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1 PROGRAMA DE ESTUDIOS DE LA CARRERA TÉCNICO EN EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL MÓDULO PROFESIONAL IV REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS AGOSTO 2014

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PROGRAMA DE ESTUDIOS DE LA CARRERA

TÉCNICO EN EXPRESIÓN GRÁFICA

DIGITAL

MÓDULO PROFESIONAL IV

REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

AGOSTO 2014

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2

CONTENIDO GENERAL

MÓDULO PROFESIONAL IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL

DE OBJETOS Pág.

1. Estructura curricular del Bachillerato Tecnológico 4

1.1. Marco Curricular Común 6

1.2. Componentes de la formación 7

1.3. Trayectoria académico laboral, de prácticas

profesionales, servicio social y titulación 8

1.4. Trayectoria INCUBAT 9

1.5. Enfoque pedagógico 10

2. Descripción de la carrera 12

2.1. Competencia de la carrera 13

2.2. Perfil de ingreso 14

2.3. Perfil de egreso 15

2.4. Estructura modular 16

2.5. Relación de módulos, cargas horarias y sitios de

inserción 17

2.6. Perfil profesional 20

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 2D

1. Presentación del submódulo 24

2. Unidades de aprendizaje 25

3. Matriz de resultados de aprendizaje 26

4. Fuentes de consulta 29

Pág.

GUÍA DIDÁCTICA

1. Presentación 31

2. Estrategias de enseñanza aprendizaje 32

2.1 Tabla de referencias 33

3. Orientaciones didácticas 34

GUÍA DE EVALUACIÓN

1. Presentación 42

2. Instrumentos de evaluación 43

3. Matriz de evaluación 44

4. Secuencia de evaluación 47

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 3D

1. Presentación del submódulo 54

2. Unidades de aprendizaje 55

3. Matriz de resultados de aprendizaje 56

4. Fuentes de consulta 59

GUÍA DIDÁCTICA

1. Presentación 61

2. Estrategias de enseñanza aprendizaje 62

2.1 Tabla de referencias 63

3. Orientaciones didácticas 64

GUÍA DE EVALUACIÓN

1. Presentación 72

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3

Pág.

2. Instrumentos de evaluación 73

3. Matriz de evaluación 74

4. Secuencia de evaluación 77

SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE

ESPECIALIZADO

1. Presentación del submódulo 85

2. Unidades de aprendizaje 86

3. Matriz de resultados de aprendizaje 87

4. Fuentes de consulta 89

GUÍA DIDÁCTICA

1. Presentación 91

2. Estrategias de enseñanza aprendizaje 92

2.1 Tabla de referencias 93

3. Orientaciones didácticas 94

GUÍA DE EVALUACIÓN

1. Presentación 99

2. Instrumentos de evaluación 100

3. Matriz de evaluación 101

4. Secuencia de evaluación 103

Pág.

SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS

II

1. Presentación del submódulo 108

2. Unidades de aprendizaje 109

3. Matriz de resultados de aprendizaje 110

4. Fuentes de consulta 114

GUÍA DIDÁCTICA

1. Presentación 116

2. Estrategias de enseñanza aprendizaje 117

2.1 Tabla de referencias 118

3. Orientaciones didácticas 119

GUÍA DE EVALUACIÓN

1. Presentación 126

2. Instrumentos de evaluación 127

3. Matriz de evaluación 128

4. Secuencia de evaluación 132

CRÉDITOS

DIRECTORIO

ANEXOS 138

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4

1. ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO

La Educación Tecnológica en nuestro país, continuamente motiva cambios estructurales que repercuten en la reordenación de

la política educativa del nivel medio superior hacia una modernidad que contrarreste el rezago científico-tecnológico

originado por el fenómeno de la globalización. Con referencia al Acuerdo Núm. 653 por el que se establece el Plan de Estudios

del Bachillerato Tecnológico (2012: 1) éste “se cursa una vez concluido el nivel de educación secundaria y está comprendido

dentro del tipo medio superior. Cuenta con una estructura curricular que incluye una formación profesional y otra que permite

a quienes lo cursan continuar los estudios de tipo superior”.

El Bachillerato Tecnológico está organizado con los componentes de formación básica, propedéutica y profesional, en una

estructura curricular de seis semestres, integrados por módulos y materias; los cuales se articulan para la formación integral de

los estudiantes que les permite interactuar en la sociedad apoyándose del conocimiento, desde la posición de la

sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo integral de los individuos.

El componente de formación profesional tiene como propósito estructurar una oferta organizada y racional de las carreras

agrupadas en cuatro campos de formación profesional: Biotecnología, Salud, Servicios e Industrial, que se determinan con

base en la identificación de procesos de trabajo similares; y pueden ser definidos en función del objeto de transformación y las

condiciones técnicas y organizativas que las determinan.

Las carreras de formación profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales y productivas del

Estado de México. Cada carrera técnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de

inserción laboral a los que se dirige, y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de

protección del medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable.

La Secretaría de Educación Pública establece los lineamientos generales para la estructuración y operación del componente

de formación profesional para la educación tecnológica y de acuerdo con el apartado de organización de la oferta de

formación profesional, se establece una relación dinámica, pertinente y permanente entre la oferta de formación de carreras

de la educación media superior y los requerimientos del sector productivo (sitios de inserción) en diversas regiones del país.

En cuanto a la estructura de cada carrera técnica, destaca la integración de módulos profesionales que contribuyan al marco

curricular común y al logro del perfil profesional correspondiente que den respuesta a los sitios de inserción en los mercados

de trabajo. En el desarrollo de los programas de estudio, se aportan propuestas metodológicas para la operación de los

módulos profesionales; los cuales se basan en estrategias centradas en el aprendizaje y en el enfoque de competencias

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5

profesionales, que impulsen la innovación, creación y desarrollo tecnológico, desde la posición de la sustentabilidad y el

humanismo.

Vale la pena señalar que en el Estado de México el último módulo profesional incluye un período de estadía con la finalidad de

certificar las competencias profesionales de los estudiantes en un escenario real, que fortalezca el perfil de egreso de cada

carrera. A su vez, los módulos profesionales están integrados por submódulos que expresan el contenido de trabajo en

términos de desempeño; que orientan el desarrollo integral de las competencias profesionales de los estudiantes.

El carácter transversal, e interdisciplinario tanto de los campos disciplinares (Comunicación y Lenguaje, Ciencias Sociales y

Humanidades, Matemáticas y Razonamiento Complejo, Ciencias naturales y Experimentales, Componentes Cognitivos y

Habilidades del Pensamiento) como del campo de formación profesional integrado por módulos y submódulos de

aprendizaje, promueve articulaciones específicas entre los componentes de formación básica, propedéutica y profesional del

bachillerato tecnológico. Asimismo los programas de estudio consideran el Modelo Didáctico Global basado en seis

cuadrantes como estrategia para la gestión del conocimiento, procesamiento y manejo de información.

La organización modular del componente de formación profesional permite una estructura curricular flexible de las carreras

del Bachillerato Tecnológico, permitiendo a los estudiantes, tutores y comunidad educativa, participar en la toma de

decisiones sobre rutas de formación acordes a las necesidades e intereses académicos de los estudiantes, a fin de disminuir

la deserción escolar.

Los módulos profesionales atienden las competencias de los sitios de inserción en los mercados de trabajo, al tomar como

referente de los contenidos, actividades y recursos didácticos los desempeños laborales de una función productiva,

registrados en los estándares de competencia, reconocidas por el sector productivo. Se trata de un esquema de formación

profesional integral, basado en competencias para el desempeño de los estudiantes en la vida social en general y en las

actividades laborales en particular.

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6

1. 1. MARCO CURRICULAR COMÚN

MARCO CURRICULAR

COMÚN

Competencias genéricas

Competencias disciplinares

Competencias profesionales

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7

1.2 COMPONENTES DE LA FORMACIÓN

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8

1.3. TRAYECTORIA ACADÉMICO LABORAL DE PRÁCTICAS

PROFESIONALES, SERVICIO SOCIAL Y TITULACIÓN

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9

1.4. TRAYECTORIA INCUBAT

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10

1.5. ENFOQUE PEDAGOGICO

El modelo de Educación Basada en Competencias instrumentado en la Subdirección del Bachillerato Tecnológico,

se fundamenta en un modelo constructivista en el cual coexisten los paradigmas educativos humanista,

conductista y constructivista desarrollados por Piaget, Vigotsky, Bruner y Ausubel. Así, el aporte de los

paradigmas educativos que fundamentan la propuesta curricular, retoman parte del aporte teórico – metodológico

de sus creadores, en el que:

a) El conductismo explica el aprendizaje a partir de leyes y mecanismos comunes para todos los individuos,

resultando eficaz cuando los contenidos están estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje

memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no

convencionales. B.F. Skinner, psicólogo estadounidense, es el autor más importante y quien sentó, a fines de los

años 30´s, las bases para la explicación de la conducta humana con su teoría del reforzamiento en el

condicionamiento operante.

b) El humanismo concibe el aprendizaje como un proceso amplio y secuenciado por el cual se adquieren

conocimientos, habilidades y destrezas para sobrevivir, que respondan creativamente a los cambios en el medio y

así evolucionar y progresar tanto en la dimensión personal, como grupal, comunitaria y social, es decir fomenta el

aprendizaje integral. Psicólogos como Carl Rogers y Abraham Maslow, quien propuso como respuesta una

jerarquía de necesidades con la idea fundamental de que algunas de ellas son prioritarias y deben satisfacerse

antes que otras.

c)El constructivismo considera que el aprendizaje se da a partir de la construcción del propio conocimiento,

mediante la interacción constante con el medio; es decir, se puede aprender en cada momento dependiendo de la

capacidad cognitiva del estudiante, de los cocimientos previos y de las interacciones que se establezcan con el

medio. Como figuras clave del construccionismo podemos citar a Jean Piaget y a Lev Vygotsky. Piaget se centra

en cómo se construye el conocimiento, partiendo desde la interacción con el medio. Por el contrario, Vigotsky se

centra en cómo el medio social permite una reconstrucción interna. Así, la instrucción del aprendizaje surge de las

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11

aplicaciones de la psicología conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar la

enseñanza de conocimiento.

A partir de estos paradigmas se sustenta el Modelo Constructivista que constituye la base teórico – metodológica

de la propuesta curricular de la Subdirección del Bachillerato Tecnológico, la cual considera como punto de

partida la responsabilidad del sujeto sobre su propio proceso de aprendizaje, como una experiencia personal

basada en los conocimientos previos, a semejanza de una construcción edificada a partir de sus cimientos, con las

siguientes aportaciones específicas:

- Piaget: A través de la asimilación, acomodación y el equilibrio se realizará una construcción efectiva y

eficiente del conocimiento.

- Vigotsky: Para desarrollar la construcción cognitiva, es necesaria la interacción sociocultural del individuo.

- Bruner: Se le ayuda al individuo a desarrollar la habilidad de aprender a aprender y esta va a ser posible

por la interacción que hay entre el docente (mediador) y el estudiante (objeto en formación).

- Ausubel: Las estructuras mentales logran ser más complejas retomando a Piaget, en cuanto a

conocimientos previos, desarrollando un aprendizaje significativo.

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2. DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA

La carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital ubicada en el área de servicios, ofrece las competencias

profesionales que permiten al estudiante desarrollar proyectos gráficos digitales con diferentes medios y recursos,

optimizando los procesos de producción gráfica digital, para solucionar creativamente problemas de información y

comunicación visual, proporcionándoles las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los

conocimientos, desarrolle las habilidades y destrezas, y asuma una actitud responsable en su ambiente de trabajo.

Estas competencias posibilitan al egresado su incorporación al mundo laboral o desarrollar procesos productivos

independientes de acuerdo con sus intereses profesionales y necesidades de su entorno social. Asimismo,

contribuyen a desarrollar competencias genéricas que les permitan comprender el mundo e influir en él, les capacita

para aprender de forma autónoma a lo largo de la vida, desarrollar relaciones armónicas, participar en los ámbitos

social, profesional y político.

En este sentido el Técnico en Expresión Gráfica Digital se desempeña como gestor y realizador de diseños

comerciales y empresariales, diseño de marcas, productos y servicios; diseño de imagen para cualquier

organización, en la realización de campañas publicitarias y promocionales, integrando fotografías a proyectos

digitales, realizando el diseño de páginas web, integrando imágenes vectoriales en 2D y 3D, realizando el diseño

editorial, incorporando tipografías al diseño editorial e imprimiendo proyectos editoriales; realizando animación

digital de objetos en 2D y 3D.

Esta formación inicia a partir del segundo semestre con el modulo Elabora representaciones de ideas mediante

técnica de expresión gráfica que le proporciona al estudiante las bases fundamentales sobre las cuales se centra la

carrera; en el tercer semestre con el módulo Integra proyectos de expresión gráfica digital se orienta al estudiante

en la integración de fotografías e imágenes vectoriales a proyectos digitales, así como el diseño de páginas web; en

el cuarto semestre con el módulo Desarrolla proyectos de diseño editorial se proporcionan los elementos para

realizar proyectos de diseño editorial, incorporando tipografías y preparándolos para su impresión; en el quinto

semestre con el módulo Realiza animación digital de objetos se proporcionan los elementos para realizar

animaciones en 2D y 3D; y finalmente durante el sexto semestre se cursa el módulo Aplica las competencias

profesionales a través de la estadía.

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2.1. COMPETENCIA DE LA CARRERA

El estudiante de la carrera Técnico en Expresión Gráfica Digital de los Centros de Bachillerato Tecnológico al

ejercer su quehacer en el ámbito laboral será capaz de:

Desarrollar proyectos gráficos digitales con diferentes medios y recursos, optimizando los procesos de

producción gráfica digital, para solucionar creativamente problemas de información y comunicación visual.

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2.2. PERFIL DE INGRESO

La formación que se requiere para el ingreso a la Educación Media Superior establece los rasgos de la persona, que

son resultado de la educación básica, en sus aspectos cognitivos, afectivos, sociales, con énfasis en el cuidado de la

naturaleza y la convivencia democrática.

Para ello la Secretaría de Educación Pública a través del Plan de Estudios 2011 de Educación Básica, establece las

siguientes competencias:

“Utiliza el lenguaje materno, oral y escrito para comunicarse con claridad y fluidez, e interactuar en distintos contextos

sociales y culturales; además, posee herramientas básicas para comunicarse en inglés.

Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas, emite juicios, propone soluciones,

aplica estrategias y toma decisiones. Valora los razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede

modificar, en consecuencia, los propios puntos de vista.

Busca, selecciona, analiza, evalúa y utiliza la información proveniente de diversas fuentes.

Interpreta y explica procesos sociales, económicos, financieros, culturales y naturales para tomar decisiones individuales

o colectivas que favorezcan a todos.

Conoce y ejerce los derechos humanos y los valores que favorecen la vida democrática; actúa con responsabilidad

social y apego a la ley.

Asume y practica la interculturalidad como riqueza y forma de convivencia en la diversidad social, cultural y lingüística.

Conoce y valora sus características y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa;

reconoce, respeta y aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos

personales o colectivos.

Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y

saludable.

Aprovecha los recursos tecnológicos a su alcance como medios para comunicarse, obtener información y construir

conocimiento.

Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensión estética y es capaz de expresarse artísticamente “

Este marco referencial de competencias desarrolladas durante la educación básica, constituye la base con la cual se

articulan las competencias del Marco Curricular Común, mediante su desarrollo y fortalecimiento durante la

educación media superior, a fin de contribuir a la formación integral del estudiante.

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2.3. PERFIL DE EGRESO

La carrera Técnico en Expresión Gráfica Digital ofertada en el Bachillerato Tecnológico en el Estado de México,

desarrolla competencias profesionales específicas que permiten al egresado desarrollar proyectos gráficos digitales

con diferentes medios y recursos, optimizando los procesos de producción gráfica digital, para solucionar

creativamente problemas de información y comunicación visual.

Durante el proceso de formación de los cinco módulos, el estudiante desarrolla y adquiere las siguientes

competencias profesionales:

Elabora representaciones de ideas mediante técnicas de expresión gráfica

Elabora elementos con técnicas tradicionales

Elabora productos con diferentes materiales

Elabora dibujos e ilustraciones vectoriales

Integra proyectos de expresión gráfica digital

Integra fotografías en proyectos digitales

Realiza el diseño de páginas Web

Integra imágenes vectoriales en 2D

Desarrolla proyectos de diseño editorial

Realiza el diseño editorial digital

Imprime proyectos editoriales

Incorpora la tipografía al diseño editorial

Realiza animación digital de objetos

Realiza animación de objetos en 2D

Realiza animación de objetos en 3D

Vectoriza imágenes con software especializado

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2.4. ESTRUCTURA MODULAR

SEMESTRE 1 SEMESTRE 2 SEMESTRE 3 SEMESTRE 4 SEMESTRE 5 SEMESTRE 6

DINÁMICAS PRODUCTIVAS REGIONALES

(4 HRS.)

MÓDULO I ELABORA

REPRESENTACIONES DE IDEAS MEDIANTE TÉCNICAS

DE EXPRESIÓN GRÁFICA (15 HRS.)

SUBMÓDULO I. ELABORA

ELEMENTOS CON TÉCNICAS TRADICIONALES

(5 HRS.)

SUBMÓDULO II. ELABORA PRODUCTOS CON

DIFERENTES MATERIALES (3 HRS.)

SUBMÓDULO III. ELABORA DIBUJOS E ILUSTRACIONES

VECTORIALES (5 HRS.)

