resultado favoreci al campen francs por 46 a 26 y 13 tablas. ste es el primer encuentro del que se conservan todas las partidas y de l podemos admirar la magnfica imaginacin de ambos con-tendientes. Tambin es el primer encuentro que disfrut de una publicidad extraordinaria y contribuy a extender la aficin al ajedrez. Antes de presen-tar una de las partidas cumbres del encuentro vamos a observar un triunfo de cada uno de los contendientes contra adversarios menos cualificados.

    Me DONNELL-FINCH (INGLATERRA, 1830) l.e4 eS 2.f4

    2 ... exf4 3.Cf3 gS 4.Ac4 Ag7

    Esta frmula de defensa ya fue analizada por Greco y lleva su nombre. Es mucho ms sensata que 4 ... g4, analizada en la ante-rior partida y an hoy considerada una de las mejores formas de contestar al gambito de rey.

    5.0-0 De7

    Pero este desarrollo prematuro de la dama se aparta de las lneas ms seguras. 5 ... h6 (para defender g5 y permitir el desarrollo del caballo de rey), 5 ... Cc6 5 ... d6 son las jugadas ms lgicas. 6.Cc3?!

  • CUESTIN 5.5. Las blancas contestan con una jugada agresiva (se prepara CdS) que no repara en inversiones materiales. Podras decir qu problema tctico tiene esta jugada?

    6 ... c6?

    Evitando la amenaza CdS pero retrasando ms el desarrollo y debilitando la casilla d6.

    7.eS DeS+?

    Ahora la captura de la pieza lleva a una posicin sin defensa posible.

    8.d4 Dxc4 9.Ce4 De6 10.Cd6+ Rf8

    Es interesante observar la posicin del diagrama para compren-der por qu las negras, a pesar de contar con una pieza y un pen de ventaja, no pueden encontrar una defensa adecuada: el aspec-to ms importante es la posicin del caballo blanco en la casilla d6, que ocupa una fuerte posicin de ataque y adems bloquea el pen de d7, impidiendo as el desarrollo del flanco de dama de las negras. De este modo, las negras, que cuentan con una venta-ja material nominal, no pueden hacerla efectiva y en la prctica se enfrentan a "un enemigo numricamente superior".

    ll.CxgS Dg612.Cgxf7 Ce713.Cxh8 Axh814.Txf4+ Rg81S.Tg41-0

    Las negras han sufrido prdidas materiales enormes en el sector donde se desarrollaba la lucha mientras que sus reservas del flan-co de dama no han conseguido entrar en juego.

    Veamos ahora una partida de La Bourdonnnais.

    LA BOURDONNAIS-PELLING (FRANCIA, 1830)

    l.e4 eS 2.d4

    Otro gambito, en este caso el gambito central.

    2 ... exd4 3.Ac4 eS?

    Las negras son fieles a la tcnica defensiva de la poca, que con-

    1 Diagrama 5.8

    1

  • Diagrama 5.9

    sista en mantener la ventaja material a toda costa, lo cual en muchos casos supona hacer concesiones posicionales de mayor valor. En este caso la mejor solucin consiste en devolver el pen y atender al desarrollo con 2 ... Cf6.

    4.Cf3 d6 5.c3!

    ste es un momento instructivo. Las blancas, que ya tienen dos piezas desarrolladas, "desafan al pen avanzado negro" que estorba y ganan un nuevo tiempo o recuperan el pen.

    5 ... dxc3?

    De nuevo hubiera sido mejor jugada atender al desarrollo y olvi-darse del pen de ventaja jugando inmediatamente 5 ... Ae6.

    6.0-0

    Las blancas siguen ofreciendo peones y ganando cada vez ms tiempos de desarrollo. Sin embargo, en esta oportunidad eran jugadas igualmente satisfactorias 6.Cc3 o 6.Db3.

    6 ... Ae6 7.Axe6 fxe6 8.Db3 Dd7 9.Cg5 d5?

    El apego del jugador de las piezas negras a los peones de ventaja le lleva rpidamente a la derrota. Ahora era ya absolutamente impres-cindible devolver los peones, intentar acabar el desarrollo y asegu-rar el rey. Jugadas como 9 ... Ae7 o 9 ... Cf6 son preferibles, pero lo mejor es 9 ... Cc6 para seguir a 10.Ce6 con 10 ... Ca5 10 ... Cd4.

    10.exd5 exd5 ll.Te1+ Ae7 12.Ce6 Rf7 13.Dxc3 Cf6 14.Af4 Ad6 - ---- -- -- - -T5-I5g3 h516.r5-g41-0 - -------------- ------

    McDONNELL-LA BOURDONNAIS (LONDRES, 1834)

    l.e4 eS 2.f4

    Durante el encuentro, el escocs McDonnell tom con mayor fuer-za el estandarte del ajedrez romntico y utiliz el gambito de rey en numerosas partidas. Por su parte, el jugador francs adopt una actitud mucho ms pragmtica, va1iando a menudo de aperturas.

    2 ... exf4 3.Ac4 Dh4+

  • Esta salida de la dama tiene ventajas e inconvenientes. Actualmente se considera ms precisa 3 ... Cf6.

    4.Rfl d6 5.d4?

    Es ms lgico ganar tiempos con 5.Cf3.

    5 ... Ag4 6.Dd3 Cc6 7.Axf7+?

