taller de escritura aplicada a los juegos de rol _sept 2010

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Taller de escritura aplicada a los juegos de rol Por Pedro J. Ramos [email protected] Corregido por Juan Carlos Rodríguez “JC”

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Taller de escritura aplicada a los juegos de rol

Por Pedro J. Ramos

[email protected]

Corregido por Juan Carlos Rodríguez “JC”

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ÍNDICE

Prefacio 2

Introducción 3

Capítulo primero. Diseño 5

Capítulo segundo. Trabajo en equipo 10

Capítulo tercero. Redacción del texto 15

Capítulo cuarto. Escribiendo ambientación 23

Capítulo quinto. Escribiendo reglas 28

Capítulo sexto. Escribiendo aventuras 33

Capítulo séptimo. Revisión del texto 40

Capítulo octavo. Promoción del texto 48

Capítulo noveno. Acabando nuestro texto 57

Opiniones de los participantes 65

Epílogo 69

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PREFACIO

Permíteme que sea breve: lo que tienes en tu pantalla es una guía sobre cómo

escribir textos sobre juegos de rol. Desde reglas a ambientación, pasando por los

siempre populares módulos. Su contenido, salvo las opiniones de los participantes y el

epílogo, fue publicado por entregas en mi blog, Veinticinco horas al día

(http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/), el cual tiene como objetivo hablar acerca

de la escritura en los juegos de rol. Como puedes ver, todo muy coherente consigo

mismo.

Lo que tienes abierto ahora mismo en tu pantalla es una rara avis dentro de los

contenidos descargable sobre rol que uno puede encontrar en castellano. Y lo es por

varias razones. La primera de ellas es que no se trata de un juego, módulo o ayuda de

juego, sino que es una guía sobre cómo escribir rol. En segundo lugar, porque surgió

gracias al apoyo de docenas de personas. Sí, es cierto que el autor del texto es sólo uno,

pero el taller que aparece aquí recopilado surgió como una iniciativa online en la que la

continuidad del mismo (la aparición o no de una entrega en Internet) dependía de que

los participantes entregaran sus ejercicios. Así pues, si estás leyendo esto es porque

varias personas fueron capaces de dedicar tiempo mes tras mes para hacer los ejercicios

que se le proponían y, de hecho, trece llegaron a completar el taller al completo. Si no lo

hubieran hecho jamás habría escrito las más 20.000 palabras que componen este texto.

Dicho esto, permíteme invitarte a acercarte a este texto con la mente abierta, con

disposición a leer lo que contiene y lo que es más importante, ¡escribir! Porque da igual

los buenos o malos consejos que aquí aparecen si no escribes ni una letra después de

haberlo leído. Consúltalo, subráyalo, hazlo tuyo… pero después escribe algo sobre los

juegos de rol y dale la difusión que consideres conveniente a tu obra. Es el mejor

reconocimiento que puedes hacer a este taller si te resulta de utilidad en algún grado.

Y como creo que esto es suficiente para comenzar a leer lo que vas a encontrar,

me despido. Espero que disfrutes, ¡y que pases por mi blog a comentármelo después!

- Pedro J. Ramos

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INTRODUCCIÓN

Por su propio concepto los juegos de rol han favorecido la creación y desarrollo,

desde ideas de aventura hasta ambientaciones y sistemas de juego. Un aspecto en el que

todos los que creamos material para juegos de rol acabamos incidiendo es en ponerlo

por escrito, bien para difundirlo, bien para nuestro uso personal.

Este taller tiene como objetivo ayudar a todos aquellos que quieren escribir

material rolero, sea éste del tipo que sea, desde aventuras hasta juegos completos.

Desarrollaremos el taller con una metodología eminentemente práctica, basada en

pequeños ejercicios a partir de una serie de premisas. Porque a juicio del que os escribe

estas letras, escribiendo rol se aprende a escribir rol.

Establecida nuestra premisa inicial es preciso realizar una serie de

consideraciones. La primera de ellas es que éste no es un taller de escritura general ni de

promoción de la escritura. Es decir, partimos del hecho de que el participante tiene algo

de soltura en la escritura y dispone de la disciplina para llevar a término un texto que

cumpla con unos mínimos en cuanto a claridad, organización, ortografía y uso del

lenguaje. Otro aspecto destacable es que este taller no pretende ser un manual de

escritura, sólo un sano ejercicio práctico que conduzca a escribir un material rolero, el

que sea. Me gustaría que además fuera para difundirlo como juzgues oportuno y que

todos podamos disfrutarlo, pero eso queda a tu juicio. Personalmente me parecería una

pena que el esfuerzo que realices se quede inédito, sobretodo con las facilidades que

Internet y las editoriales roleras nos ofrecen.

Con respecto al contenido del taller, éste está organizado en una serie de

entregas en cada una de las cuales se trata un tema. Como he procurado que el taller sea

lo más general posible, cabe la posibilidad de que algunos ejemplos, consejos, etc. no

sean del todo aplicables a tu caso particular, pero te invito a que afrontes el curso con

mentalidad abierta. Los temas que trataremos son los siguientes:

- Diseño.

- Trabajo en equipo.

- Redacción del texto.

- Escribiendo ambientación.

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- Escribiendo reglas.

- Escribiendo aventuras.

- Revisión del texto.

- Promoción del texto.

- Acabando nuestro texto.

Al final de cada entrega encontrarás un ejercicio práctico destinado a aplicar lo

que se ha explicado. Por su carácter acumulativo (muchos ejercicios se basan en los

anteriores) es recomendable que los realices todos y en el orden establecido.

Lógicamente, esto no es una ciencia exacta, solamente son unos consejos

derivados de mi modesta experiencia escribiendo textos roleros de diversa índole

durante unos cuantos años. Si algo a ti te funciona, no lo cambies por lo que yo pueda

decirte. Cada persona es un mundo y lo que sirve para unos no tiene por qué servir para

otros. Y eso es bueno.

Por último, te recomiendo que visites las páginas web o consultes las referencias

que se incluyen con cada entrega. Son materiales que he consultado y considero que

pueden ser interesantes para el tema que se trata en cada entrega, pero no son necesarios

para seguir el curso.

Sin nada más que añadir por el momento te dejo con la primera entrega, no sin

antes desearte que el taller te sea productivo y una fuente de satisfacción.

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CAPÍTULO PRIMERO

DISEÑO

El diseño es, junto con la fase de redacción, donde la mayor parte de proyectos

de escritura rolera fracasan. Muchas veces nos guiamos por el impulso de divulgar algo

(una idea de aventura, una regla opcional que consideramos que funciona

estupendamente, etc.) o por la impronta que deja en nosotros alguna fuente de

inspiración (por ejemplo, una película que acabamos de ver y que nos apetece

homenajear). Por ello, antes de lanzarnos a escribir cualquier texto rolero es importante

pararse a diseñar y planificar aquello que deseamos escribir.

Algunas preguntas relevantes que debemos hacernos son:

¿Qué pretendo conseguir con este texto?

Posibles respuestas son: “Escribir una aventura a partir de la idea que he tenido”,

“Crear una regla opcional que solucione el problema del reglamento del juego con las

armas de fuego” o “Desarrollar esta organización que en la ambientación se describe tan

someramente”.

¿Qué información debo tratar para conseguir mi objetivo?

¿Si quiero que el módulo pueda jugarse sin dificultad debo hacer rasgos de juego

para los personajes no jugadores? ¿Es preciso que explique la regla que voy a modificar

o con referirme a la página del manual en que se encuentra es suficiente? ¿Qué

información creo que debo tratar para describir adecuadamente la organización? Este

paso es muy importante, porque nos ayudará a delimitar la información a tratar. Si no

delimitamos nuestro horizonte, aunque sea de forma aproximada, podemos caer en el

error de ser superficiales o excesivamente exhaustivos.

¿Cuánto espacio debo dedicar para conseguir mi objetivo?

Hay textos roleros que te dejan con sensaciones agridulces. Los hay que se

acaban prematuramente, dejándote la impresión de ser una idea poco desarrollada, pero

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hay otros que se pasan de densos y nos hacen desear que alguien hubiera metido tijera

en alguna parte del proceso. Si antes de escribir nos planteamos más o menos cuánto

debe ocuparnos lo que vamos a escribir (basándonos en la pregunta anterior: “¿Qué

información debo tratar para conseguir mi objetivo?”) sabremos mejor cuánto espacio

dedicar a cada aspecto y si es preciso dosificar esfuerzos para conseguir llegar a nuestra

meta (especialmente en los textos de cientos de páginas). Una buena referencia es

pensar en textos de tu agrado. Piensa en el espacio que ocupaban y cómo hacían uso de

él.

¿Necesito ayuda para desarrollarlo? Si es así, ¿qué tipo de ayuda?

En los proyectos de cierta envergadura no está de más reconocer que

necesitamos ayuda y solicitarla. Pero para ello debemos saber exactamente qué nos

falta. ¿Se nos da bien escribir pero no tenemos ideas que nos parezcan interesantes?

¿Necesitamos conocimientos de la Roma Clásica pero no tenemos el tiempo para

reunirlos? Éstas y otras preguntas nos pueden asaltar durante el diseño, y nos ayudarán a

buscar colaboradores e implicarles cuanto antes.

¿Voy a divulgar lo que escriba? ¿Dónde?

Si pensamos “comunicar” a los demás lo que hemos hecho es aconsejable fijarse

algún objetivo. Si queremos publicar con una editorial seguramente tengamos que

averiguar cuál es el estilo de la editorial, para tratar de ajustarnos a él; pero si vamos a

publicarlo en la red o autoeditarlo probablemente tengamos más libertad. Es posible que

durante el desarrollo, o incluso después de escribir el texto, cambiemos de opinión, pero

plantearnos una meta inicial centra nuestro proceso de escritura dentro de unos

estándares que serán más o menos rigurosos según nuestras intenciones.

Una vez que nos hemos hecho todas estas preguntas deberíamos ser capaces de

sintetizar toda esa información, de manera que si alguien nos preguntara: “¿Sobre qué

estás escribiendo?”, pudiésemos resumírselo en un par de minutos. Esto mismo ocurre

cuando ponemos una entrada en nuestro blog o en un foro comentando aspectos de lo

que estamos escribiendo, porque muchos lectores echarán un vistazo superficial,

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deteniéndose solamente si captamos su atención. Por ello, practicar la síntesis de lo que

queremos es un ejercicio muy adecuado para ordenar las ideas, captar la atención de

nuestros potenciales lectores y poner en práctica la escritura con limitaciones de

tamaño.

Algo similar a estos resúmenes son los abstracts de las publicaciones científicas.

En un máximo de 150-200 palabras se solicita que los autores de un denso trabajo de

investigación condensen el estado de la cuestión, la pregunta de investigación a la que

desean dar respuesta, el método que han utilizado, cuáles han sido sus resultados y qué

conclusiones extraen de ello. Inspirándonos en eso podemos identificar unos cuantos

aspectos clave a tratar en nuestra síntesis del diseño:

- Qué es lo que vamos a escribir.

- Cuál es nuestro objetivo.

- Qué aspectos vamos a tratar.

- Cuánto espacio va a ocupar.

- Dónde se publicará.

Como muestra os dejo un ejemplo basado en el juego de rol Eyes Only:

«Voy a escribir un juego de rol de espías. A diferencia de otros juegos del

mismo género, pretendo poner el acento en el aspecto cinemático, asemejando las

campañas de rol a series de televisión y tratando de darle un punto de vista más

“realista” (verosímil). Quiero que los agentes las pasen canutas, que sufran y mueran.

Creo que hay reglamentos que me facilitan conseguir mi objetivo, así que en lugar de

crearlo pondré mi esfuerzo en modificar uno existente incluyendo reglas para gadgets,

venenos, enfermedades y ese tipo de cosas que salen en las historias de espías. También

quiero crear mi propia ambientación, que sea lo bastante específica como para no

parecer un remedo de otras cosas, pero que sirva para adaptar cualquier cosa que me

guste de una serie, película, cómic o libro. Quiero intentar que lo publique una

editorial y que tenga la posibilidad de ampliarse mediante suplementos, pero que con el

básico sea suficiente para jugar. Los suplementos no tendrán una metatrama que

obliguen a tenerlos todos para enterarse qué ocurre con el juego. El manual, además,

no debería exceder las 200-250 páginas, incluyendo una aventura completa, ideas para

otros módulos y personajes pregenerados».

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EJERCICIO PRÁCTICO Nº1

Diseña lo que quieres escribir a lo largo de este taller de escritura, teniendo en

cuenta que el último ejercicio consistirá en desarrollar un módulo, ambientación o

ayuda de juego de cinco páginas de longitud. Para ello, plantéate las preguntas que

hemos indicado en el texto y después trata de resumir tu propuesta en un máximo de

200 palabras. No es necesario que respondas por escrito a las preguntas, basta con que

sintetices las respuestas que te has dado a ti mismo en un resumen (abstract) de

información manejable.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

En el blog Veinticinco horas al día tenéis varias entradas de interés:

- La entrada Buscando ideas puede ayudarnos a saber sobre qué escribir.

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/01/buscando-ideas.html

- La entrada Tomando distancia nos habla de la reflexión antes de ponernos a escribir,

algo aplicable también al diseño.

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/tomando-distancia.html

- Las entradas tituladas Presentando tu texto a una editorial (cuatro en total) pueden

ser útiles para responder a las preguntas: “¿Voy a divulgar lo que escriba?

¿Dónde?”, que hemos planteado antes.

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/05/presentando-tu-texto-una-

editorial.html

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-una-

editorial.html

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-una-

editorial_22.html

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-una-

editorial_30.html

En el blog de Trasgotauro Ediciones disponéis también de entradas de interés:

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- Las entradas tituladas Acostumbrándose a escribir y Me gustaría escribir, pero no

me lanzo a ello os pueden servir de motivación inicial para afrontar el taller.

- Las entradas La inspiración es una trampa y Consejos rápidos para desarrollar la

creatividad para los que no tengáis muy claro sobre qué escribir.

- Las tres entradas de Etapas del proyecto creativo, que son buenos ejemplos de cómo

se inició la creación de un texto y cómo está desarrollándose.

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CAPÍTULO SEGUNDO

TRABAJO EN EQUIPO

En la actualidad, las organizaciones han evolucionado, y los juegos de rol no son

una excepción. Donde antes bastaba una sola persona con tenacidad, capaz de escribir

una ambientación, diseñar un sistema de reglas, hacer unas ilustraciones y vender unas

fotocopias, ahora se demanda que incluso los proyectos amateur exhiban una calidad

que en muy pocas ocasiones puede conseguir una sola persona. Por eso el trabajo en

equipo está cobrando una importancia cada vez mayor en el “mundillo” de los juegos de

rol.

Podemos entender el trabajar en equipo como la capacidad para integrarse con

otros en el logro de unos objetivos comunes, distribuyendo y compartiendo

responsabilidades conforme a habilidades complementarias.

Ventajas y desventajas del trabajo en equipo

El trabajo en equipo conlleva varias ventajas:

- Suele generar un mayor volumen de ideas, diversidad de puntos de vista y

soluciones creativas.

- El equipo, en conjunto, tiene más conocimientos que la suma de sus componentes.

- Al desarrollarse en grupo, las decisiones de diseño generan mayor confianza y

seguridad que las decisiones individuales.

- Facilita que los miembros del equipo “hagan piña” y se sientan miembros de un

mismo grupo, comprometiéndose entre sí y facilitando el cumplimiento de las

tareas.

Sin embargo, también existen inconvenientes:

- Implica una mayor lentitud en el desarrollo.

- Las dificultades de comunicación y coordinación entre los miembros pueden

perjudicar al proyecto.

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- Puede ocurrir que un miembro del equipo, o la mayoría, obligue al proyecto a tomar

una dirección que quizá no sea la idónea.

- Pueden producirse fenómenos grupales negativos para el proyecto, como la difusión

de la responsabilidad (como el equipo es “quien tiene la responsabilidad”, todas las

acciones cuestionables que uno de sus miembros realiza puede atribuirlas al grupo y

no a sí mismo). Nota: Sobre este aspecto podréis encontrar más información si

buscáis en la Red acerca de “psicología de los grupos”.

