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ING. TIBAYDE GARCIA CLASE No. 2.

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Page 1: Clase 2

ING. TIBAYDE GARCIACLASE No. 2.

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ANADIR 7 FOSFOROS, A ESTOS 7, Y OBTENER 8

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Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.

La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien.

Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.

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La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos

En la POO todo es representado como un objeto.

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1.- CLASE Las clases son declaraciones de objetos, también

se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. 

Dicho de otra manera, son plantillas o modelos para crear objetos.

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1.- CLASE Cada clase tiene asociado un código (definición

de la clase), que determina ◦ Los atributos que tienen los objetos de la clase ◦ Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la clase

y cómo lo hacen Programar orientado a objetos consiste en

escribir código de clases de objetosCaracterísticas•Color•Raza•Sexo

Comportamiento (Métodos)•Come•Ladra•Juega

CLASE PERRO

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1.- CLASE Un objeto creado a partir de una

determinada clase se denomina una INSTANCIA de esa clase.

De cada clase pueden crearse múltiples objetos (múltiples instancias)

Cada objeto tiene valores propios asignados a los atributos: estado del objeto

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1.- CLASEATRIBUTOS Valores o características de los objetos Permiten definir el estado del objeto u otras cualidades

RAZASEXOCOLOR

EDADPESO

CONSTANTES

VARIABLES

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1.- CLASEMETODOS Acciones que puede realizar un objeto Los métodos pueden devolver un valor al acabar

su ejecución ◦ Valor de retorno COME

DORMIRLADRA (TIPODEPERSONA)JUEGA(TIPODEJUGUETE)

METODO

PARAMETROS

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2.- OBJETOS Es una unidad dentro de un programa que

posee un estado (atributos o características) y de un comportamiento (funciones), que a su vez consta respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

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2.- OBJETOS Representan un tipo particular de objetos

◦ Objetos con características y comportamiento similar

◦ Categorías de objetos

OBJETOS DE LA CLASE PERRO

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2.- OBJETOS Los objetos son/representan cosas. Los objetos pueden ser simples o complejos Los objetos pueden ser reales o imaginarios

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2.- OBJETOSMENSAJES Los objetos se comunican e interaccionen entre sí por

medio de mensajes Si un objeto desea que otro objeto haga algo le envía un

mensaje que puede tener información adicional en forma de parámetros

Cuando un objeto recibe un mensaje ejecutará un método u operación

Componentes de un mensaje •Objeto destinatario del mensaje (MIPERRO) •Método que se debe ejecutar como respuesta (LADRAR) •Parámetros necesarios del método (TIPOPERSONA)

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ABSTRACCION Abstracción es un término del mundo real

que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la Programación Orientada a Objetos. Algo abstracto es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar.

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ABSTRACCION Acción de aislar mentalmente o considerar

por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia.

Se extraen cualidades principales sin detenerse en el detalle

QUE HACE EL OBJETO???

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ABSTRACCION Ejemplo

ANIMALCONCEPTO ABSTRACT

O

Es aquella CLASE sobre la que no podemos instanciar

OBJETOS

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MODULARIDAD Es la propiedad que permite subdividir una

aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

Dividir un programa en componentes individualizados reduce en alguna manera su complejidad.

OBJETOMIPERRO

MODULOS SALTAR()CORRER()ARRASTRAR()

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ENCAPSULAMIENTO Se denomina al ocultamiento del estado, es decir,

de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

Se conoce también como ocultamiento o privacidad de la información, el objeto A no conoce los que hace el objeto B, ni viceversa.

Combinación de datos y métodos que manejan dichos datos en un único objeto.

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HERENCIA Es cuando una clase nueva se crea a partir de

una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria.

La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados. 

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POLIMORFISMO Se refiere a la propiedad por la que es

posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

MENSAJEJUGAR(PELOTA)

OBJETOS

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ENTORNO INTEGRADO DE DESARROLLO INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO GAMBAS