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Revista de la Materia PERIODISMO IMPRESO. Universidad Católica Boliviana "San Pablo" Regional Cochabamba. - Docente: Antonio Gómez Mallea - Segundo Semestre 2015

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EDITORIAL

La cultura del entretenimiento engloba todo lo que son: películas, series, música, videojuegos, anime y todos los subgéneros provenientes de estas grandes ramas que mueven billones de dólares a nivel mundial. Asimismo, existe una enorme variedad de fanáticos que vienen en todo tipo de combinaciones en las que convergen distintas variables como la edad, género, país de origen y situación socioeconómica. En este sentido, cada uno de nosotros puede identificarse en mayor o menor medida con alguno de estos elementos que conforman la amplia variedad de cultura del entretenimiento que ha surgido al pasar los años. Por todos estos motivos, decidimos hacer una revista enfocada en darle una mirada a los diferentes géneros y subgéneros del entretenimiento y al festival que reúne a cada uno de ellos en una gran exhibición una vez al año en el departamento de Cochabamba, hablamos del festival Overload. Este festival celebró su décima edición en los pabellones del Campo Ferial Alalay convocando a una multitud en la que la creatividad y la personalidad fueron los protagonistas. Un día en el cual los disfraces hechos a mano, dramatizaciones, concursos de canto y baile y torneos de videojuegos, conforman la mística de este festival y le dan protagonismo a la cultura del entretenimiento moderno en general. A pesar de que el festival se desarrolla únicamente durante un día, los fanáticos no paran su actividad relacionada al género de su preferencia y realizan todo tipo de actividades, grupos y reuniones en las que pueden relacionarse con gente con gustos similares al suyo y poder sentirse más cómodos. Es decir, Overload es únicamente un espacio de confraternización, pero la afición a esta cultura está presente durante todo el año. Por estas razones, la revista pretende abarcar todos estos géneros desde el punto de vista del festival como del fenómeno en sí. Lo que se busca lograr es que el lector se sienta interesado y pueda conocer más acerca de esta realidad que se encuentra presente en nuestro día a día pero que sin embargo, a veces pasa desapercibida.

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CREDITOSDIRECTOR GENERALVíctor Alejandro Rada Mollinedo

COORDINADOR DE REDACCIÓNDaniel Mauricio Valdés Urquidi

COORDINADOR DE DISEÑO Y FOTOGRAFÍAJose Hector Arnez Flores

SUMARIO1 EDITORIAL

2 NOTICIA El festival Overload celebra su décima versión

3 OPINIÓN Otakus en el Overload

4 NOTICIA Antaku Studios desde La PAz en el Overload

5 NOTICIA Álvaro Ruilova presente en el Overload 2015

7 REPORTAJE Los videojuegos llegaron para quedarse 9 ENTREVISTA Softcombat nuevo deporte mediaval

11 ENTREVISTA Toshihiro Tajima: Sé sincero contigo mismo

12 NOTICIA La Federación de Aikido Bolivia presente en el Overload

13 CRÓNICA El Overload: Reunión de una cultura alternativa

15 ENTREVISTA Alexia Tardío: Amo vivir en mis sueños

FOTOGRAFÍAIsrael Aramayo ChacónJose Hector Arnez Flores

COORDINADORA DE PRODUCCIÓNLeslie Romané Paredes Jaldín

EQUIPO DE PRODUCCIÓNIsrael Aramayo Chacón

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14y un tinte de color intenso en el pelo las señoritas se mueven con agilidad al ritmo de su banda favorita.

Considerados como nerds, nos encontramos con un gran número de jóvenes afectos a los juegos de videos llama-dos, técnicamente, en el mundo de los videojuegos como “ga-mers”. Es de admirar la capacidad motriz en los dedos de éstos jugadores, capaces de realizar combinaciones ya sea desde un teclado de computadora o un mando de consola. Para ellos se habilita un espacio exclusivo equipado con varias computa-doras conectadas en red, consolas de video juegos de Xbox, playstation y wii y se desarrollan torneos, donde se puede apreciar la pasión la energía y el desahogo de que estos ju-gadores tienen por los videojuegos cada vez que realizan con éxito una jugada o cuando el adversario los ha derrotado.

Para quienes gustan coleccionar figuras de acción, superhéroes, revistas, comics, peluches, juguetes a escala, películas, videojuegos, el Overload ofrece un amplio espacio donde se puede adquirir todos objetos. En otras palabras ésta convención es el paraíso de los frikis cochabambinos, quienes llegan con la esperanza de adquirir el objeto de su preferencia y ciertamente no salen decepcionados.

Por todo esto, es sin lugar a dudas, el Overload la con-vención anual de la cultura alternativa y animación japonesa, comics nacionales e internacionales, de videojuegos, material de colección del cine y la televisión más grande, mejor organi-zada y de mayor afluencia de Bolivia que tiene muchos aspec-tos de organización y logística que aún quedan por superar. Es cierto pero que no logran opacar de ninguna manera el éxito de tan magno evento, por ello no vale la pena mencionarlos en este artículo.

ANIMESe utiliza indistintamente para designar tanto a los dibujos animados que tienen procedencia japonesa como a la técnica de animación que los pro-duce en tierra nipona.MANGAAsí como para los que vivimos del lado occidental del planeta el término comic sirve para denominar a las historietas, del otro lado, en oriente, más precisamente en el Japón, el término que refiere a este tipo de con-tenidos es el manga.COSPLAYSe refiere a disfrazarse de personajes, generalmente de ficción, con el ob-jetivo de representar escenas particulares o asistir a convenciones donde multitud de cosplayers asisten.GAMERSSignifica jugador o traducido al español seria “viciado”. Un gamer es cualquier persona que se pase un mínimo de tiempo jugando a los vi-deojuegos.FRIKIEs un adjetivo que puede emplearse para designar a personas o cosas consideradas como extravagantes, excéntricas o raras, o para referirse a individuos que se entregan de manera obsesiva y desmesurada a ciertas aficiones.

Masiva asistencia al Overload 2015.Fotografía: Hector Arnez

Maestros de la espada.Fotografía: Hector Arnez

Los niños también participaron del Overload.Fotografía: Hector Arnez

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13Convención anual

EL OVERLOAD: REUNIÓN DE UNA CULTURA ALTERNATIVATexto: Héctor Arnez

Movido por mi curiosidad y la pasión por la fotogra-fía, hace cuatro años me aventuré a participar del “Overload”, la convención anual más grande de Bolivia que en sus oríge-nes se concibió para rendir homenaje y dar culto a la cultura alternativa japonesa; reunía seguidores y fanáticos del anime, manga, cosplay y juegos de rol.