SUBMÓDULO IV.

INSTRUMENTA LA PRÁCTICA (2 HRS.)

MÓDULO II INTEGRA PROYECTOS DE

EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL

(14 HRS.)

SUBMÓDULO I. INTEGRA FOTOGRAFÍAS EN

PROYECTOS DIGITALES (4 HRS.)

SUBMÓDULO II. REALIZA EL DISEÑO DE PÁGINAS WEB

(4 HRS.) SUBMÓDULO III. INTEGRA

IMÁGENES VECTORIALES EN 2D

(4 HRS.) SUBMÓDULO IV.

PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA (2 HRS.)

MÓDULO III DESARROLLA PROYECTOS

DE DISEÑO EDITORIAL (14 HRS.)

SUBMÓDULO I. REALIZA EL DISEÑO EDITORIAL DIGITAL

(6 HRS.)

SUBMÓDULO II. IMPRIME PROYECTOS EDITORIALES

(2 HRS.)

SUBMÓDULO III. INCORPORA LA TIPOGRAFÍA

AL DISEÑO EDITORIAL (4 HRS.)

SUBMÓDULO IV.

SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I

(2 HRS.)

MÓDULO IV REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

(17 HRS.)

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS

EN 2D (5 HRS.)

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS

EN 3D (6 HRS.)

SUBMÓDULO III.

VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

(4 HRS.) SUBMÓDULO IV.

SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

(2 HRS.)

MÓDULO V APLICA LAS

COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVÉS

DE LA ESTADÍA (17 HRS.)

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17

2.5 RELACIÓN DE MÓDULOS, CARGAS

HORARIAS Y SITIOS DE INSERCIÓN

MÓDULO II INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL

CARGAS HORARIAS

SUBMÓDULO I.INTEGRA FOTOGRAFÍAS EN PROYECTOS DIGITALES

80 HRS.

SUBMÓDULO II. REALIZA EL DISEÑO DE PÁGINAS WEB

80 HRS.

SUBMÓDULO III. INTEGRA IMÁGENES VECTORIALES EN 2D

80 HRS.

SUBMÓDULO IV. PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA 40 HRS.

OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

1423 Ayudante de diseñador gráfico 1033-04 Fotógrafos (procesador de fotografías digitales)

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2007)

511191Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet 541430Diseño gráfico 54192Servicios de fotografía

MÓDULO I ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MEDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICA

CARGAS HORARIAS

SUBMÓDULO I. ELABORA ELEMENTOS CON TÉCNICAS TRADICIONALES

100 HRS.

SUBMÓDULO II. ELABORA PRODUCTOS CON DIFERENTES MATERIALES

60 HRS.

SUBMÓDULO III. ELABORA DIBUJOS E ILUSTRACIONES VECTORIALES

100 HRS.

SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA 40 HRS.

OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

1420Pintores y dibujantes artísticos (ilustradores) 2543 Diseñadores gráficos

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2007)

541430Diseño gráfico

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MÓDULO III DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL CARGAS

HORARIAS

SUBMÓDULO I. REALIZA EL DISEÑO EDITORIAL DIGITAL 120 HRS.

SUBMÓDULO II. IMPRIME PROYECTOS EDITORIALES

40 HRS.

SUBMÓDULO III. INCORPORA LA TIPOGRAFÍA AL DISEÑO EDITORIAL

80 HRS.

SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I 40 HRS.

OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

1423 Ayudante de diseñador gráfico 2543 Diseñadores gráficos 0592-09 Operadores de máquinas scanners y equipos de pre-prensa digital (preparador de archivos para medios de reproducción)

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2007)

51112 Edición de revistas y otras publicaciones periódicas, excepto a través de internet 511121 Edición de revistas y otras publicaciones periódicas no integrada con la impresión, excepto a través de Internet 511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

MÓDULO IV REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS CARGAS

HORARIAS

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 2D 100 HRS.

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 3D

120 HRS.

SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

80 HRS.

SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II 40 HRS.

OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

1423 Ayudante de diseñador gráfico 2543 Diseñadores gráficos

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2007)

541430Diseño gráfico 511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

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19

MÓDULO V APLICA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVÉS DE LA ESTADÍA

CARGAS HORARIAS

ELEMENTO I. DESEMPEÑO PROFESIONAL EN EL ESCENARIO REAL DE LA CARRERA TÉCNICA

200 hrs.

ELEMENTO II. FUNDAMENTOS TEÓRICO PRÁCTICOS QUE FORTALECEN EL PERFIL PROFESIONAL

100 hrs.

ELEMENTO III. ELEMENTOS TEÓRICO METODOLÓGICOS PARA ESTRUCTURAR UN PROYECTO ACADÉMICO LABORAL

40 hrs.

OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

1420Pintores y dibujantes artísticos (ilustradores) 2543 Diseñadores gráficos 1423 Ayudante de diseñador gráfico 0592-09 Operadores de máquinas scanners y equipos de pre-prensa digital (preparador de archivos para medios de reproducción) 1033-04 Fotógrafos (procesador de fotografías digitales)

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2007)

51112 Edición de revistas y otras publicaciones periódicas, excepto a través de internet 511121 Edición de revistas y otras publicaciones periódicas no integrada con la impresión, excepto a través de Internet 511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet 541430Diseño gráfico 54192Servicios de fotografía

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20

2.5. PERFIL PROFESIONAL DOCENTE

SUB

DU

LO I

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Escultura

Lic. en Diseño

Lic. en Arte

Lic. en Artes Plasticas

SUB

DU

LO II

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Escultura

Lic. en Diseño

Lic. en Arte

Lic. en Artes Plasticas

SUB

DU

LO II

I

Lic. en Diseño Grafico

Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion

Lic. en Informatica

SUB

DU

LO IV

Lic. en Administración

Lic. en Informatica Administrativa

Lic. en Administración de empresas

Lic. en Administración de negocios

Lic. en Administración de la pequeña y mediana empresa

Lic. Creación de microempresas

SUB

DU

LO I

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Diseño Publicitario

Lic. en Arte

Lic. en Artes Visuales

Lic. en Fotigrafia

SUB

DU

LO II

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Artes Visuales

Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion

Lic. en Informática SUB

DU

LO II

I

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Diseño Digital

Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion

Lic. en Informatica SUB

DU

LO IV

Lic. en Administración

Lic. en Informatica Administrativa

Lic. en Administración de empresas

Lic. en Administración de negocios

Lic. en Administración de la pequeña y mediana empresa

Lic. Creación de microempresas

Lic. en Contabilidad

MÓDULO I. ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MEDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICA

MÓDULO II. INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL

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21

SUB

DU

LO I

Lic. en Diseño Gráfico

Lic. en Comunicación visual

Lic. en Diseño Editorial

SUB

DU

LO II

Lic. en Diseño Gráfico

Lic. en Comunicación visual

Lic. en Diseño Editorial

SUB

DU

LO II

I

Lic. en Diseño Gráfico

Lic. en Comunicación visual

Lic. en Diseño Editorial

SUB

DU

LO IV

Lic. en Administración

Lic. en Informatica Administrativa

Lic. en Administración de empresas

Lic. en Administración de negocios

Lic. en Administración de la pequeña y mediana empresa

Lic. Creación de microempresas

Lic. en Contabilidad

SUB

DU

LO I

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Artes Visuales

Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion

Lic. en Informática SUB

DU

LO II

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Artes Visuales

Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion

Lic. en Informática SUB

DU

LO II

I

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Artes Visuales

Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion

Lic. en Informática SUB

DU

LO IV

Lic. en Administración

Lic. en Informatica Administrativa

Lic. en Administración de empresas

Lic. en Administración de negocios

Lic. en Administración de la pequeña y mediana empresa

Lic. Creación de microempresas

Lic. en Contabilidad

MÓDULO III. DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

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22

ELEM

ENTO

I

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Artes Visuales

Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion

Lic. en Informática

ELEM

ENTO

II

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Artes Visuales

Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion

Lic. en Informática

ELEM

ENTO

III

Lic. en Diseño Grafico

Lic. en Artes Visuales

Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion

Lic. en Informática

MÓDULO V. APLICA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVÉS DE LA ESTADÍA

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23

MÓDULO PROFESIONAL IV

REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO I

Realiza animación de objetos en 2D

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24

1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 2D

• 340 HRS.

MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

•100 HRS.

Realiza la animación digital de objetos en 2D para la elaboración de medios publicitarios mediante la utilización de software de animación y diseño

•120 HRS.

Realiza animación de objetos en 3D en la elaboración de contenidos para cine y televisión mediante la utilización de software de animación y diseño 3D

•80 HRS.

Vectoriza imagenes para modelar, simular y generar composiciones en 3D mediante la utilización de software de animación y diseño

•40 HRS.

Identifica los recursos financieros del proyecto de microempresa para determinar la viabilidad económica y comercializar el producto o servicio

•OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

1423 Ayudante de diseñador gráfico

2543 Diseñadores gráficos

•SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN)

541430Diseño gráfico 511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

El Submódulo Realiza animación de objetos en 2D dota al estudiante de las técnicas necesarias para la creación y diseño de contenidos interactivos en 2D multiplataforma. En este Submódulo el estudiante adquiere las habilidades necesarias para el uso de técnicas de animación, que le permitan dotar de interactividad a todo tipo de ilustraciones en 2D, comenzando por el uso de herramientas de texto, ayudas al diseño y creación de contenidos 2D, dotando al estudiante en todo momento de técnicas de animación que le permitan construir todo tipo de interfaces de animación para su uso en la televisión.

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25

2. UNIDADES DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA ANIMACION DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACION DE OBJETOS EN 2D

UNIDADES DE APRENDIZAJE

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

1. Manipulación del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios

Identifica las herramientas del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios de televisión en 2D

Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios de televisión en 2D

2. Aplicación de las técnicas de animación en la elaboración de medios publicitarios

Aplica interpolación clásica en la creación de una animación para televisión en 2D

Aplica interpolación de forma en la creación de una animación para televisión en 2D

Aplica efectos de animación en la creación de una película para televisión en 2D

Publica animaciones para la creación de contenidos multimedia para televisión en 2D

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26

3. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS 2D

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Manipulación del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios

CARGA HORARIA: 15 hrs

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Identifica las herramientas del software de animación y diseño a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas

10%

Conocimiento Producto Herramientas de selección y transformación

Herramientas de creación de formas

Herramientas Bézier

Herramientas de línea y relleno

Herramientas de diseño y creación

Huesos

Concepto y elementos de una

animación

Compendio de fichas técnicas

Desempeño Actitud

Identificación de herramientas de

software de animación

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios

CARGA HORARIA: 15 hrs

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Aplica los elementos necesarios para adecuar el espacio de trabajo del software de animación y diseño para iniciar el proceso de composición de proyectos publicitarios

10%

Conocimiento Producto Organización del programa

Estructurando un proyecto Flash

Buenas prácticas en Flash

Creando un nuevo documento

Propiedades del documento: Plantillas

Personalizando la interfaz

Creando contenidos e importando multimedia

Línea de tiempo: principios de animación

Composición de Proyectos

Publicitarios

Interfaz para animación

Desempeño Actitud

Adecua el Espacio de trabajo

Propositiva Iniciativa

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27

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Aplicación de las técnicas de animación en la elaboración de medios publicitarios

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Aplica interpolación clásica en la creación de una animación CARGA HORARIA: 20 hrs

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Utiliza interpolación clásica en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

20%

Conocimiento Producto o Animación fotograma a fotograma

o Animación clásica o Aceleración o Rotación o Guías

Animación fotograma a fotograma y clásica

Comercial de televisión

Desempeño Actitud

Creación de una animación con

interpolación clásica

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica interpolación de forma en la creación de una animación CARGA HORARIA: 20 hrs

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Utiliza interpolación de forma en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

20%

Conocimiento Producto o Animación de forma o Consejos de forma o Buenas prácticas en

animaciones de forma o Efectos con animaciones

de formas o Mascaras

Animación de forma y efectos de animación de

forma

Comercial de televisión

Desempeño Actitud

Creación de una animación con

interpolación de forma

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Aplica efectos de animación en la creación de una película CARGA HORARIA: 20 hrs

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Utiliza efectos de animación en la creación de una película a través de un corto para televisión

20%

Conocimiento Producto o Anidación de animaciones o Sincronización de

animaciones o Botones animados o Máscaras o Filtros y efectos o Huesos y Morphing

Uso de efectos en una animación

Corto para televisión

Desempeño Actitud

Aplicación de filtros, máscaras y efectos

Propositiva Iniciativa

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28

RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Publica animaciones para la creación de contenidos multimedia CARGA HORARIA: 10 hrs

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Prepara el proyecto de animación para su uso en web, escritorio u otro dispositivo

20%

Conocimiento Producto o Preferencias en Flash o Opciones de publicación o Publicando para web o Publicando para escritorio o Publicando para

dispositivos o Optimización y buenas

prácticas

Tipos de publicación para una animación

Animación

Desempeño Actitud

Publicación de animaciones en

distintos formatos

Propositiva Iniciativa

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29

4. FUENTES DE CONSULTA MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS 2D

Fuentes bibliográficas

López, Rita (2010). Desarrollo de aplicaciones multimedia. Primera Edición, Editorial Limusa.

Acuña, Alejandro (2009). Diseño instruccional multimedia herramientas de aprendizaje. Primera Edición, Editorial

Mixel/ITESM.

Georgenes, Chris. (2011). Trucos con Adobe Flash Cs5 El arte del diseño. Primera Edición, Editorial Alfaomegagpo.

Oros, José Luis (2010). Adobe Flash Professional CS4 Curso práctico. Primera Edición, Editorial Alfaomega gpo.

Adobe (2009). Aprender Flash CS4. Primera Edición, Editorial Alfaomega gpo.

Carrizo, Mariano (2011). Flex 4.5 Plataforma Flash para profesionales. Primera Edición, Editorial Alfaomega gpo.

Fuentes electrónicas

Viadas, Virginia (2011). Curso Interactivo en CD ROM de Adobe Flash CS5 C/2 CDS. Primera Edición, Editorial Viadas.

aulaClic (Marzo 2011). Cuso de Flash Cs5 [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en:

http://www.aulaclic.es/flash-cs5/.

FLASHFacilito (Enero 2014). Curso Flash [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en:

http://flashfacilito.com/curso-flash/

FLASHFacilito (Enero 2014). Animación Flash [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en:

http://flashfacilito.com/videotutoriales/animacion-flash/.

FLASHFacilito (Enero 2014). Action Script 3.0 [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en:

http://flashfacilito.com/videotutoriales/actionscript-3/

CursosenHD (5 de Mayo del 2014). Curso Flash Professional CS6 [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en:

http://www.cursosenhd.com/featured/curso-flash-professional-cs6-capitulo-1-introduccion/#.U7ibQfmSySo.

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30

GUÍA DIDÁCTICA DEL

SUBMÓDULO I

REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS 2D

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31

1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido

pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el

conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto. El ordenamiento del proceso enseñanza –

aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus

conocimientos previos y otras variables contextuales, construyendo redes cada vez más complejas,

interrelacionando lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias.

En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los

estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la

acción.

Las actividades de las secuencias didácticas toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales:

Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al

desarrollo de los nuevos conocimientos (encuadre del curso).

Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío

aceptable.

Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales.

Que estimulen la autoestima y el autoconcepto.

Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

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32

2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Modelo Didáctico Global

Aprendizaje Basado en Problemas

Participativo- vivenciales

Método de proyectos Estudio de casos

Metodología de los cuatro pasos

Aprendizaje In Situ

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33

2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

TABLA DE REFERENCIA DE ESTRATEGIAS

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

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DEMOSTRATIVA O MÉTODO DE CUATRO PASOS

X X

ESTUDIO DE CASOS

X X X

X

X X

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

X

X

X

APRENDIZAJE IN SITU

X X

X

PARTICIPATIVO- VIVENCIAL

X X

X

MÉTODO DE PROYECTOS X

X

X X X

X

X

X

MODELO DIDÁCTICO GLOBAL X X

X X

X

X

X

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34

3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. MANIPULACIÓN DEL SOFTWARE DE ANIMACIÓN Y

DISEÑO PARA LA ELABORACIÓN DE MEDIOS PUBLICITARIOS

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios de televisión en 2D RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios de televisión en 2D

DOCENTE ESTUDIANTE

1. Inicia la sesión presentándose ante el grupo. Da una introducción general de la unidad y analiza en conjunto los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr.

2. Establece la forma de trabajo en clase y explica cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considerando los instrumentos de evaluación correspondientes. Asimismo, invita a los estudiantes a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezcan.

3. Solicita a los estudiantes comprometerse para estudiar lo necesario y alcanzar la competencia del submódulo.

4. Orienta al grupo en la definición de metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

5. Realiza una evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 2D.

6. A partir de la temática “Los medios publicitarios” como escenario didáctico, se induce al estudiante a plantear y resolver una serie de problemáticas relacionadas con la elaboración de distintos medios publicitarios haciendo uso de software de animación y diseño 2D

7. Organiza al grupo en equipos de dos a cuatro estudiantes, de acuerdo al plan de investigación previamente diseñado por el docente.

1. Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje.

2. Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente. Se compromete a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezca.

3. Se compromete para estudiar lo necesario para alcanzar la competencia del submódulo.

4. Define sus metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

5. Contesta la evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 2D.

6. Participa en la temática “Los medios publicitarios” (a través del planteamiento de una pregunta detonadora y varias preguntas secundarias).

