chernev partida 7
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PARTIDA 7
FINURA EN EL FINAL
R.Domenech S. Flohr
Rosas, 1935
Defensa Siciliana [B40]
Para una descripcin de la habilidad de Flohr en esta partida, recomiendo el
Thesaurus de Roget, donde se pueden encontrar adjetivos como exquisito,
elegante, artstico y encantador. A lo largo de la partida hay deliciosas finuras y
toques de originalidad. Quin si no Salo Flohr interrumpira una serie de
cambios, forzara una debilidad irreparable y luego procedera a completar los
cambios? A mi parecer esta tranquila partida posicional, jugada con cristalina
claridad, oscurece todas las brillantes combinaciones de una docena de
centelleantes partidas con ataques resonadores.
1.e4 c5
2.Cf3 e6
3.c4
Un intento de lograr la Formacin de
Maroczy, que no es una mejora a la usual
3.d4. Se ha gastado una jugada que debi
ser dedicada al desarrollo directo,
mientras el pen en c4 restringe el
alcance del alfil de rey blanco.
3... Cc6
4.d4 cxd4
5.Cxd4 Cf6
6.Cxc6
Al parecer el blanco no quiere hacer
6.Cc3 porque 6...Ab4 le obliga a ponerse
a la defensiva. Debe cuidarse tanto de
7...Cxe4 (ganando un pen) como de
7...Axc3 8.bxc3 (doblando un pen).
6... dxc6!
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Los genios no tienen necesariamente que
capturar hacia el centro. El negro desea
la columna d abierta para poder ejercer
presin en d3 y d4, ambas casillas que
han sido debilitadas por la prematura
tercer jugada del blanco. Esas
debilidades son casi imperceptibles y es
difcil en esta etapa temprana ver cmo
Flohr puede explotarlas, pero l lo hace,
y bellamente.
7.Dxd8+ Rxd8
El negro ha perdido el privilegio de
enrocar, pero esto no tiene serias
consecuencias. El rey es ms til en el
centro que oculto en una esquina. Con
las damas fuera del tablero, hay poco
peligro de recibir ataques de mate.
8.f3
Esto salva al pen rey, pero limita an
ms el alcance del alfil de rey blanco.
Mientras ms peones blancos estn en
casillas blancas, menos libertad de accin
tendr el alfil de rey ya que ste viaja
slo por casillas blancas. Si juega en su
lugar 8.e5, sigue 8...Cg4 9.Af4 Ac5
(amenazando 10...Cxf2) 10.Ag3 (o bien
10.f3 Cf2 11.Tg1 Cd3+ y el negro gana la
calidad) 10...Ad4 y el negro gana un
pen.
8... e5!
Una pequea jugada, pero que logra
mucho: 1) Libera al alfil dama, el cual
asumir una fuerte posicin de ataque
en e6. 2) Fija el pen e en e4,
previniendo su avance a e5. 3) Ejerce
presin sobre d4, una de las casillas
dbiles en la posicin blanca.
9.Ae3 Rc7
10.a3
La idea del blanco pudo haber sido
prevenir 10...Ab4+ (una jugada que su
oponente no tena intencin de hacer),
pero se gasta un tiempo, y se ha creado
otra debilidad, un "hole" en b3. Esto
causar lamentaciones posteriores al
blanco. Ms sencilla era 10.Cc3,
desarrollando una pieza.
10... Cd7!
El punto de esta jugada es que posibilita
al negro jugar ...Ac5 y forzar el cambio de
alfiles. Esto eliminar al alfil bueno del
blanco, dejndolo con el que no es
efectivo.
11.Cd2 a5!
El pen avanza a a4, donde tendr un
efecto restringidor sobre el flanco de
dama blanco.
12.Ae2 a4!
13.Rf2
13... Ac5!
Fuerza un cambio que dejar al negro
con el control de las casillas negras.
14.Axc5 Cxc5
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15.Tac1 Ae6
Este alfil es agresivo, el alfil blanco es
pasivo.
16.Thd1 Thd8
Intentando doblar torres en la columna
d.
17.Re3
Si el blanco intenta disputar la columna
con 17.Cf1 esto es lo que puede pasar:
17...Cb3 18.Txd8 Txd8 19.Td1 Txd1
20.Axd1 Axc4 Y el blanco ha perdido un
pen.
17... Td7
18.g3
El propsito de esta jugada y el de la
siguiente del blanco es colocar algunos
peones en casillas negras, permitiendo
de esta manera a sus piezas
(notablemente al alfil) ms libertad de
movimiento.
18... Tad8
El negro tiene ahora un poderoso control
sobre la columna d. Su oponente puede
hacer poco excepto sentarse y esperar el
desarrollo de los acontecimientos.
19.f4
Una jugada perfectamente natural, pero
que abre la puerta a una sorprendente
combinacin de efecto retardado. Esta
combinacin es nica, hasta donde yo s,
en la literatura del ajedrez.
19... exf4+
20.gxf4
Si 20.Rxf4 Txd2 el negro gana pieza.
20... Td3+!
En este punto, con tan poco material
sobre el tablero, se produce un brillante
sacrificio de calidad.
21.Axd3 Txd3+
22.Rf2
La alternativa es 22.Re2, despus de lo
cual podra seguir 22...Ag4+ 23.Re1 Axd1
24.Txd1 (si 24.Txd1 Cxe4 25.Tc2 Txd2+
con fcil triunfo del negro. ) 24...Cxe4
25.Cxe4 Te3+ 26.Rf2 Txe4 y el negro gana
otro pen y la partida.
22... Ag4
Amenaza un desenlace rpido con la
simplificacin 23...Axd1 24.Txd1 Txd2+
25.Txd2 Cxe4+ seguido de 26...Cxd2.
23.e5
El blanco estaba prcticamente en
zugzwang, obligado a jugar sin buena
jugada que hacer: 1) Si la torre rey
mueve 23...Txd2+ gana una pieza. 2) Si el
caballo mueve a f3 para tapar la torre del
alfil, 23...Txf3+ acaba con la carrera del
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caballo. 3) Si la torre de dama juega, el
negro gana con 23...Axd1, como en la
nota previa.
El blanco ha avanzado el pen de rey
para rescatarlo del peligro inmediato de
la captura.
23... Axd1
24.Txd1
Uno esperara que Flohr continuara aqu
con 24...Cb3, y tras 25.Re2 Txd2+ 26.Txd2
Cxd2 y el negro queda con una posicin
ligeramente superior. Si Flohr hubiese
podido o no extraer una victoria de ello
es dudoso pero posible, dado lo hbil
que era en el final: lleva su caballo a b3 y
desaloja todas las piezas.
Pero en lugar de todo esto, su caballo
hace dos jugadas que crean irreparables
debilidades en la posicin de los peones
blancos. Observe al caballo hacer su
trabajo!
24... Ce6!
25.f5
Nada salva al pen. 25.Re2 se refuta con
25...Cxf4+.
25... Cd4!
26.f6
De nuevo la nica.
26... gxf6
27.exf6 Cb3!
Planta una pieza en el "hole" creado en la
jugada 10 del blanco.
28.Re2 Txd2+
29.Txd2 Cxd2
30.Rxd2 Rd6
El resto es un problema de contar
jugadas. Para coronar un pen el blanco
debe capturar el pen b y el c (seis
jugadas), mover el rey a un lado (una
jugada) y avanzar el pen c (cuatro
jugadas), total 11 jugadas. El negro
mientras tanto captura el pen f (dos
jugadas), mueve su rey a un lado (una
jugada) y avanza su pen f (cinco
jugadas). Total 8 jugadas. Blancas rinden.
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