Actualmente el Overload se ha consolidado como el evento de cultura alternativa más grande de Bolivia, no puedo decir que he visto crecer a esta convención puesto que este año se realizó la 10ª versión, pero sí puedo decir que me ha tocado ver la evolución y maduración de los últimos cuatro años en los que se destacó dos aspectos que me parecen fun-damentales. El evento ha logrado reunir varios elementos de una cultura juvenil y alternativa emergente en nuestro medio, hablo de: comics, origami, softcombat, se realizan concursos de cosplay, dibujo, karaoke, de baile k-pop fest, torneos de juegos de video, se ofrecen a la venta todo tipo de artículos de origen japonés, koreano, figuras de acción de superhéroes en fin, segundo elemento a destacar es la masiva afluencia de público de todas las edades pero en especial de adolecentes y jóvenes de ambos sexos y sin discriminación de estatus social que participan en las diversas actividades de esta convención.

Desde un punto de vista fotográfico, puedo decir que el Overload, se muestra una plataforma donde caben muchos personajes salidos de alguna serie de televisión, de un manga, un anime, o comics de superhéroes; muy bien representados por los cosplayers quienes hacen gala de su creatividad y es-mero al momento de diseñar y elaborar su vistoso trajes. Jóve-nes, señoritas y niños se muestran dispuestos a posar frente a la cámara sin ningún complejo y sin cohibirse como suele pa-sar con las personas comunes frente a una cámara, pero no los cospleyers que por un día disfrutan ser el centro de atención.

Dentro de la maraña de personajes que participan en el Overload distinguimos a los K-popers que son fanáticos se-guidores de la cultura Coreana, la cual arribó a nuestra región por medio de novelas de origen coreano que marcaron tenden-cia e impusieron una moda entre los televidentes jóvenes que a su vez desencadenó en una generación de seguidores de la música pop coreana. Los K-popers tiene un espacio privilegia-do dentro las actividades del Overload, se realizan dos con-cursos: el concurso de baile donde grupos deben realizar una coreografía original al ritmo de una canción de pop coreano, no pasa desapercibido la indumentaria de estos jovencitos que con pantalones ajustados y estrafalarios peinados, en el caso de los varones, y con vestidos cortos, pantimedias desgastadas

Una participante del Overload. Fotografía: Hector Arnez

Sociedad Japonesa enseñó a escribir. Fotografía: Hector Arnez

Cosplayer caracterizando a un personaje. Fotografía: Hector Arnez

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2En el campo ferial Alalay

EL FESTIVAL OVERLOAD CELEBRA SU DÉCIMA VERSIÓNTexto: Alejandro Rada

El pasado 25 de octubre se llevó a cabo la décima versión del festival cultural de entretenimiento “Overload” en los recintos del Campo Ferial Alalay. El festival organizado por el grupo Leviatan, abrió sus puertas desde las nueve de la mañana y contó con la presencia de aproximadamente 5500 visitantes y más de 120 expositores de diferentes categorías como ser: anime, comics, películas, series de televisión y videojuegos. Asimismo, se contó con la presencia de asociaciones invitadas como la Sociedad Cultural Boliviano Japonesa de Cochabam-ba, la Sociedad de Origami de Cochabamba, expositores de Paper Craft, la Cruz Roja de Bolivia, el Dojo de Iaido (desde la paz), la Escuela de Aikido de Cochabamba y la Escuela de Karate de Cochabamba por mencionar algunos.En el festival se realizaron numerosas actividades como con-cursos de Cosplay en los géneros de anime, comic, videojue-gos, cine y tv y se otorgaron premios por categoría femenina, masculina y Cosplay grupal. Además, concursos de karaoke, dibujo, baile k-pop (con 30 grupos inscritos), campeonato de Dota II (con 34 equipos participantes). Asimismo, se contó con la demostración de distintas escuelas de artes marciales. Por último, algunos expositores invitados realizaron sus pro-pias actividades en sus propios espacios.Este festival tuvo su primera edición en el año 2005 y el ob-jetivo de Overload es “Ser una plataforma para promover y difundir expresiones artísticas y culturales enfocadas en el universo de la cultura pop como la cultura y animación japo-nesa, cómics nacionales e internacionales, los videojuegos y material de colección en general”, según palabras del grupo organizador, Leviatan. Asimismo, enfatizaron que el nombre Overload proviene de una palabra en ingles que significa “so-brecarga” y evoca la idea de que el público encuentre más de lo que usualmente encuentra en este tipo de eventos, ya sea este un fanático o una persona cualquiera.Por último, cabe resaltar que la organización del evento estuvo a cargo de 25 personas y se espera contar con más voluntarios para el próximo año. El objetivo siempre es superar las expec-tativas y lo que se logró en años anteriores. Por este motivo, y el éxito de la presente edición, es prudente decir que podemos esperar muchas sorpresas para el festival del próximo año.

Masiva asistencia al Overload 2015.Fotografía: Hector Arnez

Israel Sejas, miembro del grupo “Leviatan”, organizadores de Overload. Fotografía: Hector Arnez

Exposición de trabajos en origami. Fotografía: Hector Arnez

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En el overload 2015 se pudo apreciar una muy buena cantidad de aficionados a las series y dibujos manga que se denominan “Otaku” ellos participaron en los diferentes eventos que se llevaron a cabo en dicha convivencia.

Algunos de ellos participaron en los concursos de disfraces denominado Cosplay, también en concursos de karaoke en japonés de los diferentes cartoons japoneses, realizaron compras de historietas y juguetes de los diferentes personajes representativos y unos simplemente iban disfrazados al evento del Overload sin concursar.

Maité Pereira (Otaku) constata que la llegada de este fanatismo en Bolivia se debe a la interesante cultura que existe en Japón, ya que es una de las más llamativas y particulares de este mundo. A lo largo y ancho de las islas de Japón, se han desarrollado incontables artes del estilo de vida de su gente.

Asimismo, a pesar de los conflictos bélicos de la segunda guerra mundial, esta nación logró recuperarse e incluso progresar por encima de varios países industrializados, en la industria del entretenimiento destaca por haber logrado lo que nadie, crear productos capaces de hacer frente e incluso posicionar sus marcas en el mercado americano y no tanto así viceversa.

Desde la creación de los primeros mangas a finales del siglo IX hasta las elaboradas animaciones de hoy en día, vemos que la presentación de historias con estos formatos o sus derivados atrajo a grandes masas en casi todos los continentes, llevando alguno de estos al punto de un fanatismo radical, tendencia que llevaría a su propio término en la jerga global “Otaku” palabra para referirse a los aficionados obsesivos en Japón.