    McDonnell actuaba muy irnpulsivarnente y caa en defectos que l mismo aprovechaba cuando jugaba con rivales menos experi-mentados. Con esta continuacin forzaba la ganancia de mate-rial, pero descuidaba el desarrollo. Su oponente, mucho ms atento a estos detalles durante todo el match, no desaprovechaba la ocasin para anotarse una victoria fulgurante.

    7 ... Rxf7 8.Db3+ Rg6 9.Dxb7 Cxd4!

    En situaciones de lucha abierta, es muy frecuente conservar la pieza ms valiosa para el ataque en vez de la de mayor valor material.

    10.Dxa8 Cf6 ll.Ca3 f3

    CUESTIN 5.6. Seras capaz de establecer todo el rbol de variantes si las blancas hubieran jugado 11 ... gf3?

    12.g3 Ah3+ 13.Re1 Dg4 14.Ae3 d5 15.Dxa7

    CUESTIN 5.7. Cul era la continuacin contra 15.Ad4?

    15 ... Cc6 16.Dxc7 d4 17.Ad2 Dxe4+ 18.Rd1 f2 19.Cxh3 Df3+!

    Mucho mejor que 19 ... Dhl, corno puedes comprobar si observas atentamente.

    20.Rcl Dxh1+ 0-1

    La siguiente partida se convirti en el smbolo de este match y se reprodujo desde entonces en miles de tratados. Su parte final, con la apoteosis de los peones pasados negros, es una de las mayores obras de arte de la historia del ajedrez.

    Diagrama 5.10

    Diagrama 5.11

  • Diagrama 5.12

    McDONNELL-LA BOURDONNAIS (LONDRES, 1834)

    l.e4 eS

    La defensa siciliana, que se ha convertido en la ms importante a lo largo del siglo XX, hace aqu una aparicin espordica, aunque significativa.

    2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 eS

    Una variante poco popular actualmente. La idea de avanzar el pen a eS, para lograr influencia en el centro, a pesar de dejar debilidades en las casillas d6 y dS, s es muy comn.

    S.Cxc6?!

    Reforzando el centro de las negras. Es mejor S.Cb5 amenazando inmediatamente el jaque en d6.

    S ... bxc6 6.Ac4 Cf6 7.AgS Ae7 8.De2?! d5

    Con este avance las negras dejan al descubierto el defecto de la jugada S de las blancas. Ahora las negras son dueas del centro y asumen la inicativa.

    9.Axf6 Axf6 10.Ab3 0-0 11.0-0 aS!

    Una fuerte jugada que plantea una doble amenaza. 12 .. a4 ganan-. --.. do __ eLalfiLJLll .. ~A_afi_ga.nando la _ _i:a]j_dacL_La~_.Qli.ll._C:-?_Jggr_~n

    defenderse de ambas amenazas con un interesante recurso tcti-co. Puedes encontrarlo t?

    12.exd5 cxdS 13.Td1! d4 14.c4?

    Esta jugada demuestra la imaginacin y el amor por la iniciativa de McDonnell, pero tambin sus carencias tcnicas. Las blancas crean una mayora de peones en el flanco de dama y preparan el traslado de su alfil a la diagonal b1-h7 para atacar el enroque, pero hacen concesiones a su rival mucho ms importantes: el pen de d4 es ahora un fuerte pen pasado que puede avanzar apoyado por su compaero de e. La fuerza de estos peones deci-dir la partida.

  • 14 ... Db6 15.Ac2 Ab716.Cd2 Tae8 17.Ce4 Ad8 18.c5 Dc6 19.f3 Ae7 20.Tacl f5

    Las negras inician la maniobra decisiva. Al lanzar al ataque a sus peones estn viendo que entregan la calidad, pero confan en que ser un precio muy escaso para las ventajas que se van a obtener.

    2l.Dc4+ Rh8 22.Aa4 Dh6 23.Axe8 fxe4 24.c6!

    Despus de la retirada del alfil de eS, las negras, con la sencilla con-tinuacin 24 ... ef3 25.gf3 Af3, no slo ganan un pen y obtienen una pareja de peones pasados, sino que sobre todo consiguen un imparable ataque contra el rey. Las blancas calcularon esta jugada desde hace tiempo y confiaban en ella, pero ahora se entra en una fase puramente tctica, que siempre favorece a las negras.

    24 ... exf3 25.Tc2

    CUESTIN 5.8. Escribe el rbol de variantes como respuesta a 25.cb7 de las blancas.

    De3+ 26.Rhl Ac8 27.Ad7 f2 28.Tfl

    CUESTIN 5.9. Cul sera la respuesta negra a 28-AcS?

    28 ... d3 29.Tc3 Axd7 30.cxd7 e4 3l.Dc8!

    El frente de peones negros es cada vez ms amenazador, pero las blancas tambin plantean algunas amenazas.

    31. .. Ad8 32.Dc4 Del 33.Tcl d2 34.Dc5 Tg8 35.Tdl e3 36.Dc3

    CUESTIN 5.10. Esperando todava detener a los peones negros. Por ejemplo: si 36 ... e2 37.Tdel fel=D 38.Tel Del=D 39.Del ganan-do. Pero las negras encuentran otra forma de aprovechar la fuerza de su tro de peones pasados. Eres capaz de encontrarla t?

    Diagrama 5.13

    Diagrama 5.14

    1

  • ~ SOLUCIONES A LAS CUESTIONES e 5.1. 10 ... Re6 ll.Dg4 Rd6 12. Cf7 ganando la dama.