El trabajo en equipo en los juegos de rol

Mirad en vuestra estantería y pensarlo por un momento. Prácticamente cualquier

manual de rol habrá pasado por varias manos en la editorial antes de llegar a vuestras

manos: la primera, la del autor del texto; la segunda, la del editor jefe; la tercera, la del

responsable editorial encargado de revisarlo; la cuarta, la del ilustrador; la quinta, la del

maquetador.

Aunque su labor se desarrolle a cientos de kilómetros, la comunicación es

importante. Se nota cuándo un proyecto ha sido desarrollado en equipo: las ilustraciones

guardan relación con el texto, la maquetación apoya el mensaje que transmite el texto…

¿a que sí? De hecho, en algunas ocasiones no tendremos otro remedio que trabajar en

equipo, aunque no nos guste.

También se trabaja en equipo realizando las mismas funciones. El caso más

típico, y el que más nos interesa en este taller, es la escritura. Podemos buscarnos un

compañero o compañeros de escritura por múltiples razones: porque necesitamos

alguien que domine un tema que nosotros no conocemos, porque no nos vemos capaces

de llevar el proyecto adelante por nosotros mismos, o sencillamente porque queremos

hacer algo junto a esas personas. De una forma u otra tenemos varios pares de manos y

un mismo texto. En estas circunstancias yo suelo realizar los siguientes pasos:

- Delimitar con los compañeros qué parte desarrollará cada uno de nosotros. Por

ejemplo, en el manual básico de NSd20 cada uno de los tres autores nos repartimos

el peso de los capítulos, sin perjuicio de consultarnos los unos a los otros dudas y

revisar los capítulos entre nosotros para darnos feedback. Según el grupo que

tengamos esto puede ser muy sencillo o muy difícil, la casuística es muy amplia, así

que lo mejor que puedo recomendaros es que recordéis que todos estáis en el mismo

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barco y que lo que pretendéis trabajando juntos es sacar un mayor rendimiento a

vuestro esfuerzo, no enfadaros.

- Asignar partes concretas a cada uno. A la hora de repartir el trabajo tener ese

esquema sobre la mesa os hará muchísimo más fácil la tarea.

- Establecer y negociar plazos. No todos tenemos la misma disponibilidad, ni el

tiempo organizado de la misma manera. Quizá yo aprovecho para escribir una hora

por la noche de lunes a jueves y tú le dedicas cuatro horas los sábados por la

mañana.

- Realizar un seguimiento mutuo. A veces sentiremos ganas de dejarlo, o nos

atascaremos, o cualquier otra de esas cosas que nos detienen. Si estamos pendientes

los unos de los otros es más fácil superarlo.

- Darnos feedback mutuamente. Importantísimo este punto. Como suele decirse,

cuatro ojos ven más que dos y cosas que podrían solucionarse en los primeros pasos

de un proyecto se nos pasan inadvertidas porque estamos tan involucrados que se

nos escapa. Si leemos lo que hacen nuestros compañeros de grupo y nos damos un

buen feedback, el resultado será mejor y nuestro proyecto llegará a las pruebas de

juego (playtesting) con un mejor acabado. Pero ojo, debemos tener cuidado con el

lado contrario, dar un feedback continuo que no permita a los demás avanzar genera

insatisfacción, frustración y enfado entre los componentes del equipo. Si algo es tan

grave como para necesitar cambios continuos seguramente lo mejor sea reunirse y

charlar.

Trabajando en equipo mediante Internet

Casi la totalidad de los trabajos en equipo que he realizado han sido con

compañeros situados a cientos de kilómetros. Esto sin Internet no hubiera sido posible,

y es una herramienta que está a mano de todos nosotros si queremos utilizarla.

Existen diferentes métodos de comunicación entre los miembros del equipo. A

menudo podemos pensar que lo mejor es usar el más completo para beneficiarnos de

todas sus ventajas, pero lo cierto es que es mejor utilizar el medio de comunicación más

apropiado según nuestros objetivos:

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- E-mail. Permite argumentar pausadamente y adjuntar archivos. Ideal para la fase de

propuesta de ideas, o para plantear problemas de cierta complejidad. Su mayor

ventaja es que es de fácil acceso y no requiere que los miembros del equipo

coincidan a la misma hora. La posibilidad de crear listas de correo incrementa la

utilidad de este procedimiento, posiblemente el más utilizado.

- Foro. Ideal para grupos numerosos (diría que cuatro o más miembros). Permite

organizar la información por temas y un fácil rastreo de lo que se ha dicho en

ocasiones anteriores.

- Chat de texto. Sólo recomendable para dudas o consultas concretas y muy

puntuales. Requiere que todos se junten a una determinada hora y que tecleen, lo

cual les llevará un tiempo.

- Chat de voz. Muy adecuado para brainstorming y otros intercambios de ideas. Con

mucha gente, sin embargo, puede ser difícil de gestionar.

- Videoconferencia. En general no lo veo muy productivo, salvo que la posibilidad de

ver a los demás miembros del equipo reporte algún beneficio adicional (por

ejemplo, si se tiene que evaluar cómo quedan los disfraces de un rol en vivo).

EJERCICIO PRÁCTICO Nº2

En el blog Veinticinco horas al día puedes ver las propuestas de trabajo que ha

hecho cada participante. Como aquí cada cual tiene su propio proyecto, en el taller

simularemos el desarrollo de un trabajo en equipo con el feedback que os daréis los

unos a los otros.

Cada uno de vosotros tiene como tarea leerse atentamente la propuesta de otros

participantes (os lo habré asignado en el correo en el que os envié esta entrega, tratando

de seguir un criterio de similitud entre las propuestas y distribución de los

participantes). Después deberéis detallar, en un máximo de quinientas palabras, tres

aspectos positivos y tres ideas de mejora de la propuesta de vuestro/s compañero/s. Ese

feedback se lo debéis enviar a vuestro compañero. En los casos en que vuestro grupo

esté formado por más de un componente deberéis repartiros para que cada uno elabore

el feedback de uno de los compañeros, evitando duplicidades.

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Como vosotros también recibiréis feedback tendréis ocasión de replicarle, así

que me gustaría que en otras quinientas palabras máximo, respondiérais a la persona que

os ha dado el feedback diciendo qué aspectos de los que os ha mencionado vais a tener

en cuenta, cuáles no, y por qué.

Cuando hayáis realizado las dos tareas (la revisión de la propuesta del

compañero, y la respuesta a la revisión del compañero) enviádmelo. Os recomiendo que

sigáis los consejos de trabajo en equipo, especialmente el de poneros fechas

mutuamente. Si un compañero no os ha mandado su revisión hacédmelo saber en el

correo por favor. Es necesario realizar las dos tareas para que se considere el ejercicio

práctico superado. Parte de la dificultad de este mes está en saber “negociar” con

vuestros compañeros.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

La verdad es que no hay mucha información sobre el trabajo en equipo aplicado

a los juegos de rol, al menos en castellano. Por ello las referencias van a ser un poco

más lejanas de lo que me gustaría:

En este enlace disponéis de un documento de introducción al trabajo en equipo.

General y con ideas sencillas, ideal para iniciarse:

http://www.salud.gob.mx/dirgrss/doctosFuente/trab_equipo.pdf

Una web con algo más de información, dedicada íntegramente al trabajo en

equipo: http://www.eltrabajoenequipo.com/index.htm

Como seguramente sepáis, se ha creado un foro para el taller. En esta entrega

puede ser especialmente útil pasarse por allí para recibir y dar feedback a más

participantes, incluso para realizarlo allí mismo. El enlace es

http://tallerveinticinco.forogratis.es/foro/index.html

Y dejo para el final la “joya” porque es de lo poco que he encontrado sobre el

tema en castellano. Se encuentra en el blog del juego Saggitarius:

http://sagittarius.es/blog/?p=4

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CAPÍTULO TERCERO

REDACCIÓN DEL TEXTO

Después de las dos entregas introductorias ha llegado el momento de pasar a la

acción: la redacción del texto.

Puede que para los lectores del taller resulte obvio, pero la redacción del texto es

fundamental en la producción de material rolero. Pensad que cuando publicamos un

juego, ayuda o módulo, buscamos transmitir al lector una serie de ideas, por lo que el

texto de nuestro producto suele primar sobre otros factores. Si analizáis algunos de los

juegos que tengáis a mano posiblemente encontraréis algunos que explican cosas

complicadas de una forma muy sencilla y otros que hacen terriblemente complejo algo

que podría explicarse en uno o dos párrafos. Eso también ocurre con las ambientaciones

y las aventuras. Por poneros un ejemplo, tengo un juego en mi estantería que tiene todos

los ingredientes para gustarme, pero sencillamente soy incapaz de acabarlo. Sé que si

me pongo me lo puedo leer para salir del paso, pero sencillamente no me engancha.

Tenemos que evitar que eso ocurra con el material rolero que escribamos, y a ello nos

dedicaremos en esta entrega.

Antes y durante el proceso de escritura

Tan importante como escribir es prepararnos adecuadamente para hacerlo. Tener

un impulso y muchas ganas de desarrollar un proyecto es ideal para escribir, pero a

medio plazo el impulso desaparece y muchos proyectos se desgastan y acaban sin

terminarse. Esto se relaciona con nuestra forma de ser y nuestras motivaciones, por lo

que resulta difícil dar consejos que sirvan a todo el mundo. Aquí tenéis unas cuantas

pistas basadas en mi experiencia personal:

- Si tenéis ideas dispersas pero todavía no les has dado forma toma nota de ellas.

Trata de hilvanarlas, buscando inspiración, hablando con tus compañeros o

pensando cómo verías eso si fuera un libro de rol que acabaras de comprarte. Si aun

así no terminas de enlazar todas las ideas entre sí, plantéate cuáles son

fundamentales e irrenunciables y cuáles pueden eliminarse.

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- Aprovecha los impulsos, pero con control. No quemes los cartuchos escribiendo la

parte que más te interesa y dejando las menos agradables pendientes. Si también

trabajas en ellas estarás beneficiándote de ese impulso más que si sólo haces lo que

te gusta. Como cuando te comes la parte de la cena que te gusta y dejas para el final

la que no. Si dosificas, te beneficiarás a medio plazo.

- Ten presente tus motivaciones y mantenlas vivas. Si estás escribiendo para usarlo en

tu grupo de juego, asegúrate de hablar con ellos y mantener viva la idea. Si un día

tus compañeros te dicen que quieren una partida basada en la película de moda, la

escribes, y cuando llegas ellos quieren la partida de la nueva película de moda,

ninguno disfrutaréis completamente.

- Intenta que tu proyecto avance periódicamente. El término “periódicamente”

dependerá de tu disponibilidad (diaria, semanal, mensual…). Si te has fijado avanzar

un poco cada semana, asegúrate de conseguirlo, aunque tengas que dejar de leer un

cómic o jugar una horita menos a la videoconsola.

- Si aun así sabes que va a haber un tiempo en el que no vas a poder avanzar (por

ejemplo los exámenes en el caso de los estudiantes) toma notas de las cosas que

quieres desarrollar, siendo todo lo exhaustivo que necesites para retomar la cuestión

después.

- Búscate apoyos y referentes, y relaciónate con ellos. Cuando estés desanimado o

confuso te vendrá bien tener con quién hablar e intercambiar opiniones. En una

editorial esa figura suele ser tu editor, responsable editorial o corrector, pero en

proyectos propios es más difícil. Algunos recurren a Internet en general, pero mi

opinión al respecto es que hay mucha gente que te dará una palmadita en la espalda

y se olvidará de ti hasta que acabes el proyecto, lo cual suele desanimar a muchos.

Si tienes buenos amigos/conocidos por la Red, con los que mantengas una relación

más personal, quizá puedan ayudarte.

Algunas cosas a tener en cuenta al escribir

1. Escribe correctamente. Requisito absolutamente imprescindible, sobre todo si

queremos que nuestro proyecto tenga el apoyo de los lectores. Algunos piensan que

si la idea es buena no importa tanto si tiene algunas faltas de ortografía, errores de

puntuación o una organización confusa. Gran error. Estamos presuponiendo que el

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lector va a tener con nuestro texto la misma paciencia que tendremos nosotros, y eso

no siempre ocurre. Os pongo dos ejemplos que podrían ser muy reales:

a. Hemos creado un sistema de juego sencillo y gratuito, y esperamos que la

gente lo utilice para crear sus propios mundos de juego y así ampliar su

difusión. Desgraciadamente nuestra redacción fue rápida y sin revisión,

porque estábamos “alucinados” con la posibilidad de sacar esto adelante

rápidamente para que la gente empezara a jugarlo. Llega la hora de la verdad

y la gente que visita nuestra web lo ve poco elaborado y con errores o

incluso incongruencias, por lo que decide probar otro juego similar

desarrollado por otro autor. Nuestras pretensiones se han ido al garete antes

de pasar siquiera por la mesa de juego.

b. Hemos creado un juego de rol de fantasía medieval innovador, maduro y con

toda clase de cosas inéditas en el género. Deseamos publicarlo con una

editorial porque sabemos que es el típico producto que se podría vender

razonablemente bien y alcanzar cierta fama, así que les enviamos el

manuscrito. Como consideramos que escribimos bien, le damos una relectura

rápida al texto y pasamos el corrector ortográfico antes de mandarlo… sin

percatarnos de que hay párrafos confusos y que no se entienden bien. Como

la editorial recibe muchas propuestas de juegos de fantasía medieval

“diferentes”, le echa un vistazo por encima y, al ver las numerosas faltas de

ortografía, lo descarta y opta por otro juego más sencillo.

Si queremos que nuestro texto sea de calidad debemos trabajar la materia prima: las

palabras, y asegurar que el mensaje llega correctamente al lector. En el caso de los

juegos de rol esto es especialmente relevante, porque el libro se consultará muchas

veces durante una partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una

idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido

de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto.

En este taller no vamos a enseñarte a escribir, pero sí queremos incidir en que si tú

no “peleas” por tener el mejor texto posible antes de publicarlo o enviarlo a una

editorial, nadie lo va a hacer por ti. Tómate el taller como unas prácticas de

escritura, lee los ejercicios de tus compañeros y mira si has cometido algún error en

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la redacción. Si en un texto de doscientas palabras –como el primer ejercicio– hay

una falta de ortografía, no estás dando una impresión positiva de ti…

2. Redacción clara y concisa. A veces a los escritores nos puede nuestra verborrea, y

recargamos el texto con todo tipo de palabras de contenido (por ejemplo, adjetivos)

que, al acumularse, lo que hacen es que precisamente el contenido quede vacío.

Según lo que estés escribiendo deberás recargar más o menos el texto, manteniendo

siempre claro tu objetivo: no escribes para lucirte, escribes para transmitir unas

ideas que luego se llevan a la mesa de juego. Personalmente creo que cuando

escribimos un material rolero lo hacemos para ser usado por otros, no para que nos

den un premio de literatura. Por ello os aconsejo que prime la claridad sobre la

literatura a la hora de escribir.

Hay dos casos particulares que deseo compartir con vosotros a modo de ejemplo.

Los he observado en muchos textos roleros, especialmente en los publicados en

Internet: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren

referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar

sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un

tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego

debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro). Establecer una

regla al escribir (o seguir la indicada en el manual básico del juego) es vital.

3. Organización racional e intuitiva de contenidos. No introduzcas conceptos que no

se han explicado claramente. Puede que describir las reglas de combate antes de las

reglas básicas sea el colmo de la innovación, pero sin duda no hace más fácil que el

lector comprenda lo que está leyendo. Hacer un esquema de lo que vas a escribir

siempre ayuda, y mostrarlo a otros y pedirles su opinión también. Esto es

especialmente relevante en los juegos de rol, ya que al consultarse el texto durante

las partidas es necesario encontrar la información rápidamente. Si el texto está

organizado de forma racional e intuitiva el grupo de juego encontrará rápidamente lo

que busca.

Page 20: Taller de Escritura Aplicada a Los Juegos de Rol _Sept 2010

19

4. Economía en el texto. Para mí el tiempo de los grandes manuales de cientos de

páginas ha pasado. Los jugadores de rol no tienen el mismo tiempo para dedicarle a

su afición, o sencillamente necesitan leer algo rápidamente y ponerse a jugar con

ello de inmediato. Esto no quiere decir que tengamos que comprimir nuestro libro

de trescientas páginas en treinta, sino ser claros en lo que queremos contar y

contarlo con el detalle que se merece, pero sin recargar el texto innecesariamente.