De ese modo, la llegada de estos dibujos animados atrajo el interés de muchas personas. Por lo tanto, levantó el interés de muchos con esta cultura y también con el idioma

japonés o todo lo que tenga que ver con dicha cultura.El inicio de la extensión de estas artes visuales es un tema de debate, algunos atribuyen que la época de los 80 marcaron un punto a parte con la llegada de las primeras series de televisión exitosas al otro lado del mundo. Luis Gonzales, comerciante de comics japoneses, confirma que series como Heidi y Marco o las primeras películas del denominado Disney de Japón “Hayao Miyazaki” presentaron temáticas llamativas que cautivaron a grandes cantidades de personas.

En la época de los noventa aparecieron ejemplos alternativos que tocaban otro tipo de fantasías de temáticas más violentas, misteriosas o lúgubres ganándose una audiencia en Latinoamérica comparable con los cartoons de estados unidos, ya sea por la profundidad de sus personajes, la complejidad de sus historias o los llamativos elementos visuales.

La duración de las sagas animé y manga es un elemento a destacar, pues éstas varían en extensión y argumento. Gabriela Ballester (Otaku) dijo que las películas pueden ser de una hora o llegar a más de dos horas. Asimismo, las series y publicaciones se componen de quince hasta más de un centenar de episodios, algunos no necesitan demasiada historia para convertirse en éxitos comerciales, otros atraen a sus fanáticos con las masas y variedad de sus productos.

COSPLAYEs un tipo de moda representativa, donde los participantes usan disfra-ces, accesorios y trajes que representan un sujeto específico o una idea. Los cosplayers a menudo interactúan para crear una subcultura centrada en el juego de roles. Una definición más amplia del término “cosplay” aplica a cualquier uso de disfraz de juegos roles fuera del escenario, in-dependientemente de su contexto cultural. Las fuentes favoritas para esto incluyen cómics, cine, anime, manga y videojuegos.HAYAO MIYAZAKIEs un director de cine de animación, productor, animador, ilustrador, dibujante de mangas (mangaka) y productor de anime japonés, nacido en Tokio el 5 de enero de 1941. A lo largo de su carrera de 5 décadas, Miyazaki ha atraído la atención internacional por ser un maestro narra-dor de historias así como creador de películas de Anime; junto con Isao Takahata, cofundó Studio Ghibli, un estudio de películas y animación. HEIDIHeidi, la niña de los Alpes) es una serie de anime japonesa del género Kodomo estrenada el 6 de enerode 1974, inspirada en el libro homónimo de la escritora suiza Johanna Spyri.MARCODe los Apeninos a los Andes, es una serie de anime japonesa basada en el relato Marco, de los Apeninos a los Andes incluido en la novela italiana Corazón de Edmondo de Amicis.

Aficionados por cultura japonesa

OTAKUS SE DIERON CITA EN EL OVERLOAD Texto: Daniel Valdés

Fotografía: Héctor Arnez

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Con una cultura, disciplina japonesa y exhibiciones exóticas La federación de aikido Aikikai Bolivia participo nuevamente en la presentación del Overload 2015 el pasado 25 de octubre en el recinto ferial del alalay

A fines de 1994 llegó a Bolivia un ciudadano americano practicante de Aikido, Jimy Shel, quien después de una par de meses en 1995, inició una práctica regular de Aikido el departamento de Cochabamba, se mantuvo la clase por un buen periodo y se fundó el dojo en Cochabamba, pero por distintas situaciones laborales tuvo que tomar a su país de origen. En ese periodo algunos practicantes de la disciplina se fueron, unos bolivianos y otros extranjeros que estaban de paso por situaciones de estudio en Bolivia. El ciudadano brasileño Luis Pereira Shodan dio continuidad y brindó un gran aporte al crecimiento del jodo en la ciudad.

Durante ese periodo llega otro ciudadano brasileño Olney Maniglia, que pocos meses antes había logrado su grado de Dan en la disciplina. En 1997 comienza a practicar y dar clases conjuntamente con Luis Pereira en aquel dojo; pero más adelante y con la intención de seguir haciendo crecer el Aikido, abre un nuevo dojo en otro lugar, mientras la práctica en el Dojo Cochabamba siguió un tiempo más a la cabeza de Luis Pereira.

En ese lapso de llega un aikidokas reconocido en ámbito Shimbu – Kan´´ llega para constituirse en el principal dojo y escenario de práctica de Aikido en el país. Asimismo, con logrando llegar alrededor de 40 practicantes regulares.

De esa manera Aikido en Bolivia va creciendo y los viejos instructores van obteniendo más grados y motivando a la práctica del arte. Poco a poco se mantuvo en contacto con otros dojos del exterior y Aikido de Bolivia consolida relaciones con la Federación Sudamericana de Aikido y el Dojo brasilero del que se dependía en ese entonces.

Durante algunos años la práctica quedo a cargo de los Shodan y algunos Sempai, manteniendo la línea de instrucción emanada por Olney principalmente. Durante el lapso de tiempo el Aikido expandiéndose por otros departamentos.

Un dato memorable fue el de recibir por primera vez en Bolivia en septiembre de 2007, al Sensei Fritz Heuscher, 6° Dan de Aikido Aikikai de Suiza, desde entonces es el que visita periódicamente y hace seguimiento técnico al Aikido en el país.

Fritz replanteo el programa de Aikido en Bolivia, en

concordancia con las exigencias de Hombu – Dojo mediante el tipo de práctica que recibió en Suiza, y con la flexibilidad suficiente para ser el mediador para poder ayudar al aikido de Bolivia. Actualmente Está cooperando con la institucionalidad final de la ya ́ ´Federación de Aikido Aikikai Bolivia´´ y con su reconocimiento ante la Fundación de Aikido Internacional FAI.

En su presentación en el Overload ealizaron demostraciones en dos bloques primer bloque estuvo compuesto por una serie de demostraciones de ejercicios de calentamientos alumnos y docentes participaron de esta actividad, posteriormente se demostró los tipos de giro que se realizan y las llaves básica para desarmar a un oponente.El segundo bloque consistió en la demostración de las técnicas de defensa, avanzadas, desarme de un contrincante y lucha con más tres adversarios al mismo tiempo. Todo ello como un incentivo de atraer a más personas que puedan sumarse a esta arte marcial.

Arte Marcial

LA FEDERACIÓN DE AIKIDO BOLIVIA PRESENTE EN EL OVERLOAD 2015 Texto: Israel Aramayo

VICTOR ARANIBARSecretario técnico de la Federación de Aikido Aikikai Bolivia

El aikido es un arte de defensa personal que puede ser practicado por niños, jóvenes, y adultos de ambos sexos. A diferencia de otras técni-cas de defensa el Aikido busca fortalecer la no violencia es por ello que el arte de esta arte marcial se basa en la no agresión y desarme es decir desarmar o inmovilizar al oponente sin el uso de la fuerza.