    Podemos decir que esta rama queda cortada.

    e 5.2. 12 ... hg6 13.Dg6 mate 12 ... d6 13.Ce5 mate 12 ... Af6 13.Ce5 Re7 14.Df7 Rd6 15.Cc4 Rc6 16.Dd5 mate

    e 5.3. 14.Ce5 Re7 15.Df7 Rd6 16.ec4 Rc6 17.Dd5 mate

    Esta rama apenas tiene una pequea ramita (14 ... Rf8 15.Df7). Como ves es similar a la tercera rama de la solucin a la cuestin anterior. En el clculo de varian-tes es frecuente aprovechar los "descubrimientos" rea-lizados en una variante para aplicarlos en otra parte del rbol.

    e 5.4. 16 ... Re?? 17.Tf6 ef6 18.Tf6# 16 ... Rd8?? 17.Tf8 Af8 18.Tf8# 16 ... Rd6? 17.Tf6+ exf618.Txf6+ Rc519.b4+ Rd4 20.c3# 1-0 (as fue la partida). 16 ... ReS! Por eliminacin sta es la mejor jugada, puesto que no es posible encontrar una victoria forza-da para las blancas.

    ____ _______ _16.~ .e3 rara se~ir ~on Rf7 y_g~l1~!:_~~QP:: __ 1?~_Sl- ~~E.a malo 46 ... Re7? 47.te8 Re7 48.Te4 y las blancas cambian su pen y consiguen tablas.

    e 5.5. Las negras pueden jugar 6 ... Dc5 y ganar una pieza, aunque despus de 7.d4 Dc4 8.ed5las blancas tendran interesantes posibilidades de ataque.

    e 5.6. 19.Rg1 Ce2# 18.Rf2 Df3 19.Re1 De2# 16 ... Ah3 17.Ch3 Dh3 18.Rg1 Df3 seguido de 19 ... Ce2# 18.Re1 Df3 seguido de De2#

    e 5.7. 15 ... Ab4 seguido de 16 ... Ta8.

  • e 5.8. 25.cb5 De3! (con otras jugadas la solucin es ms com-plicada) 26.Rfl (26.Rhl fg2 27.Rg2 lleva a la misma posicin. Se dice en este caso que traspone) 26 .. .fg2 27.Rg2 Tf2 28.Rgl (28.Rhl Df3 29.Rgl Dg2) Te2 29.Rhl (29.Rfl Df2#) Df3 30.Rgl dg2#

    e 5.9. 28.Ac8 Del! 29.Dfl Ddl 30.Ddl fl=D 3l.Dfl Tfl#

    e 5.10.36 ... Dxdl! (36 ... Dfl tambin es una solucin correcta) 37.Txdl e2.

    Una de las posiciones finales ms impactantes de la historia del ajedrez. Los humildes peones se imponen ' a las poderosas piezas blancas.

    0-1 1 Diagrama 5.15 1

    1

  • iJ UNIDAD 6 EL CLCULO DE VARIANTES (IV).

    ,

    LA INTUICION

    ANDERSSEN. LAS PARTIDAS INMORTALES.

    LA PARTIDA "SIEMPREVIVA". EL GAMBITO EVANS

    MORPHY

    SOLUCIONES A LAS CUESTIONES

    11

  • iJ UNIDAD 6 EL CLCULO DE VARIANTES (IV). LA INTUICIN

    Despus de las unidades dedicadas a Philidor y a los jugadores romnticos, seguramente habrs observado una gran diferencia en las partidas de uno y otros.

    Mientras que las partidas de Philidor se desarrollaban con tran-quilidad y apenas haba posiciones crticas que requirieran del clculo de variantes, los jugadores romnticos se enfrentaban a complicaciones constantes.

    Como es lgico, los jugadores que llevan la partida a continuas complicaciones necesitan desarrollar mucho ms su habilidad para calcular variantes. Pero como hemos podido ver en algunas de las partidas de la anterior seccin, muchas veces las complica-ciones son tan enormes que es imposible calcular todas las posi-bilidades.

    Cmo actan los jugadores en estos casos? Existen dos solucio-nes bsicas.

    Muchos jugadores, para evitar el azar que siempre acompaa a una situacin incontrolable, conducen sus partidas de modo que no se produzcan situaciones demasiado complicadas.

    Pero esta solucin no siempre se puede aplicar, puesto que no es posible conducir siempre la partida por los derroteros que uno desea. Por otro lado, existen jugadores amantes de las complica-ciones: las buscan constantemente y se lanzan a ellas aunque no puedan prever el resultado final. En este caso, adems del clcu-lo se ayudan de la intuicin. Para poder aplicar la intuicin al cl-culo de variantes es necesario estudiar atentamente muchas situaciones complicadas y conocer numerosas maniobras y posi-ciones tpicas que sirvan de orientacin cuando nuestra capaci-dad para calcularlo todo se ve desbordada.

  • Diagrama 6.1

    11

    Vamos a estudiar un ejemplo del jugador que ms ha destacado por su inclinacin a entrar en posiciones complicadas y que mejor se ha orientado en ellas a lo largo de la historia. El excam-pen del mundo Mijail Tal.