Una página de más le roba tiempo al lector para disfrutarlo (los juegos de rol son

para jugarlos, aunque a veces leerlos sea un placer) y en el caso de los juegos

comerciales también de dinero (añadir páginas a un libro repercute en su precio).

Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.

5. Transmitir la ambientación y el tono. Aunque escribamos con sencillez y sin rodeos,

también tenemos que intentar transmitir la ambientación y el tono de lo que estamos

escribiendo. En las reglas seguramente seremos asépticos, pero si estamos

escribiendo una aventura de acción tenemos que intentar que el texto también denote

ese ritmo. Si no sabéis cómo hacerlo podéis tomar como referencia otros juegos, o

buscar por la Red algún consejo al respecto.

6. Sugerir con el texto. Estrechamente ligado con lo anterior está que el texto sea

sugerente. Al margen de que el texto sea claro y no se ande por las ramas, tenemos

que intentar que el lector se sienta verdaderamente interesado por lo que le

contamos, y se sienta invitado a usar el material en sus partidas. ¿Cómo lograrlo?

Pues depende mucho del caso en el que nos encontremos. Si estamos escribiendo un

texto humorístico, quizá lo mejor sea emplear palabras que todos conozcamos y un

estilo dinámico y cómico. Si por el contrario estamos tratando de reproducir una

época quizá podamos servirnos de términos propios de esa época para reforzar la

ambientación (pero sin abusar, porque el lector puede sentirse abrumado o que el

texto no conecta con él).

7. Evitar los conocimientos previos. En ocasiones cometemos el error de pensar que

todo el que nos lee tiene los mismos conocimientos que nosotros sobre lo que

estamos escribiendo. Esto puede que muchas veces sea cierto, pero en caso contrario

es muy probable que perdamos al lector. Un buen ejemplo son los juegos con

Page 21: Taller de Escritura Aplicada a Los Juegos de Rol _Sept 2010

20

muchos suplementos. Si queremos meter en nuestro texto algo de un suplemento,

como mínimo deberíamos citar en qué suplemento se encuentra (y la página), e

incluso un breve resumen que nos permita imaginar de qué se trata si no tenemos el

suplemento. Por ejemplo, es más útil decir: “Lanzará el conjuro Ósmosis Mágica

(Libro de Magia, página 666) para absorber el maná de los magos y se marchará”,

en lugar de decir: “Lanzará Ósmosis Mágica y se marchará”.

Después de escribir

Cuando hayas terminado de escribir es recomendable que hagas algunas cosas:

- Relee el texto en busca de erratas, explicaciones incorrectas y faltas de ortografía.

Pasarle el corrector ortográfico también será útil, pero si puedes imprimirte lo que

has escrito y darle una lectura reposada será mejor.

- Si lo que has escrito es parte de un proyecto mayor y te has dejado cosas en el

tintero (por ejemplo, es un capítulo de un libro) es conveniente que dejes anotadas

esas cosas en algún lugar, para recordarlas cuando retomes la escritura. Algunos

ejemplos son: nombres de personajes no jugadores en una aventura, algo que no has

explicado pero que tienes que explicar después, una norma de estilo que has creado

y quieres mantener en el resto del texto, etc.

- Si hay cosas que no has podido definir todavía (porque no es el momento, no lo

tienes claro, etc.) indícalo de alguna forma. Yo utilizo el color resaltado del texto

(mi favorito es el rojo) para acordarme cuando ojee el texto. Si es preciso, toma

notas como hemos comentado antes.

- Una vez hayas hecho las dos cosas anteriores, deja el texto bien guardado y listo

para su revisión, de la cual nos ocuparemos dentro de unas entregas.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº3

Ha llegado el momento de la verdad. En ésta entrega, y en las sucesivas, tendréis

un mismo ejercicio: escribir una página de texto de vuestro proyecto. El texto debe estar

escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.

Page 22: Taller de Escritura Aplicada a Los Juegos de Rol _Sept 2010

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En las tres entregas siguientes tendréis este mismo ejercicio, pero referido a cada

uno de los puntos que tocaremos en cada entrega (ambientación, reglas y aventuras).

Por ello os aconsejo que juguéis con estrategia en esta entrega, y escribáis sobre algo

que os pueda ocupar más de una página. Por ejemplo, si mi entrega consistiera en una

ambientación en la que hay un poquito de reglas y unas pocas ideas de aventura,

entonces mejor que en esta entrega escriba sobre la ambientación, porque si no lo hago

así al llegar a la parte de reglas o aventuras ya habré escrito todo lo que tenía que decir y

me tocará escribir sobre algo fuera de mi proyecto.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

La escritura rolera ha sido objeto de múltiples artículos a lo largo de la red. Si

buscáis un poco es posible que encontréis muchos más, yo os dejo unos cuantos que

particularmente me gustan.

Comenzamos con el blog Veinticinco horas al día y algunas entradas en las que

hemos hablado de esto:

- Jugando con las ideas, para los que aún tengáis que definir cosas de vuestro

proyecto:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/03/jugando-con-lasideas.html

- Para los que tenéis que elegir un título:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/04/el-poder-de-un-titulo.html

- Calidad en el texto, en el que se inspira gran parte de esta entrega:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/05/calidad-en-los-juegos-de-rol-

iicalidad.html

- Dos entregas de la serie Presentando tu texto a una editorial, que pueden ser útiles

para los que queréis hacer algo más formal que una mera entrega de blog:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/05/presentando-tu-texto-

unaeditorial.html (parte 1) y

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-

unaeditorial.html (parte 2).

El blog de Trasgotauro Ediciones ha sido especialmente atento con esta

cuestión, así que aquí tenéis varios enlaces interesantes:

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- Acostumbrándose a escribir:

http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/21/acostumbrandose_a_escribir/

- Objetivo y constancia: http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/31/objetivo-

yconstancia/

- Etapas del proceso creativo:

http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/07/etapasdel-proceso-creativo/

- Etapas del proceso creativo (ejemplo 1):

http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/09/etapas-del-proceso-creativo-

casopractico-1/

- Etapas del proceso creativo (ejemplo 2):

http://trasgotauro.wordpress.com/2009/08/11/etapas-del-proceso-creativo-

casopractico-2/

- El bloqueo del escritor (parte 1ª):

http://trasgotauro.wordpress.com/2009/06/20/elbloqueo-del-escritor-i/

- El bloqueo del escritor (parte 2ª):

http://trasgotauro.wordpress.com/2009/07/04/elbloqueo-del-escritor-ii/

- El bloqueo del escritor (parte 3ª):

http://trasgotauro.wordpress.com/2009/07/18/elbloqueo-del-escritor-iii/

Por último, unas cuantas referencias más cortesía de Frankenrol:

- Trucos y consejos: http://frankenrol.blogspot.com/2007/11/escribiendo-trucos-

yconsejos.html

- La técnica de las tres columnas:

http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/escribiendo-la-tcnica-de-las-tres.html

- Obsesiones de escritor: http://frankenrol.blogspot.com/2009/10/obsesiones-

deescritor.html

- Superando el bloqueo del escritor:

http://frankenrol.blogspot.com/2008/11/superando-el-bloqueo-del-escritor.html

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CAPÍTULO CUARTO

ESCRIBIENDO AMBIENTACIÓN

La ambientación es uno de los pilares de cualquier juego de rol. Al margen de

esos casos peculiares que son los libros de reglas genéricos, todos los libros de rol te

proponen una ambientación (o un género en el que desarrollar tu propia

ambientación) y, a mi juicio, es ahí donde se la juegan en gran medida. Mirad cuántos

juegos de rol de fantasía medieval hay en el mercado (y en la Red) y cuántos son

realmente conocidos. Ahora mirad cuántos son realmente jugados sistemáticamente en

varias mesas de juego. La cifra seguro que no es muy grande. Entre las causas de este

fenómeno está el saber proponer, desarrollar y transmitir una buena ambientación, y a

eso nos dedicaremos en esta entrega.

Antes de comenzar permitidme que haga énfasis en que al hablar de

ambientación lo hago en sentido amplio, abarcando todo aquello que nos "mete" en el

juego. Como lo que sería el vestuario, banda sonora, etc. en una película.

Relevancia de la ambientación en un juego de rol

Sin duda lo que voy a decir a continuación es discutible, pero pienso en mi

experiencia personal y solamente encuentro anécdotas que lo confirman: la

ambientación es donde un material rolero "se la juega". Podemos tener una aventura

original para un sistema de juego que no nos guste y hacer un esfuerzo por adaptarla a

otro de nuestro agrado, pero es raro que alguien se lance a jugar a un juego sólo

porque le gusta el sistema. Los lectores y jugadores de rol necesitan motivarse, y

nuestra ambientación es su principal fuente de motivación. Recuerdo cuando iba al

instituto y leía Fading Suns o Wraith y cómo me sumergía en su ambientación. Mientras

leía, ya quería jugar a ese juego. Devoraba las páginas ansioso por poder montar una

partida con mi grupo de juego. Como escritores de rol tenemos que aspirar a conseguir

eso.

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Cuestiones a plantearse al desarrollar la ambientación

Cuando desarrollemos la parte de ambientación de nuestro proyecto (y tened en

cuenta que incluso un añadido de reglas tiene ambientación, aunque sea en los

ejemplos que pongamos de las reglas) tenemos que tratar de captar al lector, atraparle. Por

ello os recomiendo que os planteéis lo siguiente al escribir sobre ambientación:

- ¿Estoy escribiendo algo novedoso desde el punto de vista de la ambientación? Si

es así, ¿lo estoy explicando de forma suficientemente clara para que todos lo

entiendan? No temáis usar palabras llanas, un glosario o esquemas, si el mensaje no

llega al receptor no estamos cumpliendo con nuestro trabajo.

- Si estoy escribiendo algo que no es novedoso, ¿cómo puedo darle un carácter

propio? Las aventuras que comienzan en posadas están repletas de jovencitas de

enormes pechos y taberneros regordetes. Convierte tu taberna en un sitio especial.

¿Y si tiene unos precios prohibitivos y está toda recubierta de metal porque la

posada fue chamuscada por un mago con una bola de fuego? Es un detalle que

podemos introducir en un par de líneas y convierte la posada de "un sitio más" a "un

lugar donde pasan cosas interesantes".

- ¿Estoy sobrecargando la ambientación? Soy un ferviente creyente de que los

libros de quinientas páginas describiendo hasta el último habitante de un pueblo han

llegado a su fin. En la práctica los grupos de juego utilizan únicamente una parte

pequeña de ese tipo de materiales, así que seamos prácticos y démosles sólo

herramientas básicas y ejemplos que les permitan continuar a ellos desarrollando la

ambientación. Cuando lleves escritas cinco páginas sólo para describir los colores

favoritos de los aldeanos de cierta región de tu mundo de juego, plantéate si te estarás

pasando de detallista...

- ¿Estoy siendo congruente? A veces nuestras ansias de personalizar e innovar

nos llevan a caer en incongruencias. Podemos empezar a poner adjetivos como

locos y no darnos cuenta de que algunos resultan extraños juntos, o tal vez resulta

que todo el mundo en este pueblo es "vetusto y propenso a la procrastinación".

- ¿Estoy siendo legible? Si nos ciega el ansia de dar a cada palabra un toque de

nuestra ambientación, puede que acabemos convirtiendo el texto en ilegible. La

legibilidad del texto debe primar sobre la ambientación, aunque en verdad una y

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otra son independientes entre sí, y no por cuidar una desatenderemos la otra.¿Estoy

siendo legible? Si nos ciega el ansia de dar a cada palabra un toque de nuestra

ambientación, puede que acabemos convirtiendo el texto en ilegible. La

legibilidad del texto debe primar sobre la ambientación, aunque en verdad una y

otra son independientes entre sí, y no por cuidar una desatenderemos la otra.

Recursos para resaltar la ambientación en nuestros textos

A continuación destacaré algunos truquitos que pueden sernos de utilidad

cuando tratamos de introducir la ambientación en nuestros textos.

1. La narración como aliado. Muchos juegos de rol recurren a cuentos, relatos cortos o

incluso pequeños párrafos o citas de ambientación. Este recurso, aunque te parezca

que está muy visto, sigue funcionando. Eso sí, escoge de acuerdo con lo que estás

escribiendo, ¡no es preciso introducir una novela corta en una ayuda de juego de

tres páginas!

2. Elige el tipo de narración. Disponemos de muchos recursos narrativos a la hora de

redactar un texto. El ejemplo más claro es la persona en la narración. Utiliza la

primera persona cuando quieras implicar al lector, por ejemplo en historias de

terror o en las que tienes que transmitir unas emociones determinadas. Utiliza la

tercera cuando quieras resaltar lo que ocurre, y que la persona a la que le sucede

no es lo más importante. En los juegos de rol normalmente los escritores se escoran

hacia la tercera persona, pero no siempre es lo más recomendable. Un personaje

pregenerado en primera persona debería conseguir una mayor implicación por

parte del jugador... siempre que sea un personaje no-arquetípico.

3. Utiliza el lenguaje como herramienta. Si quieres transmitir acción utiliza frases

cortas, si estás narrando un lugar relajado sírvete de frases largas y descriptivas. En

este sentido la literatura nos provee de excelentes recursos que podemos utilizar en

nuestro beneficio al escribir rol.

4. No trates de inventar la rueda. Aunque el recurso que creas más oportuno haya sido

utilizado por docenas de libros antes que el tuyo no quiere decir que sea un mal

recurso, puede querer decir que funciona. No menosprecies cosas "ya vistas" porque

quieras ser el más original de los autores, no siempre es necesario innovar.

Page 27: Taller de Escritura Aplicada a Los Juegos de Rol _Sept 2010

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5. Utiliza argot. Si has inventado términos molones para tu ambientación no esperes a

que los usen los grupos de juego, ¡mételos en el texto! (sin abusar, claro). No hay

nada que me parezca más triste que ver la cantidad de términos que introducía

Mundo de Tinieblas y que luego no eran utilizados porque ni en el propio libro los

empleaban (y no hay más que mirar que en Vampiro: La Mascarada había más

términos que clan, golconda, generación y sire).

6. Establece lazos con el lector. Los lectores suelen estar deseosos de conectar con el

texto, de que éste les diga "algo". Trata de enlazarte con tu lector objetivo, aunque

para eso primero tendrás que saber cuál es... pero una vez lo sepas, ve a por ello. En

La Torre de Rudesindus, Goblop no es sólo el narrador principal del juego, es una

figura con la que el lector puede sentir cierta afinidad, a la vez que se ríe de lo torpe,

avaricioso y egoísta que es.

7. Sugiere, sugiere, sugiere. Cuanto más me invite una ambientación a ser jugada, más

probable será que la juegue. Puedes poner ante mí el juego con las ideas más

revolucionarias y las aventuras más elaboradas, que si sólo veo un juego "bien

hecho" no vas a conseguir que le haga un hueco en mi mesa de juego. Aprovecha

tus descripciones para sugerir potenciales ideas de aventura, haz que los

personajes no jugadores sean más que unas estadísticas, da "vida" a lo que

cuentas. Como decíamos antes, el lector está deseando que el texto le guste.

8. Planifica antes de escribir. Aunque te parezca poco pasional, planea todo esto que

hemos mencionado antes de escribir, así lo tendrás todo más claro y obtendrás

mejores resultados.

EJERCICIO PRÁCTICO N 04

En esta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se

refiera a ambientación. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con

interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga ambientación, tendréis que escribir de

otra cosa, pero que sea una página de ambientación.

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REFERENCIAS RECOMENDADAS

Las siguientes referencias pueden ser de vuestro interés en esta entrega. Como

comprobaréis, sólo las últimas cuatro tienen una relación directa con el tema que

tratamos, pero realmente hay pocos artículos en castellano acerca de cómo escribir

ambientación... pero sí muchos blogs donde sus autores hablan de ambientaciones

que les gustan y que no. Os recomiendo que le echéis un ojo a vuestros blogs de

consulta frecuente en busca de ideas en las que fijaros. Y ahora, al meollo...

- En Entredados su autor nos presenta sus juegos de rol favoritos. Lo interesante de

este post es cómo resalta los aspectos que más le gustan de cada ambientación.

