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Grup F9: Videojocs a l’Aula Revista Comunicación y Pedagogía, Nº 222, 2007 1 C C R R E E A A T T U U R R E E S S ( ( I I I I ) ) Grupo F9* Para completar el análisis del juego iniciado en el número anterior, en esta entrega podremos ver ejemplos de contenidos y actividades para las áreas de lenguaje y ciencias así como el trabajo en valores que nos puede aportar el juego. TOMANDO CONTACTO CON TU NORN: El juego al iniciarse automáticamente ofrece como opción un video introductorio a modo de tutorial en el que podemos ver un resumen de todo aquello que podemos llevar a cabo en el juego. El visionado de este tutorial puede ser un buen punto de partida y por tanto algo que podemos realizar en la primera sesión de trabajo con el juego. El paso siguiente una vez hemos mostrado el programa es que los alumnos puedan manipularlo a voluntad, probando los menús, mirando los espacios que incluye el mundo virtual e incubando por primera vez a su norn. CRITERIOS PEDAGÓGICOS: Creatures es un programa ideal para trabajar ciertos aspectos del área de lengua y conceptos del área de ciencias naturales a través de la empatía que pueden sentir los alumnos y alumnas al cuidar de una criatura virtual. Este juego por tanto ofrece la oportunidad de enseñar mientras trabajamos aspectos de valores como la responsabilidad, la empatía, que es correcto y que no… Así en ciencias aprenderemos conceptos importantes en el desarrollo de la vida de un ser virtual que pretende resultar realista y en lenguaje trabajaremos la descripción de escenarios y personajes así como situaciones mediante al escritura de un diario entre otras.

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Grup F9: Videojocs a l’Aula Revista Comunicación y Pedagogía, Nº 222, 2007

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CCCRRREEEAAATTTUUURRREEESSS (((IIIIII)))

Grupo F9*

Para completar el análisis del juego iniciado en el número anterior, en esta entrega

podremos ver ejemplos de contenidos y actividades para las áreas de lenguaje y ciencias

así como el trabajo en valores que nos puede aportar el juego.

TOMANDO CONTACTO CON TU NORN: El juego al iniciarse automáticamente ofrece como opción un video introductorio a

modo de tutorial en el que podemos ver un resumen de todo aquello que podemos llevar

a cabo en el juego. El visionado de este tutorial puede ser un buen punto de partida y

por tanto algo que podemos realizar en la primera sesión de trabajo con el juego.

El paso siguiente una vez hemos mostrado el programa es que los alumnos puedan

manipularlo a voluntad, probando los menús, mirando los espacios que incluye el

mundo virtual e incubando por primera vez a su norn.

CRITERIOS PEDAGÓGICOS: Creatures es un programa ideal para trabajar ciertos aspectos del área de lengua y

conceptos del área de ciencias naturales a través de la empatía que pueden sentir los

alumnos y alumnas al cuidar de una criatura virtual. Este juego por tanto ofrece la

oportunidad de enseñar mientras trabajamos aspectos de valores como la

responsabilidad, la empatía, que es correcto y que no… Así en ciencias aprenderemos

conceptos importantes en el desarrollo de la vida de un ser virtual que pretende resultar

realista y en lenguaje trabajaremos la descripción de escenarios y personajes así como

situaciones mediante al escritura de un diario entre otras.

Grup F9: Videojocs a l’Aula Revista Comunicación y Pedagogía, Nº 222, 2007

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AREA DE CIENCIAS NATURALES Para empezar habrá que determinar que queremos que trabajen nuestros alumnos según

su nivel y aquello que queramos trabajar ese curso. Así por ejemplo en ciclo medio de

primaria los objetivos de esta área serían los siguientes:

Objetivos: Área de ciencias naturales.

- Examinar los cambios que se producen como consecuencia de un fenómeno o

proceso.

- Trabajar el modelo ser vivo: Ciclo vital, necesidades, biología…

- Examinar las características de los seres vivos a través del videojuego.

- Recoger datos significativos del ser o fenómeno observado.

- Comunicar verbalmente a compañeros y compañeras las observaciones hechas o los

resultados de las experiencias realizadas.

- Reflejar por escrito las observaciones y experimentos realizados.

- Describir el proceso de crecimiento de los animales virtuales con los que trabajamos

en el juego.

- Entender los procesos biológicos de carácter sencillo que mantienen vivo a nuestro

ser virtual, así como los que marcan sus necesidades.

- Discutir y debatir las observaciones manteniendo una actitud de respeto y

comprensión hacía los otros.

Contenidos Área de ciencias naturales: CONCEPTOS PROCEDIMIENTOS VALORES

- Diversidad de seres, medios

y alimentos.

- Diferencia entre seres reales

y los del juego mediante el

análisis del modelo ser vivo (

ciclo vital, relación,

reproducción…)

- La alimentación: elementos

nutrientes de los alimentos

- Observación y análisis a

partir del videojuego.

- Recogida, ordenación y

clasificación de datos

extraídos de la observación.

- Descripción oral y escrita de

seres y fenómenos

observados.