    BANNIK-TAL (URSS, 1955)

    l...Cxg3!

    ste es un clsico sacrificio intuitivo. Como podemos observar, la cubierta de peones del rey blanco desaparece y ste queda abier-to a todo tipo de ataques. Es difcil calcular todas las variantes que vamos a ver hasta el final, aunque no se puede descartar que algn jugador sea capaz de hacerlo. En el caso de Tal es ms posi-ble que hubiera visto la posicin despus de la jugada 4 y se hubiera lanzado a la combinacin intuitivamente.

    2.fxg3 Dxg3+ 3.Rhl Tce8!

    Est claro que las negras pueden hacer tablas por jaque continuo cuando quieran (esto no es difcil de calcular). Pero no es tan fcil encontrar una continuacin ganadora. Por ejemplo, no era buena 3 ... TeS debido a 4.CdS, pues entonces las negras ya tendran que conformarse con el empate despus de Dh3+ S.Rgl Dg3+

    4.Dxb7 TeS

    Otra continuacin interesante y probablemente ganadora sera .... ... -4~ .. Dh4..-t5.RgLTe3J_Es_car.ac_tersJico de esta dillle d~_~Q!Dl2!D.~i9.:

    nes intuitivas que adems de las muchas defensas que puede tener uno de los bandos, el otro cuente con muchas diferentes posibilidades de ataque.

    S.Dg2

    Una defensa interesante era S.Df3 Dh4+! (pero no la aparente S ... ThS+ ?? 6.DxhS gxhS 7.Tgl y ganan las blancas) 6.Rgl TgS ganando la dama.

    S ... ThS+ 6.Rgl De3+ 7.Df2

    [7.Tf2 Dxcl +] 7 ... Dh6!

  • sta es una fuerte jugada difcil de prever desde la jugada 1, pero sin ella las negras no ganaran. Muchas veces la intuicin se ve pre-miada con estas jugadas "no previstas". En algunos otros casos no hay manera de seguir el ataque y el exceso de optimismo puede lle-var al protagonista de la combinacin a la derrota.

    Ahora las negras amenazan Tg5, pero lo ms importante es que vigilan la casilla e3 y la torre de el.

    8.Dxa7

    [8.Dg2 Tg5-+]

    8 .. .Dg5+ 9.Rf2 Th2+ lO.Rel

    10.Rf3 lleva al mate despus de Th3+ 11.Re4 (11.Rf2 Dg3#) 11 .. .De5#]

    lO .. .Dxcl+ Las negras han ganado material y poco despus la partida. En este caso el ataque intuitivo ha sido coronado por el xito.

    ANDERSSEN. LAS PARTIDAS INMORTALES

    Nuestro hroe del anterior captulo, el francs Charles Mah de La Bourdonnais, muri en la pobreza en 1843.

    Aunque eso no benefici al principal causante, el ajedrez se haba popu-larizado enormemente en Europa y por todos los pases surgieron juga-dores destacados que en su mayora seguan las ideas romnticas. Un poco se apartaba de esta tendencia el ingls Staunton, que durante los aos 40 fue considerado el mejor jugador del mundo.

    Precisamente fueron las gestiones de Staunton las que tuvieron como resultado que se celebrara en Londres el primer gran torneo de la poca moderna en 1851.

    1

  • 1

    La celebracin de este torneo marc un punto de inflexin en la historia del ajedrez. A partir de entonces se sucedieron los torneos en distintas ciudades de Europa y poco despus de Estados Unidos. De esta forma los mejores jugadores tuvieron ocasin de medir sus fuerzas a menudo.

    El resultado del torneo fue una sorpresa enorme puesto que el vencedor, Anderssen, un profesor de Instituto de Breslau (Alemania), era un per-fecto desconocido. Posiblemente la tcnica de Anderssen era inferior a la de otros competidores, pero su audacia y habilidad para orientarse en las gigantescas complicaciones que conllevaba el estilo de juego predomi-nante en la poca sobrepasaron a todos sus contendientes. Podemos decir que Anderssen fue el primer jugador en hacer de la intuicin su arma principal. Veamos una partida tpica de su estilo.

    MAYET, C.-ANDERSSEN (BERLN, 1851)

    1.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Ac5

    Esta defensa era la ms empleada en aquella poca contra la aper-tura espaola. El rpido desarrollo del alfil a la diagonal ms agre-siva parece muy lgico, pero tienen un importante inconvenien-te: las blancas, mediante la lgica maniobra c3 y d4, construyen un fuerte centro y ganan tiempos al expulsar el alfil negro.

    4.c3 Cf6 5.Axc6?

    Una vez ms se ponen de manifiesto rpidamente los defectos en -- los -princip1os basicos-u-e--atganus-ju-gadnres-durante-el-sigle-xrx;

    Las blancas con este cambio voluntario no slo pierden la pareja de alfiles (elemento poco apreciado) sino que facilitan el desarro-llo de su rival al abrir la diagonal al alfil de c8.

    5 ... dxc6 6.0-0 Ag4!

    Esta clavada no slo impide por largo tiempo la formacin del centro blanco con d4, sino que adems, al no poder ser neutrali-zada por al alfil blanco de casillas blancas, crea una permanente molestia.

    7.h3 h5

    Las negras realizan una audaz jugada tpica de estas situaciones.

  • Si las blancas capturan el alfil se abrir la columna h y el ataque de las piezas mayores negras por dicha columna pondr en aprie-tos inmediatos al rey de las blancas, que ya est enrocado. Calcul Anderssen todas las continuaciones posibles si las blan-cas capturaban el alfil? Seguramente no, sino que ms bien se introdujo en las complicaciones intuitivamente.

