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Serie Amoxtli Con un enfoque integrador ZITO ALEJANDRE ROSAS

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Serie Amoxtli

Con un enfoque integrador

ZITO ALEJANDRE ROSAS

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Informática II

Primera Edición 2020Copyright © Delta LearningISBN: 978-602-070-208-2Impreso en MéxicoContacto: 01800 450 7676

[email protected]

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de estas publicaciones puede reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación o transmitirse de ninguna forma o por ningún medio, electrónico, mecánico, fotocopiado, grabación o de otra manera, sin el consentimiento previo del editor, incluyendo, entre otros, en cualquier red u otro almacenamiento o transmisión electrónica, o transmisión para aprendizaje a distancia.

Editor: Raymundo Castañeda Rendón

Autor: Zito Alejandre Rosas

Correctora de estilo: Karla Alejandra Garduño Juárez

Diseño: Sandra Ortiz, Gabriel de la Rosa y el equipo de Argonauta Comunicación

Imagenes: Adobe Stock

Aviso de exención de responsabilidad:

Los enlaces provistos en este libro no pertenecen a Delta Learning. Por lo tanto, no tenemos ningún control sobre la información que los sitios web están dando en un momento determinado y por lo tanto no garantizamos la exactitud de la información proporcionada por terceros (enlaces externos). Aunque esta información se compila con gran cuidado y se actualiza continuamente, no asumimos ninguna responsabilidad de que sea correcta, completa o actualizada.

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ÍNDICE

BLOQUE 1

BLOQUE 2

BLOQUE 3

PAG.

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¿Sabías que México es uno de los países con más diversidad lingüística en el mundo? Nuestro país se encuentra entre las primeras 10 naciones con más lenguas originarias, ya que en su territorio se hablan al menos 68 lenguas indígenas. Una de ellas es el Náhuatl con 1 millón 376 mil 26 personas hablantes, siendo esta la lengua con mayor número de hablantes en México.

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¡Hola! (Saludo) Jao¿Cómo estás? ¿Kenin otimopanolti?¿Qué hora es? ¿Tlein imanin?¿Cómo te llamas? ¿Kenin motoka? / ¿Quen motoka?¿Cuántos años tienes? ¿Kexqui xiuitl tikpia?¿Cómo se dice en náhualt? ¿Kenin moijtoa ika nauatl? ¿Cómo se dice en español? ¿Kenin moijtoa ika kaxtitl? ¡Buenos días! ¡Kuali tonaltin!¡Buenas tardes! ¡Kuali teotlak/teotlaktin!¡Buenas noches! ¡Kuali youali/youaltin!¿Dónde vives tú? ¿Kanin tichanti teuatl? / ¿Kampa mochan?Sí Kema No Amo Muchas gracias Senka Tlasojkamati

Expresiones cotidianas

Palabras relacionadas a la asignatura Informática II

Español – Náhuatl

Círculo Yauali

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BLOQUE 1

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Presentación

En este bloque te adentrarás a los conceptos básicos del software educa-tivo, sus tipos, características y cómo se utilizan para lograr su propósito.Al explorar las herramientas para la creación de software educativo, te darás cuenta de que estos programas o aplicaciones, además de útiles pueden ser entretenidas, sobre todo cuando aprendas su manejo y utili-dad para resolver problemas.

Conocerás las principales aplicaciones y páginas web para la creación de software educativo, ya sea de tipo comercial o gratuito, los requisitos que solicitan y los sistemas operativos a través de los cuales se visualizan y distribuyen.

En la última parte del bloque desarrollarás habilidades para descargar las herramientas de uso libre o comercial que te brindan la posibilidad de generar software educativo.

En el mapa conceptual que se incluye a continuación, podemos observar cómo está estructurado este primer bloque. Con certeza, será de utilidad para saber dónde te encuentras conforme avance el curso y para ubicar el o los temas que desees repasar tanto para los exámenes, como para la vida diaria:

Software Educativo

Usos del software libre y comercial de forma

responsable

Software comercial

Software comercial

Software libre

Software libre

Definición Clasificación Descargas

Ventajas Herramientas

Características Tipos

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Subraya la respuesta correcta a cada una de las siguientes preguntas.

