casta del alba

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1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 ESENCIA ARMAS ARROJADIZAS PRECISIÓN DE DEPREDADOR (143) 1 mota = 1d10 max = Destreza + Armas Arrojadizas ATAQUE A LAS ARTICULACIONES (143) 3 motas = (aturde) -1 en tiradas al objetivo p/c daño A TRIPLE DISTANCIA (144) 3 motas = el arma brilla por esencia (distancia de ataque)x3 ENGAÑAR AL OBSERVADOR (143) 3 motas = cambia el lugar desde donde lanzaste tu arma NIEBLA SOBRE EL AGUA (144) 3 motas p/c turno activo = ataques en silencio (las muertes tampoco son detectadas) CARÁMBANO EN BARRENA (144) 6 motas = cuenta 2 veces los éxitos en daño TERROR CORTANTE (144) 5 motas = cientos de copias objetivo simple (reserva de Armas Arrojadizas)x2 LLUVIA DE CUCHILLAS (145) 5 motas + 1 vol = múltiples ataques, misma mano max = Esencia CHAKRAM SOLAR (144) 5 motas + 1 vol = disparo de esencia (dardo) (daño letal = 6 + total de éxitos) max = 100 metros contra la oscuridad añade 1 éxito p/c punto en Esencia

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árbol de encantamientos para esta casta

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Page 1: Casta Del Alba

1 2 3 4 5

1

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ESENCIA

ARMASARROJADIZAS

PRECISIÓN DE DEPREDADOR (143)1 mota = 1d10

max = Destreza + Armas Arrojadizas

ATAQUE A LAS ARTICULACIONES (143)3 motas = (aturde)

-1 en tiradas al objetivo p/c daño

A TRIPLE DISTANCIA (144)3 motas =

el arma brilla por esencia(distancia de ataque)x3

ENGAÑAR AL OBSERVADOR (143)3 motas = cambia el lugar

desde donde lanzaste tu arma

NIEBLA SOBRE EL AGUA (144)3 motas p/c turno activo =

ataques en silencio(las muertes tampoco

son detectadas)

CARÁMBANO EN BARRENA (144)6 motas =

cuenta 2 veces los éxitos en daño

TERROR CORTANTE (144)5 motas = cientos de copias

objetivo simple(reserva de Armas Arrojadizas)x2

LLUVIA DE CUCHILLAS (145)5 motas + 1 vol =

múltiples ataques, misma manomax = Esencia

CHAKRAM SOLAR (144)5 motas + 1 vol =

disparo de esencia (dardo)(daño letal = 6 + total de éxitos)

max = 100 metros

contra la oscuridadañade 1 éxito p/c punto en Esencia

Page 2: Casta Del Alba

1 2 3 4 5

1

2

3

45

ESENCIA

CUERPO ACUERPO

GOLPE EXCELENTE (140)1 mota p/c 1d10

extra a la tirada de ataquemax = destreza + Armas CC

1 ARMA 2 GOLPES (140)3 motas = ataca 2 veces

(no acumulable)

RECUPERAR EL ARMA (140)1 mota = atrae su arma

a su mano. Debe poder verla

TIGRE HAMBRIENTO (140)1 mota =

cuenta 2 veces los éxitos en daño

REMOLINO DE HIERRO (140)1 mota + 1 vol =

brilla como una masa de luz1 ataque p/c punto en Destreza

PIEDRAS Y FUEGO (140)1 mota = convertir 1d en éxito

max = Fuerza(antes del ataque)

BROTE DE PEONIA (140)ataque extra 1 = 4 motasataque extra 2 = 6 motas

ataque extra X = 2(X + 1) motas

LLAMAR AL ACERO (140)3 motas = teleporta su arma

justo a su manomax = (10xEsencia) metros

EMBELESO DE HIERRO (142)2 motas = lanza su arma

max = (Destrezax5) metrosluego regresa a su mano

TORMENTA DE ARENA (142)3 motas = disparo de esencia

desde su armamax = (10xEsencia) metros(daño = Fuerza + Esencia)

ACERO LEAL (141)1 mota = su arma aparece

1 mota = su arma desaparece

SABLE SOLAR (142)5 motas + 1 vol =

espada de esencia(daño = Fuerza + Esencia)

FILO DEL AMANECER (142)1 mota = su arma se vuelve

letal contra la oscuridad

CORONA RADIANTE (142)5 motas + 1 vol =

su cuerpo brilla y se vuelve letal(+1 de dificultad ante ataques)

contra la oscuridad

DARDO SOLAR (142)3 motas + 1 vol =

disparo de esenciadesde su cuerpo

(daño letal = Fuerza + Voluntad)agravado contra la oscuridad

BLOQUEO DORADO (142)1 mota p/c 2d10

defensa refleja con su armamax = Armas CC

MARTÍN PESCADOR (142)2 motas = 1 vez

defensa refleja contra CC(tirada de Destreza + Armas CC)