¿Veis cómo resalta lo que cada juego trata de favorecer? Nosotros debemos aspirar

a que ocurra lo mismo con la nuestra. http://entredados.blogspot.com/2009/09/mis-

juegos-de-rol-preferidos.html

- Algo parecido ocurre con esta reseña del Necrorama en el Rincón de Tass:

http://rincondetass.blogspot.com/2008/06/necroramarol-espaol-creado-por-

fans.html

- El siempre útil Frankenrol nos habla de las dificultades de interpretar a una raza

no-humana. Esto nos puede servir de reflexión para cuando tratemos de hacer

despegar nuestras propias ambientaciones, que también son algo "extrañas"

respecto a lo ya existente (porque normalmente trataremos de diferenciarnos, buscar

nuestro hueco, etc.): http://frankenrol.blogspot.com/2009/10/interpretando-no-

humanos.html

- De nuevo en Frankenrol encontramos algo interesante: cómo escribir

ambientaciones. http://frankenrol.blogspot.com/2009/08/escribiendo-

ambientaciones-o-como.html

- Y para finalizar con Frankenrol, sobre el uso de los nombres en nuestras

ambientaciones. http://frankenrol.blogspot.com/2008/10/nombres-o-cmo-

estropearuna-ambientacin.html

- Para terminar, un interesante artículo sobre la perspectiva al escribir

ambientación en A una Urna Griega: http://urnagriega.blogspot.com/2008/05/mi-

problema-conla-ambientacin.html

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CAPÍTULO QUINTO

ESCRIBIENDO REGLAS

Las reglas son probablemente uno de los elementos característicos de los juegos

de rol. Más o menos presentes, lo que es indudable es que el material rolero se refiere a

ellas de una forma u otra, y que muchas veces determinan el éxito o fracaso de un

producto. Piensa en el material rolero que has leído y plantéate si las reglas han tenido

algo que ver en que hayas jugado o no ese material. Mi experiencia es que un módulo en

el que no se proporcionan los rasgos de juego de los personajes es menos jugado, que

las reglas mal explicadas dificultan que el juego sea probado, y que las reglas

opcionales que no se encuentran en sintonía con el reglamento original suelen ser

rechazadas. En esta entrega vamos a tratar de evitar que ocurra esto con nuestro

proyecto.

Diseñando las reglas

Antes de escribir una regla, ésta debe diseñarse. Hay toda una serie de teóricos

acerca de cómo diseñar reglas según su grado de detallismo, narrativismo, etc. y creo

que es verdaderamente difícil dar consejos al respecto sin caer en la parcialidad de quien

prefiere un tipo de sistemas de reglas frente a otros. Creo que el mejor consejo que os

puedo dar es que sigáis a vuestros “gurús”. Por ejemplo, a mí me encanta el estilo de

John Wick, haciendo que todo sea divertido y cool, aunque haya que crear pequeñas

dinámicas o “minijuegos” dentro del reglamento. Así pues, si quiero diseñar un juego al

estilo Johh Wick revisaré sus trabajos y veré qué creo que funciona en ellos y qué no. Si

quieres que tu juego sea también de un estilo determinado, estudia lo que hacen tus

autores favoritos. Te ayudará a definir cómo afrontar las reglas que vas a crear.

Antes he mencionado que es difícil dar consejos sin referirnos a un “paradigma

de diseño” en concreto. No obstante, sí que hay ciertas cosas que debemos plantearnos

al diseñar nuestras reglas:

- La regla que estamos creando, ¿favorece el tipo de juego que queremos promover?

Si queremos un sistema de reglas “rápido y furioso” seguramente tres tiradas para

cada personaje por asalto no sea la forma de hacer un combate rápido.

Page 30: Taller de Escritura Aplicada a Los Juegos de Rol _Sept 2010

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- La regla que estamos creando, ¿tiene valor añadido por sí misma? Podemos crear un

sinfín de reglas pero… ¿son todas necesarias? La gente cada vez opta por sistemas

más o menos complejos o, al menos, que sus mecánicas sean muy semejantes entre

sí para “actualizarse” rápidamente. Antes de introducir una regla nueva en el sistema

es necesario plantearse si lo que añade justifica su inclusión.

- Identifica tus reglas clave. Tu sistema de juego seguramente hace énfasis en alguna

cosa, la que sea. Una vez lo tengas claro asegúrate de que esas reglas sean las más

elaboradas, porque tus jugadores van a querer ponerlas a prueba de inmediato.

Después de todo, el juego “va de eso”.

- ¿Es una regla que debe leerse/explicarse más de una vez para entenderse? Si es así,

incluye un ejemplo. Si después de leer la regla y el ejemplo sigue siendo necesario

volver a leerlos… plantéate una regla más simple.

- Pruébalas. Los juegos de rol son para jugarlos, ¡prueba las reglas que vas a incluir

en ellos! ¡Asegúrate de que funcionan antes de perder el tiempo escribiendo reglas

que luego van a ser inviables!

Regla de oro de la escritura de reglas

Una regla está bien escrita si su redacción es clara, se entiende cuándo debe

aplicarse y leyéndola es fácil entender su mecánica. Si crees que tu regla no reúne todas

esas cosas, pon un ejemplo.

Componentes de una regla

Cuando escribo reglas, intento que éstas tengan los siguientes componentes:

- Título, que sea representativo y característico de lo que se va a encontrar.

“Combate” o “Partiéndonos la cara” es bastante ilustrativo, “Conflicto” puede dar

lugar a equívocos.

- Explicación de cuándo se utiliza. Que nosotros tengamos claro cuándo utilizar una

regla no quiere decir que nuestros lectores también. Un ejemplo que se suele dar a

menudo, especialmente en material de difusión gratuita elaborado por la red, es el de

un sistema de reglas que hable de “asaltos” o “turnos” sin explicar lo que es, dando

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por hecho que el lector ya sabe lo que es por otros juegos similares. No temas

justificar por qué has incluido esa regla, se supone que está ahí para algo.

- Descripción de la regla en sí. Recuerda la “regla de oro para escribir reglas”.

Prescinde de florituras. Esta parte es lo más parecido a un manual de instrucciones,

así que frases cortas y claras.

- Ejemplo de su uso. Nunca está de más poner ejemplos. Los ejemplos no hacen daño

a nadie; ayudan a imaginarse cuándo usar una regla y, si los usamos

ingeniosamente, nos servirán para reforzar el tipo de partidas que deseamos

promover con nuestras reglas. Si estamos escribiendo un juego de investigación y

todos nuestros ejemplos son de personajes pegándose tiros estamos haciendo un

flaco servicio al juego.

- No emplear más espacio del necesario. Si tienes claro el contenido de la regla,

explicarla no debe ocuparte más espacio del necesario. Si tu explicación de las

tiradas de iniciativa te ha llevado una página, probablemente es que te has pasado de

detallista o te has andado por las ramas.

Regla de oro de la escritura de ejemplos

El ejemplo que incluyas en tu regla debe ser siempre representativo de la peor

situación que puede ocurrir, para que el lector sepa cómo actuar en el peor de los casos.

Si tu regla es tan compleja que tiene multitud de variantes, utiliza varios ejemplos.

Algunos consejos al escribir reglas y ejemplos

1. No te saltes pasos de los cálculos. Si los puntos de vida se calculan con

“Constitución más cinco” y el personaje tiene Constitución 10, pon “10+5=15”.

2. Foguea tus reglas. Dáselas a un compañero de juego y que se las lea. Si después de

una lectura la usa por sí mismo, es una regla clara. Si al finalizar la sesión sigue

recordándola, aunque haga un par de horas que no la usa, es que has conseguido tu

objetivo.

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3. Si algo funciona, no trates de reinventarlo si no es preciso. Salvo que la Iniciativa

sea algo fundamental en tu juego, no es necesario “marear” a los jugadores

inventando un nuevo sistema de asaltos.

4. Diferencia claramente entre jugador y personaje. Si el jugador es el que debe hacer

algo, no des a entender que lo hace el personaje.

5. Coge un papel y escribe lo que quieres conseguir con esas reglas, utilizando

solamente palabras sueltas (por ejemplo “realismo”, “rapidez”, “flipe”). Cuando

estés diseñando y escribiendo esas reglas, mira tu nota y plantéate a cada paso si lo

estás consiguiendo.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº5

En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se

refiera a reglas. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado

1,5 y márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga reglas, tendréis que escribir de otra

cosa, pero que sea una página de reglas.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

A propósito de las reglas encontramos muchas páginas en la red, normalmente

porque plantean variantes sobre sistemas conocidos. Es más difícil encontrar enlaces

que filosofen sobre la naturaleza de los reglamentos, así que me parece que ese trabajo

os lo voy a dejar a vosotros. ¿Mi recomendación? Perderos un rato por los enlaces que

os propongo y después sacad vuestras propias conclusiones para vuestro sistema de

juego.

En el blog de Britait (-3 al Carisma) encontramos abundantes entradas sobre

sistemas de reglas, se nota que es una cuestión que le ha preocupado especialmente. En

este sentido destaco estas cuatro referencias, donde podéis ver diferentes mecánicas

desarrolladas tratando de diferenciarse de otros sistemas pero, a la vez, manteniéndolas

reconocibles para la mayor parte de los jugadores.

- http://britait.blogspot.com/2008/05/sistema-d12.html

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- http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso-ii-crticos-y.html

- http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso.html

- http://britait.blogspot.com/2008/11/habilidades-vs-profesiones-i.html

En la página web de Nosolorol encontramos tres kits de iniciación para sus

juegos sLAng, Eyes Only y El Reino de la Sombra. Me gustan porque son una forma

sencilla y rápida de presentar las bases de un sistema. Especialmente recomendables

para los que quieran hacer un kit de iniciación como parte de su proyecto personal. Sus

enlaces son:

- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/AQuemarropa.pdf

- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/EOAsiComienza.pdf

- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/RdSGdJ.pdf

También encontramos un sistema de rol genérico que ha ido creciendo poco a

poco, Rápido y Fácil:

- http://www.rapidoyfacil.es/

O un ejemplo de sistema de juego rápido y sencillo basado en Star Trek:

- http://frankenrol.blogspot.com/2009/05/star-trek-engage-el-juego-de-rol-por.html

Por último, para los que deseen separarse de las mecánicas clásicas les

recomiendo que se acerquen a la corriente indie presentada en enlaces como estos:

- El juego Spirit of the Dale:

http://www.demoniosonriente.com/pageID_8153462.html

- La comunidad de diseño Salgan al sol: http://www.salganalsol.com/

- Libido: http://www.libidogame.com/

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CAPÍTULO SEXTO

ESCRIBIENDO AVENTURAS

Las aventuras o módulos son un elemento fundamental en la mayor parte de

juegos de rol. Son lo que los jugadores experimentan cada vez que se sientan en su mesa

de juego para disfrutar de una partida con sus amigos. Si son buenas, pueden llegar a

dejar un recuerdo imborrable en la lista de “historias memorables” del grupo de juego.

Aunque en el ámbito comercial las aventuras parecen continuar siendo lo menos

vendido, muchos autores comienzan escribiendo aventuras, sea con la intención de

comercializarlas o distribuirlas gratuitamente. En esta entrega nos vamos a ocupar de la

escritura de aventuras, orientada especialmente para conseguir que nuestros lectores se

animen a dirigirlas cuanto antes pues… ¿de qué sirve una buena aventura si no llega a

jugarse jamás?

Y ya sin más preámbulos disfrutemos de nuestra particular aventura…

Tipos de aventuras

Atendiendo a su estructura y grado de elaboración podemos distinguir al menos

tres tipos de aventuras:

- Ideas de aventuras, caracterizadas por tener un grado mínimo de elaboración. El

autor propone una premisa de aventura y el Director de Juego es el encargado de

desarrollarla, añadir rasgos de juego, etc. Su mayor ventaja es que son rápidas de

leer y son adaptables con facilidad (incluso a otros juegos). La sobrecarga de trabajo

que causan al Director de Juego es su mayor defecto.

- Aventura abierta, el autor establece un argumento, dispone gran parte de los

elementos de la aventura (por ejemplo, los personajes principales y un esquema de

cómo se desarrollarán los acontecimientos) y después deja que sea el Director de

Juego quien establezca los detalles. Este tipo de aventuras tienen la ventaja de ser

moderadamente adaptables y no requerir demasiado esfuerzo para dirigirlas (salvo

que el Director de Juego deteste improvisar), no obstante, a veces son criticadas por

dejar las cosas a medias o no prever situaciones que se producen en la partida.

Page 35: Taller de Escritura Aplicada a Los Juegos de Rol _Sept 2010

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- Aventura cerrada, en la que el autor dispone todos los elementos (estructura la

aventura, desarrolla los personajes no jugadores, fija qué tiradas es preciso realizar,

etc.) y contempla la mayor parte de cursos de acción que se le ocurran. En este tipo

de aventuras lo extraño es que el Director de Juego se encuentre con una situación

que no haya sido contemplada. Este tipo de aventuras son criticadas por ser

especialmente dirigistas (lo que algunos llaman “sobre raíles”) pero también suelen

ser alabadas por sus argumentos más elaborados.

Al escribir una aventura resulta fundamental elegir qué tipo de aventura

queremos escribir. No hay un tipo mejor que otro, porque cada uno responde a

necesidades específicas. Es el autor quien, atendiendo a sus necesidades, desarrolla un

estilo u otro. No es algo que se deba elegir una vez comenzamos a escribir, porque

corremos el peligro de no alcanzar nuestros objetivos (si queríamos escribir algo

“ligerito” y nos ponemos a hacer una aventura cerrada, puede que se nos atragante al ver

que tenemos que escribir el doble de lo que teníamos planeado).

Personalmente, prefiero que los módulos que acompañan a los manuales básicos

sean aventuras cerradas, mientras que los suplementos de ambientación me gusta que

tengan muchas ideas de aventuras y una aventura (abierta o cerrada) según su contenido.

Un ejemplo personal es Eyes Only, donde hay aventuras de los tres tipos: la

aventura del kit de iniciación es una aventura abierta (por cuestión de espacio), hay

ideas de aventuras (para que el Director de Juego vea sugerencias que amplíen su

horizonte en el mundo de juego) y una aventura cerrada (“Piloto”, el módulo de

iniciación).

Diseñando la aventura

Aunque parezca obvio, no debemos comenzar a escribir la aventura sin haberla

diseñado. El proceso que yo suelo seguir para diseñar una aventura es el siguiente:

- Parto de una premisa que me gusta. A veces es una escena que quiero que los

jugadores alcancen, otras un argumento más completo. Me pregunto cómo puedo

desarrollar la premisa de forma interesante y voy “hilvanando” la aventura en mi

cabeza.

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- Decido qué formato de los descritos en el apartado anterior se ajusta mejor a la

aventura. Cuando no estoy seguro de cuánto puede dar de sí la premisa prefiero el

formato “idea de aventura”, mientras que cuando sé claramente qué quiero contar,

cómo quiero que sean los personajes jugadores y cómo desarrollar la partida prefiero

el formato de “aventura cerrada”.

- Establezco el planteamiento, la situación inicial para los personajes jugadores, y el

escenario cuando se inicia la aventura. En muchas aventuras esto me lleva también a

plantearme los antecedentes de la historia, es decir, cómo se ha llegado a este punto.

- Después describo el nudo, que debe ser la parte más amplia del módulo, porque es

donde los jugadores, en su papel de personajes protagonistas, desgranarán la

aventura y los misterios que contiene. En este punto suelo tener a mano una hoja de

personaje del juego y el manual para consultas, porque me gusta indicar de qué

Habilidades es preciso hacer tiradas, qué página del manual consultar para cada

regla, etc.

- A continuación planteo el desenlace de la historia. Aquí me gusta proponer varios

finales, no únicamente el ideal o el de fracaso total, que suelen ser los extremos que

cubren la mayor parte de los módulos. También es una manía personal incluir

algunos consejos o guías para desarrollar más aventuras a partir del módulo, porque

en mis partidas a veces me ha ocurrido que los jugadores disfrutan tanto con un

módulo no escrito por mí que he tenido que inventarme cómo continuar. No me

gusta que los Directores de Juego de mis aventuras se vean en esa tesitura sin algún

anclaje.

Escribiendo la aventura

La escritura de aventuras no es más que redactar el texto que hemos diseñado en

el paso anterior. Hay, eso sí, dos apartados a añadir:

- La sinopsis para el Director de Juego. Aunque nos puede parecer divertido leer toda

la aventura para decidir si nos gusta o no, lo cierto es que los Directores de Juego

necesitan saber de un vistazo si la aventura es lo que quieren o no. Por ello os

recomiendo encarecidamente hacer una sinopsis, y hacerla después de haber escrito

el módulo, para saber exactamente en qué consiste vuestra aventura y no omitir

partes importantes o prometer cosas que finalmente no proporcionáis. Una sinopsis

Page 37: Taller de Escritura Aplicada a Los Juegos de Rol _Sept 2010

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bien elaborada conseguirá despertar el interés de los Directores de Juego, que se

pararán a leer la aventura, incrementando las probabilidades de que la utilicen con

su grupo de juego.