AIKIDOSistema de combate de origen japonés que se utiliza para la defensa personal; está basado en otras artes marciales pero se caracteriza por que los combates se desarrollan con una armoniosa técnica parecida a la danza; no existen competiciones deportivas.DOJOEs el término empleado en Japón para designar un espacio destinado a la práctica y enseñanza de la meditación y/o las artes marciales tradi-cionales o modernas.DANGrado superior que se concede en las artes marciales cuando ya se ha concedido el cinturón negro; se divide en diez grados.

Fotografía: Israel Aramayo

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Filosofía de vida

TOSHIHIRO TAJIMA: SÉ SINCERO CONTIGO MISMOTexto: Romané Paredes

Toshihiro Tajima es un Japonés que participa demos-trando Artes Marciales en el Overload, una convención anual enfocada en la cultura y animación japonesa, para la versión del Overload 2015, que se llevó a cabo el 25 de octubre en el recinto ferial de la Laguna Alalay realizó una demostración de Aikido, arte de defensa que controla y neutraliza el ataque sin herir al agresor. Después de dicha demostración el Maestro Tajima nos colaboró con una entrevista para conocer más de él.

Se inició la entrevista cuestionando su percepción so-bre el evento, y es ahí donde nos comentó que participa por 5ta vez demostrando Artes Marciales y que es un evento de su agrado ya que promociona la cultura Japonesa y destaca la buena organización en las diferentes actividades que son muy atractivas para todos los asistentes.

Después del comentario del evento preguntamos co-sas más personales.

Romané Paredes (RP).- ¿Dónde nació y creció? ¿Cómo fue su niñez? ¿Qué deportes practica?

Toshihiro Tajima (TT).- Mi nombre es Toshihiro Tajima nací en Japón el año 1962, tengo 55 años, soy agricultor, trabajo en un vivero sobre producción de plantas frutales. Cuando tenía dos años vine a Bolivia en el año 64. Hay una colonia japonesa en Santa Cruz “Colonia San Juan de Yapacaní”, ahí me crie hasta los 13 años.

Después volví a Japón y terminé de estudiar. Cuando cumplí los 24 años de edad en 1984 fui a argentina, donde viví por 14 años. Decidí volver a Bolivia en el año 1998, por mi profesión ya no podía ir a Santa Cruz porque estudié sobre hojas frutales caducas (manzana, durazno) y por lo tanto tenía que ser en valle. Es así que por eso me establecí en Cochabam-ba.

Ahora tengo a mi esposa Norma Rosa Matsuhara y cuatro hijos, Alexander Tajima Matsuhara, Maximiliano Ariel Tajima Matsuhara, María Cristina Tajima Matsuhara y Nicolás Tajima Matsuhara. Tres estudian en la Universidad Mayor de San Simón y el último saldrá bachiller.

Ahora yo practico Aikido, cuando cumplí 42 años em-pecé a practicar en Cochabamba y sigo practicando. Cuando era niño practiqué judo y cuando estaba en el ejército practi-qué Kenpo Karate.

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RP.- ¿Qué diferencias culturales percibió en los países que visito y tuvo alguna dificultad al instalarse en algún país Latinoamericano o en Japón después de volver cuando ya era un adolescente?

TT.- Al volver a Japón no tuve muchas dificultades porque crecí en una colonia Japonesa, y el idioma lo manejé desde niño, además me gusta mucho leer y esto me ayudó mucho a dominar mi idioma natal.

Al hablar sobre la diferencia cultural, entre risas nos comentó sobre la impuntualidad que se nota en Bolivia y Ar-gentina.

La diferencia es muy notoria, cuando fui a Argentina me costó acostumbrarme al horario, como dicen: “Horario La-tino”, la impuntualidad es muy notoria a diferencia de Japón, a un principio sí sufrí mucho pero ahora ya me acostumbré y como viví mas en argentina y Bolivia que en Japón yo me siento medio Latino.

Hablando sobre los planes que tiene Toshihiro Tajima nos comentó que desea seguir con su trabajo y seguir practi-cando Aikido que es de las cosas que más disfruta.

RP.- ¿Cuál es la filosofía de vida que tiene?

TT.- Ser sincero contigo mismo, a todos podemos engañar pero a nosotros mismos y a Dios no podemos engañar, siempre tenemos que ser sinceros.Hablando sobre los planes que tiene Toshihiro Tajima nos co-mentó que desea seguir con su trabajo y seguir practicando Aikido que es de las cosas que más disfruta. Y siente mucho agrado por Cochabamba ya que disfruta mucho de la variedad cultural y gastronómica que nuestra ciudad tiene.

Thosihiro Tajima.Fotografías: Israel Aramayo

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4Jóvenes emprendedores en Overload

ANTAKU STUDIOS DESDE LA PAZ EN EL OVERLOAD 2015Texto: Romané Paredes

AntaKu StudiOs es una empresa Boliviana dedicada a la ilustración, cómic, diseño gráfico y al desarrollo de softwa-re, creada por dos jóvenes que por primera vez participaron en el Overload 2015.

Alan Castellón y Armin Castellón son dos hermanos paceños que hace 7 años emprendieron un estudio de dibujo en la ciudad de La paz. Este proyecto consiste en crear un gran estudio de arte perfectamente adecuado y cualificado para ofrecer los mejores servicios referentes al dibujo, diseño gráfico y multimedia en general. Estos jóvenes se autodefinen como un equipo de artistas, dibujantes, mangakas, diseñadores gráficos y de multimedia, que quieren dar a conocer su trabajo al mundo, además de divertir, entretener y brindar, a las perso-nas, un escape sano de la realidad de la gente.

Esta pasión por el dibujo nace en la infancia, al copiar dibujos de sus programas de televisión favoritos o de las co-sas que les llamaba la atención. Al conocer el anime se dieron cuenta que es el estilo que más disfrutan realizar, en especial el estilo manga. De ahí nace la idea de formar un estudio con un grupo de amigos, siendo los hermanos Castellón los únicos dibujantes del grupo, esto ocurrió hace 7 años y los hermanos permanecieron con el proyecto del estudio artístico.

Por invitación de uno de los organizadores del Over-load 2015 en la ciudad de Cochabamba, AntaKu StudiOs se presentó por primera vez en éste evento nacional. En dicha convención mostraron sus productos y al mismo tiempo rea-lizaron retratos estilo manga, a los asistentes que lo deseaban, con el objetivo de mostrar su trabajo en vivo.

