carta de autorizaciÓn de los autores para la … · cristóbal cobo romani: profesor. director de...

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ANEXO 1 CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES PARA LA CONSULTA, LA REPRODUCCIÓN PARCIAL O TOTAL, Y PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA DEL TEXTO COMPLETO. Bogotá, D.C., Fecha Marque con una X Tesis Trabajo de Grado Señores BIBLIOTECA GENERAL Cuidad Estimados Señores: Yo (nosotros) _Andrés Sebastian Roa Gordillo y Ferdinando Hernandez Villarraga__________________________________________________________, identificado(s) con C.C. No. 1020712888 y 1030540926 Ambas de Bogotá________________, autor(es) de la tesis y/o trabajo de grado titulado___www.laponti.com Portal estudiantil Javeriano____________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ presentado y aprobado en el año _____2008________ como requisito para optar al título de ComunicadorSocial____________________________________________________________ __________; autorizo (amos) a la Biblioteca General de la Universidad Javeriana para que con fines académicos, muestre al mundo la producción intelectual de la Universidad Javeriana, a través de la visibilidad de su contenido de la siguiente manera: Los usuarios puedan consultar el contenido de este trabajo de grado en la página Web de la Facultad, de la Biblioteca General y en las redes de información del país y del exterior, con las cuales tenga convenio la Universidad Javeriana. Permita la consulta, la reproducción, a los usuarios interesados en el contenido de este trabajo, para todos los usos que tengan finalidad académica, ya sea en formato CD- ROM o digital desde Internet, Intranet, etc., y en general para cualquier formato conocido o por conocer. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. ________________________________ ________________________________ Firma y documento de identidad Firma y documento de identidad

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ANEXO 1

CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES PARA LA CONSULTA, LA REPRODUCCIÓN PARCIAL O TOTAL, Y PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA DEL TEXTO

COMPLETO.

Bogotá, D.C., Fecha

Marque con una X

Tesis Trabajo de Grado Señores BIBLIOTECA GENERAL Cuidad Estimados Señores: Yo (nosotros) _Andrés Sebastian Roa Gordillo y Ferdinando Hernandez Villarraga__________________________________________________________, identificado(s) con C.C. No. 1020712888 y 1030540926 Ambas de Bogotá________________, autor(es) de la tesis y/o trabajo de grado titulado___www.laponti.com Portal estudiantil Javeriano______________________________________________________________________________________________________________________________________________ presentado y aprobado en el año _____2008________ como requisito para optar al título de ComunicadorSocial______________________________________________________________________; autorizo (amos) a la Biblioteca General de la Universidad Javeriana para que con fines académicos, muestre al mundo la producción intelectual de la Universidad Javeriana, a través de la visibilidad de su contenido de la siguiente manera: • Los usuarios puedan consultar el contenido de este trabajo de grado en la página Web de

la Facultad, de la Biblioteca General y en las redes de información del país y del exterior, con las cuales tenga convenio la Universidad Javeriana.

• Permita la consulta, la reproducción, a los usuarios interesados en el contenido de este

trabajo, para todos los usos que tengan finalidad académica, ya sea en formato CD-ROM o digital desde Internet, Intranet, etc., y en general para cualquier formato conocido o por conocer.

De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables.

________________________________ ________________________________ Firma y documento de identidad Firma y documento de identidad

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1

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA Facultad de Comunicación y Lenguaje

Carrera de Comunicación Social

WWW.LAPONTI.COM

PORTAL ESTUDIANTIL JAVERIANO.

Trabajo de grado para optar al titulo de Comunicador Social con énfasis en

Audiovisual.

