creaciÓ de la universitat rovira i virgili al mÓn...

94
CREACIÓ DE LA UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI AL MÓN VIRTUAL DE SECOND LIFE ENGINYERIA TÈCNICA DE TELECOMUNICACIÓ ESPECIALITAT TELEMÀTICA Alumne: Joan Singla Casamitjana Professor: Jesús Brezmes Llecha

Upload: others

Post on 27-Jun-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

CREACIÓ DE LA UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI

AL MÓN VIRTUAL DE SECOND LIFE

ENGINYERIA TÈCNICA DE TELECOMUNICACIÓ ESPECIALITAT TELEMÀTICA

Alumne: Joan Singla Casamitjana Professor: Jesús Brezmes Llecha

2

1 Índex

1 Índex ..................................................................................................................... 2 2 Introducció............................................................................................................ 4

2.1 Antecedents .............................................................................................. 4 2.2 Objectius................................................................................................... 6

3 Memòria Descriptiva ............................................................................................ 7 3.1 Introducció a Second Life ........................................................................ 7

3.1.1 Què és Second Life................................................................................... 7 3.1.2 Qui va crear Second Life .......................................................................... 7 3.1.3 Possibilitats dins Second Life................................................................... 7 3.1.4 Diners dins Second Life ........................................................................... 9 3.1.5 Qui utilitza Second Life............................................................................ 9 3.1.6 Terreny a Second Life ............................................................................ 10 3.1.7 L’aplicació Second Life ......................................................................... 10 3.1.8 Objectes a Second Life ........................................................................... 10 3.1.9 Llenguatge de Programació Linden Scripting Language ....................... 11

3.2 La Universitat virtual URV .................................................................... 12 3.2.1 Primer contacte ....................................................................................... 12

3.2.1.1 Fer-se usuari de Second Life .......................................................... 12 3.2.1.2 Descàrrega i instal·lació del Programa ........................................... 15 3.2.1.3 Accés a Second Life ....................................................................... 18 3.2.1.4 L’avatar........................................................................................... 19 3.2.1.5 Com arribar a la Seu de la URV virtual.......................................... 21 3.2.1.6 Xat .................................................................................................. 23 3.3 Creació de la Universitat Virtual ............................................................ 26

3.3.1 Terreny virtual ........................................................................................ 26 3.3.2 Localització de la URV. ......................................................................... 30 3.3.3 Creació i modificació d’objectes ............................................................ 30

3.3.3.1 Crear un objecte al terra pas a pas: ................................................. 38 3.3.4 Mostra d’objectes creats ......................................................................... 46 3.3.5 Emissions de contingut multimèdia en el propi terreny ......................... 52

3.3.5.1 Emetre contingut Web:................................................................... 52 3.3.5.2 Enllaçar de Second Life a la Web .................................................. 54 3.3.5.3 Emetre vídeo o stream: ................................................................... 54

3.3.6 Emetre diferent contingut multimèdia en el mateix terreny ................... 55 3.3.7 Com subdividir el terreny ....................................................................... 56 3.3.8 Creació del grup URV ............................................................................ 57 3.3.9 SLurl, enllaços del web a Second Life. .................................................. 58 3.3.10 Programació, Linden Scripting Language (LSL), scripts i Editors ........ 60 3.3.11 Com funcionen els scripts a Second Life ............................................... 61

3.3.11.1 Fer un Script des de l’inventari ...................................................... 62 3.3.11.2 Fer un script des d’un objecte......................................................... 62 3.3.11.3 Anàlisi d’un Script bàsic. ............................................................... 63 3.3.11.4 Script d’exemple amb comentaris: ................................................. 64

3.3.12 Possibilitats que ofereix la URV Virtual ................................................ 65 3.3.12.1 Usuari Visitant................................................................................ 65 3.3.12.2 Usuari Administrador ..................................................................... 68

3

4 Memòria de Càlcul ............................................................................................. 70 4.1 Programes en LSL, Linden Scripting Language: ................................... 70

4.1.1 Programació d’una cadira:...................................................................... 70 4.1.2 Programació entregador de Landmarks.................................................. 70 4.1.3 Porta Office i Laboratori ........................................................................ 71 4.1.4 Màquina de coca cola ............................................................................. 73 4.1.5 Màquina de Café..................................................................................... 73 4.1.6 Màquina de dolços.................................................................................. 74

5 Pressupost ........................................................................................................... 75 5.1 Treball realitzat....................................................................................... 75 5.2 Pressupost de creació de la URV Virtual.(6 mesos)............................... 75 5.3 Pressupost de manteniment d’un any de la URV Virtual....................... 76

6 Conclusions......................................................................................................... 77 7 Annexes .............................................................................................................. 78

7.1 Paraules tècniques: ................................................................................. 78 7.1.1 A ............................................................................................................. 78 7.1.2 B ............................................................................................................. 79 7.1.3 C ............................................................................................................. 80 7.1.4 D ............................................................................................................. 81 7.1.5 E.............................................................................................................. 82 7.1.6 F.............................................................................................................. 82 7.1.7 G ............................................................................................................. 83 7.1.8 H ............................................................................................................. 83 7.1.9 I............................................................................................................... 84 7.1.10 J............................................................................................................... 85 7.1.11 L.............................................................................................................. 85 7.1.12 M............................................................................................................. 86 7.1.13 N ............................................................................................................. 87 7.1.14 O ............................................................................................................. 87 7.1.15 P.............................................................................................................. 88 7.1.16 Q ............................................................................................................. 89 7.1.17 R ............................................................................................................. 89 7.1.18 S.............................................................................................................. 90 7.1.19 T.............................................................................................................. 91 7.1.20 U ............................................................................................................. 93 7.1.21 V ............................................................................................................. 93 7.1.22 W ............................................................................................................ 93

7.2 Pla de preus............................................................................................. 94 8 Referències: ........................................................................................................ 95

8.1 Enllaços Clau:......................................................................................... 95

4

2 Introducció

2.1 Antecedents Actualment el món tendeix a la globalització, i la informàtica ajuda a aquest procés per tant, la majoria d’aplicacions informàtiques i fins hi tot els videojocs, han de tenir una clara orientació a la interconnexió, globalització, al “online”. És a dir, el software, cada vegada més ha de permetre connectar-se amb altres persones (usuaris). El present projecte de final de carrera “creació de la Universitat Rovira i Virgili al mon virtual de Second Life”, es basa en el software creat l’any 2003 per l’empresa nord americana Linden Research, Inc. anomenada de forma comú “Linden Labs”, que simula un món virtual en el que l’usuari a través d’un personatge (avatar) pot interactuar amb altres usuaris. Els antecedents de Second Life, son els videojocs online. L'evolució d'aquest tipus de videojocs ha estat imparable i ha caminat de costat dels avanços tecnològics. Es pot veure a continuació un repàs de les comunitats i móns virtuals més destacats: 1994: World Chat, un xat 3D basat en avatars i sales virtuals propietat de Worlds.com IBM, Coca Cola.. 1995: Active Worlds, encara actiu, es veu com l'alternativa a Second Life. 1999: Whyville, creada per científics de la Caltech, és una comunitat 3D segura especialment dedicada als menors de 8 a 15 anys i a l'educació. 2000: Habbo és una comunitat virtual destinada a la gent jove. 2002: The Sims Online: és la versió en xarxa dels Sims popular joc de simulació social, i aquest és el punt diferencial: és simulat. 2003: There.com, similar a SL però més orientat a adolescents. 2003: Entropia Universe, anunciat el 1999 és un món virtual amb una Real Cash Economy (RCE). S’hi poden desenvolupar activitats com la mineria, manufacturació, subhastes, ramaderia, gestió de terra que desenvolupen una economia virtual. 2003: Second Life. Llança la seva versió beta. El món virtual és posat a la disposició dels usuaris que crearan i posseiran tot el contingut. Les activitats són lliures i actualment es troba en etapa d'experimentació i creixement com la web en els 90: casinos, sexe virtual i empreses reals (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, Universitat de Harvard, Govern Suec,… ) que experimenten nous models de negoci comunicació i interacció.

5

2006: Teen Secondlife. La versió per als adolescents. 2006 : Red Light Center. Un altre món virtual i comunitat virtual per adults, creat per Utherverse, Inc. Basat en el “Barri Vermell” d’Amsterdam que ofereix als seus usuaris, nightclubs, hotels, bars, etc. Second Life, actualment és el Software més important del seu sector, deu part del seu èxit a haver introduït moltes millores que ja incorporaven altres jocs online com els anteriorment citats, tot i amb això alguns dels videojocs que s’han citat anteriorment, són competidors seus..Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse i la plataforma de codi lliure Metaverse. Però Second Life, no és un joc de rol online multijugador. Té un fort component social, i no te cap objectiu final. SL és utilitzat més com un entorn de projecció personal i de construcció de vincles socials. Com a antecedent principal de creació d’una Universitat en un programa d’aquest estil, es pot trobar, dins el territori espanyol, la “Universidad Pública de Navarra”, i la Universitat de Barcelona. La Universitat de Barcelona, està situada en un terreny virtual anomenat “Novatierra” que és propietat d’una empresa virtual espanyola, que lloga parcel·les dins el seu terreny, i que ofereixen a més de terreny, assessorament o construcció a mida de diferents edificis o negocis virtuals.. La Universitat de Barcelona, ha dut a terme a través del seu Institut de Formació Continua (IL3), cursos online, a més, en te de programats per aquest estiu. De la “Universidad Pública de Navarra” cal dir que en el transcurs de redacció de la present memòria, ja no té la seu que tenia a Novatierra. O com a mínim no he trobat en la cerca cap mena d’edifici. Com a referència estrangera, podem trobar la Universitat de Texas State University-San Marcos, o la Oxford University, aquestes Universitats, tenen una seu amb una gran extensió de terreny i gran nivell de detall en les seves construccions. Totes les Universitats que serveixen com a antecedent per a la creació de la URV, amb un disseny més o menys acurat, han tingut els mateixos objectius que es busquen en el present projecte, han cercat tenir presència, i posar en pràctica les noves possibilitats en educació que apareixen en aquesta nova àrea d’Internet formada per móns virtuals, com Second Life, amb el qual es treballa en aquest projecte.

6

2.2 Objectius

L’objectiu principal del present projecte és crear una seu i una comunitat de la Universitat en el món virtual de Second Life, per tal de fer presència en nous àmbits d’Internet, i per poder posar en pràctica nous sistemes de comunicació que permeten reunir-se, debatre, fer presentacions, impartir classes, enllaçar amb les webs de la Universitat per els estudiants professors o altres usuaris visitants. I a més del servei, es una eina propagandística addicional de la Universitat per donar una imatge de modernitat. La raó de ser del present projecte és fer que la Universitat Rovira i Virgili tingui presència en el món virtual. Per aconseguir-ho caldrà aconseguir els següents objectius:

1 Comprar un terreny on construir la seu de la Universitat. 2 Crear l’edifici Universitat. 2.1 Crear la Sala de Graus.

2.2 Crear Aules. 2.3 Crear Laboratoris. 2.4 Crear la Biblioteca. 2.5 Crear el Bar-Cafeteria. 2.6 Crear la Sala d’Usuaris. 3 Facilitar un lloc de trobada per estudiants usuaris del món virtual. 4 Permetre enllaçar la pàgina web de la Universitat amb Second Life. 5 Permetre enllaçar Second Life, amb la pàgina o pàgines web de la Universitat. 6 Donar la possibilitat de retransmetre contingut multimèdia dins el programa. 7 Permetre publicitar la Universitat. 8 Permetre classes virtuals.

7

3 Memòria Descriptiva

3.1 Introducció a Second Life

3.1.1 Què és Second Life

Second Life, és una aplicació informàtica que imita una realitat virtual o món virtual. No és necessari tenir cascs ni guants, però sí un computador amb una connexió de banda ample. L’usuari no està aïllat, tot el contrari, Second Life prové d’una nova generació de videojocs en línia. El món virtual de Second Life, que d’ara en endavant també s’anomenarà SL, és un món on qualsevol pot participar amb el seu avatar, (representació gràfica d'una persona en un entorn virtual) interactuant amb els altres membres i amb l'entorn, i creant nous espais i recursos, perquè a SL només existeix allò que els seus “habitants” fan, creen o desenvolupen. SL, reflecteix la interacció de simulacions i videojocs, la creació de xarxes socials on flueix i es comparteixen coneixements, i és també un exponent de noves tendències en entorns virtuals d'aprenentatge. Segons el creador Second Life es la base del que serà un “nou Internet”. Segons ell, tot en la xarxa, es desenvoluparà en el futur en móns virtuals en tres dimensions.

3.1.2 Qui va crear Second Life El propietari i creador de Second Life i antic director tècnic de Real Networks és Philip Roseadle. L’objectiu del creador a l’hora de crear un 'metavers', és fer una cosa semblant al que descriu la novel·la 'Snow Crash'.

Tot i que el Software està creat per una empresa, el món virtual, està creat pels usuaris, ja que aquests, són els que construeixen, juguen, fan negocis..

3.1.3 Possibilitats dins Second Life

Els residents de SL poden explorar el món, conèixer altres persones, parlar-hi a través de xat o de veu, socialitzar-se, participar en activitats en grup, en fi, gairebé tot el que es pot fer en el món real.

Entre les possibilitats que ofereix SL, hi ha les següents:

• Crear un personatge i dissenyar la seva aparença (incloent trets físics i roba)

8

• Conversar amb altres persones (utilitzant el teclat o la veu), establir xarxes socials i grups.

• Interactuar amb altres persones (a través de gestos, de moviments corporals, intercanviant objectes…)

• Visitar llocs o recreacions virtuals de ciutats existents, entrar en edificis, crear el teu pròpia casa …

• Interactuar amb els objectes que ja existeixen (asseure's en una butaca, moure una cadira, encendre la ràdio, llançar un objecte, moure una peça d'escacs…)

• Crear nous objectes (des d'una esfera a un edifici).

• Executar vídeos, àudios o arxius de presentacions.

• Vendre o comprar objectes i obtenir un rendiment econòmic real.

• Vendre o comprar serveis.

• Intercanviar diversitat de productes virtuals a través d’un mercat obert, que te com a moneda local el Linden Dòlar ($L).

• Assistir a concerts, esdeveniments de presentació de pel·lícules, sessions de moda, obres de teatre, etc.

• Impartir o rebre cursos de formació, assessorament…

• Realitzar simulacions per a aprenentatge (una simulació d'accidents, una simulació d'una oficina bancària…)

• Organitzar manifestacions, formar partits polítics, convocar vagues..

SL permet als usuaris de l'entorn utilitzar-lo de manera diferenciada, individual i acord a les seves expectatives.

9

3.1.4 Diners dins Second Life

En els seus començaments (Març de 2002), sota el nom de Linden World, SL mancava d'una estructura econòmica o comercial. A partir de la versió Beta, oberta al públic a l'abril de 2003, s’incloïa el primer sistema econòmic.

Second Life té una economia molt particular. La moneda oficial són els Linden Dòlars, aquests, son intercanviables en el món real, per aquest motiu hi ha molts usuaris de SL que poden tenir ingressos en la vida real gràcies al seu negoci virtual, a Juny de 2008, tenen una relació de L$269 dòlars Linden per 1 US$ dòlar; (aquesta xifra és fluctuant per la llei de l'oferta i la demanda, són els propis usuaris els quals influeixen en el preu dels dòlars L$, ja que, a major nombre d'interessats a aconseguir dòlars L$, aquests augmenten el seu valor respecte al dòlar).

Per a comprar objectes dintre de Second Life, necessites moneda Linden que pots aconseguir canviant-la per dòlars o euros reals o bé guanyar-la dintre de Second Life treballant. Hi ha llocs de treball per a tots els gustos, des d'ensenyar a crear objectes en 3d fins a escombrar (simuladament) una botiga. Pots habitar a SL sense usar diners però també existeixen diferents modalitats de pagament segons els serveis que necessitis. Existeix un accés mitjançant subscripció mensual, pagant una quantitat periòdica. Aquesta mensualitat dóna dret a poder adquirir un bloc de terra, i va associada a un ingrés també mensual de dòlars Linden per a poder realitzar transaccions. SL basa part del seu èxit i dinamisme en la peculiar economia que té. Segons Linden Lab, SL mou cada dia més de mig milió de dòlars americans en transferències entre usuaris.

Les possibles influències del model econòmic i laboral de SL han fet que el congrés Americà estigui estudiant com regular fiscalment les economies virtuals. I no és l'únic, altres governs estudien com aplicar un impost a les transaccions de SL.

3.1.5 Qui utilitza Second Life Al maig de 2008, SL compta amb 13 milions de persones registrades, moltes d’elles inactives. O bé perquè una vegada registrats i baixat el programa no els hi deixa arrancar a causa dels requisits de hardware, o bé perquè una sola persona te diversos comptes. De totes formes entre 35 mil a 50 mil persones poden estar connectats i en alguns instants determinats, els més àlgids, de 70 mil a 90mil connectats. Second Life, està destinat a majors d’edat, per als adolescents, existeix la versió “Teen Second Life”.

10

3.1.6 Terreny a Second Life Hi ha molts residents que anhelen tenir la seva pròpia residència virtual, empreses, institucions, que necessiten un terreny com símbol de posició, com lloc de trobada o per a vendre objectes en un lloc fix. Per això és necessari comprar un terreny. (S’explica més endavant com fer-ho). Una vegada comprada la terra, el resident s'encarrega de construir la casa o comprar una ja preparada. Si un resident necessita més terra, pot comprar terreny fins a un màxim de 65.536m2. La terra es pot comprar directament als administradors de SL o a través d'altre resident. Si es necessita un entorn més aïllat, SL té illes disponibles per a la seva compra, 65,536m2 per 1.675 dòlars i 295 dòlars mensuals en concepte de manteniment.

