cuadernillos de go - ico

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8/18/2019 Cuadernillos de GO - ICO http://slidepdf.com/reader/full/cuadernillos-de-go-ico 1/62 Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción 1: INTRODUCCION Contenido Introducción 2 Reglas del Go 3 Objetivo del juego 6 Handicap 8 Fichas y grupos 9 Grupos vivos y grupos muertos 11 Doble atari 12 1 INTRODUCCION El GO o WEI CHI (en chino) es un juego de estrategia en el que participan dos jugadores, y el objetivo es conquistar mayor cantidad de territorios. Los jugadores de Go se clasifi can en niveles según su capacidad y estos son:  de 25 a 1º kyu (aprendices), siendo el 25º el más básico  de 1º a 7º Dan (maestros)  además existe la categoría de profesionales, cuyo rango llega el 9º Dan. Tablero El tablero oficial es de 19x19 líneas, y las fichas se ponen en las intersecciones. Una vez colocada, no se puede mover, a menos que sea capturada, entonces debe ser retirada. Los puntos de las distintas intersecciones son sólo a modo de referencia. En la enumeración horizontal, no va la letra i .  2 Instituto de Cultura Oriental Instituto de Cultura Oriental

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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

1: INTRODUCCION

Contenido

Introducción 2

Reglas del Go 3

Objetivo del juego 6

Handicap 8

Fichas y grupos 9

Grupos vivos y grupos muertos 11

Doble atari 12

1

INTRODUCCION

El GO o WEI CHI (en chino) es un juego de estrategia en el que participandos jugadores, y el objetivo es conquistar mayor cantidad de territorios.Los jugadores de Go se clasifi can en niveles según su capacidad y estos son:  de 25 a 1º kyu (aprendices), siendo el 25º el más básico  de 1º a 7º Dan (maestros)

  además existe la categoría de profesionales, cuyo rango llega el 9º Dan.

TableroEl tablero oficial es de 19x19 líneas, y las fichas se ponen en lasintersecciones. Una vez colocada, no se puede mover, a menos que seacapturada, entonces debe ser retirada.Los puntos de las distintas intersecciones son sólo a modo de referencia.

En la enumeración horizontal, no va la letra i.

 

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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

Reglas del Go

1. Si una ficha o un grupo de ellas es privado de todo aire, es capturado:

2. Una ficha no puede ser colocada en un punto en que no tenga aire, amenos que con esa acción esté capturando:

En las posiciones marcadas con x blancas no pueden jugar; en la esquina

derecha, en la marca v, blancas pueden jugar, pues estarían capturando elgrupo de negras.

3

Reglas del Go

3. Una piedra no puede ser colocada en una posición en que

inmediatamente antes hubo captura de una  piedra (regla del KO).

diag. 1 diag. 2 diag. 3

en esta posición, en quela blanca marcada está

atari

negras capturan con 1 blancas juegan 2 en otrolado (obligadas), negras

 juegan en 3

blancas capturan con 4 y negras deben jugar 5 en

otro lado

si blancas con 6 no cierran el ko, negras con 7

pueden volver a capturar en a

diag. 4

En cambio, si en la captura o recaptura hubo un grupo involucrado, entoncesno se aplica la regla (o sea, se puede recapturar de inmediato):

diag. 5 diag. 6 diag. 7

las blancas marcadasestán en atari

negras capturan con 1 blancas inmediatamente

re- capturan con 2

4

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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

Reglas del Go

diag. 8 diag. 9 diag. 10

aquí blancas cortaronlas negras en dosgrupos débiles

negras reponden con 1,

poniendo en atari lasblancas marcadas enatari

blancas capturan con 2

diag. 11 diag. 12 diag. 13

para quedar las blancas

en una posición de atari

entonces negrasinmediatamentecapturan el grupo

diag. 14 diag. 15 diag. 16 diag. 17

aquí negrasmarcadas estánen situación difícil

con 1 ponen enatari, blancas

capturan con 2

quedando estaposición

donde negras con

3 capturan elgrupo marcado

5

Objetivo del juego

Es la conquista de la mayor cantidad de territorios por parte de cada jugador.La captura es sólo un medio.En el ejemplo de un juego terminado, los territorios son las interseccioneslibres rodeadas por fichas.

Los terrirorios de las blancas son los marcados con las letras A, B , C y D.

Los territorios de las negras son los con las letras E, F, G y H.El territorio A de las blancas tiene 15 puntos (15 intersecciones libres). Entotal, 102 puntos o territorios.

El territorio E de las negras tiene 8 puntos. En total, 86 puntos o territorios.

 Ahora bien, ¿qué ocurre con las fichas capturadas?Estas se devuelven al tablero a rellenar los territorios respectivos, restándolespuntos.

Para este ejemplo, supongamos que blancas capturaron 12 fichas negras,mientras que las negras capturaron 30.En el siguiente diagrama se ve qué se hace.

6

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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

Objetivo del juego

Las fichas marcadas (capturadas) se ponen en el territorio respectivo, yentonces se procede al conteo. Ahora blancas quedan con 72 puntos ynegras con 74.

KOMI

Sin embargo, al considerar que las negras tienen una ventaja al partir ellas,se valoriza esa ventaja en entre 0,5 y 5,5 puntos que se conceden a las

blancas al término del juego. Esa compensación se denomina komi.

En el ejemplo, si el komi fue de 2,5 puntos, entonces blancas ganan alsuperar a las negras por medio punto.

Nota: siempre el komi es de un entero más medio punto, con el fin de evitar empates.

7

Handicap

Cuando hay diferencia de nivel entre dos jugadores, y esa diferencia no escompensada por el komi, entonces el jugador más avanzado le da unaventaja en fichas al otro (el más avanzado juega entonces con las blancas).Esta ventaja no supera las 9 fichas, y se calcula en una ficha por cada grado

de diferencia a partir de dos (uno de diferencia se compensa por un komi de

5,5).

handicap se ponen en los puntos de referencia en el tablero.

Si son 9, ocupan todos los puntos.

8, todos menos el punto e.

7, los puntos a, b, c, e, g, h, i.

6, los puntos a, c, d, f, g, i.

5, los puntos a, c, e, g, i.

4, los puntos a, c, g, i.

3, los puntos c, g, i (suponiendo que las negras están del lado c, g, i,dejándole por deferencia la esquina derecha al otro jugador).

2, los puntos g y c.

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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

Fichas y grupos

Un grupo es un conjunto de fichas conectadas entre sí:

di ag. 1 di ag. 2 di ag. 3

un grupo ningún grupo dos grupos

Sin embargo, fichas aisladas o grupos aislados pueden estar de alguna forma“conectados”:

diag. 4 diag. 5 diag. 6

están dos fichas solas blancas intentan cortar  negras conectan con 2

diag. 4 diag. 5 diag. 6

estos dos grupos blancas intentan cor tar negras conectan

9

Grupos vivos y grupos muertos

Son grupos vivos aquellos que no pueden ser capturados: deben tener almenos 2 aires u ojos, en posición tal que no puedan ser anulados

 

Son grupos muertos aquellos no pueden tener dos aires independientes de sí

 

diag. 1 diag. 2 diag. 3 diag. 4

negrA juegan 1poniendo en atarilas blancas

estas capturan negras vuelven aponer en atari

blancas capturan,quedando en atarinegras capturan

en a

10

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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción

Grupos vivos y grupos muertos

diag. 5 diag. 6 diag. 7

blancas tienen 3 aires pero negras con 1desarman la estructura

quedando un grupo defi-nitivamente muerto

diag. 8 diag. 9 diag. 10

si juegan negras, hay unojo falso

con 1 anulan el ojo falso si juegan blancas, con 1aseguran la vida

diag. 8 diag. 9 diag. 10

igual en este caso si juegan negras en 1anulan el segundo ojo

si juegan blancas, con 1aseguran la vida

11

Doble atari

Consiste en situaciones en que con una jugada se amenaza a dos fichas ogrupos simultáneamente

diag. 1 diag. 2 diag. 3

en esta situación negras con 1 ponen enatari  las dos marcadas

si blancas protegen una,negras capturan la otra

diag. 4 diag. 5 diag. 6

aquí hay dos grupos donde negra 1 ponen en

atari  los gruposmarcados

si blancas protegen uno,negras capturan el otro

diag. 7 diag. 8 diag. 9

caso especial este negras con 1 inician unaserie de jugadas quedan por resultado lacaptura

si blancas juegan en a,

negras responden en b yviceversa

12

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Cuadernillo de GO, técnicas de captura I Cuadernillo de GO, técnicas de captura I

2: TECNICAS DE CAPTURA I

Contenido

SHICHO 2

GETA 12

1

Técnicas de captura: SHICHO

La captura es un medio para aumentar los territorios propios y destruir lasposiciones del contrario. LA CAPTURA NO ES UN FIN.Sin embargo, este medio es al fin como lo es la táctica es a la estrategia.Por ello, el aprendizaje del Go, hasta el 10º kyu es en gran parte técnicas decaptura y problemas de vida y muerte (asunto de otro cuadernillo).

diag. 1 diag. 2

posición típica de shicho blancas intentan huir en la única víaposible, y siempre estando en atari

diag. 3 diag. 4

al llegar al borde del tablero, setermina la vía de escape y soncapturadas

esta posición difiere de la del diag.1por la existencia de la ficha blancamarcada (que se denomina shicho-atari)

2

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Cuadernillo de GO, técnicas de captura I Cuadernillo de GO, técnicas de captura I

Técnicas de captura: SHICHO

diag. 5 diag. 6

blancas huyen estando siempre en

atari; mas con la jugada 13, seencuentran con que tienen 2 airesmás, con lo cual aseguran la huida

si negras intentan seguir amenazando, blancas puedendedicarse a romper el cerco con

varios doble atari (ej. jugando en a o

en b), teniendo aún tres aires

diag. 7 diag. 8

¿dónde se ubica un shicho-atari?en el eje de desplazamiento (dosdiagonales) más dos diagonales acada lado

si está en un extremo, queda

amenazada la ficha 12; si negras

 juegan en a, blancas capturan con b

3

Técnicas de captura: SHICHO

diag. 9 diag. 10

si está en el otro extremo, queda en

atari la ficha 2

¿qué ocurre en este caso? larespuesta estará determinada por la

ubicación de la ficha blanca respectoal eje de desplazamiento

diag. 11 diag. 12

si está en el eje de desplazamiento,

shicho funciona

aquí se encuentra a una posición deleje de desplazamiento

4

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Cuadernillo de GO, técnicas de captura I Cuadernillo de GO, técnicas de captura I

Técnicas de captura: SHICHO

diag. 13 diag. 14

con la ficha 17 blancas conectan,

provocando un nuevo shicho

y el resultado dependerá de que haya

o no un shicho-atari en el nuevodesplazamiento

diag. 15 diag. 16

¿y qué ocurre a una posición del ejede desplazamiento, pero hacia“dentro”?

aquí las blancas, al conectar, quedancon 3 aires, pudiendo entoncesromper el shicho

Tarea: estudie los casos de dos posiciones respecto al eje dedesplazamiento, por “dentro” y por “fuera”.

5

Técnicas de captura: SHICHO

diag. 17 diag. 18

sin embargo, si una ficha seencuentra en la última diagonal

externa y en tercera línea, entoncesno es shicho-atari

negras simplemente alargan en 16 yeluden la ficha marcada

diag. 19 diag. 20

la posición del diagrama también es

de shicho, si juegan las negras jugando en 1 llevan las blancas alborde

6

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Cuadernillo de GO, técnicas de captura I Cuadernillo de GO, técnicas de captura I

Técnicas de captura: SHICHO

diag. 21 diag. 22

si hubiese un posibleshicho-atari se direcciona el shicho al otro lado

Un proverbio dice: “si no sabe shicho, no juegue Go”. Esto es válido en el

ejemplo siguiente:

diag. 23 diag. 24

blancas tienen separados dos gruposde negras

negras juegan en 1 cortando y

obligando a blancas a jugar en 2(véase en el diagrama 23 qué pasa siblancas no capturan)

7

Técnicas de captura: SHICHO

diag. 25 diag. 26

con 5 el grupo marcado queda en

atari

blanca 6 une, 7 pone en atari, para

con 9 iniciar el shicho

diag. 27 diag. 28

blancas alargan a 4, negras con 5 las

buelven a poner en atari, obligando la

captura con 6

negras con 7 ponen todo el grupo en

atari; si blancas juegan en a, negras

responden en b y viceversa

8

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Cuadernillo de GO, técnicas de captura I Cuadernillo de GO, técnicas de captura I

Técnicas de captura: SHICHO

diag. 29 diag. 30

esta disposición es análoga a la deldiagrama 18, empero hay una fichamarcada que puede romper el shicho

al jugar en 1, la ficha amrcada actúa

como shicho-atari

diag. 31 diag. 32

pero negras jugando en 1 eluden la ficha marcada

9

Técnicas de captura: SHICHO

diag. 33 diag. 34

aquí blancas separaron las negras

con la ficha a; la ficha b actúa deshicho-atari

negras con 1 inician el shicho., pero

con 3 bloquean y dan comienzo a unshicho en una dirección propicia

diag. 35 diag. 36

blancas capturan con 6, negras con 7las ponen en atari obligándolas aunirse

y de ahí al shicho

10

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Cuadernillo de GO, técnicas de captura I Cuadernillo de GO, técnicas de captura I

Técnicas de captura: SHICHO

diag. 37 diag. 38

en esta situación, el grupo de negrasmarcadas tiene sólo dos aires

la debilidad de la ficha a impide unshicho directo al grupo de blancas

diag. 39 diag. 40

entonces se atacan alternadamentelos dos grupos más débiles de lasblancas

al iniciar el shicho con 3, la jugada 4

pone en atari la ficha negra; al alargar esta, pone en atari el grupo deblacas, entonces, una vez reforzada,

sigue con el shicho en 7

11

Técnicas de captura: GETA

diag. 1 diag. 2

la ficha blanca marcada cortó yseparó las negras

si negras intentan shicho, con la

 jugada 4 queda un grupo de negraslisto para shicho

diag. 3 diag. 4

si un grupo huye, es capturado el otro entonces se aplica geta, que esbloquear encima y en diagonal laficha que corta

diag. 5 diag. 6

si blancas alargan, negras cierran si blancas ponen en atari, negrasconectan

12

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Cuadernillo de GO, técnicas de captura I Cuadernillo de GO, técnicas de captura I

Técnicas de captura: GETA

diag. 7 diag. 8

aún si la blanca tiene apoyo   geta funciona

diag. 9 diag. 10

alargar a un lado no sirve al otro tampoco

diag. 11 diag. 12

un grupo de dos cortan pero la pared negra hace funcionar el

geta

13

Técnicas de captura: GETA

diag. 13 diag. 14

en este caso el shicho no sirve, por la

ficha shicho-atarigeta tampoco: si 1, blancas alargan

en 2

diag. 15 diag. 16

entonces se obliga a alargar,

cerrando la salida con 1, y recién seaplica geta

si blancas intentan romper el cerco,

con 5 quedan de inmediato atari

diag. 17 diag. 18

aquí blancas tiene un grupo de tresfichas

si negras juegan como se muestra,blancas terminan por acorralar el

grupo de abajo14

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Cuadernillo de GO, técnicas de captura I Cuadernillo de GO, técnicas de captura I

Técnicas de captura: GETA

diag. 19 diag. 20

si se intenta cercar por el lado,blancas se escapan arriba, y teniendo

el aire a de reserva

aquí sí se puede aplicar directamentegeta

diag. 21 diag. 22

aquí shicho no sirve ni geta; si se intenta cercar lasblancas, estas se desarrollan,

aprovechando su aire de reserva a

diag. 23 diag. 24

entonces se debe empujar las

blancas hacia la ficha marcada: con 1

se prepara, y se cierra con geta en 3

un intento de escapar conduce a larápida captura

 15

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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I

3: VIDA Y MUERTE I

Contenido

Vida y Muerte 2

Las 7 formasNAKADE 3

 Análisis de un caso 4

8 viven, 6 mueren 6

Formas vivas 7

SEKI 7

Vivir por KO 8

Problemas 9

Soluciones 11

1

Vida y Muerte

En el Go, el tema de vida y muerte es crucial. Para poder ganar la guerra (el juego) se debe saber ganar las batallas.Plantearse la conquista de grandes territorios frente a un adversario avezadopuede ser una estrategia ingenua.