FERDINANDO HERNÁNDEZ VILLARRAGA

ANDRÉS SEBASTIÁN ROA GORDILLO

ASESOR

JAIRO A. PEREZ

Bogotá

Julio 2008

Page 3: CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES PARA LA … · Cristóbal Cobo Romani: Profesor. Director de Comunicación y Nuevas Tecnologías, ... Este proyecto de grado es un trabajo teórico

2

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Carrera de Comunicación Social

WWW.LAPONTI.COM

PORTAL ESTUDIANTIL JAVERIANO

Trabajo de grado para optar al título de

Comunicador Social con énfasis en Audiovisual

FERDINANDO HERNÁNDEZ VILLARRAGA

ANDRÉS SEBASTIÁN ROA GORDILLO

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

BOGOTÁ, D.C 2008

Bogotá, 31 de Julio 2008

Doctor

Jurgen Horlbeck Bonilla

Decano Académico

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Carrera de Comunicación Social

Pontificia Universidad Javeriana

Ciudad

Por medio de la pr esente, n os pe rmitimos hacerle e ntrega de nuestro trabajo de gr ado

titulado “www.laponti.com, portal estudiantil Javeriano”, pa ra o ptar al título de

Comunicador Social.

Sin otro particular, nos suscribimos de usted

Cordialmente

Ferdinando Hernández Villarraga Andrés Sebastián Roa Gordillo

C.C 1.030.540.926 de Bogotá C.C. 1.020.712.888

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Bogotá, 31 de julio 2008

Doctor

Jurgen Horlbeck Bonilla

Decano Académico

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Carrera de Comunicación Social

Pontificia Universidad Javeriana

Ciudad

Por m edio de la pr esente, m e pe rmito pr esentarle e l t rabajo de gr ado realizado por l os

estudiantes F erdinando H ernández V illarraga y Andrés S ebastián R oa G ordillo; titulado

“www.laponti.com, portal estudiantil Javeriano” con miras a o ptar al t ítulo de

Comunicador Social.

Cordialmente

Jairo A. Pérez

C.C. 79.155.256 de Bogotá

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“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus

trabajos de tesis; sólo velará por que no se publique nada contrario al dogma y a la moral

católica y porque las tesis no contengan ataques o polémicas puramente personales, antes

bien, se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.

Reglamento General de la Pontificia Universidad Javeriana. Artículo 23 de la

Resolución No. 13 del 06 de junio de 1964.

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RESUMEN DEL TRABAJO DE GRADO

Este formato tiene por objeto recoger la información pertinente sobre los Trabajos de

Grado que se presentan para sustentación, con el fin de contar con un material de consulta

para profesores y estudiantes. Es indispensable que el Resumen contemple el mayor

número de datos posibles en forma clara y concisa.

I. FICHA TÈCNICA DEL TRABAJO

1. Autor (es):

Ferdinando Hernández Villarraga

Andrés Sebastián Roa Gordillo

2. Título del Trabajo:

www.laponti.com

3. Tema Central:

Un portal unimedial y mu ltimodal e n in ternet para l a comunidad Javeriana, con características propias del actual momento tecnológico de la web (2.0).

4. Subtemas Afines:

cibercultura, inteligencia colectiva, web 2.0,multimedia, hipermedia, interactividad

5. Campo Profesional

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Audiovisual

6. Asesor del Trabajo:

Jairo Antonio Pérez Rubio

7. Fecha de Presentación: Mes: Julio Año: 2008 Páginas: 97

II. RESEÑA DEL TRABAJO DE GRADO

1. Objetivo o propósito central del Trabajo:

Construir un espacio unimedial y multimodel dedicado a la exhibición de proyectos de la

comunidad u niversitaria, e n e l c ual los e studiantes javerianos t ienen la po sibilidad de

mostrar l ibremente s us t rabajos, pr oyectos, i deas, ev entos y r etroalimentarse de otros,

promoviendo la l ibre i nteracción entre productores de contenido m ediático y l a l ibre

visualización de contenidos por parte de la comunidad universitaria

2. Contenido

Capitulo 1: Internet

Capítulo2: La era de la información siglo XXI

Capitulo 3: Podcast y web tv

3. Autores principales

Dentro de los principales autores en los cuales basamos nuestra investigación se encuentran