3.1.7 L’aplicació Second Life El programa funciona gràcies a una aplicació client que s'instal·la en l'ordinador. Aquesta aplicació serveix de nexe de comunicació amb els servidors de SL (més de 10.000). Sense arribar a una qualitat visual d'un videojoc, gràficament és bo i malgrat ser una simulació 3D, no requereix una màquina excessivament potent. El que sí és imprescindible, és tenir una bona connexió a Internet. Cal dir, com a característica important del programa, és que és multiplataforma i multiidioma. Evoluciona i és mantingut i millorat de forma constant, el que implica molt sovint necessitat d'actualització i alguns errors.

3.1.8 Objectes a Second Life Els objectes a Second Life, tal i com s’ha explicat, els creen els usuaris, per tant, per aconseguir-los, hi ha diferents opcions, es pot anar escollint i combinant la més convenient de les següents:

a) Construir-los: El propi avatar es construeix els seus objectes. b) Comprar-los: Algú els haurà construït per vendre’ls. c) Obtenir-los de gent que els comparteix: El creador els comparteix lliurement

(aquests s’anomenen “freebies”). d) Obtenir-los per altres vies: Algun altre usuari es descuida de canviar els

permisos i podem prendre’l, algú ens els regala... Per construir la URV, s’ha triat bàsicament els objectes que es construeixen utilitzant “prims”, primitives com ara esferes, cubs, cilindres, cons,... que poden modificar-se i

11

deformar-se per obtenir altres formes derivades de les originals, també es pot ajuntar (enllaçar) diverses primitives per tractar-les com un sol objecte. Amb Second Life s’interactua directament amb les figures en 3D veient el resultat final en tot moment, sense haver de programar ni escriure res. Els objectes poden existir de forma independent o estar "adjunts" a un avatar, és a dir que l’avatar els dugui posats.

Cada vegada que un objecte es mostra o es crea a Second Life aquest objecte manté les seves propietats, és a dir SL recorda les seves característiques de mides, colors, posició..

3.1.9 Llenguatge de Programació Linden Scripting Language La programació en aquest món virtual és oberta i lliure.

El “Linden Scripting Language” (LSL), és un llenguatge per crear scripts que s’utilitza només a Second Life. La programació és mitjançant events, no és excessivament complicada.

El codi de SL permet als usuaris modificar absolutament qualssevol cosa del món virtual, colors, textures, mides...Permet a més construir qualssevol cosa en 3D: des de un cub a un jardí o una pistola, unes sabates... Qualssevol cosa.

Scripts: Es refereix a petites porcions de codi de programació que fan tasques específiques i no necessiten formar part d’un programa més gran per funcionar.

Per actuar sobre el món virtual, els Scripts s’introdueixen dins dels objectes i des d’aquests s’executen.

Els scripts permeten fer que un objecte es mogui, escolti, parli, permeten crear armes que disparen , vehicles que es condueixen, canviar colors, mides d’objectes...

Totes les interaccions entre objectes o entre objectes i , es fa a traves d’scripts.

12

3.2 La Universitat virtual URV

3.2.1 Primer contacte

3.2.1.1 Fer-se usuari de Second Life

Fer-se ciutadà de Second Life és gratuït. Tan sols cal registrarse a la pàgina web, www.secondlife.com.

Una vegada registrats, els usuaris passaran a dir-se “residents" o de manera abreviada AV que significa “Avatars”, Els avatars son personatges en 3D completament personalitzables, són el que permet a l’usuari interactuar amb altres usuaris i fins i tot li donen la capacitat de convertir-se en una altre persona i gaudir (tal com indica el nom del programa, d’una segona vida).

Segons les necessitats, hi ha dos tipus d’usuaris:

a) Usuari Gratuït. Només permet els serveis bàsics, però és gratuït. b) Usuari Premium: Permet tots els serveis, com per exemple, ser propietari de

terrenys, és de pagament.

3.2.1.1.1 Registre com a usuari Gratuït Per registrar-se, només cal anar a la web www.secondlife.com, on s’hi poden trobar diferents enllaços per tal de poder registrar-se, per exemple a dalt a la dreta de la web, on posa “Join”, podem fer clic per iniciar el registre. En la primera pantalla que apareix, el sistema ofereix diferents opcions per escollir una comunitat on iniciar-nos en el programa, per exemple, es podria escollir una comunitat espanyola, d’aquesta forma, l’avatar apareixeria en un punt on la majoria d’usuaris parlessin en castellà, cosa que facilita l’aprenentatge i fa més acollidora l’arribada al món virtual. En cas de no escollir cap comunitat, el sistema et porta a “Linden Lab's Orientation Island”. Una illa en la que s’explica i s’ajuda a l’aprenentatge de l’usuari mitjançant una tutoria. Després d’escollir o no una comunitat, es demanen una sèrie de dades bàsiques:

• Nom Virtual, serà el nom que tindrà el personatge (avatar),es pot posar lliurement, amb un cognom a escollir entre els que hi ha. Per tal de que el programa accepti el nom i cognom escollits no ha d’estar repetit.

• Data de naixement que ens preguntaran en cas de no recordar la contrasenya d’accés al programa

• Adreça de correu electrònic on l’empresa enviarà un correu per finalitzar el procés de registre.

13

Figura 1. Formulari registre.

El pas següent en el procés de registre ens demana escollir un avatar (veure Figura 2).

Figura 2. Formulari registre.

Escollim un avatar inicial que ens sembli, i després ens deixarà modificar-lo al nostre gust.

14

I per últim, caldrà introduir les dades reals: Nom , cognom, gènere, país, contrasenya, i formes de comunicació de Linden cap a l’usuari, caldrà acceptar els termes i condicions d’us del programa quan ho demani.

Figura 3. Formulari registre.

Una vegada en aquest punt, es mostra una finestra en la que es pregunta per fer-se usuari Premium, com que és l’explicació d’usuari gratuït, caldrà fer clic a Skip this Step.

Figura 4. Formulari registre.

15

Al fer clic en Skip this Step, el programa enviarà un correu a l’adreça facilitada donant la benvinguda a l’usuari, i caldrà llegir el correu i anar a l’enllaç que es mostra en el correu per tal d’activar el compte. I... ja està! Ja esta creat l’avatar, a gaudir de la segona vida!!

3.2.1.1.2 Registre com a usuari Premium

Te diversos avantatges, especialment la possibilitat de comprar terrenys. També la possibilitat de crear els teus propis negocis virtuals... Setmanalment se t’assigna un sou que en la data de redacció del present projecte és de 1250L$ i et permet comprar coses, serveis, i convertir-los en moneda real..

El procés de registrar-se, és exactament el mateix que el d’usuari gratuït(veure

l’apartat anterior), però seleccionant períodes, formes i dades de pagament.

Figura 5. Formulari registre usuari Premium.

3.2.1.2 Descàrrega i instal·lació del Programa

Per descarregar el programa, cal anar a la web de Second Life, www.secondlife.com, i fer clic a baix a l’esquerra, on es mostra el text: “Download Second Life”

16

Figura 6. Descàrrega de Second Life.

Al fer clic a “Download Second Life”, apareix la pàgina de més a sota, on a més de descarregar el programa, ens introdueix a ell, i permet veure quins són els requisits mínims de hardware. En la mateixa pantalla, s’ha d’escollir sobre quin sistema operatiu s’ha d’utilitzar el software per tal que comenci el procés de descàrrega.

Figura 7. Descàrrega de Second Life.

Desprès d’escollir el sistema operatiu, en el cas nostre Windows, apareix la següent finestra en la pantalla:

17

Figura 8. Descàrrega de Second Life.

Caldrà fer clic a “Ejecutar” i després d’uns instants, apareix una nova pantalla que indica l’inici del procés d’instal·lació. Com que durant la instal·lació el programa no permet seleccionar ni català ni castellà, es continuarà la instal·lació en llengua anglesa.

Figura 9. Instal·lació de Second Life.

Caldrà fer clic a “Ok”, en la següent pantalla “Next”, i al aparèixer la pantalla relacionada amb la carpeta d’instal·lació del programa, caldrà especificar-n’hi una si no va bé la que ens ofereix. I seguidament fer clic a Install.

Figura 10. Ruta instal·lació de Second Life.

18

Comença el procés d’instal·lació, i quan finalitza, demana si es vol engegar el programa.

Figura 11. Executar Second Life.

Al dir-li que si, el software del món virtual s’executa i ens demanarà les dades per tal d’accedir-hi.

3.2.1.3 Accés a Second Life

En la pantalla principal, quan ja està descarregat el programa, i ja s’està l’usuari ja és resident, cal introduir les dades que es requereixen i que es poden obtenir del resultat del procés de registre. Aquestes dades son:

a) First Name: Nom que es va escollir en el procés de registre. b) Second Name: Nom que s’havia d’escollir entre la llista en el moment del

registre. c) Password: Clau d’accés que es va decidir també durant el registre.

Figura 12. Executar Second Life.

19

Al fer clic a “Connect”, automàticament, apareixerà l’avatar en el mon virtual, dependrà de la comunitat escollida en el moment de registrar-se, que aquest aparegui en un lloc o en un altre. Però, sigui quin sigui el racó del món virtual on aparegui l’avatar, ja està tot apunt per treure profit de tot el que ofereix SL.

3.2.1.4 L’avatar

3.2.1.4.1 Avatar de la URV L’Avatar que s’ha registrat per la realització d’aquest projecte, es diu Etse Lax, te aparença de noia, i amb aquest avatar, és amb el que s’ha interactuat amb altres usuaris, s’ha creat la Universitat, s’ha comprat el terreny... Les seves dades son:

First Name: Etse Last Name: Lax Password: ********* Grups: URV Adreça de contacte: [email protected]

Figura 13. Avatar Etse Lax.

Cal dir que es va començar la construcció de la Universitat amb un usuari diferent, que és gratuït i que te les dades següents:

20

First Name: Etse Last Name: Clip Password: ********* Grups: URV Adreça de contacte: [email protected] Alguns elements principals de la Universitat, van ser creats per aquest avatar abans de que es registres l’actual. Tot i que s’ha fet el traspàs dels objectes que va crear Etse Clip cap a l’avatar actual, si fos necessari sempre es possible connectar-se amb l’usuari Etse Clip.

3.2.1.4.2 Moviment i visualització de l’avatar

L’avatar, permet moure’s pel món virtual de diferents formes:

• Caminant, utilitzant les tecles de desplaçament. • Saltant, prement la tecla “espai”. • Corrent, prement [Ctrl +R], i les tecles de direcció. • Volant, prement la tecla “F”, i per controlar la direcció les tecles de

desplaçament, i l’alçada les tecles, [Pag Up], [Pag Down]. • Teletransportant-se: Caldrà fer clic a “Mapa”, i a la part inferior de la pantalla,

apareixen tres finestretes per introduir les coordenades. En aquest moment s’hi no és que l’avatar està ja situat en aquesta coordenada, s’activa el botó “Teleport”, si s’hi fa clic, i els permisos del terreny o permeten, l’avatar es teletransportat a les coordenades indicades. També et pots teletransportar a un destí llistat en una cerca.

• Movent la camera.

Respecte a la forma en que es domina la camera i la perspectiva de l’aplicació, Second Life es visualitza en perspectiva de tercera persona, és a dir, la camera enfoca l’esquena de l’avatar. Per tant, es pot fer anar, la camera fent anar l’avatar, ja que si movem l’avatar, també es mou la camera que l’enfoca, però la forma correcta de fer anar la camera, és mantenint premudes les tecles [Ctrl+Alt] i movent el ratolí en la direcció que es vulgui, utilitzant la rodeta del ratolí per seleccionar veure-hi de més aprop o menys (zoom).

Per tornar la camera a la posició per defecte, només cal prémer [Esc] dues vegades.

Si es vol fer que la camera sigui la visió del propi avatar, es fa o prement la tecla “m” en l’aplicació client, o bé fent [Ctrl + Alt] i sense moure el ratolí, moure’n la rodeta endavant fins que desaparegui l’avatar, a partir d’aquest moment, si movem l’avatar, en la pantalla es mostra el que ell esta veient, i si movem el ratolí enfoquem el cap i la visió de l’avatar cap a la direcció on moguem el ratolí.

Hi ha la possibilitat de que la majoria d’aquests controls es puguin fer amb clics del ratolí, activant les barres d’eines corresponents, com per exemple: La barra d’eines “Controles de la cámara” i la barra d’eines, “Controles de Movimiento”. Totes elles s’activen des del menú “Ver”.

21

3.2.1.5 Com arribar a la Seu de la URV virtual

A Second Life, la forma més ràpida d’anar d’un lloc a un altre, és a través del Teletransport, ja que només buscant un destí, s’apareix en ell directament. Per tant, per arribar a la Universitat Rovira i Virgili Virtual, tenim diverses opcions, (totes impliquen teletransport): Primera forma d’accedir, una vegada dins el programa, (després del registre, instal·lació del programa i connexió), fer clic a “Buscar” una vegada i a continuació, escriure qualssevol de les paraules clau:

• Universitat Rovira i Virgili. • Tarragona. • URV. • Estudiar. • Universitat. • Catalunya. • Estudis. • Innovació. • Aprendre. • Virtual. • Salou. • Espanya. • España. • Educació. • Reus.

I immediatament apareixeria en la cerca el següent:

22

Figura 14. Eina de cerca.

Un cop en la pantalla anterior, només cal fer clic on hi diu Universitat Rovira i Virgili i seguidament clic a “Teleport”. La segona forma d’accedir a la URV de Second Life, és a traves de les coordenades: Caldrà fer clic a “Mapa”, i a la part inferior esquerra de la pantalla, apareixen tres finestretes per introduir les coordenades, en la primera finestra s’hauria d’escriure, 224, en la segona, 59, i en la tercera, 55. En aquest moment si no és que l’avatar està ja situat en aquesta coordenada, s’activa el botó “Teleport”, i al fer clic l’avatar apareix a la seu de la URV.

23

Figura 15. Visualització del mapa.

La tercera manera d’arribar a la seu URV, és a traves de l’enllaç web. Al fer clic al enllaç que es mostra més avall, s’obre el software del Second Life si està instal·lat a l’ordinador. Si el Software està executant-se apareix a la pantalla que ofereix el teletransport, si el programa esta tancat, s’obre i desprès d’introduir les dades de connexió, et porta directament a la seu de la URV. Aquest és l’enllaç cap a la seu de la URV: http://slurl.com/secondlife/Great%20Lendini/224/59/55/?img=http%3A//www.URV.cat/media/comu/logo_URV.gif&title=Universitat%20Rovira%20i%20Virgili&msg=Accediu%20a%20la%20Universitat%20Rovira%20i%20Virgili%20Virtual%20fent%20clic%20a%20Teleport%21 Per accedir a l’enllaç, cal enganxar tot això a la finestra de “Dirección” del navegador d’Internet.

3.2.1.6 Xat

En aquest apartat s’explica com mantenir una conversa amb altres usuaris, ja que l’ús del xat en un programa on-line com Second Life, és bàsic. El que parla un usuari, pel canal general, (sense fer un xat privat), es mostra damunt del cap de l’avatar. Per llegir el que diu algú que esta relativament aprop, es pot fer fàcil, perquè es veu escrit damunt el seu cap durant uns instants.

24

Per escriure, només cal prémer “Enter” i apareix la barra d’eines d’escriptura, on introduint el text que es vulgui, i tornant a prémer “Enter” s’envia el text, que tots els del voltant llegiran damunt del cap de l’avatar que estigui escrivint. Per desactivar la barra d’escriptura, només cal prémer “Esc”.

Figura 16. Barra de xat.

3.2.1.6.1 Xat de text Per mantenir una conversa mitjançant un xat de text, és tant senzill, com estar a prop de la persona amb la que vols xatejar, i tan sols amb prémer la tecla “Enter”, apareix la barra de xat en la que es pot escriure, els avatars dels voltants, veuran damunt del nostre avatar el text. Per fer una conversa privada (IM): N’hi ha prou amb fer clic damunt d’un altre avatar, i prémer la opció del menú circular “Enviar MI...”.

Figura 17. Menú circular. Opció enviar MI.

Desprès de prémer “Enviar MI...” en l’historial de xat apareix una nova pestanya, amb el text privat mantingut entre els dos avatars.

Figura 18. Finestra de xat.

25

3.2.1.6.2 Xat de veu Per mantenir converses o escoltar converses a traves del xat de veu, cal prémer el botó que té dos globus per tal de que aparegui la finestra “Active Speakers”. En aquesta finestra es mostren el nom dels usuaris del nostre voltant, i el que te la senyal verda a costat del nom, és el de l’usuari que està parlant. En l’exemple de la imatge esta parlant l’avatar creador de la Universitat l’Etse Lax. Que un avatar estigui parlant, significa que si te correctament configurat el hardware (altaveus i micròfon), parlant pel micròfon, els demés ho sentiran pels altaveus.

Figura 19. Finestra del xat de veu “Active Speakers”.

Per passar a ser un oient o ser un emissor, només cal prémer el botó “Talk” . Cal assegurar-se de que el volum esta prou fort i que el micròfon te el so activat.

26

3.3 Creació de la Universitat Virtual

3.3.1 Terreny virtual Per poder crear la seu virtual de la Universitat, es necessita un lloc on ubicar-la, un terreny. Cal tenir en compte, abans de crear un objecte en el món virtual, que dins de SL no es poden crear objectes a qualssevol lloc, sinó que el propietari del terreny, és lliure d’imposar en els seus terrenys una sèrie de regles, entre les quals hi ha la de poder crear o no objectes en el terreny.. La majoria de terrenys no ho permeten per evitar que s’acumuli brossa virtual a les seves terres, tot i que hi ha regions en les que es permet construir lliurement. Aquestes regions s’anomenen “sandbox”. Normalment el que construeixes se’t retorna passat un determinat temps. És a dir es pot crear un objecte en un terreny on aquest privilegi estigui activat,(sandbox). Després de fer proves de construcció en terrenys sandbox, es desestima la possibilitat de construir en un sandbox, ja que d’aquesta forma no hi ha problemes de pèrdua d’objectes ni de temps per construir-los. La opció escollida per construir la Universitat, ha estat, fer la compra del terreny, i posteriorment fer la construcció en el mateix. Per tant després del registre de l’usuari Premium, només, cal buscar un terreny que sigui adient per la Universitat. Es valoren les diferents opcions per obtenir un lloc on crear la seu virtual de la URV:

a) Comprar terreny a Linden Labs o intermediaris o subhastat.