1. Se define como la parte del equipo de cómputo que corresponde a la sección intangible como son: los programas, sistemas operativos, etc.

a. Softwareb. Aplicacionesc. Hardwared. Windows

2. Son todos los programas que tienen una función específica, es decir, los procesadores de texto, las hojas de cálculo, ...

a. Lenguaje de programaciónb. Software de basec. Software de aplicaciónd. Sistemas operativos

diagnósticaEvaluación

3. Es el software de base que administra los procesos de una computadora o dispositivo inteligente.

a. Lenguaje de programaciónb. Sistema operativoc. Windowsd. Android

4. Son todos los componentes físicos que constitu-yen una computadora o dispositivo inteligente.

a. Softwareb. Sistemac. Componentesd. Hardware

5. Son aquellos dispositivos que permiten ingresar información a la computadora o dispo-sitivo móvil.

a. Salidab. Entradac. Comunicaciónd. Teclado

6. Son aquellos dispositivos que se encuentran en una computadora o dispositivo inteli-gente que nos permiten observar la información.

a. Salidab. Entradac. Procesamientod. Comunicación

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7. Se define como la red de redes.

a. Intranetb. TIC´sc. Wifid. Internet

8. Son conocidos en la internet como bitácoras.

a. Buscadoresb. Browsersc. Blogsd. Bloggers

9. Son sitios en internet donde las personas interactúan de forma virtual con sus amigos, familiares o conocidos para compartir comentarios, imágenes, videos u otro tipo de in-formación.

a. Grupos de discusiónb. Comunidades virtualesc. Grupos de chatd. Redes sociales

10. Se define como el software de aplicación que tiene como finalidad principal el proceso de enseñanza aprendizaje.

a. Videotutorialb. Educativoc. Audiolibrosd. Simuladores

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ProyectoIntégrate

A lo largo de tu vida has tenido la oportunidad de ver películas de di-ferentes géneros: acción, terror, suspenso, comedia, entre otras. Has notado que todas tienen la misma estructura, es decir, una apertura, un desarrollo de la trama y finalmente un desenlace.

Para esta actividad, reúnete con 4 compañeros y desarrollen otro tipo de película que esté diseñada para promover el autoaprendizaje so-bre un tema en específico, un ejemplo puede ser, la reparación de un problema en un equipo de cómputo, la instalación de una aplicación en un teléfono celular, etc., a este tipo de películas se les llama vi-deotutoriales.

En esta primera etapa de la actividad elijan un tema de alguna de las asignaturas que cursan en este semestre, algunos de ellos se mues-tran a continuación.

1. Globalización (Ética)2. Similarities and differences (Inglés)3. Ser social y ser individual (ICS)4. Ángulos y triángulos (Matemáticas)5. Mol (Química)6. Desarrollo de la lengua (TLR)

Recuerden que los temas que se presentan en las líneas anteriores son muy generales, delimiten el alcance del videotutorial con ayuda del docente.

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Software educativoDurante tu formación académica has tenido la oportunidad de desarrollar diferentes habilidades para estudiar cada una de las asignaturas que has cursado, sin embargo, en algunas ocasiones has recurrido a otros medios, como la consulta en sitios de internet, para aclarar tus dudas sobre algún tema que no quedó claro en clase. ¿Cuáles son los sitios que prefieres consultar para aclarar tus dudas?, ¿qué características tienen? Escri-be las respuestas y compártelas con tus compañeros de grupo y profesor.________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

El concepto de software educativo se debe analizar con la definición de cada una de las palabras que lo forman; la palabra software es de origen inglés y su traducción literal al español es “mercancía suave”, desde el punto de vista informático se emplea este término para definir uno de los dos componentes que integran a una computado-ra, el cual hace referencia a los programas que se ejecutan y controlan las funciones de la misma.

La segunda palabra es educativo, la cual hace referencia a la educación académica de una persona, el modelo educativo vigente para la educación a nivel medio superior

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propone un paradigma basado en los conocimientos, habilidades y actitudes que pro-mueven el aprendizaje significativo, asimismo el desarrollo de las habilidades socioe-mocionales y el abordaje de aprendizajes para la vida a través de ejes transversales e interdisciplinarios.