7. Organizado en equipos de dos a cuatro compañeros, elabora su plan de investigación.

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35

8. Fomenta una actitud constructiva, participativa y propositiva por parte de los estudiantes y solicita un reporte escrito sobre el contenido temático consultado.

9. Revisa la consulta en las diversas fuentes de los estudiantes con la finalidad de verificar la calidad de la información.

10. Modera una lluvia de ideas en grupo, con el fin de socializar la información encontrada.

11. Realiza una práctica guiada para identificar las herramientas del software de animación y diseño 2D.

12. Realiza un práctica guiada para aprender a utilizar las herramientas del software de animación y diseño 2D.

13. Aplica la Estrategia de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas sobre las herramientas del software de animación y diseño 2D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 1 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 1 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de cada una de las barras de herramientas del software de animación y diseño 2D.

14. Realiza una práctica guiada para modificar y organizar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 2d para iniciar el proceso de composición de proyectos publicitarios

8. Realiza una consulta en sitios especializados de internet y fuentes bibliográficas, sobre el contenido temático asignado -Realiza un reporte escrito sobre el contenido temático consultado

9. Toma en cuenta las observaciones realizadas por el docente, agregándolas a sus estructuras cognitivas

10. Participa en la lluvia de ideas moderada por el docente con el fin de filtrar la información.

11. Atiende a la práctica guiada para identificar las

herramientas del software de animación y diseño 2D. 12. Atiende a la práctica guiada para aprender a utilizar las

herramientas del software de animación y diseño 2D. 13. Realiza la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de

Aprendizaje 1 a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas sobre las herramientas del software de animación y diseño 2D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

14. Atiende a la práctica guiada para modificar y organizar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 2d para iniciar el proceso de composición de proyectos publicitarios

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36

15. Aplica la Estrategia de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la modificación y organización del espacio de trabajo del software de animación y diseño 2D de acuerdo con el proyecto de animación a realizar. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 2 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 2 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del orden del espacio de trabajo en el software de animación y diseño 2D.

15. Realiza la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1 a través de la modificación y organización del espacio de trabajo del software de animación y diseño 2D de acuerdo con el proyecto de animación a realizar. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

RECURSOS DIDÁCTICOS

PC

Pizarrón y marcadores

Videos, Proyector.

Software de animación y diseño 2D Ilustraciones, imágenes y animaciones

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37

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. APLICACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE

ANIMACIÓN EN LA ELABORACIÓN DE MEDIOS PUBLICITARIOS

Resultados de aprendizaje 1 al 4.

DOCENTE ESTUDIANTE

1. Inicia la sesión presentándose ante el grupo. Da una introducción general de la unidad y analiza en conjunto los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr.

2. Establece la forma de trabajo en clase y explica cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considerando los instrumentos de evaluación correspondientes. Asimismo, invita a los estudiantes a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezcan.

3. Solicita a los estudiantes comprometerse para estudiar lo necesario y alcanzar la competencia del submódulo.

4. Orienta al grupo en la definición de metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

5. Realiza una evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 2D.

6. A partir de la temática “Los medios publicitarios” como escenario didáctico, se induce al estudiante a plantear y resolver una serie de problemáticas relacionadas con la elaboración de distintos medios publicitarios haciendo uso de software de animación y diseño 2D.

7. Organiza al grupo en equipos de dos a cuatro estudiantes, de acuerdo al plan de investigación previamente diseñado por el docente.

8. Fomenta una actitud constructiva, participativa y propositiva por parte de los estudiantes y solicita un reporte escrito sobre el contenido temático consultado.

1. Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje.

2. Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente. Se compromete a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezca.

3. Se compromete para estudiar lo necesario para alcanzar la competencia del submódulo.

4. Define sus metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

5. Contesta la evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 2D.

6. Participa en la temática “Los medios publicitarios” (a través del planteamiento de una pregunta detonadora y varias preguntas secundarias)

7. Organizado en equipos de dos a cuatro compañeros, elabora su plan de investigación.

8. Realiza una consulta en sitios especializados de internet y fuentes bibliográficas, sobre el contenido temático asignado -Realiza un reporte escrito sobre el contenido temático consultado

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9. Revisa la consulta en las diversas fuentes de los estudiantes con la finalidad de verificar la calidad de la información.

10. Modera una lluvia de ideas en grupo, con el fin de socializar la información encontrada.

11. Realiza una práctica guiada sobre animación fotograma a fotograma.

12. Realiza una práctica guiada sobre animación clásica. 13. Aplica la Estrategia de Evaluación 1 de la Unidad de

Aprendizaje 2, a través de la elaboración de un comercial para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 1 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 1 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de la animación fotograma a fotograma e interpolación clásica.

14. Realiza una práctica guiada sobre interpolación de forma.

15. Realiza una práctica guiada sobre efectos con animaciones de forma.

16. Aplica la Estrategia de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de un comercial para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 2 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 2 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de la interpolación de forma.

9. Toma en cuenta las observaciones realizadas por el docente, agregándolas a sus estructuras cognitivas

10. Participa en la lluvia de ideas moderada por el docente con el fin de filtrar la información.

11. Atiende a la práctica guiada sobre animación fotograma a fotograma.

12. Atiende a la práctica guiada sobre animación clásica. 13. Realiza la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de

Aprendizaje 2 a través de la elaboración de un comercial para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

14. Atiende a la práctica guiada sobre interpolación de forma.

15. Atiende a la práctica guiada sobre efectos con animaciones de forma.

16. Realiza la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de un comercial para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

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39

17. Realiza una práctica guiada sobre anidación y sincronización de animaciones.

18. Realiza una práctica guiada sobre filtros y efectos Aplica la Estrategia de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de un corto para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 3 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 3 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de los efectos de animación en la creación de películas.

19. Realiza una práctica guiada sobre opciones de publicación de películas en 2D.

20. Realiza una práctica guiada sobre publicación de películas a distintitos formatos (para web, swf, exe, etc.).

21. Aplica la Estrategia de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de una animación para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 4 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 4 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de la publicación de animaciones a distintitos formatos.

17. Atiende a la práctica guiada sobre anidación y sincronización de animaciones. Atiende a la práctica guiada sobre filtros y efectos

18. .Realiza la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de un corto para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

19. Atiende a la práctica guiada sobre opciones de publicación de películas en 2D.

20. Atiende a la práctica guiada sobre sobre publicación de películas a distintitos formatos (para web, swf, exe, etc.).

21. Realiza la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de una animación para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

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40

22.Dirige la exposición y presentación de su animación 22. Participa en la exposición y presentación de su animación.

RECURSOS DIDÁCTICOS

PC, Videos, Proyector, Software de animación y diseño 2D Pizarrón y marcadores; Ilustraciones, imágenes y animaciones

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GUÍA DE EVALUACIÓN DEL

SUBMÓDULO I

REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 2D

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42

1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre el objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales, habilidades de pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de juicio, la habilidad de observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar y que específicamente hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no tienen que ver con disciplinas separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias. Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los momentos valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir de manera holística todo el proceso de aprendizaje. -Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo. - Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las experiencias de aprendizaje para mejorarlas. - Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño correspondientes a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción. Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación - Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca de

su actuación en el proceso de aprendizaje. - Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de estudiantes. - Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando

elementos para la retroalimentación del proceso.

El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de conocimientos, que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de instrumentos adecuados, pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados como prioritarios para la evaluación de competencias profesionales están: rúbrica, lista de cotejo y guía de observación.

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43

2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

TIPOS DE

APRENDIZAJE

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

LISTA DE COTEJO

GUÍA DE

OBSERVACIÓN RÚBRICA

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44

3. MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Manipulación del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN EVIDENCIAS

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Identifica las herramientas del software de animación y diseño a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 10%

Concepto y elementos de una animación

Compendio de fichas técnicas

Desempeño Actitud

Identificación de herramientas de

software de animación

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Aplica los elementos necesarios para adecuar el espacio de trabajo del software de animación y diseño para iniciar el proceso de composición de proyectos publicitarios

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 10%

Composición de Proyectos Publicitarios

Interfaz para animación

Desempeño Actitud

Adecua el Espacio de trabajo

Propositiva Iniciativa

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45

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Aplicación de las técnicas de animación en la elaboración de medios publicitarios RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Aplica interpolación clásica en la creación de una animación

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Utiliza interpolación clásica en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 20%

Animación fotograma a fotograma y clásica

Comercial de televisión

Desempeño Actitud

Creación de una animación con

interpolación clásica

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica interpolación de forma en la creación de una animación

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Utiliza interpolación de forma en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 20%

Animación de forma y efectos de animación

de forma

Comercial de televisión

Desempeño Actitud

Creación de una animación con

interpolación de forma

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Aplica efectos de animación en la creación de una película

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Utiliza efectos de animación en la creación de una película a través de un corto para televisión

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 20%

Uso de efectos en una animación

Corto para televisión

Desempeño Actitud

Aplicación de filtros, máscaras y efectos

Propositiva Iniciativa

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46

RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Publica animaciones para la creación de contenidos multimedia

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Prepara el proyecto de animación para su uso en web, escritorio u otro dispositivo

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 20%

Tipos de publicación para una animación

Animación

Desempeño Actitud

Publicación de animaciones en distintos

formatos

Propositiva Iniciativa

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47

4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. MANIPULACIÓN DEL SOFTWARE DE ANIMACIÓN Y DISEÑO PARA LA

ELABORACIÓN DE MEDIOS PUBLICITARIOS ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación de objetos en 2D

Actividad de evaluación: 1.1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5

Criterio Autoevaluación Co – Evaluación Evaluación del Docente

Observaciones

Si No Si No Si No 1.- La Caratula contiene nombre del proyecto, nombre del profesor y nombre del alumno

2.- El compendio incluye las herramientas de selección y transformación 3.- El compendio incluye las herramientas de creación de formas 4.- El compendio incluye las herramientas Bézier, diseño y huesos 5.- El compendio muestra información detallada sobre las barras de herramientas, utilidad y forma de utilizar

6.- El compendio muestra los paneles de ayuda como línea del tiempo, capas, etc.

7.- El Compendio incluye una descripción del inspector de propiedades 8.- Muestra creatividad en la elaboración del compendio 9.- Muestra limpieza en su elaboración 10.- Muestra limpieza en el acabado 11.- Entrega en la fecha solicitada

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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48

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 2

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación de objetos en 2D

Actividad de evaluación: 1.2. Aplica los elementos necesarios para adecuar el espacio de trabajo del software de animación y diseño para iniciar el proceso de composición de proyectos publicitarios

Docente:

Estudiante:

Criterio Autoevaluación Co – Evaluación Evaluación del Docente

Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas.

2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Personaliza la aplicación en función del trabajo a realizar. 4.- Configura el documento de acuerdo al contenido a realizar. 5.- Configura las propiedades del documento de acuerdo con el tipo de plantilla a utilizar.

6.- Optimiza el rendimiento y la visualización del trabajo con el software de animación y diseño 2D

7.- Hace uso de los menús contextuales para desplazarse entre múltiples documentos

8.- Adecua la barra de propiedades y biblioteca de acuerdo con el proyecto a realizar

9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo 10.- Entrega en la fecha solicitada

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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49

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. APLICACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LA ELABORACIÓN DE MEDIOS PUBLICITARIOS

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación de objetos en 2D

Actividad de Autoevaluación: 2.1. Utiliza interpolación clásica en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5

Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente

Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 2D 5.- Importa imágenes al espacio de trabajo para su uso en el proyecto de animación.

6.- Utiliza la línea de tiempo en la configuración del tiempo para la animación. 7.- Hace uso de capas, fotogramas y código action script para el control de la animación.

8.- Toma en cuenta la naturaleza audiovisual del material a desarrollar. 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Toma en cuenta la selectividad geográfica y grado de penetración social 13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal

14.- Utiliza de manera precisa elementos multimedia en la creación de su comercial

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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50

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 2

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación de objetos en 2D

Actividad de Autoevaluación: 2.2. Utiliza interpolación de forma en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación

del Docente Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 2D 5.- Utiliza formas vectoriales en la construcción del proyecto de animación 6.- Combina la interpolación de posición y color para crea interpolación de forma

7.- Aplica interpolación de forma a grupos, instancias o imágenes de mapas de bits, separando las instancias de un símbolo

8.- Toma en cuenta la naturaleza audiovisual del material a desarrollar. 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Toma en cuenta la selectividad geográfica y grado de penetración social 13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal

14.- Utiliza de manera precisa elementos multimedia en la creación de su comercial

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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51

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 3

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación de objetos en 2D

Actividad de Autoevaluación: 2.3. Aplica efectos de animación en la creación de una película

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5

Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente

Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 2D 5.- Utiliza anidación de animaciones en la creación de secciones para su proyecto de animación

6.- Sincroniza los segmentos de animación para la construcción del proyecto de animación

7.- Aplica filtros y máscaras en la construcción de su animación 8.- Toma en cuenta la naturaleza audiovisual del material a desarrollar. 9.- Aplica huesos y morphing en la edición de su animación. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Toma en cuenta la selectividad geográfica y grado de penetración social 13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal

14.- Utiliza de manera precisa elementos multimedia en la creación de su comercial

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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52

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 4

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación de objetos en 2D

Actividad de Autoevaluación: 2.4. Publica animaciones para la creación de contenidos multimedia

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación

del Docente Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.- Configura las preferencias para la publicación de animación 5.- Optimiza los archivos fuente para la publicación de la animación 6.- Ajusta los formatos de publicación de la animación 7.- Ajusta los perfiles de la publicación 8.- Toma en cuenta la naturaleza audiovisual del material a desarrollar. 9.- Elige el script de salida de la publicación 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Toma en cuenta la selectividad geográfica y grado de penetración social 13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal

14.- Utiliza de manera precisa elementos multimedia en la creación de su comercial

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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53

MÓDULO PROFESIONAL IV

REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO II

Realiza animación digital de objetos en 3D

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54

1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

•100 HRS.

Realiza la animación digital de objetos en 2D para la elaboración de medios publicitarios mediante la utilización de software de animación y diseño

•120 HRS.

Realiza animación de objetos en 3D en la elaboración de contenidos para cine y televisión mediante la utilización de software de animación y diseño 3D

•80 HRS.

Vectoriza imagenes para modelar, simular y generar composiciones en 3D mediante la utilización de software de animación y diseño

•40 HRS.

Identifica los recursos financieros del proyecto de microempresa para determinar la viabilidad económica y comercializar el producto o servicio

•OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

1423 Ayudante de diseñador gráfico;

2543 Diseñadores gráficos

•SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN)

541430Diseño gráfico; 511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

• 340 HRS.

MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

El Submódulo Realiza animación digital de objetos en 3D dota al estudiante de las técnicas necesarias para adentrarse en el fascinante mundo del 3D, en el cine y televisión, de este modo el estudiante es capaz de modelar, esculpir, pitar y crear estructuras orgánicas complejas con la facilidad que todo artista espera, además de poder animar objetos, luces cámaras, así como la renderización de secuencias para postproducción, haciendo uso del gigante de la animación en cuanto a software, de esta manera el estudiante será capaz de utilizarlo en el campo técnico, científico, artístico y de entretenimiento para crear auténticas maravillas

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55

2. UNIDADES DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

UNIDADES DE APRENDIZAJE

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

1. Manipulación del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión

Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión

Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión

2. Realización de la animación 3D por computadora para la elaboración de contenidos para cine y televisión

Modela objetos 3D para uso en spot publicitarios para cine y televisión

Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D

Aplica capas de animación para la construcción de contenidos publicitarios para cine y televisión

Renderiza objetos 3D para la prepublicación de la animación

Publica la película para su uso en cine y televisión

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56

3. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Manipulación del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión

CARGA HORARIA: 20hrs.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D a través de un compendio de fichas técnicas

10%

Conocimiento Producto Herramientas para modelado

Herramientas para animación

Herramientas para render

Herramientas para simulación de ropa y cabello

Herramientas para simulación de fluidos

Concepto y elementos de una animación 3D

Compendio de fichas técnicas

Desempeño Actitud

Identificación de herramientas de

software de animación y diseño 3D

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión

CARGA HORARIA: 10hrs.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Aplica los elementos necesarios para adecuar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para iniciar la elaboración de contenidos para cine y televisión

10%

Conocimiento Producto Vistas de trabajo

Áreas de trabajo

Hot Box

Interfaz de usuario

Creación de proyectos

Creación de objetos primitivos

Características de los contenidos para

televisión

Interfaz para animación

Desempeño Actitud

Adecua el espacio de trabajo

Propositiva Iniciativa

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57

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Realización de la animación 3D por computadora para la elaboración de contenidos para cine y televisión

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Modela objetos 3D para uso en spot publicitarios para cine y televisión

CARGA HORARIA: 20 hrs.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Modela objetos 3D para su uso en spot publicitarios a través de la elaboración de objetos 3D

15%

Conocimiento Producto Modelado con nurbs

Modelado con polígonos

Modelado con superficies de subdivisión

Hypershade, materiales y texturas

Concepto de nurbs, polígono, superficie e

hypershade Objeto 3D

Desempeño Actitud

Creación de contenidos para cine y

televisión

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D

CARGA HORARIA: 20hrs

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D a través de la elaboración de una escultura 3D.