Hasta la fecha AntaKu StudiOs alcanzó el primer lu-gar en el Concurso Nacional de Comic de la Fundación UNIR el año 2014. Actualmente entre sus productos tienen siete co-mics publicados y algunos que aún permanecen en su blog, que por razones económicas no son impresos; colaboraciones graficas con diferentes estudios artísticos como La Infanta y Fazine; 2 Artbooks con vistas a manga y varios trabajos cortos como portadas de discos, logotipos, personajes y/o mascotas institucionales, gigantografías y trabajos gráficos digitales.

La mayoría de los trabajos pueden ser apreciados en su Blog: http://antakustudios.blogspot.com y en su página ofi-cial en Facebook: AntaKu -StudiOs-.

¿QUÉ ES EL MANGA?

El maga es de origen japonés, es un estilo de narrativa visual, como cualquier historia de comic, se caracteriza por usar tonos grises, prin-cipalmente el blanco y negro con muy pocas páginas a color internas. Este estilo se caracteriza principalmente porque es muy fiel a las pro-porciones humanas reales, alejándose de los dibujos caricaturescos americanos que normalmente exageran las proporciones, achatan a los personajes, enfatizan partes del cuerpo más que otras, etc.Uno de los objetivos principales del maga es ofrecer a las personas dibujos más cercanos a ellos, mucho mas reales y naturales apegándose mucho más a la realidad de cada individuo, por este motivo las personas se sienten más identificadas que viendo a un súper héroe con proporcio-nes distantes a la realidad.El comic japonés es más variado y está orientado a muchos tipos de personas, en cambio el comic americano está basado en los héroes.

Alan y Amir Castellón dibujan manga.Fotografías: Israel Aramayo

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5Máximo exponente del comic boliviano

ÁLVARO RUILOVA PRESENTE EN EL OVERLOAD 2015Texto: Héctor Arnez

Dentro las diversas actividades y presentaciones del “Overload 2015”, el comic tiene un espacio privilegiado este año, la convención anual más grande de cultura alternativa en Bolivia, contó con la partici-pación del referente principal del comic boliviano Álvaro Ruilova, quien aprovechó la oportunidad de presentar su última obra “Abandonando el barco”.

Es sin duda alguna, Ruilova, el más representativo pintor, his-torietista y dibujante de comic del país y el primer referente que tiene nuestra región a nivel internacional. Paceño de nacimiento, estudió en la Academia Nacional de Bellas Artes dentro de su actividad plástica ha sido merecedor de muchos premios a nivel nacional, sin embargo la concepción de historias que son plasmadas dentro del género del comic ocupa su tiempo.

Dentro de sus obras más destacadas se puede mencionar la serie inconclusa de: Cuentos de Cuculis que hasta la fecha publicó los dos primeros números “Una noche en el mercado” y “El partido de la muer-te”. Sin embargo, su trabajo prolijo, realista y exquisito gráficamente no ha descansado puesto que de sus manos han salido historietas tales como: “Primaria furiosa” y “Los 5 músicos”, ha realizado publicaciones en revistas como “Bang” y “Crash” consideradas de culto entro los se-guidores de su trabajo, colaboró con la novela gráfica “Periférica Blud”.

Ruilova no es muy afecto a participar en convenciones espe-cializadas en manga y anime, más el “Overload 2015” ha superado sus expectativas encontrándose, entre los fanáticos de la cultura japonesa, a muchos seguidores de su trabajo y esta convención en Cochabamba ha servido, también, como plataforma para promocionar su último trabajo “Abandonando el barco”. De ese modo, Ruilova dijo: “Me he topado con changos que se han acercado a mí con las primeras ediciones de Cuentos de Cuculis, lo que me indica que mi trabajo no ha pasado desa-percibido”.

La calidad gráfica y una historia sólida son una constante en el trabajo de Álvaro y como no podía ser menos “Abandonando el barco” nos muestra a un historietista maduro, artísticamente hablando. En ésta última entrega explora una temática venida a moda coyunturalmente, ha-blamos de zombies con la particularidad que su historia está ambientada en su natal La Paz, con personajes típicos de la cultura paceña a saber: las caseritas, las cebras, los lustras entre otros; lo cual aporta un carácter original a su narrativa gráfica. La primera intención de Ruilova fue ex-plorar un subgénero de terror que hasta ahora no se había abordado en el comic nacional. Alvaro Ruilova y la portada de su nueva historieta

Fotografía: Hector Arnez

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Page 11: Catalejo Revista

10la compra no tengan que esperar bastante tiempo y pue-da ahorrar dinero. Actualmente disponemos con armamento para equi-par a 100 personas (guerreros) contamos con espadas, arcos, lanzas y otro tipo de armas exóticas. IA.- ¿Cuentan con redes sociales para que el públi-co no tenga que espera este tipo de eventos y pueda contactarse con el grupo?

HO.- Tenemos varias páginas en redes sociales y una web que es: www.sarrath.com. Nuestra página en Fa-cebook es Sarrath games, Nuestro canal en Youtube es Sarrath; ahí tenemos varios videos de nuestras demos-traciones de combate y práctica además de ello conta-mos con tutoriales de combate para los interesados.

IA.- ¿Tienen actividades fuera del Overload?

HO.- Sí realizamos varias actividades organizados por el grupo , nuestro último evento fue en un parque Salomón Klein donde hicimos una mini feria medieval ,contábamos con varios stands de comida con platos como: pollo a la camelot , costillas de jabalí , pan lem-bas de los hobbies , cola de dragón y una seria de platos similares. Y ahora diciembre planeamos festejar el aniversario del grupo el evento llamado “El fuego y la espada”, este suceso tendrá una característica muy importante, el primer campeonato de SoftCombat en el cual llega-rán invitados de las ciudades de La Paz, Santa Cruz, Cochabamba, Oruro y Tarija. Finalmente, nuestra agenda el 2016 realizaremos la Apertura de la escuela medieval.

IA.-¿Cuáles son los requisitos para el ingreso del al grupo Sarrath?

HO.- Nuestro grupo recibe a cualquier personas que esté interesado en participar, tenemos entrenamientos especiales los días miércoles viernes y domingos en el parque Salomón Klein, debo agregar que los integran-tes deben pagar una cuota mensual de 30 Bs pero eso les brinda a rebajas en la compra de artículos de nues-tro taller. También Pueden participar jóvenes adultos y niños de ambos sexos.

IA.- ¿Cómo calificas la realización del Overload 2015?

HO.- se está cumpliendo lo esperando, hay bastante afluencia de personas, y todo gracias a las opciones y variedad con los stands. De ese modo, esperemos que en el curso del día las personas puedan visitar el evento.