    8.hxg4?! hxg4 9.Cxe5?!

    Seguramente la inmediata d4 da mejores posibilidades defensi-vas puesto que cierra la diagonal del alfil negro y abre el juego al de las blancas.

    9 ... g3 10.d4 Cxe4 ll.Dg4 Axd4! 12.Dxe4

    CUESTIN 6.1. Puedes encontrar la continuacin ganadora despus de 12.cd4?

    Axf2+ 0-1

    Las blancas abandonan en vista de 13.Tf2 Dd114.Tfl Th115.Rhl Dfl#

    Anderssen jug muchas partidas tan rpidas y contundentes como sta. Tambin en bastantes oportunidades sus audaces con-tinuaciones de ataque le llevaron a un callejn sin salida y perdi muchas partidas.

    Dos de sus victorias resultaron ser tan brillantes que sus contem-porneos las calificaron con los nombres de "La Inmortal" y "La Siempreviva".

    Ambas partidas son la cima de su pensamiento y an hoy, siglo y medio despus, las complicaciones que en ellas se produjeron no han podido ser completamente analizadas. Gracias a ellas, ms que a sus xitos deportivos, Anderssen ocupa un lugar privile-giado en la historia del ajedrez.

    Diagrama 6.2

    11

  • Diagrama 6.3

    1

    LA PARTIDA "SIEMPREVIVA". EL GAMBITO EVANS

    ANDERSSEN, A.-DUFRESNE, J. (BERLN, EVERGREEN, 1852) l.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 AcS

    La muy conocida apertura italiana.

    4.b4!?

    La apertura favorita del ajedrez romntico fue el gambito de rey. Sin embargo este gambito ya era conocido desde los tiempos de Ruy Lpez. Una explosin de imaginacin como fue el romanti-cismo no poda limitarse a jugar por senderos conocidos, por lo cual es lgico que surgieran gran cantidad de aperturas nuevas. De ellas la ms caracterstica, porque es la que mejor refleja el espritu de la poca, es el gambito Evans, descubierta por el juga-dor gals William Evans, quien en 1826 lo mostr a Lewis y otros destacados jugadores ingleses. El entusiasmo por el gambito fue tan grande que se emple 24 veces en los famosos encuentros entre McDonnell y La Bourdonnais.

    Pero, cul es la idea del gambito Evans? A cambio de la entrega del pen lateral, las blancas ganan tiempos para formar su centro de peones con c3 y d4 y tambin para desarrollar sus piezas. Las com-

    . -pitcacnnes-qu-e-p-rodu-c-e-erarrmuy-del-gnsto-de-la-poca1 pere-cen el desarrollo de la tcnica defensiva, a partir de Steinitz, el gambito Evans cay en desuso y actualmente es una apertura marginal.

    4 ... Axb4 5.c3 AaS 6.d4 exd4 7.0-0 d3

    Una jugada lgica para evitar la formacin de un fuerte centro de peones, pero que entrega otro tiempo a las blancas. A partir de aqu, con el desarrollo tpico de la dama a la diagonal a2-g8, las blancas asumen la iniciativa.

    8.Db3 Df6 9.e5 Dg6

    CUESTIN 6.2. Eres capaz de descubrir por qu las negras no pueden tomar el pen con el caballo?

  • 10.Te1 Cge7 1l.Aa3 bS!?

    Una jugada ingeniosa tpica de la poca, pero no del todo nece-saria. Alternativas perfectamente vlidas eran 11...a6 o bien 11...0-0, a la que hubiera seguido 12.Cbd2 Ab6 13.Db1 con idea de Ad3.

    12.Dxb5 Tb8 13.Da4 Ab6 14.Cbd2 Ab7?!

    Las negras desarrollan su alfil a una diagonal muy activa pero siguen retrasando sin motivo el enroque. Despus de 14 ... 0-0 15.Ce4 seguido de 16.Axd3las blancas seguan teniendo posibili-dades de ataque.

    15.Ce4 Df5?

    Esta jugada ya conduce a serias dificultades. Era necesario jugar 15 ... 0-0 o bien 15 ... d2! 16.Cexd2 0-0; como han sugerido muchos maestros de la posteridad.

    16.Axd3! DhS

    17.Cf6+

    La jugada que se poda esperar de Anderssen. Una prometedora entrega de caballo para abrir lneas (sobre todo la columna e) con-tra el rey negro, pero en este caso tambin tiene un punto oscuro: abre la importante columna g que servir como base de contraata-que para las negras. Anlisis posteriores han demostrado que las blancas podan ganar aprovechando la mala posicin de la dama negra. [17.Cg3! Dh6 18.Acl De6 19.Ac4 Cd5 (19 .. .Dg6 20.Ch4) 20.Cg5 Cxc3 (20 .. .Dg4 2l.Te4) 21.Db3]

    17 ... gxf6 18.exf6 Tg8 19.Tad1!

