cine con lo que sea - manual práctico

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___________________________CURSO: CINE CON LO QUE SEA ___________________________ 1 CENTRO PARA EL DESARROLLO CULTURAL DEL BANCO INTERAMERICANO DE DESARROLLO Y FUNDACION SKENE PARA EL DESARROLLO HUMANO A TRAVÉS DEL ARTE Y LA CULTURA CURSO: CINE… ¡CON LO QUE SEA! Instructor Amaral Sánchez AÑOS 2013 - 2014

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Compendio de conceptos y conocimientos técnicos básicos de la cinematografía que permitiran crear productos audiovisuales de calidad, independientemente de qué camara se utilice. Al fin de cuentas no es la camara la que hace la pelicula.

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___________________________CURSO: CINE CON LO QUE SEA___________________________

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CENTRO PARA EL DESARROLLO CULTURAL DEL BANCO INTERAMERICANO DE DESARROLLO

Y

FUNDACION SKENE PARA EL DESARROLLO HUMANO A TRAVÉS DEL ARTE Y LA CULTURA

CURSO:

CINE… ¡CON LO QUE SEA!

Instructor

Amaral Sánchez

AÑOS 2013 - 2014

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___________________________CURSO: CINE CON LO QUE SEA___________________________

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INDICE:

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………………………………………………………. 3

LA CREACION AUDIOVISUAL……………………………………………………………………………………………………. 4

a) GÉNEROS……………………………………………………………………………………………………………………………….. 4

b) FORMATOS……………………………………………………………………………………………………………………………. 5

LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO……………………………………………………………………………………………….. 7

a) TÉRMINOS BÁSICOS…………………………………………………………………………………………………………..... 7

b) PERSONAL INVOLUCRADO EN UNA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL………………………………………… 8

c) FOTOGRAFÍA Y REALIZACIÓN……………………………………………………………………………………………….. 11

TIPOS DE PLANO………………………………………………………………………………………………………………………… 11

MOVIMIENTOS DE CÁMARA……………………………………………………………………………………………………. 17

COMPOSICIÓN FOTOGRÁFICA…………………………………………………………………………………………………. 18

COMPOSICIÓN VISUAL…………………………………………………………………………………………………………….. 19

EJES Y RITMO VISUAL………………………………………………………………………………………………………………… 22

ILUMINACION…………………………………………………………………………………………………………………………….. 23

d) POSTPRODUCCIÓN………………………………………………………………………………………………………………… 27

LENGUAJE DE MONTAJE Y EDICIÓN…………………………………………………………………………………………. 28

e) GUIONES………………………………………………………………………………………………………………………………… 31

TIPOS DE GUIONES………………………………………………………………………………………………………………....... 31

CREACIÓN DE UN GUIÓN LITERARIO……………………………………………………………………………………….. 33

f) PLANIFICACIÓN DE UN RODAJE……………………………………………………………………………………………. 33

SELECCIÓN DE LOCACIONES………………………………………………………………………………………………………. 34

PROPS, VESTUARIOS Y DECORADOS…………………………………………………………………………….............. 35

g) EQUIPO TÉCNICO……………………………………………………………………………………………………………......... 36

EQUIPO PROFESIONAL VERSUS EQUIPO DE MÁS FÁCIL ACCESO……………………………………………… 36

CÁMARAS…………………………………………………………………………………………………………………………………… 36

LUCES…………………………………………………………………………………………………………………………………………. 38

FIERROS……………………………………………………………………………………………………………………………………… 40

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INTRODUCCIÓN:

El cine, como todo arte, conlleva el desarrollo de conocimientos técnicos básicos, que, aunados a la creatividad y espíritu aventurero del creador, brindan una amplia gama de posibilidades expresivas.

A diferencia de otras artes, la creación audiovisual depende en cierto grado de una serie de aparatos tecnológicos. Es posible pintar casi con cualquier cosa que manche, Para hacer teatro no requiero de ningún apoyo de este tipo, y si se usa es para enriquecer. Pero cine solo se puede hacer contando con un mínimo de equipo, mismo que ordinariamente es muy caro, y está en constante evolución, por lo cual los cineastas profesionales deben estarlo renovando, o bien han preferido alquilar equipo a empresas especializadas, cuyo negocio es precisamente, tener siempre el equipo tecnológico más reciente y alquilarlo, por encima de comprar sus propias cámaras.

Ahora bien, precisamente esos avances tecnológicos, son los que han hecho que cierta tecnología esté cada vez más al alcance del público común. Hoy por hoy la mayor parte de los aparatos de uso diario, tales como celulares computadoras, reproductores multimedia portátiles y hasta videojuegos, tienen la capacidad de registrar y guardar imágenes en movimiento y sonido, esto es, capturar video. Esto hace que la creación audiovisual se haya vuelto posible para un gran número de personas que anteriormente no hubieran podido desarrollarse en este campo.

No obstante, sea grabando con la cámara de un celular, haciendo stop motion o utilizando equipo profesional, la cámara no es la que hace la obra cinematográfica, es siempre una herramienta, que puesta en las manos correctas se convierte en una pluma para escribir poesía. El que hace la película es el cineasta, el creador audiovisual, quien aplica sus conocimientos técnicos y su creatividad a concretar proyectos que servirán de medio para transmitir mensajes. De nada nos sirve tener la cámara más sofisticada si lo que vamos a hacer con ella es "apuntar y disparar" nada más.

El presente curso, CINE… ¡CON LO QUE SEA!, pretende precisamente dotar a los participantes del conocimiento técnico básico necesario para sacarle el mejor partido a las herramientas tecnológicas con las que cuente, sean estas, las que sean.

Hemos decidido, además, enfocar el curso a docentes de todo el país, para que puedan darle apoyo a sus estudiantes en la deliciosa aventura de la creación audiovisual, convirtiéndose a su vez en multiplicadores de los contenidos estudiados, aprovechando el impulso que el proyecto FESTIVAL ESTUDIANTIL DE LAS ARTES le ha dado a esta disciplina al incluirla como categoría de participación en el FEA.

Gracias al apoyo recibido por parte del CENTRO PARA EL DESARROLLO CULTURAL, del BANCO INTERAMERICANO DE DESARROLLO es que hoy iniciamos este viaje.

Para la Fundación Skenê es un verdadero honor haber sido distinguida con este subsidio y hoy, junto con ustedes, esperamos que el arte audiovisual, en primera instancia, y todas las disciplinas artísticas en general, lleguen a todos los rincones de nuestro pequeño, pero diverso y maravilloso país, brindándole a nuestros jóvenes una herramienta más para expresarse y, partiendo de su particularidad, tratar de hacer de este mundo nuestro, un mejor lugar para vivir.

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La creación audiovisual:

La creación audiovisual es el compendio de disciplinas que utilizan medios tecnológicos para el

registro, montaje y edición de imágenes en movimiento y sonidos, para utilizarlos como medio de

expresión artística.

Las ramas más conocidas de la creación audiovisual son el cine y la televisión, sin embargo existen

otras, tales como el documentalismo y la videocreación que también se incluyen dentro de este arte.

Para poderla entender más a fondo, es necesario que hablemos un poco sobre ciertos temas y

conceptos que nos servirán de punto de partida a la hora de confrontar nuestra propia creación

audiovisual.

a) Géneros:

Se conoce como "géneros" a los diferentes estilos o "naturalezas" de la creación audiovisual. Entre ellos podemos distinguir:

Documental: Obra cuyo objetivo es informar o analizar un tema específico con un énfasis más científico, sea en ciencias exactas o en ciencias sociales, o bien documentar un hecho o proceso histórico-social. El documental más clásico se realiza desde una perspectiva objetiva, sin sesgo ideológico, y con ciertos protocolos formales, sin embargo el documental más moderno se atreve más a tomar posición sobre el tema abordado y utiliza recursos muy creativos para poder transmitir sus mensajes.

Docudrama: Al igual que el documental, su fin último es tratar sobre un tema o fenómeno específico, con raíz en la realidad, sin embargo se diferencia de este en que la narrativa no es explicativa y exegética, sino que apela a la recreación de hechos y a la "dramatización" de las circunstancias que rodean el fenómeno a tratar.

Ficción: Se le llama ficción a todas las obras que, en contrapunto con el documental o el docudrama, parten de una historia "inventada" por un autor. Sea un guión escrito específicamente para la película o sea una adaptación de un cuento, novela u obra de teatro, la obra ficcional se adentra más en los terrenos de la creatividad y puede ser de las más diversas naturalezas; desde la ficción realista, donde se narran hechos que, si bien no son ciertos, podrían serlo, hasta la ficción fantástica, donde se cuentan historias llenas de magia y otros elementos que no existen, ni podrían existir, en la vida real. Una de las ramas más famosas de la ficción es la CIENCIA FICCIÓN, la cual se diferencia de la ficción fantástica en el hecho de que narra cosas que aún no son posibles, pero, basándose en verdades científicas que, a futuro, podrían llegar a ser realidad. Es importante destacar que no necesariamente una película de aventuras espaciales es ciencia ficción, porque para serlo necesariamente debería haber asidero científico en lo que propone.

Por otro lado, las creaciones audiovisuales pueden tener naturalezas específicas que las diferencian entre sí, por ejemplo

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Drama: Un estilo donde los temas se abordan con seriedad, se trata sobre una problemática y sus personajes sufren realmente consecuencias fuertes por su accionar. Tiende a buscar una reflexión en la audiencia.

Comedia: Con un aire más ligero y situaciones más descabelladas, busca hacer reír, pero no por eso debe apartarse del contenido. A menudo la mejor forma de abordar un tema difícil es la risa. Los principales mecanismos para hacer reír son: jugar con lo aparentemente imposible; jugar con lo sorpresivo y burlarse de los esquemas de autoridad.

Terror: Busca activar en nuestro cerebro los centros neurálgicos que provocan el miedo, y el estado de alerta, provocando una descarga de adrenalina. Tiende a jugar con nuestros miedos primarios, y más arraigados, el miedo a la muerte, el miedo al dolor, y con lo sobrenatural.

Suspenso: Se basa en una trama en la que hay una incógnita a resolver, una intriga, y el mecanismo principal es ir dando la información en dosis muy pequeñas a lo largo de la película. El gran maestro del suspenso fue Alfred Hitchcock, y aún al día de hoy se le usa como punto de referencia para evaluar la calidad de una película de suspenso.