SOFTCOMBATEl softcombat es un deporte en la que dos o más combatientes se enfrentan en-tre sí utilizando armas acolchadas que simulan armas blancas, contundentes o arrojadizas de distintas épocas. El objetivo de cada combatiente es infligir a sus oponentes un número de impactos suficientes para ganar el combate.JUEGO DE ROLEs un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desem-peñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.PALEMBASLembas es el nombre que recibe un alimento ficticio perteneciente al legenda-rium del escritor J. R. R. Tolkien. Se trata de un pan que recupera las fuerzas de aquel que lo toma.

Héctor Olmos fundador del grupo “Sarrath”Fotografía: Israel Aramayo

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9Sarrath: Rol en vivo

SOFTCOMBAT NUEVO DEPORTE MEDIEVALTexto: Israel Aramayo

Por segundo año consecutivo el grupo de rol Sarrath realizó demostraciones de combate medieval el evento más importan-te de anime: El Overload 2015 el pasado 25 de octubre en el reciento Alalay.

Israel Aramayo (IA).- ¿Cuál es el nombre del grupo?Héctor Olmos (HO).- Sarrath

IA.- ¿Cuáles son los orígenes que tiene el grupo Sarrath?

HO.- Sarrath es un grupo de rol, practicamos este juego hace dos años, comenzamos con la iniciativa de practicar rol en vivo y fue por ello que decidimos optar por el SoftCombat. Asimismo, tengo que expresar que rol es un juego de mesa, y lo que hicimos como grupo fue mantener el viejo esquema de juego de mesa, pero en vez de usar fichas decidimos usar nuestro cuerpos para dar realismo al juego , para ello tene-mos vestimentas especiales y ciertas características que vamos amoldando de acuerdo al universo que se jugará.

IA.- ¿Puedes explicarnos un poco más del juego “rol”?

HO.- Claro, como lo mencionaba anteriormente el rol es un juego de mesa en el cual los jugadores se reúnen y se hace la definición de cargos, por lo general hay un master que es el narrador que cuenta la historia dependiendo el universo en el que se juega, usualmente ese universo es fantástico medieval que es el más clásico. Los personajes están caracterizados de acuerdo al universo, la conformación del juego se da por un master que es el narrador y varios afiliados que son guerreros.

IA.- ¿Cómo se organiza los combates?

HO.- Es muy parecido a juego de mesa pero en el rol en vivo no hay dados que decidan la fortuna de una guerrero al con-trario. SoftCombat es una lucha de clase medieval, utilizamos armas reblandecidas con los que se puede golpear a los otros jugadores sin dañarlos pero si marcando sus prendas con una pintura de esa manera puedo observar si participantes se en-cuentra herido.

IA.- ¿Cómo se dotan estas armas? ¿Ustedes las fabrican o tiene alguna distribuidora especial?

HO.-Nosotros las fabricamos, hay una empresa americana que venden estas armas pero son bastantes caras y optamos por la fabricación casera. Implementamos un taller para realizar todo nuestro armamento de tal manera que los interesados en

Demostración de Softcombat.Fotografías: Israel Aramayo

Preparado para la batalla.Fotografías: Héctor Arnez

Una guerrera lista para combatir.Fotografías: Héctor Arnez

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6 Álvaro Ruilova ha marcado, dentro del género del comic en Bolivia, un antes y un después con su trabajo, sin embargo y al referirse a una nueva generación de jóvenes his-torietistas bolivianos dijo: “lo que nosotros estamos batallan-do es abrir un mercado para las historietas, de modo que los changos que están empezando a realizar sus primeros trabajos, tengan las facilidades que nosotros no teníamos”. En ese sen-tido, se está abriendo nuevos espacios alternativos de edición, autoedición, y distribución en kioscos, revisterías y puestos de ventas de periódico”; recomendó a las personas que están realizando sus primeras armas en el comic a valerse de las nuevas tecnologías de información y comunicación puesto que brindan oportunidades, facilidades y funcionalidades prácticas para publicar su trabajo.

Finalmente, Ruilova, expresó que tras haber partici-pado como jurado en las tres primeras ediciones del Concurso Municipal de Historietas de Cochabamba, desea elaborar un comic ambientado en un contexto cochabambino. “Me gusta-ría realizar un trabajo a partir de la riqueza mitológica cocha-bambina” puntualizó.

¿QUIEN ES ALVARO RUILOVA ?

Es un pintor, dibujante historietista y guionista boliviano que des-taca entre sus congéneres por el manejo de la plástica hiperrealis-ta. Su obra magistralmente desarrollada permite presentarnos si-tuaciones oníricas salidas de una mente surrealista de Ruilova.Su característica y sello personal es la de aprovechar al máximo personajes, contextos y situaciones de la coti-dianidad paceña para narrar historias modernas de terror. Nacido en La Paz el 2 de octubre de 1981, demostró a temprana edad su inclinación hacía la plástica y sobre todo al dibujo, se formó en la Academia Nacional de Bellas Artes destacando como un estudian-te virtuoso y apasionado por su obra. Destacamos sus logros a nivel individual, obteniendo premiso importantes: Primer Premio en técni-cas bidimensionales del Salón Murillo por la obra Compendio de tó-picos (LP, 2001), Premio Europa de Arte Joven del III Salón Inter-nacional de Arte Siart (LP, 2001), Premio Unión Latina del Siart por Una explosión de sabor (LP, 2003), Premio de Dibujo del III Con-curso Fernando Montes Peñaranda por el retrato Rubén (LP, 2010).Sus trabajos dentro del primer fanziculo de historieta BANG! en el 2001 se podrían considerar como pioneros dentro del mo-vimiento actual de la historieta boliviana, a partir de ese mo-mento su obra ha sido una constante y ha evolucionado llegan-do a convertirse en el referente número uno del comic boliviano.

Portada “El partido de la Muerte” de la serie “Cuentos de Cuculis”

Detalle del trabajo de Álvaro Ruilova.

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7Todo comenzó hace 50 años

LOS VIDEOJUEGOS LLEGARON PARA QUEDARSETexto: Alejandro Rada

En octubre de 1958 se introdujo al mundo lo que paso a ser conocido como el primer juego de video de la historia, su nombre era ´´tenis para dos`` y fue creado por un físico nuclear de nombre William Higinbotham. El juego consistía en una versión del tenis de mesa que se jugaba en un pequeño escáner con pequeños rayos como imágenes que representa-ban la cancha de tenis y la pelota. Esto se convirtió en la base para el después famoso ´´pong`` creado por la compañía Atari de 1972, proyecto en el que también participó un joven Steve Jobs.