Pierre levy, Hugo Pardo Kuklinski y Cristóbal Cobo Romani

Pierre Levy: “nació en nació en Tunes el 2 de Julio de 1956. Su formación originaria es en el campo de la

historia, continuada mas tarde en el de la historia de la ciencia. Defendió su tesis de sociología “Acerca de la

idea de libertad en la Antigüedad” con Cornelius Castoriadis en l'Ecole de Haute Etudes en Sciences Sociales

(1983). Fue profesor del Departamento de Hipermedia de la Universidad de París-VII, consejero científico de

la s ociedad TriVium y m iembro de l c onsejo de r edacción de l a R evue Virtuelle de l C entre G eorges

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Pompidou. E s autor, ent re otras obras, de Les t echnologies de l ’intelligence, Les ar bres de connaissances y

L’intelligence collective..”1

Doctor en Comunicación Audiovisual

Hugo Pardo Kuklinsky: Desarrollador e investigador de aplicaciones web institucionales

y mobile Web 2.0.

, Universidad Autónoma de Barcelona.

Profesor Titular del Departament de Comunicació Digital, Universitat de Vic.

Miembro del Grup de Recerca d’Interaccions Digitals (GRID).

Visiting Professor en Stanford Human-Computer Interaction Group, Stanford University,

EEUU (2007).

Cristóbal Cobo Romani: Profesor. Director de Comunicación y Nuevas Tecnologías, FLACSO-México. Doctor en Ciencias de la Comunicación (U.Autónoma de Barcelona)

4. Conceptos clave

• Portal estudiantil Javeriano

• Web 2.0

• Cibercultura

• InteligenciaColectiva

5. Proceso metodológico.

Este pr oyecto de gr ado es un t rabajo t eórico pr actico, que s e manejo e n do s ni veles. E l

primero f ue la e laboración de l material e scrito, que fundamentaba t eóricamente n uestro

producto e l po rtal WWW.LAPONTI.COM, PORTAL ESTUDIANTIL JAVERIANO

Para desarrollar este proyecto, se realizo una búsqueda para la creación del primer espacio

estudiantil en la U niversidad Javeriana. E n c ompañía de l e quipo de la Oficina de

Comunicación de la P ontificia U niversidad javeriana, s e de sarrollo t odo el pr oyecto, que

1 http://www.ilhn.com/datos/archives/003402.php

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culmina co n la co nsolidación y pue sta en marcha de l po rtal e n internet

WWW.LAPONTI.COM.

En todo el proceso de desarrollo de este portal se contó con la participación de la Oficina de

Comunicación, ADAC, la Secretaria jurídica y especialistas en el tema.

6. Reseña del Trabajo

Laponti.com es u n po rtal virtual do nde la c omunidad e studiantil javeriana pu blica

contenidos mediáticos y los co mparte c on ot ras pe rsonas. la p lataforma L aponti.com

propone en su base conceptual un sistema de construcción de conocimientos colectivo.

Laponti.com es una herramienta con la cual la comunidad javeriana se expresa y comunica

dentro y hacia el exterior de ella. En marcada en el fenómeno informático y comunicacional

que ha r epresentado la w eb 2. 0 en los ú ltimos a ños, Laponti.com pr etende cr ear una r ed

social mediática académica con objetivos como el intercambio de información, impulsar la

exhibición de r ealizaciones mediáticas y facilitar l a co municación e ntre pr oductores

Javerianos de todas las facultades de la Pontificia Universidad Javeriana.

Laponti.com pr etende co nstituirse e n u n ca nal de di stribución de co ntenidos en e l

ciberespacio mediante la forma de red social donde los mismo usuarios son los encargados

de difundir la herramienta. A raíz de la gran aceptación que han tenido las herramientas de

exhibición mediática en la web como you tube en el público juvenil, creemos interesante

brindarle u n e spacio de pu blicación libre de pr oducciones mediáticas a l estudiante

Javeriano an sioso por da r a co nocer s us r ealizaciones más a llá de l s alón d e c lase y a sí

mismo poder retroalimentarse académicamente de otros realizadores.