Acción: Se refiere a historias donde la acción física y el peligro son parte fundamental de la trama, abarca desde películas de guerra, hasta policiales y de artes marciales.

Videocreación: No requiere de una "historia" que contar, sino de sensaciones y emociones que transmitir, lo más común es una colección de imágenes acompañadas de música o bandas sonoras significantes. Vendría siendo el equivalente a la pintura abstraccionista o a la poesía.

Reportaje: De énfasis periodístico, pretende informar, sin analizar y sin emitir criterio, hechos y sucesos de actualidad.

b) Formatos:

Se refiere, principalmente, a la duración de la película. Los formatos básicos son:

Largometraje: Película de larga duración, por encima de una hora, que requiere de una narración

muy dinámica para mantener la atención del espectador. Es el formato habitual del cine para sala.

En promedio, la duración mínima de un largometraje es de 80 minutos, y la máxima registrada hasta

la fecha es 87 horas, LA CURA DEL INSOMNIO, de 1986. Esta película solo se proyectó completa y de

una sola tirada para su estreno y duró tres días. Ya en cine comercial, la más larga de la que se tiene

noticia es LA MEJOR JUVENTUD, película italiana de 370 minutos de duración (algo más de seis

horas). En tiempos recientes hemos visto una tendencia en el cine más comercial a hacer películas

más largas, tal es el caso de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS y todas sus secuelas, con películas de

alrededor de tres horas de duración, de las cuales incluso para video casero se venden versiones

extendidas. Lo importante aquí es que el largometraje tiene duración mínima, pero no duración

máxima.

Mediometraje: Es un formato poco común, y que va de 30 minutos a una hora de duración. Es más

común en cine alternativo y de animación que en los demás y se utiliza también para fines

didácticos.

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Cortometraje: este es un formato muy popular entre los cineastas jóvenes y en proceso de

formación, y que últimamente ha cobrado auge en América Latina. Consiste en películas completas

con una duración no mayor a los 25 minutos. Indistintamente del género el cortometraje sirve para

que el cineasta afine sus herramientas técnicas, y se dé a conocer, formando así un "reel" (rollo de

película en su traducción literal) que le sirva como currículum. Existen festivales muy importantes

dedicados por entero a este formato y en la mayor parte de los festivales internacionales de cine se

incluye la categoría de "corto". Con el auge de internet, también, se ha dado un "boom" en la

producción de cortometrajes que se publican en sitios como youtube.com o vimeo.com. Este último

es considerado el sitio web de los cineastas o aspirantes a cineasta. Otro factor que le ha dado gran

empuje a la creación de cortos es el mayor acceso a equipo de no tan alto costo y de cualidades

tecnológicas de buena calidad, esto permite que cada vez más y más gente se anime a experimentar

con la creación audiovisual.

Independientemente del género o formato que se utilice, o del equipo con el que se esté rodando,

hay una serie de criterios técnicos, o "normas" que hacen la diferencia entre una producción

aficionada y algo más serio y profesional. A esto le llamamos LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO.

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Lenguaje cinematográfico:

A la hora de emprender la realización de una creación audiovisual, es muy importante que todo el equipo de trabajo se entienda y pueda realizar sus funciones específicas coordinadamente. Para esto es importante que manejen un lenguaje común:

a) Términos básicos:

Toma: Se le llama toma a todo lo comprendido entre que se pone a rodar la cámara y el momento en que se detiene. Esto, en tiempos del celuloide era muy claro por el motor que movía los rollos de película, de hecho de ahí viene también el término "rodar". Una toma puede ser prácticamente de cualquier duración, y es la parte más pequeña de una creación audiovisual.

Plano: Se refiere a la posición de la cámara con respecto a los actores o el entorno. Hay muchos tipos de plano diferente y que se utilizan con distintas finalidades.

Secuencia: Es un conjunto de tomas que juntas, narran una parte de la historia, una vez "montadas" se convierten en una unidad, si la toma es la unidad más pequeña, la secuencia es el segmento más pequeño que tiene sentido propio.

Montaje: Al proceso de unir las tomas para formar secuencias, escenas, y al final, la película entera, se le llama montaje, o edición. El editor es responsable del producto final, del ritmo de la película y, en muchas ocasiones, de la calidad fina del producto.

Preproducción: Es el proceso que se lleva a cabo previo a la etapa de filmación o rodaje. Incluye la creación de los diferentes guiones (literario, de cámaras, storyboard, general, etc.), el planeamiento logístico del rodaje (orden en que se filmará, selección de elenco, tipos de plano a usar en cada toma y secuencia, elaboración de presupuestos, selección del tipo de equipo necesario, diseños de vestuario, escenografía, etc.). También y dependiendo del tipo de película, en preproducción se pueden incluir ensayos preliminares con los actores.

Filmación o rodaje: También conocida como realización, esta es la etapa en la que se sale a las locaciones y se hacen las tomas. El proceso de rodaje debe estar muy bien planificado, ya que cada minuto cuenta, y se traduce en costos. Para tener un proceso de rodaje exitoso es vital haber hecho una preproducción exhaustiva y no dejar nada al azar.

Estudio: Se dice "rodar en estudio" cuando la filmación se va a realizar en un espacio especialmente preparado y equipado para tal fin. Muchos estudios cuentan con paredes azules y/o verdes para hacer chroma key (sustitución del color de fondo por otras imágenes, muy usado para componer con imágenes digitales)

Set: Es la parte del estudio preparada para la filmación específica que vamos a hacer, con los decorados y escenografías que necesitamos o bien los diferentes niveles y demás para la filmación sobre fondo verde. Hay estudios suficientemente grandes para albergar más de un set a la vez, agilizando el rodaje,

Locación: Es todo lugar donde se va a rodar que no sea un estudio especializado. Un parque, una casa, un autobús, un restaurante, cualquier lugar puede ser una locación, La filmación

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en locaciones tiende a ser más dificultosa y requerir de un "crew" más grande, pero por otro lado, permite ambientaciones más realistas con menor inversión.

Crew o Staff: Es todo el personal no actoral del rodaje. Incluye desde el director hasta el gaffer, pasando por los grips, director de fotografía, camarógrafos, ingenieros, incluso las personas encargadas de alimentación, etc.

Elenco o Cast: Son todos los actores y actrices involucrados,

Postproducción: Involucra todo lo que pasa al terminar la filmación o rodaje. Montaje y edición, sonorización, efectos especiales digitales, colorización, inserción de locuciones, etc. A menudo durante el proceso de postproducción se descubre que hacen falta algunas tomas para darle sentido a las secuencias o a la película completa y entonces se hace el "rellamado" al elenco y se filman nuevamente algunas partes o incluso se hacen tomas nuevas para redondear el filme.

Continuidad: El proceso de rodaje es lento y trabajoso, cada cambio de plano involucra reacomodo de luces, movimiento de elementos escenográficos, etc. Por lo cual a menudo se hacen pausas entre el "tiraje" de una toma y otra. Los actores van a descansar, se les retoca el maquillaje, etc. Al regresar, es vital que todo esté idéntico a como se dejó, que no haya un botón abierto de más, un peinado diferente, un libro acomodado distinto. Todo debe encajar con la toma anterior. Los actores deben estar acomodados de la misma forma. Para esto se encomienda un encargado de vigilar la continuidad. Normalmente con cámara fotográfica en mano incluso tomando medidas reales de la ubicación de los objetos e intérpretes. Muchas grandes producciones tienes enormes fallos en la continuidad, lo cual menoscaba la calidad final del producto.

b) Personal involucrado en una producción audiovisual:

Es vital saber quiénes participan de una producción audiovisual y cuál es su labor. A continuación una lista del "crew" básico en una filmación:

Guionistas: encargados de crear la historia y hacer los principales tipos de guión necesarios.

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Director General: Tiene la visión final de la película, coordina los esfuerzos de todos los demás encargados y toma las decisiones finales.

Director de fotografía: Es quien da el resultado visual al filme. Tiene a su cargo la composición de las tomas y es el responsable de que la película tenga una unidad de estilo. En algunos casos esta función la asume el mismo director general, o el camarógrafo principal.

Camarógrafo Principal: Trabaja estrechamente con el director de fotografía y es el encargado de operar la primera cámara en las producciones que llevan más de una. Esta cámara captará las tomas más importantes, las que "llevan la acción" primordial.

Camarógrafos Auxiliares: En producciones que se realizan a más de una cámara, trabajan bajo la coordinación del camarógrafo principal y el director de fotografía, complementando las tomas que se necesitan.

Director de Arte: tiene bajo su responsabilidad todo lo referente a vestuario, escenografía y utilería (props). Desde el diseño hasta la supervisión de la realización de estos elementos.

Iluminador: Como su nombre lo indica, tiene a su cargo el departamento de luces. Trabaja en estrecha coordinación con el director de fotografía.

Ingeniero de sonido: En las producciones que lo permiten se encarga de la grabación de audio, que se registra normalmente aparte, pero de forma simultánea a las imágenes. No necesariamente tiene a su cargo la sonorización total de la película, pero no es poco común que así sea. Al menos en lo referente a efectos de sonido, sonido ambiente y otros aspectos separados de la musicalización.

Microfonista o "boom boy": Es quien opera el micrófono aéreo, o "boom". Debe tener experiencia y "maña" para lograr que el micrófono registre lo mejor posible el audio pero no aparezca en la toma.

Grip: es el equivalente al tramoyista en teatro. Se encarga de mover y preparar los decorados, de reacomodar equipos, hacer que los cables no estorben o salgan en la toma, etc.

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Gaffer: gaffer, realmente es el nombre de un tipo de cinta adhesiva de alto poder que se usa mucho para fijar cables, aparatos, o incluso sostener piezas del decorado. Por extensión, el gaffer es quien está siempre a disposición con rollos de esta cinta para arreglar lo que sea necesario, desde el ruedo de un vestido, hasta una cortina o lámpara que se esté cayendo. Es una especie de comodín y suele vérsele ayudando a los grips y en general a quien lo necesite.

Continuista: Es la persona encargada de la continuidad. Se vuelve casi un regente de set.

Maquillistas: Encargados de que los actores y actrices se vean naturales en la cámara, y de lograr efectos especiales de maquillaje.

