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COLEGIO DE INFORMATICA IMB-PC
CATEDRATICO: Sergio MoralesCATEDRA: Programación
PROGRAMACION
SINDY DARLENY MELGAR DIAZIRMA YOLANDA del PINAL
4to. MERCADOTECNIAGuatemala 11 febrero del 2008
INDICE
INTRODUCCIÓN.........................................................OBJETIVOS..................................................................INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN..............ANÁLISIS BASICO DE ENTRADA / SALIDA..........ALGORITMO................................................................REGLAS BASICAS.......................................................
CARACTERÍSTICAS Y PROCEDIMIENTOS............SECUENCIA LOGICA..................................................LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN............................ENTORNO DE VISUAL Basic 6.0...............................BARRA DE HERRAMIENTAS...................................VENTANAS DE TRABAJO........................................OBJETOS MAS UTILIZADOS....................................CONCLUSIONES.........................................................BIBLIOGRAFÍA...........................................................
INTRODUCCION
ESTE TEMA SE TRATA DE LA PROGRAMACIÓN, DE ALGORITMO, VISUAL Basic Y TODOS LOS USOS DE AMBOS PROGRAMAS ENSEÑA COMO ES LA BARRA DE HERRAMIENTAS, COMO SON LAS REGLAS DEL ALGORITMO, CUALES SON LAS REGLAS DEL ALGORITMO Y MAS.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION
principios de la década de los ochenta llegaban a los hogares de los usuarios los primeros microordenadores.
Máquinas casi olvidadas, como los Sinclair ZX-81, o como el mítico Sinclair ZX-Spectrum, el Amstrad CPC-464, etc.
Todos estos equipos tenían un punto en común: el único software con que se entregaban era, por regla general, un
sencillo intérprete de lenguaje Basic. Cuando el usuario conectaba su ordenador, no encontraba un entorno gráfico,
en su lugar encontraba una pantalla con una línea de comandos, esperando a recibir órdenes. Cuando se conseguía combinar varias órdenes consecutivas,
obteniéndose un resultado satisfactorio, ya se sabía programar. En cierto sentido programar es, por lo tanto,
enseñar a una máquina a hacer algo.
La finalidad de este libro no es otra que iniciarle en el mundo de la programación. Para ello se hará un recorrido por todos los conceptos básicos, desde los más generales, hasta los más actuales, como la programación orientada a
objetos. También podrá conocer los distintos tipos de herramientas de desarrollo que existen, así como las
plataformas más difundidas...
.
ALGORITMO
Las ciencias de la computación abarcan el estudio de las bases teóricas de la información y la computación y su
aplicación en sistemas computacionales. Existen diversos campos dentro de la disciplina de las ciencias de la
computación; algunos enfatizan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al
realizar cómputos. Otros por su parte se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos.
Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de
programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de
programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional concret
REGLAS BASICAS
Es una orden aislada de efecto inmediato.
Ejemplo:
Mandato Descripción
RUN Ordena la ejecución de un programa.
LIST Escribe En la pantalla el listado del programa
SAVE. Guarda, graba el programa como un archivo de extensión BAS en el disco
Instrucción: es una orden contenida en un programa.
Ejemplo:
Instrucció Descripción
n
PRINT Escribe en pantalla.
INPUT Introduce (entra datos)
Edición de un programa: un programa esta formado por líneas secuénciales que se ejecutan en forma descendente
(Up Down)
Para dar por terminada una línea se pulsa la tecla Enter (Return) en cualquier parte de la misma. Para cambiar una
línea basta volver a teclearla.
Se puede corregir una línea (borrar, rescribir ) en pantalla o bien con el mandato EDIT.
Se pueden incluir varias instrucciones en una misma línea, separándolos por dos puntos.
Una línea de pantalla (cuarenta u ochenta posiciones) es diferente de una línea de programa (doscientos
cincuenta y seis posiciones).
Modo Directo:
Modo Programa
Run
Ventana activa
Ventana inmediata
mandato Descripción
CLS borra la pantalla
Recomendaciones:
Todo programa debe estar documentado con comentarios; la primera línea debe contener el titulo del programa. Los comentarios deben de ir precedidos de la
palabra clave REM o de un apostrofo ( ‘ ) Si una línea ya tiene otras instrucciones, el comentario
debe ir al final de la línea.
