chernev partida 7

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PARTIDA 7 FINURA EN EL FINAL R.Domenech · S. Flohr Rosas, 1935 Defensa Siciliana [B40] Para una descripción de la habilidad de Flohr en esta partida, recomiendo el Thesaurus de Roget, donde se pueden encontrar adjetivos como exquisito, elegante, artístico y encantador. A lo largo de la partida hay deliciosas finuras y toques de originalidad. ¿Quién si no Salo Flohr interrumpiría una serie de cambios, forzaría una debilidad irreparable y luego procedería a completar los cambios? A mi parecer esta tranquila partida posicional, jugada con cristalina claridad, oscurece todas las brillantes combinaciones de una docena de centelleantes partidas con ataques resonadores. 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.c4 Un intento de lograr la Formación de Maroczy, que no es una mejora a la usual 3.d4. Se ha gastado una jugada que debió ser dedicada al desarrollo directo, mientras el peón en c4 restringe el alcance del alfil de rey blanco. 3... Cc6 4.d4 cxd4 5.Cxd4 Cf6 6.Cxc6 Al parecer el blanco no quiere hacer 6.Cc3 porque 6...Ab4 le obliga a ponerse a la defensiva. Debe cuidarse tanto de 7...Cxe4 (ganando un peón) como de 7...Axc3 8.bxc3 (doblando un peón). 6... dxc6!

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chernev

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  • PARTIDA 7

    FINURA EN EL FINAL

    R.Domenech S. Flohr

    Rosas, 1935

    Defensa Siciliana [B40]

    Para una descripcin de la habilidad de Flohr en esta partida, recomiendo el

    Thesaurus de Roget, donde se pueden encontrar adjetivos como exquisito,

    elegante, artstico y encantador. A lo largo de la partida hay deliciosas finuras y

    toques de originalidad. Quin si no Salo Flohr interrumpira una serie de

    cambios, forzara una debilidad irreparable y luego procedera a completar los

    cambios? A mi parecer esta tranquila partida posicional, jugada con cristalina

    claridad, oscurece todas las brillantes combinaciones de una docena de

    centelleantes partidas con ataques resonadores.

    1.e4 c5

    2.Cf3 e6

    3.c4

    Un intento de lograr la Formacin de

    Maroczy, que no es una mejora a la usual

    3.d4. Se ha gastado una jugada que debi

    ser dedicada al desarrollo directo,

    mientras el pen en c4 restringe el

    alcance del alfil de rey blanco.

    3... Cc6

    4.d4 cxd4

    5.Cxd4 Cf6

    6.Cxc6

    Al parecer el blanco no quiere hacer

    6.Cc3 porque 6...Ab4 le obliga a ponerse

    a la defensiva. Debe cuidarse tanto de

    7...Cxe4 (ganando un pen) como de

    7...Axc3 8.bxc3 (doblando un pen).

    6... dxc6!

  • Los genios no tienen necesariamente que

    capturar hacia el centro. El negro desea

    la columna d abierta para poder ejercer

    presin en d3 y d4, ambas casillas que

    han sido debilitadas por la prematura

    tercer jugada del blanco. Esas

    debilidades son casi imperceptibles y es

    difcil en esta etapa temprana ver cmo

    Flohr puede explotarlas, pero l lo hace,

    y bellamente.

    7.Dxd8+ Rxd8

    El negro ha perdido el privilegio de

    enrocar, pero esto no tiene serias

    consecuencias. El rey es ms til en el

    centro que oculto en una esquina. Con

    las damas fuera del tablero, hay poco

    peligro de recibir ataques de mate.

    8.f3

    Esto salva al pen rey, pero limita an

    ms el alcance del alfil de rey blanco.

    Mientras ms peones blancos estn en

    casillas blancas, menos libertad de accin

    tendr el alfil de rey ya que ste viaja

    slo por casillas blancas. Si juega en su

    lugar 8.e5, sigue 8...Cg4 9.Af4 Ac5

    (amenazando 10...Cxf2) 10.Ag3 (o bien

    10.f3 Cf2 11.Tg1 Cd3+ y el negro gana la

    calidad) 10...Ad4 y el negro gana un

    pen.

    8... e5!

    Una pequea jugada, pero que logra

    mucho: 1) Libera al alfil dama, el cual

    asumir una fuerte posicin de ataque

    en e6. 2) Fija el pen e en e4,

    previniendo su avance a e5. 3) Ejerce

    presin sobre d4, una de las casillas

    dbiles en la posicin blanca.

    9.Ae3 Rc7

    10.a3

    La idea del blanco pudo haber sido

    prevenir 10...Ab4+ (una jugada que su

    oponente no tena intencin de hacer),

    pero se gasta un tiempo, y se ha creado

    otra debilidad, un "hole" en b3. Esto

    causar lamentaciones posteriores al

    blanco. Ms sencilla era 10.Cc3,

    desarrollando una pieza.