- Los personajes no jugadores y reglas específicas del módulo, si procede. Al

desarrollar los personajes no jugadores omito cualquier información irrelevante,

porque me ahorra tiempo y al lector espacio. Un ejemplo de información irrelevante

son los conocimientos de un matón con el que se van a pegar los personajes; si es

preciso dictaminar lo que sabe, prefiero que sea el Director de Juego quien lo defina.

Si lo que estás escribiendo es una aventura completamente cerrada puede que

quieras desarrollarlo de todas formas. A propósito de las reglas específicas, os

remito a la entrega anterior del taller. Os recuerdo que en las ideas de aventuras no

se desarrollan los personajes no jugadores ni las reglas, porque el nivel de desarrollo

es mucho menor.

En cuanto al “tono” de la escritura del módulo, yo prefiero ser directo y claro,

porque el Director de Juego va a consultar la aventura durante la partida y es fácil que

se pierda entre relatos o frases enrevesadas. Necesitamos darle cosas que pueda

identificar con un simple golpe de vista, por lo que el uso inteligente de la construcción

de frases, organización de apartados y distribución de información es vital.

Consejos para escribir aventuras

Concluimos esta entrega sobre la escritura de aventuras con algunos consejos

basados en mi experiencia como lector y escritor de módulos. Es posible que no estéis

de acuerdo con algunos de ellos, porque en parte se basan en decisiones de diseño que

tomo cuando escribo. Cada uno de vosotros deberéis encontrar vuestro estilo.

- Pensad que la aventura no está siendo escrita para vosotros, sino para que la

entienda y pueda dirigir otra persona. Si no olvidas esto ganarás mucho en la

claridad de tu discurso.

- Escribe aventuras interesantes. Internet está llena de aventuras protagonizadas por

un grupo de héroes que son contratados en una taberna. Si quieres que tu aventura

sea leída y jugada por encima de otras existentes en el mercado (comercial y no

comercial) tienes que ofrecer un valor añadido: un argumento interesante,

personajes no jugadores carismáticos, lo que sea. Si tu aventura es “una más” no

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llegarás a toda la gente que podrías llegar. Esto va también por las aventuras

iniciales de juegos nuevos: aventura básica no quiere decir “poco divertida”. De

hecho, es la presentación del juego ante el grupo de juego, así que asegúrate de que

se lo pasen bien y quieran repetir.

- No temas declarar que tu aventura es de un tipo u otro. Si has escrito un módulo

abierto, es mejor que el Director de Juego lo sepa antes de meterse en el “fregao” de

leerlo y dirigirlo. Ser sincero con tu lector os ahorra disgustos a ambos.

- Da igual que tu aventura sea compleja, escríbela de forma sencilla. Si el Director de

Juego no entiende lo que ocurre en la aventura difícilmente va a jugarla.

- Al escribir el módulo utiliza la terminología del juego y en la misma forma que lo

hace el manual. Si en vuestro juego las Características se llaman Atributos,

llamadlos Atributos. Os parecerá una tontería, pero no todos los roleros tienen tanto

“callo” como para saber que las Características y los Atributos suelen ser lo mismo.

- Si usas alguna regla “casera” en el módulo, inclúyela. Es decir, si estás haciendo un

módulo para colgarlo en Internet y en vuestra mesa de juego os habéis inventado

una Característica nueva, coméntalo en el texto para que el Director de Juego no se

extrañe al ver rasgos con los que no está familiarizado.

- Pon los rasgos de juego de los personajes no jugadores al final del módulo, salvo

que sea un módulo muy restringido en el que estés seguro de que los personajes

jugadores sólo van a ver a los personajes no jugadores en escenas concretas (por

ejemplo, un dungeon). Esto es especialmente cierto en las aventuras de

investigación, donde los jugadores igual interactúan una y otra vez con los mismos

personajes, y si el Director de Juego no los tiene todos juntos va a tener que estar

moviéndose de un lado a otro frenéticamente.

- Si tu aventura es enrevesada (por ejemplo, se basa en complejas tramas políticas)

usa esquemas que permitan asimilar la información al Director de Juego de forma

sencilla. Con el mismo principio, si necesitas un mapa, incluye un mapa, aunque

esté hecho de forma “chapucera”.

- Si puedes, prueba la aventura. O aún mejor, que la pruebe alguien que no seas tú y te

dé su opinión sobre el texto, los personajes no jugadores, etc. Se nota muchísimo la

diferencia entre aventuras que han sido probadas o no antes de su publicación.

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EJERCICIO PRÁCTICO Nº6

En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se

refiera a aventuras. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con

interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga aventuras, tendréis que escribir de otra

cosa, pero que sea una página de aventuras.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

Las aventuras o módulos es un terreno muy desarrollado en la Red, y

encontraréis con facilidad todo tipo de aventuras que os sirvan de guía sobre qué hacer o

qué no hacer al escribir aventuras. Os invito a navegar un poco y ver algunos ejemplos

por vosotros mismos. Una buena fuente de módulos de distinto tipo (ideas de aventuras,

módulos abiertos, módulos cerrados) es la extinta revista Nosolorol, que podéis

consultar gratuitamente aquí:

http://www.nosolorol.com/revista/

Yo me he decantado por otra línea y os pongo aquí algunos enlaces que pueden

orientaros sobre la escritura de módulos en sí misma:

En primer lugar destaco los enlaces del blog de Britait (-3 al Carisma). Las

primeras están basadas en cómo obtener ideas para los módulos desde diversas fuentes:

http://britait.blogspot.com/2008/05/uno-de-los-usos-que-quiero-darle-este.html

http://britait.blogspot.com/2009/09/tomado-de-los-titulares.html

http://britait.blogspot.com/2009/01/generando-tramas-y-personajes-partir-de.html

http://britait.blogspot.com/2009/03/aventuras-partir-de-un-comic-ii-caso.html

Sin embargo, a mí me parece especialmente destacable la siguiente, sobre la

organización y estructuración de módulos en árbol:

http://britait.blogspot.com/2009/06/tecnicas-de-narracion-en-arbol.html

Otra visión es la de Frankenrol, donde tenemos varios artículos referentes al

diseño de aventuras y la inclusión de subtramas:

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http://frankenrol.blogspot.com/2006/08/escribiendo-guiones-para-aventuras-i.html

http://frankenrol.blogspot.com/2006/11/escribiendo-guiones-para-aventuras-ii.html

http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii1.html

http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii2.html

http://frankenrol.blogspot.com/2007/01/subtramas.html

Page 41: Taller de Escritura Aplicada a Los Juegos de Rol _Sept 2010

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CAPÍTULO SÉPTIMO

REVISIÓN DEL TEXTO

La revisión del texto es algo por lo que todo material rolero que escribamos

deberá pasar, nos guste o no. Hay una diferencia tangible entre un texto que ha sido

revisado y uno que no, aunque sea por nosotros mismos. Cuanto mayor sea la aspiración

que tengamos con el texto, mayor será también el tiempo que dedicaremos a esta fase

del proceso de escritura. Porque cuanto mayores sean nuestras aspiraciones, más

exigentes serán con nosotros (incluido nosotros mismos).

Nunca debemos pensar que nuestra idea es tan buena que la leerán a pesar de

todo. Nuestro proyecto es solamente uno de tantos que inunda la Red y/o el mercado, y

nuestros lectores potenciales tienen muchas otras opciones. Probablemente seleccionen

unas cuantas lecturas potenciales, de esas acaben por no leer tres cuartas partes de ellas,

y de las restantes tan sólo unas pocas llegarán a la mesa de juego. En esta entrega vamos

a tratar que la corrección facilite que nuestro proyecto llegue a la mesa de juego.

Cosas que debemos asumir al afrontar una revisión

- Ninguno de nosotros somos perfectos. Por cuidadosos que seamos vamos a cometer

algún tipo de errata o incongruencia.

- Si las erratas son inevitables, el proceso de corrección también lo es. Por

desagradable que nos resulte.

- El corrector de nuestro procesador de textos es una ayuda, no un sustituto de una

lectura sosegada.

- Cuatro ojos ven más que dos. Si conseguimos que otras personas revisen nuestro

texto se reducirá el número de erratas.

- Los correctores no nos quitan el deber de hacer autorevisiones. Es una falta de

consideración hacia ellos no revisar el texto previamente.

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Consejos para la corrección de un texto

Seamos correctores internos o externos, las siguientes consideraciones nos serán

útiles en nuestro trabajo:

- Imprime el documento. Hoy en día lo más habitual es trabajar sobre el documento

electrónico. Aunque corregir sobre el propio documento es tentador y hay

herramientas muy bien desarrolladas para ello, es recomendable hacer primero las

correcciones a mano, para lo que necesitamos una copia en papel. Si estás haciendo

la corrección por amor al arte y no estás por la labor de imprimirte 220 páginas de

un manual básico que ha hecho un amigo, entonces quizás puedas pedirle que haga

él la copia y te la haga llegar, o incluso si tú también escribes puedes pactar que tú te

imprimes sus cosas y que él imprima las cosas que le mandas tú, o cualquier otro

arreglo similar. Así la cosa está más equilibrada.

Volviendo al tema, corregir sobre el documento en papel es mucho más cómodo de

leer, hará que tus ojos se sequen un poco menos y trabajarás más rápido, sobretodo

si no eres un maestro mecanógrafo. Ah, también es recomendable que las

correcciones se realicen con un bolígrafo de color diferente al negro, para que sean

cambios visibles de un solo golpe de vista. La revisión luego puede pasarse al

documento informático, si es tu propio documento de manera directa y si es el

documento de otra persona usando las herramientas de los diferentes programas (por

ejemplo el Control de Cambios de Word), aunque en este último caso también

puedes hacérselas llegar en mano y ya de paso tomar un café y comentárselas de

viva voz.

- Lee despacio. Corregir es un proceso lento y que requiere mucho esfuerzo, es

distinto de leer a secas, debes examinar los signos de puntuación, las palabras, el

formato... Lee con calma y si es preciso lee en voz alta como si estuvieras en el

colegio, te permitirá captar si el autor pone pocas pausas, si abusa de las

subordinadas, etc.

- Domina las normas de estilo. Todo documento sigue alguna clase de normas. Si el

texto que tienes que corregir es un suplemento, asegúrate de que esté en consonancia

con las pautas marcadas por el manual básico y el resto de suplementos de la línea.

Por ejemplo, si todos los libros de un juego empiezan siempre con una cita, debes

introducirla tú también, o sugerir al autor cuyo texto revisas que lo haga. Lo ideal

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sería que tuvieras un documento con esas normas enumeradas, pero no nos

engañemos, es difícil que ese esfuerzo haya sido realizado en el pasado. Así que si

puedes ten a mano ejemplos que consultar si tienes dudas.

En el caso de que se trate de material nuevo, como un básico, éste va a servir para

crear las normas de estilo por las que se guiarán los posibles suplementos, pero eso

no hace que esté exento de trabajo sobre el estilo. Es posible que hayamos cambiado

de "estilo" sin darnos cuenta, y es importante estar atento a esos errores para dar un

acabado más profesional al producto.

Autocorrecciones

Como hemos mencionado, la primera corrección comienza por uno mismo. Así

pues, las autocorrecciones son lo primero que debemos hacer cuando hayamos escrito el

texto, o alcanzado un volumen suficiente como para hacer una revisión.

¿Cómo hacer las autocorrecciones? No hay una fórmula mágica, pero sí hay

algunos trucos que nos ayudan a hacerlo mejor. Son los siguientes:

- Unifica el formato del documento. Lo ideal sería que al comenzar a escribir hubieras

establecido un sistema para la redacción. Fíjate en este taller, la forma en la que os

lo presento es siempre la misma, con el título con el mismo tamaño de letra, las

viñetas de la misma forma, etc. Esto, más que un esfuerzo por regular nuestra forma

de escribir (que también) es una guía que permite al lector entender la estructura de

lo que lee, y eso incluye también a los correctores futuros. Si no te has fijado una

estructura antes de ponerte a escribir, establécela ahora y revisa todo el texto en

consecuencia.

- Establece una clara distinción entre lo que forma parte del texto y lo que no. Por

ejemplo, si hay algo que estás documentando para el revisor externo, utiliza el

sistema de comentarios de tu procesador de textos o ponle una indicación clara y

distintiva (un color determinado, una marca del tipo “XXX NOTA PARA EL

CORRECTOR XXX”, etc.)

- Vigila tu procesador de textos. Los procesadores de textos, en su ánimo de hacernos

más fáciles las cosas, pueden jugarnos malas pasadas. Si no lo has hecho ya,

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desactiva las opciones de corrección automática y así te evitarás disgustos más

adelante.

- Ahora sí, revisa tu propio texto. Guarda el documento, tómate un descanso y

después, con la mente descansada, ponte a corregir. Si no lo haces puedes caer en el

típico error de no leer lo que pone, sino lo que tú crees que pone... y eso es como no

revisar el texto. En este sentido, si puedes permitirte dejar pasar unos días antes de

hacer la revisión obtendrás un mejor resultado. Durante la corrección ten un

diccionario a mano, y no dudes en hacer cuantas consultas precises. Tampoco está

mal que lleves un registro de las decisiones de estilo que tomas, por ejemplo si usas

mayúsculas cuando nombras los rasgos de juego, qué abreviaturas usas y por qué,

etc. Esto te será útil para cuando revisen tu texto otras personas, porque podrán

ceñirse a los criterios que has definido, evitando corregir sobre tus correcciones.

- Utiliza el corrector del procesador de texto... sabiamente. Emplear una herramienta

como ésta es una gran ayuda o tu propia tumba, según cómo lo afrontes. En

cualquier caso utilizarlo es tedioso, así que no lo hagas según termines de escribir.

Sopesa cada cambio, evitando usar el “reemplazar todo” para evitar errores que te

puedan salir caros (si reemplazas “Master” por “Director de Juego” sin mirar,

puedes encontrarte que luego hablas de juegos como “RoleDirector de Juego” y

“Mutants & Director de Juegominds”).

Correcciones externas

Las correcciones externas son mucho más valiosas, porque provienen de

personas ajenas al desarrollo del proyecto. Sin embargo, también es más difícil

conseguirlas porque normalmente no podemos ofrecerles más que el reconocimiento al

trabajo realizado, nuestra amistad, un café y una copia del producto cuando haya sido

publicado.

En consecuencia, el primer consejo que os puedo dar respecto a ello es que

cuidemos al corrector. Da igual lo serios que seamos, si no le estamos pagando por su

trabajo no debemos exigirle de la misma forma en que se haría en una relación laboral,

y todas las partes implicadas en ello deben ser conscientes, tanto para bien como para

mal. Por poneros un ejemplo, yo he revisado a veces textos de amigos, y claro, le dedico

el tiempo que puedo, por lo que las revisiones suelen tardar muchísimo más que las que

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haría un corrector profesional. En resumen: cuida a tu corrector. Algunas formas de

cuidarle son:

- Revisa tú el texto antes de enviárselo.

- Pásale el corrector ortográfico al texto. Vale que seguramente él lo haga también,

pero me parece que al menos es una cortesía necesaria.

- Dale tiempo para corregir. Atosigarle no va a servir para que te lo revise mejor.

- Agradece su trabajo debidamente.

Al margen de la relación que tengamos con nuestro corrector, otra cosa que

debemos tener en cuenta es que nos van a dar caña. Mucha. No esperes que el corrector

te devuelva tu documento blanco y límpido. Si él ha hecho su trabajo, parecerá que a tu

texto se le ha caído una botella de vino encima por la cantidad de “manchas” rojas que

habrá. Esto puede desanimar al principio, pero es que el trabajo del corrector es

precisamente ése. Si no te buscara las cosquillas no haría su trabajo.

Y ahora, unos cuantos consejos dirigidos específicamente a los correctores:

- Revisa los cambios. Después de haber corregido el texto y enviárselo al autor,

puedes pedirle que te lo reenvíe revisado tanto para comprobar en qué grado a

aceptado tus sugerencias (si es que no te lo ha comentado previamente) como para

captar nuevas erratas o sugerirle cambios de última hora. Si se dispone de tiempo,

una segunda revisión vale más que una sola.