Ingenieros: llamados así por extensión, son todos los que deben operar maquinaria para lograr efectos, pero hay especialistas en diversas áreas, por ejemplo en demolición y manejo de fuego y explosivos; en poleas y contrapesos, etc.

Carpinteros: Se les llama así a los encargados de montar y desmontar decorados y escenografía en general, muchas veces, al rodar en locación es poco el trabajo que tienen y sus funciones las asumen los grip.

Elenco o cast: Tenemos tres categorías básicas. PROTAGONISTAS: Los que interpretan los papeles principales, no suelen ser muchos, aun en una superproducción. DE REPARTO o soporte: los que desarrollan todos los demás personajes con texto y/o participación mediana en la historia. EXTRAS: Aquellos que no hablan, no tienen un personaje específico, pero son necesarios para dar ambiente, o para ubicar al público en la situación. Por ejemplo en una película de guerra podríamos tener de PROTAGONISTAS al comandante del pelotón y dos o tres de los soldados más destacados de regimiento, incluso al comandante enemigo y dos o tres de sus soldados; de personajes de REPARTO al encargado de comunicaciones que muere en la primera batalla, y a un mensajero del enemigo; por último, los demás soldados que se ven peleando y muriendo alrededor, los soldados enemigos, la gente del pueblo que huye de la batalla, etc. serían los EXTRAS. Entre los extras hay unos que se distinguen por tener una toma de acercamiento o una acción concreta que realizar, tienen, por así decirlo, un momento destacado, pero en general los extras aparecen en tomas muy generales, y sin que se les enfoque muy directamente.

Dobles o "stunts": Son aquellos profesionales entrenados para ejecutar las tareas peligrosas y/o que requieren de una habilidad especial (por ejemplo, conducir un carro a altas velocidades y hacer maniobra temerarias, o escenas de combate físico). Se trata de encontrar dobles que den las características físicas básicas del actor o actriz que van a suplantar y luego con maquillaje y pelucas (o incluso a través de animación digital) se completa el parecido. Hoy en día muchas de las proezas de los dobles son hechas por computadora, reduciendo el riesgo y creando secuencias más espectaculares aún Incluso hay muchos actores, sobre todo los considerados de "acción" que prefieren hacer la mayor parte de sus escenas riesgosas ellos mismos, para este caso en lugar de un doble tienen in asesor o coach en el tema.

Productor: Es, en general, quien financia o consigue el financiamiento para el filme.

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Productores ejecutivos: Son quienes gestionan y consiguen lo necesario para la producción, desde buscar locaciones hasta administrar los fondos durante la realización.

c) Fotografía y realización:

Tipos de plano:

Según el encuadre y la cantidad de elementos o personas que aparezcan en cámara, se definen los siguientes tipos básicos de plano:

Panorámico: Es el plano más amplio, donde podemos observar todo el entorno, por ejemplo, una ciudad completa, o una calle de un barrio, o un conjuto de naves espaciales en el vacío. Con este término se abarca a todo plano que nos da una ubicación espacial. Puede, o no tener actores o extras en él. Se utiliza mucho para la narración, ya que brinda al espectador una ubicación espacial )tipo de lugar, paisaje, si es urbano o agreste, etc.), y temporal (si es de día, de noche, o al amanecer o atardecer), situacional (si hay calma y paz o sí ha ocurrido algún evento particular, el tipo de clima, etc.)

General: Es un plano donde podemos observar al personaje de cuerpo completo. Por ejemplo, caminando por un pasillo. Es un plano dinámico y que nos permite apreciar toda la acción. SE usa mucho, por ejemplo, en musicales o películas de acción donde es importante que veamos todas las partes del cuerpo del intérprete mientras baila o ejecuta una proeza física.

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Medio: En este plano vemos al actor de la cintura hasta la cabeza. Se utiliza primordialmente para darle énfasis a la expresión facial y el texto, por ejemplo durante una conversación entre dos personajes, alternaremos planos medios de ambos para darle ritmo.

Primer Plano: De la mitad del pecho (un poco abajo del cuello) hasta la cabeza. Es un plano más íntimo, donde observamos mejor las reacciones y emociones del personaje.

Plano Compuesto: En el que intervienen dos o más personajes, pero en un espacio limitado, por ejemplo, sentados en una mesa de un restaurante. Podemos ver a más de un personaje en el plano, sin embargo no es un plano panorámico. En general se usa para mostrar interacciones entre los personajes o acciones concretas, por ejemplo, un personaje cediéndole su asiento a otro en un tren. Puede ser desde general, hasta primer plano, siempre que se observen todos los personajes que se pretende mostrar.

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Primerísimo Primer Plano: Solo vemos la cara completa del actor. Este plano nos permite percibir gestos y reacciones mucho más pequeños y se vuelve muy íntimo.

Plano de Detalle: Cuando observamos solo una parte del rostro, o una mano, o un objeto específico en un plano muy cerrado. Tiende a ser muy intimista, y nos permite, por ejemplo, ver como una lágrima se desprende del ojo de la actriz o actor.

Plano Italiano: Un poco en son de burla, los cineastas estadounidenses llamaron así a un plano que era muy utilizado por los italianos. Consiste en un primer plano ampliado hacia abajo. El motivo de la burla es que sostenían que ese plano se usaba para poder lucir mejor el escote de las actrices italiana, como Sofía Loren.

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Plano Americano: De alguna manera, es la revancha de los italianos, ya que se trata de un plano medio ampliado hasta incluir las rodillas del actor, y se decía que era usado para que se pudieran ver las pistolas de los vaqueros en las películas del oeste.

Plano secuencia: En general todos los planos anteriores se usan como tomas para montar luego las secuencias, por ejemplo, en una mesa de restaurant, durante una cena de tres amigos, podemos tomar planos compuestos, planos medios de cada uno, planos generales de la mesa y todos los comensales y también primeros y primerísimos primeros planos, incluso planos de detalle de los actores llevándose bocados de comida a la boca y montarlos en una sola secuencia de esa conversación. En un plano secuencia, por el contrario, tenemos una sola toma larga, en la que ocurre toda la acción que queremos mostrar. Por ejemplo, vemos como un actor camina hacia la puerta de su casa, la cámara lo sigue, mientras para un instante a verse en el espejo, peinarse un poco y luego seguir su camino, abrir la puerta y salir cerrándola tras de sí y hasta ahí cortar la toma. Estos planos nos dan una sensación real del tiempo en que se ejecuta una acción, o sea, son secuencias a tiempo real, pero no se debe abusar de ellos, porque pueden atentar contra el ritmo general de la película.

Toma Subjetiva: Es un plano en el que damos la sensación de estar viendo a través de los ojos del personaje. Se usa mucho para crear empatía y para meter al espectador dentro de la acción.

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Contraplano: Cualquier toma que se haga en dirección contraria a la toma pricipal. por ejemplo, vemos a un personaje de frente llegar al mostrador de un restaurante de comidas rápidas, cortamos y vemos al mismo personaje desde la espalda observando el menú. Ese sería el contraplano de la llegada. Después podemos volver a verlo de frente, mientras ordena.

Overshoulder: Es, en general, un contraplano en el que se incluye en el encuadre parte de la cabeza, o un hombro del personaje. Sirve principalmente para diferenciar el plano de una toma subjetiva y dar referencia de la posición de los otros personajes con respecto a él. En el ejemplo anterior podríamos ver al personaje de frente llegando, luego cortar y verlo de espaldas, pero solo parte de la cabeza y un hombro en plano de detalle y al fondo la cajera sonriéndole.

En Picada: Cuando la cámara se ubica en un punto más elevado que el sujeto u objeto de la acción, o sea viendo "hacia abajo"

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Contrapicada: Cuando la cámara está ubicada a nivel más bajo que el objeto o sujeto, o sea viendo "hacia arriba".

Rasante: Cuando la toma se hace horizontal a nivel de suelo. Por ejemplo, una toma a nivel de piso de la puerta de un edificio y muchos pares de pies entrando y saliendo y en general desplazándose por el lugar.

Vista de pájaro o cenital: La toma se hace vertical de arriba hacia abajo, se utiliza mucho por ejemplo en tomas aéreas, o para crear cierta sensación de vértigo.

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Movimientos de cámara:

La cámara puede ejecutar movimientos durante la toma. Estos dinamizan la narración y vuelven más interesantes los planos. Sea siguiendo al actor, o sea desplazándose por una calle en toma subjetiva de las fachadas de las casas del barrio. Acercándose o alejándose de la acción primaria. Los principales movimientos de cámara son:

PANEO: Se trata de un movimiento horizontal de la cámara sobre su propio eje. A menudo se usa para seguir una acción o cambiar de un personaje a otro.

TILT: Es el movimiento horizontal sobre el mismo eje, sea de abajo o el medio hacia arriba (tilt up) o de arriba o el medio hacia abajo (tilt down). Puede usarse para darnos sensación de profundidad o altura.

Travelling: Desplazamiento físico horizontal de la cámara. Para lograrlo se puede usar la cámara al hombro o con un aparato llamado "dolly" que consiste en una plataforma con rodines o ruedas sobre el que se monta la cámara y esto permite el desplazamiento. El travelling puede ser lateral o frontal. Lateral sería de lado a lado de lo que queremos mostrar, por ejemplo un recorrido a lo largo del mostrador de un bar donde vamos viendo pasar las botellas, vasos, ceniceros, etc. El frontal es alejándose o acercándose al objeto o sujeto, otra forma de hacer un travelling es desde un vehículo en movimiento. Es muy importante que el travelling sea lo más fluido y suave posible, por lo cual la dolly muchas veces se monta sobre rieles que no tengan división para evitar los saltos por irregularidades del terreno o si es desde un automóvil se le desinflan un poco las llantas para que absorban cualquier imperfección de la calzada.

Grúa: es el desplazamiento físico de la cámara de manera vertical o aleatoria. Para lograrlo se puede hacer a mano libre, o bien utilizando un aparato llamado precisamente grúa, que consiste en una palanca larga en cuyo extremo se monta la cámara y contrapesos al lado contrario de manera que pueda pivotar fácil y suavemente sobre un eje o punto de apoyo. Existen grúas hidráulicas que se activan remotamente, o mecánicas que se manipulan manualmente. En algunos casos la grúa es tan grande que el camarógrafo literalmente va montado en ella también. Los movimientos de cámara por grúa son altamente dinámicos y permiten crear sensaciones muy interesantes en el espectador.