El c ontenido teórico en e l cua l s e e ncuentra enm arcado el de sarrollo de l pr oyecto

Laponti.com e s e l co njunto de pr ácticas y herramientas de la web 2. 0, es de cir la

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cibercultura, donde s e presenta una s erie de f enómenos s ociales y co municacionales

conocidos como la inteligencia colectiva y el t rabajo co laborativo de las co munidades de

práctica y las r edes sociales, qu ienes ut ilizan e l ciberespacio co mo medio de interacción

social mediante e l uso de herramientas de publicación de contenidos como los blogs, los

podcast y el web tv.

III. PRODUCCIONES TECNICAS O MULTIMEDIALES

1. Formato :

- Material escrito

- Producción multimedial

2. Material Impreso: Tipo : Texto Número páginas: 111

3. Descripción del contenido:

Este trabajo s e basa e n e l desarrollo de l po rtal WWW.LAPONTI.COM PORTAL

ESTUDIANTIL JAVERIANO Se encontrará el de sarrollo t anto teórico co mo t écnico-

practico que dio como resultado el primer portal estudiantil javeriano.

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“TABLA DE CONTENIDO”

1. Introducción Pag. 13 2. Problemática Pag. 28 3. Hipótesis Pag. 29 4. Mapa conceptual www.laponti.com Pag. 30 5. Justificación Pag. 31 6. Marco de referencia Pag. 31 7. Capitulo 1: ciberespacio Pag. 37

8. Web 2.0 (mapa web 2.0 fundación orange) Pag. 54

9. El universo web 2.0 Pag.55

9.1 Mapa de aplicaciones y sitios web 2.0 Pag. 72

10. Capítulo2: La era de la información siglo XXI “cibercultura” Pag.79

11. Inteligencia colectiva y trabajo colaborativo Pag. 87

11.1 Redes sociales y comunidades de práctica Pag.89

12. Capitulo 3: Podcast y web tv

12.1 Podcast Pag. 97

12.2 web tv (streaming) Pag.100

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13. Bibliografía Pag. 104 14. Anexos. Pag.107

14.1 Glosario 14.2 Fotografías Pag.109

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9. “INTRODUCCIÓN”

LAPONTI.COM PORTAL ESTUDIANTIL JAVERIANO.

“Señala Barabasi (2002) que l a existencia biológica y el mundo social son un a historia de interrelación en

donde nada ha sucedido en forma aislada. El ser humano vive en un mundo pequeño donde todo está enlazado

con t odo y do nde l a t ecnología d e finales del siglo XX h a pe rmitido r educir a ún más las di stancias de esa

interrelación. El protagonismo de Internet y el desarrollo de la Web 2.0 contribuyen y profundizan ese estado

de cosas y exige pensar en red más que nunca” 2

Este c onjunto de h erramientas debe ser apr ovechado, así co mo l as habilidades para

impulsar e l de sarrollo intelectual de C olombia e igualmente s u mercado l aboral,

integrándose en u n nuevo s istema de r ed social e nmarcado en e l us o de las nu evas

tecnologías. En e l mismo s entido, expone e l pr ofesor N icholas N egroponte: “La s ociedad

futura será entendida como una gigantesca red de comunicación de todo tipo de informaciones y servicios. La

mejora de lo s c anales de c omunicación po sibilitará c ada v ez más u na mayor di versidad de us os. L a

En el contexto de la institución académica surge la necesidad de evolucionar como grupo

social mediante proyecciones hacia los constantes requerimientos tecnológicos que presenta

el nue vo siglo ha ciéndose importante pa ra la formación de los pr ofesionales integrarse y

retroalimentarse académicamente, para lo cual el surgimiento de las nuevas tecnologías se

constituye en el medio perfecto para que se dé este paso hacia la integración y e volución

social, reto que la era de la información.

Por consiguiente, el futuro mercado laboral e intelectual del país lo constituyen los jóvenes,

llamados “nativos digitales” (Marc Prensky The emerging online life of the digital native,

2004), es decir, que nacieron y están inmersos en el ansioso crecimiento e implementación

de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la

vida social.