Per fer això cal registrar-se o convertir-se en un usuari Premium, és a dir, usuari de pagament (veure taula de costos i/o pressupost), això implica pagar regularment per continuar essent un usuari Premium. Realment, al comprar un terreny, s’està pagant a l’usuari venedor un import inicial, però desprès caldrà pagar mentre es tingui el terreny un impost virtual (fee) que variarà el seu import en funció de la mida del terreny a més de la quota per mantenir-se com a usuari Premium.

27

b) Comprar tota una illa a Linden Labs Es necessiten els mateixos requisits que per comprar un terreny normal, però es

te l’avantatge, que et permet escollir el nom de la illa, revendre parts de la mateixa i cobrar-ne un lloguer a més del que es paga a Linden Labs, establir-hi permisos... Tot i que el preu de manteniment i compra és molt superior que en el cas d’un terreny dins d’alguna illa o continent ja creat.

c) Llogar un terreny

Llogar, significa que, sense haver de fer-te usuari Premium, una persona

t’ofereix un terreny a canvi de cobrar-te setmanalment o mensualment un import generalment molt superior al import que hauries de pagar com a fee si haguessis comprat el terreny, ja que t’estalvies el fee, el preu de compra i ser usuari Premium.

Independentment de tot això, la persona que ofereix el terreny. Haurà de seguir pagant el seu fee a Linden Labs pels terrenys que a llogat. Després d’avaluar les diferents alternatives, es decideix comprar un terreny Mainland a Linden Labs que no sigui de subhasta, per estalviar el temps de les puges. Per buscar-lo, una vegada dins el programa, cal fer clic al boto de baix al centre que hi diu “Buscar” i apareix una pantalla com la de més a sota, on segons la pestanya que es triï, el software busca un tipus de coses o un altre. Per buscar un terreny cal anar a la pestanya “Ventas de terreno” i escriure els requisits que es volen, tant de preu com de metres quadrats. El sistema permet buscar terrenys segons siguin:

• “Mainland”: Terreny pertanyent a Linden Labs. En el que els preus son els oficials de l’empresa que es mostren en els annexes

• “Estate”: Illa, regió o conjunts de territoris que a comprat un sol propietari, a Linden Labs en els que aquest pot establir les regles i els preus en els seus terrenys.

• “Subasta”: Terreny del qual el propietari no n’ha pagat els impostos i entra en subhasta. Els usuaris, poden pujar, per terrenys. Aquestes subhastes tenen lloc a molts llocs diferents en diferents moments. El que ha de fer l’usuari que vol adquirir un terreny d’aquest tipus, és desplaçar-se per les parcel·les que s’enumeren per vendre, i seleccionar el valor adequat per començar la licitació pública. De la mateixa forma que una subhasta convencional, la puja més alta guanya. L’usuari que adquireixi el terreny, haurà de tenir els Lindens necessaris per adquirir-lo.

A part d’aquests tipus de terreny, el sistema deixa triar entre terrenys on està permès contingut adult (al programa n’hi diuen “Mature”) i terreny en el que no està permès contingut adult (en el software utilitzen el terme “PG”).

28

Figura 20. Finestra de cerca de terrenys en venda.

Per la construcció de la seu virtual, es busca un terreny que tingui les següents característiques, que sigui un terreny de Mainland (per tal de que no hi hagi intermediaris en la compra del terreny), i a més ha de ser un terreny amb contingut apte per tots els públics (PG) que en anglès significa, (Parental Guidance). A més, com que es vol construir una seu de la Universitat que no quedi petita, es busca un terreny de 4096metres quadrats (sqm). Amb tots aquests requisits, una vegada introduïts en el programa de buscar de Second Life, apareix un llistat de tots els terrenys que compleixen els requisits, i es mostra una descripció , imatge del terreny, o logotip de promoció, les condicions del terreny, el propietari, i la opció de teletransportar al terreny mateix, és útil teletransportar-se al terreny per veure’l , i per fer la compra. En la finestra, també es mostra la possibilitat de situar el terreny sobre el mapa.

29

Figura 21. Finestra de cerca de terrenys en venda.

Al trobar el terreny adequat, que en el cas de la Universitat és el Great Lendini, per comprar-lo, només cal teletransportar-se al terreny, i fer clic al terra amb el botó dret del ratolí per tal de que aparegui en el menú circular la opció “Buy” o “Comprar terreno”.

Figura 22. Menú circular. Opció “Comprar Terreno”.

Desprès de fer clic a “Comprar terreno”, apareix una pantalla semblant a la que es mostra més avall, on s’hi veu informació que cal tenir en compte a l’hora de comprar el terreny com per exemple, els metres quadrats, el preu, els objectes (prims) que suporta, qui n’és el propietari, si el terreny te algun pacte o lloguer d’algun tipus, si aquest podrà ser revenut o subdividit...

30

Figura 23. Finestra de compra de terreny.

Per últim, per continuar amb la compra del terreny, es fa clic a comprar. Aquest procés ha estat el que s’ha seguit per l’adquisició del terreny Great Lendini on actualment hi ha la Universitat Rovira i Virgili. Sobre els terrenys virtuals, cal dir que depenent dels metres quadrats, permeten posar una quantitat d’objectes màxima (per temes de retart), aquesta quantitat és de 937 objectes en el cas d’una parcel·la de 4096m2. Aquest paràmetre, també ha estat una qüestió important a la hora de cercar i comprar un terreny.

3.3.2 Localització de la URV. La Universitat Rovira i Virgili, en el món virtual, té 4096 metres quadrats, està situada a prop de la costa, en les coordenades, 224, 59, 55, en un terreny anomenat Great Lendini, aquest terreny, és un terreny (PG), és a dir, conté contingut per a tots els públics. En altres apartats s’explica com localitzar

3.3.3 Creació i modificació d’objectes Una vegada l’avatar està en el terreny propietat seva, cal aprendre a crear i fer anar els objectes per aconseguir el que s’ha definit als objectius, dotar a la Universitat de Bar, Biblioteca, Sala d’usuaris, mobiliari, ordinadors.. Per poder construir la Universitat ha estat necessari aprendre a crear i modificar objectes. A continuació, s’explica com crear objectes i modificar-los, requisit indispensable per poder crear peça a peça “prim” a “prim” el conjunt de la Universitat.

Si l’avatar està en un terreny en el que està permès crear objectes, aquest podrà crear-ne:

31

a) A través del propi editor:

Second Life, incorpora un editor, que permet construir objectes, la construcció es un procés “online” que es fa dins el propi programa, interactuen en tot moment i en temps real amb els objectes que s’estan construint, sense haver d’utilitzar cap editor extern ni parar el programa en cap moment, per veure les possibilitats de l’editor, caldrà prémer el botó “Build” o “Construir”, en la part inferior de Second Life, i apareixerà la següent finestreta:

En ella, es mostren moltes opcions, definir la rotació, la posició de l’objecte, escollir les propietats de l’objecte:

• Bloquejat: Si s’activa aquesta opció el programa no permetrà que ningú ni el propi usuari modifiqui cap paràmetre de l’objecte, ni color, ni posició, rotació.. res.

• Físic: S’hi s’activa la opció de que l’objecte sigui físic, aquest, es veurà influenciat per la gravetat, pel vent, es mourà si l’empenyem...

• Temporal: Un objecte definit com a temporal, vol dir que desapareixerà en un determinat temps.

• Fantasma: Si es marca la casella “Fantasma” l’objecte creat, podrà ser travessat, aquesta propietat, s’utilitza molt en textures aquoses. En la pestanya “Textura” també es pot incrementar el valor “Transparència”.

Es pot definir la forma d’un objecte, entre les primitives bàsiques. Des d’un punt de vista tècnic, es treballa amb primitives perquè presenta avantatges, ja que requereix menys recursos guardar una esfera indicant el seu centre i radi que emmagatzemant tots i cadascun dels polígons que formen la superfície de la mateixa. A més de que es pot subdividir en temps real amb major o menor precisió d’una forma senzilla en funció de les necessitats de cada client en particular facilitant d’aquesta forma el control del nivell de detall gràfic. El mateix passa amb les operacions bàsiques de transformació que es poden aplicar, com rotacions, deformacions, ...,ja que per aquestes només caldrà emmagatzemar la matriu resultant de concatenar totes les operacions realitzades sobre les primitives. Als objectes compostos de diverses primitives, és possible aplicar-los un color o una textura a cadascun dels seus components de forma independent, fins i tot es poden controlar alguns petits paràmetres com el retall de la imatge, la repetició a intervals fixes, fins i tot la inversió i gir per re aprofitar al màxim la mateixa textura. A més, tots els objectes, actuen com a contenidors que permeten allotjar en el seu interior, nous scripts que executin alguna acció predeterminada en funció de l’ús que es faci d’ells.

32

b)Una altre forma de crear objectes, s’anomena “sculpted”:

Aquesta consisteix en crear un “mapa de normals”, això es tracta d’una textura que guarda informació sobre la direcció de les “normals” de cada cara d’un objecte. Una "normal" es la direcció en la que apunta aquesta cara, i es perpendicular a la mateixa sobre una textura per desprès aplicar-la sobre una primitiva bàsica. Aquests tipus de textures, només es poden crear a fora de Second Life i després pujar-les. Per cobrir els costos d’emmagatzematge als servidors, Linden Lab cobra 10L$ per cada fitxer emmagatzemat. Això es fa fent clic a dalt a la esquerra “Archivo” i desprès “Enviar textura”.

Per construir la Universitat, no s’ha utilitzat aquest sistema de creació d’objectes, s’ha utilitzat l’editor intern del programa, degut a que amb l’editor i les eines que incorpora el programa és més que suficient per construir.

33

Resum funcions simples de l’editor:

• Pestanya General:

Figura 24. Finestra d’edició i creació d’objectes.

Permisos per l’objecte

Nom de l’objecte

Indica el nom i perfil del creador de l’objecte

Informa de les primitives que formen

un objecte

Seleccionar si es vol que l’objecte estigui en

d

Es pot establir una descripció

Acció a realitzar quan es toca l’objecte amb el

botó esquerra

Escollir, que es vol modificar en l’objecte,

l’angle de gir, les dimensions, la posició

Indica el preu de venda si l’objecte esta marcat com en venta.

Estableix permisos de l’objecte per al proper

propietari

34

• Pestanya “Objeto”:

Figura 25. Finestra d’edició i creació d’objectes.

Permet indicar una posició en cada una

de les coordenades en metres

Permet indicar un tamany per l’objecte en cada una de les

coordenades en

Informa de les primitives que formen

un objecte

Retalla la figura

Estableix les característiques de

l’objecte

Estableix una forma primitiva, per l’objecte que s’està construint

Buida la figura

Permet triar una forma per el buit d’un objecte

Permet donar forma ondulada

Permet definir el Material del que esta composat un objecte,

perque aquest n’heredi algunes

35

• Pestanya “Caracter”:

Permet establir algunes característiques de l’objecte, que sobretot serveixen, per la creació d’objectes que es vulgui que es vegin afectats per la física.

Figura 26. Finestra d’edició i creació d’objectes.

Estableix característiques

físiques per l’objecte

36

• Pestanya “Textura”:

Figura 27. Finestra d’edició i creació d’objectes.

Repetició de la textura per cara

Permet establir una textura fent doble clic

Permet establir un color fent doble clic

Per seleccionar la forma de mapeig de la

textura

Aliniació, rectificació desviació de la textura

Defineix un percentatge de t è i

Auto aliniació de la textura

Permet invertir la textura

Estableix una rotació de la textura

Defineix un percentatge de

l dDefineix una intensitat

de llum total

37

• Pestanya “Contenido”:

S’utilitza per la creació d’Scripts, si introduïm algun objecte dins d’aquest, també es veurà en aquesta pestanya. A més d’objectes i scripts, els objectes, també poden contenir, “Landmarks” (Referències de llocs), notes de text... Tot el que l’objecte contingui es mostra aquí.

Figura 28. Finestra d’edició i creació d’objectes.

Mostra el nom de tots els continguts de

l’objecte

Per crear un nou Script

38

3.3.3.1 Crear un objecte al terra pas a pas:

Es pot crear un objecte senzill, com un cub, una esfera, piràmide, cilindre, etc. simplement prement el botó blau de baix a la dreta que indica “Construir” entre els botons de “Buscar” i “Minimapa”).

Figura 29. Botó “Construir”.

També es pot fer clic amb el botó dret sobre el terra i seleccionar la opció “Crear”.

Figura 30. Menú circular. Botó crear.

Una vegada fet, cal seleccionar quina forma de primitiva es vol que tingui l’objecte, i clic on es vol posar, i es crearà l’objecte amb la forma seleccionada, les mides de l’objecte creat, per defecte seran 0,5x0,5x0,5 metres.

Figura 31. Quadrat finalitzat.

39

3.3.3.1.1 Editar un objecte ja creat.

Cal fer clic dret sobre l’objecte i seleccionar l’opció “Editar”. Si l’objecte no ha estat creat pel propi avatar, és a dir, el propietari és un altre, i els permisos no estipulen el contrari, l’avatar que no és propietari, no podrà modificar-lo, eliminar-lo... només ho podrà fer l’avatar que el va crear.

Si la finestra d’edició està oberta, per tal d’editar un objecte, tan sols cal fer clic sobre l’objecte.

Figura 32. Menú circular. “Editar”.

3.3.3.1.2 Esborrar un objecte.

Per eliminar un objecte cal editar-lo i prémer el botó del teclat “Supr” o bé fer clic dret sobre ell i seleccionar l’opció “Más” i després “Borrar”

Figura 32. Menú circular. “Borrar”.

3.3.3.1.3 Moure un objecte.

És necessari Editar l’objecte, posar el ratolí sobre la línia verda, blava o vermella, clic esquerra i moure el ratolí la quantitat desitjada. Apareixeran unes línies que indiquen la distancia a la que s’està movent l’objecte. Cal vigilar de no moure l’objecte fins a les vores de la pantalla ja que l’objecte surt disparat i pot perdre’s de vista..

40

Figura 33. Posició d’un objecte.

3.3.3.1.4 Duplicar un objecte.

El procés és similar al de moure un objecte, hi ha moltes formes de fer-ho, la més senzilla, és editar l’objecte, i després prémer [Ctrl+L] , s’haurà creat una copia molt aprop i una mica desplaçada de l’objecte original.

L’altre forma, és, editar, prémer un color, i a continuació la tecla “Shift” del teclat, si ara es mou el ratolí, l’objecte original es quedarà al seu lloc i s’estarà movent la copia. Ja tindríem dos cubs!!

Figura 34. Duplicar d’un objecte.

3.3.3.1.5 Seleccionar diversos objectes alhora.

S’edita un d’ells, es manté premuda la tecla shift (la que es fa servir per posar una lletra majúscula) i ja només cal anar fent clic als altres objectes que es vulguin seleccionar. D’aquesta forma, gràcies a la selecció d’objectes, es pot moure diversos objectes a la vegada.

Figura 35. Seleccionar objectes.

41

3.3.3.1.6 Unir objectes

Seleccionar tots els objectes a unir tal i com s’explica en el punt anterior. Prémer [Ctrl. + L]. D’aquesta manera haurem creat en un sol objecte, un objecte compost de diversos prims. D’aquesta forma es poden crear objectes més complexos. No se poden unir prims que estiguin allunyades i hi ha un límit de prims unides alhora.

3.3.3.1.7 Separar un objecte unit.

Editar l’objecte i en el menú de dalt “Herramientas”, seleccionar “Separar” (Ctrl. + shift + L). Això torna a convertir l’objecte en els que el composaven per tal de poder editar-los per separat.

3.3.3.1.8 Estirar i canviar mides a un objecte.

Per tal de poder canviar les mides d’un objecte, cal marcar a la finestra d’edició “Estirar” o prémer [Ctrl+Shift] en el teclat. Ja es pot veure com l’objecte es mostra amb els punts clau amb uns quadrats petits de colors, si es fa clic damunt de qualssevol d’aquests i sense deixar es mou el ratolí, s’estarà canviant la mida de l’objecte. Mentre es canvia es mostra un regla per saber la distancia que s’està movent

També es pot fer d’una altra forma, des de la finestra d’edició estesa (cal prémer el botó más>> si no ho està...) Hi ha tres requadres on s’indica la mida de cada eix, es pot escriure el numero desitjat. Dins dels límits. El límit màxim de un prim es de 10 metres en tots els seus eixos, i el mínim es de 0.01 metres.

Figura 36. Mida dels objectes.

3.3.3.1.9 Girar un objecte.

Per girar un objecte, cal seleccionar en la finestra d’edició l’opció “Girar” o prémer la tecla Ctrl. Només cal prémer un color i moure el ratolí, i apareixerà una regla que marca els punts cardinals i l’angle. En la finestreta d‘edició estesa hi ha tres requadres per veure els graus d’inclinació a cada eix.

42

Figura 37. Girar un objecte.

3.3.3.1.10 Buidar un objecte.

Els prims poden fer-se buits per dins, això es pot fer a través de la finestra d’edició estesa, en la pestanya “objeto”, incrementant el valor de “Vacía”, que indica el percentatge de buit de l’objecte. Es pot triar la forma que es vol que tingui el forat a través de la pestanya “Forma vacía”.

Figura 38. Buidar un objecte.

3.3.3.1.11 Tallar els costats d’un objecte

A la mateixa finestra d’edició en la pestanya Objecte, es pot llegir “Camino del principio al fin” Augmentant-ne un i disminuint l’altre es tallarien els costats de l’objecte.

Figura 39. Tallar costats d’un objecte.