De lo anterior se puede concluir que software educativo son todas aquellas aplica-ciones informáticas cuya finalidad sea producir un aprendizaje significativo en quién lo usa.

Uno de los componentes principales del software educativo es el denominado multi-media o multimedios y también es muy fácil relacionarlo a la educación ya que algu-nos programas o aplicaciones se definen como multimedia educativa.

Pero, ¿qué es un software multimedia? La respuesta es sencilla, se define como todos los programas que coordinan varios medios, como el texto, sonido, imágenes y videos mediante el uso de una computadora o dispositivo inteligente.

Conceptos básicos

Una vez definido lo que es software educativo, es necesario mencionar cuáles son sus características y que elementos lo componen.

Para que un software educativo sea eficiente debe tener las siguientes características:

• Tener un propósito didáctico.

• El uso de una computadora o dispositivo electrónico inteligente, para su creación y/o presentación.

• Ajustarse al ritmo de trabajo de la población que lo utiliza.

• No debe incluir conocimientos avanzados en programación.

• Incluir software multimedia.

El software educativo consta de 3 componentes principales que se observan en el si-guiente diagrama:

BLOQUE 1

• Interfaz• Tipo de comunicación

• Actuación• Secuencia, interacción• Información

• Organización y accesoComunicación con

los usuariosAlgoritmo o

motor

Contenidos

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• A la comunicación con los usuarios regularmente se le denomina interfaz, su función es proporcionar el ambiente virtual adecuado para establecer el método didáctico.

• Los contenidos son la información referente a los temas a desarrollar, su estructura, el tipo de acceso, todo ello se gestiona a través de una base de datos.

• El algoritmo o motor es el componente del software educativo que gestiona su actuar de acuerdo con las respuestas introducidas por parte de los usuarios, es decir, la inte-racción entre ambos (aplicación- usuario, usuario-aplicación).

Para comprender las características y componentes que se pre-sentan en el software educativo, analiza el siguiente ejemplo:

Durante la clase de química, al abordar el tema de nomenclatura de los compuestos inorgánicos, la profesora Penélope diseña una tabla de radicales de los principales compuestos inorgánicos.

Una vez que termina el diseño en su libreta, utiliza un procesador de textos para crear a detalle una tabla a la que nombra “tabla de radicales”, los clasifica de acuerdo a la valencia que cada uno de ellos tiene y posteriormente utiliza 3 columnas, la primera para colocar la fórmula química del ion, la segunda para el nombre cuando forma una sal, la tercera el nombre cuando forma un ácido y en una cuarta columna con una imagen de un producto de uso cotidiano o industrial donde se utiliza ese radical.

Una vez que la profesora termina el diseño de la tabla, la imprime, fotocopia y la entrega a los estudiantes a fin de usarla para nom-brar compuestos inorgánicos.

Si se analiza el texto anterior la creación de la tabla de ra-dicales cumple con las siguientes características de software educativo:

1. Contiene un propósito didáctico, el cual es que los estudiantes nombren compuestos inorgánicos.

2. Uso de la computadora o dispositivo electrónico inteligente en la creación y/o pre-sentación. En el caso anterior sólo lo utiliza para la creación de la tabla del material y no en la presentación.

3. Ajustarse al ritmo de trabajo de la población que lo utiliza. En este caso la tabla de radicales es una herramienta creada por la profesora para facilitar y agilizar la com-prensión en la nomenclatura de compuestos inorgánicos.

4. No incluye conocimientos avanzados de programación, ya que es un material impreso.

5. Incluir software multimedia. La inclusión de textos, imágenes y fórmulas hace que el material impreso sea multimedia ya que involucra al menos dos medios.

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BLOQUE 1

Como puedes observar el simple diseño de un material impreso para la comprensión de un tema en específico cumple con las características del software educativo, ahora se analizan sus compo-nentes:

1. La comunicación con los usuarios. Esta comuni-cación se establece a través de la hoja impresa que contiene la tabla de radicales.