Los comentarios solo aparecen en el listado del programa y no aparecen escritos en la pantalla durante la
ejecución.
Constantes:
QBasic, trabaja con dos tipos de datos:
Datos Tipos
numéricos:Enteros (INT)
Enteros largos (LNG)
de simple precisión (SGL)
de doble precisión (DBL)
alfanuméricoshileras o cadenas (STR)
fila de caracteres en ASCII ( en parte del teclado )
Las constantes alfanuméricas pueden ser enteras o fraccionarias, se representan en forma decimal; se puede emitir el cero a la izquierda del punto decimal. Ejemplo
3452 -12.67 .23 +12345
Estos son ejemplos de valores numéricos de punto fijo; se puede emplear una notación de punto flotante.
Mantisa
letra exponente
1,23456E+15
123456.0000000000
1.234567890789456D–10
0.000000000123456789012456
El numero máximo de cifras significativas con que se trabaja es:
6 para la precisión simple (SNG)
16 para la precisión doble (DLB)
En las constantes de punto fijo hay que añadir el carácter #
CARACTERÍSTICAS DE ALGORITMO
El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son ampliamente aceptadas
como requisitos para un algoritmo:
1. Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
2. Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo
deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
3. Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo
comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos
específicos de objetos".4. Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas:
cantidades que tienen una relación específica con las entradas".
5. Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente
básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre
usando lápiz y papel".
Knuth admite que, aunque su descripción pueda ser intuitivamente clara, carece de rigor formal, puesto que no
está exactamente claro qué significa "precisamente definido", "de manera rigurosa y no ambigua", o "suficientemente básicas", y así sucesivamente.
A partir del carácter finito y de la salida se deduce que ante una misma situación inicial (o valores de entrada) un
algoritmo debe proporcionar siempre el mismo resultado (o salida), con excepción de los algoritmos probabilistas.
PREOCEDIMIENTO
Pasos
Etapa Descripción
1 Análisis del problema
Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma
de un algoritmo2 Diseño de
algoritmo
3 Codificación Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de
análisis y diseño
4 Compilación y ejecución
Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y
lo ejecuta.
5 Verificación Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.
6 Depuración
7 Documentación Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión
del programa
Concepto
Algoritmo: es un método para resolver un problema
mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.
Preciso: implica el orden de realización de cada uno de
los pasos
Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo
resultado.
Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin,
SECUENCIA LOGICA
En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo es una lista bien definida,
ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.
LENGUAJE DE PROGRAMACION
Los lenguajes de programación cierran el abismo entre las computadoras, que sólo trabajan con números binarios, y
los humanos, que preferimos utilizar palabras y otros sistemas de numeración.
Mediante los programas se indica a la computadora qué tarea debe realizar y como efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas ordenes en un lenguaje que el
sistema pueda entender. En principio, el ordenador sólo entiende las instrucciones en código máquina, es decir, el
específico de la computadora. Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo
nivel.
LENGUAJES DE BAJO NIVEL:
Utilizan códigos muy cercanos a los de la máquina, lo que hace posible la elaboración de programas muy potentes y
rápidos, pero son de difícil aprendizaje.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL:
Por el contrario, son de uso mucho más fácil, ya que en ellos un solo comando o instrucción puede equivaler a millares es código máquina. El programador escribe su
programa en alguno de estos lenguajes mediante secuencias de instrucciones. Antes de ejecutar el programa
la computadora lo traduce a código máquina de una sola vez (lenguajes compiladores) o interpretándolo instrucción
por instrucción (lenguajes intérpretes).
Ejemplos de lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C++ Un Programa de computadora, es una
colección de instrucciones que, al ser ejecutadas por el CPU de una máquina, llevan a cabo una tarea ó función
específica. Este conjunto de instrucciones que forman los programas son almacenados en archivos denomina dos archivos ejecutables puesto que, al teclear su nombre (o hacer clic sobre el icono que los identifica) logras que la
computadora los cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.
PROGRAMA FUENTE:
Es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido traducido al lenguaje de la maquina, es decir el
programa que no está en código de máquina y que por lo tanto no puede ser ejecutable.
PROGRAMA OBJETO:
Es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es ejecutable por esta.