Estos juegos llamados de video, debido a que tienen la característica de ser jugados en frente de un monitor, se con-virtieron en todo un suceso logrando la aceptación de todo tipo de gente. Gracias a su repentina fama, muchos bares y salones utilizaron a los videojuegos para incrementar su clientela, el resultado fueron largas filas de personas esperando por un tur-no para probarse en uno de estos novedosos aparatos.

Desde ese entonces, la industria de los juegos de video no hizo más que crecer y evolucionar en todos los aspectos imaginables. Los avances tecnológicos han hecho posible la evolución de esta rama del entretenimiento hasta llegar a lo que conocemos el día de hoy, consolas tan modernas y juegos tan desarrollados y realistas que transportan a los jugadores a todo tipo de mundos y situaciones increíbles. Por estos moti-vos, la industria de los videojuegos ha superado a la industria del cine en términos económicos en los últimos años.

Todo ha cambiado desde hace más de 50 años cuando todo empezó, la tecnología disponible hoy en día ha permitido la creación de consolas tan sofisticadas y avanzadas que han transformado la manera en que observamos este fenómeno. Los juegos mismos han evolucionado creando un sin número de experiencias que van desde; los clásicos juegos de deportes, disparos o pequeños rompecabezas que fueron los primeros de su tipo, hasta los juegos de la actualidad que se han convertido en copias exactas de la realidad o representaciones perfectas de mundos ficticios e increíbles que le dan completa libertad al jugador.

En la actualidad, es posible decir que la mayoría de las personas ha jugado por lo menos un videojuego en alguna de sus múltiples presentaciones. El resultado es una cultura de jugadores que cada vez va creciendo en número y forma gra-cias a la variedad de juegos disponibles hoy en día. Más y más personas se ven identificadas y atraídas hacia un mundo que les permite vivir fantasías en todo tipo en escenarios inimagi-

nables. Todo este fenómeno es aprovechado por las compañías de juegos para seguir captando nuevos jugadores que una vez que son´´enganchados`` se convierten en clientes leales que a la vez demandan nuevos productos y avances a la compañía.

Una breve historia de las consolas

Las consolas de video son el equipo donde se reprodu-cen los videojuegos que en algunos casos vienen incorporados en la consola y en otros vienen en formato externo como cartu-chos o discos compactos. La primera consola de video casera fue la Magnavox Odyssey, salió al mercado el año 1972 con 12 juegos en 6 cartuchos entre los que se encontraba el famoso Pong. Esta consola era parecida a una computadora con unos mandos de control que consistían en cajas con una perilla y un par de botones. La imagen visual del juego consistía en sim-ples líneas y puntos que podías mover con los controles.

Poco tiempo después la compañía estadounidense Atari lanzó al mercado el Atari 2600 que tenía un aspecto más moderno en relación al Odyssey y entre sus juegos exitosos se encontraban el Space Invaders y el Missile Command. El control también había sido cambiado por una palanca en lugar de perillas pero manteniendo el uso de un solo botón. La fama de las consolas caseras cayó temporalmente por los problemas técnicos y el alto precio de las mismas pero todo cambió en 1985 cuando la compañía japonesa Nintendo sacó al mercado su consola NES o Nintendo Entertaiment System. Esta mostra-ba un gran desarrollo en cuanto a los colores y el tamaño de los juegos, además, el control evolucionó con la implementación de 5 botones que incluían uno direccional que reemplazaba la palanca. Por estas razones, el NES se vuelve un éxito y logra vender más de 50 millones de consolas en todo el mundo.

A la par, nuevas compañías como Sega y Snk tam-bién lanzaron al mercado al Sega Genesis y el Snk Neo geo respectivamente, que trataron de competir con la supremacía que había logrado Nintendo hasta ese entonces. Lo logran de manera momentánea hasta que salió al mercado el Super NES que era una versión mejorada del NES y que dejo a todos im-presionados con sus gráficos y modo de juegos de 16 bits, el doble que el NES. Nintendo vuelve a dominar el mundo de los videojuegos hasta 1995, año en que Sony saca su propia consola, la revolucionaria Playstation. Con una memoria de 32 bits y aceleradores gráficos potentes, la Playstation se convier-te en una de las consolas más populares de todos los tiempos acompañada de juegos diferentes y creados como franquicias que compiten con las de Nintendo.

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8 La respuesta de Nintendo a la consola de Sony fue el Nintendo 64, cuyo nombre se atribuía a los 64 bits de memo-ria y a un potente acelerador 3d que le daba un aspecto muy diferente al de la Playstation. Aunque la consola tuvo éxito y es reconocida como una de las mejores de su tipo, fue amplia-mente superada en ventas por la consola de Sony.

Para los inicios del año 2001 la guerra de consolas continuó con un nuevo competidor: Microsoft, que vio una gran oportunidad en el mercado de los videojuegos y entró a la competencia con su consola Xbox. Consecuentemente, Sony lanzó su nueva Playstation 2 y Nintendo hizo lo propio con su Nintendo Gamecube. Muy atrás quedó la compañía Sega con el Dreamcast ya que este no obtuvo la popularidad que se esperaba siendo muy criticada e incluso etiquetada como una de las peores consolas de la historia. La Playstation 2 fue todo un éxito y se convirtió en la consola más vendida hasta la fecha con más de 150 millones de unidades vendidas. Por otro lado, el Gamecube representó una caída para Nintendo ya que no tuvo el impacto que esperaban y fue superado por el nuevo competidor, Xbox.

Pasaron cuatro años y en el año 2005 se introdujo ofi-cialmente la que es conocida como la 7ma generación de con-solas; Playstation 3, Xbox 360 y el Nintendo Wii. Nuevamente se podía observar un gran desarrollo y progreso en la imagen y jugabilidad de los juegos. Playstation y Xbox fueron reconoci-das por la enorme capacidad e imagen de sus títulos, mientras que el Wii tuvo reconocimiento gracias a su innovador sistema de juego que desechaba el control tradicional reemplazándolo por otro que requería más movimiento por parte del jugador.Finalmente, con la llegada del Playstation 4, el Xbox One y el Wii U, nos encontramos viviendo la 8va generación de conso-las. En este sentido, el reto para la presente generación con-siste en el desarrollo de los modos de juego en línea y la co-nectividad a internet. Asimismo, se introdujeron comunidades virtuales en las que se puede acceder a todo tipo de contenido compartido por las empresas desarrolladoras y los propios usuarios. La presente generación está marcada por la interacti-vidad entre los jugadores de todas partes del mundo y la multi-funcionalidad de las consolas que ahora también permiten ver películas, series y escuchar música con toda facilidad.

Aunque las consolas de última generación han logra-do imitar el aspecto de la realidad de una forma impresionante y exacta, las consolas que salgan al mercado de aquí en ade-lante serán aún mejores y más sofisticadas evitando el míni-mo error, diseñando los juegos como verdaderas experiencias virtuales que simulen situaciones que de otra forma uno no podría experimentar. Ante este hecho, las personas deben tam-bién comprender que son solo juegos y no tienen nada que ver con la realidad y por lo tanto uno debe jugar solo como distracción momentánea y no para escapar hacia el mundo del juego. Cuando se juega en exceso, uno puede acabar perdien-do ciertas nociones sobre el mundo real y esto puede ser muy

peligroso. Por este motivo, nunca se debe perder el concepto de que es solo eso, un juego, y por más que sea idéntico a la realidad, no lo es.

“Nintendo Bolivia” presente en el Overload

El grupo “Nintendo Bolivia” también estuvo presente en el festival Overload con un enorme stand en el que se exhi-bían una gran variedad de consolas y juegos de todas las mar-cas y épocas. En el stand, todos los visitantes podían apreciar de cerca y hasta jugar con algunas consolas armadas especial-mente para la demostración. Mientras observábamos todos los elementos desplegados en el amplio stand, un par de jugadores de antaño disfrutaban de la versión original de Super Mario Bros para NES, asimismo, un grupo de jugadores jóvenes pro-baban por primera vez la última versión de esta franquicia para el Wii u, el Super Mario Creator.

Los representantes de Nintendo Bolivia en Cocha-bamba, Juan Pablo Padilla y Mijail Soliz, eran los encargados del stand. En este sentido, nos comentaron que el propósito del grupo es juntar a aficionados a los videojuegos y coleccio-nar diferentes tipos de consolas y juegos de distintas épocas para facilitarlos a personas interesadas en vender y comprar este tipo de objetos. Asimismo, en el stand pudimos observar algunos productos que por su rareza o su calidad de edición limitada, tenían precios bastante elevados o finalmente no se encontraban a la venta.

“Tenemos todo tipo de consolas con toda clase de pre-cios, por ejemplo, tenemos Gameboys desde 200 a 300 Bs de-pendiendo del modelo. También tenemos la Wii U que por ser consola de 8va generación tiene un precio mas alto de 400 $us. Además, aquí tenemos un SNES edición Super Mario World que está a 1400 Bs y un Nintendo 64 edición Donkey Kong Jungle Green valuado en unos 500 $us pero no está a la venta y solo lo trajimos para la exhibicion” comentó Padilla.Por último, preguntamos al representante si tenía una consola favorita entre todas las que se exponían en el stand: “ Para mi sinceramente sería la Super Nintendo, de lejos, porque yo digo que es el “cerebro de la bestia” como la promocionaron en ese entonces. Se lucieron, sacaron juegos de plataforma que han roto los esquemas, Super Mario World que hasta ahora es muy buen visto y también plataformas como Donkey Kong que tenía gráficos increíbles para la época sin ningún tipo de retraso”.

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Alexia Tardío es una boliviana de 24 años de edad que vive en Estados Unidos en Sterling (Virginia), estudia inglés en Northem Virginia Community College Loudoun Campus. Por otro lado, en su tiempo libre es amante del Coslplay en el cual le rinde tributo utilizando los disfraces de sus personajes favoritos de comics y video juegos. Nació en Cochabamba Bolivia, donde asistía en los diferentes eventos y encuentros de fanáticos de Manga, Otaku y sobre todo Cosplay. Asimismo, tuvo la oportunidad de participar y comparar estos eventos y convivencias que se vive en Bolivia con los de Estados Unidos en el cual nos asegura que hay mucha diferencia y diferentes oportunidades.

Daniel Valdés (DV).- ¿Desde cuándo te consideras amante de Cosplay?

Alexia Tardío (AT).- La verdad desde muy pequeña me obsesioné con mi nintendo 64; no podía hacer ni mis tareas ni otras labores porque jugaba todo el día. Fue así que empecé a adquirir la personalidad de mis héroes favoritos como Link (The Legend of Zelda). De ese modo, empecé a crearme mis propios disfraces ya que mis papás nunca estuvieron de acuerdo con que me vista así. Finalmente, me di cuenta que el tiempo pasaba y que por la edad y demás, supuestamente, ya no era correcto que me siga disfrazando, y fue así que aproximadamente a mis 18 años de edad me consideré amante de Coslplay públicamente sin importar lo que digan los demás.

DV.- ¿Asistes y participas regularmente a convenciones de Cosplay en Estados Unidos? ¿Qué diferencias encontrarías entre las convenciones de Cosplay de allá con los de Bolivia?

AT.- Sí, cada vez que pueda y no le afecte a mis estudios; voy disfrazada y de vez en cuando nos metemos a concursos con mis amigos donde tienes que hacer una representación y/o una escena de cualquier personaje. Por ejemplo, si te gusta Star Wars, puedes personificar a un personaje y realizar un combate de espadas de luz, sin necesidad de que tenga un guión. La verdad que la diferencia es muy marcada, ya que las convivencias de Estados Unidos son como un evento grande de Cosplay en Bolivia, como el Overload en Cochabamba. Por lo tanto, ya te imaginarás cómo es el evento grande acá, como Comic-Con donde puedes conocer a los actores de las zagas o películas, ves adelantos de las películas en salas que están en el mismo evento. Asimismo, la producción de los disfraces y las interpretaciones de acá son mucho más profesionales que los de Bolivia.

DV.- ¿Conociste a más personas en las convenciones de Virginia que en las de Cochabamba?

AT.- Así es, conocí a muchas personas, más acá que en Bolivia porque de algún modo hay más fanáticos y gente involucrada que se preocupa de que esto no sea una vez al año, sino, todos los días que sean posibles. De ese modo, creo que hasta el día de hoy, las personas más importantes que conocí en mi vida fueron gracias a estas convenciones y a estos gustos adquiridos.

DV.- ¿Consideras a Cosplay como la parte más importante de tu vida?

AT.- Sí, de hecho gracias a Cosplay salí de muchas depresiones que tuve en mi vida, ya que cuando me pongo el disfraz y empiezo a actuar, me meto en mis sueños y todo el mundos como quisiera que sea; me olvido de todo lo que pasa, preocupaciones, deberes, etc. Por lo tanto, ese es el mundo en el que quisiera quedarme para siempre.

¿Qué es ser cosplayer?

ALEXIA TARDÍO: AMO VIVIR EN MIS SUEÑOS

Texto: Daniel Valdés

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Alexía Tardío mandando saludos des de Estados UnidosFotografía: Alexia Tardío

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