corta historia de los juegos de rol

5

Click here to load reader

Upload: pablo-javier-valle-banuelos

Post on 02-Jul-2015

84 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Ponencia que presenté en el 4º Encuentro Regional de Roleros del Sureste, llevado a cabo en Mérida Yucatán, México el 18 de abril del 2011.Categorización y progresión de los JdR durante los 37 años de su existencia.

TRANSCRIPT

Page 1: Corta Historia de Los Juegos de Rol

CORTA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE ROL

PABLO JAVIER VALLE BAÑUELOSColectivo Viva el Rol

[email protected]

Dudo mucho que cuando Gary Gygax y Dave Arneson unieron sus mentes, gustos y habilidades para confeccionar lo que sería el punto de origen de lo que hoy conocemos como Juegos de Rol pudieran imaginar el mundo de posibilidades que habían creado. 37 años después, y más juegos de los que se puedan contar, nos reunimos aquí para celebrar el amor que cada uno de nosotros siente por este hermoso hobby, por el arte de los juegos de rol. Tal vez algunos no puedan aceptar a los juegos de rol, con su naturaleza casual y sus estereotipos, dentro de su definición de arte, pero les aseguro que en cuestiones tan personales como estas nadie tiene razón, sólo opiniones, y mi opinión es que lo son, y no tienen nada que envidiarle a la música, la literatura o la escultura; más bien es de forma inversa, los juegos de rol contienen una riqueza y un potencial que ya quisieran los pintores, los músicos, los escultores y de más artistas.

Dejemos a un lado las pretensiones poéticas y el melodrama para dar paso a lo que nos compete, y esto es un análisis lo más objetivo posible de la historia y agrupación de los juegos de rol.

Como ya he mencionado antes, hay más juegos de los que se puedan llevar la cuenta, así que no importa cuanto me extienda con este trabajo, al final resultará corto, en comparación al gran esquema de las cosas, sin embargo intentaré no tardar demasiado, para no cansar a mis oyentes y mantener el ritmo de este evento lo más fluido posible.

Tomo como base para este trabajo la categorización que Greg Porter implementa en su ensayo “Where We've Been, Where We're Going” (Donde Hemos Estado, a Donde Vamos en: Inter*Action. No 1. UK. Octubre, 1994).

Este trabajo se encuentra dividido en los siguientes capítulos: Sentando las bases Primera generación de los juegos de rol (G1) Segunda generación de los juegos de rol (G2) Tercera generación de los juegos de rol (G3) Cuarta generación de los juegos de rol (G4) Quinta generación de los juegos de rol (G5) Una visión al futuro

Sentando las basesSe le atribuye a William A. Gamson, profesor de sociología del Boston College la creación del

concepto moderno de un juego de rol al ser el creador, en 1966, del “SimSoc” (abreviatura de Sociedad Simulada, en inglés), juego usado originalmente para enseñar aspectos de las ciencias sociales mediante la interpretación de papeles. A pesar de esto se pueden ver muchos representantes de actividades lúdicas que involucran la representación de un papel específico anteriores a la aparición del SimSoc, como por ejemplo los “Juegos de Guerra”, juegos que recrean el enfrentamiento armado de cualquier nivel poniendo a los jugadores en el papel de los comandantes de las fuerzas en oposición (ejemplos de estos juegos datan del antiguo Egipto y se cree que pueden ser mucho más antiguos); y a juegos como “Policías y Ladrones” e “Indios y Vaqueros”, donde queda de más explicar el papel que

Page 2: Corta Historia de Los Juegos de Rol

interpretan los jugadores.

Estos juegos, a los que desde ahora llamaremos “Proto-Juegos de Rol” o “P-JdR”, para abreviar, tiene como aspecto en común la falta de reglas definidas para la interpretación, creación de personajes o interacción entre los mismos; por lo que sólo nos queda remarcar su importancia al sentar las bases que darán lugar, como veremos a continuación a los juegos de rol modernos, a los que llamaremos simplemente “Juegos de Rol” o “JdR”, para abreviar.