15%

Conocimiento Producto El Editor de materiales

Materiales y texturas

Asignando materiales a una escena

Asignando texturas a los materiales

Shader Use Background

LayerShader

Tipos de luces y manipulación

Sombras Raytrace y DephtMaps

Tipos de cámaras y manipulación

Concepto de textura, escena, luces y

cámaras

Escultura 3D

Desempeño Actitud

Utiliza materiales y texturas para modelar

objetos 3D

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Aplica capas de animación para la construcción de contenidos publicitarios para cine y televisión

CARGA HORARIA: 20hrs

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Aplica capas de animación para construcción de contenidos publicitarios a través de un spot para televisión

15%

Conocimiento Producto Keyframes y línea de tiempo

Animación por nodos jerarquizados

Retoques a animación

Capas de animación

Animaciones automatizadas

Constraints de objetos

Concepto de línea de tiempo y animación

Spot

Desempeño Actitud

Utiliza la línea de tiempo para realizar

animaciones

Propositiva Iniciativa

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58

RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Renderiza objetos 3d para la prepublicación de la animación CARGA HORARIA: 20hrs

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Renderiza objetos en 3D para la prepublicación de la animación a través de una animación para televisión

20%

Conocimiento Producto Utilidad del render: Playblast

Render por Hardware

Render por Software

Mental Ray

Vector Render

Concepto de renderización

Animación

Desempeño Actitud

Crea imágenes en 3D Propositiva

Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 5. Publica la película para su uso en cine y televisión CARGA HORARIA: 10hrs

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Publica una animación a través de un corto para radio y televisión

15%

Conocimiento Producto Exportación a PC

Exportación a formatos de video Concepto de publicación y tipos de publicación

Corto

Desempeño Actitud

Crea Películas para Televisión

Propositiva Iniciativa

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59

4. FUENTES DE CONSULTA MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

Fuentes bibliográficas

Mediactive (2014). Aprender Maya 2014 con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición, Editorial Tec Marcombo /

Alfaomega gpo.

Mediactive (2012). Aprender Maya 2012 con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición,Editorial Tec Marcombo /

Alfaomega gpo.

Mediactive (2012). Aprender Maya 2012 avanzado con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición, Editorial Ediciones

técnicas Tec Marcombo.

Flores, José (2011). Autodesk Maya 2011 manual para usuarios. Primera Edición, Editorial Alfaomega GPO EDR.

Fuentes electrónicas

Viadas, Virginia (2010). Curso interactivo en CD ROM de Autodesk Maya Unlimited. Primera Edición, Editorial Viadas.

Viadas, Virginia (2012). Curso interactivo en CD ROM Autodesk Maya 2012 Unlimited. Primera Edición, Editorial Viadas.

eduMac DIGITAL ARTS SCHOOL (5 de Mayo del 2014). Curso de Maya 3D [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014].

Disponible en: http://edumac.com.mx/curso-de-maya-3d/.

animum creativity advanced school (5 de Mayo del 2014). Curso Online Avanzado: Animación de Personajes 3D para

cine [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en:

http://www.animum3d.com/productos/curso_online_3d_studio_animacion_personajes?gclid=CLfCxYHusb8CFc8F7Ao

duR4ATg.

Escuela Digital (5 de Mayo del 2014). Curso de modelado y animación 3d con Maya 2013 [Fecha de consulta 5 de Junio

del 2014]. Disponible en: http://www.escueladigital.com.mx/cursos/maya-3d.php

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60

GUÍA DIDÁCTICA DEL

SUBMÓDULO II

REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

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61

1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido

pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el

conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto. El ordenamiento del proceso enseñanza –

aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus

conocimientos previos y otras variables contextuales, construyendo redes cada vez más complejas,

interrelacionando lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias.

En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los

estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la

acción.

Las actividades de las secuencias didácticas toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales:

Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al

desarrollo de los nuevos conocimientos (encuadre del curso).

Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío

aceptable.

Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales.

Que estimulen la autoestima y el autoconcepto.

Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

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62

2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Modelo Didáctico Global

Aprendizaje Basado en Problemas

Participativo- vivenciales

Método de proyectos Estudio de casos

Metodología de los cuatro pasos

Aprendizaje In Situ

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63

2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

TABLA DE REFERENCIA DE ESTRATEGIAS

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

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DEMOSTRATIVA O MÉTODO DE CUATRO PASOS

X X

ESTUDIO DE CASOS

X X X

X

X X

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

X

X

X

APRENDIZAJE IN SITU

X X

X

PARTICIPATIVO- VIVENCIAL

X X

X

MÉTODO DE PROYECTOS X

X

X X X

X

X

X

MODELO DIDÁCTICO GLOBAL X X

X X

X

X

X

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64

3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. MANIPULACIÓN DEL SOFTWARE DE ANIMACIÓN Y DISEÑO

3D PARA LA ELABORACIÓN DE CONTENIDOS PARA CINE Y TELEVISIÓN

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión

DOCENTE ESTUDIANTE

1. Inicia la sesión presentándose ante el grupo. Da una introducción general de la unidad y analiza en conjunto los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr.

2. Establece la forma de trabajo en clase y explica cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considerando los instrumentos de evaluación correspondientes. Asimismo, invita a los estudiantes a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezcan.

3. Solicita a los estudiantes comprometerse para estudiar lo

necesario y alcanzar la competencia del submódulo. 4. Orienta al grupo en la definición de metas de aprendizaje

y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

5. Realiza una evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 3D.

6. A partir de la temática “Corto para Televisión” como escenario didáctico, se induce al estudiante a plantear y resolver una serie de problemáticas relacionadas con la elaboración de distintos contenidos para cine y televisión en 3D

7. Organiza al grupo en equipos de dos a cuatro estudiantes, de acuerdo al plan de investigación previamente diseñado por el docente.

1. Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje.

2. Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente. Se compromete a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezca.

3. Se compromete para estudiar lo necesario para alcanzar la competencia del submódulo.

4. Define sus metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

5. Contesta la evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 3D.

6. Participa en la temática “Corto para Televisión” (a través del planteamiento de una pregunta detonadora y varias preguntas secundarias).

7. Organizado en equipos de dos a cuatro compañeros, elabora su plan de investigación.

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65

8. Fomenta una actitud constructiva, participativa y propositiva por parte de los estudiantes y solicita un reporte escrito sobre el contenido temático consultado.

9. Revisa la consulta en las diversas fuentes de los estudiantes con la finalidad de verificar la calidad de la información.

10. Modera una lluvia de ideas en grupo, con el fin de socializar la información encontrada.

11. Realiza una práctica guiada para identificar las herramientas del software de animación y diseño 3D.

12. Realiza un práctica guiada para aprender a utilizar las herramientas del software de animación y diseño 3D.

13. Aplica la Estrategia de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas sobre las herramientas del software de animación y diseño 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 1 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 1 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de cada una de las barras de herramientas del software de animación y diseño 3D.

14. Realiza una práctica guiada para modificar y organizar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para iniciar la elaboración de contenidos para cine y televisión.

15. Aplica la Estrategia de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la modificación y organización del espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D de acuerdo con el contenido a realizar.

8. Realiza una consulta en sitios especializados de internet y fuentes bibliográficas, sobre el contenido temático asignado -Realiza un reporte escrito sobre el contenido temático consultado

9. Toma en cuenta las observaciones realizadas por el docente, agregándolas a sus estructuras cognitivas

10. Participa en la lluvia de ideas moderada por el docente con el fin de filtrar la información.

11. Atiende a la práctica guiada para identificar las herramientas del software de animación y diseño 3D.

12. Atiende a la práctica guiada para aprender a utilizar las herramientas del software de animación y diseño 3D.

13. Realiza la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1 a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas sobre las herramientas del software de animación y diseño 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

14. Atiende a la práctica guiada para modificar y

organizar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para iniciar la elaboración de contenidos para cine y televisión. Realiza la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1 a través de la modificación y organización del espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D de acuerdo con el contenido a realizar

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66

-Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 2 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 2 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del orden del espacio de trabajo en el software de animación y diseño 3D.

-Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

RECURSOS DIDÁCTICOS

PC, Videos, Proyector; Software de animación y diseño 2D

Pizarrón y marcadores; Ilustraciones, imágenes y animaciones

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67

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. REALIZACIÓN DE LA ANIMACIÓN 3D POR

COMPUTADORA PARA LA ELABORACIÓN DE CONTENIDOS PARA CINE Y

TELEVISIÓN

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Modela objetos 3D para uso en spot publicitarios para cine y televisión RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Aplica capas de animación para la construcción de contenidos publicitarios para cine y televisión RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Renderiza objetos 3d para la prepublicación de la animación RESULTADO DE APRENDIZAJE 5. Publica la película para su uso en cine y televisión

DOCENTE ESTUDIANTE

1. Inicia la sesión presentándose ante el grupo. Da una introducción general de la unidad y analiza en conjunto los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr.

2. Establece la forma de trabajo en clase y explica cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considerando los instrumentos de evaluación correspondientes. Asimismo, invita a los estudiantes a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezcan.

3. Solicita a los estudiantes comprometerse para estudiar lo necesario y alcanzar la competencia del submódulo.

4. Orienta al grupo en la definición de metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

5. Realiza una evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 3D.

6. A partir de la temática “Corto para Televisión” como escenario didáctico, se induce al estudiante a plantear y resolver una serie de problemáticas relacionadas con la elaboración de distintos contenidos para cine y televisión en 3D

1. Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje.

2. Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente. Se compromete a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezca.

3. Se compromete para estudiar lo necesario para alcanzar la competencia del submódulo.

4. Define sus metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

5. Contesta la evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 2D.

6. Participa en la temática “Corto para Televisión” (a través del planteamiento de una pregunta detonadora y varias preguntas secundarias)

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7. Organiza al grupo en equipos de dos a cuatro estudiantes, de acuerdo al plan de investigación previamente diseñado por el docente.

8. Fomenta una actitud constructiva, participativa y propositiva por parte de los estudiantes y solicita un reporte escrito sobre el contenido temático consultado.

9. Revisa la consulta en las diversas fuentes de los estudiantes con la finalidad de verificar la calidad de la información.

10. Modera una lluvia de ideas en grupo, con el fin de socializar la información encontrada.

11. Realiza una práctica guiada sobre modelado con nurbs. 12. Realiza una práctica guiada sobre modelado con

polígonos. 13. Realiza una práctica guiada sobre modelado

superficies de subdivisión. 14. Realiza una práctica guiada sobre modelado

hypershade, materiales y texturas

15. Aplica la Estrategia de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de objetos 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 1 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 1 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del modelado de objetos 3D para cine y televisión.

16. Realiza una práctica guiada sobre el uso de materiales y texturas.

17. Realiza una práctica guiada sobre el uso de luces, cámaras y sombras.

7. Organizado en equipos de dos a cuatro compañeros, elabora su plan de investigación.

8. Realiza una consulta en sitios especializados de internet y fuentes bibliográficas, sobre el contenido temático asignado

-Realiza un reporte escrito sobre el contenido temático consultado

9. Toma en cuenta las observaciones realizadas por el docente, agregándolas a sus estructuras cognitivas

10. Participa en la lluvia de ideas moderada por el

docente con el fin de filtrar la información. 11. Atiende a la práctica guiada sobre modelado con

nurbs. 12. Atiende a la práctica guiada sobre modelado con

polígonos. 13. Atiende a la práctica guiada sobre modelado

superficies de subdivisión. 14. Atiende a la práctica guiada modelado hypershade,

materiales y texturas 15. Realiza la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de

Aprendizaje 2 a través de la elaboración de objetos 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

16. Atiende a la práctica guiada sobre el uso de materiales y texturas.

17. Atiende a la práctica guiada sobre el uso de luces, cámaras y sombras.

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18. Aplica la Estrategia de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de una escultura 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 2 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 2 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del uso de luces, texturas y efectos de cámara.

19. Realiza una práctica guiada sobre línea de tiempo y animación por nodos jerarquizados.

20. Realiza una práctica guiada sobre animaciones automatizadas.

21. Aplica la Estrategia de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de un spot para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 3 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 3 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de las capas de animación en la construcción de contenidos para radio y televisión.

22. Realiza una práctica guiada sobre renderización por Hardware.

23. Realiza una práctica guiada sobre renderización por Software.

24. Aplica la Estrategia de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de una animación para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 4 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 4 elaborada por el estudiante.

18. Realiza la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de una escultura 3D.

-Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

19. Atiende a la práctica guiada sobre línea de tiempo y

animación por nodos jerarquizados. 20. Atiende a la práctica guiada sobre animaciones

automatizadas. 21. Realiza la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de

Aprendizaje 2 a través de la elaboración de un spot para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

22. Atiende a la práctica guiada sobre renderización por Hardware.

23. Atiende a la práctica guiada sobre renderización por Software.

24. Realiza la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de una animación para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2.

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-Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del renderizado en la creación de animaciones.

25. Realiza una práctica guiada sobre publicación de animaciones para PC

26. Realiza una práctica guiada sobre publicación de animaciones para distintos formatos.

27. Aplica la Estrategia de Evaluación 5 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de un corto para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 5 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 5 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de la publicación de archivos para su uso en cine y televisión. Dirige la exposición y presentación de los cortos para cine y televisión

-Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

25. Atiende a la práctica guiada sobre publicación de animaciones para PC.

26. Atiende a la práctica guiada publicación de animaciones para distintos formatos.

27. Realiza la Actividad de Evaluación 5 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de un corto para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 5 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

Participa en la exposición y presentación de sus cortos para cine y televisión

RECURSOS DIDÁCTICOS

PC, Videos, Proyector, Software de animación y diseño 3D

Pizarrón y marcadores; Ilustraciones, imágenes y animaciones

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GUÍA DE EVALUACIÓN DEL

SUBMÓDULO II

REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

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1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre el objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales, habilidades de pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de juicio, la habilidad de observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar y que específicamente hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no tienen que ver con disciplinas separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias. Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los momentos valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir de manera holística todo el proceso de aprendizaje. -Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo. - Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las experiencias de aprendizaje para mejorarlas. - Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño correspondientes a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción. Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación - Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca

de su actuación en el proceso de aprendizaje. - Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de

estudiantes. - Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando

elementos para la retroalimentación del proceso.

El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de conocimientos, que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de instrumentos adecuados, pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados como prioritarios para la evaluación de competencias profesionales están: rúbrica, lista de cotejo y guía de observación.

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2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

TIPOS DE

APRENDIZAJE

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

LISTA DE COTEJO

GUÍA DE

OBSERVACIÓN RÚBRICA

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3. MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Manipulación del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión. RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D a través de un compendio de fichas técnicas

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 10%

Concepto y elementos de una animación 3D

Compendio de fichas técnicas

Desempeño Actitud

Identificación de herramientas de

software de animación y diseño 3D

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Aplica los elementos necesarios para adecuar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para iniciar la elaboración de contenidos para cine y televisión

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 10%

Características de los contenidos para

televisión

Interfaz para animación

Desempeño Actitud

Adecua el espacio de trabajo

Propositiva Iniciativa

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UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Realización de la animación 3D por computadora para la elaboración de contenidos para cine y televisión RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Modela objetos 3D para uso en spot publicitarios para cine y televisión

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Modela objetos 3D para su uso en spot publicitarios a través de la elaboración de objetos 3D

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 15%

Concepto de nurbs, polígono, superficie e

hypershade Objetos 3D

Desempeño Actitud

Creación de contenidos para cine y

televisión

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D a través de la elaboración de una escultura 3D.

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 15%

Concepto de textura, escena, luces y

cámaras

Escultura 3D

Desempeño Actitud

Utiliza materiales y texturas para modelar

objetos 3D

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Aplica capas de animación para la construcción de contenidos publicitarios para cine y televisión

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Aplica capas de animación para construcción de contenidos publicitarios a través de un spot para televisión

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 15%

Concepto de línea de tiempo y animación

Spot

Desempeño Actitud

Utiliza la línea de tiempo para realizar

animaciones

Propositiva Iniciativa

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76

RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Renderiza objetos 3d para la prepublicación de la animación

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Renderiza objetos en 3D para la prepublicación de la animación a través de una animación para televisión

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 20%

Concepto de renderización

Animación

Desempeño Actitud

Crea imágenes en 3D

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 5. Publica la película para su uso en cine y televisión

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Publica una animación a través de un corto para radio y televisión

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 15%

Concepto de publicación y tipos

de publicación Corto

Desempeño Actitud

Crea Películas para Televisión

Propositiva Iniciativa

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4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. MANIPULACIÓN DEL SOFTWARE DE ANIMACIÓN Y DISEÑO 3D

PARA LA ELABORACIÓN DE CONTENIDOS PARA CINE Y TELEVISIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación digital de objetos en 3d

Actividad de evaluación: 1.1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión.

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5

Criterio Autoevaluación Co – Evaluación Evaluación del Docente

Observaciones

Si No Si No Si No 1.- La Caratula contiene nombre del proyecto, nombre del profesor y nombre del alumno

2.- El compendio incluye las herramientas de modelado y animación del software animación y diseño 3D

3.- El compendio incluye las herramientas de simulación de fluidos, ropa y cabello del software animación y diseño 3D

4.- El compendio incluye información sobre la ventana del documento donde se trabaja

5.- El compendio muestra información detallada sobre las barras de herramientas, su utilidad y forma de uso

6.- El compendio muestra los paneles de ayuda, editor de nodos, secuencias trax, animación ATOM y View Port.

7.- El Compendio incluye una descripción del inspector de propiedades, el panel de vistas, animación y render.