    La idea de Anderssen es muy brillante, pero no garantiza el xito. Segn los posteriores anlisis del campen mundial Lasker, hay una jugada que gana ms fcil, pero otros analistas como Neishtadt no lo creen as. 19.Ae4!! Lasker. Refuerza la amenaza en e7 al atacar el caballo de c6 que es uno de los defensores y lo que es ms importante: ayuda a detener el contraataque negro en el ala de rey. 19 .. .Dh3! (19 ... d5 20.Axd5 DxdS 2l.Tad1+-; 19 ... Tg4 20.Dc2; 19 .. .Dg4 20.g3 dS 2l.Tad1 Df4 22.Rf1 Dg4 23.Ce5 Dh3+

    Diagrama 6.4

    11

  • Diagrama 6.5

    11

    24.Ag2 Df5 25.f4+-) 20.g3 Txg3+ 21.hxg3 Dxg3+ 22.Rh1 Axf2 23.Te2 Cd4!! Neishtadt. 24.Txf2 (24.Dxa7 Dh3+ 25.Ch2 Cxe2 26.Dxb8+ CeS-+ )24 .. . Cxf3 25.Txf3 Dh4+ 26.Rg1 Axe4 27.Te3 Dg5+ 28.Rf2 Df4+ y ganan las negras.

    Es posible que con la ayuda de los nuevos programas de los potentes ordenadores se llegue a determinar con seguridad la exactitud o falsedad de sta y otra combinaciones de Anderssen, pero mientras tanto es preciso admirar la profundidad de sus concepciones y la brillantez de su ejecucin.

    19 .. .Dxf3?

    Cae en la trampa preparada por Anderssen. Mucho mejor defen-sa era 19 ... Tg4 con idea de si 20.Ae4? Dh3 21.g3 CeS! 22.Cxe5 Axf2+! 23.Rxf2 (23.Rhl Txe4 24.Txe4 Df5-+) 23 ... Dxh2+ ganando las negras. En lugar de 20.Ae4 las blancas podan optar por 20.c4 20.Ac4 con enormes complicaciones.

    A partir de aqu Anderssen remata la partida de forma impecable y muy brillante.

    20.Txe7+!! Cxe7

    CUESTIN 6.3. Corno ejercicio analiza con tus compaeros (en grupos de dos o tres corno mximo) la alternativa 20 ... Rd8 hasta encontrar ventaja para las blancas en todas las variantes. Despus anotad las conclusiones.

    21.Dxd7+!! Rxd7 22.Af5+ ReS

    Si 22 ... Rc6 23.Ad7#

    23.Ad7+ Rf8 24.Axe7# 1-0

  • MORPHY Anderssen fue el jugador ms caracterstico de la poca romntica y se le consider el mejor jugador del mundo durante unos 20 aos, aunque su superioridad nunca fuera aplastante. Sin embargo, su estrella fue absolutamente eclipsada durante dos aos con la llegada a Europa del genio americano Paul Charles Morphy.

    Morphy no tena un sentido de las complicaciones mejor que el de Anderssen ni mayor imaginacin, como se puede comprobar en las par-tidas que disputaron entre s, pero haba comprendido mejor la esencia del juego abierto.

    En lugar de enrevesadas complicaciones para buscar la iniciativa l segua siempre un camino sencillo y claro: desarrollaba las piezas de manera eco-nmica y eficaz, controlaba el centro y pona a su rey a resguardo. A con-tinuacin abra lneas para mejorar al mximo la actividad de sus piezas. Lo que impresiona de sus victorias es la claridad con que las consegua.

    Sin embargo Morphy abandon prematuramente el ajedrez y no dej nin-gn tratado en el que explicara su teora. Como en el caso de Philidor, el avance tcnico que supona el juego de Morphy no fue comprendido por sus contemporneos y la Escuela Romntica volvi al primer plano.

    Vamos a analizar una de las partidas ms impresionantes de Morphy.

    MORPHY, P.-DUQUE KARL COUNT ISOUARD (PARS, 1858)

    l.e4 eS 2.Cf3

    A pesar de que lo emple en sus encuentros con Anderssen, segu-ramente con la intencin de demostrar que tambin era capaz de vencerle en su terreno, Morphy no era partidario del gambito de rey y prefera el desarrollo sano y directo. Este primer apunte de superacin del romanticismo tard todava algunos aos en calar.

    2 ... d6 3.d4

    La continuacin ms lgica y segn la teora actual la ms fuerte contra la defensa Philidor. Esta facilidad de Morphy para descubrir

    1

  • Diagrama 6.6

    11

    la lnea ms sencilla y eficaz es tpica en l. Las blancas inmedia-tamente atacan el pen negro de e5 a la vez que abren lneas para movilizar sus piezas del flanco de dama. La respuesta de las negras en esta partida es floja.

    3 ... Ag4?

    CUESTIN 6.4. Aventrate a sealar tres jugadas ms lgicas que la textual. Compralas luego con la lista de la solucin.

    4.dxe5 Axf3.

    La sencilla jugada blanca obliga a las negras a cambiar su nica pieza desarrollada. No es posible 4 ... dxe5 5.Dxd8+ Rxd8 6.Cxe5 y las blancas ganan un pen.

    5 ... dxe5 6.Ac4

    Siempre la jugada ms natural. Las blancas desarrollan su alfil ganando tiempo al atacar el pen de f7.

    6 ... Cf6? 7.Db3

    Con esta jugada las blancas fuerzan la ganancia de material al atacar simultneamente los puntos f7 y b7 de la posicin negra.

    7 ... De7

    ~ -L~s ~n~gra~~~pr~para~' a contestar a 8.Db7 con 8.Db_4 ca~_!:>ia~~-~ damas y reduciendo sus prdidas a un pen, pero Morphy recha-zar esta ganancia y seguir aumentando su ventaja en el desa-rrollo. Peor era 7 ... Dd7 8.Dxb7 y si Dc6?? 9.Ab5.