- Identificación y control de

- Esfuerzo en mantener un

clima de dialogo en la

comunicación de

observaciones.

- Interés en el programa así

como en el uso de todas sus

aplicaciones.

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del juego.

- Comparación entre los

mamíferos reales y los seres

del juego.

- Introducción a conceptos de

genética

- Introducción a aspectos de

bioquímica. (hormonas,

medicinas…).

algunas variables que

intervienen en los cambios

de objetos, seres y

fenómenos.

- Predicción de un resultado a

partir de la observación y

experimentación.

- Reproducción verbal de

ideas, observaciones y

experiencias haciendo uso

del vocabulario científico

aprendido.

Actividades: Área de ciencias naturales.

Antes de empezar con el juego de forma libre, los alumnos deberían de ver el tutorial

que acompaña el juego de manera que se puedan hacer una idea de que les espera en el

juego. Por otra parte debemos mostrarles los diferentes menús de que consta el

programa y que serán necesarios para poder progresar en el juego.

INCUBANDO AL PRIMER NORN:

Para iniciar el juego es necesario tener claro como va a funcionar el programa (por lo

menos lo más elemental). También en la primera sesión iniciaremos el diario de clase

que debería constar de los siguientes aspectos.

Nombre de los participantes / Fecha y hora de inicio de la sesión / Hora de

finalización / Acciones realizadas / Descripción de los procesos realizados / Apuntar

tiempo partida y puntuación conseguida durante la sesión (ver menú puntuaciones)

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DIARIO CREATURES

Participantes:

Fecha:

Nº de sesión:

Hora de inicio:

Hora de finalización:

Que hemos hecho hoy?

Norns vivos:

Norns muertos:

Huevos naturales:

Puntuación:

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Actividades de la primera sesión:

1) Coged un huevo del vivero y ponedlo en la incubadora:

- Calculad el tiempo que tarda en salir y apuntadlo en el diario.

2) Coged un huevo del vivero y dejadlo en un espacio del mundo de juego.

- Calculad y apuntad cuanto tiempo tarda en salir.

-

Dibuja el huevo de la incubadora:

Dibuja el huevo de nacimiento sin

incubadora:

Tiempo: Tiempo:

Responded las siguientes preguntas en el diario:

- Que norn ha nacido más rápido?

- Por qué puede haber sido así?

- En que creéis que consistirá incubar un huevo después de haber visto las diferencias

anteriores?

Ahora seguid estas instrucciones:

Registra el nacimiento del norn en el maletín del amo.

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- Miramos las funciones vitales y necesidades del norn o la norn. Para ello dirigíos al

menú maletín de salud. Mirad y apuntad el color del estado de cada una de sus

especificaciones: Dolor, hambre, salud…

DOLOR Color:

HAMBRE Color:

CANSANCIO Color:

SUEÑO Color:

ABURRIMIENTO: Color:

El color que indica bienestar es el verde, ahora debéis actuar para que todos las

necesidades estén perfectas.

- Observa el maletín científico y copia los datos de genética que hacen único a tu

norn. (esto debería repetirse al inicio de cada sesión posterior)

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GÉNERO

ESPÉCIE

NEURONAS

LOBULOS

DENDRITAS

NÚMERO DE CÓDIGO GENÉTICO

TOTAL GENES

- Entrad el menú de opciones y mirad por encima todo aquello que explica y las dudas

que nos puede resolver.

- Empieza con la educación del norn, debes acariciarlo e intentar que llegue junto al

ordenador donde aprenden los verbos. Explica en el diario como vas a hacerlo para que

llegue hasta el ordenador.

- Jugad con el juego e id apuntando en el diario las acciones que lleváis a cabo.

Siguientes sesiones:

- Apuntad en el diario los datos de la sesión así como las puntuaciones.

- Mirad la salud de vuestro norn y apuntad los parámetros.

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- Realizad las acciones necesarias para mejorar la salud de vuestro norn e ir ganando

puntos de criador. Enseñadle nombres para poder darle instrucciones. Apuntad

aquello que aprende y como se lo enseñáis en las anotaciones del diario.

- Intentad importar a otro norn o criarlo a partir de un huevo. (Hay que seguir los

pasos de la primera sesión con este nuevo personaje).

- Probad de tener un apareja de norns que se reproduzcan. Visitad y apuntad datos del

maletín del criador.

- Apuntad los cambios que se producen en el norn o la norn y el tiempo en que se han

producido.

PROCESO A SEGUIR: AREA DE LENGUA

Básicamente en esta área lo que trabajaremos será la escritura de palabras, de verbos,

descripción de los personajes y de los ambientes… Los objetivos del area de lengua se

llevaran a cabo a la vez que los de ciencias, así la primera sesión de lengua debe

coincidir con la de ciencias, la segunda de ciencias con la segunda de lengua… El diario

por tanto contendrá tanto las actividades de ciencias como las de lengua.

Objetivos: Área de lengua. - Producir textos descriptivos.

- Escribir palabras y asociar dibujos con sus respectivos nombres.

- Escribir oraciones sencillas para que el personaje del juego realice aquello que

deseamos.