8.- Muestra creatividad en la elaboración del compendio 9.- Muestra limpieza en su elaboración 10.- Muestra limpieza en el acabado 11.- Entrega en la fecha solicitada

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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78

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 2

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación digital de objetos en 3d

Actividad de evaluación: 1.2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión.

Docente:

Estudiante:

Criterio Autoevaluación Co – Evaluación Evaluación del Docente

Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas.

2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Personaliza la aplicación en función del trabajo a realizar. 4.- Configura los paneles de vistas del área de trabajo. 5.- Configura las preferencias de comportamiento de la aplicación para poder visualizar los elementos requeridos.

6.- Optimiza el rendimiento y la visualización de la interfaz de usuario del software de animación y diseño 3D

7.- Hace uso de los menús contextuales para desplazarse entre múltiples documentos

8.- Personaliza el resultado final de acuerdo con el proyecto a realizar 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo 10.- Entrega en la fecha solicitada

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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79

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. REALIZACIÓN DE LA ANIMACIÓN 3D POR COMPUTADORA PARA LA ELABORACIÓN DE CONTENIDOS PARA CINE Y TELEVISIÓN

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación digital de objetos en 3d

Actividad de Autoevaluación: 2.1. Modela objetos 3D para su uso en spot publicitarios a través de la elaboración de objetos 3D

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación

del Docente Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D 5.- Adapta las funciones de menú para mejorar el flujo de trabajo. 6.- Utiliza diversos tipos de superficies Nurbs, Polígonos y subdivisión para crear diferentes tipos de geometría.

7.- Utiliza escalas para su modelos en cm y mm 8.- Contiene menos de 190 000 superficies en la creación del comercial. 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Toma en cuenta la selectividad geográfica y grado de penetración social 13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal

14.- Contiene menos de 65000 vértices por mesh Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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80

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 2

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación digital de objetos en 3d

Actividad de Autoevaluación: 2.2. Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D a través de la elaboración de una escultura 3D.

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación

del Docente Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D 5.- Adapta las funciones de menú para mejorar el flujo de trabajo. 6.- Utiliza iluminación simple o Vray para iluminar el objetos 3D 7.- Convierte materiales compuestos en materiales Standard 8.- Utiliza imágenes PNG en la aplicación de texturas 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 11.-Utiliza geometría texturizada a través de materiales simples y complejos 12.- Utiliza texturas con un tamaño de potencia de 2 cuadras y mayor a 1024x1024

13.- Utiliza target cercanos para que el escenario no se salga de cámara Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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81

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 3

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación digital de objetos en 3d

Actividad de Autoevaluación: 2.3. Aplica capas de animación para la construcción de contenidos publicitarios para cine y televisión

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación

del Docente Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D 5.- Adapta las funciones de menú para mejorar el flujo de trabajo. 6.- Define mallas acopladas ajustando las distancias entre ellas 7.- Verifica que en las animaciones las mallas no colisionen 8.- Utiliza movimientos a través de la escala de tiempos en su traslación, rotación y escala

9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Utiliza sistemas de huesos y biped, con una geometría texturizada y rigeada para realizar su animación

13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal

14.- Utiliza kerframes y la línea de tiempo para ajustar el proceso final de la animación

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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82

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 4

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación digital de objetos en 3d

Actividad de Autoevaluación: 2.4. Renderiza objetos 3d para la prepublicación de la animación

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación

del Docente Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D 5.- Adapta las funciones de menú para mejorar el flujo de trabajo. 6.- Utiliza la renderización interactiva para mejorar el sombreado activo 7.- Mejora el rendimiento de la ventana grafica acelerada para interactuar de forma más fluida con la escena

8.- Utiliza opciones de renderización integrada en la creación de contenidos 3d cautivadores

9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Utiliza el sistema render pass para seccionar las escenas de composiciones en etapas avanzadas

13.- Acelera el flujo de trabajo para crear núcleos de gráficos acelerados con nitrous

14.- Lleva a cabo operaciones de composición sencillas con slate Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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83

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 5

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Realiza animación digital de objetos en 3d

Actividad de Autoevaluación: 2.5. Publica la película para su uso en cine y televisión

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación

del Docente Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D 5.- Adapta las funciones de menú para mejorar el flujo de trabajo. 6.- Gestiona escenas complejas a través de capas anidadas 7.- Utiliza scripts de Python para personalizar la animación 8.- Configura la transferencia de datos e integración en el entorno de producción del proyecto de animación

9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Utiliza la composición integrada para crear secuencias de acción real 13.- Configura los formatos de video de salida 14.- Presenta el corto de animación en al menos dos formatos

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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MÓDULO PROFESIONAL IV

REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO III

Vectoriza imágenes con software especializado

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85

1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

• 340 HRS.

MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

•100 HRS.

Realiza la animación digital de objetos en 2D para la elaboración de medios publicitarios mediante la utilización de software de animación y diseño

•120 HRS.

Realiza animación de objetos en 3D en la elaboración de contenidos para cine y televisión mediante la utilización de software de animación y diseño 3D

•80 HRS.

Vectoriza imagenes para modelar, simular y generar composiciones en 3D mediante la utilización de software de animación y diseño

•40 HRS.

Identifica los recursos financieros del proyecto de microempresa para determinar la viabilidad económica y comercializar el producto o servicio

•OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

1423 Ayudante de diseñador gráfico;

2543 Diseñadores gráficos

•SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN)

541430Diseño gráfico;

511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

El Submódulo Vectoriza imágenes con software especializado dota al estudiante de las técnicas necesarias para crear elementos tridimensionales con varias opciones dinámicas, a través del ajuste de imágenes para su uso en promocionales para televisión, haciendo uso de técnicas como el “compositing” a partir de formas planas, para crear objetos más complicados. De esta manera se busca que los estudiantes sean capaces de modelar objetos o personajes haciendo uso de diversas técnicas de modelado y renderización para el logro de promocionales en 3D

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2. UNIDADES DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

UNIDADES DE APRENDIZAJE

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

1. Trazado de proyectos 3D para su uso en promocionales impresos

Tesela superficies NURBS de forma independiente o por grupo de objetos 3D para su uso en promocionales impresos

Modela objetos 3D con polígonos para su uso en promocionales impresos

Modela objetos 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales impresos

Modela objetos 3D con hypershade para determinar las relaciones entre nodos de texturas, shaders y utilidades para la publicación de promocionales impresos

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2. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Trazado de proyectos 3D para su uso en promocionales impresos

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Tesela superficies NURBS de forma independiente o por grupo de objetos 3D para su uso en promocionales impresos

CARGA HORARIA: 20 hrs.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIA CONTENIDOS DE REFERENCIA

Modela superficies nurb para su uso en promocionales a través del diseño de un logotipo en 3D

25%

Conocimiento Producto Uso de capas

Creando y asignando texturas básicas

Resolución en los objetos NURBS

Renderizado básico

Concepto de capas y nurbs

Logotipo

Desempeño Actitud

Crea superficies utilizando nurbs

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Modela objetos 3D con polígonos para su uso en promocionales impresos

CARGA HORARIA: 20 hrs.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Modela objetos en 3D con polígonos para su uso en promocionales a través de la construcción de personajes

25%

Conocimiento Producto o Polígonos o Trabajando con operadores

booleanas o Extrusiones con curvas

guía o Renderizado

Concepto de polígono, extrusión y renderizado

Personajes

Desempeño Actitud

Crea superficies utilizando polígonos

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Modela objetos 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales impresos

CARGA HORARIA: 20 hrs.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Modela objetos en 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales a través del diseño de elementos decorativos

25%

Conocimiento Producto o Subdivisión de superficies o Definiendo proporciones o Renderizado

Concepto de superficie y subdivisión

Elementos decorativos

Desempeño Actitud

Crea superficies utilizando superficies de

subdivisión

Propositiva Iniciativa

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88

RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Modela objetos 3D con hypershade para determinar las relaciones entre nodos de texturas, shaders y utilidades para la publicación de promocionales impresos

CARGA HORARIA: 20 hrs.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Modela objetos en 3D con hypershade para aplicar texturas y shaders a promocionales impresos de carácter institucional

25%

Conocimiento Producto o Viendo el editor de materiales

o Materiales y texturas o Asignando materiales

básicos a una escena o Asignando texturas a los

materiales o Layershader

Concepto de textura y layershader

Promocional

Desempeño Actitud

Crea superficies utilizando hypershade

Propositiva Iniciativa

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89

4. FUENTES DE CONSULTA MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

Referencias bibliográficas

Mediactive (2014). Aprender Maya 2014 con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición, Editorial Tec Marcombo / Alfaomega gpo.

Mediactive (2012). Aprender Maya 2012 con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición, Editorial Tec Marcombo / Alfaomega gpo.

Mediactive (2012). Aprender Maya 2012 avanzado con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición, Editorial Ediciones

técnicas Tec Marcombo.

Flores, José (2011). Autodesk Maya 2011 manual para usuarios. Primera Edición, Editorial Alfaomega GPO EDR.

Referencias electrónicas

Viadas, Virginia (2010). Curso interactivo en CD ROM de Autodesk Maya Unlimited. Primera Edición, Editorial Viadas.

Viadas, Virginia (2012). Curso interactivo en CD ROM Autodesk Maya 2012 Unlimited. Primera Edición, Editorial Viadas.

eduMac DIGITAL ARTS SCHOOL (5 de Mayo del 2014). Curso de Maya 3D [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://edumac.com.mx/curso-de-maya-3d/.

animum creativity advanced school (5 de Mayo del 2014). Curso Online Avanzado: Animación de Personajes 3D para cine [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://www.animum3d.com/productos/curso_online_3d_studio_animacion_personajes?gclid=CLfCxYHusb8CFc8F7AoduR4ATg.

Escuela Digital (5 de Mayo del 2014). Curso de modelado y animación 3d con Maya 2013 [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://www.escueladigital.com.mx/cursos/maya-3d.php

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90

GUÍA DIDÁCTICA DEL

SUBMÓDULO III

VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

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91

1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido

pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el

conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto. El ordenamiento del proceso enseñanza –

aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus

conocimientos previos y otras variables contextuales, construyendo redes cada vez más complejas,

interrelacionando lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias.

En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los

estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la

acción.

Las actividades de las secuencias didácticas toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales:

Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al

desarrollo de los nuevos conocimientos (encuadre del curso).

Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío

aceptable.

Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales.

Que estimulen la autoestima y el autoconcepto.

Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

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92

2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Modelo Didáctico Global

Aprendizaje Basado en Problemas

Participativo- vivenciales

Método de proyectos Estudio de casos

Metodología de los cuatro pasos

Aprendizaje In Situ

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93

2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

TABLA DE REFERENCIA DE ESTRATEGIAS

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Ap

ren

diz

aje

Sig

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Hab

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DEMOSTRATIVA O MÉTODO DE CUATRO PASOS

X X

ESTUDIO DE CASOS

X X X

X

X X

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

X

X

X

APRENDIZAJE IN SITU

X X

X

PARTICIPATIVO- VIVENCIAL

X X

X

MÉTODO DE PROYECTOS X

X

X X X

X

X

X

MODELO DIDÁCTICO GLOBAL X X

X X

X

X

X

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94

3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. TRAZADO DE PROYECTOS 3D

PARA SU USO EN PROMOCIONALES IMPRESOS

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Tesela superficies NURBS de forma independiente o por grupo de objetos 3D para su uso en promocionales impresos RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Modela objetos 3D con polígonos para su uso en promocionales impresos RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Modela objetos 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales impresos RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Modela objetos 3D con hypershade para determinar las relaciones entre nodos de texturas, shaders y utilidades para la publicación de promocionales impresos

DOCENTE ESTUDIANTE

1. Inicia la sesión presentándose ante el grupo. Da una introducción general de la unidad y analiza en conjunto los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr.

2. Establece la forma de trabajo en clase y explica cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considerando los instrumentos de evaluación correspondientes. Asimismo, invita a los estudiantes a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezcan.

3. Solicita a los estudiantes comprometerse para estudiar lo necesario y alcanzar la competencia del submódulo.

4. Orienta al grupo en la definición de metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

5. Realiza una evaluación diagnóstica sobre software de vectorización de imágenes en 3D.

6. A partir de la temática “Promocional para Televisión” como escenario didáctico, se induce al estudiante a plantear y resolver una serie de problemáticas relacionadas con la elaboración de promocionales para cine y televisión en 3D

7. Organiza al grupo en equipos de dos a cuatro estudiantes, de acuerdo al plan de investigación previamente diseñado por el docente.

1. Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje.

2. Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente. Se compromete a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezca.

3. Se compromete para estudiar lo necesario para

alcanzar la competencia del submódulo. 4. Define sus metas de aprendizaje y estrategias para

alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

5. Contesta la evaluación diagnóstica sobre software de vectorización de imágenes en 3D.

6. Participa en la temática “Promocional para Televisión” (a través del planteamiento de una pregunta detonadora y varias preguntas secundarias).

7. Organizado en equipos de dos a cuatro compañeros, elabora su plan de investigación.

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95

8. Fomenta una actitud constructiva, participativa y propositiva por parte de los estudiantes y solicita un reporte escrito sobre el contenido temático consultado.

9. Revisa la consulta en las diversas fuentes de los estudiantes con la finalidad de verificar la calidad de la información.

10. Modera una lluvia de ideas en grupo, con el fin de socializar la información encontrada.

11. Realiza una práctica guiada para teselar superficies con nurbs.

12. Realiza una práctica guiada para aprender a modelar objetos con nurbs.

13. Aplica la Estrategia de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un logotipo 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 1 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 1 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del teselado de superficies con nurbs.

14. Realiza una práctica guiada sobre el uso de polígonos en construcciones 3D.

15. Realiza una práctica guiada sobre extrusiones con curvas guía.

8. Realiza una consulta en sitios especializados de internet y fuentes bibliográficas, sobre el contenido temático asignado -Realiza un reporte escrito sobre el contenido temático consultado

9. Toma en cuenta las observaciones realizadas por el docente, agregándolas a sus estructuras cognitivas

10. Participa en la lluvia de ideas moderada por el docente con el fin de filtrar la información.

11. Atiende la práctica guiada para teselar superficies con nurbs.

12. Atiende la práctica guiada para aprender a modelar objetos con nurbs.

13. Realiza la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un logotipo 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

14. Atiende la práctica guiada sobre el uso de polígonos en construcciones 3D.

15. Atiende la práctica guiada sobre extrusiones con curvas guía.

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96

16. Aplica la Estrategia de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de personajes 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 2 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 2 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del uso de polígonos para modelar superficies 3D.

17. Realiza una práctica guiada sobre subdivisión de superficies.

18. Realiza una práctica guiada sobre definición de proporciones.

19. Aplica la Estrategia de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de elementos decorativos 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 3 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 3 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del uso de superficies de subdivisión para modelar superficies 3D.

20. Realiza una práctica guiada sobre el uso de materiales y texturas.

21. Realiza una práctica guiada sobre el uso de Layershader.

16. Realiza la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de personajes 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

17. Atiende la práctica guiada sobre subdivisión de superficies.

18. Atiende la práctica guiada sobre definición de proporciones.

19. Realiza la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de elementos decorativos 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

20. Atiende la práctica guiada sobre el uso de materiales y texturas.

21. Atiende la práctica guiada sobre el uso de Layershader.

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97

22. Aplica la Estrategia de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un promocional 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 4 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 4 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del uso de superficies de subdivisión para modelar superficies 3D. 23 Dirige la exposición y presentación de los promocionales para cine y televisión

22. Realiza la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un promocional 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

23. Participa en la exposición y presentación de sus promocionales para cine y televisión

RECURSOS DIDÁCTICOS

PC, Videos, Proyector; Software de animación y diseño 3D

Pizarrón y marcadores; Ilustraciones, imágenes y animaciones

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98

GUÍA DE EVALUACIÓN DEL

SUBMÓDULO III

VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

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99

1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre el objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales, habilidades de pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de juicio, la habilidad de observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar y que específicamente hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no tienen que ver con disciplinas separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias. Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los momentos valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir de manera holística todo el proceso de aprendizaje. -Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo. - Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las experiencias de aprendizaje para mejorarlas. - Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño correspondientes a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción. Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación - Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca

de su actuación en el proceso de aprendizaje. - Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de

estudiantes. - Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando

elementos para la retroalimentación del proceso.

El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de conocimientos, que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de instrumentos adecuados, pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados como prioritarios para la evaluación de competencias profesionales están: rúbrica, lista de cotejo y guía de observación.