    8.Cc3!

    Por supuesto las jugadas 8.Db7 o bien 8.Af7! seguido de 9.Db7 dan ventaja a las blancas. De nuevo, Morphy prefiere acumular una gran ventaja de desarrollo y eso demuestra que tiene la segu-ridad absoluta en esta forma de jugar.

    8 ... c6 9.Ag5

    Cada jugada de las blancas desarrolla una pieza. Con esta ltima

  • preparan adems el enroque largo, que en esta posicin es ms incisivo que el corto, puesto que sita inmediatamente la torre en una columna abierta. Esta simplicidad es el secreto de los xitos fulgurantes de Morphy.

    9 ... b5?

    Permite una continuacin decisiva. Era mejor 9 .. .Dc7 pero si observas la posicin vers que las blancas han desarrollado todas sus piezas despus de 10.0-0-0.

    10.Cxb5!

    Este sacrificio puede hacerse con total confianza porque en reali-dad las blancas tienen muchas ms piezas participando en la batalla que las negras.

    10 ... cxb5 ll.Axb5+ Cbd7

    [ll ... Rd8 12.0-0-0+]

    12.0-0-0

    Otra pieza desarrollada y otra amenaza. Las negras no pueden defenderse con 12 ... 0-0-0 debido a 13.Aa6. Por lo tanto:

    12 ... Td8 13.Txd7!

    sta es una continuacin sencilla, pero revela claramente la forma de pensar de Morphy. Cambia su torre, que puede ser sus-tituida por la otra sin prdida de tiempo, por una de las piezas defensoras. Las negras siguen sin tener un solo momento de res-piro para desarrollar su flanco de rey.

    13 ... Txd714.Td1 De6 15.Axd7+ Cxd7

    Otras continuaciones tambin hubieran ganado pero Morphy ha preparado el escenario para un remate brillante. Puedes verlo?

    16.Db8+!! Cxb8 17.Td8# 1-0

    1 Diagrama 6. 7

    Diagrama 6.8 1

  • 11

    SOLUCIONES A LAS CUESTIONES e 6.1. 12.cd4 gf2 13.Tf2 Thll4.Rhl Cf2 y gana la dama.

    e 6.2. 9 ... Cxe5? lO.Tel d6 ll.Db5+ ganando una pieza.

    e 6.3. 2l.Txd7+ Rc8 (2l ... Rd7 22.Af5 Re8 23.Ad7 Rd8 24.Ac6) 22.Td8+! Rxd8 (22 ... Cxd8 23.Dd7+ Rxd7 24.Af5+ Re8 25.Ad73#) 23.Af5+! Dxdl+ 24.Dxdl+ Cd4 25.g3 Tg5 26.Ah3+ con ventaja de varios peones y ataque.

    e 6.4. Las respuestas ms lgicas segn el orden en que son apreciadas por la teora son: 3 ... Cf6; 3 ... Cc6; 3 ... Cd7; 3 ... ed4.

  • iJ UNIDAD 7 ,

    EL CALCULO DE VARIANTES (V). LA JUGADA INTERMEDIA

    STEINITZ, EL CREADOR DE LA ESTRATEGIA ,

    MODERNA. LA ESCUELA CLASICA

    SOLUCIONES A LAS CUESTIONES

  • iJ UNIDAD 7 ,

    EL CALCULO DE VARIANTES (V). LA JUGADA INTERMEDIA

    Uno de los errores que se cometen de modo ms frecuente al cal-cular variantes consiste en pasar por alto una jugada intermedia. Vamos a explicar con algunos ejemplos a qu se denomina juga-das intermedias y estableceremos unas reglas para procurar evi-tar los descuidos.

    JUEGAN LAS BLANCAS

    Observa la posicin del diagrama. Ves alguna continuacin que les asegure alguna ganancia de material?

    Despus de alguna observacin, se puede descubrir que las blan-cas estn en condiciones de iniciar una pequea combinacin basada en un jaque doble de caballo en la casilla d7. La primera jugada es l.Db6, para recuperar inmediatamente la dama con 2.Cd7 y 3.Ce5 ganando una pieza limpia en la operacin. La ls-tima en este caso es que dicha combinacin es perdedora. Cmo es posible? Vamos a verlo:

    l.Dxb6??

    Las blancas comen una pieza y amenazan mate. Parece que no hay alternativa lgica a las evidentes l. .. cb6 y l. .. ab6, que pier-den una pieza ambas despus de 2.Cd7, pero:

    l. .. Txg2+! 2.Txg2 [En caso de 2.Rxg2 Dg5+ 3.Rhl cxb6+-] 2 .. .Dxe3+ 3.Rhl cxb6! Y las blancas en vez de ganar una pieza han perdido la dama. Cmo ha podido suceder esto? Las juga-das como 2 ... Tg2 y 3 ... De3 3 ... Dg5 son llamadas jugadas inter-medias porque se producen en el intermedio de una secuencia lgica y, como se puede ver en este caso, pueden cambiar radi-

    Diagrama 7.1

    1

  • Diagrama 7.2

    calmente la valoracin de la posicin. Por su aparente descone-xin de la idea principal son difciles de ver y provocan multitud de errores.