43

3.3.3.1.12 Retorçar un objecte.

Es pot tòrcer la part superior i inferior d’un objecte per donar-li formes estranyes. Això es fa amb els requadres de “Girar del comienzo al fin”.

Figura 40. Retorçar un objecte.

3.3.3.1.13 Fer un objecte flexible

Per fer un objecte flexible, és molt senzill, cal anar a la Pestanya “Carácter” de la barra d’edició, i marcar “camino flexible”, l’objecte, ara notarà, el moviment, el vent. Es pot fer que l’objecte faci ones augmentant el vent, per fer que l’objecte noti menys el vent, només cal augmentar la tensió. Es pot augmentar la suavitat, la gravetat i la força en cada un dels eixos de l’objecte. El cabell dels avatars, s’acostuma a crear creant diferents objectes flexibles.

Figura 41. Fer un objecte flexible.

44

3.3.3.1.14 Posar color i definir textures.

Per tal de posar color i definir textures, cal anar a la pestanya textura, prement “Color” o “Textura” segons el que es vulgui canviar. En el cas de “Textura” es pot seleccionar qualssevol imatge del inventari i apareixerà en tots els costats de l’objecte.

3.3.3.1.15 Canviar la textura a només una cara de l’objecte.

Es pot definir una textura per cada una de les cares de l’objecte, enlloc de que a totes les cares hi hagi la mateixa. Per poder-ho fer, cal obrir l’inventari, buscar la textura, fer clic esquerre sobre la textura desitjada, i arrossegar fins que el cursor del ratolí quedi damunt de la cara de l’objecte on es vol col·locar la textura. Una vegada damunt, només cal deixar de prémer el botó.

3.3.3.1.16 Fer transparent i intangible un objecte.

Perquè l’objecte agafi aquestes propietats, tal i com s’ha explicat més amunt, cal activar la casella “Fantasma” una vegada seleccionat l’objecte. Això farà que aquest objecte, pugui ser entravessat. Aquesta propietat, és utilitzada normalment, per fer objectes aquosos. Hi ha l'opció d’incrementar el valor “Transparencia” per a que es pugui fer transparent, i es pugui veure a traves seu, utilitzat per fer aigua.

3.3.3.1.17 Repeticions de les textures .

En la pestanya “Textura” apareix el paràmetre “Repetición por cara”, el valor per defecte és 1 (escrit com 1.000). Si s’incrementa, apareixerà la textura varies vegades. Es pot jugar molt amb això, per fer també textures que ocupin menys espai.

3.3.3.1.18 Permisos

Cada objecte, conta amb tres tipus de permisos, que poden indicar-se en la pestanya “General” i s’aplicaran al pròxim propietari de l’objecte, però no al creador. Modificar indica que el nou amo podrà separar i editar l’objecte. A més podrà veure els scripts que conté.

Copiar: Significa que el nou propietari de l’objecte en podrà fer duplicats

Revendre/Entregar: Vol dir que el nou amo podrà o no revendre o entregar l’objecte.

Si un objecte no te permís de modificar, ni copiar, ni entregar, el nou propietari, no podrà modificar res de l’objecte.

3.3.3.1.19 Guardar un objecte dins d’un altre com a part del seu contingut.

Seleccionar la pestanya “Contenido”, buscar l’objecte que es vol que contingui en l’inventari i arrossegar (mantenint premut el botó esquerra del ratolí) fins a la finestra d’edició. Deixant el ratolí damunt de la pestanya “Contenido”.

45

3.3.3.1.20 Vendre el contingut d’un objecte.

És molt senzill, en la pestanya “General” cal marcar la casella “En venta”, ja només cal indicar el en el requadre el preu, i seleccionar si estàs venent l’original, una còpia, o el contingut que hi ha dins de l’objecte. Els panells de venda de les botigues, es fan , marcant que es vol vendre el seu contingut, i introduint en l’interior del panell l’objecte que es vol vendre.

3.3.3.1.21 Fer una copia de l’objecte

Fer una copia de l’objecte, és útil per evitar catàstrofes (com esborrar algun objecte o part a la qual s’hi ha dedicat molt temps), si l’objecte es complicat o laboriós és molt important anar fent copies de l’objecte. Per tal de fer una copia d’un objecte, cal fer clic dret sobre l’objecte, i en el menú de bola, seleccionar “Más” i desprès “Hacer copia”. Si l’objecte està composat per diversos objectes, els pots unir per tal de que es copiïn junts.

Es pot canviar el nom de l’objecte copiat, en la pestanya “General”

3.3.3.1.22 Annexar un objecte al cos de l’avatar.

S’utilitza per posar-se faldes, cabells, o qualssevol altre objecte sobre el cos. És molt senzill, per fer-ho cal fer clic dret sobre l’objecte, seleccionar “Más” , “Anexar…” i per últim en el menú circular, seleccionar en quina part del cos es vol annexar l’objecte: “Pelvis” per una falda, “Skull” per el cabell, “hombros” para unes ales… L’objecte recordarà a partir ‘aquest moment quina és la seva posició habitual, i la pròxima vegada que s’hagi d’annexar el mateix objecte, aquest es col·locarà automàticament en el mateix lloc.

3.3.3.1.23 Pujar textures a Second Life.

Es pot pujar qualssevol tipus de textura (imatge) a Second Life. Per fer-ho cal fer clic damunt el menú “Archivo” i a continuació “Enviar imagen”.

Amb això es pot utilitzar qualssevol imatge, per crear textures pels objectes de Second Life. Val 10L$ pujar una textura en qualssevol format, ja que això consumeix una memòria en el servidor. Una forma de veure les textures, és veure-les com la imatge que fa de pell de l’objecte.

Tots els elements utilitzats per la creació de la Universitat, han estat creades amb les eines de creació d’objectes explicades anteriorment.

Per fer cada paret, cada una de les cadires, cada portàtil, s’ha hagut de fer a base de la unió i duplicat de diferents objectes, definint, mides, rotació, transparència, textura.. Tot el necessari per aconseguir l’aparença actual.

A més de la feina de creació i el disseny dels objectes, en algun tipus d’objectes, com ara les cadires, s’hi ha creat un petit script per tal de que l’objecte pugui interactuar amb

46

l’avatar, per exemple, una cadira. Ha de servir per asseure-s’hi, per tant, és bo que contingui un script per tal de que l’avatar realitzi l’acció correctament.

3.3.4 Mostra d’objectes creats

La Universitat Virtual que s’ha creat, està formada per 926 “prims” que constitueixen tots els objectes dels que esta fet la URV. En aquest apartat, no es pretén veure, cada primitiva que composa un objecte, ni tots els objectes, es tracta de veure alguns dels objectes creats i fer-se una idea de la feina feta. Alguns dels objectes que composen la URV Virtual son: Barana metàl·lica

Nom d’objecte: “Barana” Creat per: Etse Lax Primitives: 4 tubs Treball clau: Posicionar bé els tubs i fer quadrar les mides i els angles de rotació. Textura: Textura metàl·lica “Siding” Cadira URV

47

Nom d’objecte: “Cadira biblio” Creat per: Etse Lax Primitives: 5 Quadrats.1 Tub Treball clau: Tub retallat per fer la part de l’esquena de la cadira Textura: Fusta Cadira Bar URV

Nom d’objecte: “Basic Chair” Creat per: Ryan Linden Modificat per: Etse Lax Primitives: 2 Tubs, 1 bola 8 cons Treball clau: Fer els cons per les potes, fer la bola retallada per unir l’esquena i el cul de la cadira Textura: Sense Textura, colors blau i gris Escales per pujar de pis

Nom d’objecte: “Escales” Creat per: Etse Lax Primitives: 32 quadrats. Treball clau: Posicionar bé els quadrats per tal de que totes les escales siguin iguals. Textura: Textura “Default Set – Base Dirt” Paret arrodonida cantonada de l’ultima planta

48

Nom d’objecte: “Paret torta” Creat per: Etse Lax Primitives: Tub Treball clau: Modificat el “Camino de principio a Fin”, fins que a quedat un quart del tub. Textura: Fotografia prestatgeria real de la biblioteca Sescelades Pissarra multimèdia

Nom d’objecte: “Pissarra multimèdia” Creat per: Etse Lax Primitives: Quadrat Treball clau: Posar lluminositat al màxim, per tal de que de nit també es vegin les projeccions. Textura: “Default Media Texture”. És la textura que per defecte serveix per reproduir contingut multimèdia. Portàtil

Nom d’objecte: “El meu portàtil” Creat per: Etse Lax Primitives: 3 Quadrats, 2 per fer la forma de portàtil obert, i un per fer la pantalla amb contingut multimèdia. Treball clau: Posar lluminositat al màxim, per tal de que de nit també es vegin les projeccions.

49

Textura: “Default Media Texture” i textura d’un portàtil.

Rètol Aules i Laboratoris

Nom d’objecte: “Cartell” Creat per: Etse Lax Primitives: 1 quadrat Treball clau: Fer un objecte molt prim, fer la textura amb logotip de la URV. Textura: Textura feta amb programa extern, i pujada a Second Life.

Porta amb Script

Nom d’objecte: “Porta amb script” Creat per: Etse Lax Primitives: 1 tub, i un quadrat Treball clau: Enllaçar tub i quadrat de forma que no sigui visible el tub que conte l’script d’obrir la porta al fer clic Textura: Sense textura, color vermell fosc.

50

Taula Aules

Nom d’objecte: “Taula aules” Creat per: Etse Lax Primitives: 4 Quadrats Treball clau: Fer coincidir les peces Textura: Textura de fusta de cirerer

Sostre de la Universitat

Nom d’objecte: “Cupula” Creat per: Etse Lax Primitives: semiesfera. Treball clau: Posar lluminositat al màxim per la part interior. Triar la forma de buidar la semiesfera rodona Textura: Textura feta amb programa extern, i pujada a Second Life.

Taula Classes

Nom d’objecte: “Taula classes” Creat per: Etse Lax Primitives: 2 quadrats

51

Taula de la Biblioteca

Nom d’objecte: “Taula biblio” Creat per: Etse Lax Primitives: 4 tubs, 1 quadrat Treball clau: Posicionar les potes Textura: Tubs sense textura, color gris, i quadrat amb textura “Woodfloor”

Treball clau: Fer un taula que no consumeixi gaires objectes. Textura: Textura de fusta per la part superior, i color negre per el quadrat que fa de pota.

Vidre amb el Logo de la URV

Nom d’objecte: “Universitat Completeta” Creat per: Etse Lax Primitives: 1 Quadrats. Treball clau: Posar transparència al màxim. Textura: Logo de la Universitat

52

3.3.5 Emissions de contingut multimèdia en el propi terreny

La primera condició per poder emetre, és que s’ha de ser l’amo "owner" del terreny on s’emetrà, perquè és necessari accedir a les opcions "media" del mateix.

Si està cedit a un grup, passarà el mateix, només l’amo podrà canviar aquestes opcions.

La reproducció a Second Life, es basa en una textura anomenada “Default Media Texture” que canvia la seva aparença instantàniament segons el contingut multimèdia que s’estigui emetent. És a dir, quan a un objecte se li assigna aquesta textura, aquest reproduirà el que s’hagi establert en el menú “media” (veure figura).

Els passos per configurar el terreny son:

Aplicar la textura que es vulgui utilitzar com a textura Multimèdia a l’objecte que es vulgui que reprodueixi el contingut multimèdia, en la Universitat, és la “Default Media Texture”. Que és la que per defecte al instal·lar el programa ve predefinida com a textura per reproduir.

Aquesta textura es canvia fent: Des del menú de "About Land", en la pestanya "Media" a la zona de "Media texture" fent clic a la casella on si no s’hi ha seleccionat mai cap textura, apareix una X. I seleccionant la textura que es prefereixi. (Veure la figura més a sota).

A partir d’aquí, només cal escollir la pel·lícula, stream, o contingut web que es prefereixi, introduint l’adreça URL que correspongui en la casella, “with content from this URL”.

3.3.5.1 Emetre contingut Web:

Per veure contingut web, cal anar a la part de dalt de la pantalla, i on hi diu el nom del terreny, i les coordenades, fer doble clic.

Figura 42.Indicació de Situació geogràfica.

Apareix la pantalla següent:

53

Figura 43. Finestra “Sobre el Terreno”.

Anant a la pestanya “Multimedia”

Figura 44. Finestra “Sobre el Terreno”. Pestanya ·”Multimedia”.

Ara s’ha d’introduir l’adreça URL de la pàgina que es vulgui que aparegui en l’objecte en la finestra anterior a “Media URL”. Prement el Botó “Set”

Cal escollir també a la casella Media Type: la opció “Web Content”.

Aquest és el resultat de fer el que s’indica anteriorment en la Seu de la URV.

54

Figura 45. Pissarra multimèdia.

3.3.5.2 Enllaçar de Second Life a la Web

Per enllaçar de Second Life al web, cal que es faci clic dret del ratolí, damunt del objecte amb textura de reproducció multimèdia, en el menú circular, fer clic a “Editar”, desprès clic en la pestanya, “Objeto”, i per últim, seleccionar a baix de tot de la pantalla la opció, “Open media”.

A partir d’ara, al fer clic en l’objecte, aquest obrirà l’explorador d’Internet amb la pàgina que hagi configurat en la finestra “Media” del terreny.

3.3.5.3 Emetre vídeo o stream:

Tal i com indica el títol, es poden veure pel·lícules a Second Life. Aquestes per suposat, com en el cas de l’àudio, no s’han de pujar a Second Life, sinó que s’ha d’informar al programa en quin servidor extern estan emmagatzemats els vídeos.

El programa client de SL utilitza Quicktime per reproduir les pel·lícules (que ha de estar correctament configurat en el nostre ordinador i per aquest motiu, el tipus de fitxer que el programa pot reproduir, son els tipus de fitxers amb els que Quicktime treballa, entre els que hi ha:

• QuickTime(.mov)

• QuickTime stream, des del servidor Quicktime (.mov)

55

• QuickTime streams en temps real (rtsp://)

• MPEG4 (.mp4, .mpeg4). Només fitxers simples, no permet stream d’aquest tipus de fitxers.

• QuickTime VR escenes i objectes (.mov)

• Pel·lícules Flash (.swf) (no interactives, versió 5 i anteriors)

Per saber si una pel·lícula es pot reproduir en Second Life, és útil fer una prova simple de reproducció en el programa Quicktime, si a Quicktime funciona, a Second Life s’ha de poder reproduir.

Si el contingut multimèdia no queda ben ajustat, caldrà entrar a les propietats de l’objecte, i utilitzant el botó “Align Media Texture”.

Seguint aquests passos, ja es visualitzarà el contingut multimèdia. Només cal tenir en compte que perquè tot això funcioni, cal tenir activat el “play” (a baix a la dreta), en el panell de controls multimèdia.

I s’ha de tenir en compte que si l’avatar es troba fora del terreny, no es veurà la pel·lícula, sinó la textura i tampoc apareixerà el control de reproducció.

3.3.6 Emetre diferent contingut multimèdia en el mateix terreny

Com que es mostra per cada terreny, només una finestra d’elecció de Contingut multimèdia, si en un mateix terreny es vol reproduir diferents coses en diferents pantalles, com que tot és del mateix propietari i només apareix una opció d’elecció de contingut multimèdia, s’ ha de fer ús de la possibilitat que es dona en alguns terrenys de subdividir-los, d’aquesta forma, cada subdivisió, tindrà el seu contingut multimèdia diferent, cosa que permetrà la reproducció de diferents continguts, en el terreny d’un mateix propietari. A la seu de la URV, passa exactament el mateix, per tal de que es pugui reproduir diferent contingut multimèdia en les diferents pantalles, s’han fet dues subdivisions del terreny, de tal forma que el canto del darrera esquerra de la seu pot tenir un contingut, la part del darrera dret, una altre, i la part del davant un altre, es poden fer més subdivisions, però amb tres projeccions diferents s’ha estimat suficient i s’ha fet d’aquesta forma. Com a quedat subdividida la seu de la URV per zones, a la següent imatge, es pot veure les tres zones diferents que es pot escollir un contingut multimèdia diferent.

56

Figura 46. Subdivisió del terreny.

3.3.7 Com subdividir el terreny

Per subdividir el terreny, cal fer clic amb el botó dret damunt del terra del terreny, (cal ser el propietari del terreny), i apareix en el menú circular la opció “Editar terreno”, al fer clic en aquesta opció, apareix la finestra següent:

Figura 47. Subdivisió del terreny.

Cal seleccionar el tros de terreny que es vulgui subdividir, (presionant el botó esquerra del ratolí, i movent fins a tenir seleccionada l’àrea desitjada), aquesta àrea es pot veure amb els límits de color groc-verd, i si es fa clic en el botó de la finestra “Editar Terreno”. Llavors, el terreny quedarà subdividit, i apareixerà aquest terreny com

Zona 3

Zona Zona

57

un terreny completament diferent, on es podran triar totes les opcions de terreny i multimèdia com si d’un altre terreny es tractés. Per tant, només caldrà seleccionar quin tipus de contingut multimèdia es vol per la subdivisió o zona, i en un terreny ja es podran visualitzar continguts multimèdia diferents. Cal tenir en compte, que apliquen les regles del terreny on esta situat l’avatar, per tant, per exemple en el cas de la URV, si l’usuari està situat a la porta, en totes les pantalles, veurà el contingut multimèdia de la zona 3 i si volgués veure el de la Zona 1, caldria que l’avatar estès dins aquest terreny.

3.3.8 Creació del grup URV

Els grups permeten, trobar, i unir-se a altres residents amb les quals es te alguna afinitat. És útil tenir un grup per la URV, perquè de la mateixa manera que la seu, ajuda a donar-se a conèixer, permet compartir amb més avatars objectes virtuals, posar en comú els usuaris de la seu de la Universitat, establir permisos d’objectes de grup... Per crear un grup, (el de la URV, també està creat així), cal fer clic damunt del propi avatar, i clicar a “Grupos”.

Figura 48. Menú circular. “Grupos..”.