2. Contenidos. Están organizados por medio de columnas con la finalidad de que el usuario pueda relacionar la fórmula del radical, el nom-bre cuando es una sal, el nombre cuando es parte de un ácido y una imagen de ejemplo.

ACTIVIDAD DE 1APRENDIZAJE

Los organizadores gráficos son una forma de representar las ideas sobre un tema a través de un esquema visual que rescata los aspectos más importantes del mismo, como son el concepto, los elementos, etc., algunos ejem-plos son: los mapas semánticos, conceptuales, mentales, líneas del tiempo, entre otros. Éstos son utilizados en el proceso enseñanza aprendiza-je para que los estudiantes visualicen y comprendan de una manera objetiva la información más relevante de un concepto, hecho histórico, etc.

Una de las aplicaciones que se encuentra en internet y como aplicación en dispositivos electrónicos inteligen-tes es MindMeister, ingresa a la página web https://www.mindmeister.com/es, o la aplicación MindMeister desde cualquier dispositivo electrónico inteligente, analiza la plataforma para crear mapas mentales y realiza la si-guiente actividad.

Ingresa al laboratorio de cómputo de tu escuela y crea un documento en un procesador de textos que dé res-puesta a las siguientes preguntas.

1. ¿Cuál es la finalidad didáctica de la aplicación?2. ¿Cómo se debe utilizar la computadora o dispositivo

electrónico inteligente para la creación o presentación del programa?

3. ¿Es una herramienta que puedas utilizar y se ajustaría a tu ritmo de trabajo?

4. Explica si el uso del software contiene cada uno de los componentes del software educativo y como los puedes reconocer.

3. El algoritmo o motor. Es la secuencia de cómo se encuentran clasificados cada uno de los ra-dicales de acuerdo con su valencia o número de oxidación en la formación de compuestos.

Para concluir con el análisis se puede establecer que la “tabla de radicales” diseñada por la profe-sora Penélope, es un ejemplo básico de software educativo, que cumple con las características y componentes, pero en la actualidad se desarro-llan diversas aplicaciones en diversos campos del saber, saber hacer y saber ser, con interfaces más sofisticadas, contenidos extensos y motores de interacción complejos que permiten que la comunicación sea mayor.

MindMeister, plataforma web (arriba) y aplicación (abajo) para la creación de mapas mentales.

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Indicador Sí No Puntaje

Presentas el documento con una portada con los datos generales de la escuela, asignatura, estudiante. 2

El texto contiene la respuesta a cada una de las interrogantes planteadas. 2

Aplicas las reglas ortográficas adecuadamente. 1

La redacción es clara, coherente y adecuada. 1

Entregas el documento en la fecha establecida. 1

El documento expresa la comprensión de las carac-terísticas y elementos del software educativo en la aplicación MindMeister.

3

Total

Comparte el archivo generado en el procesador de texto con tus compañeros de grupo y el docente. Para evaluar esta actividad consul-ta la siguiente lista de cotejo.

ClasificaciónEn el tema anterior se describieron las caracte-rísticas y elementos que posee el software edu-cativo. ¿Consideras que todas las aplicaciones que se emplean para la creación y presentación de este tipo de programas son iguales?, ¿en qué se diferencian? Anóta las respuestas en las si-guientes líneas.__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Ya que se ha definido lo que es el software educativo, las características y elementos que lo forman, comenta cómo se clasifican este tipo de programas y de acuerdo a qué aspecto se realiza dicha categorización.

El software educativo se clasifica con base a los elementos que lo componen, siendo el más determinante el algoritmo o motor. A continuación se describen los diversos tipos que existen.

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1. Tutoriales. Son el tipo de software educativo que se diseña para dirigir la enseñan-za del usuario por medio de la información y actividades que ejerciten, sus conoci-mientos, habilidades y actitudes sobre un tema en específico, a su vez estos pueden ser clasificados en:

a. Lineales. Presentan la información con un mismo orden o al azar, el programa o apli-cación sólo tiene la finalidad de transmitir conocimientos o ejercitar habilidades.

b. Ramificados. A diferencia de los tutoriales lineales, estos presentan un motor que per-mite mostrar opciones o corrección de res-puestas, lo que genera retroalimentación en el momento que son ejecutados.

c. Cognitivos. El nivel de las actividades y res-puestas por parte de los usuarios se realiza a través de la búsqueda y análisis de infor-mación, es decir, el algoritmo permite que los usuarios puedan expresar sus ideas a través de la plataforma.

d. Expertos. A diferencia de los anteriores, es-tos tutoriales ofrecen un sistema de comu-nicación entre cada uno de los usuarios y la plataforma conceptualizando a esta última como la facilitadora del proceso de ense-ñanza aprendizaje.

2. Bases de datos. Este tipo de software educativo proporciona información acerca de un tema, a través de una serie de datos organizados de forma estructural y ordena-da, existen dos tipos los cuales son:

a. Convencionales. La estructura de esta base de datos consiste en una serie de archivos que contienen información, mapas o gráficos que el usuario puede con-sultar y revisar.

b. Expertas. Adicionalmente a la información que brinda una base de datos conven-cional, cuentan con asesoría para el usuario de acuerdo a la selección de datos que desea consultar o revisar.

3. Simuladores. Son programas de cómputo que pro-porcionan un acercamiento a la realidad que se desea mostrar, cuentan con entornos gráficos avan-zados, respuestas inmediatas a acciones realizadas por los usuarios, desde el punto de vista de software educativo, se utilizan regularmente para ejercitar las habilidades en el manejo de un equipo, una situa-ción financiera, etc., algunos ejemplos son los video-juegos, simuladores de pilotaje de aviones, control de maquinaría, tablas de amortización, entre otros. Este tipo de software se puede clasificar según su modelo en:

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a. Físico- matemáticos. Constan de un sistema de ecuaciones basadas en leyes rígi-das que se desean simular, por ejemplo, los laboratorios virtuales, graficadores de funciones matemáticas, etc.

b. Sociales. Dentro de este modelo de simuladores, las leyes en las que se basan son flexibles con respecto al entorno y las decisiones que se toman en un tiem-po determinado por el usuario, algunos ejemplos de estos simuladores son los videojuegos de estrategia o aventura, los mundos virtuales, …

c. Económicos – administrativos. Son simuladores que se basan en ecuaciones ma-temáticas aplicadas a la economía y administración, utilizan el análisis financiero, toma de decisiones, tablas de amortización, entre otros, por ejemplo, las insti-tuciones financieras usan este tipo de simuladores para la adquisición de una vivienda, automóvil u otro bien en pagos parciales.

4. Constructores. Este tipo de software educati-vo provee un ambiente programable y sencillo para crear actividades complejas y desarrollar aprendizaje heurístico, es decir, aquel que se adquiere por descubrimiento y se realiza por medio de la práctica. Este tipo se software se divide en:

a. Específicos. Establecen una serie de reglas que permiten que los usuarios creen diver-sas operaciones para dar respuesta a una situación de aprendizaje específica. Dentro de este tipo de constructores se encuentran las aplicaciones que desarrollan actividades lúdicas de aprendizaje.

b. Lenguajes de programación. Estos programas requieren de una capacitación acerca de las instrucciones a emplear, donde el usuario ge-nera las aplicaciones a utilizar en la creación del software educativo. Algunos ejemplos de los lenguajes de programación son: C++, Vi-sual Basic, HTML, PHP, entre otros.

5. Herramientas. Son los programas y aplicacio-nes que facilitan la producción de materiales didácticos a partir de los instrumentos que po-seen, dentro de estos programas se tienen:

a. Procesadores de textob. Hojas de cálculoc. Presentaciones electrónicasd. Editores de imágenese. Editores de sonidof. Editores de videog. Traductoresh. Graficadores

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BLOQUE 1

El uso del software educativo brin-da diferentes ventajas, observa el si-guiente esquema donde se represen-tan algunas de ellas.

No alcanzar el propósito educativo al no contar con instrucciones correctas.

El entorno visual desvía la atención del objetivo del software educativo.

La falta de habilidades en el manejo de las herramientas dispo-nibles limita su uso.

Se toma como princiapl fuente de consulta por su fácil acceso y no se constata con otras fuentes.

Adaptación inadecuada de las herramientas a los niveles edu-cativos a los que estan dirigidos, pueden resultar muy comple-jos o demasiado fáciles que resultan aburridos.

Los recursos técnicos de los dispositivos o computadoras no per-miten la ejecución de las herramientas del software educativo.

Las herramientas del software educativo se visualizan como la finalidad y no como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje.

Despiertan el interés por la manera de presentar los temas

Información en ámbito interactivo

Despiertan el interés por el conocimiento

Promueven que el aprendizaje sea vivencial

Generan evaluación y control del contenido que ofrecen

Se puede aplicar de manera individual o grupal

Brindan retroalimentación al dar a conocer lasrespuestas incorrectas

Ventajas que ofrece el uso del software educativo.

Principales problemas que se presentan en la creación y presentación del software educativo.

Cuando se utilizan las herramientas o los diferentes tipos de software educativo se pueden resolver algu-nos problemas, en el siguiente es-quema se describen algunos de ellos.

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ACTIVIDAD DE 2APRENDIZAJE

ACTIVIDAD DE 3APRENDIZAJE

A partir del tema clasificación del software educativo, crea un cua-dro sinóptico de sus diferentes tipos, las ventajas y problemas que se presentan en su uso.

Para evaluar esta actividad revi-sa la siguiente lista de cotejo.

Reúnanse en equipos de tres personas y dentro del laboratorio escolar consulten las siguientes páginas web.

A partir del tema clasificación del software educativo, crea un cuadro sinóptico de sus diferentes tipos, las ven-tajas y problemas que se presentan en su uso.

Para evaluar esta actividad revisa la siguiente lista de cotejo.

Indicador Sí No Puntaje

Identificas tres categorías de conceptos: primaria, secundaria y terciaria. 1

Ordenas los conceptos de lo general a lo particular, se puede leer de izquierda a derecha. 2

El cuadro cuenta con la estructura adecuada y los conceptos encerrados en llaves. 1

Aplicas las reglas ortográficas adecuadamente. 1

La redacción es clara, coherente y adecuada. 1

Entregas el cuadro sinóptico en la fecha establecida. 1

El cuadro sinóptico expresa la comprensión de la clasificación del software educativo. 2

Total

Nombre del software educativo Tipo Ventajas Desventajas

Una vez que han consultado cada una de las páginas anteriores, las cuales muestran algunos tipos de software educativo, completen el siguiente cuadro comparativo.

1. https://bit.ly/2JD6fri2. https://bit.ly/2qUnv4C3. https://bit.ly/2WBtDdV

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Usos de software libre y comercial de forma responsable

En la actualidad existe un gran número de aplicaciones y programas que se encuentran en internet o tiendas virtuales, algunas ofrecen la posibilidad de utilizarlas gratuita-mente o adquirir una licencia de uso, ¿qué aplicación conoces que se utilice para gene-rar o presentar software educativo?, ¿qué tipo de licencia usa?, escribe las respuestas en las siguientes líneas.________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Como se abordó en el tema anterior, existen diferentes tipos de software educativo y una gran variedad de herramientas que ayudan a crearlo, editarlo y presentarlo de forma impresa o digital. Para su utilización, algunas herramientas requieren el pago de una licencia, otras son gratuitas, pero dentro de su interfaz incluyen publicidad y otras lo hacen bajo una licencia de software libre.

¿Qué es la licencia de software libre? para poder dar respuesta a esta pregunta es ne-cesario conocer lo que es GNU o GLP. A mediados de la década de los ochenta, Richard Stallman establece la Licencia Pública General (General Public License, GLP), que re-voluciona el mundo de la informática, pues garantizaba la libertad de utilizar, estu-

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Imagen alegórica del sistema operativo GNU/Linux

Richard Stallman

diar, compartir y modificar el software por parte de los usuarios finales (personas, organizaciones, compañías, etc.) y a la vez, protegía a los creado-res del intento de apropiación que restringía las garantías anteriores.

La GLP garantiza un programa de cómputo o aplicación distribuido bajo esta licencia que los trabajos derivados podrán estar disponibles para cualquier usuario, recordando que este uso otorga derechos y libertades a los usuarios bajo una leyenda denominada copyleft (contraria al copyright).

El software libre no tiene restricciones autorales, debido a que al tener acceso al có-digo fuente, puede mejorarse o modificarse por parte de los usuarios. Que sea libre no significa que sea gratuito, en algunos casos es posible que se cobre el servicio de distribución.

La licencia GLP no es la única bajo la que se puede registrar software libre, existen otras que son utilizadas para publicarlo, algunas son:

• BSD (Berkely Software Distribution). Es la licencia para la distribución de software libre por parte de la Universidad de California, Berkeley, permite total libertad del uso del software, pero siempre se le debe atribuir al creador original las modifica-ciones y distribuciones libres.

• MIT (Massachusetts Institute of Massachusetts). Es la licencia para el software libre que genera el Instituto Tecnológico de Massachusetts, posee el mismo fundamento que la licencia BSD.

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• CDDL (Common Development and Distribution License) que significa Desarrollo Común y Li-cencia de Distribución, es muy popular en lo que se refiere a software libre, tiene como prin-cipal fundamento la defensa del acceso a los códigos abiertos en los programas.

Existen más licencias que se utilizan en el sof-tware libre, pero es responsabilidad de cada uno de los programadores y usuarios finales dar cum-plimiento a cada uno de los derechos y liberta-des que se expresen en ellas.

Una vez que se analizó lo que es una licencia de software libre, toca el turno a la licencia de tipo co-mercial, la gran diferencia entre ellas es que en este tipo de software se debe pagar por su uso, no se permite la libre distribución sin el permiso del pro-pietario y no permite el acceso, ni modificación del código fuente, pero ofrece un buen nivel de usabili-dad y experiencia por parte del usuario, así como, el respaldo de la empresa que lo desarrolla.

Como puedes darte cuenta, una versión de licen-cia de software libre y una comercial son com-pletamente opuestas, pero al igual que el sof-tware libre, el comercial tiene diferentes tipos de licencias, algunas de ellas son:

• Freeware, su nombre proviene de las palabras “Free Software”, esta licencia permite distribuir los programas o aplicaciones de manera libre, con la finalidad de conocerlo, evaluarlo y posteriormen-te decidirse por la versión completa. En algunos casos se utiliza la palabra “Pro” para hacer refe-rencia a ella, en la actualidad es una de las licen-cias más utilizadas para el software comercial.

• Shareware, este tipo de licencia para el sof-tware comercial establece, de la misma mane-ra que la licencia Freeware, la distribución gra-tuita de los programas o aplicaciones, pero a diferencia de la anterior sólo permite ser eva-luado durante un periodo de tiempo, o sólo se pueden utilizar algunas de sus herramientas, el propósito de esta licencia es que el usuario evalué el software y posteriormente compré la versión completa del mismo.

• Software Propietario, en esta licencia se esta-ble que el software no puede ser distribuido a otros equipos, sólo en aquel en el que se rea-lizó la instalación, para utilizarlo se debe pa-gar la licencia donde se especifique el número de equipos donde se permite instalarlo ya sea computadoras de escritorio, portátiles, tabletas o teléfonos celulares.

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El gran problema que se presenta en el uso del software comercial es que los usuarios no quieren realizar el pago de la licencia y buscan atajos para que se utilice sin reali-zar esta aportación, lo que se traduce en lo que se conoce como piratería, esta acción tiene consecuencias de tipo legal.

En México el software comercial se encuentra protegido por la Ley Federal del Dere-cho de Autor (LFDA) y por el Código Penal Federal donde se definen las infracciones y la responsabilidades administrativas, legales y civiles en las que incurren las personas que realizan esta actividad.

El uso del software libre o comercial es responsabilidad de cada usuario, las conse-cuencias que emanan de su mala utilización son cada día más severas, por ejemplo, si una persona se dedica a producir más ejemplares de la obra protegida por la LFDA que los autorizados; o fabrica, con fines de lucro, sistemas cuyo objetivo sea desac-tivar la protección de un programa o de dispositivos electrónicos, desde el punto de vista penal, se hace acreedor a una sanción de seis meses a 10 años en prisión.

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