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100

2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

TIPOS DE

APRENDIZAJE

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

LISTA DE COTEJO

GUÍA DE

OBSERVACIÓN RÚBRICA

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101

3. MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Trazado de proyectos 3D para su uso en promocionales impresos RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Tesela superficies NURBS de forma independiente o por grupo de objetos 3D para su uso en promocionales impresos

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Modela superficies nurb para su uso en promocionales a través del diseño de un logotipo en 3D

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 25%

Concepto de capas y nurbs

Logotipo

Desempeño Actitud

Crea superficies utilizando nurbs

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Modela objetos 3D con polígonos para su uso en promocionales impresos

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Modela objetos en 3D con polígonos para su uso en promocionales a través de la construcción de personajes

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 25%

Concepto de polígono, extrusión y renderizado

Personajes

Desempeño Actitud

Crea superficies utilizando polígonos

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Modela objetos 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales impresos

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Modela objetos en 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales a través del diseño de elementos decorativos

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 25%

Concepto de superficie y subdivisión

Elementos decorativos

Desempeño Actitud

Crea superficies utilizando superficies de

subdivisión

Propositiva Iniciativa

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102

RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Modela objetos 3D con hypershade para determinar las relaciones entre nodos de texturas, shaders y utilidades para la publicación de promocionales impresos

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Modela objetos en 3D con hypershade para aplicar texturas y shaders a promocionales impresos de carácter institucional

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 25%

Concepto de textura y layershader

Promocional

Desempeño Actitud

Crea superficies utilizando hypershade

Propositiva Iniciativa

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103

4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. TRAZADO DE PROYECTOS 3D

PARA SU USO EN PROMOCIONALES IMPRESOS ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Vectoriza imágenes con software especializado

Actividad de Autoevaluación: 1.1. Modela superficies nurb para su uso en promocionales a través del diseño de un logotipo en 3D

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5

Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente

Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Utiliza las dimensiones solicitadas por el cliente 2.- Utiliza armónicamente los colores de fondo, tipografía y el lugar de integración del logo

3.- Utiliza la tipografía para cumplir con el objetivo primario de acuerdo con las necesidades del cliente

4.-Toma en cuenta los diferentes versiones cromáticas que pueda tener el logotipo 5.- Muestra simplicidad en su diseño 6.- Muestra legibilidad en la construcción del logotipo siendo claro, fácil de leer y fácil de personalizar

7.- Muestra claridad y es lo suficientemente descriptivo 8.- Muestra equilibrio entre los distintos elementos que componen el logotipo 9.- Muestra originalidad en su diseño haciéndolo único, diferente y recordable 10.- Dota al logotipo de suficientes recursos para poder funcionar tanto a nivel de colores, tamaños, formatos, reservas, etc.

11.- Muestra veracidad en cuanto a las partes positivas de la organización 12.- Presenta el proyecto en diferentes formatos y materiales 13.- Entrega en tiempo y forma

Totales

DOCENTE

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104

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 2

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Vectoriza imágenes con software especializado

Actividad de Autoevaluación: 1.2. Modela objetos en 3D con polígonos para su uso en promocionales a través de la construcción de personajes

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación

del Docente Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Toma en cuenta el tipo de público y audiencia al que está dirigido el proyecto grafico

2.- Diseña los personajes cuidando que cada uno tenga características diferentes 3.- Utiliza rasgos exagerados para evocar diferentes emociones en los personajes 4.- Muestra simetría en la construcción de los personajes 5.- Explora minuciosamente las características y detalles de los personajes 6.- Modela personajes 3D haciendo uso de polígonos 7.- Texturiza cada uno de los personajes 3D 8.- Modela los personajes haciendo uso de esqueletos reales 9.- Aplica cadenas cinemáticas en la construcción de los personajes 10.- Renderiza los personajes de manera previa 11.- Renderiza los objetos finales para su uso en el proyecto gráfico 12.- Presenta el proyecto en diferentes formatos 13.- Entrega en tiempo y forma

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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105

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 3

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Vectoriza imágenes con software especializado

Actividad de Autoevaluación: 1.3. Modela objetos en 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales a través del diseño de elementos decorativos

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación

del Docente Observaciones

Si No Si No Si No 1.- Toma en cuenta el tipo de público y audiencia al que está dirigido el proyecto grafico

2.- Diseña los elementos decorativos tomando en cuenta sus características 3.- Utiliza superficies de subdivisión para modelar objetos 3D 4.- Muestra simetría en la construcción de los elementos decorativos 5.- Explora minuciosamente las características y detalles de los elementos decorativos para la aplicación de mallas

6.- Planea la composición gráfica de cada uno de los elementos decorativos 7.- Texturiza cada uno de los elementos decorativos 8.- Aplica luces y texturas a cada uno de los elementos decorativos a utilizar 9.- Aplica cadenas cinemáticas en la construcción de los elementos decorativos 10.- Renderiza los elementos decorativos de manera previa 11.- Renderiza los objetos finales para su uso en el proyecto gráfico 12.- Presenta el proyecto en diferentes formatos 13.- Entrega en tiempo y forma

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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106

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 4

DATOS GENERALES

Fecha:

Curso: Vectoriza imágenes con software especializado

Actividad de Autoevaluación: 1.4. Modela objetos en 3D con hypershade para aplicar texturas y shaders a promocionales impresos de carácter institucional

Docente:

Estudiante:

EVALUACIÓN

No. Si Calif

1

2

3

4

5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación

del Docente Observaciones

Si No Si No Si No 1.- El material promocional posee un atractivo visual y fuerza emotiva 2.- El material promocional cumple con el objetivo de transmitir un mensaje 3.- Muestra una adecuada distribución de los elementos empleados 4.- Los elementos utilizados son capaces de resumir la idea de forma adecuada 5.- Muestra simplicidad en su diseño 6.- Utiliza mensajes claros y sencillos 7.- Muestra claridad y es lo suficientemente descriptivo 8.- Muestra equilibrio entre los distintos elementos que lo componen 9.- Muestra originalidad en su diseño haciéndolo único, diferente y recordable 10.- Muestra de manera funcional los valores de la organización 11.- Muestra veracidad en cuanto a las partes positivas de la organización 12.- Presenta el proyecto en diferentes formatos y materiales 13.- Entrega en tiempo y forma

Totales

NOTAS

Autoevaluación Coevaluación Evaluación del Docente Promedio

DOCENTE

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107

MÓDULO PROFESIONAL IV

REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO IV

Sistematiza y Gestiona Proyectos II

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108

1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO IV: REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO IV.SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

• 340 HRS.

MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

•100 HRS.

Realiza la animación digital de objetos en 2D para la elaboración de medios publicitarios mediante la utilización de software de animación y diseño

•120 HRS.

Realiza animación de objetos en 3D en la elaboración de contenidos para cine y televisión mediante la utilización de software de animación y diseño 3D

•80 HRS.

Vectoriza imagenes para modelar, simular y generar composiciones en 3D mediante la utilización de software de animación y diseño

•40 HRS.

Identifica los recursos financieros del proyecto de microempresa para determinar la viabilidad económica y comercializar el producto o servicio

•OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

1423 Ayudante de diseñador gráfico;

2543 Diseñadores gráficos

•SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN)

541430Diseño gráfico;

511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

El Submódulo de Sistematiza y Gestiona Proyectos II ubicado en el quinto semestre, se constituye como uno de los submódulos indispensables en la retícula para proveer al estudiante de las herramientas que le permitan fomentar una actitud crítica y emprendedora para investigar y aplicar sus conocimientos en la continuidad de la elaboración del Plan de Negocios que le posibiliten verificar que exista viabilidad económica y financiera al elaborar su producto o servicio y que se cuenten con los recursos necesarios y capacitados para llevar a cabo los procesos productivos.

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109

2. UNIDADES DE APRENDIZAJE MÓDULO IV: REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO IV.SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

UNIDADES DE APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE

1. Determinación del marco legal

Establece el tipo de sociedad mercantil para el registro de la microempresa

Identifica los trámites para establecer la legalidad y funcionamiento de la microempresa.

2. Desarrollo de las actividades finanzas

Establece el sistema contable que permita registrar las operaciones para la toma de decisiones.

Elabora la proyección del flujo de efectivo identificando los ingresos, costos y gastos.

Utiliza los indicadores financieros para determinar la salud económica futura de la empresa a partir de los estados financieros proyectados

Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital para llevar a cabo las actividades de la microempresa.

Comercializa el producto o servicio a través de una demostración de microempresas.

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110

3. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE MÓDULO IV: REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO IV.SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Determinación del marco legal

Resultado de aprendizaje 1. Establece el tipo de sociedad mercantil para el registro de la microempresa.

CARGA HORARIA: 4

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Elabora el Acta Constitutiva de la microempresa, considerando los requisitos establecidos en una Notaria Pública

25%

Conocimiento Producto Persona Física Persona Moral Denominación y razón social Sociedad Mercantil Tipos de Sociedades Mercantiles Notario Público Cláusulas Acta Constitutiva Secretaría de Economía

Requisitos para elaborar un

acta constitutiva

Acta Constitutiva

Desempeño Actitud

Elaboración de acta

constitutiva

Iniciativa Responsabilidad

Respeto

Resultado de aprendizaje 2. Identifica los trámites para establecer la legalidad y funcionamiento de la microempresa.

CARGA HORARIA: 6

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Realiza diagramas de flujo de procedimientos para el registro de la microempresa, acompañados con los formatos respectivos e instructivos de llenado.

25%

Conocimiento Producto RFC Seguro Social Infonavit Cofepris Licencia de uso del suelo Registro de marca y patente Cámaras de comercio y de la industria. Protección Civil

Procedimientos para el registro

de la microempresa

Flujograma de Trámites

Desempeño Actitud

Realización de diagramas de

flujo

Iniciativa Responsabilidad

Respeto

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111

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Desarrollo de las actividades financieras

Resultado de aprendizaje 1. Establece el sistema contable que permita registrar las operaciones para la toma de decisiones.

CARGA HORARIA: 4

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Presenta el catálogo de cuentas a través de una tabla.

5%

Conocimiento Producto La cuenta Cargo Abono Debe Haber

Concepto de cuenta, cargo,

abono

Catálogo de cuentas

Desempeño Actitud

Elaboración del catálogo de cuentas

Iniciativa Responsabilidad

Respeto

Resultado de aprendizaje 2. Elabora la proyección del flujo de efectivo identificando los ingresos, costos y gastos.

CARGA HORARIA: 8

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Elabora el flujo de efectivo anual considerando el modelo común.

5%

Conocimiento Producto Costos fijos Costos variables Gastos fijos Gastos variables Flujo de Efectivo Ingresos Egresos Capital

Concepto de flujo de efectivo.

Proyección Anual del flujo de

Efectivo

Desempeño Actitud

Concepto de flujo de efectivo.

Proyección Anual del flujo de

Efectivo

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112

Resultado de aprendizaje 3. Utiliza los indicadores financieros para determinar la salud económica futura de la empresa a partir de los estados financieros proyectados

CARGA HORARIA: 10

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Presenta el balance general (anual) y el estado de resultados proyectados (anual).

Aplica los indicadores financieros a sus estados financieros y muestra su interpretación

10%

Conocimiento Producto

Balance General Activo Pasivo Capital Estado de Resultados Depreciación Amortización

Características de los

indicadores financieros

Balance general, estado de resultados, indicadores financieros e

interpretación

Desempeño Actitud

Interpretación de indicadores

financieros

Iniciativa Responsabilidad

Respeto

Resultado de aprendizaje 4. Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital para llevar a cabo las actividades de la microempresa.

CARGA HORARIA: 4

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital, determinando las más idóneas a través de una tabla comparativa.

10%

Conocimiento Producto

Financiamiento Sociedades de inversión Microfinancieras Banca de desarrollo Intereses fijos, variables, moratorios

Concepto de financiamiento

Tabla comparativa de las fuentes de financiamiento

Desempeño Actitud

Evaluación de fuentes de

financiamiento

Iniciativa Responsabilidad

Respeto

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113

Resultado de aprendizaje 5. Comercializa el producto o servicio a través de una demostración de microempresas.

CARGA HORARIA: 4

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA

Comercializa el producto o servicio participando en una demostración de microempresas, donde utilice un estand y exponga su producto o servicio.

20%

Conocimiento Producto

Publicidad punto de venta Promoción Precio Canal de distribución

Contenido del plan de

comercialización

Producto o servicio con los elementos para

la venta

Desempeño Actitud

Arreglo de estand,

exposición y venta

Iniciativa Responsabilidad

Respeto, Creatividad

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114

4. FUENTES DE CONSULTA MÓDULO IV: REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO IV.SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

Referencias bibliográficas

González Salazar, Diana, (2007).Plan de Negocios para Emprendedores al Éxito. Mc Graw Hill.

Balanco, Greg, (2008). Cómo preparar un plan de negocios exitoso. Mc Graw Hill.

Stettinnius, W. (2009). Plan de negocios. Profit.

Alcaráz, R. (2011).El emprendedor de éxito. Mc Graw Hill.

Freire, A. (2011). Pasión por emprender: de la idea a la cruda realidad. Santillana.

Morales, M. (2011). Sea emprendedor, inicie con éxito su propio negocio. Pearson Educación.

Hernández, S. (2012). Administración. Teoría, procesos, áreas funcionales. Mc Graw Hill.

Rubio, M. (2014). Costos y finanzas un enfoque práctico. Flores Editor y Distribuidor.

Guajardo, G. (2012). Contabilidad para no contadores. Mc Graw Hill.

Referencias de internet

Mafud, J. (2013). Diferencia entre Razón Social y Denominación Social. Consultado el 25 de junio de 2014

http://todoconta.com/opinion/diferencia-entre-razon-social-y-denominacion-social/#.U6YdppR5N1E

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115

GUÍA DIDÁCTICA DEL

SUBMÓDULO IV

SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

Page 116: Dbt pdf téc en exp grá dig mod iv

116

1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido

pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el

conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto. El ordenamiento del proceso enseñanza –

aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus

conocimientos previos y otras variables contextuales, construyendo redes cada vez más complejas,

interrelacionando lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias.

En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los

estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la

acción.

Las actividades de las secuencias toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales:

Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al

desarrollo de los nuevos conocimientos (encuadre del curso).

Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío

aceptable.

Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales.

Que estimulen la autoestima y el autoconcepto.

Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

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117

2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Modelo Didáctico Global

Aprendizaje Basado en Problemas

Participativo- vivenciales

Método de proyectos Estudio de casos

Metodología de los cuatro pasos

Aprendizaje In Situ

Page 118: Dbt pdf téc en exp grá dig mod iv

118

2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

TABLA DE REFERENCIA DE ESTRATEGIAS

ES

TR

AT

EG

IAS

DE

EN

SE

ÑA

NZ

A-

AP

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ad

es

DEMOSTRATIVA O MÉTODO DE CUATRO PASOS

X X

ESTUDIO DE CASOS

X X X X X X

EXPOSITIVA X X X

INVESTIGACIÓN X X X X

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

X X X

APRENDIZAJE IN SITU

X X X

PARTICIPATIVO- VIVENCIAL

X X X

MÉTODO DE PROYECTOS

X X X X X X X X

MODELO DIDÁCTICO GLOBAL

Page 119: Dbt pdf téc en exp grá dig mod iv

119

3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. DETERMINACIÓN DEL MARCO LEGAL

Resultado de aprendizaje 1: Establece el tipo de sociedad mercantil para el registro de la microempresa. Resultado de aprendizaje 2: Identifica los trámites para establecer la legalidad y funcionamiento de la microempresa.

DOCENTE ESTUDIANTE

Presenta el curso y la finalidad del mismo, se indica la dinámica de trabajo.

Realiza la evaluación diagnóstica para detectar los conocimientos previos que tienen los estudiantes en relación a los contenidos de referencia del resultado de aprendizaje a través de una lluvia de ideas.

Unifica las referencias teóricas de los estudiantes.

Proporciona los conceptos clave conjuntamente con la bibliografía y fuentes de internet adecuadas para obtener la información teórica necesaria.

Pide que se formen equipos (de preferencia los que se hayan integrado en el Submódulo IV Problematiza la Práctica, del semestre anterior) con un máximo de 5 integrantes para darle continuidad al Plan de Negocio.

Calendariza y organiza las actividades y productos preliminares y definitivos necesarios para dar cumplimiento al proyecto.

Participa activamente en la lluvia de ideas con el uso de sus conocimientos previos.

Elabora esquemas cognitivos sobre los contenidos teóricos para identificar y jerarquizar los conceptos clave; para ello utiliza mapas conceptuales, cuadro sinóptico, mapas mentales, tablas, y en algunos casos cuestionarios.

Se organizan en equipos y trabajan sobre la continuidad de su Plan de Negocio.

De acuerdo a la naturaleza del Negocio de la microempresa y a su producto o servicio cada equipo de trabajo: elabora un cuadro comparativo sobre las diversas sociedades mercantiles para analizar y decidir el tipo que más le conviene, considerando número de socios y sus responsabilidades, capital, manejo de acciones, etc.

Page 120: Dbt pdf téc en exp grá dig mod iv

120

Da seguimiento y asesora las actividades de desarrollo del proyecto.

Pide reportes del progreso.

Pide presentaciones de avance.

Monitorea el trabajo de cada equipo.

Realiza correcciones y sugerencias a los avances que se presenten.

Verifica que todos los informes se presenten en limpio en su Plan de Negocio.

Aplica las estrategias de evaluación 1 y 2 de la Unidad de aprendizaje 1. - Para la actividad de evaluación 1 solicita se

incluyan: Denominación social, domicilio, Socios, Aportaciones, Capital, Administración y manejo de las acciones y utilidades etc.

Consulta la página de la Secretaría de Economía, identifica el proceso para registrar una microempresa y su denominación o razón social, busca e imprime los formatos.

Elabora un borrador del Acta Constitutiva considerando el tipo de sociedad mercantil que se ha determinado, indica la denominación social, número de socios, capital y cláusulas que determinen la administración y responsabilidad de los socios.

Identifica cada una de las dependencias federales y municipales ante las que debe realizar trámites que le permitan a la microempresa funcionar dentro de un marco legal, elabora un diagrama de flujo del procedimiento de registro de cada una e imprime los formatos de cada dependencia cuando sea posible: SAT, IMSS, INFONAVIT, COFEPRIS, IMPI, Permiso de Uso de Suelo y Licencia de Funcionamiento, Protección Civil, etc.