Steadycam: La steadycam es un aparejo que el camarógrafo literalmente se ata al cuerpo y consiste en una serie de amortiguadores y contrapesos que hacen que la cámara, montada sobre una pieza especial se mantenga estabilizada por más que el operador suba gradas, corra, salte etc. Se usa, por ejemplo, para seguir a personajes, en terrenos escarpados, escaleras, pasillos estrechos y sinuosos. El operador de la steadycam debe tener muy buena condición física y estar muy acostumbrado a su uso, porque el aparejo es muy pesado, sin embargo las tomas logradas con steadycam son muy dinámicas y le imprimen un ritmo especial al filme.

Zoom: Es el acercamiento o alejamiento por accionar del lente, sin mover físicamente la cámara. Sirve para dar énfasis a un objeto o sujeto, para dar la sensación de estar observando algo desde lejos o bien para crear sensaciones particulares. No se recomienda mucho su uso porque conlleva una dificultad en

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cuanto al enfoque. Los lentes de las cámaras deben ajustarse a los cambios. Si se usa el enfoque manual, hay que ensayar repetidas veces el movimiento para que no vaya a quedar desenfocado. Si se usa enfoque automático (lo cual es menos "profesional") los motores y sensores de la cámara tardaran unos instantes y ajustarse, durante estos instante la imagen aparecerá desenfocada y borrosa. Si el movimiento es de acercamiento se llama zoom in, si es de alejamiento se llama zoom out.

Foco Selectivo: si bien no es en sí, o necesariamente un movimiento, si es un tipo de toma dinámica. Consiste en tener dos objetos o sujetos en el encuadre, unos enfocado y el otro desenfocado y gradualmente cambiar el enfoque de uno a otro. Por ejemplo, tenemos en primerísimo primer plano y enfocada a una actriz y sobre su hombro, al fondo, desenfocado, un hombre que camina y se detiene, vuelve a ver hacia la mujer, en ese momento desenfocamos gradualmente a la mujer y enfocamos al hombre, y lo vemos sonreír al reconocer a la mujer. Este tipo de efecto crea un ambiente muy especial y bien utilizado es algo realmente elegante para incluir en nuestra producciones. En el caso de la cámaras menos profesionales, el enfoque suele ser sólo automático lo cual dificulta usar el foco selectivo. En este caso hay un truco posible. Se utiliza el zoom a lo más cercano posible, y se centra en la imagen al sujeto u objeto 1, la cámara automáticamente lo va a enfocar, luego con un leve paneo, centramos al sujeto u objeto 2. LA cámara entonces ajustará el enfoque hacia ese otro sujeto y desenfocará al primero. Esto debe hacerse con cuidado y sobre un trípode, porque el zoom tan profundo se vuelve muy sensible a los movimientos.

Estos movimientos se usan en combinación con los diferentes planos ya descritos, para lograr los efectos deseados. Por ejemplo un travelling en plano general es diferente a un tilt en plano de detalle. Igualmente algunos movimientos se pueden combinar para lograr efectos diferentes. Un travelling con paneo nos podría estar indicando que la toma es subjetiva y el sujeto de la toma (a través de cuyos ojos estamos viendo, venía viendo las casas de un lado de la calle y luego cambia el eje y sigue viendo hacia el frente. Alfred Hitchcok utilizó un travelling a ojo de pájaro combinándolo con un zoom para general el efecto de vértigo en el espectador. Mientras la cámara de desplazaba físicamente hacia atrás hacía un zoom in rápido y viceversa.

Composición fotográfica

La creación audiovisual nace como fotografías en movimiento. Treinta fotografías pasan por segundo creando la sensación de movimiento. Pero al fin de cuentas son eso, 30 fotogramas que deberían, en buena teoría, poder ser analizados como fotografías individuales.

Al aparecer el nuevo formato de video, y más recientemente a filmación digital, el concepto varía un poco, ya que a diferencia de la captura de imágenes en celuloide, los formatos magnéticos y digitales no registran una foto a la vez, sino información que es traducida en imagen y sonido por los reproductores correspondientes.

No obstante, el origen conceptual se mantiene y es por eso que existe toda una rama de la cinematografía llamada fotografía, y en toda producción que se precie de ser profesional, existe un director de fotografía.

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El concepto principal es que cada cuadro, o fotograma, sea una fotografía artística en sí misma, que si detenemos la película en casi cualquier punto podamos apreciar una imagen correctamente compuesta, bien iluminada, enfocada, con los colores adecuados, en fin, una obra de arte completa.

Es por esto que, independientemente del tipo o calidad de la cámara que se utilice, lo más importante es utilizarla correctamente. Nada logramos teniendo lo último en tecnología, si nos vamos a limitar a abrir el lente, presionar "rec" y dejar que todo pase arbitrariamente. Cada plano, cada toma, cada secuencia debe ser planeada meticulosamente, para obtener un resultado prístino y valioso artísticamente.

Si observamos con cuidado, aún las películas de guerra, o de acción vertiginosa cumplen con los requisitos mínimos de la fotografía.

Sin embargo, la fotografía en sí misma es un campo vasto y complejo, que conjuga el saber de muchas técnicas diferentes, por lo cual nos limitaremos a hablar sobre los conceptos más básicos de la composición fotográfica.

Composición visual:

Se refiere a la ubicación de los diferentes elementos en el encuadre. El encuadre es todo lo que entra en la toma, de esta forma, todos los elementos del plano deben estar ubicados con armonía y cuidado. La composición pretende darle un balance visual a la imagen, y, de alguna manera, una fuerza expresiva acorde al género y al estilo general de la película.

Vamos a entender por objeto, a los elementos que aparecen en la fotografía. Puede haber más de un objeto por fotografía, y pueden categorizarse como primarios, secundarios y de relleno. Por encuadre entenderemos el rectángulo completo que conforma la fotografía.

Lo peor que puede hacerse al tomar una foto, o rodar una película, es colocar al objeto en el centro del encuadre, y mantenerlo ahí. Para lograr que el fotograma, o el plano, sea atractivo, debemos balancear los diferentes objetos, primarios, secundarios y de relleno, de manera que resulten

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armónicos y agradables a la vista, y que tengan el protagonismo necesario. Un objeto secundario no debería robar demasiado la atención al objeto primario, o un elemento de relleno no debe resultar más visible y destacado que los primarios o secundarios.

Para poder balancear la fotografía vamos a partir de un principio de composición en tercios y diagonales. Visualicemos el encuadre como un rectángulo, dividido en 9 zonas y cortado por dos diagonales, de la siguiente manera:

Los puntos en que las líneas verticales y horizontales se intersecan se van a llamar puntos fuertes, igualmente cada línea horizontal o vertical se va a llamar línea de balance. A los segmentos triangulares formados por cada diagonal les vamos a llamar puntos áureos.

Al componer la fotografía vamos a colocar los objetos en esos puntos fuertes, líneas de balance y puntos áureos, cuidando que no queden recargados ni de un lado ni de otro. Por ejemplo, si colocamos a una persona en la línea de balance vertical derecha, vamos a necesitar tener objetos de relleno en o alrededor de la línea de balance vertical izquierda

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Como podemos observar, la "foto" queda balanceada, armónica, el objeto primario está suficientemente destacado y el de relleno queda en una segundo plano de importancia.

Pero, ¿qué pasa con la composición diagonal?

En este caso, necesitamos completar la línea diagonal, sea la que sea.

Entonces, vamos a jugar con los objetos, buscando el protagonismo de los primarios y secundarios, y utilizando los de relleno para lograr el balance.

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Obviamente no vamos a tener los elementos solos, sino en un ambiente, todo el ambiente funciona como objeto de relleno, así pues, vamos a acomodar la cámara de forma que incluso la línea del horizonte entre dentro de la composición.

Otro aspecto importante es la importancia de cada objeto. Para darle el realce tenemos varias herramientas:

Posición: Los elementos ubicados a la izquierda de la pantalla, arriba o más cerca de la cámara se destacan más que el resto. La izquierda por causa de la dirección en que leemos.

Tamaño: Como es natural, los objetos más grandes llaman más la atención, de esta manera si tengo un objeto más pequeño, al cual necesito darle importancia debo compensarle el tamaño con la posición, preferiré ponerlo a la izquierda y más delante de algún otro objeto de mayor tamaño pero menor importancia. Esto sin contar con hacerle un plano de detalle, o un plano compuesto muy cerrado.

Iluminación: La iluminación, en sí misma es uno de los pilares de la creación audiovisual. Básicamente, sin luz no hay manera que la cámara capte adecuadamente lo que queremos mostrar. La luz cumple dos funciones principales: VISIBILIDAD, referente permitir que los objetos sean captados por la cámara y EXPRESIVIDAD, o sea, aportar en la creación del ambiente físico y anímico. Así pues, con solo el uso adecuado de la iluminación podemos destacar o restarle importancia a los objetos en el encuadre.

Ejes y ritmo visual

El EJE es una línea imaginaria que sirve de límite a la cámara. Es en sí, lo que marca el punto de vista y nos permite establecer relaciones espaciales.

Hay varios tipos de ejes en la planificación de una toma. Y a veces algunos de esos ejes suelen coincidir.

Los principales ejes son:

Eje de acción: es la línea imaginaria de la acción en la escena. Por ejemplo: un hombre esta armando un rompecabezas, la línea de acción es una línea imaginaria entre el hombre y el rompecabezas.

Eje de mirada: es la línea imaginaria entre los ojos de quien mira y aquello que mira. Por ejemplo: En el ejemplo anterior, el hombre armando su rompecabezas, la línea de la mirada podría ser la misma que la línea de acción, o si por ejemplo, se escucha un ruido fuera de campo, y el hombre gira la cabeza y mira hacia un lugar que no vemos, la línea que representa al eje de mirada sería distinta que la de acción.

Eje de movimiento: es la línea imaginaria entre el personaje y el movimiento que realiza: Por ejemplo: el hombre levanta la mano y la mueve hasta una pieza del rompecabezas, ese movimiento tiene una línea que lo guía.

Eje de desplazamiento: En esta línea se ve imaginariamente el trayecto de un personaje de un lado hacia la dirección que se dirige.