- Exponer por escrito las actividades que llevamos a cabo en el programa.

- Exponer oralmente y debatir aquellos aspectos que creamos importantes al final de

cada sesión.

- Utilizar instrumentos informáticos para la búsqueda de información, redacción e

impresión de las producciones escritas.

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Contenidos: Área de lengua Conceptos Procedimientos Valores

- El texto descriptivo

- El texto explicativo

- El resumen

- La relación de las palabras con

su significado.

- Análisis de las características

de un texto descriptivo.

- Uso y escritura de vocabulario

científico.

- Redacción de textos y

exposiciones orales.

- Uso de un diario escrito.

- Realización de explicaciones

orales y escritas.

- Exposición ordenada de temas

de poca complejidad.

- Actitud favorable al

llevar cabo el diario.

- Respeto por las opiniones

de compañeros y

compañeras.

- Respeto en el turno de

palabra.

Actividades del área de lengua: Primera sesión:

1- Escribid en el diario de clase una descripción del mundo de albia.

2- Escribid una descripción de tu primer norn, teniendo en cuenta estos aspectos:

- Color de las diferentes partes de sus cuerpo

- Como son sus ojos, orejas, piernas, brazos…

- Como es su pelo y de que color…

- Como se comporta?

3- Incluid un dibujo del norn o la norn

4- Explicad que objetos se encuentran en el juego: comida, juguetes…

5- Tomad nota en el diario de las acciones que lleváis a cabo en el juego.

Siguientes sesiones:

1- Descripción de otros habitantes del mundo virtual. (seguir pauta sesión 1)

2- Explicad que palabras ha aprendido el norn o la norn. Incluid un dibujo del objeto

cuyo nombre le habéis enseñado.

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Verbos que ha aprendido nuestro norn

Dibujo del objeto Nombre

3- Tomad nota en el diario de las acciones que lleváis a cabo en el juego.

4- Apuntad los aspectos que creáis importante tratar al final de la sesión. (en el tiempo

de diálogo entre grupos)

TRABAJO EN VALORES: Creatures es un juego especialmente interesante para el trabajo en valores, debido a que

los alumnos tienen que cuidar y enseñar a un animal virtual que les hará de mascota.

Los valores a trabajar:

Tolerancia: Existen otros seres en el juego, los “grendels” que son diferentes y

acostumbran a portarse mal con nuestros norns. Un aspecto a trabajar seria el intentar

que ambas especies vivan en armonía dentro del juego. Por otra parte los norns pueden

salir muy diferentes unos de otros de manera que incluso pueden ser algo discapacitados

si se produce alguna mutación negativa y no por ello se debe dejar de lado a estos norns.

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Colaboración: este juego permite el intercambio no solo de ideas sino de norns entre

los diferentes compañeros, conseguir norns mejores es algo que solo se podrá conseguir

si colaboran los miembros de cada pareja de jugadores o entre los otros compañeros y

compañeras.

Resolución de conflictos: Dependiendo de cómo eduquemos a los norns puede que

sean algo violentos con sus compañeros de manera que el vigilarlos y tratar de

solucionar los problemas que surjan es nuestra obligación. Por otra parte al tratarse de

un juego en parejas será necesario que sepamos negociar que queremos hacer en cada

momento.

Respeto: Es muy importante como hemos comentado anteriormente que se respeten las

decisiones de los otros compañeros. También hay que trabajar una actitud favorable

respecto a como se trata a los seres virtuales. En el juego es posible recompensar a los

norns con una caricia o bien castigarlos con una bofetada, esto último es algo que

debemos enseñar a nuestros alumnos a que eviten.

Responsabilidad: La vida y el futuro de la comunidad de norns depende de los

jugadores y como estos interactúen con el juego, de manera que se trabaja con la

responsabilidad por parte de los jugadores hacía sus mascotas.

Violencia explicita: La violencia explicita que puede contener el juego es lo que antes

hemos comentado que debemos evitar: las bofetadas de castigo. Debemos hacer

entender a los alumnos y alumnas que pegar a la mascota solo la hará infeliz y causará

más problemas y que es más positivo enseñarles con caricias y premios. Esto puede

llevar a un debate sobre como resolver conflictos, el porqué no debemos usar la

violencia…

Sexismo: En este juego podemos trabajar las diferencias entre sexo masculino y sexo

femenino sin caer en estereotipos. Básicamente las diferencias de sexo son biológicas y

para nada de comportamiento.

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Racismo: Debemos trabajar los posibles problemas que surjan si nuestro norn se

encuentra con un grendel, la otra especie que habita en este mundo virtual. Debemos

buscar soluciones no violentas para estos encuentros que pueden ser complicados a

veces.

Nota: Ignasi Llosa Iglesias, Maestro del CEIP Font de l’Alba, también participó en la elaboración de esta ficha.

* El Grupo F9, asesorado por Begoña Gros, está formado por José Aguayos, Luisa Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Juan José Cárdenas, y Xavier Vilella. http://www.xtec.es/~abernat

http://grupf9.wordpress.com/