Presenta su Plan de Negocio por escrito que incluye toda la información reunida y autorizada acerca del Marco Legal.

Realiza la actividad de evaluación 1 y 2 de la Unidad de aprendizaje 1. Toma en cuenta para la actividad de evaluación 1 los siguientes elementos: Denominación social, domicilio, Socios, Aportaciones, Capital, Administración y manejo de las acciones y utilidades etc.

RECURSOS DIDÁCTICOS: Fotocopias, bibliografía, páginas web, computadora, pizarrón, marcadores, cuaderno de apuntes.

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121

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES FINANCIERAS

-Resultado de aprendizaje 1: Establece el sistema contable que permita registrar de forma adecuada las operaciones para la toma de decisiones. -Resultado de aprendizaje 2: Elabora la proyección del flujo de efectivo identificando los ingresos, costos y gastos. -Resultado de aprendizaje 3: Utiliza los indicadores financieros para determinar la salud económica futura de la empresa a partir de los estados financieros proyectados. -Resultado de aprendizaje 4: Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital para llevar a cabo las actividades de la microempresa.

Resultado de aprendizaje 5: Comercializa el producto o servicio a través de una demostración de microempresas.

DOCENTE ESTUDIANTE

o Presenta el curso y la finalidad del mismo, se indica la dinámica de trabajo.

o Realiza la evaluación diagnóstica para detectar los

conocimientos previos que tienen los estudiantes en relación a los contenidos de referencia del resultado de aprendizaje a través de una lluvia de ideas.

o Unifica las referencias teóricas de los estudiantes. o Proporciona los conceptos clave conjuntamente con la

bibliografía y fuentes de internet adecuadas para obtener la información teórica necesaria.

o Calendariza y organiza las actividades y productos

preliminares y definitivos necesarios para dar cumplimiento al proyecto.

o Da seguimiento y asesora las actividades de desarrollo

del proyecto.

o Pide reportes del progreso.

o Participa activamente en la lluvia de ideas con el uso de sus conocimientos previos.

o Elabora esquemas cognitivos sobre los contenidos

teóricos para identificar y jerarquizar los conceptos clave; para ello utiliza mapas conceptuales, cuadro sinóptico, mapas mentales, tablas, y en algunos casos cuestionarios.

o Establece los objetivos de la empresa en el área de

contabilidad, en el corto, mediano y largo plazo. o Indica quien llevará a cabo el proceso contable de la

empresa, si existirá el puesto o si será más apropiado pagar con honorarios a un Contador Externo.

Page 122: Dbt pdf téc en exp grá dig mod iv

122

o Pide presentaciones de avance. o Monitorea el trabajo de cada equipo.

o Aplica la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de

aprendizaje 2. Indica al estudiante que incluya en el catálogo la

clave de la cuenta y su nombre, identificando las cuentas acreedoras y las deudoras.

o Proporciona un modelo de Presupuesto de inversión para

que los estudiantes puedan elaborar el de sus microempresas.

o Explica la diferencia entre costos fijos y variables, así

como gastos fijos y variables y proporciona ejemplos. o Realiza correcciones y sugerencias a los avances que se

presenten. o Da seguimiento y asesora las actividades de desarrollo

del proyecto.

o Elabora el catálogo de cuentas de la microempresa para poder registrar las operaciones de manera ordenada, para ello se utiliza una tabla que incluya el número de cuenta y el nombre de la cuenta.

o Indica cuál es el Software que se utilizará para llevar la

contabilidad de su negocio, cuánto cuesta y quién lo utilizará.

o Realiza la actividad de evaluación 1 de la Unidad de

aprendizaje 2. o Realiza el Presupuesto de inversión considerando:

bienes inmuebles, bienes muebles, maquinaria, enseres, papelería y equipo de oficina, inventarios de materia prima, publicidad y propaganda, servicios, sueldos y salarios.

o Elabora un listado con los costos variables (materia

prima), costos fijos, gastos variables y gastos fijos. o Determina el monto del capital social de la

microempresa considerando el presupuesto de inversión y dinero que podrían invertir los dueños. Así mismo indica las necesidades de crédito.

o Desglosa todas las entradas por concepto de ventas,

aportaciones de los accionistas, créditos u otros conceptos durante los primeros doces meses de operación.

o Desglosa todas las salidas por concepto de costo de

ventas, administración o producción, considerando los primeros doce meses de operación.

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123

o Proporciona un formato común de flujo de efectivo para que los estudiantes identifiquen los conceptos y fórmulas que se deben aplicar.

o Aplica la estrategia de evaluación 2 de la Unidad de

aprendizaje 2. o Muestra y explica el formato común del Estado de

Resultados, presenta varios ejemplos para su análisis. o Explica los diferentes conceptos del Balance General y

muestra diversos ejemplos para su análisis. o Proporciona información escrita sobre los diversos

indicadores financieros: concepto, utilidad y fórmulas. o Aplica la estrategia de evaluación 3A y 3B de la Unidad

de aprendizaje 2.

Para la actividad de evaluación 3B, le indica al estudiante considerar: prueba de liquidez, prueba del ácido, capital de trabajo, rotación de activo total, razones de endeudamiento, rentabilidad sobre ventas, rentabilidad sobre activo total, rentabilidad sobre capital.

o Verifica que todos los informes se presenten en limpio en

su Plan de Negocio.

o Elabora el Flujo de Efectivo de la microempresa para los próximos doce meses con los datos de entradas y salidas de dinero.

o Realiza la actividad de evaluación 2 de la Unidad de

aprendizaje 2. o Elabora el Estado de Resultados Proyectado a un año. o Realiza el Balance General proyectado durante el primer

año de operación de su empresa. o Elabora un formulario y aplica los indicadores

financieros utilizando como base los Estados Financieros Proyectados.

o Realiza la actividad de evaluación 3Ay 3B de la Unidad

de aprendizaje 2. o Investiga las diferentes fuentes de financiamiento a las

que puede tener acceso su microempresa, especifica los montos, requisitos y tasas de interés para la toma de decisiones.

o Establece las opciones de financiamiento de acuerdo al análisis anterior indicando cuál es la más apropiada y por qué.

Presenta su Plan de Negocio por escrito que incluye toda la información reunida y autorizada acerca del área de Finanzas.

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124

o Aplica la estrategia de evaluación 4 de la Unidad de aprendizaje 2. Indica al estudiante que en la tabla comparativa debe

determinar cuáles son las fuentes de financiamiento más idóneas indicando el monto de crédito, requisitos y tasas de interés.

o Elabora el Proyecto de Demostración de Microempresas en donde programe fecha, preparación de estands, preparación de productos y/o servicios, y toda la logística que implique una Feria empresarial para que los alumnos puedan comercializar su producto o servicio, utilizando estrategias mercadológicas y técnicas.

o Aplica la estrategia de evaluación 5 de la Unidad de aprendizaje 2.

o Realiza la actividad de evaluación 4 de la Unidad de aprendizaje 2.

o Prepara su publicidad, promoción y estrategias de

venta para comercializar el producto.

o Fabrica el producto o diseña el servicio para poder ofrecerlo en la Demostración de microempresas.

o Diseña el arreglo del estand para tener una

exhibición del producto o servicio adecuada.

o Realiza la actividad de evaluación 5 de la Unidad de Aprendizaje 2.

RECURSOS DIDÁCTICOS: Fotocopias, bibliografía, páginas web, computadora, pizarrón, marcadores, cuaderno de apuntes.

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125

GUÍA DE EVALUACIÓN DEL

SUBMÓDULO IV

SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

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126

1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre el objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales, habilidades de pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de juicio, la habilidad de observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar y que específicamente hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no tienen que ver con disciplinas separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias. Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los momentos valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir de manera holística todo el proceso de aprendizaje. -Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo. - Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las experiencias de aprendizaje para mejorarlas. - Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño correspondientes a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción. Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación - Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca de su

actuación en el proceso de aprendizaje. - Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de estudiantes. - Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando

elementos para la retroalimentación del proceso.

El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de conocimientos, que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de instrumentos adecuados, pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados son: rúbrica, lista de cotejo, guía de observación y examen.

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127

2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

TIPOS DE

APRENDIZAJE

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

LISTA DE

VERIFICACIÓN

GUÍA DE

OBSERVACIÓN RÚBRICA

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128

3. MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1.Determinación del marco legal Resultado de aprendizaje 1. Establece el tipo de sociedad mercantil para el registro de la microempresa

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Elabora el Acta Constitutiva de la microempresa, considerando los requisitos establecidos en una Notaria Pública

Conocimiento Producto

Lista de Cotejo X X 25%

Requisitos para elaborar un

acta constitutiva

Acta Constitutiva

Desempeño Actitud

Elaboración de acta

constitutiva

Iniciativa Responsabilidad

Respeto

Resultado de aprendizaje 2. Identifica los trámites para establecer la legalidad y funcionamiento de la microempresa

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Realiza diagramas de flujo de procedimientos para el registro de la microempresa, acompañados con los formatos respectivos e instructivos de llenado.

Conocimiento Producto

Lista de Cotejo X X 25%

Procedimientos para el registro

de la microempresa

Flujograma de Trámites

Desempeño Actitud

Realización de diagramas de

flujo

Iniciativa Responsabilidad

Respeto

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129

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Desarrollo de las actividades financieras

Resultado de aprendizaje 1. Establece el sistema contable que permita registrar las operaciones para la toma de decisiones. ACTIVIDADES DE

EVALUACIÓN EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Presenta el catálogo de cuentas a través de una tabla.

Conocimiento Producto

Lista de Cotejo X X 5%

Concepto de cuenta, cargo,

abono

Catálogo de cuentas

Desempeño Actitud

Elaboración del catálogo de

cuentas

Iniciativa Responsabilidad

Respeto

Resultado de aprendizaje 2. Elabora la proyección del flujo de efectivo identificando los ingresos, costos y gastos. ACTIVIDADES DE

EVALUACIÓN EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Elabora el flujo de efectivo anual considerando el modelo común.

Conocimiento Producto

Lista de cotejo X X 5%

Concepto de flujo de efectivo.

Proyección Anual del flujo

de Efectivo

Desempeño Actitud

Concepto de flujo de efectivo.

Proyección Anual del flujo

de Efectivo

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130

Resultado de aprendizaje 3. Utiliza los indicadores financieros para determinar la salud económica futura de la empresa a partir de los estados financieros proyectados

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Presenta el balance general (anual) y el estado de resultados proyectados (anual).

Aplica los indicadores financieros a sus estados financieros y muestra su interpretación

Conocimiento Producto

Lista de Cotejo X X 10%

Características de los

indicadores financieros

Balance general, estado de resultados, indicadores financieros e

interpretación

Desempeño Actitud

Interpretación de indicadores

financieros

Iniciativa Responsabilidad

Respeto

Resultado de aprendizaje 4. Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital para llevar a cabo las actividades de la microempresa.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital, determinando las más idóneas a través de una tabla comparativa.

Conocimiento Producto

Lista de Cotejo X X 10%

Concepto de financiamiento

Tabla comparativa de las fuentes de financiamiento

Desempeño Actitud

Evaluación de fuentes de

financiamiento

Iniciativa Responsabilidad

Respeto

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131

Resultado de aprendizaje 5. Comercializa el producto o servicio a través de una demostración de microempresas. ACTIVIDADES DE

EVALUACIÓN EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN TIPO PONDERACIÓN

Au Co He

Comercializa el producto o servicio participando en una demostración de microempresas, donde utilice un estand y exponga su producto o servicio.

Conocimiento Producto

Lista de Cotejo X X 20%

Contenido del plan de

comercialización

Producto o servicio con los elementos para

la venta

Desempeño Actitud

Arreglo de estand,

exposición y venta

Iniciativa Responsabilidad

Respeto, Creatividad

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132

4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. DETERMINACIÓN DEL MARCO LEGAL

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 1 Y 2

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1.Determinación del marco legal

Resultado de aprendizaje 1. Establece el tipo de sociedad mercantil para el registro de la microempresa Resultado de aprendizaje 2. Identifica los trámites para establecer la legalidad y funcionamiento de la microempresa

LISTA DE COTEJO

Aspectos a evaluar SI NO

Identifica los conceptos básicos de la unidad

Se integra en su equipo de microempresa

Trabaja de forma colaborativa

Participa activamente con su equipo de microempresa proponiendo soluciones y aportando ideas

Identifica los tipos de sociedades mercantiles

Presenta borradores del Acta Constitutiva

Su Acta Constitutiva muestra lo siguiente:

Nombres, nacionalidad y domicilio de las personas físicas o morales que constituyan la sociedad.

Su razón social o denominación.

Su duración.

Importe del Capital Social.

Aportaciones de los socios.

Domicilio de la sociedad

Administración y facultades de los administradores.

Distribución de utilidades y pérdidas.

Fondo de reserva

Bases para la disolución y liquidación de la sociedad.

Investiga las dependencias en las que se realizan trámites de registro de la microempresa

Consulta los requisitos que piden dichas dependencias

Incluye diagrama de flujo de cada dependencia

Integra formatos e instructivos de cada dependencia

Muestra iniciativa, responsabilidad y respeto hacia la actividad.

Puntaje recibido:

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133

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES FINANCIERAS

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 1 Y 2

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Desarrollo de las actividades financieras

Resultado de aprendizaje 1: Establece el sistema contable que permita registrar de forma adecuada las operaciones para la toma de decisiones. Resultado de aprendizaje 2: Elabora la proyección del flujo de efectivo identificando los ingresos, costos y gastos.

LISTA DE COTEJO

Elementos a evaluar SI NO

Maneja los conceptos básicos de la unidad

Se integra en su equipo de microempresa

Trabaja de forma colaborativa

Participa activamente con su equipo de microempresa proponiendo soluciones y aportando ideas

Presenta borradores de los avances

Presenta el catálogo de cuentas en una tabla

Calcula sus costos y gastos

Identifica sus ingresos y egresos

Identifica los elementos del Flujo de Efectivo

Elabora el Flujo de Efectivo de su microempresa

El flujo de efectivo es presentando de manera anual

Puntaje

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134

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3 Y 4

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Desarrollo de las actividades financieras

Resultado de aprendizaje 3: Utiliza los indicadores financieros para determinar la salud económica futura de la empresa a partir de los estados financieros proyectados

Resultado de aprendizaje 4: Evalúa diversas fuentes de financiamiento que le permitan obtener capital necesario para llevar a cabo las actividades de la microempresa.

LISTA DE COTEJO

Elementos a evaluar SI NO

Maneja los conceptos básicos de la unidad

Se integra en su equipo de microempresa

Trabaja de forma colaborativa

Participa activamente con su equipo de microempresa proponiendo soluciones y aportando ideas

Presenta borradores de los avances

Identifica los elementos que constituyen los Estados de Resultados

Elabora sus formularios de indicadores financieros

Presenta la siguiente información: Elementos Se ha incluido en el Plan de

Negocios (si o no)

La información Está clara (si o no)

La información Está completa

(si o no)

Puntaje

Objetivos del área contable y financiera

Sistema contable de la empresa

Estados Financieros Proyectados: Balance General Estado de Resultados

Indicadores Financieros

Fuentes de Financiamiento

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135

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 5

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Desarrollo de las actividades financieras

RESULTADO DE APRENDIZAJE 5: Comercializa el producto o servicio a través de una demostración de microempresas.

LISTA DE COTEJO

Elementos a evaluar SI NO

La microempresa cuenta con un estand

El arreglo del estand va acorde a su producto o servicio

Incluye elementos publicitarios: volantes, trípticos, tarjetas, etc.

Presenta elementos visuales publicitarios: proyección de diapositivas, comercial, etc.

Muestra maqueta o diseño de la empresa, producto o servicio

Presenta el producto con los elementos para la venta: envase, empaque, etiqueta, precio

Los integrantes de la microempresa presentan una exposición coherente y clara de su producto o servicio

La microempresa muestra el Plan de Negocio completo

La presentación personal de los estudiantes es apropiada para el evento

PUNTAJE

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CRÉDITOS

Coordinador del Componente de Formación Profesional

Lic. Monserrat Sandoval Miranda

Coordinador Técnico – Metodológico

Mtro. Jaime Alejandro Elizalde Gómez

Participantes del Comité de Formación Profesional de la Carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital

CBT Steve Jobs, Joquicingo

LIA Israel Ramírez Garay

CBT Sor Juana Inés de la Cruz, San Antonio la Isla

LDG Alfonso López González,

Participantes del Comité de Formación Profesional de la trayectoria INCUBAT

CBT No. 1 Dr. Leopoldo Río de la Loza, Ixtapaluca

Lic. Guadalupe Marisol Espinoza Cerón

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DIRECTORIO

Gobernador Constitucional del Estado de México

Dr. Eruviel Ávila Villegas

Secretario de Educación

Lic. Raymundo E. Martínez Carbajal

Subsecretario de Educación Media Superior

Lic. Bernardo Olvera Enciso

Director General de Educación Media Superior

Dr. Cuitláhuac Anda Mendoza.

Subdirector de Bachillerato Tecnológico

Lic. José Francisco Cobos Barreiro

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ANEXOS DEL PROGRAMA DE

ESTUDIOS DEL MÓDULO IV

REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

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1. DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS

DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

MODELO DIDÁCTICO GLOBAL

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS

DOCENTE ESTUDIANTE

Propuesta metodológica del Modelo Educativo de Transformación Académica META), que se define como la arquitectura didáctica general para materias y módulos profesionales, integrado por una secuencia de seis cuadrantes en los que se ubican las actividades de aprendizaje para el logro de competencias. Se sustenta en los principios de la psicología del aprendizaje como un modelo de procesamiento de información, que a partir de bases constructivistas, cognoscitivistas, del pensamiento complejo y crítico, privilegia tres aspectos fundamentales: la formación de competencias, el desarrollo del pensamiento y las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

Usos: Acceso, integración, análisis, procesamiento y extensión de la información científica, inherente a cualquier campo del conocimiento.