Poder invadir un territorio y vivir, o ser cercado y vivir, puede ser la diferenciaentre la victoria y la derrota.

blancas invaden, ¿tienen posibilidad de vivir?si es así, ¿cómo deben jugar?

La invasión exitosa mina las posiciones delcontrario, así como mina su moral.

Mantener la iniciativa es una condición del éxito. Ello implica no perder “tiempos” en defender lo indefendible o en sobredefenderse.

“chancho grande”: blancas juegan, ¿deben proteger su posición? ¿cómo?

Si el jugador con las blancas no sabe la respuesta,podría ser capturado o podría estar sobredefendiendo una posición sólida.

 Atacar una posición viva puede significar la pérdida de la iniciat iva.

si blancas atacan, ¿tienen posibilidad de captura?¿deben las negras responder?

2

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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I

Las 7 formas NAKADE:

En vida y muerte, la forma interna que toma una agrupación de fichas esdeterminante para su sobrevivencia o captura.En la ilustración, todas las agrupaciones de negras tienen un territorio de 3 a

6 puntos, con una forma en la que hay uno y sólo un punto (marcado con x)que es clave: si en él juegan negras, viven, y si juegan blancas, capturan.

En el caso de la formación de 4 puntos en cuadrado, es una formanaturalmente muerta: si negras juegan en a, blancas responden en b, yviceversa.

Estas son las denominadas formas nakade.

3

 Anál isi s de un caso

En la ilustración, blancas juegan, y tratan de vivir:

diag. 1 diag. 2 diag. 3

la ficha marcada debeser defendida, pues

negras jugando en a lacapturan

blancas en 1 protegen ya la vez inician un ojo en

o

negras atacanpreparando la siguiente jugada; blancasresponden bloqueando

diag. 4 diag. 5 diag. 6

negras con 4 anulan un

ojo en a

una posible respuesta es

en 5, tratando de hacer 

un ojo en las o; negras

con 6 inician el fin

blancas juegan en 7; si

negras juegan en b,

blancas conectan en a,haciendo el segundo ojo

diag. 7 diag. 8 diag. 9pero negras con 8 evitan esaposibilidad

si blancas conectan en 9,negras capturan con 10

si blancas capturan, negrasanulan el ojo con 10

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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I

 Anál isi s de un caso

una alternativa después

de la jugada negra 3 escomo se indica

la jugada 5 de lasnegras es siempre lamisma, forzando larespuesta blanca

entonces negras ponen

en atari el grupomarcado; si blancas

 juegan a, negras

responden en b yviceversa

en cambio, si blancasdoblan

negras alargan,impidiendo un ojo en laesquina; si blancasalargan, negras jueganen el centro

otra opción de lasblancas es la que semuestra, pero negrastienen respuesta

la posición del diagrama es análoga ala anterior 

negras con 1 fuerzan a que blancastomen la forma propicia al ataqueanalizado

8 viven, 6 mueren

Es el lema para las agrupaciones de fichas en segunda línea:

En una agrupación dispuesta en la segunda línea, si son 6 fichas (excepto enla esquina), mueren jueguen como jueguen, y si son 8, viven aunque sean lascontrarias las que empiecen a jugar.

En la agrupación de 7 f ichas, dependerá de quién juegue primero:

Si juegan blancas, capturan:

Si juegan negras, viven:

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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I

Formas vivas

 A continuación se ilustran formas de 4, 5 y 6 territor ios que están vivas:

SEKI

Se denomina así una situación en que nadie captura: si negras juegan dentroamenazando, blancas capturan y quedan con una forma viva

diag. 1 diag. 2 diag. 3

situación de seki si blancas intentancapturar, negrascapturan

si blancas juegan en a,

negras responden en b yviceversa (negras viven)

diag. 4 diag. 5 diag. 6

si negras tratan capturar  blancas con 2 capturan7 

Vivir por KO

Es una situación en que vivir o morir depende de si se gana o no un ko

diag. 1 diag.2 diag.3

este es un caso de vivir por ko

negras jugando en 1ponen en atari  el grupode blancas

blancas capturan y,

pudiendo, jugarán en apara vivir 

Negras, que no pueden inmediatamente recapturar, por la regla del ko, jugarán en otro lado obligando eventualmente a blancas a responder. Siblancas lo hacen, negras recapturan la ficha de la esquina, poniendo en atari

las blancas. Blancas entonces deberán hallar una jugada que obligue una

respuesta de las negras, y recapturarán. En algún momento puede ocurrir que una jugada de las negras obligue a las blancas a hacer más de una jugada, entonces negras capturarán el grupo de la esquina. O a la inversa,entonces blancas consolidarán. Y habrá un momento en que no hayan másko, entonces el grupo de la esquina vivirá o será capturado, dependiendo de

quien “gane el ko”.Hay situaciones especiales de triple ko, como la que se ilustra:

diag. 4 diag. 5 diag. 6

en esta situación si negras juegan atari en

1, blancas juegan en 2

si negras juegan en a,

blancas responden en b,y así sucesivamente

 Ante esta situación, la Asociación Japonesa de Go creó una regla agregada,que dice que nunca el tablero debe quedar igual que en una situaciónanterior. Vale decir, debe haber jugadas fuera de la zona en disputa para el

ko. 8 

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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I

Problemas

1. negras juegan

¿qué resulta?

2. blancas juegan

¿viven?

3. negras viven

4. explique la situación 5. blancas juegan¿a qué?

6. negras juegan¿a qué?

7. explique la situación 8. negras capturan 9. blancas viven

Problemas

10. negras juegan 11. negras juegan 12. blancas viven

13. blancas juegan 14. blancas juegan 15. negras juegan

16. blancas juegan 17. negras juegan 18. negras juegan

10

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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I

Soluciones

1. negras juegan al ko blancas no pueden

dejar que negras

 jueguen en 2, así quefuerzan el ko

ahora blancas no

pueden jugar en a, pues

negras capturan en b;blancas vivirán o seráncapturadas dependiendo

de quién gane el ko

2. blancas fuerzan lacaptura en la esquina

 jugando en 3 impidenque negras jueguen enla esquina (seríasuicidio)

negras juegan y blancascapturan las dos fichasmarcadas, haciendo dosojos

3. negras juegan en 1  blancas no pueden

impedir que hagan dos

ojos

si negras intentan cerrar el territorio, blancasterminan por capturar al

 jugar en b

11 

Soluciones

4. blancas rellenan y

obligan a capturar 

(negras juegan 2 en otrolado)

quedando esta

posición

entonces blancas juegan

al ko

5. blancas impiden unprimer ojo

negras cierran y

blancas dan forma alko

si blancas juegan en 1,negras aseguran un ojo,y blancas no puedenimpedir el segundo ojoen la esquina

6.  jugando en 1 impidenla consolidación de lasblancas

que se ven forzadas a2; negras capturan y

logran el ko

blancas deben impedir 

que negras jueguen en a

12 

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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I