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Los ejes además, nos permiten crear un ritmo visual, esto es, un conjunto de "reglas espaciales" que el espectador acatará. Al romper el eje, o sea, cambiar estas reglas, el espectador es sometido a un desconcierto, que utilizado con ingeniosidad, puede ir a favor de la película.

Iluminación

Como adelantamos anteriormente, la luz juega un papel fundamental en la creación audiovisual. A nivel físico, la luz es lo que permite el registro de las imágenes en cualquier soporte. Así pues, para la filmación es vital comprender y aplicar una serie de conceptos sobre la luz, para no caer ni en la carencia, ni en el exceso de iluminación, ya que ambas pueden ser negativas.

Tipos de luz: En la actualidad se cuenta con muchos tipos de instrumentos de iluminación, de las más variadas características y con las más diversas capacidades. En principio podemos destacar dos tipos de fuente lumínica:

LUZ NATURAL: o LUZ AMBIENTE es aquella que proviene de una fuente de luz, valga la redundancia, natural, por ejemplo el sol que es la mayor y mejor fuente de luz de todas, o la luz del fuego, como en hogueras, antorchas, velas, etc. La LUZ NATURAL en muchos casos es una excelente fuente de iluminación para la cámara, sobre todo la luz solar, sin embargo, hay que tener cuidado en no tener ni exceso, ni falta de luz. El sol a ciertas horas del día brilla excesivamente, o bien, no brilla lo suficiente. Hay dos momentos del día llamados "horas mágicas" para la filmación, las primeras hora y media a dos horas después de amanecer y las últimas hora y media a dos horas antes del atardecer. En estos momentos el sol brilla con una intensidad y en un ángulo. tal, que las sombras se suavizan y todo se destaca. Igualmente, al filmar con fuego como fuente lumínica, los tonos tienden a ser en extremo rojizos, y de alto contraste, lo cual no es ni bueno, ni malo, solamente debe tenerse en cuenta para obtener el efecto deseado.

LUZ ARTIFICAL: Aquella emitida por artefactos creados por el ser humano sea bulbos, placas, tubos, diodos, etc. En general se distinguen tres tipos:

INCANDESCENTE: Es la de aquellos artefactos que producen luminosidad al calentar, mediante el efecto Joule (fenómeno irreversible por el cual si en un conductor circula corriente eléctrica, parte de la energía cinética de los electrones se transforma en calor) un filamento metálico hasta ponerlo al "rojo blanco", mediante el paso de energía eléctrica a través de él. En términos de filmación, la luz incandescente tiende a ser muy "amarilla" para la cámara, esto es, que altera la percepción de los colores reales, sin embargo hay ciertos efectos para los cuales la luz incandescente amarilla puede servir bien. Existen también reflectores incandescentes con una temperatura lumínica más cercana a los blancos medios, de hecho durante mucho tiempo se han usado reflectores halógenos incandescentes de distintos tipos para iluminar en filmación, sin embargo de un tiempo para acá están cobrando auge otros dos tipos de aparato de iluminación.

LUZ FRÍA, O FLUORESCENTE: consiste en una lámpara de vapor de mercurio a baja presión y que es utilizada normalmente para la iluminación doméstica e industrial. La temperatura lumínica es más alta, por lo cual va del banco medio al color más azulado de la luz solar. Se consiguen en varias presentaciones siendo las más comunes los tubos fluorescentes que requieren de un balastro y arrancadores electrónicos para funcionar y los fluorescentes compactos que ya los traen incorporados y se utilizan en sockets convencionales como los usados para bombillas tradicionales. Este tipo de luz ha venido ganando adeptos en los últimos tiempos por su temperatura, tanto lumínica, como calórica, ya que las lámparas incandescentes despiden mucho calor, y por su costo, que es menor, en general que el de las lámparas incandescentes de alta intensidad lumínica. El

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inconveniente de estas luminarias es, precisamente, que no tiene mucha intensidad lumínica,, por lo cual se necesitan más aparatos fluorescentes que incandescentes para lograr la misma cantidad de luz. Es precisamente con este tipo de instrumento que se pueden fabricar interesantes alternativas "hágalo usted mismo" de bajo costo para producciones que no cuentan con grandes presupuestos.

LUZ LED: siglas del nombre en inglés, LIGHT EMITTING DIODE, o Diodo Emisor de Luz. Es un componente electrónico que originalmente se utilizaba por su bajo consumo y su larga duración únicamente como luz indicadora o "piloto" en aparatos electrónicos, sin embargo el LED se ha desarrollado hasta tener hoy en día diodos superlumínicos que poco a poco han venido reemplazando las tecnologías incandescentes tanto en iluminación del hogar e industria, como en usos para luz de escena y/o filmación. Entre las muchas ventajas está su bajo consumo eléctrico, lo cual permite incluso su uso con baterías, y su larga duración, por lo cual solo raramente habrá que sustituir la "lámpara" en este tipo de aparatos. Dos desventajas que podemos destacar es el costo de los instrumentos de iluminación LED para cámara, que aún es muy elevado, y el poco "alcance" de esa luz, lo cual hace que se necesiten más aparatos para iluminar cada metro cuadrado del encuadre.

Otros conceptos que debemos tener en cuenta con respecto a la iluminación son:

TEMPERATURA DE LA LUZ: La temperatura de color de una fuente de luz se define comparando su color dentro del espectro luminoso con el de la luz que emitiría un cuerpo negro calentado a una temperatura determinada. Se mide en grados kelvin, y la luz ideal para la cámara será de alrededor de unos 5000 a 6500 k.

INTENSIDAD DE LA LUZ: se refiere a la cantidad de lúmenes, o candelas que una fuente de luz emite. Es, en fin, la graduación de intensidad de una bombilla. Por ejemplo, 25, 50, 75 o 100 watts. Para la cámara siempre vamos a trabajar con un wattaje alto en cuanto a las luminarias, por encima de los 500, o 600 w y hasta 8 o 9000 watts de intensidad. Es importante notar que el wattaje se refiere más al consumo que a la luz emitida. Es por esto que, por ejemplo, una lámpara fluorescente compacta tenga un wattaje mucho menor que su equivalente en incandescente:

Bombilla incandescente Fluorescente compacto

60 w 20 w

100 w 30 w

150 w 40 w

Iluminando un plano:

A la hora de planificar la iluminación para un plano determinado debemos tomar en cuenta diversos factores:

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Visibilidad: La iluminación debe permitir que todos los objetos en el encuadre sean suficientemente visibles. Para esto la forma más común y eficiente es la iluminación de tres puntos. Consiste en la utilización de tres aparatos o fuentes de luz, el primero, al que llamaremos LUZ MAESTRA es el que va a marcar la procedencia de la luz, se coloca ordinariamente en diagonal de frente al objeto que deseamos iluminar. El segundo, o LUZ DE RELLENO, se coloca en la diagonal opuesta a la LUZ MAESTRA, eliminando las sombras y debe ser un poco menos intensa que esta. El tercero es la LUZ TRASERA o BACKLIGHT que va a servir para iluminar el fondo y los objetos de relleno, así como para "recortar" o "despegar" al objeto primario de lo demás. También se le conoce como LUZ DE PELO.

Además de los instrumentos de iluminación, existen otras herramientas importantes para lograr una calidad de luz ideal en nuestros planos.

Reflectores: Son cajas o sombrillas que se colocan detrás de la fuente de luz, haciendo rebotar el haz en ellas de manera que no vaya de forma directa hacia el objeto. Esto ayuda a distribuir más eficazmente la luz, suavizando mucho las sombras. Pueden ser blancas o plateadas.

Deflectores: Son paneles de material reflectivo que sirven para redirigir el haz de luz haciéndolo rebotar hacia el objeto. De esta forma, por ejemplo, si estamos rodando con luz

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natural del sol, pero estamos muy cerca del mediodía, la luz caerá en forma perpendicular creando sombras no deseadas en el rostro de nuestro actor, entonces, utilizando un deflector en formas diagonal desde abajo podemos hacer rebotar la misma luz del sol como con un espejo, y utilizarla para rellenar esas sombras. Igualmente podemos utilizar deflectores para lograr el mismo efecto que se busca con la LUZ DE RELLENO en una iluminación de tres puntos. Pueden ser blancos, plateados, dorados o incluso hay unos negros, según la intensidad del reflejo deseado.

Difusores: Son un tipo de filtro que se colca frente a la luz, para suavizar el haz y lograr una iluminación más sutil, reduciendo así las sombras duras. Puede ser algún tipo de tela o papel. A lo casero se recomienda el papel encerado si se trabaja con luz fría.

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Filtros de color: como su nombre lo indica consisten en láminas translúcidas de diferentes colores para darle distintos caracteres a la iluminación. Por ejemplo, un filtro azul puede dar la sensación de luz de luna, uno ámbar puede darnos la sensación de intenso calor, o uno rojo crear un ambiente más demoniaco.

Luces de "efecto": Se trata de luces extra a las básicas que buscan crear una atmosfera. Por ejemplo, si en el plano hay una ventana y se quiere dar la sensación de que la luz de la luna entra por ahí, podemos colocar por fuera y desde arriba un instrumento con un filtro azul de manera que tiña un poco el suelo y los objetos cercanos creando un contraste que nos dará el efecto deseado. Igualmente una lámpara de mesa al lado de un sillón,, por la diferencia de temperatura, agregará un toque especial a una toma en interiores.

La iluminación se hace más compleja cuando la cámara estará en movimiento, por lo cual debe ser planeada y preparada con mucho cuidado para que durante todo el trayecto de la toma haya una luz uniforme y adecuada. No es poco común que entre plano y plano haya un tiempo considerable debido precisamente al acomodo de los instrumentos de iluminación.

d) Postproducción:

Es la etapa decisoria de una producción audiovisual, donde se le da la forma final al filme y está a cargo del EDITOR y los encargados de AUDIO, MUSICALIZACIÓN y EFECTOS ESPECIALES.

En las grandes producciones suele haber un editor en jefe que tiene a su cargo todo un equipo de trabajo que bajo las indicaciones del DIRECTOR van montando las diferentes escenas de la película.

Se destacan dos formas de edición LINEAL y NO LINEAL, que es la más extendida.

La EDICIÓN LINEAL es la "tradicional", u original, que involucra un medio físico, como la cinta de celuloide, que debe ser cortada y unida a otros segmentos. En este tipo de edición se debe proceder secuencialmente, sin la opción de retocar o mejorar un cuadro intermedio sin tener casi que reiniciar todo el proceso.