Al fer clic, apareix la pantalla de més avall, on es poden veure tots els grups als quals es pertany, i a més, es permet crear-ne de nous, fent clic a “Create...”

Figura 49. Finestra “Communicate”.

Una vegada es mostra la pantalla següent, cal omplir tots els camps que es desitgin.

58

Per modificar un grup ja creat, només cal venir una altre vegada fins aquesta finestra, fent clic damunt del botó “Info” en la llista de grups creats.

Figura 50. Finestra “Group Information”.

Figura 51. Finestra “Group Information”.

3.3.9 SLurl, enllaços del web a Second Life.

SLurl és una utilitat que serveix per fer accessos directes, enllaços, del web cap a un punt de Second Life utilitzant el teletransport. Si està el Second Life instal·lat a l’ordinador, clicant al link, automàticament s’obre Second Life i al fer clic a connectar, l’enllaç porta l’avatar al punt concret on enllaça la SLUrl en qüestió.

Per crear un SLUrl: Només cal enllaçar cap a SLurl amb les coordenades que es vulguin de Second Life.

Per exemple:

http://slurl.com/secondlife/<nom_regio>/<coordenada-x >/< coordenada-y >/< coordenada-z >

Llista de membres del grup, les donacions de terra, i l’ultima vegada que es van connectar

Aquí s‘introdueix el nom del grup

Fent clic s‘escolleix la insignia del grup

Finestreta per escriure un text de presentació

Mostra els membres que formen el grup

S’estableixen paràmetres del grup. Taxa per registrar-se,

si hi ha contingut

Convidar a una nova persona

Funcions avançades Habilitats permeses

59

Si, per exemple, es volgués enllaçar amb la seu de la URV, Great Lendini (224,59,55), s’hauria d’escriure l’adreça següent:

http://slurl.com/secondlife/Great%20Lendini/224/59/55/ La coordenada z és opcional. Però a més, es pot personalitzar el contingut de la finestra web, afegint frases a l’adreça url:

• Per canviar el títol: ?title=El%20Titol%20Que%20vulguis!

• Canviar la imatge que es mostra: ?img=http://slurl.com/latevaimatge.gif

• Canviar el missatge de la finestreta: ?msg=El%20teu%20text%20aqui.

• Es poden posar un dels elements o més en l’enllaç, el primer element, ha de començar amb “?”, i els demés s’han d’unir amb una “&”.

• També es pot mostrar enlloc d’una imatge una pàgina web.

Per exemple: ?iframe=http://slurl.com/iframe_example.php&title=Custom%20Title

Si es vol crear de forma fàcil un enllaç del web a second life, es pot utilitzar l’eina: SLurlBuilder, (es pot veure a la figura següent), amb SLurlBuilder, només cal omplir el formulari, i el sistema et crea l’enllaç Slurl.

60

3.3.10 Programació, Linden Scripting Language (LSL), scripts i Editors

Tal i com s’ha comentat en la introducció, els Scripts son petites porcions de codi de programació que fan tasques específiques i no necessiten formar part d’un programa més gran per funcionar.

En el món virtual, els Scripts s’introdueixen dins dels objectes i des d’aquests s’executen.

El llenguatge de programació LSL, és semblant a la resta de llenguatges de programació d’alt nivell. Els blocs de codi es delimiten per claus “{ }” com en altres llenguatges, per separar comandes s’utilitza el punt i coma “ ; ”, aquest s’ha de posar al final de cada comanda, excepte darrera les claus on no és necessari.

Per introduir comentaris, s’utilitza la doble barra “ // ”, el comentari finalitza quan acaba la línia i el que hi ha darrera les barres no es compila.

Una variable es simplement una zona de memòria on s’emmagatzema un valor i que se li assigna un nom per referir-se a ella. En les variables s’hi emmagatzemen valors de diferents tipus segons les dades que hagin de contindre. Per exemple, per a guardar números enters s’utilitza el tipus integer. Per guardar text, variables tipus string. I hi ha altres tipus que es poden trobar en la pàgina de LSL, de www.secondlife.com

Les constants, per LSL, son variables amb un nom específic (estan en majúscules) i amb un valor assignat per defecte.

Les constants no varien mai, tenen assignat un valor que no podem modificar. En LSL les constants han estat definides per Linden, nosaltres no podem crear constants com es faria en altres llenguatges, en LSL només es creen variables.

Es poden consultar totes les constants definides, a la wiki de LSL (http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Constants)

Una funció es un bloc de codi que realitza una operació, la qual s’identifica amb un nom. Una funció pot rebre paràmetres que son variables amb les que es pot operar, retornar un resultat d’una operació tot i que no és obligatori que retorni res, però si s’ha declarat per a que retorni algun valor, s’haurà de fer amb un return. Una funció pot cridar a una altra funció, no hi ha limitacions en aquest aspecte.

El software Second Life incorpora per tal de poder programar, un editor de codi que permet crear, modificar i compilar els scripts.

Compilar: significa convertir el codi “llegible per les persones” en instruccions “executables per l’ordinador”.

61

L’editor, com la majoria d’editors d’altres llenguatges i d’aquest, presenta el codi amb diferents colors, és a dir, cada instrucció, variable, text, comentari..Té el seu propi color per tal de facilitar la lectura i la cerca d’errors. A més, com que aquest també incorpora compilador, si alguna cosa falla, mostra quina és la línia en la que es produeix l’error. Veure imatge de l’editor d’LSL que s’inclou amb el programa:

Figura 52. Finestra editor d’scripts.

Tot i disposar de l’editor inclòs, a vegades per raons de retards en la connexió (“lag”) al fer scripts molt llargs, es pot fer la tasca de programació més feixuga. Per solucionar això, es poden utilitzar com a editors, editors externs, com per exemple, Notepad++ i Eclipse, però sempre caldrà compilar en l’editor del programa.

3.3.11 Com funcionen els scripts a Second Life

Cada vegada que un objecte es mostra o es crea a Second Life aquest objecte manté les seves propietats, és a dir SL en recorda les seves característiques de mides, colors, posició..

Amb els scripts passa una cosa semblant als objectes, SL en recorda les seves característiques i quan un script passa a formar part d’un objecte, aquest segueix executant-se per sempre, i SL en recordarà el valor de les variables globals, el seu estat, etc..

Això succeirà fins que l’objecte no sigui “resetejat” (des de l’editor o fent servir una comanda des de l’script) o mentre l’objecte no sigui eliminat.

Fins i tot quan un objecte és guardat al inventari, aquest seguirà recordant els últims valors de les variables, i quan torni al món virtual, començarà en l’estat en que es trobava abans de ser guardat. D’això se n’anomena “persistència”.

62

Això serveix per poder recordar què estan fent o que han de fer els objectes, i fa molt més fàcil poder guardar dades en el món. Una cosa molt important sobre Second Life i la seva programació, és que la propietat intel·lectual dels scripts, pertany a l’usuari que el va crear, per tant, legalment pot obtenir beneficis econòmics ja sigui des de la moneda del món $L o tramitar els guanys a un compte corrent per obtenir euros (€) o dòlars ($). En la nostra seu, es podran provar diverses coses programades.

3.3.11.1 Fer un Script des de l’inventari

Per fer un script des de el inventari s’han de seguir els següents passos:

• Prémer amb el botó dret sobre la carpeta o ubicació en la que vulguem crear l’script.

• Seleccionar l’opció “New Script”. I es crearà un nou script amb el nom “New Script”.

• Fent doble clic a sobre l’script s’ens obrirà la finestra de l’editor (veure figura anterior).

Al fer els passos anteriors, es mostrarà la pantalla de l’editor on ja hi haurà creat un codi LSL per defecte (s’explicarà més endavant), i també:

1. Una barra de menús: contenen certes funcions d’edició (copiar, enganxar, desfer etc.).

2. La finestra per introduir el codi. 3. Una petita finestra de presentació de missatges. 4. Un Botó de “Save” per gravar l’script.

Figura 53. Finestra editor d’scripts.

Quan s’ha introduït un script i es prem el botó guardar, SL comprova si el codi és correcte. Si hi hagués algun error, l’editor mostraria una descripció de l’error a la finestra de missatges i el cursor es posicionaria a la línia de l’script que conté l’error.

Si és correcte, simplement es guardaria (tot es guarda en els servidors de Second Life).

3.3.11.2 Fer un script des d’un objecte

Per crear un script dins d’un objecte (és el més comú.) es segueixen els següents passos:

Botó Guardar

Finestra de presentació

de missatges

Aquí s’introdueix

el codi

Barra d’eines

63

• Crear l’objecte. • Editar l’objecte (botó dret sobre l’objecte i prémer “Edit”). • Anar a la pestanya “Contents”. • Prémer el botó “New Script”. Es crearà un fitxer anomenat “New Script” amb un

codi simple que s’executarà per defecte. • Fent doble clic sobre el nom de l’script s’obrirà l’editor.

El editor és similar al que es presenta quan es crea des de l’inventari però hi ha algunes diferencies:

1. Hi ha en la finestra de l’editor, una casella per “desactivar” l’script. Desmarcant aquesta casella l’script no s’executa, no respon als events.

2. També hi ha un botó de Reset que obliga a l‘script a re iniciar-se i tornar a la posició inicial. Prement el botó totes las variables s’inicialitzen i l’script comença de nou.

3. Quan gravem l’script poden succeir dues coses: que l’script es compili bé i comenci a executar-se, o bé que ens mostri algun error.

El botó de Reset serveix per desbloquejar scripts que s’han tornat bojos. I a traves d’aquest botó, es poden inicialitzar els objectes i alliberar memòria.

3.3.11.3 Anàlisi d’un Script bàsic.

default { state_entry() { llSay(0, "Hello, Avatar!"); } touch_start(integer total_number) { llSay(0, "Touched."); } }

Aquest script presenta les característiques bàsiques de qualssevol script de Second Life.

Descripció de cada comanda: default: indica un estat de l’script. En aquest cas és l’estat per defecte, el que s’executarà quan l’script s’activa. Aquest estat és obligatori en tots els scripts. Els estats en LSL, són com en la vida real, és l’estat en que un objecte es troba, per exemple: parat, en moviment, volant. state_entry(): És una funció. Una funció un codi que fa alguna cosa i que s’identifica per un nom. En aquest cas es tracta d’un event.

64

Els events son trossos de codi que s’executen quan es produeix alguna acció sobre un objecte.

Alguns dels events més utilitzats son:

• state_entry() S’executa quan un script s’inicialitza • on_rez(integer start_param) S’executa quan l’objecte es”rezzed”, és a

dir, quan es mostra a Second Life. Per exemple al treure’l de l’inventari. • attach (key id) Funciona quan l’objecte és “attachat” posat damunt de

l’avatar. • touch_start(integer total_number) Es posa en funcionament quan es

toca l’objecte. • listen( integer channel, string name, key id, string message )

S’executa quan es rep un missatge de xat o IM (Xat privat). • llSay: És una funció de LSL, és una ordre que Linden ha creat per

interactuar amb el món virtual. En aquest cas, llSay treu un missatge per pantalla

• touch_start: També és un event que s’executa quan es toca un objecte, aquest event conté paràmetres.

Aquest senzill codi mostrat anteriorment, el que fa és mostrar el missatge “Hello Avatar!” per la finestra del xat de Second Life. I que quan l’objecte es toqui, es mostri “Touched” per el xat.

3.3.11.4 Script d’exemple amb comentaris: // Variable declarada fora del bloc. // La variable es un enter integer tocat = 0; default { state_entry() {// Inici del bloc de codi llSay(0, "Hello, Avatar!"); // Fi del bloc de codi } touch_start(integer total_number) { // Es declara una variable com a enter // Se li assigna una frase string mensaje = "M’has tocat "; // Augmentar la variable tocat++; // Presenta el missatge // Exemple de frase + valor de la variable tocat llSay(0, missatge + " " + (string)tocat + "vegades"); } }

65

En l’exemple es canvia “tocat”(integer) a un tipus string per ser presentat per pantalla.

3.3.12 Possibilitats que ofereix la URV Virtual

Una vegada creada, la Universitat ofereix una sèrie de possibilitats segons l’usuari que en faci ús, l’usuari propietari del terreny i responsable de la creació i manteniment de la Universitat, o bé un usuari visitant o alumne. L’usuari visitant o alumne pot fer, per exemple:

• Trobades virtuals entre alumnes i professors, per resoldre dubtes, o per comentar qualssevol tema sense necessitat d’un desplaçament físic.

• Classes virtuals, per exemple, el professor podrà parlar pel micròfon mentre els alumnes des de casa escolten pels altaveus del seu ordinador, o per escrit, mentre els alumnes llegeixen el que el professor escriu.

• Accedir al web de la Universitat

• Visualització del contingut multimèdia de les diferents pantalles i ordinadors.

• Escoltar l’àudio del terreny...

L’usuari propietari del terreny i dels objectes de la Universitat, pot fer:

• El mateix que l’usuari visitant

• Projectar contingut web en les pissarres instal·lades en les aules de la seu a tal fi.

• Projectar vídeos.

• Emetre àudio a traves d’un servidor

• Publicitat de la Universitat o altres.

3.3.12.1 Usuari Visitant

3.3.12.1.1 Fer trobades entre usuaris:

66

Per fer trobades entre usuaris, només cal, que els usuaris que vulguin quedar, siguin usuaris de Second Life o es registrin (s’explica al començament) i que es connectin al software i a Internet. A partir d’aquí cal que tots dos usuaris estiguin connectats, i al mateix moment siguin al mateix lloc, per tal de trobar-se. És útil quedar a la seu de la URV, en les coordenades, 224,59,55, Aquí, els usuaris apareixeran just davant de la Universitat.

3.3.12.1.2 Fer classes virtuals Cal que alumnes i professors, facin una trobada entre usuaris, i vagin a una aula de les de la seu de la URV, on si el professor amb el cursor mou l’avatar davant dels alumnes, aquests podran veure damunt el cap de l’avatar el text que el professor estigui explicant (escrivint), per més comoditat, hi ha el boto “Historial” que mostra en diferents pestanyes amb cada una de les converses, tal i com es podria treballar en qualssevol altre programa de xat. Es pot utilitzar tant el xat de text, com el xat de veu. Veure l’apartat que parla del xat.

3.3.12.1.3 Accedir al web de la Universitat Per accedir al web de la Universitat, o al de qualssevol de les pantalles multimèdia que projecten contingut web, és tan senzill com fer clic en elles, i s’obrirà una nova pàgina de l’explorador predeterminat amb el contingut web. Per tal d’accedir al web de la Universitat, només cal que l’avatar, una vegada connectat a Second Life, i dins el terreny de la Universitat, coordenades 224/59/55/, faci clic damunt de la pantalla dels ordinadors portàtils dins de l’edifici, o de la pantalla de la sala de graus o l’aula 3.

3.3.12.1.4 Visualitzar contingut multimèdia a les pantalles:

Els usuaris, segons a l’aula que es trobin de la Universitat, veuran en la pissarra de l’aula, un determinat contingut multimèdia que el pot decidir l’usuari administrador, (l’avatar Etse Lax). Però, per defecte, és el contingut web de la pàgina de l’Etse (www.etse.URV.cat ) i la URV (www.URV.cat) el que es pot veure en les pissarres.

3.3.12.1.5 Escoltar l’àudio del terreny.

Per poder escoltar l’àudio definit al terreny, cal, a part dels requisits de hardware, que l’usuari dins el programa, premi “play” i ajusti el volum.

67

Figura 54. Controls multimèdia.

3.3.12.2 Usuari Administrador

3.3.12.2.1 Projectar contingut web a la URV(Només l’administrador) Per tal de projectar contingut web, cal tenir o saber d’una web accessible des d’Internet, cal connectar-se com a Etse Lax (usuari administrador) al joc, anar a la seu de la URV en la part del terreny de la Universitat que correspongui a la pantalla que es vol reproduir,(ja que el terreny està subdividit) i fer clic a la part superior de la pantalla.

Figura 55. Indicador de posició geogràfica.

En la finestra que ha aparegut, s’ha d’anar a la pestanya “Multimèdia”.

Figura 56. Pestanya “Multimedia” del terreny.

Una vegada en la pestanya, s’ha d’introduir l’adreça URL de la pàgina que es vulgui que aparegui en l’objecte dins del software, en la casella, “Media URL”. Prement el Botó “Set”.

68

És necessari escollir també a la casella Media Type: la opció “Web Content”. I després de tancar la finestreta i prémer “play” a baix a la dreta al panell de control multimèdia, s’ha de veure a la pantalla el contingut de la pàgina web.

3.3.12.2.2 Emetre vídeo (Només l’administrador) Per tal de projectar vídeo, com en el cas anterior, cal tenir o saber d’una adreça URL, que contingui un vídeo reproduïble per Second Life, (veure apartat emissió de vídeo). Cal connectar-se com a Etse Lax (usuari administrador) al joc, cal anar a la seu de la URV en la part del terreny de la Universitat que correspongui a la pantalla que es vol reproduir,(ja que el terreny està subdividit) i també fer clic a la part superior pantalla com en l’apartat anterior, en la finestra que ha aparegut, s’ha d’anar a la pestanya “Multimèdia”.

Una vegada en la pestanya, s’ha d’introduir l’adreça URL que correspongui al vídeo que es vulgui veure en la casella, “Media URL”. Prement el Botó “Set” de la pantalla.

És necessari escollir també a la casella Media Type: la opció “Video”. I després de tancar la finestreta i prémer “play” a baix a la dreta al panell de control multimèdia.

Ara ja s’ha de veure el contingut del vídeo. En cas de tenir problemes, llegir el Emetre vídeo o Stream.

3.3.12.2.3 Emetre àudio a traves d’un servidor Cal seleccionar la URL de l’àudio en stream que es vulgui, i com sempre això es farà en la Finestra “Sobre el Terreno”, pestanya “Multimèdia”, a la qual s’accedeix des de la part superior de la pantalla, allà es pot veure un quadre per introduir text que s’anomena “Musi URL”, és aquí on s’haurà la URL de l’àudio. Després de prémer “play” i graduar el volum, s’ha de reproduir el so.