Primera generación de los juegos de rol (G1)A principios de la década de los 50s del siglo XX un joven amante de la literatura medieval

fantástica llamado Gary Gygax comienza a descubrir el mundo de los juegos de guerra, que crean en él una atracción que lo llevaría a colaborar con la creación, en 1966, de la IFW (Federación Internacional de Jugadores de Juegos de Guerra, por sus siglas en inglés) y en 1971 la creación del juego “Chainmail” (cota de malla en inglés), un juego de guerra con miniaturas y de ambientación medieval que incluía un suplemento para agregar aspectos de fantasía al juego. No sería hasta 1974 cuando, junto con Dave Arneson, fueron editadas las reglas del que sería el primer JdR, y por ende creando la primera generación de juegos de rol. En nombre de este patriarca de los JdR viene de un juego de tablero australiano, titulado “Dungeon” (Calabozo en inglés), con el que Gary Gygax tuviera contacto años atrás y de otro juego, esta vez estadounidense, que llevara por título “Dragon” (Dragón en inglés). La unión de estos dos títulos daría lugar a “Dungeons and Dragons” (Calabozos y Dragones, en inglés) un nombre que trasciende a los juegos de rol para convertirse en parte de la cultura popular a nivel mundial, y del que se desprenden la mayoría de los estereotipos de los JdR.

Esta primera generación de juegos de rol se caracteriza por la aparición de reglas para regular el juego, la aparición de características y atributos específicos, la existencia de sólo tres tipos de alineación para elegir (bueno, malo, neutral), el uso de dados para representar el azar en las acciones de los personajes, el uso de niveles para el progresivo incremento de habilidades del personaje y el uso de dados de varias caras (4, 6, 8, 10, 12, 20). Otras cosas que puedo mencionar de esta generación es la rigidez de las reglas, que no permiten la exploración más allá de las posibilidades a las que atan a los jugadores y la falta de una ambientación más allá de una fantasía medieval donde los jugadores se encuentran dentro de un calabozo matando criaturas mitológicas.

Como periodo transitorio entre la primera y segunda generación se encuentran algunos juegos, clones de D&D, que agregan un trasfondo y una ambientación más amplios, un ejemplo de estos juegos transicionales sería “Empire of the Petal Throne” (Imperio del Trono del Pétalo, en inglés), basado en el mundo fantástico de Tékumel, creado por el profesor de Urdu M. A. R. Barker.

Segunda generación de los juegos de rol (G2)La segunda generación de los juegos de rol no representa un gran salto o un gran cambio en

comparación a la G1,los cambios más representativos son el hecho de que las clases y niveles se vuelven menos restrictivos, intentan agregar realismo al sistema o arreglar fallas del mismo, como por ejemplo el uso de “puntos de golpe” basados en niveles, armadura que afecta la probabilidad de golpe y no el daño, tipos alternativos de magia, etc.; y se ven determinados por lo detallado del sistema, lo que acarrea la creación de grandes libros de reglas o suplementos para “casos particulares” que no se encuentren en los libros básicos (se podría decir “abrazo al troll”); la aparición de trasfondos y ambientaciones detallados que incluyen, pero no se limitan a, historia del mundo y aspectos de las relaciones socioculturales del mismo y la exploración de bastos mundos en vez de calabozos oscuros son también rasgos de la G2, al igual que la aparición de los “Personajes no Jugadores”, o “NPC's”, pasivos, esto es personajes controlados por el director de juego para que los “Personajes Jugadores”, o

Page 3: Corta Historia de Los Juegos de Rol

PC's”, puedan interactuar de otro modo que no sea mediante la agresión, o sea la plática, el comercio, etc.

Ejemplos de juegos de la G2 son “Chivalry and Sorcery” (Caballería y Hechicería, en inglés), donde la obtención de experiencia está basada en el tiempo de juego, y los juegos que usan el sistema “Palladium”, que agrega rasgos psicológicos de los personajes, entre otros.