En la EDICIÓN NO LINEAL, se utiliza la tecnología digital. La computadora tiene la capacidad de ir para atrás y para adelante ilimitadamente en el filme y permite tener vistas previas del resultado final y una fácil manipulación de imagen y audio y una más ágil integración de efectos especiales.

Para esto se requiere de un software especializado, muchas veces suites completas de programas que se integran para lograr el resultado final. Entre ellos podemos destacar el Final Cut Studio y el Adobe Premiere. El principal inconveniente es que suelen ser aplicaciones muy costosas, no obstante, existen otras alternativas mucho más económicas y hasta gratuitas, entre las que destacamos el Video Pad Editor y el AVS Video Editor.

Así mismo, el ordenador para editar video debe contar con amplios recursos, ya que este tipo de archivos suele ser de gran tamaño y en general muy pesados para la máquina, es deseable, entre otras cosas, contar con buen hardware (tarjeta) para video y sonido.

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Lenguaje de montaje y edición.

A continuación detallaremos los principales términos y conceptos para la edición no lineal:

CAPTURA DE VIDEO:

Captura / Volcado: Capturar o volcar video es el proceso para pasar la información de señal de video de una cinta magnética al disco duro de un ordenador. Convertimos esa señal en un archivo digital con un formato y extensión concretos. Actualmente, con los avances en tecnología digital de almacenamiento de datos, muchas cámaras ya no utilizan cintas, cassettes o discos para guardar los datos de audio y video, sino que se almacenan en discos duros o, mejor aún, en tarjetas de memoria flash.

Transfer: Es el mismo hecho, sólo que cuando hacemos un Transfer, transferimos un archivo de video de una tarjeta al disco duro de nuestro ordenador (por ejemplo, un video grabado con una cámara de disco duro o tarjetas). En algunos casos requerirá conversión de formatos y en otros no. Depende de los ajustes de nuestro proyecto, nuestra cámara, programa de edición.

Importación: Cuando no necesitamos capturar desde una fuente de video, sino que tenemos un material con el que montar en el ordenador, por ejemplo, fotos, elementos gráficos o incluso otros videos, importamos el contenido. Muchos editores dan la opción de captura/volcado/transfer desde un menú de Importación.

Proyecto: Es el archivo donde almacenaremos nuestro montaje, los datos de la edición. Los archivos de video capturados, renders y demás se guardan en carpetas específicas.

Bins: Como su nombre indica, son carpetas que podemos crear dentro de nuestro proyecto para almacenar y organizar la información. Ser organizados como editores es una actitud proactiva y esencial para hacer un buen trabajo, de forma cómoda y práctica.

Master Clip: Es la fuente primaria de un video capturado. Es un concepto un poco complicado de entender al principio. De un Master clip podemos sacar pequeños clips de video y aplicar efectos generales.

Video clip: Los trozos de video que podemos “cortar” del Master clip. También llamados simplemente, clips.

EDICIÓN:

Timeline: Línea de tiempo. Es la herramienta básica del montaje no-lineal. Sobre el Timeline vamos organizando nuestro montaje, quitando de un sitio, poniendo en otro, todo sobre un espacio de tiempo que nosotros determinamos. Su unidad es un frame o cuadro, y su sistema de medida es 00:00:00:00, lo que llamamos Timecode. El Timeline tiene pistas (tracks) de video y audio. Cada pista superior

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está superpuesta frente a la anterior. Estos tracks sirven para lograr superposiciones o inserciones de segmentos tanto de imagen como de sonido.

Timecode: Código de tiempo. Es como el documento de identidad de cada frame. Se mide en HH:MM:SS:FF (donde F = frame).

Vúmetro: Instrumento de medida para el nivel del audio. Si el audio sobrepasa los 0 dB, se producen peaks, es decir, saturaciones.

MFO: Monitor de Forma de Onda. Sirve para controlar las señales de video. Con el MFO podemos corregir niveles, colores, realizar balances de blancos y muchas más operaciones guiándonos por las medidas e información que proporcionan los gráficos que da sobre cada frame.

Vectorscopio: Similar al MFO, en este caso, el Vectorscopio proporciona gráficos y datos sólo sobre el color.

Previo: En el monitor de previo podemos operar con un clip antes de insertarlo en el Timeline. Podemos marcar puntos de entrada y salida, aplicar filtros… y después pasamos ese video a nuestro montaje, al Timeline.

Programa o vista previa: Nos muestra nuestro montaje, el resultado de lo que estamos haciendo.

Markers: Marcadores que podemos insertar en los clips o en el Timeline para recordar algo, avisarnos de algo o servirnos de guía para insertar o acomodar clips de video o audio que queramos sobreponer o mezclar, son totalmente personalizables.

Overlays: Capas que se sobreponen en el monitor de programa. Nos pueden mostrar el Timecode, código Zebra, etc.

Safe Margins: Capa que se sobrepone a la imagen que marca los límites del texto. Son los márgenes seguros los que no podemos sobrepasar si no queremos que una pantalla se coma un rótulo por estar demasiado pegado a un lateral.

Renderizar: Cálculo que hace el ordenador y que muestra cómo sería la imagen de nuestro montaje.

RT: Real Time, concepto que define que el video, aunque le apliquemos efectos, se verá en tiempo real sin necesidad de renderizar mientras trabajamos en nuestro montaje.

Playhead: Cabezal lector del video sobre el Timeline. Es generalmente un icono superior que arrastra consigo una línea y nos indica en qué parte del time line exactamente estamos trabajando, es muy útil como guía para cortar o insertar efectos.

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MONTAJE:

Trim: Sirve para añadir o acortar frames de un clip.

Crop: Sirve para recortar los bordes de una imagen alterando de esta manera el encuadre

Cuchilla: Sirve para cortar y separar clips.

Extend Edit: Sirve para alargar clips o acortar clips.

Multiclip: Técnica de montaje en la que varias señales de cámara se sincronizan para poder realizar un video “en directo” sobre el programa de edición.

Keyframe: Fotograma clave. Con los keyframes creamos multitud de efectos y controles manuales sobre el video.

Transiciones: Paso entre dos clips de video. Hay cientos de ellas, de todo tipo. Dentro de este grupo podríamos incluir a los fundidos (fade y/o Cross fade), que pueden ser desde negro, hacia negro, o entre imágenes.

Efectos de video: O video FX. Tenemos desde las correcciones de color, los desenfoques, los blancos y negros… hasta los chroma keys (técnica para hacer transparente un color uniforme en una imagen y sustituirlo por una fuente de video u otra imagen, esta es la técnica conocida tambien como bluescreen o greenscreen muy usada actualmente para rodar en estudio y luego montar la acción sobre fondos digitales o filmados por separado).

Efectos de audio: Similares a los de video, pero aplicado al audio. Ecualizaciones, reverberaciones, ecos, etc.

Inserto: Operación (que en realidad viene de la edición lineal) por la que insertamos un clip en el Timeline y vamos construyendo nuestro montaje.

IN/OUT Points: Puntos de entrada y salida marcados en el tiempo de un clip.

EXPORTACIÓN

Exportar: Operación que une todo nuestro montaje en un sólo video, normalmente exportado a un archivo al ordenador.

Compresión: Proceso matemático que reduce la cantidad de información tratada, con el objeto de facilitar su manipulación y reproducción.

Formato: Algoritmo de codificación en el que está guardada la información de video en base a unas especificaciones concretas por ejemplo Quick Time Video (.mov) o MP4.

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e) Guiones:

Un guión es la guía escrita sobre la cual se desarrolla la película. Incluye el texto, al igual que una obra de teatro, pero también otras informaciones importantes para los realizadores, como locación, hora en que se desarrolla, etc.

Un elevado número de guiones son obras de magnífico estilo literario, sin embargo gran parte de ellas se quedan en papel mojado por la excesiva complejidad de sus giros argumentales, la ausencia de acción, interminables diálogos o, en general, por la falta de atractivo o “gancho”. La idoneidad de un guión, por tanto, es la posibilidad de crear con él una obra derivada que sea exitosa.

Siendo la creación audiovisual un proceso complejo en el que participan muchos creadores, existen diversos tipos de guión, entre ellos:

Tipos de guiones

Guión Literario o screenplay: Contiene la historia completa de la película, los diálogos de los personajes en estilo directo y cualquier indicación de tiempo, lugar, etc., que sea necesaria.

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Guión técnico o shootingscript: Es el guión literario, ampliado con las indicaciones del director, tipos de plano a utilizar, ángulo y/o efectos visuales. Es, básicamente, el mapa de cómo hacer que lo expresado en el guion literario se transforme en una obra audiovisual.

Guión gráfico o storyboard: muestra por medio de viñetas, organizadas por un numero de secuencia, de plano y de ubicación, tanto la acción como el ángulo y encuadre aproximado de los diferentes planos. Sirve para poder interpretar mejor en términos de imagen el guion literario y acelera el proceso de rodaje. Más modernamente se utiliza en lugar de storyboard una técnica digital llamada cinematic o animatic, en la cual animaciones digitales toman el lugar de las viñetas dibujadas. Esto último es muy usado en videoclips y películas de acción.

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Creación de un guión literario

Para la creación de un guión literario se deben tener en cuenta aspectos tales como:

ESCENAS Y SECUENCIAS: son las unidades de acción del guión cinematográfico. Escena es un

fragmento de la narración que se desarrolla en continuidad en un mismo escenario y con un

desarrollo cronológico lineal y continuo y puede estar formada por uno o más planos o

tomas, mientras que secuencia sería un conjunto de escenas que giran en torno a una sola

idea,

IDEA DRAMÁTICA Y ARGUMENTAL.- El germen del guión es la IDEA, una breve descripción de lo que trata la historia. Un guión puede partir de una idea original o una idea adaptada. En este último caso estará sujeta a la legislación de propiedad intelectual y derechos de autor. Si está muy trabajada se puede llegar a la idea argumental donde describimos ya en términos de acción y personajes.