Soluciones

7. forma L en esquina es

ko

8.  jugando en 1 las

negras, blancas nopueden impedir 

llegar al ko

9. blancas con 1 viven si negras atacan dentro,blancas con lasecuencia aseguran dosojos

si negras juegan en a,

blancas responden en by viceversa

10. negras atacan en 1 blancas bloquean con 2,negras completan el

cerco con 3

pudiendo en cualquier momento capturar lasblancas marcadas

13 

Soluciones

11. negras juegan

provocando un ko

con la secuenciaindicada

el ko  se juega entoncesen la esquina y en laficha marcada

12. con la secuenciablancas consiguenpuntos de igualdad(miai)

si negras juegan en 4,

blancas lo hacen en 5, yviceversa, asegurandodos ojos

13. blancas juegan en 1

si negras intentan un

ataque en 2, blancas

cierran con 3 y negrasno pueden impedir losdos ojos

14.blancas aseguran el

ojo de la esquina

negras presionan, perodespués no puedensalirse:

si b, blancas a, si

negras c, blancas d yviceversa

14 

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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I

Soluciones

15. con la secuencia 1 y

3 negras impiden losdos ojos

16.con 1 blancas viven esta es una secuenciaposible

17. si blancas jugarondonde no debían

negras provocan ko 18.negras juegan en 1

ningún ataque de lasblancas

impide consolidación delas negras

pero si negras intentan

alargar, blancas

impedirán que vivan

15 

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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos

4: CONCEPTOS BASICOS

Contenido

HAI 2

HAI  caso 2 4

 Acerca del HAI 5

OZARU 6

TOBI 7

KEIMA 10

OGEIMA 11

KIRI 12

KIRI-CHIGAE 15

1

Introducción

En el inicio del aprendizaje del Go el jugador se encuentra con situacionesmuy comunes que para él son desconocidas. Un jugador con cierta prácticaafronta estas situaciones en forma automática, casi sin pensar, sin perder tiempo.

 Algunas situaciones permiten crear condiciones para una invasión. Otras, enel momento apropiado, permiten mantener la iniciativa (conservar la iniciativaes la mitad de la victoria).

Este cuadernillo pretende entregar elementos a principiantes para que, unavez asimilados, permita a los jugadores concentrarse en los aspectosestratégicos y tácticos del juego.

HAI 

diag. 1 diag. 2 diag. 3 diag. 4

una situacióntípica, donde unapared se apoyaen una contraria,teniendo laprimera línea libre

negras jueganhaneblancas bloquean,

poniendo en atari

la ficha 1

negras conectan

si blancas noresponden,negras capturan

2

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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos

HAI 

diag. 5 diag. 6 diag. 7 diag. 8

ahora obsérveseque hay unapareja marcada

¿qué ocurre?

entonces blancasno necesitanasegurar, pues

negras no podráncapturar 

ahora la paredcontraria estámás lejos

¿funciona?

negras tienencomo evitar lapared aplicando

geta  (ver Técnicas deCaptura)

diag. 9 diag. 10 diag. 11 diag. 12

cualquier intentopor escapar terminará encaptura

distinta es lasituación si elapoyo es como seilustra (a doslíneas del borde)

negras presionan,

y con la ficha 11,

aplican horikomi

blancas capturan

con 12, negrasobligan aconectar, para

poner atari final

con 15

3

HAI caso 2

caso 2: blancas juegan hanenegras bloquean

estando el grupo de dos negras tapado

por arriba, blancas no protegen la

ficha 1, sino que atacan en 3

negras capturan

blancas ponen en atari el grupomarcado

negras conectan, blancas acosanhasta capturar 

si negras tuvieran pared deprotección a un lado, blancasacosan hacia el otro

atención: aquí geta no funciona,

pues negras entonces juegan en a,capturando de cualquier modo

4

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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos

HAI caso 2

¿cómo se responde entonces?

 jugando en 2, blancas sólo podránconsolidar 

 Acerca del Hai

Es una jugada de finales de juego, cuando prácticamente no hay territorios endisputa, sino más bien definir situaciones de bajo puntaje.

en este situación, cadabando tiene en principio 12puntos

si juegan negras, blancasquedan con 10 puntos ynegras con 12

a la inversa, blancas quedancon 12 y negras con 10

nota: se asume que la ficha

4 debe jugarse, ya que si no,el grupo será capturado

Quien juegue hai  mantiene el sente  (la iniciativa), pues le toca jugar. Elganar dos puntos y no perder dos puntos hace que este se denomine un

sente de 4 puntos.5

OZARU

En posición de paredes contrapuestas, una con fichas hasta la segunda líneay la otra hasta la tercera, puede haber una penetración profunda.

aquí las negras pueden llegar a tener 14 puntos

 jugando en 1 negras consolidan

mas la posición de la ficha blancamarcada les permite hacer una

proyección llamada ozaru, que lesignifica a las negras perder 6 puntos

además, las blancas están sente

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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos

TOBI

Literalmente salto. Aquí se tratará de cómo avanzar, cómo extenderse. Entercera línea, considerada como línea de territorio (a partir de la cuarta sedice que es de influencia), una ficha o un grupo debe extenderse.

diag. 1 diag. 2

en tercera línea y no habiendo en lacercanía fichas contrarias, se aplica

la regla de un moku (intersección) por cada ficha de origen más un moku

hay una ficha de origen: un moku,

más un moku, lo que implica un saltode dos moku  o niken tobi

diag. 3 diag. 4

aquí se tiene dos + uno, tres moku deseparación o

hay tres fichas: tres moku, más un

moku, lo que implica un salto decuatro moku

diag. 5 diag. 6

con una pared de 4, son 4 + 1 moku sin embargo, el límite es de 5 moku,por lo que en este ejemplo, son 5moku

7  

TOBI

 Ahora bien, el avance tiene varios posibles propósitos: desarrollo,penetración, huida, achicamiento del territorio contrario.Cómo avanzar depende de las circunstancias. El contrario buscaráentorpecer, bloquear o cortar la línea de desarrollo.

diag. 7 diag. 8

habiendo una ficha contraria cerca,un niken tobi  es una provocación

blancas rompen la formación y cortan

con 6

diag. 9 diag. 10

blancas cortaron el avance de las

negras y quedan sentesi negras alargan, blancas con 8

obligan a negras a consolidar, y

blancas quedan sente

diag. 11 diag. 12

negras juegan ikken tobi blancas igual cortan, negras juegan atari,

blancas alargan, y negras deben decidir 

dónde conectar 

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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos

TOBI

diag. 13 diag. 14

si negras conectan hacia el borde, suinfluencia será hacia el borde,mientras que blancas quedan hacia elcentro

si negras conectan hacia el centro, suinfluencia será en esa dirección

(atención a que no haya un shichoatari)

diag. 15 diag. 16

negras juegan keima, pero blancaspueden aprovechar 

quedando consolidadas a un lado ynegras al otro; blancas quedan sente

diag. 17 diag. 18

negras pueden sacrificar dos fichas yquedarse a un lado, si así lesconviniera

o blancas pueden no cortar yconsolidarse, quedando sente

(negras deben jugar en 7)

9  

KEIMA

En el diagrama 15 se vió el keima, que en la filosofía del Go tiene mayor 

consistencia que el avance en ikken tobi,. Este puede provocar un doble corte(ver diagrama 12). Con pocos keima, la figura resultante no es una línea,sino una forma con posibilidades de ojos internos, más sólida.

diag, 1 diag. 2

tres saltos keima  producen comoresultado una forma de graninfluencia

habiendo dos fichas con un moku deseparación, un primer avance es conun keima

diag, 3 diag. 4

un ataque a una ficha en puntoestrella (punto 4-4) se inicia con unkeima kakari

una respuesta posible es el clásico joseki (fórmula de esquina) ,donde

negras juegan keima con 3, y siguen

con niken tobi  con 5

diag, 5 diag. 6

otro joseki basado en keima si negras no juegan keima con 5,quedan en situación apurada

10

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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos

OGEIMA

Es un salto más largo, asumiendo menos posibilidades de ataque inmediatodel contrario. A diferencia del keima, que es típico de penetración o desarrollo en pequeños

espacios, el ogeima  es jugada de proyección, extendiendo la influencia, enespacios más amplios.

  diag, 1 diag. 2

ogeima, común en los desarrollos deesquina

en posición de nikken tobi, jugar ogeima es lo común; otro ogeima ynegras quedan en posición muy fuerte

he aquí un desaprovechamientode la posición de las negras

diag. 3

cuando lo natural es jugar 

ogeima  entremedio

diag. 4

11 

KIRI

Significa corte. Hay distintos tipos de cortes, y para el jugador novato puedenser sumamente desagradables. El corte implica un rompimiento de una líneade desarrollo y de una concepción estratégica. Un buen dominio del kiri  esuno de los principios en que se basa la pelea.“Ponle en aprietos y acósale...Si está unido, divídele...Atácale donde no estépreparado; haz una salida por donde no se lo espere...” SunTzu, El Arte de laGuerra.

diag. 1 diag. 2 diag. 3

en esta posición negras cortan con 1 si blancas intentan huir,negras alargan hastadonde quieran

diag. 4 diag. 5 diag. 6

si hay un rompimiento negras negras capturanantes

diag. 7 diag. 8 diag. 9

en general esrecomendable jugar en

2: se protege de unapenetración

y si negras capturan,

blancas quedan sente

en segunda línea lacaptura es generalmenteinevitable

12 

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0

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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos

KIRI

diag. 10 diag. 11

hay casos como el que se ilustra,donde el corte no funciona

blancas alargan y conectan a uno uotro lado

diag. 12 diag. 13 diag. 14en tercera l ínea si no hay inter ferencias la captura es inevi table

diag. 15 diag. 16 diag. 17

aquí el corte es claro si negras juegan en 1,blancas conectan

negras deben cortar 

diag. 18 diag. 19 diag. 20

si blancas intentan huir,negras pueden alargar ocapturar 

recuerde: proteja lospuntos de corte

13  

KIRI

En las páginas 8 y 9 se vió que el corte es una jugada posibilitaria. El quecorta puede obtener algún provecho y puede desconcertar al contrario. Sepuede decir que hay que “aplicar kiri por principio”.

Si bien hay cuadernillos dedicados a los temas de cortes y conexiones, acáse presentarán algunos ejemplos.

diag. 21 diag. 22

habiendo una ficha negra de apoyo estas pueden jugar kiri, y blancasdeben decidir dónde conectan

diag. 23 diag. 24

si lo hacen a un lado y persisten endefinir la situación

puede resultar algo así, donde lacalidad dependerá del contexto

diag. 25 diag. 26

una posible decisión es alargar laficha aislada, teniendo claro que elcorte funcionó

si conectan al otro lado, puede ocurrir lo que se ilustra, donde negrasaseguran su conexión con la fichamarcada

14

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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos

KIRI-CHIGAE

Corte cruzado. Este es el típico corte de búsqueda de aprovechamiento. Elresultado depende de ambos jugadores.

diag. 27 diag. 28 diag. 29

un típico kiri-chigae un desarrolloconservador es ceder alas blancas la influenciaexterior 

un desarrollo desastrosoes presionar todo, paradespués quedar condemasiadas debilidades

diag. 30 diag. 31 diag. 32

este desarrollo tiene lacentaja que negras

quedan sente

en este, comparten laproyección exterior 

diag. 33 diag. 34 diag. 35

aquí blancas no jueganbien, quedando conpoca proyección exterior 

si blancas alargan a lapar de las negras,quedan bastante débiles

otra manera de provocar kiri es como se ilustra

15 

KIRI-CHIGAE

diag. 36 diag. 37 diag. 38

cxon resultado similar aldiagrama 26

o pueden compartir influencia, con blancasproyectándose en elcostado

otro desarrollo conresultados compartidos

diag. 39 diag. 40

ante el keima-kakari, blancasresponden con ogeima  (es unarespuesta clásica)

negras provocan el kiri-chigae

diag. 25 diag. 26

ante el 9 negro, blancas fortalecen suesquina

negras con 11 obligan a blancas a

 jugar 12; finalmente, cada jugador queda con un costado

16

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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II

5: TECNICAS DE CAPTURA II

Contenido

DAMEZUMARI 2

HORIKOMI 9

Ejemplos 14

1

DAMEZUMARI

Técnica basada en el ahogo o eliminación de aires, provocando el relleno delos aires contrarios, aun sacrificando fichas propias. El contrario no puedeevitar la captura.

diag. 1 diag. 2

 juegan negras negras juegan en 1, poniendo en atari

el grupo de fichas blancas

diag. 3 diag. 4

si blancas conectan con 2, negrascapturan 5 fichas

diag. 5 diag. 6

si blancas conectan fuera, negrascapturan 3 fichas

2

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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II

DAMEZUMARI

diag. 7 diag. 8

 juegan negras cortan en 1

diag. 9 diag. 10

blancas se proyectan por un lado,negras bloquean y ponen en atari

blancas capturan y negras bloquean

diag. 11 diag. 12

el grupo marcado queda en atari; si

blancas juegan a, negras capturan en

b

si blancas juegan en b, negras

capturan en a (jugada 9)

3

DAMEZUMARI

diag. 13 diag. 14

un ejemplo cásico: negras están ensituación desesperada

 jugando en 1 negras ponen en atari elgrupo marcado

diag. 15 diag. 16

blancas capturan negras juegan 3 poniendo el grupo

marcado en atari; la figura resultantees igual a la del diagrama 11

diag. 17 diag. 18

blancas capturan negras juegan 3 poniendo el grupo

marcado en atari; la figura resultantees igual a la del diagrama 11

4

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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II

DAMEZUMARI

diag.19 diag. 20 diag. 21

este es un caso dedamezumari

obsérvese que siblancas logran jugar enla marca, no hay formade capturar 

negras inician el ataquereforzando su fichaaislada

diag.22 diag. 23 diag. 24

ahora negras impidenque blancas jueguen en

3, sacrificando yobligando a la captura

negras con 5 ponen en

atari el grupo marcado;blancas no puedenimpedir la captura

si blancas conectan,negras capturan ungrupo mayor 

diag.25 diag. 26

aquí hay caso parecido al anterior; seprepara el terreno obligando al relleno

con 1 se pone en atari  la fichamarcada, obligando a la captura

5

DAMEZUMARI

diag.27 diag. 28

negras vuelven a obligar a la captura,con lo que logran rellenar los airesinteriores

con 5 obligan a conectar, y 7 inician

el acoso; blancas con 8 hacen laprimera conexión

diag.29 diag. 30

negras con 9 dejan lista la captura si blancas conectan en a, negras

capturan en b y viceversa

diag.31 diag. 32

en este caso es posible conectar ambos grupos de blancas condamezumari

blancas ponen en atari  las fichasmarcadas

6

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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II

DAMEZUMARI

diag.33 diag. 34

negras recapturan con 2 blancas entonces juegan 3; si negras

conectan en a, blancas capturan en by viceversa

diag.35 diag. 36

negrasconectan con 3, blancas

capturan con 4

diag.37 diag. 38 diag. 39

aquí negras estánseparadas y para vivir deben conectarse

cortan en 1 blancas juegan 2 y

negras ponen en atari  elgrupo marcado

7

DAMEZUMARI

diag.40 diag. 41 diag. 42

blancas capturan y

negras con 5 ponen en

atari el grupo marcado

si blancas juegan en b,

negras responden en a y

si blancas juegan en a

negras responden en 7,dejando el grupo blancolisto para la captura

diag.43 diag. 44 diag. 45

el grupo de negrasacorralado debeconectarse

preparan el damezumari

con 1

si blancas juegan a unlado, negras cierran

diag.46 diag. 47 diag. 48

si blancas atacan la

ficha 1

negras cierran; blancascapturan la ficha, negrascapturan el grupo

8

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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II