Figura 57. Pestanya “Multimedia” del terreny.

3.3.12.2.4 Publicitat (Només l’administrador) Per tal de posar publicitat en la seu, és tant senzill com:

a) Crear un nou objecte amb les mides que es vulguin, que corresponguin amb la imatge pujada de la pancarta, i canviar la textura per defecte per la de la publicitat. S’explica al punt de creació d’objectes.

69

b) Situar l’objecte en la posició que es vulgui. S’explica al punt de creació d’objectes.

4 Memòria de Càlcul

4.1 Programes en LSL, Linden Scripting Language: Tal i com s’indica també en la memòria, la programació en LSL, es basa en events, per tant, és qüestió de definir per cada event una funció. Només es permet que un event estigui actiu alhora per script. Excepte el estat “default”, cada estat esta definit per una paraula que identifica l’estat.

4.1.1 Programació d’una cadira: default { // Event que s’executa per defecte. Aquest és sempre imprescindible. state_entry() { // S’executa aquest codi cada vegada que s’entra a l’event llSitTarget(<0.7, 0.0, -0.05>, <0.00000, 0.08716, 0.00000, 0.99619>); } // La funció llSitTarget, és la que fa que l’avatar s’assegui, //i el que hi ha entre parèntesi, indica la posició de l’avatar damunt //de l’objecte. touch_start(integer total_number) // S’executa aquest codi cada quan s’apreta amb el ratoli damunt de l’objecte { llSay(0, Per seure, premeu el botò dret i feu clic a 'Sit Here'); //La funció llSay, fa que es digui el que està entre parentesi. //El “0”, indica que el text es dirà pel canal general. } }

4.1.2 Programació entregador de Landmarks integer given; //Es defineix la variable2 “given” com un enter default

70

{ //Al renderitzar l’objecte fer un reset al script. on_rez(integer start_param) { llResetScript(); } state_entry() { given = 0; //Estableix la variable given a 0 llOwnerSay("Estigues segur que només tens un landmark al inventari”); //Envia un missatge pel propietari llOwnerSay("Pots premer per saber quans landmark s’han entregat”); llSetText("Toca’m per agafar un Landmark", <0.90196, 0.72549, 0.35294>, 1.0); //Estableix un missatge que quedarà situat damunt de l’objecte, i el //que hi ha entre “<>” indica el color del text } touch_start(integer total_number) //Quan succeeix l’event,prémer l’objecte { if ( llDetectedKey(0) != llGetOwner() ) //Si no és el propietari el que prem l’objecte... { given = given + 1; //Augmenta en un la variable given llGiveInventory(llDetectedKey(0), llGetInventoryName(INVENTORY_LANDMARK, 0)); //Crida la funció llGetInventoryName, que entrega de l’inventari, el //Landmark anomenat INVENTORY_LANDMARK } else if ( llDetectedKey(0) == llGetOwner() ) //Si l’avatar que toca l’objecte és el propietari fer el que indica //més a sota { llOwnerSay((string)given + "landmarks s’han entregat."); //Dir al propietari el valor de la variable given seguit del text //“landmarks s’han entregat.” } } }

4.1.3 Porta Office i Laboratori //Es defineix una variable numèrica anomenada “TIMER” float TIMER = 30.0; // La variable, indica el temps que tardarà en tancar-se //automàticament la porta, escriure un 0 per anular l'autotancat

71

integer DIRECTION = -1; // Direcció d’obertura de la porta, un 1, cap a un sentit, -1 cap a //l’altre vector gPos; // Aquesta comanda,defineix la variable “gPos” com un vector per //después emmagatzemar la posició de la porta (Els objectes es mouen //una mica i marxen de lloc cada vegada que //roten, per això cal restaurar la posició antiga después de cada //rotació). //Es defineix el métode door door(integer open) { if (open) { //Es defineix la funcio rotació de la porta, en 90Graus llSetRot(llEuler2Rot(<0, 0, -DIRECTION * PI_BY_TWO>) * llGetRot()); } else { // tancar llSetRot(llEuler2Rot(<0, 0, DIRECTION * PI_BY_TWO>) * llGetRot()); } } default { // Event que sempre s’executa state_entry() { gPos = llGetPos(); // Emmagatzema la posició de la porta door(TRUE); state closed; //Per defecte l’estat de la porta serà tancat } } state closed { // Porta tancada on_rez(integer start_param) { gPos = llGetPos(); } state_entry() { door(FALSE); } touch_start(integer total_number) { //Al tocar, establir l’estat obert state open; } moving_end() { //Aturar el moviment, emmagatzemar nova posició gPos = llGetPos(); } } state open { // estat obert on_rez(integer start_param) { gPos = llGetPos(); state closed; } state_entry() { //S’executen les funcions, llSetPos i llSetTimerEvent llSetTimerEvent(TIMER); llSetPos(gPos);

72

door(TRUE); //Va a buscar el metode door } touch_start(integer num) { state closed; } timer() { // Auto tancament de la porta state closed; } moving_start() { // Quan comença el moviment, estableix l’estat //tancat state closed; } //Es resseteja el comptador. state_exit() { llSetTimerEvent(0); } }

4.1.4 Màquina de coca cola default { // Event que s’executa per defecte. Aquest és sempre imprescindible. state_entry() { // S’executa aquest codi cada vegada que s’entra a l’event } touch_start(integer total_number) { // S’executa aquest codi cada quan s’apreta amb el ratolí damunt de //l’objecte //llDetectedKey localitza l’usuari que toca l’objecte //Per tant, la funció de sota dona l’objecte de l’inventari “coca //cola URV” a l’usuari detectat llGiveInventory(llDetectedKey(0),"coca cola URV"); //Escriu per pantalla " Aquí tens la teva coca cola de la URV." Seguit //del nom de l’avatar detectat anteriorment llWhisper(0," Aquí tens la teva coca cola de la URV." + llDetectedName(0)+"."); } } Perquè aquest script funcioni, és necessari, que l’objecte màquina de coca cola, contingui a dins, l’objecte que entrega "coca cola URV" amb el nom exacte que s’indica en el codi.

73

4.1.5 Màquina de Café default { // Event que s’executa per defecte. Aquest és sempre imprescindible. state_entry() { // S’executa aquest codi cada vegada que s’entra a l’event } touch_start(integer total_number) { // S’executa aquest codi al fer clic a l’objecte //Entrega l’objecte “Cafè” al usuari detectat llGiveInventory(llDetectedKey(0),"Cafe URV"); //Diu per pantalla “Aquí tens el cafè URV” seguit del nom de l’avatar llWhisper(0,"Aquí tens el cafè URV "+llDetectedName(0)+"."); } } Com en el cas anterior, cal que l’objecte, ”Cafè URV”, formi part del contingut de l’objecte màquina de cafè. Sinó no podrà ser entregat.

4.1.6 Màquina de dolços default { // Event que s’executa per defecte. Aquest és sempre imprescindible. state_entry() { // S’executa aquest codi cada vegada que s’entra a l’event } touch_start(integer total_number) { // S’executa aquest codi al fer clic a l’objecte //Entrega l’objecte “Galeta URV” al usuari detectat llGiveInventory(llDetectedKey(0),"Galeta URV"); //Diu pel canal general pantalla “Ja tens la galeta URV” seguit del nom de l’avatar llWhisper(0, “Ja tens la galeta URV” +llDetectedName(0)+"."); } } Com en el cas anterior, cal que l’objecte,”Galeta URV”, formi part del contingut de l’objecte màquina de dolços. Sinó no podrà ser entregat.

74

5 Pressupost

5.1 Treball realitzat El resum del treball realitzat a estat el següent:

• Tasques de recerca d’informació sobre el software. • Informació sobre possibilitats en el mon virtual. • Recerca de costos de creació i compra d’objectes. • Recerca sobre construcció, funcionament dels negocis virtuals, valor de la

moneda, requisits de hardware, cursos, tutorials, programació, notícies i novetats sobre Second Life.

• Creació de l’usuari Etse Clip. • Viatge i observació altres universitats a Second Life. • Registre a diferents fòrums com secondlife. • Proves de construcció en Sandbox. • Creació de l’usuari Etse Lax. • Creació d’un grup Universitat Rovira i Virgili. • Compra d’un terreny en Second Life.

Aquestes tasques, es comptabilitzen d’alguna forma en els següents pressupostos:

5.2 Pressupost de creació de la URV Virtual.(6 mesos)

DESCRIPCIÓ UNITATS PREU LINDENS PREU TOTAL

Recerca d’informació i Aprenentatge 40 25€/Hora 1000 €Registre anual usuari Premium 1 23€/6mesos 23 €Recerca d’un terreny 1 25€/Hora 25 €Compra d’un terreny de 4096 metres quadrats 1 40000 L$ 151,82 € 151,82 €Creació d’un grup 1 100 L$ 0,68 € 0,68 €Creació i assamblatge d’objectes per la Construcció Estructura Universitat 90 25€/Hora 2250 €

Creació de Mobiliari 30 25€/Hora 750 €Tasques de programació 10 25€/Hora 250 €Muntatge terreny multimèdia 3 25€/Hora 75 €Impost per la pujada de textures al servidor 20 200 L$ 1,36 € 1,36 €Impost per tenir terreny de 4096sqm 1 19€/Mes 114 €

TOTAL 4640,86 €

75

5.3 Pressupost de manteniment d’un any de la URV Virtual DESCRIPCIÓ UNITATS PREU

LINDENS PREU TOTAL

Registre anual usuari Premium 1 47€/Any 47 €Impost per tenir terreny de 4096sqm 1 19€/Mes 228 €Hores de manteniment 10 25 €/Hora 250 €

TOTAL 501 €

76

6 Conclusions

Com a conclusions, es pot dir que respecte als objectius que s’havien plantejat al principi del projecte, s’han aconseguit tots, tant els de creació de la seu de la Universitat, com els dels serveis que es volien oferir a professors, alumnes i visitants de la URV virtual. Haver aconseguit aquests objectius, posa en marxa unes eines que permeten a la URV posar en pràctica noves formes de formació, a través de: cursos on-line, classes virtuals, trobades, entre professors i alumnes, entre tots i amb altres visitants... A més, amb la realització del present projecte, es faciliten les eines per entendre que és i com funciona Second Life a qualssevol usuari. També a traves del projecte, es pot aprendre sense massa dificultat a crear i mantenir un espai virtual i saber com funciona el llenguatge de programació LSL.

Fer aquest projecte, per mi ha estat una experiència molt gratificant, ja que mai havia sentit a parlar de móns virtuals, ni res d’això i he acabat convertint-me en una persona entesa, i fa que em senti bé amb mi mateix per la tasca de recerca i desenvolupament realitzada.

Des del meu punt de vista, Second Life ha estat una revolució, i és un món virtual, encara amb molt futur. Però sobre l’aplicatiu client de Second Life, penso que es pot millorar, ja que molt sovint necessita baixar noves actualitzacions, i algunes vegades es penja.

De totes formes, estic segur de que l’èxit de Second Life farà que apareguin nous softwares amb món virtuals que necessitaran menys ample de banda, seran més ràpids, i permetran noves funcions per vincular encara més el món virtual i el real.

Podria ser fins i tot, que passes, el que diu el creador de Second Life. Segons ell, tot en la xarxa, es desenvoluparà en el futur en móns virtuals en tres dimensions.

77

7 Annexes

7.1 Paraules tècniques:

7.1.1 A • ABUSE REPORT. Veure AR. • ACCOUNT. Literalment, "compte", el compte que cada Resident crea al registrar-se en SL. • AD FARM. Podria traduir-se per "afegir granja" (veure FARM), però prové de "advert farm", "granja o lloc d'avisos, d'anuncis". Pràctica indesitjable consistent a posseir un terreny molt petit (generalment, de 4 x 4 metres) i posar-li contingut que pugui molestar als veïns: publicitat, algun script de partícules... L'objectiu és que qui té el terreny del costat es vegi obligat, si vol mantenir una certa estètica en la seva terra, a comprar aquest molest terrè, trobant-se que es ven a un preu molt superior a l'habitual del mercat. També es diu "Land Griefing" (veure GRIEFER). • ADITI. Altra forma de denominar al Beta Grid (veure). • AGNI. Nom del sistema de servidors que allotgen el Grid de Second Life, tant el dedicat a adults com el "Teen". • ALT. Abreviatura de "alternative", "alternatiu". Tot Resident té un compte en la qual, si vol, pot usar múltiples Avatars (veure). Tenir un Alt seria tenir altre compte, amb, així, altre nom, altre inventari, altre historial, etc. • AO. Sigles de "Animation Overrider". És un HUD (veure) al que es poden afegir diverses animacions, per a usar-les de forma ràpida en el propi avatar. • APPRENTICE. Literalment, "aprenent". Resident que ha estat acceptat en el programa de Voluntariat de SL, però que encara no té el rol de Mentor (veure) per no haver participat en una Sessió d'Orientació (veure). • AR. Sigles de "Abusi Report", "Informe d'Abús". És el sistema amb el qual qualsevol Resident pot advertir a Linden Lab d'actuacions o situacions que contravinguin les Normes de Second Life. • MONEY TREE. Poc usat. Traducció de MONEY TREE (veure). • ATACH, ATACHAR. Neologisme per l'anglès "to attach", "adjuntar" (i així apareix en el menú en espanyol). Afegir un objecte a l'Avatar, en contraposició a "rezearlo" (veure), a posar-lo en el món. • AUCTION. Literalment, "Subhasta". Es refereix a aquest sistema de compra de terrenys. Veure aquesta pàgina de la web de Second Life. • AVATAR. Cadascuna de les aparences que un Resident pot adoptar en SL, sempre, això sí, amb el mateix nom (que apareix en l'Etiqueta). L'avatar inclou tant la forma del "muñequito" com la seva roba, accessoris, etc. Es tracta, en fi, de la representació gràfica en SL de cada persona real. Más informació en AVIE. • AVIE. Expressió molt usada amb el mateix significat que Avatar. Molt en els inicis de SL, el Avie era l'avatar nu, sense roba, objectes, ni gens (i, així, l'Avatar era el Avie mes tots els seus complements). Però això ha caigut en desús. • AWAY. Literalment, "lluny". Un Resident està "away" quan el programa li desconnecta automàticament després de cert temps d'inactivitat. però també és possible

78

que ell mateix trii estar "away" (expressat en el menú superior en espanyol com "absent". Si ho tria, la seva activitat quedarà totalment detinguda fins que decideixi fer qualsevol cosa (encara que sigui moure el ratolí).

7.1.2 B • BABBLER. Un dels sistemes de traducció d'idiomes més usats en SL. • BALD HEAD. Els avatars duen incorporat un pèl que, encara que pot editar-se, no es pot llevar. Per això, si es volen usar altres pèls, és necessari adjuntar al capdavant ("head") de l'avatar una calba ("bald") que tapi aquest pèl, perquè no interfereixi amb el qual es vol usar. • BALL, "bola". Sol parlar-se, per exemple, de "una bola -o ball- amb tal animació". És un objecte en forma de bola (encara que podria tenir qualsevol altra) que al tocar-lo o a l'asseure's en ell fa que l'avatar executi determinada animació. • BANEAR (i BANEADO). De l'anglès "to ban", prohibir. Acció que pot realitzar l'amo de qualsevol terreny de SL (i aquells a qui ell doni permís) consistent a impedir l'entrada a aquest terreny de l'avatar d'un Resident, normalment com sanció pel seu comportament. Per extensió, també es diu quan la sanció la fa LL, encara que l'empresa no usa per a aquestes qüestions aquest vocabulari. • BARÓ. Veure LAND BARON. • BASIC, sempre referit a "Basic Account", "Compte Bàsic". És el compte gratuït. • BETA GRID (o, simplement, el BETA). També cridat, Aditi (veure) i, de vegades, Preview Grid. És un Grid al que pot accedir -amb certes condicions- qualsevol Resident, descarregant-se un Client específic. En el Beta Grid es comprova el funcionament del programari de Second Life abans d'implementar-lo definitivament. Els servidors del Beta estan separats de Agni (veure). • BIG SIX. Els "Sis Grans" són les normes de comportament marcades per LL que tot Resident de SL es compromet a complir. • BLING. En anglès, terme que vol rememorar el so (si ho tingués) de la lluentor d'una joia. En SL és un efecte visual que fa destellar un objecte (generalment, clar, joies). • BLOG. En SL, sempre es refereix a la seva blog oficial, que LL usa com sistema de contacte ràpid i actualitzat amb els Residents. • BLOTTER. Pàgina de la web de SL on es mostren les últimes 25 accions disciplinàries (amb la seva per quina i la seva durada) que ha pres LL contra uns o altres Residents • BOT. En informàtica, els "chatterbot" són programes que realitzen tasques de forma automàtica en entorns de xat: control de l'entorn, resposta a consultes d'usuaris, aplicacions d'intel·ligència artificial, etc. En SL, els Bots també es poden utilitzar també per a realitzar tasques com campejar usant l'avatar principal de l'usuari, multiplicar la presència d'avatars en un lloc per a dotar-li de popularitat, o altres activitats (algunes no permeses: veure, per exemple, COPYBOT. • BOX. Veure CAIXA. • BUDDY (en plural, BUDDIES). Terme anglès de no fàcil traducció: "col·lega, company, camarada". És un dels rols que poden triar els Mentores, destinat a l'ajuda i acompanyament d'altres Mentores.

79

• BUG. Literalment, "bestiola". Error del programa que fa que no funcioni o funcioni incorrectament (o no sigui segur) algun dels seus elements i funcions. • BUILDER. Literalment, "constructor". En sentit estricte, Resident de SL dedicat a la construcció de cases, edificis, skybox (veure), etc. En general, de vegades s'aplica a tot el qual crea objectes del tipus que sigui. • BUSY. Literalment, "ocupat". Un resident pot triar que el seu avatar estigui "busy", i mentre ho estigui, no rebrà avisos, ni privats, ni ofertes d'inventari o amistat..