Programación Orientada a Objetos.-
La programación orientada a objetos no es un concepto nuevo, sus inicios y técnicas de programación se iniciaron a
principios de los 70. Se puede definir programación orientada a objetos (OOPS) como una técnica de
programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. La OOPS, es un tipo de programación más
cercana al razonamiento humano. La OOPS surge como una solución a la programación de grandes programas, y para solventar el mantenimiento de dichas aplicaciones, ya que
en la programación estructura el más mínimo cambio supone la modificación de muchas funciones relacionadas,
en cambio con la OOPS solo es cuestión de añadir o modificar métodos de una clase o mejor, crear una nueva clase a partir de otra (Herencia). Dos lenguajes destacan sobre el resto para programar de esta forma, Smalltalk y
C++.
Clases.-
Las Clases son como plantillas o modelos que describen como se construyen ciertos tipos de Objeto. Cada vez que se construye un Objeto de una Clase, se crea una instancia
de esa Clase ("instance"). Una Clase es una colección de Objetos similares y un Objeto es una instancia de una
Clase. Se puede definir una Clase como un modelo que se utiliza para describir uno o más Objetos del mismo tipo.
LENGUAJE MÁQUINA
Lenguaje original de la computadora, un programa debe estar escrito en el lenguaje de la máquina para poder ser
ejecutado. Este es generado por software y no por el programador. El programador escribe en un lenguaje de
programación, el cual es traducido al lenguaje de máquina mediante intérpretes y compiladores.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: Los lenguajes de programación son lenguajes especiales que ayudan al
usuario a comunicarse con la computadora.
LENGUAJE DE MÁQUINA: El lenguaje de máquina está orientado hacia la máquina que está constituida por varios arreglos de "bits". Este lenguaje es fácil de entender por la
computadora, pero difícil para el usuario.
LENGUAJE DE BAJO NIVEL: Es un lenguaje de programación bien cercano al lenguaje de máquina.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL: Es un lenguaje que se asemeja más al lenguaje humano que a un lenguaje de máquina o
ensamblador. Es más fácil escribir programas en este lenguaje, pero luego deben ser traducidos por compiladores
o intérpretes para que la computadora los entienda.
INTERPRETE: Es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje de máquina de una computadora. El
programa siempre permanece en su forma original (programa fuente) y traduce cuando está en la fase de
ejecución instrucción por instrucción.
1. entorno de Visual Basic 6.0
Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente
Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a
cabo con Visual Basic 6.0.
Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja
con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el
tamaño del objeto seleccionado
Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo
gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos,
etc.
Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse
en forma independiente para su edición.
Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si
se hace clic con el botón izquierdo del mouse.
La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso
muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto,
en este caso es un Formulario (Form)
Tiene la siguiente forma:
Un control Frame proporciona un agrupamiento identificable para controles. También puede utilizar un
Frame para subdividir un formulario funcionalmente por ejemplo, para separar grupos de controles OptionButton.
CHECK BUTTON Y OPTION BUTTON (BOTONES DE ELECCION Y OPCION)
Se obtienen directamente de la caja de herramientas.
Dada la similitud de ambos controles, se comentan conjuntamente.
El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada, True/False) que el
usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada,
activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el
formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o Falseé, a voluntad del operador.
Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario.
Generalmente, los controles OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones de las cuales el
usuario sólo puede seleccionar una. Los controles OptionButton se agrupan dibujándolos dentro de un
contenedor como un control Frame, un control PictureBox o un formulario. Para agrupar controles OptionButton en un
Frame o PictureBox, dibuje en primer lugar el Frame o PictureBox y, a continuación, dibuje dentro los controles
OptionButton. Todos los controles OptionButton que están dentro del mismo contenedor actúan como un solo grupo, e
independientes de los controles OptionButton de otros grupos distintos.
Aunque puede parecer que los controles OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar, hay una diferencia
importante: Cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros controles del mismo grupo OptionButton dejan de
estas disponibles automáticamente. Por contraste, se puede seleccionar cualquier número de controles
CheckBox.
LIST BOX Y COMBO BOX
Estos dos controles, debido a su similitud, se estudian conjuntamente.
Se obtienen directamente de la caja de herramientas:
Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se
agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox.
Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir información en la parte del cuadro de texto y
seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control. En resumen, un ComboBox es la combinación de un ListBox, que se comporta como si de un ListBox se tratase,
y de un TextBox, con comportamiento análogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aquí de que el texto se le puede introducir por teclado, o elegir uno de los que
figuran en la parte ListBox del Combo.
