conceptos de programaciÓn

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CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN SOPORTE FÍSICO: Hardware que corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora. SOPORTE LÓGICO: Es un modelo de distribución de software y los datos que maneja se alojan en servidores de la compañía de tecnologías de información y comunicación. PROGRAMA FUENTE: Describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software. ENSAMBLADOR: El término ensamblador se refiere a un tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por el microprocesador. COMPILADOR: Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro mensaje de programación, generando un programa equivalente que la maquina será capaz de interpretar. LENGUAJE DE MÁQUINA: Es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata. LENGUAJE DE BAJO NIVEL: Un lenguaje de programación de bajo nivel de abstracción es en el cual sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta. LENGUAJE DE ALTO NIVEL: Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. DIRECCIÓN DE MEMORIA: Una dirección de memoria es un identificador para una localización de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior reutilización.

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Aquí podrás encontrar conceptos básicos de programación

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Page 1: CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

SOPORTE FÍSICO:

Hardware que corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora.

SOPORTE LÓGICO:

Es un modelo de distribución de software y los datos que maneja se alojan en servidores de la compañía de

tecnologías de información y comunicación.

PROGRAMA FUENTE:

Describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software.

ENSAMBLADOR:

El término ensamblador se refiere a un tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero

fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable

directamente por el microprocesador.

COMPILADOR:

Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro mensaje

de programación, generando un programa equivalente que la maquina será capaz de interpretar.

LENGUAJE DE MÁQUINA:

Es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el

microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL:

Un lenguaje de programación de bajo nivel de abstracción es en el cual sus instrucciones ejercen un control

directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL:

Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a

la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.

DIRECCIÓN DE MEMORIA:

Una dirección de memoria es un identificador para una localización de memoria con la cual un programa

informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior reutilización.

Page 2: CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

PROGRAMA OBJETO:

Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.

EJERCICIO

A) Llevar un amigo al cine.

INICIO

1. Entablar una conversación con el amigo deseado.

2. Invitar al amigo a cine.

3. Esperar la respuesta.

a) responde no, dejar de insistir y cambiar de tema.

b) responde sí, fijar la fecha y la hora del encuentro.

4. Si la opción seleccionada anteriormente fue la b) proceder a comprar las boletas para el cine.

FIN si

B) Cambiar bombillo quemado.

INICIO

1. Notar que hay un bombillo quemado.

2. Comprar bombillo nuevo para remplazar el que no funciona.

3. Dirigirse hacia donde está ubicado el bombillo dañado.

4. Alcanzar una silla, una escalera u otro objeto que sirva para alcanzar el bombillo quemado.

5. Retirar el bombillo dañado en un movimiento cíclico.

6. Ubicar el nuevo bombillo donde estaba el quemado y atornillarlo.

7. Bajarse de la silla, escalera u objeto utilizado.

8. Tirar a la basura el bombillo quemado.

FIN

Page 3: CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

C) Hacer una llamada telefónica, sin conocer el número pero si el nombre.

INICIO

1. Notar que no se conoce el número telefónico.

2. Buscar el número de teléfono en el directorio por el nombre que se conoce.

3. Luego de encontrar el número, dirigirse al teléfono, levantar la bocina y marcar.

4. Esperar respuesta

a) Si contestan hablar y colgar después de terminada la conversación.

b) Si no contestan, colgar e intentar más tarde

FIN

D) Cambiar la llanta pinchada de un carro.

INICIO

1. Notar que la llanta está pinchada.

2. a) Si está en el carro bajarse y ver que llanta es y qué causó la pinchada.

b) Si va caminando hacia su carro dirigirse a la llanta pinchada y analizar qué causó la pinchada.

3. a) Ir a la maleta del carro, buscar la llanta de reemplazo y las herramienta para hacer el cambio.

b) Llamar a un a un mecánico o la aseguradora para que lo asistan y le solucionen el problema.

4. a) Si eligió la opción a) en el punto anterior, dirigirse a la llanta pinchada y desmontarla, luego poner la

llanta nueva fijarla bien y guardar las herramientas.

b) Si eligió la opción b) en el punto anterior, esperar a que llegue su ayuda.

5. Ingresar al auto y seguir su camino.

FIN

E) Hacer un desayuno con huevos duros hasta servirlos.

INICIO

1. Levantarse y pensar que hacer de desayuno.

Page 4: CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

2. Elegir huevos duros.

3. Dirigirse a la cocina donde se encuentran los huevos, ir y tomar dos o

tres (esto depende de la cantidad que quiera hacer).

4. Poner los huevos sobre el poyo y dirigirse a buscar la olla donde pondrá a cocinar los huevos.

5. Prender el fogón.

6. Echarle agua a la olla.

7. Colocar los huevos dentro de la olla y ponerla en el fogón

8. Esperar a que estén listos los huevos.

9. Desmontar la olla.

10. Enfriar el agua.

11. Sacar los huevos y empezar a descascararlos.

12. Cuando estén descascarados del todo servirlos en un plato.

13. Elegir el líquido que acompañará los huevos.

14. Dirigirse a la mesa y empezar a disfrutarlos.

FIN