El proceso transitorio entre la G2 y la G3 nos trae un mayor espacio para expandir las reglas y la posibilidad de abandonar el concepto de niveles y clases para dar paso a sistemas de progresión más orgánicos. Algunos ejemplos de este punto intermedio serían los juegos del sistema GURPS (Sistema Genérico y Universal Para Juegos de Rol, por sus siglas en inglés), que incluye como sus características el ser aplicable a diversos géneros de juego, no sólo el fantástico medieval, el uso de un solo dado y la creación de personaje basado en puntos y no tiradas azarosas.

Tercera generación de los juegos de rol (G3)Es en este punto donde empezamos a notar una mayor distinción en comparación a la G1, pero

manteniendo algunos de los elementos originales. Los rasgos distintivos de la G3 son la introducción de las “meta-reglas” o “meta-sistemas”, sistemas creados para ser usados en más de un género y que tienen una base de reglas expansible y editable, y el hecho de que las ambientaciones y trasfondos toman un lugar predominante en el juego, en vez de ser una sazón para las aventuras.

En cuanto a las mecánicas de juego se pueden mencionar la aparición de sistemas con reglas editables y expansibles, el abandono del nivel, la clase y el alineamiento, el uso del mismo tipo de dados en la mayoría de las tiradas y la creación de personajes con base a puntuaciones preasignadas y variables, hasta cierto punto, en vez de puntuaciones obtenidas con tiradas de dados, y la integración de rasgos de personalidad dentro de la creación de personaje, lo que permite al jugador elegir la forma en que creará al personaje de modo más libre.

Uno de los mejores ejemplos de esta generación es el sistema “HERO”.

Los juegos del periodo transicional se siguen aferrando a las ideas centrales de la G3, pero comienzan a explorar opciones que no serían ámpliamente utilizadas hasta la llegada de la G4, como el uso de múltiples personajes en “Ars Magica” (El Arte de la Magia, en latín) y el uso de cartas en vez de dados en “Lace & Steel” (Encaje y Acero, en inglés).

Cuarta generación de los juegos de rol (G4)Es aquí donde los juegos de rol toman un giro que los redefinirá y que cambiará el desarrollo de

partidas para siempre.

Hasta este momento las historias de los juegos de rol habían sido de naturaleza lineal, descriptiva y bastante unidimensional, es con la G4 que todo esto cambia, introduciendo giros en las tramas a mitad de una partida, la perdida de importancia de los dados para dar más importancia a la interpretación del personaje, el abandono de los sistemas tradicionales de atributos y habilidades, y el énfasis en los aspectos personales de los personajes en vez de las tácticas y combates. Los sistemas de los juegos de la G4 pueden o no ser meta-sistemas, pero normalmente los juegos usan sistemas que funcionan mejor para géneros específicos. Las mecánicas de juego y las reglas sirven específicamente para crear una “sensación” o ambiente definidos por el género del juego y recompensan o castigan ciertos comportamientos de los PC's. Se le da gran importancia a los trasfondos individuales de cada personaje, haciendo la experiencia de juego más personal, y las historias suelen incluir temas

Page 4: Corta Historia de Los Juegos de Rol

complicados y abstractos como la moral, la ética, etc.

Un claro ejemplo de la G4 es “Vampire: The Masquerade” (Vampiro: La Mascarada, en inglés) que centra las partidas más en la historia que en la mera premisa del juego, o sea, importa más lo que sucede que el hecho de que los personajes sean vampiros.

Quinta generación de los juegos de rol (G5)Greg Porter menciona en su ensayo original sus predicciones para una quinta generación de

juegos de rol: “estos [juegos] serán variaciones de los de generación 3-4, llevados en alguna dirección imposible para juegos de rol de lápiz y papel […]

»Con el almacenaje de información avanzando a pasos agigantados y las computadoras multimedia siendo más comunes cada día, una aventura entera podría ser puesta en un CD-ROM, con un director de juego computarizado. La sofisticación de esto variaría basados en la programación y las computadoras (lo que no es posible hoy podría ser fácil en 5 años). El juego borraría las líneas entre películas interactivas, juegos de rol y videojuegos, con elementos de cada uno.