HORIKOMI

Técnica en que se sacrifica una ficha para provocar que el contrario quede enuna posición de ser capturado inmediatamente. Parecida a damezumari, encasos se confunde una con la otra.

diag. 1 diag. 2

aquí negras deben conectar, si no,pierden mucho

sacrifican una ficha, poniendo en atari

al grupo marcado

diag. 3 diag. 4

blancas capturan, pero quedan en

una posición de atari

negras inmediatamente recapturan

con 3

diag. 5 diag. 6

negras pueden jugar horikomi con 1 ponen en atari  el grupomarcado

9

HORIKOMI

diag. 7 diag. 8

blancas capturan con 2 negras inmediatamente capturan con

3

diag. 9 diag. 10

otro ejemplo donde negras ponen en atari  el grupomarcado

diag. 11 diag. 12

si blancas capturan negras inmediatamente recapturan

10

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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II

HORIKOMI

diag. 13 diag. 14 diag.15

otro caso negras cortan con 1 blancas responden ynegras sacrifican

diag. 16 diag. 17 diag.18

blancas capturan negras recapturan con 5

diag. 19 diag. 20 diag.21

si blancas juegan 2,

negras bloquean con 3

blancas ponen en atari

con 4, negras capturan

11

HORIKOMI

diag. 22 diag. 23

un caso algo más complejo negras cortan con 1

diag. 24 diag. 25

blancas hacen una conexión watari ,

negras responden con atari  en 3

blancas capturan

diag. 26 diag. 27

negras recapturan de inmediato

12

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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II

HORIKOMI

diag. 28 diag. 29

negras están divididas en tres grupos negras cortan con 1, poniendo en

atari  el grupo marcado

diag. 30 diag. 31

blancas capturan negras recapturan de inmediato

diag. 32 diag. 33

pero si negras juegan como semuestra,blancas conectan

13

Ejemplos

diag. 1 diag. 2

en esta posición juegan negras lo hacen con atari  en 1

diag. 3 diag. 4

blancas conectan con 2, negras

 juegan atari en 3, blancas capturan

negras recapturan de inmediato

diag. 5 diag. 6

 juegan negras aplican un bloqueo a la conexión

14

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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II

Ejemplos

diag. 7 diag. 8

blancas juegan atari negras juegan atari, blancas capturan

diag. 9 diag. 10

negras inmediatamente recapturan

diag. 11 diag. 12

 juegan negras si juegan 1 como se ilustra, blancasterminan capturando

15

Ejemplos

diag. 13 diag. 14 diag. 15

cortan con 1 blancas intentan huir,para quedar finalmente

en atari

siendo obligadas acaptrar 

diag. 16 diag. 17 diag.18

negras inmediatamenterecapturan

si blancas intentan estavariante

igualmente terminansiendo capturadas

Desarrolle los siguientes ejemplos (en todos los casos juegan negras):

16

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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)

6: JOSEKI I, Hoshi Joseki (punto 4-4)

Contenido

San-san kakari 2

Keima kakari I 3

Keima kakari II 5

Keima kakari III 6

Keima kakari IV 7

Keima kakari V 8

Keima kakari VI 12

Keima kakari VII 14

Keima kakari VIII 16

1

San-san kakari

 diag. 1 diag. 2

En esta disposición de las negras,un ataque usual es en el punto 3-3

o san-san.

La secuencia es estándar, y es

importante la jugada negra 10,

para proteger el punto a.

De no proteger el punto de corte, blancas rompen laformación de las negras, aprovechando el atari  alas fichas marcadas.

diag. 3

 diag. 4 diag. 5

Una variante de negras es comose ilustra

Ceden el exterior a blancas,quedándose con la esquina

2

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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)

San-san kakari

diag. 6 diag. 7

Negras tienen la opción de ceder laesquina.

Si blancas abren la secuencia b, c y

a, negras no necesitan proteger elpunto de corte, como en diag. 2.

Keima kakari I

El ataque al punto estrella o 4-4 puede ser de

varios tipos. Uno de ellos el el keima kakari,poniendo la ficha atacante en keima  respecto alpunto estrella.

diag.1

diag. 2 diag. 3

Joseki no muy usual porque negrasquedan con buena forma, mientrasblancas quedan con debilidades.

El joseki  más bien corresponde a unasituación como la ilustrada, dondenegras quedan con una extensiónmenor, por tanto ineficiente.

Keima kakari I

diag. 4 diag. 5

El punto débil de las blancas es elsan-san  (punto 3-3).

En el diagrama se ilustra lacontinuación más usual. Blancasviven tranquilas.

si blancas cierran el paso, negras igualmente

viven. Blancas deben proteger el punto a, lo que

les permite a las negras vivir, jugando en b. Eso

sí, negras en algún momento deberán impedir eltobi-komi  de las blancas en c.

diag. 6

Para eliminar los puntos débiles,blancas tendrían que jugar las fichas

marcadas, lo cual significan dos jugadas más, ambas netamentedefensivas.

diag. 7

4

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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)

Keima kakari II

Un joseki muy usado. Blanca 2 fuerza

negra 3, que a su vez obliga a blanca 4.

Las fichas 5 y 6 son extensionesnaturales.

En algún momento blancas deberán jugar 

a, para impedir invasión negra en b.

 A continuación se mostrará algunassituaciones que conviene evitar.

diag. 1

Cuando negras están en plan de pelea, ocuando estén cercadas, jugarán 1. Si

blancas yerran jugando 2, negras sacaránprovecho.

En este caso, blancas debieran hacer la

 jugada 2 en la posición de la 4, osimplemente ignorar la jugada.

diag. 2

Hacia final de juego, blancas pueden jugar 1,

forzando 2. Eso sí, negras quedan con la

posibilidad de jugar hai.

diag. 3

5

Keima kakari  II

 diag. 4 diag. 5

Blancas a su vez pueden atacar 

con la secuencia 1 y 3.

Una continuación posible, en laque blancas capturan la fichaaislada.

 diag. 6 diag. 7

En esta continuación, blancastambién terminan capturando laficha aislada.

En esta secuencia, negrasprotegen sus fichas, obligando ablancas a vivir. Finalmentenegras se hacen con la esquina.

Keima kakari III

Estando la ficha marcada, el joseki  tienela variante que se ilustra.

Si negras atacan en a, blancas responden

en b y viceversa.

diag. 8

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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)

Keima kakari  IV

 diag. 1 diag. 2

Esta variante es más usual, ydefine grandes áreas;generalmente negras juegan enotro lado

para después volver con estacontinuación

 diag. 3 diag. 4

O con esta continuación. Si negras juegan a, blancas en b.Pero son jugadas de final.

7

Keima kakari V

 diag. 1 diag. 2

Este joseki  es simple pero tienecomplejidades; es evitado, puesnegras quedan con posición

definida conservando el sente

si negras juegan ogeima  con la 7,

blancas pueden jugar 8 como seilustra

 diag. 3 diag. 4

si negras intentan aprovechar,

blancas con 4 amenazan en x

negras protegen y blancas gananel tiempo que necesitan y acosanhasta capturar 

8

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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)

Keima kakari  V

 diag. 5 diag. 6

blancas quedan con tiempo para

 jugar a y b, si es necesario

esta variante depende de un

tiempo, el que negra ocuà en 5

 diag. 7 diag. 8

blancas quedan finalmente en

situación de capturar en a

en esta variante de penetración,blancas conservan el sente

9

Keima kakari  V

 diag. 9 diag. 10

variante de penetración variante de penetración

 diag. 11 diag. 12

Esta variante permite a las negrasun mejor final de juego

y eventuañmente algúnaprovechamiento en territorioblanco

10

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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)