- Sé firme, pero razonable. Tu trabajo como corrector implica también la

responsabilidad de defender tus criterios. Si has corregido una cosa y el autor no la

cambia, estás en tu derecho de hablarlo con él. Hazle ver tus razones por las que

quieres cambiarlo y que él te dé las razones por las que no. Intentad llegar a un

acuerdo y si no lo conseguís... pues depende del documento del que hablemos. Si es

algo que va a ser editado en la red gratuitamente o en plan amateur, puede que el

autor sea el que deba tener la última palabra, pero si es un trabajo editorial quizás lo

más adecuado sea que ambos, autor y corrector, acudan al responsable de la línea

para preguntarle al respecto.

- Ten un diccionario a mano. Ya lo dijimos en el caso del escritor, pero en el tuyo

también es importante, ¡Imagínate que el corrector corrige una palabra correcta por

una con una errata!

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- Comentar, comentar, comentar. Cuando corregimos a otra persona es muy valioso

no sólo hacer las correcciones, sino justificarlas. Es posible que si pongo "jarón" el

corrector marque "jarrón", pero hay otras decisiones que pueden resultar difíciles de

identificar para el escritor cuando le hacemos llegar el texto. Si por ejemplo

corregimos "atributo" por "Atributo" y no le explicamos que es por coherencia con

la línea editorial, donde los términos de juego van siempre en mayúsculas, puede

que piense dos cosas: o que nos hemos equivocado o que no entiende lo que

queremos decir, y en ambos casos ambos perdemos un valioso tiempo. No temas

explicar tus decisiones, porque además permitirás al autor aprender y cometer

menos errores en el futuro.

Una vez que el corrector ha hecho su trabajo nos debería entregar un documento

con las sugerencias de cambio marcadas (¡Ojo! El corrector no hace los cambios, los

sugiere, así se evitan problemas después). A partir de ahí, deberíamos iniciar un diálogo

con él y comentarle qué sugerencias hemos aceptado, cuáles no y por qué. Si

sencillamente omites sus correcciones sin dar explicación o le sigues la corriente porque

para algo es el corrector, el documento sufrirá las consecuencias. En la mayor parte de

las ocasiones el intercambio de unos cuantos e-mails o llamadas soluciona estos

problemas.

Checklist para la corrección

Para concluir os dejo un checklist que podéis pasar a vuestros textos basado en

lo que hemos comentado en este capítulo:

- ¿El texto se lee correctamente en toda su extensión? (sí/no)

- ¿El texto utiliza adecuadamente los tiempos verbales? (sí/no)

- ¿El texto incluye alguna palabra no contenida en el diccionario y que no forma parte

del “vocabulario” del juego? (sí/no)

- ¿El texto se adecua a las normas de estilo de la línea del juego? (sí/no)

- ¿El texto se encuentra adecuadamente segmentado? (sí/no)

- ¿El texto diferencia bien entre lo que forma parte del mismo y lo que no (p.ej. notas

para el editor)? (sí/no)

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- ¿El autor ha revisado personalmente el texto? (sí/no)

- ¿El texto ha sido revisado con el corrector del procesador de textos? (sí/no)

- ¿El texto ha tenido una revisión externa? (sí/no)

- ¿El texto ha tenido una revisión adicional después de la revisión externa? (sí/no)

EJERCICIO PRÁCTICO Nº7

Como ocurrió con el ejercicio de trabajo en equipo, esta vez os va a tocar

esforzaros un poco más, porque vais a tener que revisar vuestro texto y el de un

compañero que os he asignado.

El proceso será el siguiente: tendréis que revisar una de vuestras páginas, la que

queráis. Después debéis enviársela a un compañero que revisará vuestro texto en los

quince días siguientes, y me enviará vuestro texto revisado. Así pues, antes de que

acabe el plazo de entrega yo tengo que recibir un mail de cada uno de vosotros con el

ejercicio revisado de vuestro compañero.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

Esta entrega se basa en gran medida en dos entradas del blog Veinticinco horas

al día:

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/nuestros-queridos-correctores-

parte-1.html

http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/nuestros-queridos-correctores-

parte-2.html

La verdad es que sobre corrección de texto en el ámbito rolero no conozco más

referencias que aportaros, así que voy a saltar al contexto de la escritura general, donde

tampoco os penséis que hay mucho.

Para empezar tenemos un artículo que reflexiona sobre el hecho de corregir:

http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/05/05_0251.pdf

También una web comercial con algunos recursos gratuitos:

http://www.premura.com/archivos/corregir_2.htm

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Y para terminar un blog donde una escritora-correctora nos cuenta sus

consejillos:

http://corregir-un-texto.jimdo.com/

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CAPÍTULO OCTAVO

PROMOCIÓN DEL TEXTO

¡Por fin hemos terminado nuestro proyecto! Llevamos un montón de tiempo

escribiendo, dedicando horas y horas a leer y a releer, a pensar si lo que hemos escrito

es lo que realmente queremos decir, e incluso hemos revisado el texto. Ahora llega el

momento de publicarlo y habremos terminado, ¿verdad? No.

Nos guste o no, el mundo es un lugar caracterizado por la diversidad y la oferta

de alternativas. Es muy poco probable que vuestro texto sea el único en su género y que

por el mero hecho de publicarlo (en Internet, en una editorial, donde sea) no va a estar

garantizado que llegue a sus clientes potenciales. Por ello, en esta entrega nos vamos a

encargar de la promoción del texto, revisando algunas pautas que pueden seros útiles a

la hora de dar a conocer vuestros proyectos.

Antes de publicar el proyecto

Cuando vayáisa publicar vuestro proyecto es conveniente que hayáis dado

algunos de estos pasos:

- Elegid un canal adecuado a vuestros objetivos. Seguramente ya lo hayáis hecho en

la fase de diseño del proyecto, pero si no es así ahora ya debe de estar claro en qué

medio (canal) vais a publicar vuestro proyecto. Si os interesa que vuestros lectores

potenciales puedan acceder a ello sin coste, Internet es una gran opción; mientras

que si queréis ganar algo de dinero, tendréis que pensar por lo menos en términos de

autoedición. Cada proyecto tiene un enfoque que le es más apropiado basándose en

la intención del autor, así que asegúrate de definir el tuyo cuanto antes.

- Elegid el modo de abordar ese canal. Una vez que sabéis qué canal vais a emplear

debéis planificar vuestro “asalto”; es decir, cómo vais a usar de la manera más

eficaz posible los medios a vuestroalcance. Por ejemplo, si vais a publicar vuestro

trabajo por Internet tendréis que elegir cómo vais a hacerlo: ¿Crearéis una página

para ello? ¿Usaréis alguna otra página que os ofrece garantías de que el trabajo va a

ser distribuido? ¿Bombardearéis todos los sitios a nuestra disposición? Cuando vais

a publicar nuestro trabajo con una editorial es frecuente que ellos se encarguen de

Page 50: Taller de Escritura Aplicada a Los Juegos de Rol _Sept 2010

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buena parte de estas decisiones, pero también están encantados de recibir

colaboraciones de los autores. Por poneros un ejemplo que conozco, Adrián T.

Rodríguez, autor de Arcana Mvndi, cuenta con un blog de apoyo al juego creado al

margen de la editorial y que le sirve para dar salida a ciertas ideas o información que

no tienen cabida en el formato más específico y restringido de la editorial.

- Daos a conocer. Muy ligado al caso anterior. Ser conocido antes de publicar vuestro

trabajo nunca va a hacer daño a la difusión del proyecto, al menos si se hace bien.

Es más, recomiendo a cualquier persona que quiera que su proyecto cuente con

cierta difusión que se dé a conocer de la mejor manera posible. ¿Cómo hacerlo?

Aquí van algunas sugerencias basadas en mi experiencia personal:

1. Aprovechaos de la Red para dar a conocer vuestro talento. Colaborad con

alguna publicación gratuita mostrando vuestra habilidad para hacer buenas

aventuras, presentaos a concursos o incluso montad un blog donde ir

colgando el material que vayáis a distribuir. Para la gente que comienza es

mejor aprovecharse de un canal ya establecido antes que crear uno propio,

porque permite llegar a más gente en menos tiempo.

2. Participa en el “mundillo”. Si vais a unas jornadas no lo hagáis únicamente

para jugar, aprovechad para dirigir y que la gente vea que tenéis cosas que

aportar. Lo mismo para Internet. No leáis los foros, blogs, etc., ¡Participa en

ellos activamente! Si hacéis un breve repaso a autores que sean de vuestro

interés descubrirás que son pocos los que se mantienen totalmente aislados

del mundo rolero.

3. Tratad de crear alianzas y sinergias. Si sois capaces de encontrar personas

con intereses similares a los vuestros, todos podéis beneficiaros de ese

intercambio. Por ejemplo, los participantes de este taller tuvieron ocasión de

establecer lazos y en algunos casos se dieron colaboraciones más allá de lo

exigido por el mismo. Esto, además de mejorar el trabajo que se está

elaborando, establece unos lazos que pueden fortalecerse con el tiempo.

Publicando el proyecto

Cuando hacemos público nuestro proyecto tenemos que intentar apoyar su salida

de la mejor forma posible. Al principio es fácil que la novedad haga que muchas

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50

personas se interesen por él, pero como normalmente no haremos algo caduco, que pase

de moda tan rápido como el periódico del día, tenemos que tratar que su recuerdo

perdure y que la noticia de su salida interese al mayor número de lectores potenciales.

Aquí tenemos algunos consejos para conseguirlo:

- Anunciaos. Servíos de los aliados que habéis conseguido durante los pasos previos

de tu proyecto para divulgar la salida de vuestro texto. A este respecto tengo una

recomendación personal, y es que huyáis de las notas de prensa masivas. Hoy en día

los blogs son uno de los principales medios de difusión de noticias roleras, y en un

mismo día uno puede encontrarse la misma noticia, tal cual, en diez o más blogs.

Haz una para los lugares donde no tengas tanta confianza y a los amigos pídeles

algo un poco más personal, o incluso mejor, cuéntales personalmente lo que has

hecho y pídeles que se hagan eco de la forma en que consideren oportuna. Si tu

producto es bueno brillará por sí mismo.

- Asegúraos de que tenéis una vía de comunicación clara con las personas

interesadas. Ya sea vuestro blog, una dirección de correo electrónico, el foro donde

jugáis a rol por Internet o la web de la editorial, la gente que quiera contactar con

vosotros debe saber dónde hacerlo. Esto no evita que visitéis otros sitios y

participéis en ellos, pero procurad mantener una vía de comunicación centralizada y

oficial. Un caso típico de esto son los foros. Actualmente hay diversas comunidades

roleras en Internet (p.ej. Comunidad Umbría, Nación Rolera) y es frecuente

encontrarse a algunos autores de rol que pululan por todas ellas copiando y pegando

el mismo texto en cada foro. ¿Qué ocurre? Que luego cualquier aficionado del foro

“x” le hace una pregunta, y él, que sólo pasa por ahí a poner su mensaje de cuando

en cuando, tarda en verlo. Por eso yo prefiero tener un canal claro, sin perjuicio de

visitar otros, y es lo que intento hacer. Si os fijáis, centralizo todo lo que tiene que

ver con los productos de NSR en la web de la editorial (p.ej. ayudas de juego,

resolución de dudas), y en mi blog me centro en las cosas que tienen que ver con la

escritura de rol, mi opinión personal sobre ciertas cosas, etc. Yo creo que me ha

funcionado razonablemente bien.

- Potenciad el valor añadido de vuestro producto. Si vais a publicar un juego,

publicad un módulo gratuito poco tiempo después para que la gente pueda ver que el

juego por el que se interesa está vivo. ¡Pero cuidado! Debéis darles hechos, no

promesas. No digáis: “Estoy escribiendo un módulo”, dadles un módulo.

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51

- Mordeos un poco la lengua. No sé qué opináis los demás, pero yo no puedo evitar

sonreír cuando veo entradas en algunos blogs en los que se critica tal o cual cosa

(por ejemplo, un libro) y sólo hay comentarios del autor de la entrada y del autor del

libro criticado. Creo que a veces los autores “matamos” el flujo de información con

nuestra manía de escribir en todo lo que dicen de nosotros. A veces es mejor dejar

que la información fluya, porque quizá así consigamos más opiniones de otras

personas. Eso no quita que puedas, por ejemplo, mandarle un privado al autor del

blog para intercambiar impresiones, pero deja la puerta abierta a que otras personas

también opinen. Además, si como hemos dicho antes tenéis un canal de

comunicación centralizado, siempre puedes utilizarlo para solucionar dudas que

hayan podido surgir en el debate del hipotético blog, llegando a más gente y

reduciendo la probabilidad de tener que responder a lo mismo en otro sitio.

- Admitid los errores. Otro error típico de los autores es que nos suele gustar

defendernos como gato panza arriba. A veces no queda otro remedio que admitir

que hay una errata en el texto, o que no se te ocurrió pensar en un determinado caso

al planificar el módulo que has publicado. Admitir los errores no os hace peores

autores, os hace autores sinceros y con margen de maniobra, porque podéis serviros

de la Red para pulir ese aspecto. Por ejemplo, en el blog de NSR hemos aprovechado

algunas ocasiones para enmendar erratas de los manuales y dar cabida a que los

lectores nos ayuden a encontrar otras.

De todas formas, admitir los errores no quiere decir que el lector siempre tenga

razón. Tiene todo el derecho del mundo a expresarse, pero también tú a explicar tus

razones. Un ejemplo personal de este caso es el Eyes Only. Yo dije por activa y por

pasiva que el juego presentaba organizaciones ficticias, y que trataba de orientarse a

determinado tipo de público interesado por el género de espías (amantes de las

series, películas y cómics nuevos del género, donde las historias son algo más

“verosímiles” que “realistas”). Evidentemente si no eres de ese determinado tipo de

público es más difícil que el juego te aporte todo lo que tú quieres… y, como era de

esperar, recibí algunos comentarios de personas que pensaban que debía haberme

ceñido a las organizaciones reales, hacerlo realista o incluso meter poderes mutantes

a los agentes. Eso está muy bien, pero no es de lo que va el juego. Muchas otras

personas (la mayoría, por suerte) han sabido verlo y lo disfrutan en sus mesas de

juego.

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Después de publicar nuestro proyecto

Casi os veo reíros al otro lado de la pantalla. Sabíais que el trabajo no terminaba

con la publicación del proyecto, ¿verdad? ¡Pues claro que no! Como ya he comentado

muchas veces a lo largo del taller, el mundillo del rol es muy competitivo, y hay

muchos productos que hacen competencia con el nuestro, tanto comerciales como

gratuitos. Por ello yo apuesto por ofrecer un apoyo posterior a la salida del proyecto, y

es lo que os aconsejo hacer. ¿Cómo? Pues aquí tenéis algunas sugerencias:

- Ofreced material adicional. Antes hemos comentado que acompañar la salida del

proyecto con algo de material adicional está bien, pero alargar la vida del producto

mediante algún tipo de expansión también. No tiene por qué ser más material

jugable, a veces vale con un actual play (relato de una sesión de juego), un podcast

explicando cómo fue para ti el desarrollo del producto o cualquier cosa semejante.

Si sois de ese tipo de personas capaces de desarrollar mucho material trata de

publicarlo espaciado, por ejemplo con una cadencia mensual es suficiente. Además,

conseguiréis que los medios de comunicación roleros (p.ej. blogs, podcast) se hagan

eco de tus productos y tendrás publicidad gratuita, continuada y casi sistemática.

- Fomentad el flujo de opiniones. Doy por hecho que creéis que vuestro producto ha

merecido ver la luz, así pues esperáis que las críticas sean favorables. Intentad que

aparezcan reseñas de vuesro proyecto en los medios de comunicación, pero que no

sean meros comentarios superficiales, sino auténticas reseñas que permitan a otros

potenciales lectores ver si tu producto les interesa o no. Por ejemplo, yo he creado

un apartado de reseñas en mi blog donde recojo todas aquellas de las que tengo

conocimiento, positivas o no. Creo en los productos que he creado, pero también sé

que no pueden gustar a todo el mundo, por lo que valoro todo tipo de opiniones, que

servirán para dar a conocer mi trabajo.