    10... Cd7!

    El punto de esta jugada es que posibilita

    al negro jugar ...Ac5 y forzar el cambio de

    alfiles. Esto eliminar al alfil bueno del

    blanco, dejndolo con el que no es

    efectivo.

    11.Cd2 a5!

    El pen avanza a a4, donde tendr un

    efecto restringidor sobre el flanco de

    dama blanco.

    12.Ae2 a4!

    13.Rf2

    13... Ac5!

    Fuerza un cambio que dejar al negro

    con el control de las casillas negras.

    14.Axc5 Cxc5

  • 15.Tac1 Ae6

    Este alfil es agresivo, el alfil blanco es

    pasivo.

    16.Thd1 Thd8

    Intentando doblar torres en la columna

    d.

    17.Re3

    Si el blanco intenta disputar la columna

    con 17.Cf1 esto es lo que puede pasar:

    17...Cb3 18.Txd8 Txd8 19.Td1 Txd1

    20.Axd1 Axc4 Y el blanco ha perdido un

    pen.

    17... Td7

    18.g3

    El propsito de esta jugada y el de la

    siguiente del blanco es colocar algunos

    peones en casillas negras, permitiendo

    de esta manera a sus piezas

    (notablemente al alfil) ms libertad de

    movimiento.

    18... Tad8

    El negro tiene ahora un poderoso control

    sobre la columna d. Su oponente puede

    hacer poco excepto sentarse y esperar el

    desarrollo de los acontecimientos.

    19.f4

    Una jugada perfectamente natural, pero

    que abre la puerta a una sorprendente

    combinacin de efecto retardado. Esta

    combinacin es nica, hasta donde yo s,

    en la literatura del ajedrez.

    19... exf4+

    20.gxf4

    Si 20.Rxf4 Txd2 el negro gana pieza.

    20... Td3+!

    En este punto, con tan poco material

    sobre el tablero, se produce un brillante

    sacrificio de calidad.

    21.Axd3 Txd3+

    22.Rf2

    La alternativa es 22.Re2, despus de lo

    cual podra seguir 22...Ag4+ 23.Re1 Axd1

    24.Txd1 (si 24.Txd1 Cxe4 25.Tc2 Txd2+

    con fcil triunfo del negro. ) 24...Cxe4

    25.Cxe4 Te3+ 26.Rf2 Txe4 y el negro gana

    otro pen y la partida.

    22... Ag4

    Amenaza un desenlace rpido con la

    simplificacin 23...Axd1 24.Txd1 Txd2+

    25.Txd2 Cxe4+ seguido de 26...Cxd2.

    23.e5

    El blanco estaba prcticamente en

    zugzwang, obligado a jugar sin buena

    jugada que hacer: 1) Si la torre rey

    mueve 23...Txd2+ gana una pieza. 2) Si el

    caballo mueve a f3 para tapar la torre del

    alfil, 23...Txf3+ acaba con la carrera del

  • caballo. 3) Si la torre de dama juega, el

    negro gana con 23...Axd1, como en la

    nota previa.

    El blanco ha avanzado el pen de rey

    para rescatarlo del peligro inmediato de

    la captura.

    23... Axd1

    24.Txd1

    Uno esperara que Flohr continuara aqu

    con 24...Cb3, y tras 25.Re2 Txd2+ 26.Txd2

    Cxd2 y el negro queda con una posicin

    ligeramente superior. Si Flohr hubiese

    podido o no extraer una victoria de ello

    es dudoso pero posible, dado lo hbil

    que era en el final: lleva su caballo a b3 y

    desaloja todas las piezas.

    Pero en lugar de todo esto, su caballo

    hace dos jugadas que crean irreparables

    debilidades en la posicin de los peones

    blancos. Observe al caballo hacer su

    trabajo!

    24... Ce6!

    25.f5

    Nada salva al pen. 25.Re2 se refuta con

    25...Cxf4+.

    25... Cd4!

    26.f6

    De nuevo la nica.

    26... gxf6

    27.exf6 Cb3!

    Planta una pieza en el "hole" creado en la

    jugada 10 del blanco.

    28.Re2 Txd2+

    29.Txd2 Cxd2

    30.Rxd2 Rd6

    El resto es un problema de contar

    jugadas. Para coronar un pen el blanco

    debe capturar el pen b y el c (seis

    jugadas), mover el rey a un lado (una

    jugada) y avanzar el pen c (cuatro

    jugadas), total 11 jugadas. El negro

    mientras tanto captura el pen f (dos

    jugadas), mueve su rey a un lado (una

    jugada) y avanza su pen f (cinco

    jugadas). Total 8 jugadas. Blancas rinden.

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