2 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.

Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 96.

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educación, los negocios, la información, el arte, etc., se irán acomodando progresivamente a la digitalización.

Sobrevivirán aquellos que se den cuenta antes. Los que se empeñen en seguir pensando en átomos y no en bits

quedarán fuera del sistema”3

• Objetivo general:

Diseñar, desarrollar y poner al servicio de la comunidad académica Javeriana una

plataforma vi rtual para l a publicación de n arrativas vi suales y a uditivas de

manera individual y/o colectiva.

. Siguiendo e ste or den de ideas, a ni vel de f orma y d e fondo, l os diferentes m edios

comunicacionales como la televisión, la radio, la fotografía y la prensa convergen en este

canal multimodal para crear un archivo de experiencias colectivo.

Ahora bien, la plataforma Laponti.com propone en su base conceptual un sistema colectivo

de construcción de conocimientos donde todos los participantes aportan sus experiencias e

ideas a l a comunidad Javeriana, se genera una co nciencia de t rabajo apo yado

colaborativamente en l a creación de co munidades de pr áctica virtuales y s e co mparte

conocimiento de intereses afines e informaciones de manera flexible. En este último punto,

todas l as herramientas de interacción p ermiten s uperar b arreras espacio-temporales

agilizando as í los pr ocesos de c omunicación (diálogos, s uperación de o bstáculos,

intercambio de c ontenidos, flujos de información, de ideas, eventos, i nvestigaciones y

proyectos) que se generan dentro del portal, configurando así una red social. Basados en las ideas expuestas en los párrafos anteriores, se propone un conjunto de

objetivos que dan sustento al desarrollo tanto teórico como práctico del proyecto.

Objetivos específicos:

• Crear la interfaz virtual de l portal estudiantil

3 Aguirre M. Joaquín http://www.ucm.es/info/especulo/numero1/negropo.htm consultada en 22/05/08

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• Convocar, pr omover y hacer s eguimiento a la participación de la co munidad

Javeriana en las dinámicas diseñadas para la exhibición de productos mediáticos

en la plataforma.

• Buscar el reconocimiento colectivo académico y artístico en la universidad mediante

la exhibición comunitaria de las producciones, ideas, investigaciones y eventos de la

comunidad javeriana a través de la plataforma virtual Laponti.com.

• Posibilitar la retroalimentación académica entre estudiantes y usuarios del portal.

Como palabras clave se extraen conceptos como c ibercultura, c iberespacio, inteligencia

colectiva, web 2. 0, comunidades de pr áctica, red social, hipertexto, multimedia,

hipermedia e interactividad.

En línea con lo ha sta aquí e xpuesto y t eniendo en cuenta que este portal universitario fue

desarrollado para la Pontificia Universidad Javeriana, se hizo necesario involucrar de lleno

el “Plan de co municación” co n e l que act ualmente s e t rabaja de sde la O ficina de

Comunicación de la Universidad.

Todo el de sarrollo de es ta pl ataforma virtual, s iempre s e manejó con miras a cu mplir

diferentes m etas y objetivos estipulados en l a “ Propuesta para la puesta en marcha del

plan de cambio comunicacional de la Pontificia Universidad Javeriana (versión No. 10)”

(enero 25 de 2007). Al convertirse este proyecto en el Portal Estudiantil Javeriano, t enía

que i r de l a m ano con l os procesos comunicativos que s e han desarrollado y s e es peran

desarrollar dentro de la Universidad Javeriana.

Dentro de esta propuesta, se expresa concordancia con Arritokieta Pimentel en el sentido de “identificar l os m edios y pr ocesos comunicativos e xistentes pa ra po tenciar los m edios n ecesarios en la

búsqueda de c umplir c on l os ob jetivos de un a a decuada comunicación. (… )”4

4 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de la

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 2.

, paso pr imordial pa ra

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conocer exactamente los formatos de trabajo y cuáles de e llos t enían mejor recepción por

parte de l públ ico, teniendo e n c uenta la propia e xperiencia de sde la O ficina de

Comunicación.