DEFENSA DEL BALUARTE (143)5 motas = múltiple

defensa refleja contra CC(tirada de Destreza + Armas CC)

CONTRAATAQUE SOLAR (143)3 motas =

(defensa múltiple)tirada de Destreza + Armas CC

LAS 8 DIRECCIONES (143)5 motas =

contraataque automático y múltipletirada de Destreza + Armas CC

BALUARTE QUINTUPLO (143)5 motas + 1 vol = múltiple

escudos de esencia te rodean(tirada de Destreza + Armas CC)

GUARDIÁN CELESTIAL (143)3 motas + 1 vol = 1 vez

su esencia detiene un ataquede cualquier tipo

Page 3: Casta Del Alba

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ESENCIA

ARTESMARCIALES

GOLPE DE COBRA (138)3 motas =

agregas Artes Marciales a la IniciativaEVASIÓN SERPENTINA (138)

3 motas =agregas 1d10 a una tirada de esquivar

p/c punto en Artes Marciales

ALIENTO DE SERPIENTE (139)3 motas =

ánima en forma de serpienteataca por ti una distancia de

1 metro p/c punto en Esencia

FORMA DE SERPIENTE (138)5 motas =

aregas Artes Marciales a la iniciativay absorción Contundente

atacantes que lo ven -1 en tiradasp/c punto en Esencia

GOLPE AL TALÓN (138)4 motas =

contraataque automáticoa cada ataque

(te quedas defendiendo)

ATRAVESAR ARMADURAS (138)5 motas + 1 vol

atraviesa con sus dedoslastima al contacto

COLMILLOS Y ESCAMAS (138)6 motas =

dedos como garras y piel resbaladiza

PUNTOS DE PRESIÓN (139)3 motas =

p/c éxito en daño -1 a las tiradas1 turno p/c punto en Artes Marciales

VELOCIDAD FURIOSA (139)6 motas + 1 vol =

tirada de Artes Marciales1 acción extra p/c éxito

GOLPE VENENOSO (139)10 motas + 1 vol =

2 de sus dedos son venenososcomo 12 serpientes

añade 1 daño p/c punto en Esenciadaño Agravado

Page 4: Casta Del Alba

1 2 3 4 5 PELEA

1

2

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ESENCIA

DIRECTO FEROZ (136)1 mota = cuenta 2 veces los éxitos en daño

(puede hacerse después de la tirada)

PUÑO DE HIERRO (136)1 mota = el cuerpo daña como arma

PUÑO DEMOLEDOR (137)3 motas = aura eléctrica

duplica el daño final(solo contra objetos inanimados)

TRUENO VELOZ (136)3 motas = obtiene la Iniciativa

ESPIRAL DEL DRAGÓN (136)3 motas p/c turnoatrapa al objetivo

Fuerza + Destreza + 2(objetivo tira Fuerza + 2 para escapar)(puedes añadir Esencia como éxitos

para evitar que escape)

MARTILLO CONTRA HIERRO (137)4 motas + 1 vol =

1 ataque extra p/c punto en Esencia(mismo objetivo)

MATA-BUEY (136)1 mota p/c 1 éxito extra (aturde)-1 en tiradas al objetivo p/c éxito

max = 2xFuerza

MARTILLO DEL TRUENO (137)3 motas = el cuerpo daña como arma

lanza al objetivo 1 metro p/c mota extra

LANZAMIENTO DE LA OLA (137)2 motas = lanza al objetivo(metros = Fuerza + éxitos) ONDA DE CHOQUE (138)

4 motas = puedes tomar 1 enemigo ylanzarlo hacia otro como un Arma Arrojadiza.

Obtiene un ataque reflejo

Page 5: Casta Del Alba

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ESENCIA

TIRO CONARCO

FLECHA SABIA (134)1 mota = 1d10 a la tirada

max = 2x(Destreza + Tiro con Arco)

VELOCIDAD RESUELTA (134)ataque extra 1 = 4 motasataque extra 2 = 6 motasataque extra 3 = 8 motas

ataque extra X = 2(X + 1) motas

FLECHA FEROZ (135)2 motas = flecha de fuego

daño extra = 1d p/c punto en Esencia

SIN OJOS (134)1 mota

sin penalizacionesde visión

NO HAY VIENTO (134)3 motas

sin penalizacionesdel entorno

SIN DISTANCIA (134)1 mota + 1 vol =disparo seguro

(excepto partes vitales)

TORMENTA DE FLECHAS (134)8 motas + 1 vol =

1 ataque extra p/c acierto

FOGÓNAZO (135)1 mota = 2 daños extra1d10 extra a la tirada

max = Esencia

FLECHA FANTASMA (135)1 mota = 1 flecha

PUYA SOLAR (135)1 mota = 2d daño

max = Tiro con Arco

ARCO DORADO (136)5 motas + 1 volarco de esencia

(daño = Fuerza + Esencia)

LLUVIA DE LA MUERTE (136)3 motas p/c duplicado

max = Esencia