    Veamos otro ejemplo:

    RAGOZIN-ALATORTZEV (URSS, 1937)

    Las blancas descubren la combinacin 1.Dxb7+ Txb7 2.Txe8 para seguir con 3.Ac6. Diras que esta continuacin es buena? S? Entonces fjate mejor.

    Si las blancas inician esta combinacin perderan debido a una jugada intermedia: 1.Dxb7 +? Txb7 2.Txe8 Tbll con jaque y luego Re8 ganando la calidad.

    Pero en este caso las blancas tienen otro orden de jugadas que les permite obtener ventaja y lo llevaron a cabo en la prctica.

    1.Cxd4l cxd4 2.Dxb7 + Txb7 3.Txe8 Rxe8

    Ahora a 3 .. . Tb1+ seguira 4.Tel y las blancas ya han ganado una pieza. ste era el motivo del cambio previo en la casilla d4.

    4.Axc6+ Td7 5.Re2l Re7 6.Axd7 Rxd7 7.Rd3 y las blancas forzaron un final de peones ventajoso .

    . .. . . .. .. - _ . __ CUESTIN2.l._.Qu_plaiLdeheiLs.e.guir.Jas_blancas_p.ara._ganar este final? Analzalo con algn compaero antes de comprobar la respuesta.

    Hemos visto dos ejemplos en los cuales la existencia de una jugada intermedia frustraba una combinacin. Cmo podemos hacer para que esto no suceda en nuestras combinaciones? La nica forma es fijarse bien en las posibilidades del contrario y prestar especial aten-cin a aqullas que implican jaques, amenazas o capturas.

  • STEINITZ, EL CREADOR DE LA ESTRATEGIA MODERNA.

    ,

    LA ESCUELA CLASICA Wilhelm Steinitz naci en 1836 en Praga en el seno de una familia numerosa. Apareci en los torneos a principios de los aos 60. En sus primeros aos era un ferviente seguidor de las teoras romnticas. Sus aperturas eran emprendedores gambitos y sus partidas estaban llenas de complicaciones profundas y brillantes golpes combinativos. Estudi atentamente las partidas de Morphy y no solo descubri el motivo por el que el jugador americano haba arrasado a sus contemporneos, sino que profundiz mucho ms y estableci una nueva teora que aplic en sus partidas. Las bases de su teora son prcticamente filosficas y la clave de su xito estriba en que se basa en el ms puro sentido comn. Los pri-meros principios podramos enunciarlos ms o menos as:

    - La posicin inicial est igualada y con un juego correcto por ambos bandos la partida debe terminar en tablas.

    - Slo los errores pueden destruir el equilibrio de una posi-cin y de ningn modo pueden hacerlo las celadas o las combinaciones por brillantes que puedan ser.

    No se debe atacar si la posicin no est madura para ello. Primero hay que acumular ventajas posicionales y slo enton-ces pasar al ataque. El bando que ataque sin establecer unas ventajas previas corre el riesgo de perjudicar su posicin. El bando que tiene ventaja debe atacar y si no lo hace per-der la ventaja.

    Armado con estos sencillos principios Steinitz se propuso la tarea de demostrar que la mayora de los ataques de sus contemporneos eran pre-maturos y por lo tanto incorrectos. Por este motivo Steinitz fue pionero en llevar a cabo correctas defensas que como consecuencia le llevaban a posi-ciones ganadoras. El cientifismo de Steinitz hiri de muerte a la Escuela Romntica y al cabo de algunas dcadas la llev a su desaparicin.

    En primer lugar vamos a ver una partida de Steinitz que es una obra maes-tra de brillantez y que, por tanto, se podra inscribir dentro de la Escuela Romntica. Pero si nos fijamos bien en su desarrollo podemos comprobar que es un nuevo estilo el que la gua, mucho ms parecido al de Morphy.

  • Diagrama 7.3

    11

    STEINITZ, W.-VoNBARDELEBEN, C. (HASTINGS, 1895)

    1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3!?

    La apertura italiana con la vieja variante estudiada por Greco vuel-ve aqu a la palestra a pesar de que Steinitz no la emple dema-siado a lo largo de su carrera.

    7 ... d5?

    Esta jugada es un error, pero tan imperceptible que es necesario un juego tan enrgico como el desarrollado en esta partida para ponerlo de manifiesto. La jugada ms correcta es 7 ... Ac3.

    8.exd5 Cxd5 9.0-0 Ae6 10.Ag5 Ae7

    No es mejor 10 .. .Dd7 ll.Axd5 Axd5 12.Tel + Ae7 13.Cxd5 que gana un tiempo sobre la continuacin de la partida. Las negras estn a punto de enrocar y completar su desarrollo, pero las blan-cas, que hasta ahora han actuado en el ms puro estilo de Morphy, desarrollando una pieza nueva cada jugada, van a llevar a cabo una maniobra de cambios que impedir el enroque negro.

    ll.Axd5! Axd5 12.Cxd5 Dxd5 13.Axe714.Tel

    Observa la nueva situacin. La posicin se ha simplificado, pero eso no facilita la defensa de las negras. No pueden enrocar en

    -ninguno-de-lo&-dos--lados-por-culpa-deJaindefensin-de_su_caba-llo y las blancas amenazan reforzar la presin simplemente doblando las piezas en la columna abierta. Las negras buscarn ahora el enroque" artificial" apartando su rey a la casilla f7 segui-do de la centralizacin de las torres.