»Si las redes de información se vuelven más sofisticadas [...] juegos a través de videoconferencias podrían tomar lugar con grupos bástamente separados.

»[...]con la combinación apropiada de hardware y software, podrían jugar un juego en el mismo universo al mismo tiempo. Imagina interpretar a un superhéroe en una ciudad virtual donde cualquiera que te encontraras pueda ser otro jugador, donde varios directores de juego profesionales se ocuparan de los detalles detrás del telón, pero que la trama se mueva a si misma a través de las acciones de los jugadores, en ves de ser movida por una historia preestablecida.

»¿Pasará esto en gran escala en el futuro cercano? Lo dudo. Pero vale la pena pensarlo...”

Pareciera que este hombre habla con boca de profeta, pues lo que para él son ideas imposibles para la época en que fue escrito el ensayo original son cosas comunes hoy día. Es justo, no obstante, mencionar que el primer MMORPG (Videojuego de Rol Multijugador Masivo en Línea, por sus siglas en inglés) basado en texto apareció en 1984 y el primer MMORPG gráfico en 1991, osea que los juegos que Porter imagina ya existían, de manera rudimentaria, aunque esto no quita el hecho de que las ideas a futuro de Porter tengan una validez significativa, sobre todo tomando en cuenta que estos juegos no fueron muy conocidos hasta años después.

Sin embargo Porter nos habla de videojuegos de rol, y lo que en este trabajo nos compete son los juegos de rol de lápiz y papel, los cuales tomaron su propia dirección, aunque sin duda parte de la visión de Porter se materializaría en los años venideros.

Actualmente nos vemos en la G5, y aunque en nuestro mercado nacional sea difícil el observar las nuevas tendencias de los juegos de rol, podemos mencionar las siguientes como características de esta generación: los juegos de rol han trascendido los medios físicos para situarse cada vez más en el reino de la psicología humana, en los oscuros rincones de la mente. Juegos como Puppetland, De Profundis y Pantheon abandonan los convencionalismos de jugador y director de juego, para hacer que los jugadores sean los propios directores de juego. Esta naturaleza recíproca de crear un mundo al mismo tiempo que lo exploras es la principal característica de la G5, aunada a la desaparición de los medios físicos como hojas y dados para regular a los personajes. El uso de psicodramas para sumergir a los jugadores en el mundo es otra técnica que se haya en los G5.

Page 5: Corta Historia de Los Juegos de Rol

Una visión al futuro.Con este capítulo cerramos este pequeño trabajo, quedándome más nada que hacer lo mismo

que Porter hizo hace más de diez años: dar mis predicciones para el futuro de los juegos de rol.

Veremos en los JdR cada vez más la desaparición de las reglas para pasar a pautas para el llevado de la historia. La línea entre jugador y director de juego se hará cada vez más tenue hasta desaparecer por completo y nos quedaremos con creatividad pura y cruda encausada en un centro unificante, una premisa central que nos de la libertad total de exploración de posibilidades infinitas en el desarrollo de personajes e historias. Aparecerá una nueva figura dentro de los sistemas de juego, pues la pérdida del director de juego amerita la creación de algo nuevo, un guía más que un director. Este guía de juego tendrá a su cargo la monitorización de las sesiones, para evitar que los jugadores pierdan el control de la situación, que en el caso de los psicodramas, sistema al que le veo el mayor futuro, podría resultar catastrófico. Los jugadores y guías que decidan adentrarse en los G4 y definitivamente en los G5, deberán contar con una estabilidad y madurez mental y emocional plena, para el correcto funcionamiento de la partida. Las partidas serán cada vez más personales, cada vez más el jugador utilizará sus propios miedos para atacarse a si mismo, resultando en juegos más oscuros, amenazantes y peligrosos. Al mismo tiempo se desarrollará una línea paralela de juegos de carácter onírico, donde no sean los miedos, si no los placeres los que se exploren. Y ¿por qué no? Una tercera línea que involucre ambos aspectos.

Doy con esto terminado este trabajo, agradeciendo su paciencia y atención, ahora cedo la palabra para los que deseen realizar alguna pregunta.