CONTROLES HScrollBar y VScrollBar
Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman directamente de la
caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de volumen de un equipo de música. El HScrollBar
está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical.
Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posición del cursor.
TIMER TEMPORIZADOR
Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta
ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseño. En tiempo de ejecución, el control permanece
invisible.
La temporización producida por el Timer es independiente de la velocidad de trabajo del ordenador. (Casi
independiente. El timer no es un reloj exacto, pero se le parece)
Se toma directamente de la caja de herramientas, y tiene el aspecto siguiente:
SHAPE
Se toma directamente de la caja de herramientas:
Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.
Utilice controles Shape en tiempo de diseño en lugar o además de invocar los métodos Circle y Line en tiempo de
ejecución. Puede dibujar un control Shape en un contenedor, pero no puede actuar como contenedor. (Esto
quiere decir que un control Shape nunca le servirá, por ejemplo, para albergar varios OptionButton y pretender que sean independientes de otros controles OptionButton que
se encuentren fuera del control Shape.
Este control no tiene Procedimientos. En realidad, solamente sirve para mostrar un determinado gráfico, envolver gráficamente a otros controles, pero no tiene
ninguna aplicación en cuanto a programa. Es un "adorno" para sus aplicaciones.
LINE
Se toma directamente de la caja de herramientas
Line, al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Del mismo modo, no tiene procedimientos, por lo que no sirve para aportar código al programa. Solo sirve para aportar
una característica gráfica, es un adorno.
CONTROL GAUGE
Este control presenta una información numérica de forma gráfica, bien como un display lineal (típico por ejemplo en
ecualizadores de audio), o como una aguja. No está normalmente en la caja de herramientas, por lo que hay
que traerla desde los Controles Personalizados (Menú desplegable de Herramientas) Se denomina MicroHelp Gauge Control. El archivo que lo contiene se denomina
GAUGE16.OCX, 16 bits
Mediante este control, podemos presentar una magnitud numérica de una forma cuasi-analógica. Podríamos decir
que es un control similar al HScrollBar, que en vez de meter información a la aplicación, la presenta.
Este control puede servir, por ejemplo, para presentar el tanto por ciento de ejecución de una tarea, como elemento tranquilizante. Puede presentar el nivel de un depósito de
agua, etc.
Presenta las dos formas siguientes:
En la figura puede verse un Gauge de aguja, uno de barra horizontal y otro de barra vertical. Para mejorar la
presentación, el Gauge permite poner un gráfico como fondo, cambiar el color de la barra, color de fondo, etc.
El control Gauge crea medidores definidos por el usuario, que puede elegir entre los estilos lineales (relleno) o de
aguja.
Nota para la distribución Cuando cree y distribuya aplicaciones con controles Gauge, tendrá que instalar el
archivo apropiado en el subdirectorio SYSTEM de Windows del cliente. El Kit para instalación que incluye Visual Basic, le proporciona herramientas para escribir los programas
que instalan las aplicaciones correctamente.
El CommonDialog es un control del que se libran muy pocas aplicaciones. Dada la importancia de este control, se le dedica un capitulo único en esta Guía del Estudiante.
CUADRO DE DIALOGO CommonDialog
Normalmente se encuentra en la caja de herramientas
Este control no se presenta en tiempo de diseño mas que con un simple icono:
El cuadro de diálogo, CommonDialog se utiliza para varias funciones:
Abrir Ficheros
Guardar Ficheros
Elegir colores
Seleccionar Impresora
Seleccionar Fuentes Mostrar el fichero de Ayuda
En realidad el cuadro de diálogo permite conocer datos con los cuales, y mediante el código adecuado, abriremos o
guardaremos ficheros, elegiremos colores o seleccionaremos fuentes. Es decir, el CommonDialog NO realiza mas funciones que mostrar ficheros existentes,
fuentes disponibles, colores, para que, mediante código, abramos esos ficheros o usemos una determinada fuente.
CONCLUSIÓN
Pues esta investigación me ayudo a llegar mas afondo sobre visual Basic en q este ayuda a realizar cálculos y ayuda a programar lo q uno desea media vez tenga los
cálculos perfectos sin ningún error.
BIBLIOGRAFÍA
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MONOGRAFIAS.COMENCICLOPEDIA.COM