En esta experiencia se pudo identificar claramente la e xistencia de tres formatos que eran

del agrado de la comunidad Javeriana e incluso de personas externas a la Academia; estos

formatos son la Radio (podcast) con sus espacios tanto internos como externos del ámbito

educativo; la t elevisión (web t v) con sus reportajes que pueden observarse desde e l portal

de la U niversidad y a s u vez co n las t ransmisiones e n vivo de d iferentes e ventos; la

fotografía, formato b ajo e l cua l se t iene un r egistro de l os eve ntos de ntro y fuera de la

Universidad. Puede notarse entonces que los t res son formatos digitales. “(…) Se insistirá en

los medios informativos digitales”5

Laponti.com. Plataforma virtual creada con el fin de unificar los formatos digitales (radio-

videos- fotografía – textos) como lo plantea Arritokieta P imentel; “Viendo el po tencial y l a

aceptación de e stos m edios a udiovisuales de ntro y fuera de la U niversidad – Buscar l os m edios m ás

adecuados para crear y mantener el interés en la información publicada”

ya que como se mencionó anteriormente, son los que t ienen

mejor recepción por parte de la aud iencia tomando como base el boletín e lectrónico de la

Oficina de Comunicación.

6

5 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de l a

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 2. 6 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta pa ra la pue sta en marcha de l pl an de ca mbio comunicacional de l a

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 2.

; es necesario aclarar que sólo

hay do s formas de e nterarse de lo que e stá pa sando o lo que va a s uceder de ntro de la

universidad. La primera opción es ver las car teleras que se encuentran ubicadas a lo largo

de t oda la U niversidad para encontrar l a información de e ventos, pr esentaciones,

celebraciones, entre otros. La segunda forma es a t ravés de l Boletín e lectrónico de l po rtal

de la Universidad.

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Estar dentro de la o ficina de Comunicación ha p ermitido observar y ser pa rticipes d e los

diferentes intentos que c onstantemente s e r ealizan para f omentar el i nterés de l os

estudiantes en cuanto a la participación de los diferentes eventos, y la consulta continua del

portal institucional, www.javeriana.edu.co, para estar actualizados frente a lo que pasa día a

día en el campus. Sin embargo, la comunidad estudiantil no usa continuamente este portal

para informarse, debido posiblemente a que no todos los eventos que se realizan dentro de

la U niversidad son de l interés de los jóvenes e studiantes. En e ste po rtal pr incipal de la

Universidad co nfluyen tanto es tudiantes, co mo egr esados, pe rsonal ad ministrativo y

profesores por l o que “El s itio w eb s e ide ntifica c omo l a h erramienta f undamental pa ra d ifundir

información e interactuar con la comunidad Javeriana”7

Por lo anterior, se considera de suma importancia la creación de un espacio exclusivo para

estudiantes donde cua lquier pe rsona pue de ingresar y s er pa rtícipe de los co ntenidos a

través de las v otaciones po r pr oducto teniendo la posibilidad de c omentarlos. P or sobre

todo, s erá un es pacio cr eado p or y pa ra es tudiantes, do nde se po drá encontrar l a

programación de los d iferentes e ventos c onsiderados del agr ado y de l interés de los

estudiantes. A su vez, en el Plan de Comunicación se identifica la necesidad de: “Socializar

las experiencias exitosas de comunicación en la Universidad y las buenas practicas”

; sin embargo, si los estudiantes no entran, no

se enteran de aquello que la institución ofrece semanalmente y que es interés general.

8

Para socializar las buenas experiencias y los buenos proyectos que se desarrollan dentro de

la co munidad javeriana, es necesario contar con el apo yo de la Oficina de Comunicación.

Sin e mbargo, no todos l os pr oyectos s e c onocen, inclusive, de sde la O ficina de

Comunicación se desconocen algunos muy buenos, y que valdría la pe na d ifundirlos po r

algún m edio, divulgándolos pa ra que la ge nte s epa qué hacen l os e studiantes de la

Javeriana. Por esto se abre este nuevo espacio buscando que todos los estudiantes puedan

.