ARGUMENTO.- consiste en desarrollar la idea hasta llegar a la narración concisa de una historia completa. Se suele narrar en tiempo presente, y aparecen, además de los acontecimientos esenciales de la historia, los personajes principales. Los argumentos poseen un carácter de dominio público, es decir, que mientras dicho argumento o su adaptación no hayan sido registrados en la Sociedad de Autores y en el Registro de la Propiedad Intelectual puede ser apropiado por otro productor

SINOPSIS.- El desarrollo esquemático y completo del argumento y digo completo porque no se trata nunca de la sinopsis publicitaria con la que nos suelen ilustrar dvd y programaciones de televisión, nuestra sinopsis siempre tiene que tener el final de la historia y todos los acontecimientos importantes que le suceden a los personajes. Ya se ofrece la estructura narrativa, un orden secuencial de los acontecimientos tal y como se quiere plasmar.

TRATAMIENTO.- Es el desarrollo y posterior ubicación de la acción contenida en el argumento o la sinopsis. La acción ya se refiere a determinados lugares y en a unos personajes que quedan definidos por su comportamiento y sus relaciones.

f) PLANIFICACION DE RODAJE:

Elementos a considerar:

Cualquier producción audiovisual conlleva un meticuloso planeamiento para reducir los tiempos de rodaje y con ello los costos de filmación.

Entre las cosas más importantes de definir es el orden de rodaje. Esto se refiere a hacer un análisis del guión y reorganizarlo ya no en orden secuencial de acción, sino de acuerdo a el lugar y hora del día de lo que se va a rodar. No es poco común que una película se empiece a rodar por el final, o que una escena deba ser filmada antes que otra o para favorecer el uso de un tipo de iluminación específico, como por ejemplo un amanecer.

Aparte de esto es vital tomar cuenta quienes deben participar en el rodaje ese día, no es ni justo ni bonito hacer un llamado a actores que van a terminar sin hacer nada.

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A continuación un listado de aspectos que no se deben olvidar al momento de planificar un rodaje:

a. Lugar de rodaje: Sea en estudio o sea en locación. El llamado al crew se debe hacer con la suficiente anticipación para que todo esté preparado para iniciar la filmación con la mayor puntualidad posible.

b. Clima: si ha habido lluvias es mejor planificar filmaciones en interiores, si por el contrario está muy soleado, hay que prevenir con suficientes parasoles para la cámara. Recordar que la hora mágica dura solo lo que dura y no se puede extender más solo porque no estuvimos listos a la hora necesaria.

c. Llamado al cast: vamos a convocar a los actores y actrices con el tiempo suficiente para prepararse física y psicológicamente para su trabajo, pero que no tengan tiempo para aburrirse o cansarse. Un actor feliz es un actor que lo dará todo frente a la cámara,

d. Requerimientos especiales: hay ciertos trabajos de maquillaje de efectos especiales, o peinado que requieren de mucho tiempo previo para su aplicación. Este tiempo debe ser contemplado en el llamado.

e. Transporte: Tanto para el equipo y el crew, como para personal artístico. Recordemos que en muchas ocasiones esta gente está trabajando ad honorem para hacer de nuestro proyecto audiovisual un éxito.

f. Alimentación: Este aspecto es vital. gran parte del éxito de una filmación radica en qué tan contentos están todos los involucrados, es muy importante que se planifique tener suficiente comida para los tiempos fuertes de alimentación y además contar con snacks y bebidas para cualquier hora del día. Un actor estará más dispuesto a rodar en el barro, o pasar frío en la montaña de madrugada si tiene el estómago lleno y puede contar con un té o un café cuando pare de rodar su escena.

g. Seguridad laboral: Nunca está de más tener certeza de cómo, cuándo y dónde llevar a algún miembro del crew que sufra un accidente, recordemos que hay escenas que comportan riesgo físico, y que trabajamos con equipos pesados y/o riesgosos, como las luces. Si alguien sufre un percance de salud es necesario tener previsto como reaccionar de la mejor manera.

Selección de locaciones

Tal como dijimos anteriormente, las locaciones son aquellos lugares donde se hará el rodaje y que no son estudios equipados y con ambiente controlado para tal fin. A la hora de seleccionar las locaciones debemos tomar en cuenta varias cosas:

a. Ubicación: Por muchos aspectos, es importante que las locaciones estén ubicadas en lugares de fácil acceso, con comercios cerca en caso de necesitarse comprar algo de último momento o de requerirse un desplazamiento para atención medica, solo para citar algunas de las razones. En caso de que la producción lo requiera, si la locación no puede ser "céntrica", es vital tomar las previsiones del caso, botiquín de primeros auxilios, comida y agua suficientes, suministros para los equipos tecnológicos, etc.

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b. Idoneidad: Una locación idónea es aquella que nos da el ambiente que buscamos, por ejemplo, una casa vieja y abandonada para una historia de terror, pero que a su vez nos brinda las facilidades mínimas para el rodaje, por ejemplo, instalación eléctrica funcional y confiable, agua potable, espacio suficiente para que no solo los actores desarrollen su trabajo sino también para albergar al crew y ubicar los equipos. Esta es la razón por la que en las grandes producciones muchas veces se opta por rodar en estudio construyendo sets detallados, porque se pueden crear tomando en cuenta ese tipo de detalles. En caso de que el lugar sea ideal por ambiente, pero no cuente con, por ejemplo, electricidad, es necesario llevar un generador que soporte luces y cámaras por igual, con el inconveniente de que los generadores portátiles suelen causar mucho ruido lo cual podría afectar la captura de audio.

c. Disponibilidad del lugar: De nada nos sirve que el lugar sea idóneo, si solo puedo usarlo de noche, y necesito tomas diurnas en él o sí, por ejemplo tengo que compartirlo con gente que está ejecutando ahí sus labores diarias, por ejemplo una oficina, en la que los empleados siguen trabajando, usando teléfonos y demás mientras filmamos. Lo mejor es rodar en lugares que estén disponibles solo para nosotros.

Props, vestuarios y decorados

Se llama "prop" a todo elemento que los actores deban manipular y utilizar en la filmación. Un puñal, una cacerola, una herramienta, un teléfono, etc.

Vestuario es todo aquello que el actor deba utilizar como prenda de vestir, desde la ropa común hasta un disfraz de monstruo, cualquier prenda "vestible" es vestuario.

Los decorados son todas las cosas que incluimos en un plano y sirven para ambientar espacialmente. Mobiliario, cuadros o espejos en la pared, cajones de basura, cualquier elemento que ayude a reproducir el lugar que queremos recrear es decorado o escenografía.

Algunos aspectos que debemos tomar en cuenta a la hora de tomar decisiones sobre estos aspectos, que son de la incumbencia de la dirección de arte, son:

a. Concordancia: Vestuarios, props y decorados deben ser concordantes entre sí. Si estamos ambientando una nave espacial, los vestuarios deben dar la apariencia de pertenecer a una nave espacial. Si los decorados son realistas, los props deben serlo también.

b. Coherencia histórica: no podemos usar ropa moderna en una producción de época, o colgar una fotografía en la pared de una casa de la colonia. El anacronismo, sea la utilización de elementos de épocas diferentes, es un recurso válido, pero debe estar bien justificado.

c. Resistencia y ductilidad: El vestuario y los decorados de un filme van a llevar un uso al menos tan fuerte como sus equivalentes de uso diario, por lo cual es importante que soporten el trajín al que van a ser sometidos.

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d. Disponibilidad: Debemos tener en cuenta que algunos de estos elementos podrían dañarse o destruirse durante el rodaje, por lo cual es importante poder acceder a sustitutos idénticos con facilidad. Siempre que podamos es correcto tener "repuesto" para las cosas de mayor riesgo por ejemplo, vasos y/o cristalería en general. Si mi personaje está utilizando una taza de porcelana y en un cambio de luces se cae y se quiebra, y en la siguiente toma debería usarse de nuevo ese elemento, sería muy bueno tener a mano otro igual.

e. Valor de producción: Este concepto se refiere a que los elementos usados deben ser suficientemente convincentes. Si un personaje debe utiliza un arma de fuego en escena, es importante que no parezca una pistola de agua en la cámara. Si una capa debe ser de terciopelo, o de piel es importante que se vea real. El valor de producción refleja de alguna manera la inversión en la producción del filme, y es uno de los aspectos en que críticos y jurados de festivales se fijan a la hora de evaluar un película.

g) Equipo Técnico:

Es importante que tengamos suficiente noción sobre el tipo de equipos que existen y cuales vamos a utilizar.

Para empezar, existen equipos profesionales y equipos sustitutos. La diferencia entre estos radica en dos aspectos:

i. Calidad del producto que generan

ii. versatilidad o posibilidades que nos brinda.

Hoy por hoy, para la creación audiovisual existe una gran gama de quipos tecnológicos en el mercado, que van desde equipos de mucha calidad y precios exorbitantes, hasta equipos de calidad mediana y costos más accesibles.

Nuestro objetivo es poder realizar una película virtualmente con cualquier dispositivo de captura de imágenes en movimiento sin embargo es importante que conozcamos las diferentes alternativas existentes.

La cantidad y variedad de equipos existentes para la producción audiovisual es muy grande, por lo que nos concentraremos en las más básicas y comunes

Equipo profesional, versus equipo de más fácil acceso

En general las diferencias primordiales entre el equipo profesional y el "aficionado" o casero radica en que el primero tiene más características y capacidades de ajuste manual que el segundo, permitiendo un rango más amplio de resultados en la filmación.

Entre los equipos que debemos conocer se puede destacar:

CAMARAS:

Hay una gran variedad de cámaras en e mercado, tanto profesional como de video casero, sin embargo las características que debemos buscar o desear en una cámara son:

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RESOLUCIÓN: Para comenzar debemos entender que existe una diferencia entre el video analógico y el digital. En el analógico la imagen se compone de líneas, o bandas que juntas componen la imagen. En el video digital la imagen está formada por píxeles, o "puntos". Hoy en día el video digital es casi de uso estándar, por lo que nos centraremos en este. La resolución pues, se refiere a la cantidad de píxeles que componen la imagen. En la actualidad se habla de un formato llamado FULL HD (High Definition), que está formado por una densidad de píxeles de 1920 x 1080, sin embargo existen otra resoluciones posibles como el HD que consiste en 1280x720 píxeles. LA resolución estándar, o sea no HD es de 720x480 píxeles. Cuanta mayor densidad de píxeles haya en la imagen, más definida y clara es. Lo más adecuado es rodar con la mayor resolución posible. A nivel profesional de cine existen además otras resoluciones mayores como la 2k (2048x1080) y la 4k (4096x2160 o 3840x2160) que permiten imágenes mucho más nítidas y a la hora de editar, favorecen el hacer acercamientos a tomas ya hechas (crop) sin perder resolución en la reproducción. Recordemos que hoy por hoy la mayor resolución en reproducción es de 1920x1080 (108'p full hd) lo cual hace que al comprimir las imágenes más grandes cobren un gran realismo y vivacidad. A la hora de producir cortometrajes y otros productos independientes y/o no profesionales, lo común es buscar cámaras con capacidad full hd 1080, de las cuales hay gran variedad e incluso aparatos de uso diario como celulares y otros ya cuentan con cámaras de esta resolución.