- Mostrad cierta continuidad. Si lo que quieres es que la gente empiece a asociar

vuestro nombre (o nick) con vuestros trabajos, es necesario hacerse cierta

publicidad. Utilizad vuestro canal de comunicación para comentar en qué estáis

trabajando, y cuando saquéis una cosa nueva no dejéis de recordarle a la gente que

has hecho otros trabajos anteriormente. Al final habrá gente a la que le interesará lo

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que escribís porque lo habéis escrito vosotros, y puede que le den una oportunidad a

productos que de otra forma no mirarían.

Consejos personales

Aunque probablemente ésta sea la entrega más personal que he hecho, porque

más que una clase de marketing lo que he tratado es de reflejar cómo veo yo la

promoción del texto, no está de más una serie de consejos adicionales que, como

pequeñas ideas, os dejo para que toméis en consideración:

- Promocionarse no quiere decir mentir. Si vuestra aventura es lineal y dirigista no

intentéis hacerla pasar por lo que no es. Sé sincero con tus potenciales lectores.

- No podéis estar en todas partes. Si intentáis estar en todos los foros de Internet,

muchas veces te sentirás como si no estuvieras en ninguno.

- Tener un canal de comunicación no significa que tengáis que atenderlo cada día

durante 24 horas.

- Gratis no significa “peor”. El material que elaboréis para distribuir gratuitamente

(por ejemplo, un módulo de apoyo a tu juego) debe tener el mismo mimo y esfuerzo

que tu propuesta comercial (si la hay).

- La información es poder. Si vuestros potenciales lectores están informados,

conseguiréis un mayor ajuste entre sus expectativas y tu proyecto.

- Conseguir que alguien os lea es un logro. Conseguir que alguien os juegue es genial.

Conseguir que alguien os cuente que se lo ha pasado bien jugando y os lo agradezca

es la experiencia más satisfactoria que se puede tener como autor.

- Que alguien quiera desarrollar un proyecto inspirado en vuestro trabajo es algo

estupendo y muy satisfactorio, pero no siempre sale bien. A veces creemos que

gritar a los cuatro vientos que una persona está colaborando con nosotros va

animarla, cuando podemos estar presionándola y perjudicando nuestra imagen si el

proyecto no llega a buen puerto.

- Vuestro proyecto no le va a gustar a todo el mundo. Cuanto antes lo asumáis, antes

soportaréis las críticas.

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- En este mundillo, como en muchos otros, hay mucha gente que critica sin saber.

Asumidlo y haced algo positivo: haced que sepan. Informarles, para que en el futuro

puedan criticar sabiendo.

- Controlad el flujo de información. Por ejemplo, si habéis escrito dos módulos de

apoyo a tu juego no los publiques a la vez. Sé que os apetece mucho, pero es poco

útil estratégicamente hablando. Poned uno ahora y otro dentro de un mes. Tendréis

tiempo suficiente para trabajar en otros proyectos mientras dais una sensación de

continuidad cara al público. En mi caso particular, cuando empezó a publicarse

información de Eyes Only en la Red yo ya estaba trabajando en el material de apoyo

a la salida del juego y en el primer suplemento. Esto también os protege de dar

promesas falsas: yo no hablo de un proyecto hasta que estoy seguro de que voy a

realizarlo, y eso suele implicar tener al menos un tercio del mismo escrito.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº8

Para concluir con éxito esta entrega tendréis que aplicar lo que habéis leído. A lo

largo de las próximas semanas tenéis que publicitar vuestro proyecto. ¿Cómo? Pues

según lo acabado que lo tengáis puede que tengáis que hacer algo relacionado con el

“pre”, “durante” o “post” salida del mismo. Pensadlo bien y después me escribís

comentándome qué habéis hecho (mostrando evidencias, como por ejemplo un enlace al

blog donde se han hecho eco de vuestro trabajo, la entrevista que os hicieron por la

radio, o vuestro proyecto de difusión para proyectos en elaboración). No hay límite de

extensión en esta ocasión, porque todo lo que hagáis redundará en vuestro beneficio.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

Lo cierto es que no he encontrado ninguna referencia adecuada para esta entrega,

así que permitidme que me “moje” un poco y os pase algunos enlaces relacionados con

diversas formas de publicitar proyectos que son de interés. Por supuesto todos los

comentarios se basan en mi opinión personal y no tiene por qué ser compartida por

vosotros. Es más, os animo a buscar vuestros propios ejemplos:

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- Revista Nosolorol. Al principio no había intención de ser una editorial, pero esta

revista gratuita dotó de cierta credibilidad y publicidad a la futura editorial hace

algunos añitos. http://www.nosolorol.com/revista/

- La Marca del Este. Después de años haciendo algo que poca gente hacía

(fotoreseñas de libros) estos muchachos dan el salto a la autoedición y han

conseguido una campaña de promoción alucinante sin nada más que hacer entradas

en su blog hablando de su juego. http://www.lamarcadeleste.com/

- El Automáta. Aparecer prácticamente de la nada con un juego bajo el brazo como

Libido les dio un empuje y credibilidad suficiente para que ahora mucha gente les

mire con interés. No obstante, creo que su política de distribuir algunos ejemplares

de Estrellas Anónimas, su aventura de pago, no tuvo todo el efecto deseado porque

todas las reseñas se publicaron casi a la vez y en algunos casos en sitios donde se

reciben muchas visitas, pero era raro ver reseñas, haciendo que el tema “cantase” un

poco. http://elautomata.org/

- La Doncella de la Rosa. Un caso semejante al anterior, pero mucho más

comprimido en el tiempo. La subida a Internet de un módulo antiguo escrito por un

célebre cineasta puso a este blog en el punto de mira, situando a su autor en un

contexto ideal para promocionar su novela. http://playitagainsamrpg.blogspot.com/

- Salgan al sol. Ahora todos seremos muy indies, pero fue llegar estos muchachos,

traducir dos juegos “diferentes” y ahora todos les conocemos.

http://www.salganalsol.com/

- Arcana Mvndi. Un caso de promoción no tan exitosa. La libertad que da al autor del

juego tener su propio blog también le hace, a mi juicio, perder “público” respecto a

si publicase esas mismas entradas en el blog de la editorial. http://arcana-

mundi.blogspot.com/

- Saggitarius. Un juego autoeditado en el que el autor ha hecho desde el texto a las

ilustraciones. El acabado es bastante bueno, pero cuenta con una difusión mucho

menor que otros productos semejantes. ¿Qué falla? Probablemente más aliados,

porque la web me parece bastante interesante… de hecho, ya la he mencionado

alguna vez a lo largo del taller. http://www.sagittarius.es/

- Shadow hunters. Nadie puede negar que el autor le pone un gran empeño a difundir

su juego, pero por alguna razón yo no veo que ese esfuerzo se refleje en comentarios

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más allá de los lugares que ya le son afines (p.ej. el programa de radio “Radio

Telperion”). No conozco el caso a fondo, pero sería interesante plantearse cómo

conseguir que todo ese esfuerzo se rentabilice más. http://www.shadowhunters.es/

- El Club de los Martes. ¿Contar con web propia le benefició o sólo hizo más difícil la

búsqueda de información de los aficionados al juego? Desde fuera lo veo como un

caso semejante al de Arcana Mvndi. http://www.labsk.net/clubmartes/

- OK Games. Preventas aparte, su revista electrónica tenía bastante de publicidad “de

la casa”, y negarlo no le benefició en absoluto. (Enlazo el blog porque su web no se

encuentra disponible actualmente http://okgames.wordpress.com/).

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CAPÍTULO NOVENO

ACABANDO NUESTRO TEXTO

Ah, el final… aunque a veces nos gustaría modificar nuestro proyecto hora tras

hora, día tras día, puliendo miles de detalles, llega un momento en que hay que “dejarlo

ir” y que sean otros quienes juzguen su valor. Hoy vamos a hablar precisamente de eso,

cortando unos cuantos flecos que nos habían ido quedando pendientes. Por ello, he

diseñado esta entrega como una especie de “cajón de sastre” en el que he ido metiendo

todo tipo de cosas que me apetecía deciros antes de acabar.

¿Cuándo acabar el proyecto?

No hay ninguna fórmula en el mundo que te permita estimar cuándo has

terminado con tu proyecto. Algunos sencillamente “lo sienten”, mientras que otros

llegan a escribir las tres letras de la palabra “fin” y saben que ya han hecho todo lo que

tenían que hacer. El mejor consejo que puedo daros es que tratéis de equilibrar la

balanza entre vuestra responsabilidad como autores (revisión del texto, garantizar que

reúne una calidad suficiente, etc.) y la pulcritud en el acabado, porque puede llegar el

momento en que cada día editéis el archivo para corregir una coma. Hacedlo si lo

consideráis oportuno, pero no todo el tiempo. Fijaos un límite (por ejemplo, dos

semanas) y después “dejadlo ir”, sea a la bandeja de entrada de vuestro editor o a

vuestro blog. Nunca estará perfecto, pero sí con buen acabado.

¿Cómo elegir el título?

Parece mentira que estemos acabando el taller y todavía no hayamos tocado este

tema. Escoger un buen título es importante y, a mi juicio, personal. De hecho, es tan

importante y personal que no puedo más que daros algunas pistas a partir de lo que yo

suelo hacer para elegir los títulos:

- Que sean títulos cortos, o fácilmente reducibles (La Torre de Rudesindus es

“Rudesindus”, Eyes Only es “EO”, etc.).

- Que sean títulos evocadores. Si tengo que elegir, prefiero corto a evocador, pero si

te esfuerzas probablemente encontrarás una forma de conjugar ambas cosas. Por

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ejemplo, a mí El Tesoro de la Desesperanza me parece un título muy evocador y,

hasta cierto punto, poético.

- Que, en la medida de lo posible, sean descriptivos (El Tesoro de la Desesperanza ya

sugiere búsqueda, La Torre de Rudesindus te adelanta dónde se va a desarrollar el

juego).

- Que use alguna palabra “molona” (p.ej. desesperanza) pero que ésta no haya sido

utilizada hasta la saciedad (negro, sombrío, etc.). Aunque las traducciones de

algunos módulos de Dungeons & Dragons 4ª ed. quedan un tanto extrañas, se están

especializando en hacer títulos con palabras “molonas” poco utilizadas.

- Que no sea demasiado fácil bromear con el título, salvo que sea un título de humor.

Incluso los grandes juegos de rol de humor tienen nombres difícilmente risibles

(Paranoia, Fanhunter), en cambio hay otros juegos que han dado lugar a nombres

cómicos que, con el uso, acaban consiguiendo que se les “pierda el respeto”. El

primer ejemplo que se me viene a la cabeza es Ert, que fue conocido en su momento

como “el juego de rol con nombre de eructo”.

- Escaldado con lo que ocurrió con La Saga del Preste Juan, intento huir de los títulos

“entrelazados”. Si por lo que sea la serie (por ejemplo, una trilogía) queda

inconclusa, deja una impresión mala en el lector, e incluso puede desanimarle a

iniciar la serie hasta que ésta termine.

¿Qué hacer después?

Pues depende. Depende de tus objetivos con el proyecto, de esas intenciones que

solamente tú conoces. Nuevamente te dejo unas cuantas guías basándome en los casos

más típicos:

- Si has escrito un material cerrado, como fue en mi caso La Torre de Rudesindus, tu

principal labor va a ser la difusión. Tienes que conseguir que la gente tenga interés

en ojear tu proyecto, bien sea anunciándolo, haciendo pruebas de juego…

- Si has escrito un básico que quieres expandir, no está de más que antes de publicarlo

(en la Red, en papel, o como sea) tengas en la recámara algún material extra. Son

buenos ejemplos: una aventura nueva, un resumen de las reglas más importantes, un

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kit de iniciación, un suplemento para que apoye la salida del juego poco tiempo

después, etc.

- Si has escrito algo que forma parte de una serie, te recomiendo encarecidamente que

no te lances a publicarlo sin haber avanzado un poco más en la serie. Por ejemplo,

yo no publico series de artículos en mi blog si no tengo al menos la siguiente

entrega ya hecha, permitiéndome trabajar con algo de tiempo “extra” si por lo que

sea tengo complicaciones que me impiden ajustarme a los plazos previstos. Desde

fuera mantendrás la periodicidad.

- Si tu única intención era escribir tu proyecto y ya está, busca donde “colocarlo” para

incrementar su difusión. Mantener una web o blog sólo para una aventura es poco

funcional, pero si puedes colocar esa misma aventura en un e-zine, un conocido

portal de aventuras o algo semejante, la cosa mejora mucho.

“Colocando” nuestro trabajo a una editorial

A lo largo del taller he intentado ser lo más general posible, tratando de que

estos consejos sirvieran tanto a los que quieren desarrollar un proyecto sin ánimo de

lucro o para autopublicarse como para los que quieren verlo publicado en una editorial.

Sin embargo, como he recibido muchas preguntas en este último sentido os dejo unos

cuantos consejos adicionales para los que queráis ir por esa vía:

- Tu texto es tu carta de presentación. Vas a ser juzgado por lo que le entregues a la

editorial, así que asegúrate de que es el mejor texto posible. Hay ideas geniales

fatalmente explicadas que jamás ven la luz, y más de lo mismo que consigue

“venderse” por un uso adecuado del lenguaje.

- Sé consciente de las posibilidades del mercado. En España, sólo como escritor de

rol, difícilmente vas a poder vivir de ello. Normalmente cobrarás un porcentaje de

royalties (entre el 5-10%) sobre el precio del libro sin I.V.A. al que tendrás que

descontar el consabido IRPF. Y, por supuesto, cuando te corresponda hacer la

declaración de la renta deberá aparecer ese ingreso.

- Si vas a escribir un juego nuevo, estudia el mercado. ¿Qué aporta tu juego que no

haya ya? No, de verdad, ¿Qué aporta tu juego? ¿Te convencería a ti esa explicación

si no conocieras el juego? ¿En serio? Entonces adelante.

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- Si vas a escribir un suplemento para un juego, contacta con la editorial.

Probablemente ellos te podrán decir de antemano si les interesa o no, aunque no se

comprometerán hasta ver el texto terminado. En el mejor de los casos puedes contar

con el apoyo del equipo de desarrollo del juego asesorándote y aconsejándote.

- Sé constante. Especialmente cuando empieces a moverte. Igual que presentar un

texto escasamente elaborado o con erratas dice cosas malas de ti, ponerte en

contacto con la editorial, prometer el oro y el moro y después desaparecer en la

noche no hará que llamen a tu puerta. No es que no les intereses, es que les ha

pasado tantas veces que al final acaban confiando en su task force, su círculo de

confianza que no les decepciona. Llegar a ser parte de ese task force puede ser un

triunfo para ti y tus próximos proyectos.

- Planifica tu estrategia comercial. Cuando tienes un juego, eres un comercial que

tiene que vendérselo a la editorial para que ésta te lo publique. No falsees

inventando cosas que no son reales, como decir que tu juego es novedoso cuando se

basa en un sistema de juego archiconocido o su ambientación es terriblemente

reconocible. Reconoce tus referentes y úsalos para que ellos sepan qué van a

encontrarse. Asimismo, sé consciente de cómo está el mercado: ¿Cuántas editoriales

hay dispuestas a publicar a autores nacionales? ¿Qué tipo de condiciones ponen a

sus autores? (económicas, de usar un determinado sistema de juego, etc.), ¿Publican

a un ritmo adecuado para ti?, y otras cuestiones similares. Si te pones a cribar verás

que no hay tantas.

- Si te rechazan, escucha atentamente sus sugerencias. Te ayudarán a hacer mejoras

en tu obra antes de presentarla en otro sitio.

- Una vez que hayáis llegado a un acuerdo satisfactorio para la editorial y para ti, no

dudes en recabar la información que te corresponde. La amistad nace de la

confianza, y si en tu contrato pone que debe notificársete cuándo se realiza una

nueva tirada de ejemplares y cuántos son, no temas en preguntarlo. Es tu derecho y

si la editorial es transparente no tendrá ningún reparo en comunicártelo.

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¿Tienes algún otro consejo que darme?

Termino esta entrega con unos cuantos adicionales, variados pero espero que

útiles para vuestro desarrollo de proyectos roleros:

- Cuando escribas, graba con frecuencia y haz copias de seguridad. Durante la

elaboración de este taller la mitad de una entrega se perdió. No dejes que a ti te

ocurra lo mismo.