7.1.3 C • CAIXA. Sol dir-se -encara que no exclusivament- d'un objecte que, en el seu contingut, té altres objectes de qualsevol tipus que es volen lliurar a altres Residents. • CAMP. Veure CAMPEJAR. • CAMPEJAR, o FER CAMPING. Forma de guanyar alguns L$ consistent a usar determinat objecte (asseure's en una cadira -camping chair-, tombar-se en una tovallola -camping towell-, romandre sense allunyar-se més d'una distància marcada d'un panell -camp màster-, i un llarg i variat etcètera) que, segons el temps que s'usi, pagarà al Resident una quantitat de diners. Els amos de terreny que oferixen "camping" solen fer-lo perquè hagi més avatars en el seu terreny i augmenti l'índex de tràfic en la seva propietat. • CAMPING. Veure CAMPEJAR. • CHIMERA. Sistema de BALLI BALL (veure) que, entre altres coses, permet a diversos avatars ballar sincronizadamente. • CLIENT. És el programari (el programa) que cada Resident descàrrega al seu ordinador, i que li permet connectar amb Second Life (usant Windows, Macintosh, o Linux). Aquesta escrit en C++. Diversos dels seus paràmetres poden ser configurats a gust de l'usuari. Designa el mateix que VISOR o "VIEWER". • COACH. Literalment, "lingüista". Un dels rols que poden triar els Mentores, dedicat a facilutar la comunicació entre els diversos idiomes dels Residents de SL. • COMBAT SYSTEM. Veure CS. • COMUNITAT. Encara que moltes vegades s'empra en el mateix sentit que "grup" (veure), convé distingir-los. Una comunitat és qualsevol grup d'usuaris de Second Life amb interessi comuns, independentment que es coneguin o no. Així, es pot parlar de la comunitat italiana, o la comunitat goreana, o la comunitat de determinat recurs web, o de tal lloc in-world, etc. • CONTINENT. Cadascun dels conjunts de regions (o sims -veure-) que ha creat -i que de tant en tant crea- Linden Lab, bé per a mantenir-les al seu servei bé per a vendre-les. Visualment, en el mapa apareixen diversos grans continents, les regions dels quals formen un tot continu de terra o s'enllacen amb mars, rius, ponts, etc. És l'Estat (veure)

80

més gran de SL, i els terrenys que es posen a la venda no tenen pacte (veure). o Actualment, hi ha qui ha estès el significat de Continent a tot grup de sims que, gestionats per amos privats i separats de la mainland, formin entre ells un tot coherent (el que vindria a ser, pròpiament, un Estat -veure-). • COORDENADES. Grup de tres xifres que defineixen exactament la posició d'alguna cosa o algú en un sim. La primera xifra (eix X) marca la posició en el sim d'aquest a oest La segona (eix I) marca la posició de sud a nord. I la tercera (eix Z) marca l'altura (no presa des del sòl -que pot estar a diferents altures- sinó des del que es considera "altura 0" del sim). Les coordenades de l'avatar es mostren sempre en la barra superior de la pantalla. Les d'un objecte es mostren a l'editar-lo. • COPYBOT. Objecte que permet fer còpia fraudulenta dels objectes d'uns altres, encara que aquests objectes no tinguin permís per a ser copiats. • COVENANT. Literalment "pacte". Veure PACTE. • CRASH. Literalment, "xoc". És una caiguda total de Second Life, que impedeix seguir usant-lo i fa precís reiniciar. • CREADOR. Qui originalment construïx (dissenya, crea) un objecte, teixidura, script... Noti's que es mostrarà com amo (owner -veure-) de l'objecte a qui ho posseeixi en aquest moment, però com creador apareixerà sempre qui ho va fer. • CS. Sigles de "Combat System", "Sistema de Combat". En SL, algunes activitats de rol (en sentit estricte o ampli) inclouen formes de lluita amb armes entre els Residents. Els CS permeten amidar paràmetres bàsics de cada usuari en aquesta activitat: percentatge de vida del jugador, energia que pot emprar, etc.

7.1.4 D • DANCE BALL.. Literalment, "Bola de Ball". Objecte (generalment, una bola) que, al tocar-lo, demana permís al Resident per a controlar el seu avatar fent-li que balli amb diferents animacions. Tornant a tocar la bola es deixa de ballar. • DANCE PAD . Literalment "Embarra de Ball". Com DANCE BALL (veure), però l'objecte simula una barra semblant a les quals s'usen en alguns locals de RL. • DANCER. Literalment, "ballarí/na". Residents que, generalment per a guanyar L$ (veure), ballen en clubs o en altre llocs propicis, guanyant diners pel temps que ho facin, per les propines dels clients, per un muntant fix... Veure POLE. • DESLINKAR. Anglicisme per "unlink", "desenllaçar". Separar els distints prims que conformen un objecte que els té units per a poder tractar-los de forma independent. • DRAMA. El terme va caient en desús en SL, encara que àdhuc es veuen cartells i avisos de "No Drama". Drama es refereix a afectivitats o emotivitats exagerades de determinades persones -de vegades provinents de patologies en RL- que acaben afectant

81

tota relació d'un grup o tot trobada en determinat terrè. També s'aplica a discussions o debats sobre qüestions de la RL.

7.1.5 E • ESCORT. Literalment, "acompanyant" o "escorta". No és fàcil donar una definició unívoca. Es tracta de Residents -majoritàriament amb avatar femení- que guanyen diners oferint-se per a serveis més o menys sexuals a altres Residents (en alguns casos, només com "noies de companyia"). • ESTADO “o STATE”. Amb molta freqüència, s'identifica amb Regió. Però no és així. Un Estat és una sèrie de regions que comparteixen regles, usuaris admesos o no, posició del sol... Solen tenir una estètica comuna i un tema comú, però no sempre. El característic d'un Estat és que pertany a un mateix amo, sigui a un Resident, a un Grup, o a Linden Lab (els terrenys del qual s'identifiquen per ser el seu amo “Governor Linden”, "Governador Linden"). Els Estats estan plenament identificats amb un nombre. L'Estat més gran és, naturalment, la Mainland (veure), que el seu identificador és 1. • ETIQUETA. És l'identificatiu ovalat i ombreig que apareix damunt de cada Avatar en la seva activitat en Second Life. Inclou sempre el seu nom i cognom. I, si l'usuari ho desitja, el nom d'algun dels Grups que pertany. No inclou absolutament gens més (quan es veuen altres textos damunt de l'avatar es tracta, veure, d'un TITLER). L'Etiqueta no pot amagar-se ni tapar-se. De vegades, al parlar de "Etiqueta" es fa referència només al Grup. • EVENT . Activitat concreta i puntual en SL, generalment anunciada i publicitada.

7.1.6 F • FARM. Literalment, "Granja". Sinònim de GRID. Però veure AD FARM. • FEE. Literalment, "honoraris". És una quantitat que es paga a LL per ser amo de terreny en mainland (veure), i que varia depenent de la major o menor quantitat que es tingui. • FIRST LAND. Literalment, "Primer Terrè". El terme fa referència a alguna cosa que va estar vigent en SL fins a febrer de 2007: la possibilitat que s'oferia als Residents amb conta "Basic" (veure) de posseir terrè, concretament fins a 512 metres quadrats, comprant-lo a un preu bastant inferior a l'usual en el mercat. • FL. Sigles de "First Life", "Primera Vida". Es refereix a la vida real de cada usuari. Ha caigut bastant en desús, sobretot en els Residents que usen l'espanyol (substituït per RL -veure-). • FLOATING TEXT. Literalment "Text Flotant". Veure HOVER TEXT. • FREEBIE. Objecte -de qualsevol tipus- que es pot obtenir gratis. • FRIENDS. Literamente, "amics", i a això es refereix, a la llista d'amics de SL.

82

• FURRY. De vegades escrit -malament- menjo Furri. Literalment, "Pelut". En SL, s'usa indistintament per a dues coses. En sentit estricte, per a un avatar amb aparença de guineu que camina alçat sobre les seves potes del darrere i que pot triar-se entre els quals apareixen al registrar-se per vegada primera. En sentit ampli, tot avatar amb forma -més o menys- d'animal.

7.1.7 G • GOR, GOREAN, GOREANO/A. Fa referència a les 26 novel·les fantàstiques i d'ambient més o menys mdieval que el seu autor, Jhon Norman, situa en el planeta Gor, i que mostren una societat estratificada en nombroses castes i classes, en la qual no falten els esclaus i esclaves. En SL són nombrosos els grups, comunitats, terrens, i dissenyadors, que -amb major o menor fortuna- s'inspiren en el goreano, centrant-se -amb freqüència però no sempre- en els aspectes més referits a la dominació i submissió. No confondre el gor en SL amb qui assumeixen rols estrictament medievals. • GREETER. Terme anglès de no fàcil traducció: "el qual saluda, el qual dóna la benvinguda". És un dels rols que poden triar els Mentores, destinat a la primera ajuda i acollida dels Residents nous en les OI (veure), Infohubs (veure), etc. • GRID. Literalment, "reixeta". En sentit estricte, és una col·lecció de sims. Linden Lab posseeix varis grid (per entendre'ns, diversos "mons"): el Beta, el Agni, els quals posseïx per al seu ús intern... Però en l'ús dels Residents el terme "grid" té altres accepcions. De vegades s'usa com sinònim del món sencer de SL, de vegades com sinònim del terreny, i de vegades com una eina (efectivament en forma de reixeta) del menú d'edició d'objectes (que ajuda a posicionar-los i dimensionarlos). • GRIEFER (GRIEFING). Podria traduir-se, molt lliurement, per "entristecedor". Residents que usa paraules o accions ofensives, vulgars o denigrantes cap a altres residents. • GRUP. Encara que moltes vegades s'empra en el mateix sentit que comunitat (veure), convé distingir-los. Un Grup és una realitat específica de SL, i que només funciona in-world. Reuneix a gent que vol apuntar-se a aquest Grup perquè els oferix determinats serveis, coincideix amb els seus interessos, interessa per a ser copropietaris de terrenys, o per altres raons. La creació d'un grup en SL està legislada, així com els diferents rols que poden tenir els seus membres. • GTEAM. Contracció de "Grid Team", l'Equip de Lindens (veure) que atenen als Residents in-world (veure) sobre diversos temes, i que, entre altres coses, atenen i valoren els AR (veure).

7.1.8 H • HAVOK. Part del programari de Second Life que controla el moviment i les interaccions dels avatars i objectes al moure's. • HELP ISLAND. Veure HI.

83

• HELP ISLAND PUBLIC. veure HIP. • HI. Sigles de "Help Island", "Illa d'Ajuda", la segona illa oficial a la qual es passa després d'entrar per primera vegada a SL a través de la OI (veure) oficial. En ella només hi ha nouvinguts a SL o Mentores, doncs els altres Residents no poden accedir. • HIP. És una HI (veure) però a la qual pot accedir qualsevol Resident: té recursos d'ajuda, sol haver Mentores, etc. • HOAX. Literalment, "broma pesada". Tant en SL com en la informàtica en general, missatges amb advertiments de virus o de qualsevol altre tipus d'alerta que solen ser errònies o totalment falses, i que sempre demanen ser distribuïdes "a la major quantitat possible de coneguts". • HOME. Literalment, "casa" en el sentit de "llar". Lloc de SL -generalment, un Infohub (veure) o un Àrea de Benvinguda- que se li assigna al Resident (pot canviar-lo) com el punt al que pot tornar ràpidament i en qualsevol moment. Noti's que és un "lloc", no una "casa" en el sentit d'un edifici que sigui propietat del Resident. • HOVER TEXT. Literalment "Text Planejant". Indica el text -generat per un script- que apareix sobre molts objectes de SL indicant el seu contingut, quina acció realitzar, etc. • HUD. Sigles de "Head Up Display", per a entendre'ns, "Informació en Pantalla". Un objecte que es fixa a la pantalla de l'usuari i que li proporciona més funcionalitats en la seva interacció en Second Life, manejant ràpidament accions de l'avatar o altres coses. • HUGE. S'explica en PRIM.

7.1.9 I • IM. Sigles de "Instant Message", "Missatge instantani". Veure MI. • INFOHUB. Literalment, "Galleda Informativa" (encara que ja no queda gairebé cap que tingui forma de galleda). Llocs de SL destinats a la informació dels Residents i a la comunicació amb ells. Poden ser gestionats directament per LL o per un Resident. • INVENTARI. És el lloc virtual (en el sentit que no és un objecte in-world) on es guarda gairebé tot el que posseïx un Resident perquè pugui accedir fàcilment a això: objectes, robes, landmarks, teixidures, scripts, notecards... • INWORLD (o "In-world", o "In World"). Traduïble per "en el món". S'usa per a referir-se una mica a fer dintre de SL ("ho parlarem inworld") o que està en SL ("una exposició inworld de quadres") en contraposició al que pot fer-se o estar fora ("ho parlarem en el fòrum", "els quadres del museu que es van a reproduir inworld"). • ILLA. S'explica en REGIÓ. • IW. Poc usat. Sigles de In World (veure).

84

7.1.10 J • JIRA. Programari usat per LL que permet una comunicació mútua entre LL i els usuaris per a advertir de bugs, oferir suggeriments per al desenvolupament, etc., que inclou un sistema d'enquestes, seguiment d'errors...

7.1.11 L • L$. Forma abreujada de referir-se als "Linden Dòlar", els "Dòlars Linden", la moneda pròpia de SL amb la qual es compren objectes i serveis. • LAG. Literalment, "retard". Es refereix a la situació en la qual, per diverses causes, es ralenteix enormement qualsevol activitat que es vulgui fer en SL: moure's, xatejar, usar objectes... I es produïx una falta de sincronia entre el que l'usuari ordena al seu avatar que faci i el moment que aquest ho fa. El lag neix quan els servidors que atenen un determinat sim han d'executar gran multitud d'ordres, i no poden fer-les a la mateixa velocitat. De vegades el lag és tant que el programa "crash" (veure), és incapaç de seguir funcionant. • LAND. Literalment, "terrè, terra". S'empra en sentit molt ampli: "embeno una land", "posa l'objecte en la land", "aconsella'm lands que mereixi la pena visitar", etc. • LANDMARK. Traduït en el Client en espanyol com "Punt de Referència". Petit script que pot crear-se fàcilment en qualsevol lloc de SL (tret que el seu amo ho prohibeixi específicament) i guardar-se en l'Inventari. El (o "la") Landmark emmagatzema el nom de la regió on es va prendre i les coordenades espacials exactes d'aquest lloc, de manera que pugui tornar-se en qualsevol moment allí. • LAND BARON. Literalment, "Baró de la Terra". De vegades, LL usa el terme "Baron" per a referir-se als amos d'Illes o Regions. Però en l'ús entre Residents de SL, els Land Baron són els grans propietaris de múltiples terrens o, també, els dedicats a fer diners (en major o menor mesura) amb la compra i venda de terrenys. • LAND GRIEFER. Veure AD FARM. • LIAISON. Literalment, "enllaç". Rol d'aquells Linden (veure) que s'encarreguen de tractar inworld (veure) amb els Residents. • LINDEN. Cognom dels avatars empleats de LL, que només pot ser usat per ells, "els Linden". • LINDEN DÒLAR. Veure L$. • LINDEN LAB. Veure LL. • LINDEN SCRIPTING LANGUAGE. Veure LSL. • LINGUIST. Literalment, "lingüista". Un dels rols que poden triar els Mentores, dedicat a facilitar la comunicació entre els diversos idiomes dels Residents de SL.

85

• LINKAR. Anglicisme per "to link", "enllaçar". Unir diversos prims amb la finalitat de poder utilitzar-los com si d'un únic objecte es tractés. • LL. Sigles de "Linden Lab" (és incorrecte "Linden Labs"), l'empresa creadora i propietària de SL. El nom jurídic i comercial de la emprea és "Linden Research Inc.". • LM. Acrònim de "LandMark" (veure). • LOG. Literalment, "tronc". S'usa en dos sentits. De vegades com contracció de l'anglicisme "loguearse", connectar-se, entrar a SL amb el propi nom i contrasenya. I de vegades es refereixi al "log" del xat i dels EL MEU, el registre escrit del parlat que, si es vol, queda en el propi disc dur en format de • LOL. Expressió només usada en el xat per a indicar riure. • LSL. Sigles de "Linden Script Language". Llenguatge de programació que usa SL perquè els objectes puguin realitzar una enorme varietat de funcions.

7.1.12 M • MACHINIMA. No és un vocabulari exclusiu de SL. Es refereix a la creació de pel·lícules dintre dels vídeo jocs (i, en aquest cas, en SL), i per extensió a tota pel·lícula feta en ells. • MAINLAND (o MAIN LAND). Literalment, "Terra principal". Sims creats per Linden Lab no a petició d'un comprador, sinó per la seva pròpia iniciativa, per a posar-los a la venda total o parcialment o per a mantenir-los com espais públics. La mainland és l'Estat (veure) més gran de SL, i té forma visual de Continents (veure). • MAINLANDERS. Amos de parcel·les -no de sims complets- situades en la mainland. Per no ser grans terratenientes, el seu estil de vida pot ser complex, havent de bregar amb veïns, griefers (veure), land griefers (veure AD FARM), dificultats de mantenir una estètica o una lògica en el sim, etc. • MAIN GRID. Per contraposició al Beta Grid, es refereix al Grid que els seus sims ja no es dediquen a proves i comprovacions, sinó que es consideren estables per LL. Alhora, es contraposa al "Teen Grid", els sims dedicats a menors de 18 anys. • MATURE. Literalment, "adult". Tot esdeveniment (veure) o terrè que pugui oferir contingut que, àdhuc no contravenint cap norma de Second Life, sigui sexual, violent, o, per resumir, el que podria cridar-se "per a majors". • MENTOR. Un dels rols del Programa de Voluntariat de Second Life. • MI . Sigles de "Missatge Instantani" (també sol usar-se per les sigles en anglès: IM). És el missatge de xat que un Resident pot enviar a un altre privadament, de manera que només sigui llegit per ell (a diferència del xat, que pot ser llegit per tot el qual estigui dintre d'una distància de 20 metres a la rodona, o de 100 si el missatge es "crida" -"shout"-).