FOTOSENSIBILIDAD: Como todo artefacto óptico, las cámaras dependen de la luz para funcionar. Según la calidad de la cámara será más o menos foto sensible, esto quiere decir, será capaz de operar eficazmente en condiciones de menor claridad. Conforme la cámara sea menos fotosensible, requerirá de más equipo de iluminación para dar el resultado deseado. Recordemos que la luz es vital para la calidad. La fotosensibilidad se mide en LÚMENES o "candelas". Cuantos menos lúmenes requiera, más versátil es la cámara.

ÓPTICA: Se refiere al tipo y calidad de lentes. En este apartado hay una diversidad enorme de lentes que sirven para diferentes tipos de toma. Las cámaras de "video casero" tienen óptica fija, esto quiere decir, que tienen solo un set de lentes que sirven para filmar tomas "generales" o "comunes". Las cámaras semi y profesionales cuentan con óptica variable, esto significa que se les puede agregar y/o cambiar los lentes para lograr otros efectos y calidades de toma. Los principales tipos de lente para video son:

LENTES PRINCIPALES: Son lentes con un rango amplio de enfoque, que permiten la filmación en muy variados ambientes.

TELEOBJETIVO o ZOOM: permite tomar fotografías nítidas y asombrosas de objetos lejanos. Los hay de diferentes "calibres", que se miden en milímetros. Cuanto más "grande" sea el zoom más lejanas las tomas que permite.

GRAN ANGULAR: Es un lente que amplía el rango de "visión" de la cámara y se utiliza para lograr tomas más abiertas a distancias más reducidas. En general genera una distorsión muy característica en los extremos de la toma, redondeando un poco los objetos ubicados en esas zonas.

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MACRO: Lentes especiales para acercamientos extremos. Se utilizan para lograr detalles más definidos y para filmar objetos muy pequeños, por ejemplo las alas de una mariposa.

Escoger el lente adecuado para cada plano nos permite darle una cualidad visual particular y por lo tanto ser más "expresivos" en nuestras tomas.

Otro elemento importante es el ENFOQUE. Se llama ENFOCAR a lograr la alineación adecuada de los lentes para que las imágenes sean nítidas y definidas. La mayor parte de las cámaras profesionales permiten hacer el enfoque manual, lo cual nos abre la posibilidad de voluntariamente enfocar más o menos los objetos. Esto aunado al tipo de lente utilizado nos faculta para lograr tomas más expresivas, como por ejemplo las de foco selectivo, mencionadas anteriormente. Las cámaras de video casero tienden a tener únicamente foco automático, lo cual nos limita. Otra ventaja del foco manual es que le permite al camarógrafo ir ajustando el foco de manera gradual cuando la cámara o los objetos están en movimiento, mientras que el foco automático se desenfocara por fracciones de segundo mientras se ajusta a la nueva posición.

EXPOSICIÓN: La exposición en fotografía o cine de celuloide se refiere al tiempo que el diafragma de la cámara se mantiene abierto dejando pasar la luz por los lentes. El principio es que a menor luz, se necesita mayor exposición, con la complicación de que la cámara y los objetos deben estar en absoluta inmovilidad para no generar imágenes "movidas" o con fantasmas. No obstante en general estamos hablando de variaciones de milésimas de segundo entre una y otra exposición. Las cámaras profesionales permiten ajustar el diafragma, o la exposición manualmente, lo que nos deja jugar con este concepto, logrando imágenes sobre expuestas, para crear un ambiente específico o con baja exposición para crear una sensación diferente. Las cámaras caseras normalmente cuentan con "presets" que incluyen ajustes automáticos de la exposición, por ejemplo para tomar fotos o grabar de noche, o en la playa, o para captar imágenes en movimiento. Como siempre, cuanto más control directo tengamos sobre estas características más diversos resultados podremos obtener.

SENSOR DE IMÁGENES: El paso del video analógico al digital ha traído avances tecnológicos muy grandes a la fabricación de cámaras. El mayor rango de resoluciones permitido por el video y el cine digital han obligado a la fabricación de sensores de video más sofisticados. En muchos casos el sensor de video hace la diferencia en la calidad de la imagen. El tipo y cantidad de sensores es lo que marca la mayor o menor eficiencia de la cámara. El tipo de sensor más reciente y de mejor resultado es el CMOS que permite mayores resoluciones y abarata la producción de los equipos en comparación con su competencia, el sensor CCD.

LUCES:

El primer concepto que debemos entender para escoger la iluminación para nuestras producciones

es la calidad o coherencia de la luz, referida a qué tan dura o suave es una luz. LUZ DURA sería

aquella que es emitida directamente desde una fuente concentrada de luz, como por ejemplo el sol.

Es una luz cortante y vigorosa. LUZ SUAVE vendría siendo aquella que pasa por un proceso de

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difusión, es decir, que tiene algún filtro intermedio entre la fuente y el objeto o bien, la fuente se

dirige hacia una superficie reflectiva que la dispersa suavizándola. La luz suave tiene de a esconder

líneas, arrugas y detalles, sin embargo también suaviza las sombras, que es algo deseable en el

video.

Tal como lo mencionamos anteriormente, existen muchos y muy variados tipos de luces para video y

cine. Los profesionales son altamente costosos y además muy delicados de manipular. Entre estos

podemos destacar:

LÁMPARAS DE CUARZO: Son lámparas incandescentes de tungsteno-halógeno,

normalmente de entre 500 y 2000 watts. Este tipo de luminarias se calienta mucho y

son muy delicadas de manipular. Tienen la posibilidad de regularse en intensidad

(con el uso de dimmers) sin embargo esto cambia la temperatura de la luz,

volviéndola más rojiza.

LUCES HMI: siglas de HYDRAGYRUM MEDIUM ARC-LENGHT IODIDE son luminarias

de luz muy intensa, de temperatura similar a la luz del sol, pero generan mucho

menos calor que las de cuarzo. Se utilizan mucho, sobre todo en exteriores, para

rellenar las sombras que produce la luz del sol.

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LUZ FRÍA: o fluorescente. Si bien tiende a ser mucho menos intensa, es, por

naturaleza una luz más suave y que no emite prácticamente ningún calor, lo cual es

de considerar sobre todo cuando se filma en espacios cerrados. Por su baja

luminosidad debe usarse mucha más cantidad de fuentes, pero son mucho más

baratas y fáciles de fabricar de manera casera. Además los fluorescentes se

consiguen en diferentes temperaturas lumínicas, incluyendo los deseables 500

grados kelvin y 6500 kelvin que es igual a la luz del sol. Las luces LED también entran

en esta categoría.

FIERROS:

Este es el nombre genérico que se le da a todos los útiles de filmación o accesorios que permitirán

los diferentes efectos y movimientos de cámara. Algunos de los más comunes son:

TRIPODES: Como su nombre lo indica, son estructuras con tres

patas, normalmente de altura variable, sobre las que se monta la

cámara para lograr estabilidad. Los tripodes ideales para cine y tv

son fuerte y pesados, ya que deberán soportar movimientos

como el paning o el tilt. Además de las tres patas ajustables

tienen la cabeza, que es una compleja combinación de

articulaciones que permite que la cámara haga movimientos

sobre su eje vertical u horizontal, así como cambiar la

orientación. Los más profesionales están construidos con

articulaciones hidráulicas que permiten que estos movimientos

sean fluidos y controlables.

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MONTURA: Es una estructura

relativamente liviana en la que se monta la cámara

para realizar tomas "al hombro". Es usada

principalmente con las cámaras más modernas, que

tienden a ser cada vez más ´pequeñas y su fin es

darle al camarógrafo una sujeción y estabilidad

mayor. Las monturas varían según el tipo de

cámara y hay algunas muy sofisticadas que incluyen

mecanismos para operar el foco y agregar

accesorios a la cámara principal.

DOLLY: Consiste en una plataforma o carrito que

ordinariamente se desplaza sobre rieles tubulares que

generan un trayecto fluido y sin obstáculos sobre

cualquier terreno. Los tramos de rieles suelen ser

modulares, esto quiere decir que se pueden agregar

cuantos tramos necesitemos según la distancia que

debamos recorrer en el travelling. También los hay

semi y circulares para generar travellings de

trayectoria "aberrante" (fuera de eje). Ordinariamente

la dolly es suficientemente grande para que sobre ella

vayan la cámara con trípode, el camarógrafo y algún

asistente. Normalmente es operada por un grip que

empuja controladamente la plataforma sobre los

rieles.

GRÚA: Estructura en forma de palanca que lleva en un

extremo la cámara y en el otro contrapesos que compensen y

permitan la operación fluida de la misma. Esto permite

movimientos verticales de la cámara, pero también gira sobre su

eje, lo cual hace que se logran movimientos excéntricos de la toma.

Es el "fierro" más versátil de todos.

STEADYCAM: Aparejo en forma de arnés que el operador se

pone sobre el tronco y contiene una serie de amortiguadores y

contrapesos que permiten desplazarse, subir gradas o correr sin

desestabilizar la toma.

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SACOS DE ARENA: se usan para darle peso a trípode

cuando se necesitan hacer movimientos fuertes o abruptos,

o para la dolly de manera que ruede más lentamente y en

general, para sostenes o contrapesar cualquier cosa, como

por ejemplo los stand de luces en condiciones ventosas.

APPLEBOX: Son cajitas de madera de

aproximadamente 40x30 cm de base por 10 o 15 cm

de altura. Se utilizan para elevar objetos o actores para

lograr mejores composiciones visuales. Su nombre se

deriva de la cajas de manzanas que se usaban

originalmente para este fin.