- Sé disciplinado. Prácticamente todo el mundo que conozco que ha publicado algo de

cierta entidad tenían capacidad de autodisciplinarse, de obligarse a escribir, cumplir

plazos, etc. Cuando no hay una motivación extrínseca como el dinero o la fama

(entre otros) ser capaz de motivarnos a nosotros mismos resulta fundamental.

- Registra tu texto. De verdad, no es malo. Vale un dinero, pero te da algo más de

seguridad en caso de problemas. Es una inversión.

- No sé si en el resto del mundo es igual, pero en España es habitual recibir muchas

críticas y poco feedback constructivo sobre nuestro trabajo. Aprende a distinguir el

primero del segundo y céntrate en el feedback, porque te permitirá mejorar.

- Sé educado. Las críticas nos duelen, pero eso no quita que tengamos que responder

secamente o de manera poco correcta. Aunque no lo parezca, ¡a veces tienen razón!

La tengan o no, ponerles en evidencia no hará que mejore su opinión de ti.

- Sé agradecido. Si alguien se toma la molestia de hacer una reseña de un trabajo tuyo

no está de más invertir un poco de tiempo en agradecérselo. Quién sabe, igual en el

futuro repite.

- No eres el único. A veces veo a algunas personas que ponen sus trabajos en la Red y

piden a todo el mundo que los revise, los pruebe, dé su opinión, etc. En cambio,

cuando esa misma gente que le ha ayudado le pide que haga lo propio, no lo hacen.

¡Corresponder a los demás es bueno!

- No vayas con una estaca clavada en la espalda. Afortunadamente creo que esto ya

es una excepción más que la regla. Ser el autor de tal o cual texto rolero no te eleva

por encima de los demás, te convierte en… un jugador de rol que ha escrito una

cosa. No eres ni más ni menos que nadie, y si te muestras así seguramente la gente

sea más sincera y próxima a ti que de otra forma. En este sentido, no pasa nada

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porque el conocidísimo autor de “x” haga un módulo para el juego “y” porque le

gusta, sólo muestra que eres un rolero de gustos diversos.

¡Y ahora pregunto yo!

Hay algunas preguntas que me han ido haciendo en los meses en los que se ha

desarrollado el taller y me ha parecido oportuno aprovechar esta última entrega para

responderlas. Creo que son fundamentalmente cuatro:

¿Crees que el rol está destinado a desaparecer?

Depende totalmente de nosotros. El rol es una actividad que, afortunadamente,

no precisa de polideportivos para realizarse, no requiere un costoso equipo informático

y, qué demonios, gracias a excelentes iniciativas amateur apenas necesita dinero para

ponerse en marcha. Mientras haya gente dispuesta a jugar a rol habrá juegos de rol, haya

o no empresas detrás de ellos.

¿Es el rol comercial la única salida?

Absolutamente no. De hecho, mira este taller. Ha sido desarrollado

gratuitamente, y muchos de sus participantes quieren difundir gratuitamente sus

proyectos cuando acaben. Las nuevas tecnologías han abierto todo un mundo al rol

elaborado por aficionados sin más ánimo que divulgar su trabajo, en un canal diferente

al comercial pero igualmente interesante. Es más, creo que se lo habréis oído a más de

uno en diversas ocasiones: es difícil, al menos en España, vivir de los libros de rol que

uno escribe. Las personas que yo conozco hacen más cosas (otros trabajos, editan libros

de otros, etc.). En resumen, el rol comercial es una vía muy interesante, que te garantiza

un buen acabado para tu proyecto y una base de potenciales lectores, pero no es la única

vía. Te animo a escoger tu propio camino… incluyendo los dos simultáneamente si es lo

que quieres.

Y tú, ¿por qué escribes?

Me gusta escribir. Me gusta el rol. Escribir rol me resulta extremadamente

satisfactorio. Leer en Internet que a la gente le gusta mi trabajo, aún más. Ver a gente

jugando con un material que yo he creado es una sensación emocionante y difícil de

transmitir por escrito.

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Y si te parece tan interesante la vía alternativa al rol comercial, ¿por qué no la

utilizas?

Sí la uso. De hecho, este taller es la prueba palpable de ello, pero si buscas un

poco encontrarás diversas iniciativas gratuitas en la Red de las que he tomado parte.

Eran proyectos interesantes y me apetecía colaborar, ni más ni menos.

Para mí, publicar mis textos con editoriales me resulta gratificante por varias

razones: en primer lugar permite que mis textos tengan un buen acabado, mejor que el

que podría conseguir por mí mismo en el tiempo del que dispongo para dedicarle a la

afición; en segundo lugar publicar con editoriales me proporciona un dinero por los

libros que escribo que me permiten comprar más rol, y cuando quiero escribir alguna

cosa más extravagante o de temas de interés más reducido (como la escritura de textos

roleros) sigo teniendo Internet para divulgarlo. En tercer y último lugar, como

aficionado a la escritura me gusta mirar la estantería y ver algunos libros de los que he

tomado parte.

Y eso es todo. Ni más, ni menos. Cada cual tendrá sus razones, las mías me

bastan para seguir escribiendo mientras tenga cosas interesantes que contar, tiempo para

hacerlo y gente dispuesta a leerme y utilizar lo que digo en sus partidas. Y eso es lo

único que importa.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº9

Esta entrega tiene un ejercicio muy sencillo y complicado a la vez: trata de

aplicar todo lo que has aprendido a lo largo del taller y aplícalo a tu proyecto. Haz la

versión final de cinco páginas de tu proyecto (puede ser un extracto, puede ser una

versión completa).

Por otra parte, te invito a que escribas una opinión personal sobre el taller y me

la envíes para que la publique en mi blog. Da igual que sea positiva o negativa, estaré

encantado de ponerla ¡Gracias!

REFERENCIAS RECOMENDADAS

En esta ocasión las referencias que os recomiendo están más ligadas al taller que

nunca, porque en cierto modo son resultados del devenir de los participantes en el

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64

mismo. En la entrega anterior el ejercicio práctico era, en definitiva, publicitarse de

alguna manera, y algunos lo hicieron mostrando por la Red algunas partes de su trabajo.

A continuación tenéis algunas de las referencias disponibles en el momento en que

escribo estas líneas:

- http://materialrolero.wordpress.com/

- http://nippur.es/2010/06/19/taller-de-escritura-rolera/

- http://besterbrainstormer.blogspot.com/

- http://jesusmatheo.blogspot.com/

- http://eloraket.wordpress.com/

- http://ethelnir.wordpress.com/tag/la-puerta-de-edison/

- http://leyendasdezhul.blogspot.com/

- http://maestroterrax.blogspot.com/2010/06/el-tripletauro.html

- http://erekibeon.com/2010/06/14/id-preparando-lanzas-liras-y-caduceos/

- http://frikoteca.blogspot.com/2010/06/el-tripletauro.html

- http://elclubdelosjovenesaventureros.blogspot.com/

- http://ethelnir.wordpress.com/tag/la-puerta-de-edison/

- http://www.utilidades-d20.com/

- http://nippur.es/2010/06/19/taller-de-escritura-rolera/

- http://jesusmatheo.blogspot.com/

- http://ellaboratorioideas.blogspot.com/

- http://royalhunters.wordpress.com/

- http://eloraket.wordpress.com/

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OPINIONES DE LOS PARTICIPANTES

Las siguientes opiniones fueron enviadas por algunos participantes del taller

para formar parte de este recopilatorio. Espero que os resulten de utilidad para afrontar

vuestro propio recorrido con el taller y agradezco a todos ellos su esfuerzo para elaborar

esta parte del recopilatorio.

JORGE ALONSO

No he dispuesto de mucho tiempo libre para dedicarme a este curso. Ya se sabe

que la familia es lo primero, y el trabajo lo segundo. El no disponer de una conexión a

internet en casa tampoco ha facilitado nada la labor, especialmente cuando necesito

buscar información específica.

La falta de tiempo y de conexión me ha impedido participar más en los foros.

Más aún, me hubiese gustado haber creado un blog donde ir publicando lo desarrollado.

¿No sería estupendo que cada participante tuviese un blog, y así los demás podríamos

seguir los diferentes desarrollos, y comentar nuestras opiniones?

Para mí, el recibir el fascículo del curso a principios de mes significaba leerlo

ese mismo día y hacer a toda prisa el ejercicio la última semana del mes. Ya sé, soy un

desastre. Cuando me apunté al curso creía que ibas a meternos mucha más presión, a

página la semana, forzándonos de esa forma a progresar o abandonar.

Un curso útil, simple y directo, que se complementa con montones de

referencias recomendadas. Pero, en mi humilde opinión, lo mejor ha sido la

comunicación mutua, el dar y recibir opiniones.

ARTEMIS 2

Mi opinión del taller no puede ser más positiva. Es una manera excelente para

forzarte a seguir con ese proyecto antediluviano que siempre quisiste acabar, o con

aquel otro que nunca llegaste a comenzar. Además te aporta una nueva visión, y experta

en este caso, no solo de tu trabajo, sino de cómo trabajas, ayudándote a identificar tus

puntos fuertes y débiles.

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Lo cierto es que el taller no ha resultado lo que esperaba. Yo esperaba, como

supongo que esperaba alguno de los que no han encontrado lo que buscaban, más una

orientación a través de ejercicios firmes y premisas encajonadas, con abundantes

lecciones sobre un punto u otro. Pero realmente lo que he encontrado ha sido mejor, en

lugar de encontrarme un taller donde se me enseñe como cree el instructor que deben

ser las cosas, me he encontrado con uno en el que se me anima a mejorar las cosas

según mi criterio. Para mi ese es el punto más valioso del taller.

Si tuviese que marcar un punto negativo, y por marcar algo más que por que sea

reseñable, diría que los comentarios a veces son muy breves. Pero es que esto es algo no

solo lógico si no inevitable en las primeras fases del proyecto que éramos un buen

montón. Creo que todos entendemos que el organizador tiene vida y también es persona.

En fin, solo me queda recomendar el taller a todo el que no lo haya probado aun

y dar las gracias a Pedro J. por todo el interés y la paciencia que ha tenido conmigo.

SERGIO RECIO GAMO

¿Cuál es mi opinión del Taller? Pues yo tengo que darte las gracias por

ayudarme a descubrir al escritor de Juegos de Rol que llevo dentro.

La verdad es que no esperaba gran cosa de este taller, más por mí que por ti, ya

que me apunté por hacer bulto, para apoyar tu generosa iniciativa de compartir tu

experiencia con nosotros; he conocido a artistas y escritores en persona a los que sólo

les faltó morderme (¡y no es broma!) y está claro para mí que hay gente muy celosa de

sus trucos del oficio. Y que alguien se preste gratis a ayudar en algo semejante es algo

muy digno de alabanza, las cosas como son.

Entonces se me ocurrió la idea para este juego de rol que tengo entre manos. Y

hubo un cambio de perspectiva muy serio.

Ya hice un análisis para mi blog de la primera entrega del Taller, en

"Aprendiendo a hacer un Juego de Rol por Fascículos", el 1 de Noviembre. Este es el

enlace:

http://jdr-por-fasciculos.blogspot.com/2009/11/pues-hoy-he-recibido-la-primera-

entrega.html

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Ahora lo leo en retrospectiva, y me parece una epifanía de lo que estaba por

venir. Sigo completamente de acuerdo con la primera impresión. El tiempo la ha

confirmado.

Yo me alegro de lo que he hecho. La verdad es que me siento muy orgulloso y

feliz, y espero que sea el principio de algo grande, divertido y provechoso para mí y

para mucha gente.

Ojalá todos los demás alumnos del Taller puedan conseguir también cumplir los

objetivos que se marcaron; tanto los que hemos llegado hasta el final como los que se

han ido quedando por el camino, pues me consta que no siempre ha sido por desidia o

pereza.

Es que, ¡es increíble la cantidad de buenas ideas que he visto! ¡Realmente me

gustaría ver qué sale de ellas!

Por mi parte os seguiré informando de mis progresos en mis blogs, y seguiré

atento a los vuestros. Ojalá no se pierda esta comunidad que hemos creado, ni la

camaradería que ha nacido. Podría ser el germen de algo muy grande.

¡Un saludo a todos, feliz verano y feliz Rol!

DANIEL PÉREZ

Proyectos, proyectos y más proyectos. Esa ha sido mi vida como jugador y,

sobretodo, Director de Juego. Desde hace más de quince años que llevo metido en este

mundillo y siempre ha deseado ir más allá de la simple creación de aventuras, del

simple estudio de los reglamentos, de las partidas de fin de semana.

A veces era una cosa inconsciente, en otras ocasiones junto a amigos, mis

hermanos y compañeros de partida hemos intentado levantar algún proyecto. Nunca lo

lográbamos, eran buenas ideas pero desaparecían en una fugaz chispa de genialidad tan

brillante como breve.

Este taller era algo que estaba buscando. Mirando en foros por internet, entrando

a hurtadillas en comunidades de diseño, soñando con un material creado por mí. Me ha

dado la oportunidad de dar forma a lo que ronda por mi cabeza. Me ha ofrecido un

referente, unas líneas que me sirvan de guía. Sé que al final todo depende de mi trabajo

y mi esfuerzo pero eso es algo que alguien, alguna vez, debe decirte.

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Para mí ha sido casi como una terapia, en serio. Necesitaba hacer algo con

algunas ideas que me bullían en la cabeza (a veces son una por semana y la imaginación

echa a volar y ya no hay quien la pare) y con este taller he podido hacer un parón,

reflexionar y dar forma a mis sueños.

Y poniéndome un poquito más serio creo que se necesitaba algo así en este país,

porque creo que iniciativas como esta ayudan a crear oficio y los oficios hacen industria

y la industria tiene muchas posibilidades de hacerse profesional. No puede haber oficio

sin formación y eso era algo de lo que adolecía el rol en este país, salvo honrosas

excepciones.

Así que, para terminar, debo decir que el taller me ha parecido tremendamente

positivo desde el punto de vista personal y desde el punto de vista del mercado de rol

nacional.

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EPÍLOGO

Resulta curioso echar la vista atrás y darse cuenta que ha pasado menos de un

año desde que me lancé a la piscina de intentar sacar adelante un “Taller de escritura

rolera” a través de Internet. La verdad es que no estoy del todo seguro de por qué lo

hice. Por una parte tenía ganas de probarme a mí mismo, de ver si esto tenía sentido y

podía ayudar a otros a sacar adelante alguno de sus proyectos, pero por otro lado temía

“comerme los mocos”, que no se apuntara nadie o que el taller se quedara a medias,

inconcluso, como otras tantas iniciativas roleras que hay por la Red, y de las cuales he

sido partícipe en algunas ocasiones. Me alegro de que la parte negativa se haya visto

derrotada.

No estoy seguro de qué futuro depara a los trabajos y autores que han finalizado

el taller. Lo cierto es que depende de ellos, yo sólo traté de ayudarles a arrancar. Trece

personas de las cincuenta y seis que se inscribieron inicialmente lo han terminado, y

creo que merecen un reconocimiento en este cierre al Taller. Son una amalgama de

nicknames y nombres, pero basta con bucear un poco por la Red para conocerles:

Alcanor2, Artemis2, Bester, Britait, Carlos de la Cruz, Daniel Pérez, Eloraket,

Erekibeon, Jorge Alonso, Mario Grande, Sergio Recio Gamo, Terrax y Trent. Gracias

chicos por hacer esta experiencia posible, por haber mostrado que un ejercicio de

colaboración y aprendizaje mutuo era posible, y que el rol hispanoparlante todavía tiene

mucho que decir. Si tú, lector, has llegado hasta aquí buscando una referencia para

escribir tus propios textos no dejes de indagar sobre lo que estos participantes han

desarrollado, seguramente te será tanto o más útil que lo que hayas podido aprender

leyendo estos capítulos.

Y esto es todo por mi parte. Me gustaría echar la vista atrás dentro de unos años

y ver que todo este esfuerzo colectivo ha servido para algo. Poder comprar o

descargarme un material escrito por alguien que ha seguido este taller, ir a unas jornadas

y poder jugar una partida de uno de vosotros. Sentir, en definitiva, que todos hemos

puesto un granito en la afición que amamos. Pero para eso sólo hay que dejar pasar el

tiempo, y mientras tanto tenemos mucho que escribir. Hasta siempre.

- Pedro J. Ramos, agosto de 2010

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