86

• MG. Inicials de "Mature Grid", "Grid Adult". Veure MATURE. • MONEY TREE. Literalment, "MONEY TREE". Objecte amb figura d'arbre en el qual, periòdicament, apareixen algunes quantitats de L$ que poden ser agafades pels Residents (gairebé sempre només per aquells que duguin menys d'un temps determinat en SL). L'arbre obté aquests diners que dóna dels donatius que li guanya els Residents. A diferència d'altres sistemes d'obtenir LS (veure CAMPING), són molts els Residents que valoren els Money Tree, doncs suposen un intercanvi solidari entre Residents, no exigeixen estar llargs temps sense fer gens, i permeten un primer acostament a terrenys o grups que poden ser d'interès. • MUTE. Literalment, "mut" o "emmudir". En SL, és possible emmudir ("posar en mute") a un objecte que emeti sons, o a altre Resident (del que, des d'aquest moment, no es rebran els seus EL MEU -veure-, escrits en el xat, etc.).

7.1.13 N • NEKO. En japonès, "Gat". Fa referència a avatars amb aparença de gat (o de felino), o amb elements d'aquest animal (orelles, cua, bigotis...). De vegades hi ha qui ho barreja amb la idea de "Furry" (veure), però, en sentit estricte, no són el mateix. • NEWBIE. Literalment, "neòfit". És un Resident més o menys nou en SL (encara que mai ha quedat clar fins a quan s'és "newbie"). hi ha qui usa el terme despectivament. • NOTECARD. "Nota", "apunt". Un text escrit en SL amb la mateixa senzillesa que, per exemple, en el Bloc de Notes de Windows. Una notecard pot lliurar-se a un altre, rebre's d'un objecte, incloure imatges...

7.1.14 O • OFFICER. Se sol usar en espanyol com "oficial". Rol possible dintre dels membres d'un Grup, que té permisos i atribucions especials. • OFFWORLD. Poc usat: el contrari de inworld (veure). • OI. Sigles de "Orientation Island", "Illa de Orientation". És la primera illa oficial a la qual s'arriba a l'entrar per primera vegada a SL. En ella només hi ha nouvinguts a SL o Mentores, doncs els altres Residents no poden accedir. Per extensió, també pot cridar OI a illes a les quals s'entra per primera vegada a través de comunitats que així ho han acordat amb LL; ena ste cas, sol parlar-se de "OI privades". • OIP. És una OI (veure) però a la qual pot accedir qualsevol Resident: té recursos d'ajuda, sol haver Mentores, etc. La seva distribució no és la mateixa que la de la OI. • OPEN SPACE (o "Open Space"). Literalment, "espai obert". Es tracta d'una illa privada que ha de destinar-se a mar o An Openspace is a type of private island intended for light usi countryside or a camp. A diferència de les regions normals que tenen una CPU en el servidor, una CPU pot servir fins a per a quatre, doncs només han de manejar

87

un màxim de 3750 prims (exactament una quarta part del total d'una illa normal). Només poden ser comprades per qui ja sigui propietari d'una illa: vegi's, en anglès, aquesta entrada del blog de SL. • ORIENTATION ISLAND. Veure OI. • ORIENTATION ISLAND PUBLIC. veure OIP. • OLDBIE. Neologisme per newbie (veure), de qui seria el contrari: un Resident que duu ja temps en SL. De vegades s'usa en el sentit d'usuari expert. • OOC. Segueixis de "Out of Context" o "Out of Character", "Fora de Context, Fora del Paper". Part de l'etiqueta -veure- que s'utilitza per a indicar que l'avatar no desitja participar en aquest joc de rol que està. • ORIENTATION ISLAND. Veure OI. • OW. Molt poc usat. Sigles d'Of World (veure). • OWNER. Literalment, "propietari". S'aplica a l'amo d'un terreny, o d'un objecte (encara que no forçosament sigui el seu creador -veure-). També a qui va engegar un Grup i ho gestiona. I per extensió, a qualsevol "amo" d'alguna cosa.

7.1.15 P • PACTE. També cridat pel seu terme en anglès: "covenant" (veure). Són els termes que regulen la compra d'un terreny i la permanència en el mateix, marcades pel seu propietari i referents a comportament, estil de construcció, pagaments, etc. No tots els terrenys de SL tenen Pacte: en molts d'ells ("no covenant") l'única cosa que s'exigeix al comprador és que pagui d'una sola vegada el preu estipulat pel venedor (el que, per descomptat, no obsta perquè això tingui les conseqüències regulades per SL en la seva política de possessió de terrenys). • PARCEL. Literalment, "parcel·la". És un àrea d'un sim, l'amo del qual és una persona individual o un grup. La parcel·la més petita possible en SL és un tros de terreny de 4x4 metres. Tot Resident pot posseir múltiples parcel·les, contigües o no, amb les condicions que establix LL. Tota parcel·la s'identifica per dues UUID (veure), un referent a la seva posició local en el sim i altre per a la seva posició global. És molt freqüent parlar indistintament de "parcel·la" i "terrè" (veure). • PARTÍCULES. Efectes visuals que, adjuntats a un objecte o a l'avatar, poden adquirir múltiples formes: efectes lluminosos, esquerdada d'imatges, imitació de fum o foc, etc. Són generades per un script. • PG. Inicials de "Public Grid", "Grid Públic". Veure PUBLIC. • PICK. Poc usat. Són els llocs que cada Resident tria mostrar en la pestanya "Triar" del seu perfil.

88

• PLOT. Sinònim de Parcel (veure). • POPULAR. SL defineix determinats llocs com "populars" segons el tràfic (veure) que hagin tingut el dia anterior. • POSI STAND. Traduïble per "Suport de Postura". Objecte que permet que l'avatar es quedi absolutament inmovil en una o vàries posis, de manera que sigui més fàcil editar-li. • PREMIUM, sempre referit a "Premium Account", una mica així com "Conta guardonada" o "Compte amb Cosina". És el compte no gratuït, que paga una quantitat a LL i que, així, posseïx determinats privilegis en SL. • PRIM. Abreviatura de "primitive", "primitiva". És l'element primordial i elemental de qualsevol objecte (que està format per un o més prims). Tot prim, en qualsevol de les seves formes, pot dur-se a la seva grandària màxima o mínim. Les prim que superen la grandària màxima (per qüestions que no és aquest el lloc d'explicar) es diuen "Huge Prims", i les quals són més petites que el mínim (ídem) "Tiny Prims". • PUBLIC. Literalment, "públic". Tot esdeveniment (veure) o terrè que -usant la definició que dóna LL- sigui "no mature )veure)".

7.1.16 Q • Q&A. Sigles de "Questions & Answers", "Preguntes i Respostes". Grup reservat als Mentores (veure) de SL en el qual poden, a través del canal de xat, formular els seus dubtes i trobar respostes.

7.1.17 R

• REGIÓ. En sentit estricte, equival a sim. Alguns criden regió, equivocadament, a una parcel·la. Uns altres, i això pot ser acceptable, criden regió a una part àmplia d'un sim amb una estètica comuna. Finalment, alguns identifiquen regió i Estat (veure). En tot cas, del que sí hauria de distingir-se és de "Illa", i no confondre ambdues. Una regió i una illa coincideixen a ser un sim. Però mentre les Regions estan en un dels continents de la mainland (veure), les Illes són creades per LL a petició i previ pagament d'algú, i no tenen per què estar unides (i generalment no ho estan) a altra Illa o altra Regió d'altre propietari. • RELOG. Barbarisme per "re-loguearse", sortir del programa i tornar a connectar-se (veure la primera accepció de LOG). • RESELLER. Literalment -i a això es refereix-, "revendedor". • RESIDENT. Tota persona real (no es tracta, doncs, de l'avatar -veure-) amb compte en SL. Resident és el nom oficial que utilitza LL, que no considera adequats noms com "usuaris", "ciutadans", "jugadors"...

89

• RESTART. Periòdicament, LL necessita reiniciar (això significa "restart") els seus servidors. Es parla de "un restart" com del procés -anunciat amb antelació per LL- que tots els sims són reiniciats un després d'un altre, el que fa que vagin sent inaccessibles durant un cert temps. De vegades, el restart es realitza només d'alguns sims. • REZEAR. Neologisme que descriu la ación de posar un objecte en el terreny, sigui duent-li a ell des de l'inventari (arrossegant-lo amb el ratolí) o creant-lo amb l'eina d'edició. • REZZER. Objecte que, amb certes limitacions, memoritza la posició exacta dels objectes que se li indiquen, de manera que, quan es desitgi i simplement usant el rezzer, aquests objectes apareguin en la posició desitjada en qualsevol lligar d'un sim (sempre que hagi permisos per a col·locar objectes en ell). • RL. Sigles de "Real Life", "Vida Real", com contraposada a la SL (veure). • ROLE PLAY. Veure RP. • RP. Sigles de "Role Play", "Joc de Rol". Activitats i terrens de SL en els quals els Residents assumeixen determinats rols i segueixen normes concretes per a actuar segons ells: medieval, ciència ficció, personatges d'obres literàries o cinematogràfiques, etc. %[editar] 7.2 S

7.1.18 S • SANDBOX. Literalment, "Caixa de Sorra, Arenero". Parcel·la (veure) que el seu amo destina que qualsevol pugui col·locar allí objectes per un temps determinat, de manera que puguin treballar-se i experimentar-se construccions, dissenys, etc. • SCRIBE. Literalment, "escribano, escrigui". Un dels rols que poden triar els Mentores, destinat a ajudar en la publicació en el wiki de SL. • SCRIPT. Petit programa informàtic que usa el LSL (veure). Adjuntat a un objecte, fa que aquest faci determinada funció, des de lliurar una notecard (veure) a impedir l'entrada en un terreny de determinats avatars, passant per una larguísima llesta de possibilitats. • SEARCH. Literalment "buscar". Es refereix a l'eina de recerca de SL: "usa el search", "usa el buscar". • SERVER. Literalment, "servidor". Està explicat en SIM (veure). • SESSIÓ D'ORIENTACIÓ. Curset en el qual és obligatori participar per a passar de Apprentice (veure) a Mentor (veure) dintre del Programa de Voluntariat de SL. • SHADOWING. Literalment, "ombrejar, fer ombra, ser l'ombra d'un altre". Es refereix al segon pas que, des de maig de 2008, han de realitzar els Aprenents de Mentor para entrar en el grup oficial. Veáse aquest document.

90

• SHAPE. Literalment, "forma". En SL sempre fa referència a l'avatar (veure), concretament a la seva anatomia: altura, grandària dels membres, grossor... La shape de l'avatar és modificable per l'usuari, i es complementa -generalment- amb la skin (veure). • SHOUT. Literalment, "crit". Veure EL MEU. • SIM. Abreviatura de "simulator", "simulador". És cadascuna de les "zones geogràfiques" (per dir-lo d'alguna manera) que componen el món de SL. Un sim té un nom identificatiu, i amida 256 x 256 metres, això és, simula un àrea de 65.536 metres quadrats. Tot, absolutament tot el que apareix en Second Life, està en un sim: avatars, objectes, terres... Així, el món de Second Life es compon de sims pegats uns a altres (formant un àrea contínua de major o menys extensió) o aïllats (veure ILLA). Cada servidor ("server", la "màquina" real que maneja una part de Second Life, el maquinari al que es connecta el Client de cada usuari; seria l'equivalent a la CPU d'un ordinador personal) de Linden Lab pugues manejar fins a 4 sims. I per això, alguns criden "sim" a cadascun d'aquests servidors, el que duu a parlar de sims de diferents classes (3, 4, 5...), fent referència a la capacitat i avenç tècnic d'aquest servidor. • SKIN. Literalment, "pell", i d'això es tracta, de la pell que recobreix la shape (veure) de l'avatar (veure) donant-li una o altra aparença externa.. • SKYBOX (de vegades malament escrit com "skibox). Casa (sigui menjo sigui en la seva forma, plantejament, etc.) no col·locada en el sòl, sinó en les altures. • SL. Sigles de Second Life (que, traduït literalment, seria "Segona Vida"), el món virtual que simula tres dimensions i ha estat creat per LL (veure) i mantingut pels seus Residents (veure). • SLINGO. Joc de SL que permet guanyar L$ (veure) i que, en alguna forma, recorda al bingo. • SLT. Sigles de "Second Life Estafi", "Hora de Second Life". És l'hora oficial de SL. Es mostra sempre en la pantalla, i és la qual apareix al crear notecards, gravar el xat, etc. Respecte a la RL, coincideix amb el fus horari de la costa oest d'EUA, i sofreix els seus mateixos canvis d'hivern i estiu. • SLURL. Forma d'escriure les coordenades (veure) en forma d'enllaç dintre d'un lloc assetjo web, de manera que, al prémer aquest enllaç, s'obri en el navegador un lloc web que, a l'usar-lo, oferix en SL al Resident una forma ràpida de teleportarse (veure) a aquest lloc.

7.1.19 T • TAG. Veure ETIQUETA. • TAO. L'equivalent als "Big Six" (veure) para Mentores (veure), que han de complir aquests i aquell.

91

• TEEN. Literalment, "adolescent". En SL, es parla del "Teen" per a referir-se al "Second Life Teen", el grid (veure) reservat als menors de 18 anys, que té un procés distint de registre i al que no poden entrar els adults si no és amb permís de LL. • TELEPORTAR, teleportarse. Possibilitat que oferix SL de -per un mateix o per invitació d'altre- anar gairebé instantàniament d'un lloc a un altre, independentment de la major o menys "distància" que hagi entre ells en el món. • TEPEAR. Neologisme per a parlar del teleportarse (veure). • TERRAFORMAR. Editar el terreny. • TERRENO. Es refereix al "sòl", a l'orografia del món. • TEXTURA. Imatge que pot aplicar-se a una o totes les cares d'un prim (veure). • TG. "Teen Grid", el Second Life destinat als menors de 18 anys i prohibit als quals tenen aquesta o més edat. • TIER. Literalment, "filera, fila", i, per extensió, "llistat". És la quota que es paga per tenir una conta Premium (veure). • TINI. S'explica en PRIM. • TL. "Teen Life". Veure TG. • TORUS. En espanyol, s'utilitza el mateix témino comop llenguatge tècnic de geometria (i d'altres ciències). És un dels prim (veure) que poden crear-se per defecte amb l'eina de creació i edició d'objectes. • TOS. Inicials de "Terms of Service", els "Termes del Servei" que el Resident ha d'acceptar al registrar-se en SL. • TP. Sigles que es refereixen a "teleportar" (veure). Molt usat en el xat o en EL MEU (veure) per a demanar teleporte. • TRÀFIC. Actualment, el tràfic es refereix a un nombre que s'assigna a cada parcel·la (veure) sobre la base del nombre de Residents que la visiten i al mateix temps que passen en ella en relació amb el temps que han estat connectats aquest dia. Es calcula usant un complex algorisme. • TITLER. Objecte que permet posar un text damunt de la pròpia etiqueta (veure). Per extensió, aquest text.

92

7.1.20 U • UNPACK. Literalment, "desempaquetar". És l'acció per la qual es "desempaqueta" un objecte (al que se sol cridar "caixa" o "box" -veure-) obtenint el seu contingut: altres objectes, roba, etc. • UUID. Sigles de "Universally Unique Identifier" un estàndard d'identificació en programari promogut per la "Open Programari Fundation". Tot el que existeix en SL té un UUID.

7.1.21 V • VENDOR. Objecte en el qual s'oferixen diferents productes per a ser comprats. Generalment es vam visualitzant usant unes fletxes. Els hi ha molt senzills i els cal oferixen moltíssima informació al comprador. • VIEWER. Literalment, "visor". Veure CLIENT. • VISOR. Veure CLIENT. • VOLUNTARI. En sentit estricte, Resident que ha triat entrar en el Programa de Voluntaris de SL, i que ha estat admès per LL. Els Voluntaris tenen el marchamo de LL per a dedicar-se, bàsicament, a l'ajuda d'altres Residents i la millora del programa. • VTEAM. Contracció de "Volunteer Team", l'Equip per a Voluntaris que formen aquells Linden que els atenen específicament.

7.1.22 W • WA. Sigles de "Wellcome Area", "Àrea de Bienvenida". Històricament, era el primer lloc on s'apareixia al connectar-se per vegada primera al món de SL. Avui dia, aquest lloc ho ocupen la OI (veure) i la HI (veure), i l'Àrea de Bienvenida és un lloc amb informació general sobre el maneig de SL, especialment destinada a newbies (veure). • WELLCOME AREA. Veure WA. • WIKI. Terme hawaiano que significa “ràpid”. És una aplicació que, a través d'internet, permet el desenvolupament colaborativo de continguts. El resultat final és un document elaborat al mateix temps per diverses persones, millorat i corregit per tots. En SL, parlar de "el wiki" és parlar del wiki oficial de Second Life. • WINDLIGHT. Visor (veure) de SL que oferix molt major realisme en el tractament del cel, llum, reflexos, mar...

93

7.2 Pla de preus

94

8 Referències:

8.1 Enllaços Clau:

http://www.secondlife.com/ http://www.secondlifespain.com/ http://www.tecnolives.com/ http://torley.com http://slurl.com/ http://ai-designstudio.net/es/ http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf http://slbestpractices2007.wikispaces.com/ http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf http://www.campusred.net/telos/home.asp?idRevistaAnt=67&rev=67 http://www.sav.us.es/pixelbit/ http://profesores.ie.edu/enrique_dans/download/secondlife-PCActual.pdf http://www.uib.es/depart/gte/gte/edutec-e/revelec20/anibal20.htm http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=29-1 http://www.fundacionauna.com/areas/25_publicaciones/publi_253_11.asp http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851&llengua=es http://www.nosolousabilidad.com/articulos/web20.htm http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm