como crear tus propias aventuras

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Como crear tus propias Senda Aventuras Muad'dib febrero 18, 2015 Juegos de rol , Portada

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Una simple guia de consejos para crear tus propias aventuras en juegos de rol medievales como pathfinder.

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Page 2: Como Crear Tus Propias Aventuras

¿Te gustaría crear tu propia Senda Aventura para Pathfinder (o cualquier otro juego de

rol de fantasía medieval?) Aquí os dejo unos cuantos consejos para ello:

1. Necesitas una plantilla o patrón como guía. ¿Por qué no usas la de Paizo? Ellos

siempre utilizan como plantilla la última Senda Aventura publicada. Y para esa

usaron la anterior y así sucesivamente. Si ellos lo hacen así, ¿por qué tú no?

2. La aventura nunca debe llegar al punto de “realiza una tirada de saltar o la aventura

se termina”. La información debe estar disponible en diferentes sitios y siempre

hay diferentes métodos de enfrentarse a los problemas.

3. Las aventuras con elementos Sandbox requieren ingentes cantidades de trabajo,

por el contrario, las aventuras lineales necesitan menos tiempo de preparación.

Claro que si la aventura es demasiado lineal tus jugadores pueden pensar que no

tienen libertad para elegir el camino que deben tomar sus personajes y terminarán

por aburrirse. En el término medio está la virtud.

4. Ten en mente la diferencia entre encuentros obligatorios (encuentros principales

que impulsan el argumento), encuentros aleatorios (tanto totalmente aleatorios

como planificados, pero que no atañen directamente al argumento), encuentros

marginales (encuentros que probablemente mejorarán la trama pero que no son

obligatorios para mantener a los personajes en el buen camino).

5. Comienza con un arco general de la historia Senda Aventura. Tendrás la historia,

las partes fundamentales que deseas revelar y al final. Una vez tengas eso, trabaja

en como conectar las partes. Finalmente el principio debe ser un presagio de

acontecimientos por venir. Una vez hecho todo esto, lo que deberías tener para

entonces son probablemente tres o más aventuras. Entonces, si hay algún hueco,

necesitarás agregar otra aventura como un puente para unirlas.

6. Si estás planeando hacer una Senda Aventura para tu grupo habitual y no tienes

intención de publicarla, puede y debes tomar atajos. No escribas todas las

aventuras, ten una idea central para la Senda ventura, luego escoge una serie de

aventuras para encadenarlas.

7. Comienza a escribir tu siguiente Senda Aventura en cuanto comiences a dirigir tu

Senda Aventura anterior, así podrás tenerla finalizada al terminar de dirigir la otra.

8. El truco con una Senda Aventura es que presentas una campaña con una historia

dirigida a tus jugadores, y hay que tener jugadores que quieren experimentar esa

historia. Si quieren jugar esa historia, no les importará el hecho de están guiados.

Y honestamente, si presentas la aventura bien, los jugadores no sentirán que están

siendo guiados… especialmente si evitas tener utilizar PNJs para decirles qué

hacer más allá de la primera aventura y que los PJs lleguen a sus propias

conclusiones acerca de dónde debe ir en el siguiente punto de la historia.

Si estás falto de ideas, aquí te dejo la línea general para alguna Senda Aventuras.

LA CRUZADA BRILLANTE

Page 3: Como Crear Tus Propias Aventuras

La Herida del Mundo

Temática: Guerra/Cruzadas/Demonios

Localización: Última Muralla/Mendev/Herida del Mundo

Libro 1: Campaña de reclutamiento (Niveles 1-3)

Los PJs son nuevos reclutas en un fuerte en la Última Muralla. Este libro comienza con

los PJs derribando un Señor de la Guerra Orco en su ataque final contra la Última Muralla.

Una vez que los personajes tienen éxito, el mando de la Última Muralla pide a la PJs

unirse a ellos para ser condecorados. Una vez allí, los PJs reciben noticias de una gran

ofensiva desde la Herida del Mundo y se les pide a unirse a una compañía de la Última

Muralla para ir a la cruzada Mendeviana.

Libro 2: Peregrinación de los voluntariosos (Niveles 4-7)

Los PJs viajan con su compañía por a través de Ustalav y Numeria, en el camino se

encuentran con abominaciones de no-muertos, quema de una bruja, un pueblo bajo la

esclavitud de una máquina demoníaca y un traidor entre los suyos. El líder de la compañía

es poseído por un demonio. Los PJs debe derrotar a su propio líder y tomar el control de

la compañía. Finalmente llegan a Mendev donde son arrestados por atacar a un oficial

superior.

Libro 3: La inquisición Mendeviana (Niveles 8-10)

Page 4: Como Crear Tus Propias Aventuras

Los PJs deben probar rápidamente su propia inocencia y también frenar una Inquisición

que se está yendo de las manos. Con una ferviente Inquisición por un lado y sectarios

socavando la ciudad por el otro, los Pjs deben encontrar el origen de esta locura antes de

continuar su cruzada. Lamentablemente al final del libro habrán descubrieron que ya se

ha cometido un crimen peligroso y la piedra de la custodia que mantiene los demonios a

ralla ha sido destruida. Con la ciudad atacada los PJs deben dirigir la evacuación de los

civiles inocentes de la ciudad antes de que sea arrasada.

Libro 4: La recuperación de Sarujem (Niveles 11-13)

Una aventura más estilo Sandbox en la que los PJs tienen la responsabilidad de retomar

la ciudad. Deben asegurarse la ayuda de otras compañías (Bajos Templarios, Paladines,

comerciantes y mercenarios por igual) y contraatacar a las huestes demoníacas que han

tomado la ciudad. Las misiones incluyen rescatar a civiles aún dentro de la ciudad,

derrotar a tenientes demoníacos y destruir el mal planar asentado en el lugar por las

huestes demoníacas, descubrir la ubicación del nuevo portal al Abismo.

Libro 5: En la Herida del Mundo (Niveles 14-16)

Los PJs debe irse con su ejército hacia la Herida del Mundo (se aconseja usar reglas de

combate de masa), restaurar las Piedras de Custodia rotas y abriese camino hacia la Puerta

del Demonio en algún lugar de la hostil Herida del Mundo. Con el mal, la corrupción y

la locura abriéndose camino en el ejército de los PJs, ¿tendrán los brillantes héroes de

Mendev tener éxito en su tarea antes de que su ejército se destruya a sí mismo? Una vez

capturada la puerta está claro que sólo puede ser cerrada desde el otro lado. Esto deja sólo

una opción.

Libro 6: Paladines en el Abismo (Niveles 17-20)

Los PJs se dirigen hacia el abismo mismo llevando consigo un arca – un arma de

destrucción masiva capaz de inflige un enorme daño a este puesto demoníaco. Si los PJs

quieren hacer el máximo daño, deben encontrar su camino en el Palacio de Nurgal, un

señor demonio que antaño fue poderoso, en los tiempos del antiguo Azlant, y ahora

reducido a una sombra de su poder. Aún así, es suficiente rival para los PJs, así que los

héroes deben transitar rápidamente a través del abismo antes de soltar su arma en el

corazón del Palacio Nurgal. Hacerlo desencadena una cascada de Puertas del Cielo,

desatando un ejército de celestiales a las ordenes de los PJs y debilitando el poder de

Nurgals. La batalla final está en marcha y los PJs tienen la oportunidad de acabar con la

amenaza de Nurgal una vez por todas.

Esta campaña se puede nutrir mucho de la Temporada 5 de la Sociedad Pathfinder,

dedicada al Año del Demonio, para tomar ideas.

EL ACERTIJO DE OSIRION

Page 5: Como Crear Tus Propias Aventuras

Osirion, Valle de las pirámides

Temática: Búsqueda de tesoros/Política/Religión/Historia

Localización: Osirion

Libro 1: Saqueadores de Tumbas (Niveles 1-3)

A cada uno de los personajes le ha sido entregado una parte de un mapa que,

supuestamente, les llevará a un gran tesoro. El problema es que la última parte del mapa

está perdida. Los PJs se deben infiltrar en un infame gremio de ladrones y arrebatarles el

mapa antes de encaminarse hacia el desierto para encontrar La Tumba Perdida de Wadjet,

el rey perdido de Osirion. Desafortunadamente, los personajes liberan involuntariamente

la momia de un rey muerto que desaparece en el desierto.

Libro 2: Las Llaves Canopas (Niveles 4-7)

Habiendo liberado a un Rey Momia de su prisión, los personajes deberán buscar sus

órganos que se encuentran ocultos en diferentes tumbas a lo largo y ancho de Osirion. El

Rey Momia no ha perdido el tiempo y ha levantado a sus sirvientes para dar caza a los

personajes en todo momento. Los PJs deben colarse en un museo, un palacio, una barcaza

y un templo.

Libro 3: La Pirámide de Wa-djet (Niveles 8-10)

Page 6: Como Crear Tus Propias Aventuras

Armados con Llaves Canopas, los personajes deben buscar la pirámide de Wa-djet,

diseñada para restaurar el poder del regente muerto totalmente. Los personajes deberán

enfrentarse un megadungeon para acceder a la pirámide de Wa-Djet. En este punto

tendrán que enfrentarse contra los más temibles guardias de Wa-Djet y el rey utilizará el

poder de la pirámide para lanzarlos a través del tiempo a la cúspide del reinado del rey

corrupto.

Libro 4: El acertijo de la Esfinge (Niveles 11-13)

Los personajes han sido enviados de regreso a la Era del Destino donde ven a Wa-Djet

en la cúspide de su reinado. Los personajes ven como la pirámide está siendo construida

y son buscan la ayuda de la esfinge que originariamente aprisionó al Faraón corrupto.

Libro 5: Salto Temporal (Niveles 14-16)

La puerta temporal lanza a los PJs a peligrosas épocas de la historia de Golarión. Los

personajes deben restaurar estos momentos para poder volver a su tiempo. Por el camino

obtendrán armas y objetos que les servirán en su enfrentamiento final con el Faraón

Corrupto.

Libro 6: Grandes Problemas en Osirion (Niveles 17-20)

Los PJs vuelven a su tiempo para descubrir que han pasado unos meses. El Príncipe Rubí

Khemet III está prisionero del faraón no-muerto de Osirion. Los jugadores deberán liberar

los esclavos del Faraón y, finalmente, derrotar el mal que habían liberado.

LA GUERRA FINAL

Page 7: Como Crear Tus Propias Aventuras

Arcadia

Temática: Colonización/Exploración/Política/Apocalipsis

Localización: Arcadia, el Nuevo Mundo de Golarión

Libro 1: Lamento de madera (Niveles 1-3)

Los personajes llegan a Elesomare, una colonia maderera Andorana, donde se hacen

cargo de proteger a los lugareños de los ataques de los nativos, bandidos y de la fauna

salvaje. Termina con los personajes deteniendo una partida de guerra hobgoblin de atacar

la colonia y posiblemente asegurando la paz con una tribu local.

Libro 2: La Caza Impía (Niveles 4-7)

Los personajes tienen la oportunidad de explorar y estrechar aún más los lazos con los

nativos de la zona. Pero una extraña y terrible criatura, ni hombre ni animal, ha

comenzado a cazar colonos y nativos por igual. Cuando los PJs descubren al auténtico

asesino, un escalofrío recorrerá su espalda.

Libro 3: Gente del Bosque (Niveles 8-10)

Los personajes que detener un ataque coordinado contra Elesomare por parte de varias

tribus de la zona para forzar la marcha de los colonos. Los personajes encuentran que un

artefacto sagrado ha sido robado del reino de las tribus y que la colonia Andorana ha sido

Page 8: Como Crear Tus Propias Aventuras

incriminada. Los PJs viajan a una gran reunión de las tribus arcadias para probar la

inocencia de las colonias.

Libro 4: Sobre un Caballo Rojo (Niveles 11-13)

Al descubrir que el artefacto ha sido robado por un noble de Cheliax de los esclavos del

puesto minero de Ancla Final (Anchor’s End), los personajes se organizan para ayudar a

las Naciones Arcadias devolviendo el artefacto. Esto les lleva a través de una red de

engaño y de esclavitud que les conduce a un extraño templo subterráneo consagrado al

Jinete de la Guerra y a una terrible profecía.

Libro 5: Horror en las Cimas Voraces (Niveles 14-16)

Aprendiendo de la profecía y el terrible papel que el noble tiene en ella, los personajes

siguen sus pasos a las montañas, donde un segundo artefacto y una peligrosa

criatura caníbal reina sobre un ejercito de guls creados a partir de los vikingos perdidos

Ulfen.

Libro 6: Destino Manifiesto (Niveles 17-20)

Con Elesomare atrapado entre las Naciones Arcadias y un gran ejército de soldados de

Cheliax, los PJs deberán detener el enfrentamiento entre ambos bandos antes de que

rasgar una fisura a Abaddon y traiga un terrible apocalipsis.

Claves para crear una campaña de rol

He notado que muchos de vosotros os dejáis caer por la web a la busca de ideas para crear

una partida de rol; si bien esto es algo que podría ser viable (aunque cada sistema requiere

sus temáticas más específicas), de momento lo que se me ha ocurrido para ayudar es

explicaros cómo me organizo yo para crear una campaña de rol.

Para empezar, expliquemos qué es eso de una campaña; las partidas de rol son de

muchos tipos, pero estableceré dos grupos principales:

– Partida: historia que jugamos con nuestro personaje en un momento y tiempo

determinado, que tiene una duración relativamente corta (un puñado de tardes como

máximo), y que no guarda relación con la anterior partida que ha protagonizado el

personaje o grupo.

– Campaña: conjunto de historias que suceden en un momento y tiempo determinado, que

usualmente se extienden a lo largo de mucho tiempo (por ejemplo, dos meses jugando

una tarde a la semana), en la que unas historias llevan a otras, relacionándose entre sí,

y evolucionando en función de las decisiones del personaje o grupo.

Una vez sentamos las bases de eso a lo que yo llamo “campaña”, veamos cuáles son las

ventajas que nos ofrece a la hora de jugar al rol:

Page 9: Como Crear Tus Propias Aventuras

– Permite desarrollar a un personaje desde sus primeros pasos, y hacerlo evolucionar en

gran profundidad. Es perfecto para que el jugador conozca a la perfección al sujeto

que tiene entre manos, con sus luces y sus sombras, en un contexto más estable, lo que

conducirá a que las posibilidades de pulir su personalidad y rasgos sea mayor a lo habitual

en una partida común (ya que tras un par de sesiones, el concepto varía completamente).

– Ayuda a configurar un grupo sólido de personajes, en tanto que los jugadores

conducirán a sus sujetos a lo largo de un conjunto de historias en las que las relaciones

entre los mismos serán más auténticas e intensas (lo sé, yo también pienso que eso

suena muy friki, pero es así :D). Digamos que los personajes habrán compartido un

conjunto significativo de hazañas, mientras que si sólo se trata de una partida, es más

viable que los personajes cambiasen en función de las historias, y los lazos no fuesen tan

significativos.

– Tiene una linealidad importante, haciendo más “tangible” la vida del personaje; los

eventos se suceden siempre en una secuencia cronológica lineal, por lo que las tramas

resultarán más coherentes e interesantes a los jugadores.

– La motivación de los jugadores será directamente proporcional al tamaño de las

misiones de una forma superior a lo habitual; digamos que se sentirán parte de “algo

muy grande” cuando jueguen una campaña, por lo que por algún motivo que desconozco,

siempre suelen dar lo mejor de sí mismos durante la misma.

– Al ser una sucesión de historias muy relacionadas, ofrece la posibilidad al director de

juego de dar una valoración más profunda al jugador sobre cómo ve a su personaje y

su evolución, así como procurar dar ideas al jugador para que mejore en profundidad,

trabajando aspectos concretos de su representación.

– El director de juego tiene muchísima libertad creativa, al poder desarrollar mucho

más las ideas que tiene, recreando por ejemplo una región del mundo con detalle, una

cultura, etc. Las posibilidades evidentemente varían en función del sistema, pero en

general se podría decir que en una campaña la prisa no existe, y se puede invertir más

tiempo en los aspectos que en una partida no se pueden extender tanto (sería el equivalente

a viajar por negocios a una ciudad durante dos días, o permanecer en ella por negocios

durante una semana, y tener otra para conocerla).

Bien, vamos ahora al meollo de la cuestión, ¿qué puedo contaros para ayudaros a

organizaros? Os voy a dar claves para crear una campaña de rol, basándome en cómo lo

hago yo, paso a paso:

– Primero necesitarás una idea. No me refiero a una idea para una partida de rol, me

refiero a una gran idea, gigantesca, de dimensiones tan épicas que vaya más allá de ser

una misión, y sea como la madre de todas las misiones. Pongamos un ejemplo a través de

todo esta apartado: mi idea es algo sencillo, matar a un legendario dragón; teniendo en

cuenta que los personajes son una manada de patanes cuando empiezan la campaña y han

de evolucionar, tengo que darles tiempo y recursos para poder abordar semejante

hazaña. Eso nos lleva al siguiente apartado.

– Lo segundo que habrás de hacer será dividir en trozos esa misión principal, y

establecer fases para completar esa enorme misión principal. Si tu grupo tiene que matar

Page 10: Como Crear Tus Propias Aventuras

a un dragón, pongamos el nada típico ejemplo de que es preciso reunir cuatro piezas de

un arma legendaria para poder derrotarlo en combate; vaya, parece que el grupo de

personajes tendrá que recorrer cuatro lugares diferentes del mundo en busca de esas

piezas, y además convencer a sus actuales poseedores, que por supuesto pedirán algo a

cambio (más misiones secundarias, ¡sí!). Ya tenemos una gran misión principal, cuatro

misiones del tamaño “partida”, y luego otras cuatro (o más) misiones secundarias

(bueno, no son tan secundarias si son imprescindibles para conseguir el arma legendaria,

pero ya me entendéis).

– Lo tercero sería delimitar cuál es el curso de los acontecimientos paralelos a las

acciones de los personajes. Es importante que tengas claro qué es lo que pasa en el

mundo desde el momento en el que la campaña se pone en marcha: tal vez transcurridas

diez horas de juego un nuevo rey es nombrado en una de las regiones, que enviará a su

propio grupo de aventureros a por el dragón, o cualquier otro evento sucederá que pueda

afectar a las acciones de los jugadores sin que ellos puedan hacer nada al respecto. ¡Esto

aporta realismo!

Hasta aquí lo principal, y hago un pequeño resumen: una gran misión, otras más

pequeñas y otras que pueden hacerse o no, además de los acontecimientos paralelos

a las acciones de nuestro grupo. Esas son las primeras piezas de nuestra campaña.

Veamos ahora lo siguiente:

– Toda campaña que quiera aspirar a ser memorable necesita un buen trasfondo; la

ambientación es muy importante, y debemos trabajarla si queremos dar la máxima

coherencia a nuestro relato. Para ello os recomiendo (si es vuestra primera vez) optar por

los grandes contrastes: la primera pieza está en un ambiente de bosques, donde habita

un pueblo de extraños seres que dan vida a la naturaleza con su mera presencia, para luego

dar paso a una enorme ciudad en el que habita más de un millón de personas, y que

esconde oscuros cultos religiosos de dioses desconocidos… mientras tanto, la tercera

tendrá lugar en una zona desértica y de condiciones muy duras, donde los personajes

tendrán ocasión de conocer a diferentes tribus nómadas, mientras que la última pieza se

encuentra en el corazón de un lago sumergido y lleno de criaturas mágicas, para luego

dar paso a una zona helada entre montañas donde habita nuestro dragón. Todo ello lo

documentaremos adecuadamente con fotografías: recomiendo tener paisajes, fotos de

los personajes más importantes y un buen puñado de imágenes secundarias de las

que podamos echar mano para ilustrar a cualquier persona, ser o lugar aleatorio que pueda

surgir. La música es otro recurso que entra en este momento, así como cualquier otra cosa

que desees añadir; imprescindibles planos, mapas y todas esas cosas que luego nuestros

jugadores podrán guardar durante la partida y estudiar en sus ratos libres; no olvides

incluir pistas secretas entre los mapas, que un buen observador podría encontrar… vamos,

¡crea interés! ¡Ah, y una lista de nombres! Que luego hay que andar haciendo inventos a

última hora.

– Ahora que ya tienes toda la parafernalia, vamos a darle el toque de maestría a la partida.

¿Cuál es el sueño de los personajes que van a jugar tu partida? Tal vez uno de ellos

siempre ha soñado con un poderoso anillo que lance fuego, mientras que otro busca una

montura legendaria que nadie más tenga: todo ello debe estar en tu partida. Haz saber a

los jugadores que los sueños de tus personajes son alcanzables si permanecen atentos,

recorren el mapa y se esfuerzan; no sólo creamos misiones secundarias con esto, sino que

lo hacemos a medida de nuestros personajes, y será un recurso inestimable cuando llegue

Page 11: Como Crear Tus Propias Aventuras

el momento de recuperar el ritmo y el interés de los jugadores. Esto, lo digo por

experiencia, es algo que les encanta (si es que son como niños…).

– Toda buena campaña tiene una tabla de eventos aleatorios: cosas que pueden pasar en

el camino sin que lo tengas previamente decidido (aunque sí preparado): por ejemplo,

cada vez que hacen noche tiramos 1D10 en una tabla, y aplicamos el resultado, que podría

ir desde ser asaltados hasta encontrar una zona con un potencial tesoro, pasando por

cruzarse con otro grupo que va en busca del dragón. Cuanto más amplia y completa,

mejor.

– Por último, asegúrate de tener todo bien revisado antes de empezar a dirigir; prepara

lo que les vas a entregar a tus jugadores con mimo, organiza un esquema visual (en un

mapa, por ejemplo) de los principales eventos de la partida, que te sirva como guía rápida

de lo más importante. Una vez tengas todo listo, programa las sesiones de juego con

tus jugadores, y pacta con ellos cómo se distribuirán: debe haber un tiempo de juego,

otro para el reparto de experiencia, y otro para los comentarios sobre la campaña. Tener

un calendario previo ayudará a que tus objetivos y expectativas se cumplan, por lo que es

importante que tus jugadores tengan claro que vas en serio, y que esperas un poco de

actitud por su parte. Recuerda que consensuar un calendario es mejor que imponer un

calendario.

La última sección de este artículo tan largo serían los consejos más allá del rol, que

consisten en pequeñas cosas que a mí me han ayudado mucho:

– Establece puntos de experiencia o mejoras al llegar a ciertos puntos, que ayuden a los

personajes por lograr cosas; sería un sistema equivalente a los logros de los

videojuegos, y son de gran utilidad para mantener el interés, la moral y el ansia de llegar

a más de los jugadores. Una propuesta sería dar una gran cantidad de experiencia por el

simple hecho de conseguir una de las piezas necesarias, que cierra un capítulo, aunque

puedes establecer tantas y tan variadas como quieras (por ejemplo, cumplir una misión

personal de un personaje – su sueño – debería conllevar muchos puntos de experiencia).

– Recuerda que la dificultad debe ir siempre progresivamente, ya que de menos a más

siempre hace las cosas más divertidas. Por muy legendaria que sea tu campaña, al

principio los jugadores están tomando contacto con ella, por lo que ser menos exigente

en las primeras sesiones será de gran utilidad.

– Tras pactar el calendario con tus jugadores, ofrece una especie de “crédito de

aplazamiento” a cada uno de ellos: esto les permite cambiar de día una sesión a otro.

Mantener las sesiones es clave, preferentemente una vez por semana, para que no pierdan

el hilo; una gran idea sería crear un pequeño blog (¡como el mío!), donde pegar cosas

sobre la partida, que animen a los jugadores a querer jugar. Por ejemplo, si están

persiguiendo a un bandido que ha robado una de las piezas, colgar un cartel de “se busca”

indicando que se le ha visto cerca y que encontrarle esta semana supondrá recompensas

adicionales son cosas divertidas, y que motivan mucho al personal. El director de juego

debe dinamizar su campaña para que sea intensa, o caerá en el olvido en cuanto baje la

guardia.

– Recuerda que una buena campaña es flexible y se puede ajustar sobre la marcha; así,

como director de juego deberás cambiar cosas a menudo, por ejemplo después de cada

Page 12: Como Crear Tus Propias Aventuras

tarde de juego. Como una máquina bien engrasada, tu campaña mejorará si la vas

remodelando para reforzar las cosas que crees que han ido mejor, y quitar las que no han

dado tan buenos resultados: por ejemplo, si has notado que los jugadores se aburren

mucho si tienen que acampar cada día y hacer guardias, que no te tiemble la mano para

eliminar este tipo de eventos y simplificarlos. Por supuesto, escuchar lo que los

jugadores te digan sobre tu forma de dirigir debería siempre tener un impacto en la

siguiente sesión: esto es algo que hace sentir más importantes a los jugadores, te hará

mejorar como director de juego y hará que tu historia fluya mejor.

En resumidas cuentas, la clave consiste en la correcta programación, la constancia, la

ambientación, la capacidad de mantener animado al grupo y las ganas de jugar. Al

contrario de lo que se suele decir, yo soy más de los directores de juego que creen que

una buena campaña es la que ha sido más enriquecida por detalles, y no la que tiene una

mejor historia; si tu idea es muy buena pero la trabajas poco, será como un diamante en

bruto. SIn embargo, con un poco de esmero, descubrirás el placer que supone una buena

campaña, y cómo tus jugadores alaban tu legendariedad por ser capaz de crear una

ambientación tan fantástica sólo con el poder de tu ingenio

MbDM (XIII). Partidas para grupos malvados.

Hola a todos, hoy volvemos a los juegos de rol con algo que a todos nos gusta, ponernos

del otro lado, ser lo malos.

Quien no ha querido llevar una partida de orcos, un grupo de sectarios buscando el fin del

mundo o unos piratas feos y retorcidos. Todo master que se precie ha sentido en su vida

el gusanillo de organizar alguna partida con PJs negros como la pez (nada de matices de

gris, una panda de hijoputas de cuidao). Esto es encomiable y sin duda el mismo corazón

de lo que significa un juego de rol, interpreta personajes que se alejen de lo que

habitualmente hacemos.

Los problemas llegan cuando tratamos de poner en práctica la, en principio, estupenda y

original idea.

¿Malos de verdad, o rudos picaruelos?

Page 13: Como Crear Tus Propias Aventuras

Pecar de exceso de prudencia puede convertir nuestro experimento de maldad y vileza en

un episodio del equipo A, con malos que disparan a las ruedas y que fuman como señal

inequívoca de que están del lado de Satán. Si vais a ser malos, que sea de verdad, sadismo,

mutilación, pedofilia, canibalismo, traición, tortura, contratos en prácticas... Si tu grupo

no se siente a gusto, pues mejor buscar algo intermedio (juegos algo oscuros de héroes

con matices y demás). Deja claro que los personajes no se ven atados por las normas

sociales imperantes y que en general, deberían tener una marcada sociopatía (tu lista de

demanda de empleo no debería ser, profesor de guardería y si no hay plazas, pues guerrero

del caos) y otras virtudes como el egoísmo y la facilidad para ser unos tipos repulsivos,

capaces de colarse en la cola del súper sin siquiera disimular.

Manteniendo el orden. O porque no se pasan el día apuñalándose unos a otros.

Bueno, ¿porqué los jugadores siguen unidos si son tan malignos y perversos? Pues no lo

están, y si quieres que la partida sea de verdad divertida, debes alentar las traiciones, los

robos y las puñaladas traperas. Otra cosa, es que un poder superior, el paladín del Caos,

el Señor Oscuro o la Mente Colmena, los controle con zarpa de hierro y despelleje vivo

a cualquier orco imbécil que saboteé la misión por rencillas personales.

El tipo de jefe que no necesita una reforma laboral para despedirte.

Page 14: Como Crear Tus Propias Aventuras

Aquí es importante tener en cuenta que el grado de cohesión del grupo será menor de lo

habitual, lo que puede obligarte a ajustar la complejidad de las partidas teniendo en mente

que quizás el brujo no tenga ganas de curar al guerrero que le quito su parte del botín la

misión anterior.

Asume también (y que tus jugadores también lo hagan), que sus PJs pueden morir por

acción directa de sus compañeros y que eso no debe arruinar la diversión (al fin y al cabo

os habéis metido aquí por esto).

Eso no quiere decir que toda la partida tenga que ser un free4all con un personaje muerto,

tras otro. Hasta el grupo más retorcido puede tener un objetivo común y ver la ventaja

egoísta de tener ayuda de otros (ya habrá tiempo de robarles más adelante).

Campañas para jugadores malvados.

Bueno, si crees que puedes resolver los problemas anteriores, queda la parte central, crear

las aventuras para tu nuevo grupo de vil escoria.

Ten en cuenta que tu grupo no tiene una tendencia natural a colaborar y permanecer

unidos. Por ello, tendrás que situar la trama (y al grupo) bajo el dominio de un poder

superior que obliga a los jugadores a permanecer juntos (incluso un grupo de sanguinarios

piratas sin amo, acatarán las órdenes de su despiadado y peligroso capitán y del código

de la piratería), si no lo haces así la partida degenerará rápidamente y te será muy difícil

mantener el control.

Bueno, una vez aclarado quien manda (tú, master oscuro), toca plantear la campaña. Lo

cierto es que las estructuras de mando rígidas son todo ventajas, no tienes que calentarte

la cabeza con la motivación de los personajes, puedes introducir reemplazos por jugadores

muertos con facilidad (orden y disciplina, el sueño húmedo de todo master).

Esto quizás sea ya un exceso de control.

Lo primero que querrás hacer es dar rienda suelta a los bajos instintos de tus jugadores,

no te reprimas, una misión de castigo o el saqueo de una ciudad que acaba de caer en las

Page 15: Como Crear Tus Propias Aventuras

negras garras de los siervos del Caos servirán. Pon a tus jugadores directamente en el

meollo, saqueo, violación y muerte (no necesariamente en ese orden), peleas con los

restos de resistencia de la ciudad y con otros grupos de violentos saqueadores... y así

durante unas horas. Cuando tus jugadores hayan profanado el cadáver de Bambi, tengan

un collar de patas de bebe foca y se hayan hecho socios del Leganés, dales un momento

para respirar y disfrutar de las atrocidades que han hecho antes de meterles en la campaña.

Dependiendo de lo que le guste a tu grupo (pegar o investigar), puedes orientar la

campaña a una serie de misiones puramente de combate (ir al pueblo de las colinas y traer

los pies del hobbit de las narices en una bolsa, el resto puede quedarse allí) o bien de

infiltración e intriga (alternando entre misiones para corromper a la sobrina del Rey de

Karameikos o intrigas en el seno de la fortaleza negra para que el sucio Ojos de Serpiente

caiga en desgracia y sea finiquitado por el Amo Oscuro).

Verás que es muy fácil adaptar campañas o material escrito para pasarlas de un plato de

la balanza moral al otro. ¿Unos goblins atacando las caravanas? ¿Qué tal unos sucios

montaraces tratando de romper las líneas de abastecimiento del glorioso Ejército Negro?,

¿un dungeon para explorar y saquear? ¿Porqué no algo a lo Dungeon Lord con los PJs

tratando de detener al grupo de héroes despreciables?

Las partidas de PJs malos como la quina pueden ser tremendamente divertidas, y en

realidad no son tan complicadas de manejar. Eso sí, asegúrate de que tu grupo es lo

suficientemente adulto para;

- no escandalizarse cuando surjan temas escabrosos (no juegues con tu hermano de 12

años o tendrás problemas cuando comente en la cena lo guay que ha sido trepanar monjas

con un tenedor).

- no caer en el meta juego y enfadarse con otro jugador porque le ha robado, traicionado

o matado.

Hay que reconocerlo, el mal siempre será más sexy que el bien.

Y esto es todo, no lo dudes y lánzate al mal más abyecto. Porque todo el mundo tiene que

probar la sensación de masacrar un poblado elfo y pegarle fuego a su árbol ancestral,

aunque sea una vez en la vida.

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