Keima kakari  V

 diag. 13 diag. 14

si blancas no responden negras pueden intentar cor tar,pero el territorio con que quedanlas blancas sería muy grande

 diag. 11 diag. 12

Una variante donde negras t ienenun futuro aprovechamiento

En esta variante, a negras les toca

 jugar, y pueden hacerlo en a

11

Keima kakari  VI (ikken basami )

diag. 1 diag. 2

Joseki ikken basami blancas conservan el sente, mas

debieran jugar en a

diag. 3 diag. 4

pues negras pueden tener algúnaprovechamiento

si negras yerran en la secuencia,quedan encerradas en la esquina

12

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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)

Keima kakari  VI (ikken basami )

 diag. 5 diag. 4

si está la ficha marcada se juega según diagrama

diag. 5 diag. 6

si negras en vez de jugar a, lo

hacen en 1

blancas entonces rompen suformación

13

Keima kakari  VI (ikken basami )

diag. 6 diag. 7

si negras en vez de jugar a, lo hacen

en 1

blancas entonces rompen suformación

Keima kakari  VII (niken takabasami )

diag. 1 diag. 2

blancas responden con ogeima para terminar con una forma muyinfluyente

14

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Cuadernillos de GO,joseki I, hoshi joseki (punto 4-4) Cuadernillos de GO, joseki I, hoshi joseki (punto 4-4)

Keima kakari  VII (niken takabasami I )

diag. 3 diag. 4

si negras no siguen la secuencia,blancas rompen su formación

dejándolas sin la esquina

diag. 5 diag. 6

otra salida de secuencia blancas dejan las negrasdefinitivamente confinadas

15

Keima kakari  VIII (niken takabasami II )

diag. 1 diag. 2

un modo de impedir que las negrasqueden confinadas es como se ilustra

aunque blancas terminan con unasituación bastante favorable

diag. 3 diag. 4

si negras rompen la secuencia,quedan en situación incomoda

aquí blancas no t ienen que responder 

a 1, y aprovechan de fortalecersefuera

16

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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I

7: CORTES Y CONEXIONES I

Contenido

KIRI 2

Protección de cortes 6

TSUGI 9

Ejercicios 14

Soluciones 15

1

Kiri

En Conceptos Básicos se analiza en forma elemental los kiri. A veces jugar 

kiri puede significar poner en fuga un grupo contrario, o hasta capturarlo.Pero las más de las veces es el provecho que se puede obtener.Generalmente se trata de separar la zona de batalla, para quedarse con unaporción de territorio. Otro aprovechamiento es la constitución de un grupofuerte, contra el cual se empujará otro grupo de contrarias.

Este cuadernillo analizará con más detalle el kiri, para continuar con lasconexiones, como tema complementario a los cortes.

diag. 1 diag. 2 diag. 3

en ikken tobi, sin apoyo puede haber aprovechamiento, yasea por un lado

ya sea por el otro

diag. 4 diag. 5 diag. 6

ikken tobi  en la esquina también tiene provecho ya sea por el otro

diag. 7 diag. 8 diag. 9

una ficha sola esatacada

con esta secuenciaparticular 

hay provecho por unlado

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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I

Kiri

diag. 10 diag. 11 diag. 12

o provecho en el otrolado

si la blanca t iene apoyo, jugar kiri solo tienesentido si se quiere

tener la ficha 5 en sente,por ejemplo como

shicho atari

kiri-chigae, corte cruzado

diag. 13 diag. 14 diag. 15

también puede ser deprovecho para un lado

o para el otro o para obtener influenciaexterna, jugando las

negras en dirección a

diag. 16 diag. 17

si hay apoyo es fácil obtener provecho

3

Kiri

diag. 18 diag. 19

empero blancas deben cuidarse de un

shicho-atari

si blancas noctan hacia el centro

diag. 20 diag. 21

el shicho-atari dejará las blancas ensituación complicada

entonces blancas están obligadas aconectar hacia el borde

 diag. 22 diag. 23 diag. 24

en caso de keima kiri también puedefuncionar 

4

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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I

Kiri

diag. 25 diag. 26 diag. 27

en caso de keima tobi enesquina, aun si apoyo

negras pueden reducir lainfluencia de las blancas

diag. 28 diag. 29 diag. 30

en esta situación blancas inician kiri negras juegan atari,blancas alargan; negrastienen dos opciones de juego

diag. 31 diag. 32 diag. 33

si juegan a un lado,blancas juega kiri al otro

y viceversa; negrasterminan divididas

blancas pueden jugar kiri en otro punto, ytambién resulta

5

Protección de puntos de corte

El jugador deberá cuidar los puntos de corte, teniendo en cuenta dosprincipios:

1. no sobreproteger: estudiar la situación y tener claro si un corte funciona ono (vale decir, si tendrá éxito el corte y si tendrá efectos negativos)

2. efectuar la protección de modo de que la ficha jugada tenga másproyección que simplemente la conexión en sí:

diag. 1 diag. 2

en esta situación, negras deben

cuidar el punto a

una forma de hacerlo es jugando

tsugu, lo cual no es una jugada de

proyección: blancas jugando en 2ponen a las negras en situación dedesventaja

diag. 3 diag. 4

 jugar kaketsugi  hacia el centro nosería talvez la mejor opción

blancas juegan nozoku, obligando anegras a tsugu, dejándolas gote

6

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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I

Protección de puntos de corte

diag. 5 diag. 6

kaketsugi  hacia el costado tambiénprovoca la amenaza, obligando a jugar tsugu

 jugando negras en 1, protegen elpunto de conexión y proyectan elgrupo

diag. 7 diag. 8

si blancas cortan, negras jueganshicho

si blancas juegan shicho-atari, negras

 juegan en 3 

diag. 9 diag. 10

si blancas cortan, negras juegan

shicho hacia la ficha 3

quedando las blancas con la fichamarcada en situación débil

7

Protección de cortes

diag. 11 diag. 12

en esta situación, si negras noreaccionan

blancas amenazan, llevando a negrasa dango (forma “fea”, sin vida)

diag. 13 diag. 14

negras con ikken tobi salvan laposición

blancas juegan en 2, lo cual permitiríacortar las negras; estas previenen

 jugando en 3

diag. 15 diag. 16si blancas tienen la ficha marcada, entoncesnegras deben jugar en 3 como se ilustra

8

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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I

Tsugi

La conexión es la contraparte de los cortes. Así como los cortes permitenobtener provecho, las conexiones permite modificar situaciones. Un grupoaparentemente muerto puede trastocar la situación del contrario si lograconectarse.

diag. 1 diag. 2

en el borde del tablero  jugar watari con 1 conecta los dosgrupos de negras

diag. 3 diag. 4

en esta situación negras juegan en 1

diag. 5 diag. 6

si blancas intentan impedir watari,negras cortan y capturan

si blancas conectan, negras juegan

watari

9

Tsugi

diag. 7 diag. 8

si negras se precipitan, no podránconectar 

en esta situación

diag. 9 diag. 10

negras juegan en 1 blancas responden con 2, negras

conectan; los puntos a y b son miai

diag. 11 diag. 12

aquí negras deberán aplicar unatécnica de invasión

 juegan tobi-komi con 1

10

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C d ill d GO t i I C d ill d GO t i I

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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I

Tsugi

diag. 13 diag. 14

blancas no pueden evitar la conexión en esta situación

diag. 15 diag. 16

negras juegan en 1 y conectan

diag. 17 diag. 18

aquí las negras están separadas por una pared de tres fichas en terceralínea

si negras buscan el punto medio

11

Tsugi

diag. 19 diag. 20

blancas logran impedir la conexión negras deben jugar kosumi wn unlado

diag. 21 diag. 22

o en el otro si blancas topan con 2, negras juegan

atari con 3

diag. 23 diag. 24

blancas a su vez juegan atari, negrascapturan

blancas juegan atari, pero negrasconectan

12

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C d ill d GO t i I C d ill d GO t i I

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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I