Desarrolla estrategias para la problematización de la realidad mediante la formulación de preguntas de información.

Manejo de las TIC para la búsqueda de información con carácter científico.

Uso de organizadores gráficos para el procesamiento de la información.

Desarrollo de las habilidades del pensamiento.

Integración de la información a través de un producto final oral o escrito.

Genera un ambiente de motivación, mediante la construcción de escenarios de aprendizaje.

A partir del escenario didáctico, formula junto con los estudiantes una pregunta generadora, que corresponde a un problema de información y varias secundarias

Propone a los estudiantes una estrategia de indagación y les proporciona herramientas para la búsqueda de información en fuentes electrónicas, además de las convencionales.

Conduce a los estudiantes mediante un proceso inductivo al análisis de la información y validación de las fuentes, utilizando organizadores para responder a las preguntas secundarias.

Orienta a los estudiantes en el proceso de síntesis de la información de las preguntas secundarias y promueve el proceso deductivo para la resolución del problema correspondiente a la pregunta generadora.

Participa con los estudiantes en la resolución del problema, en correspondencia con los procedimientos propios de la disciplina.

Diseña y da a conocer al inicio del proceso a los estudiantes, la rúbrica de evaluación y evalúa al final del proceso el producto final oral o escrito.

Participa en la creación del escenario didáctico formulando situaciones y contextos vivenciales.

Construye con la guía del docente preguntas que representan problemas de información y distingue una pregunta generadora de las secundarias.

Analiza la información y aplica criterios para la validación de fuentes de información con la conducción del docente.

Construye organizadores gráficos para el análisis de la información correspondiente a las preguntas secundarias.

Sintetiza la información mediante el uso de organizadores gráficos como herramientas cognitivas que le conducen a la resolución del problema planteado en la pregunta generadora.

Reconoce los procedimientos propios de la disciplina que permiten la resolución del problema de información de la pregunta generadora.

Elabora y/o presenta el producto final oral o escrito, de acuerdo con los criterios de la rúbrica de evaluación

Guías de observación. Imágenes Entrevistas. Reportajes Notas periodísticas Lecturas. Software educativo Videos PC Internet Bibliografía Hemerografía Rotafolios Recursos multimedia Organizadores gráficos Rúbrica de evaluación

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APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS

DOCENTE ESTUDIANTE

Usos: Crear entornos y

experiencias de aprendizaje que permitan resolver. problemas relevantes para un determinado contexto. Enfrentar problemas

auténticos de la vida Promover el

razonamiento, la identificación y el empleo de la información. Estimular el pensamiento

crítico y creativo. Tomar decisiones que

tienen implicaciones éticas. Crear condiciones de

aprendizaje colaborativo.

Entrena, apoya y mantiene una distancia cautelosa para no generar una dependencia total de parte de los estudiantes. Crea condiciones para desarrollar la necesidad de pensar en el desarrollo de ABP. Los temas que se abordaron pueden ser vinculados con facilidad a la realidad. Supervisa responsablemente el aprendizaje. Provoca desafío en el pensamiento de los participantes. Supervisa y ajusta el nivel de dificultad para apoyar y mejorar las habilidades básicas. Mantiene la dinámica del grupo sin olvidar el propósito del mismo. Promueve aportaciones y argumentaciones válidas para ese contexto.

Le permite identificar qué habilidades cognitivas posee y cuáles debe fortalecer. Le genera la necesidad de trabajar

en forma colaborativa.

Como alternativa metodológica le estimula a trabajar en equipo.

La dinámica le genera la necesidad de utilizar el pensamiento analítico, crítico y reflexivo.

El método le permitió identificar la aplicación de lo que estuvo aprendiendo.

El método le lleva a replantear conceptos sobre la realidad que le rodea.

El método de trabajo le lleva a pensar sobre las consecuencias de las decisiones.

El método le genera la necesidad de considerar el ámbito científico, social y personal.

Televisión Videograbadora Películas

Materiales de laboratorio Libros

Revistas

Modelos biológicos Textos escritos (escenarios didácticos) Presentaciones

electrónicas Internet

Pizarrón

Marcadores

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PARTICIPATIVO VIVENCIALES

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS

DOCENTE ESTUDIANTE

Proporciona un sentido de titularidad de lo aprendido por parte del estudiante, que difícilmente se obtiene con metodologías tradicionales. Esto es posible gracias al proceso de autodescubrimiento que se promueve, lo que garantiza que el conocimiento que se genera, surja como consecuencia directa de la experiencia de cada individuo y no como resultado de una transferencia de saberes desde un tercero.

Usos:

Los ejercicios vivenciales son una alternativa para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, no sólo porque facilitan la transmisión de conocimientos, sino porque además permiten identificar y fomentar aspectos de liderazgo, motivación, interacción y comunicación del grupo, etc., los cuales son de vital importancia para la organización, desarrollo y control de un grupo de aprendizaje.

Explica el tema y la competencia inherente al mismo.

Coordina una actividad vivencial en la que se exponen las generalidades de una situación o contexto asociado a un tema determinado.

Inicia la exploración profunda de los significantes de la experiencia vivida.

Analiza con el grupo las conclusiones particulares de la experiencia reciente con generalizaciones que permitan ligar lo que allí ha sucedido con lo que habitualmente sucede.

Promueve la elaboración del plan de acción que abra alternativas y posibilidades tendientes a alcanzar dicho objetivo.

Obtiene con el grupo una nueva generalización y transferencia y una nueva aplicación de estrategias para el evento vivido.

Atiende las indicaciones previas a la actividad vivencial.

Participa en la actividad vivencial, identificando todos sus componentes.

Identifica elementos significativos de la experiencia vivida.

Identifica las particularidades de la experiencia vivida, con respecto a otras experiencias.

Elabora un plan de acción que abra alternativas y posibilidades tendientes a alcanzar dicho objetivo.

Generaliza los aspectos comunes para situaciones similares.

Guía de observación

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MÉTODO DE PROYECTOS

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS

DOCENTE ESTUDIANTE

Es una técnica didáctica que incluye actividades que pueden requerir que los estudiantes investiguen, construyan y analicen información que coincida con los objetivos específicos de una tarea determinada en la que se organizan actividades desde una perspectiva experiencial, donde el estudiante aprende a través de la práctica personal, activa y directa con el propósito de aclarar, reforzar y construir aprendizajes. Usos: Se aboca a los conceptos fundamentales y principios de la disciplina del conocimiento y no a temas seleccionados con base en el interés del estudiante o en la facilidad en que se traducirían a actividades o resultados. Sus usos son:

Aprender ideas y habilidades complejas en escenarios realistas.

Aplicar sus habilidades a una variedad de contextos.

Combinar sus habilidades completando tareas “expertas”, deberes profesionales, simulaciones de trabajo o demostraciones de la vida real.

Resolver problemas.

Establece el alcance y la complejidad del proyecto.

Determina las metas del proyecto.

Define la duración del proyecto.

Determina los recursos y apoyos para el desarrollo del proyecto.

Establece preguntas guía. Las preguntas guía conducen a los estudiantes hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de preguntas guía es proporcional a la complejidad del proyecto.

Calendariza y organiza las actividades y productos preliminares y definitivos necesarios para dar cumplimiento al proyecto.

Da seguimiento y asesora las actividades de desarrollo del proyecto.

Pide reportes del progreso.

Pide presentaciones de avance,

Monitorea el trabajo individual o en grupos.

Solicita una bitácora en relación con el proyecto.

Calendariza sesiones semanales de reflexión sobre avances en función de la revisión del plan de proyecto.

Verifica y evalúa el proyecto desarrollado.

Emite la calificación final del proyecto.

Aplica competencias adquiridas en el salón de clase en proyectos reales, cuyo planteamiento se basa en un problema real e involucra distintas áreas.

Participa en un proceso de investigación, en el que utiliza diferentes estrategias de estudio.

Desarrolla estrategias de indagación, interpretación y presentación del proceso seguido.

Desarrolla reportes del progreso.

Presenta avances,

Desarrolla trabajo individual o en grupos.

Elabora una bitácora en relación con el proyecto.

Asiste a sesiones semanales de reflexión sobre avances en función de la revisión del plan de proyecto

Guía de observación Proyecto escrito

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ESTUDIOS DE CASO

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS

DOCENTE ESTUDIANTE

Un caso es la descripción detallada de una situación o hecho, ante el cual es preciso tomar una posición o llegar a una decisión para solucionarlo, resolverlo o mejorarlo. Usos:

Someter a prueba y desarrollar la capacidad de los estudiantes para enfrentar y resolver problemas reales de diversa índole.

Instruir en el estudio y solución de casos.

Desarrollar la habilidad de usar conocimientos en situaciones concretas.

Considerar diversas alternativas de solución.

Divide al grupo en equipos y repartirá

la descripción escrita del caso que haya preparado.

Responde preguntas o dudas. Lee el caso con el grupo, haciendo

preguntas clave para solucionarlo. Supervisa el análisis del caso en cada

grupo. Solicita al grupo el intercambio de las

conclusiones y soluciones a las que han llegado.

Orienta la discusión y la búsqueda de

soluciones, con base en su conocimiento y de las teorías aplicables al mismo, eligiendo las más convenientes.

Recibe el escrito que contiene

el caso y expresa sus dudas sobre los objetivos y mecánica a seguir.

Lee, estudia y analiza el caso en todos sus componentes.

Propondrá y expondrá posibles

soluciones y conclusiones. Critica y discutirá las

conclusiones con otros estudiantes.

Anota las conclusiones a las que

llega el grupo.

Descripción del caso

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DEMOSTRATIVA O MÉTODO DE CUATRO

PASOS.

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS Docente Estudiante

Usos: -Enseñar a manejar maquinaria, herramienta y equipo. -Ubicar a los estudiantes en una situación real de trabajo. -Perfeccionar con la práctica, habilidades y destrezas manuales. -Instruir sobre nuevos métodos y procedimientos de trabajo.

Ejecuta el procedimiento en cuatro etapas: 1.- Preparación:

Explica el resultado de aprendizaje a logar en la sesión y la mecánica a seguir.

Señala las partes que conforman el equipo, el material y la herramienta que requiere utilizar.

Explica el procedimiento que se va a ejercitar y el tipo de tareas que aprenderán. 2.- Ejecución:

Ejecuta paso a paso el procedimiento.

Explica lo qué hace, cómo se hace y cuáles son los puntos importantes que se deben cuidar.

Realiza la demostración completa.

Enfatiza los aspectos clave relacionados con los riesgos y formas de realizar el trabajo. 3.- Ejercitación:

Organiza al grupo para que todos pasen a realizar una operación específica.

Supervisa y asesora el desempeño de los estudiantes.

Corrige errores o malas interpretaciones en los procedimientos. 4.- Evaluación:

Supervisa periódicamente el trabajo, sugiriendo detalles para perfeccionar cada vez más la tarea.

Evalúa el desempeño de cada participante.

Observa el procedimiento realizado por el docente.

Contesta y hace preguntas sobre la demostración del docente.

Pide la repetición de todo el procedimiento o de alguna parte de él, cuando sea necesario.

Explica el uso o funcionamiento del equipo.

Opera la maquinaria o equipo adecuadamente.

Repite el procedimiento, corrigiendo errores.

Repite el procedimiento hasta lograr la destreza y rapidez requerida.

* Maquinaria,

herramienta o equipos.

* Maquetas. * Ilustraciones. * Simuladores. * Software

educativo. * Pizarrón

magnético.

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APRENDIZAJE IN SITU

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS

DOCENTE ESTUDIANTE

Se basa en el modelo contemporáneo de cognición situada que toma la forma de un aprendizaje cognitivo.

Usos:

1. Desarrollar habilidades y conocimientos propios de la profesión.

2. Participar en la solución de problemas sociales o de la comunidad de pertenencia.

Explica el tema y la competencia inherente al mismo.

Coordina una visita guiada al sitio en el que se desarrolla el procedimiento, proceso o tarea a analizar.

Realiza preguntas y cuestionamientos referentes al evento desarrollado identificando y aclarando posibles errores de interpretación.

Asegura que los estudiantes adquieran los elementos cognitivos que sustentan la competencia fomentada.

Establece junto con el grupo los conceptos, teorías y leyes que fundamentan el procedimiento, proceso o tarea evaluada.

Asiste a la visita guiada.

Contesta las preguntas del docente identificando los detalles del proceso evaluado.

Identifica la competencia requerida para realizar el procedimiento.

Determina los conceptos, teorías y leyes que fundamentan el procedimiento, proceso o tarea evaluada.

Guía de observación

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2. DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS

DE ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

RÚBRICA

Una rúbrica es una matriz de doble entrada en la cual se establecen los indicadores y criterios a considerar para evaluar, ya sea un producto, un desempeño o una actitud.

Tipo de aprendizaje que evalúa Uso Propósito

Aprendizajes específicos que se deben tomar en cuenta como mínimo indispensable para garantizar que se ha logrado el resultado de aprendizaje esperado:

Aprendizaje colaborativo.

Aprendizaje basado en la solución de problemas.

Aprendizaje basado en el desarrollo de proyectos.

Se utiliza principalmente para evaluar actividades integradoras en las cuales se pueden abordar simultáneamente aspectos conceptuales, procedimentales y actitudinales tales como:

Prácticas de campo y de laboratorio con enfoque constructivo, de incorporación de aspectos de innovación o de diseño.

Procedimientos elaborados y aplicados a situaciones reales.

Resolución de problemas complejos que siguen un procedimiento específico.

Establecer con claridad los indicadores y los criterios o niveles de calidad o satisfacción a alcanzar por parte del alumno, para evidenciar la adquisición total de una competencia.

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LISTA DE COTEJO Es un instrumento de verificación que consiste en un listado de aspectos a evaluar (contenidos, capacidades, habilidades, conductas, etc.), al lado de los cuales se puede calificar (“O” visto bueno, o por ejemplo, una "X" si la conducta no es lograda) un puntaje, una nota o un concepto.

Tipo de aprendizaje que evalúa Uso Propósito

Aprendizajes que se deben tomar en cuenta para garantizar que se ha logrado complementar la formación, al considerar de manera sistematizada el seguimiento de procedimientos estandarizados complementados con aspectos actitudinales:

Aprendizaje cooperativo.

Aprendizaje formativo.

Aprendizaje continuo.

Aprendizaje dinámico.

Sirve como mecanismo de revisión durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de ciertos indicadores prefijados y la revisión de su logro o de la ausencia del mismo. Por ello, se utiliza principalmente para evaluar actividades integradoras en las cuales se pueden abordar simultáneamente aspectos procedimentales y actitudinales tales como:

Verificación de la aplicación de procedimientos estandarizados.

Validación de actividades en las que se incluya el trabajo en equipo.

Elaboración de documentos técnicos tales como manuales, fichas técnicas, cuadros comparativos, etc.

Validación de procesos aplicados.

Asegurar que se cumple con procedimientos secuenciales estandarizados y preestablecidos en actividades asignadas y que servirán como referente para validar la adquisición de la competencia.

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GUÍA DE OBSERVACIÓN

La guía de observación es una escala de apreciación que incorpora un nivel de desempeño, que puede ser expresado en una escala numérica (o conceptual) gráfica o descriptiva.

Tipo de aprendizaje que evalúa Uso Propósito

Aprendizajes que se deben tomar en cuenta para garantizar que se ha logrado complementar la formación, al considerar de manera visual o demostrable el comportamiento o desempeño del alumno en aspectos formativos clave:

Aprendizaje transformador.

Aprendizaje desarrollador.

Aprendizaje creativo.

Aprendizaje vivencial.

Se utiliza para evidenciar el grado de formación que el estudiante va adquiriendo a lo largo de su proceso de aprendizaje. Esto implica no sólo observar la presencia o ausencia de una conducta o contenido, sino el grado de intensidad de dicha manifestación. Es por esto que las guías de observación son más eficientes que las listas de cotejo a la hora de organizar los resultados en un modelo jerárquico (de mayor a menor, del puntaje más alto al más bajo, etc.).

Discriminarcon un grado de mayor precisión el comportamiento a observar o el contenido a medir.

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3. EQUIPAMIENTO

ESPACIOS EDUCATIVOS (TALLERES Y LABORATORIOS) REQUERIDOS: TALLERES

Taller De Expresión Gráfica Digital

Taller de impresión en gran formato.

EQUIPO PRINCIPAL

Proyector

Pantalla De Proyección Con Tripie

Impresora Láser Monocromática

Multifuncional (Inyección De Tinta)

Equipo de cómputo Para Diseño

No Break Con Regulador Integrado

Baterías Ups

Plotter

Maquinaria de impresión a selección a color.

Impresoras DOCUCOLOR impresión digital.

SOFTWARE

Suite de Diseño Gráfico (Illustrator, Photoshop, InDesign, Flash)

Autodesk Maya

EQUIPO DE SEGURIDAD

Botiquín

Extinguidor

Cubre bocas

Máscaras de nebulización.

Guantes MOBILIARIO

Mesa Para Maestro

Mesas Para Computadora

Pintarron

Sillas para computadora