clan esdrájulo revista dígital

4
Por Ulises Gabriel Russell

Upload: 22454552

Post on 12-Nov-2015

219 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Revista programación E.E.S. N' 4

TRANSCRIPT

  • Por Ulises Gabriel Russell

  • 2

    Por los senderos del tiempo

    Tena unos 12 aos de edad cuan-

    do lleg a mis manos, por obra de mis

    padres, el libro Cosmos, de Carl Sagan,

    cuya lectura aprovecho para recomendar

    a todo aquel que se dedique a aprender y

    a los que ensean, tambin. A poco de

    comenzar su lectura desat en mi mente

    de chico, que mira con asombro al mundo

    que lo rodea, una enorme cantidad de

    maravillas y una gran cantidad de dudas,

    que es lo mejor que le puede pasar a al-

    guien que est aprendiendo. Tal es as

    que debo haberlo ledo no menos de diez

    veces. Entre sus pginas, el querido Carl

    relata de forma exquisita una situacin

    hipottica en la cual un grupo de lejanos

    antepasados nuestros, perdidos en la

    bruma de los tiempos, reunidos alrededor

    del fuego se preguntan acerca de las es-

    trellas y otros fenmenos naturales aven-

    turando explicaciones a partir de lo que

    conocen. Esta lectura me llev a pensar y

    generar una idea que me fascin toda la

    vida, la idea de que las enseanzas

    transmitidas por los ancianos, los cazado-

    res, los recolectores, desde hace cientos

    de miles de aos nos trajeron a este lugar

    maravilloso en el que estamos hoy como

    especie. Y digo maravilloso porque es el

    momento histrico en el cual empezamos

    a encontrar respuestas a preguntas que

    fueron surgiendo desde que empezamos

    a ser Hombres. Comprend que la ense-

    anza es uno de los actos ms sublimes

    que puede llevar a cabo un ser humano.

    En Robots e Imperio, libro del

    gran Isaac Asimov, que recomiendo leer

    junto con la saga de la fundacin, ya que

    brinda, a partir de una gran historia de

    Ciencia Ficcin, un recorrido introspectivo

    de la historia y el futuro de la humanidad,

    uno de sus personajes ms queridos dice

    El trabajo de un individuo contribuye al

    de todos y as se vuelve una parte inmor-

    tal de la totalidad. La totalidad de las vi-

    das humanas pasadas, presentes y futu-

    ras forma un tapiz que existe desde hace

    decenas de miles de aos y cada vez se

    hace ms complicado, y en general, ms

    hermoso cada da. Una vida individual es

    como una hebra en el tapiz y cuanto ms

    hermosa cada hebra, ms hermosa ser

    la pieza resultante. Es una visin de la

    humanidad que siempre me result vi-

    brante y me llev a pensar que cada uno

    de los saberes que construimos con nues-

    tros alumnos contribuye a que esas

    hebras sean ms lindas, ms completas,

    ms ricas, ms crticas, ms importantes,

    ms diversas contribuyendo de ese modo

    a la construccin de un futuro ms her-

    moso. Ser docente es una tarea enorme y

    plena de desafos diarios, pero me siento

    dichoso, a la vez que consciente, de todo

    lo que cada uno de mis actos significa en

    la vida de los alumnos, en pos de lograr

    que cada da, sepan un poquito ms.

    Ulises G. Russell

  • 3

    Iniciando el recorrido de la programacin o

    cmo crear nuestras propias aplicaciones

    Programar computadoras es ma-

    ravilloso y divertido. Al hacerlo, pasa-mos de utilizar juegos de computadora elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, aplicaciones, anima-ciones, etc.

    Pero antes de iniciarnos de lleno en la programacin de computadoras, es indispensable que previamente reali-cemos algunas actividades.

    Algoritmos o tareas paso a paso

    Para que la computadora entienda

    que es lo que queremos que haga, de-

    bemos decrselo paso a paso, de forma

    estructurada, sin ambigedades. La

    herramienta que nos permite hacerlo es

    el Algoritmo.

    Cualquier actividad que realicemos

    puede ser expresada a travs de un

    algoritmo, es decir que podemos crear

    una lista sucesiva de los pasos conse-

    cutivos para lograr realizarla. Da a da

    llevamos a cabo miles de algoritmos, lo

    que pasa es que estamos tan familiari-

    zados con ellos que no nos damos

    cuenta de que estamos siguiendo uno.

    Por ejemplo, al lavarnos los dientes,

    seguimos un algoritmo como el siguien-

    te:

    Otro ejemplo de algoritmo, puede ser

    el cambio de una lamparita, el cual se

    puede expresar de la siguiente manera:

    1. Ubicar una escalera o un banco

    debajo de la lmpara que se

    quiere cambiar.

    2. Tomar una lmpara nueva.

    3. Subir a la escalera o banco.

    4. Girar la lmpara hasta sacarla.

    5. Enroscar la lmpara nueva hasta

    que est firmemente colocada.

    6. Bajar de la escalera o del banco.

    7. Fin.

    Actividad 1: Ahora, luego de leerlo,

    les propongo que lo debatan, en grupos

    de 2 o 3, propongan que mejoras se le

    puede hacer para que el algoritmo sea

    ms completo, ms eficiente y que ten-

    ga un mayor nivel de precisin a la hora

    de resolver el problema.

    Actividad 2: Ahora, a resolver las

    siguientes actividades para afianzar lo

    que aprendimos hasta ahora (clic en la

    siguiente imagen).

  • 4

    Ahora comencemos a programar

    Para realizar nuestros programas

    vamos a utilizar un programa llamado

    Scratch. Scratch (http://scratch.mit.edu/)

    es un entorno de programacin des-

    arrollado por un grupo de investigado-

    res del MIT (Instituto Tecnolgico de

    Massachuset).

    Antes de comenzar a trabajar te reco-miendo que veas el siguiente video que presenta una introduccin y un primer ejemplo del uso del programa:

    Clic para reproducir

    Cmo viste en el video, la gramtica de

    Scratch se basa en un conjunto de

    bloques grficos de programacin que

    puedes ensamblar para crear progra-

    mas.

    Tal como los ladrillitos para armar, hay conectores en los bloques que te sugie-ren de qu forma ensamblarlos. Co-mienza simplemente a arrastrar bloques al rea de programas y experimenta con ellos, ensamblalos de diferente manera y observa que sucede.

    Manos a la Obra

    Aquarium

    Ejecuta el entorno de programacin

    Scratch y abre el proyecto Aquarium,

    que se encuentra en la carpeta Ani-

    mation bajo el apartado Ejemplos.

    Explora el entorno y realiza modifica-ciones sencillas al mismo, como por ejemplo, cambiar la velocidad de mo-vimiento de los peces o la forma de moverse de las burbujas.

    Actividad 3:

    1. En tu cuaderno de apuntes, ex-

    plica el comportamiento de cada

    uno de los peces.

    2. Explica qu pasa si cambias el

    bloque mover 1 paso por mo-

    ver 10 pasos.

    3. Qu ocurre al intentar cambiar

    el nombre a 2 de las criaturas?

    4. Explica cmo se mueven las burbujas por el escenario.