Tsugi

diag. 25 diag. 26

si blancas topan, negras juegan ikken

tobi, impidiendo a blancas cortar 

blancas tampoco podrán jugar ikken

tobi, pues negras capturan

diag. 27 diag. 28

en esta disposición de parejas en

ikken tobi, negras pueden conectar  jugando en 1

diag. 29 diag. 30

blancas no pueden impedir laconexión

si blancas capturan en vez de jugar 6como en el diagrama anterior, negras

igual deben jugar 7, para no dar pasoa un ko

13

Ejercicios

1. negras aprovechan jugando kiri 2. negras juegan kiri, aprovechandola ficha en el centro

3. negras juegan kiri 4. negras juegan kiri

5. negras juegan kiri 6. negras juegan kiri

14

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Cuadernillos de GO cortes y conexiones I Cuadernillos de GO cortes y conexiones I

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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I

Soluciones

1. negras inician kiri  con 1 blancas deben alargar, sin poder impedir el corte

2. apoyándose en la ficha marcada

(shicho-atari), negras obtienen mejor posición

si blancas protegen un grupo, negrasacosan el otro

3. aquí negras pueden obtener 

buena ventaja

si blancas juegan como en eldiagrama, la ficha marcada hace quela conquista sea menor 

15

Soluciones

4. negras inician kiri  con 1, blancas

responden con 2

negras alargan, blancas protegen unlado, negras cortan el otro

5. negras inician kiri  con 1 blancas juegan atari, negrasconectan, blancas hacen lo mismo

por abajo, negras con 5 consolidan

kiri

6. negras preparan kiri  con 1 a y b son puntos miai, al igual que los

puntos c y d (si blancas juegan enuno, negras responden en el otro)

16

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Cuadernillos de GO vida y muerte II Cuadernillos de GO vida y muerte II

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Cuadernillos de GO, vida y muerte II Cuadernillos de GO, vida y muerte II

8: VIDA Y MUERTE II

Contenido

Problemas 9

Soluciones 11

1

Problemas

1. blancas juegan   2. negras juegan   3. blancas juegan

4. blancas juegan   5. blancas juegan,negras viven

6. blancas juegan

7. blancas juegan   8. negras juegan   9. blancas juegan

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Cuadernillos de GO vida y muerte II Cuadernillos de GO vida y muerte II

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Cuadernillos de GO, vida y muerte II Cuadernillos de GO, vida y muerte II

Problemas

10. negras juegan   11. negras juegan   12. negras juegan

13. blancas juegan   14. negras juegan   15. blancas juegan

16. blancas juegan   17. blancas juegan   18. blancas juegan

Problemas

19. negras juegan   20. blancas juegan   21. blancas juegan

22. blancas juegan   23. negras juegan   24. blancas juegan

25. blancas juegan   26. blancas juegan   27. blancas juegan

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Cuadernillos de GO, vida y muerte II Cuadernillos de GO, vida y muerte II

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Cuadernillos de GO, vida y muerte II Cuadernillos de GO, vida y muerte II

Problemas

28. blancas juegan   29. blancas juegan   30. blancas juegan

Soluciones

1. con 1 obligan a

conectar; con 3 protegen

la ficha 1

si blancas siguen con 4,se produce estasecuencia

para finalmente llevar alas negras a unaposición sin dos ojos

si negras juegan 4,

blancas alargan a 5

asegurando la conexión

si negras no conectan,igualmente no viven

Soluciones

2. negras en 1 aseguranlos dos ojos

también vale esta

 jugada en 1

pero si juegan 1,blancas impiden los dosojos: si negras juegan

en a, blancas en b, yviceversa

3. blancas con 1

capturan las negrassi estas juegan 2,

blancas alargan en 3;negras no pueden jugar 

en 4

pero si blancas juegan

1, negras consiguen elko

4. aquí blancas sólo

pueden buscar el kosi blancas juegan 1,negras viven, pues con

4 aún tienen dos aires

6

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Cuadernillos de GO, vida y muerte II Cuadernillos de GO, vida y muerte II

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ade os de , da y e te ade os de , da y e te

Soluciones

5. blancas buscan el ko mas negras tienen airessuficientes para capturar y hacer dos ojos

6. blancas atacan por unlado

o por el otro pero si se equivocan,negras viven

7. blancas atacan en 1 negras bloquean,blancas con 3neutralizan

si blancas juegan en 1,negras viven

7

Soluciones

8. negras aseguran

 jugando en 1

si blancas juegan 2,

negras cierran con 3; si

blancas a, negras b yviceversa

si blancas juegan 2,

negras juegan 3; si

blancas a, negras b yviceversa

9. blancas inician

captura jugando en 1

si negras juegan 2,

blancas juegan 3,tapando el segundo ojo;

si negras a, blancas b yviceversa

si negras juegan 2,

blancas con 3 cierranlas posibilidades de lasnegras

10. jugada clave de

negras en 1

blancas con 2 anulanojo en esquina, pero

negras con 3 aseguran

segundo ojo en a o en b

si blancas juegan en 2,negras igualmenteaseguran dos ojos

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, y , y

Soluciones

11. negras aseguran

 jugando en 1

si blancas juegan 2,negras aseguran

segundo ojo con 3

si blancas juegan 2,

negras juegan 3

obligando 4, y aseguransegundo ojo con 5

12. negras aseguran

 jugando en 1

si blancas juegan 2,negras aseguran

segundo ojo con 3

si blancas juegan 2,

negras juegan 3 creando

segundo ojo en a o b

13. blancas juegan en 1 en esta secuencia con 5

blancas capturan,después conectan,creando la séptima

forma nakade

si negras juegan en 2,

blancas alargan en 3; si

negras juegan en a,

blancas responden en b,y viceversa

9

Soluciones

14. jugada clave de

negras en 1

blancas con 2 no evitanel otro ojo en esquina

15. jugada clave de

blancas en 1

negras no pueden jugar 

6, pues blancas

capturan con 7

si negras capturan con 6

(ojo falso), blancasanulan segundo ojo con

7

16. jugada clave de

blancas en 1

negras pueden provocar 

el seki o caer en un ko

10

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y y

Soluciones

17. blancas inician

ataque con 1

en esta secuencia, si

negras cortan en a,

blancas capturan en b

negras están obligadas

a jugar ko

18. blancas inician

ataque con 1

en esta secuencianegras son capturadas

en esta secuencia

negras caen en ko  (ver problema 4, Vida yMuerte I)

19. negras con 1

aseguran los dos ojossi negras juegan 1,blancas pueden

conseguir el ko

11

Soluciones

20. blancas inician

ataque con 1

y logran impedir los dosojos de las negras

en esta secuencianegras tampoco puedenvivir 

21. blancas bloquean elojo natural

con 3 provocan un ojofalso en la esquina

en esta secuencia

blancas con 5 impiden elsegundo ojo

22. blancas provocan unojo fácil de neutralizar 

si blancas inician el

ataque en 1, no podránevitar esta situación, enque negras hacen el

segundo ojo en a o en b

12

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Cuadernillos de GO, vida y muerte II Cuadernillos de GO, vida y muerte II

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Soluciones

23. negras inician su

forma con 1

provocando un ko  si se equivocan, blancascapturan

24. blancas inician

ataque con 1

e impiden el segundoojo de las negras

en esta secuencianegras a lo más pueden

llegar a ko

25. blancas inicianataque con jugada clave

1

si blancas capturan 5,

negras juegan en a,anulando el ojo

en cambio, estasecuencia es ideal paralas blancas

13 

Soluciones

26. blancas inicianataque

para efectuar la jugada

clave en 3

creando una situaciónsimilar a la del problemaanterior 

27. blancas inicianataque

amenazan con 3, yanulan segundo ojo con

5

si yerran, negras viven

28. blancas inicianataque

negras aseguranesquina, pero blancasneutralizan segundo ojo

(si conectan en a,blancas capturan)

si blancas yerran en lasecuencia, negras viven

14 

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Soluciones

29. blancas inicianataque

para terminar en un ko aun si blancas siguenotra secuencia

30. blancas alargan obligando a negras a lo

mismo; negras con 3

impiden que negrashagan ojo en la esquina

15