7 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de l a

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 3. 8 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de l a

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 3.

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comunicar y exponer sus t rabajos, sus investigaciones y sus pr oyectos, que i ncluso s e

pueden estar manejando de ntro de un c ontexto a cadémico por a lguna de pendencia e n

especial, cumpliendo con do s labores. La pr imera sería qu e l a comunidad Javeriana

conozca las investigaciones que t ienen lugar actualmente en las distintas facultades, y por

otro lado, que de sde l a O ficina de C omunicación se pue dan enterar también de po sibles

producciones de muy alta calidad, para poder empezar con la labor de cubrimientos mucho

más especializados sobre estos mismos trabajos.

En es te sentido, la idea es volvernos una sola co rriente, en pro de al imentar y e nriquecer

cada d ía más el portal; a sí se logrará u n mayor n úmero de visitas, que la g ente es té

interesada en co nocer que s e es tá h aciendo de sde la J averiana y po der tener una

retroalimentación sobre lo que se está haciendo en la universidad con el fin de impulsar las

producciones universitarias. “La colaboración supone cooperar con otro u otros para la consecución de

un fin común.” 9

Por otra parte, uno de los objetivos principales de este Plan de comunicación es “Reforzar la

presencia institucional de la Universidad y contribuir a la formación de opinión pública”

10 objetivo para el

cual se propone, entre otras, la siguiente acción a corto plazo: “Potenciar el número de visitantes

a nivel i nternacional del s itio web de la U niversidad”11

9 Pérez D iaz, P aloma; Nadia C atenazzi, Ignacio A edo C uevas. 1997 De la multimedia a la hipermedia.

Madrid: Alfaomega grupo editor. Pag 125. 10 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de la

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 3. 11 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de la

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 3.

. P ara e l de sarrollo de es ta acc ión a cor to

plazo, es importante recalcar la aparición de un nuevo portal estudiantil de la Universidad

Javeriana. S in embargo, gracias a s er un podcast de aud io y video, a l cua l se le agrega el

formato de fotografía y ar tículos, qu e e s lo que act ualmente los u suarios e stán

consumiendo, se po drá generar u n portal j averiano de i nterés global y a sea pa ra

entretenimiento, para conocer nuevas promesas en diferentes campos, entre otros aspectos.

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La idea es darse a conocer y que la gente vea la aplicación como un buen sitio web donde

se aprecian diferentes trabajos de buena calidad.

La oficina de comunicación propuso algunos objetivos para mejorar la intracomunicación,

entre los cua les laponti.com e ntra a t rabajar d irectamente e n la consecución de las metas

finales. Los objetivos en los que el proyecto influiría son: “-Promover a cciones que pe rmitan c rear e spacios de com unicación ent re l os di ferentes púb licos pa ra

compartir, s ugerir, informar y r esolver c onflictos”12

“-Potenciar los medios de comunicación internos de la universidad con el fin de lograr impacto en el público

adecuado.”

. Para cumplir co n e ste o bjetivo, s e h an ido

planteando diferentes programas tanto en radio como en televisión, para escuchar la voz de

los estudiantes. Lo anterior a través de programas en radio y t elevisión emitidos por este

portal; programas que serán desarrollados por la oficina de Comunicación, pero que buscan

que la participación de los estudiantes sea activa.

13

“-Recopilación de información. – Cubrimiento de eventos de la Universidad. (…) – Responder por productos

realizados po r es tudiantes que s ean de c alidad para medios i nternos y ext ernos.”

Para este objetivo, en cierta medida se está democratizando el poder de difusión

dentro de la Universidad a t ravés de un filtro para las producciones que se agreguen en el

portal. Es así como los estudiantes se estarían convirtiendo en los generadores directos de

los mensajes y a su vez, los receptores de los mismos. Simplemente, se está potenciando,

como lo dice el objetivo, los medios internos de comunicación como son la radio, el video,

la fotografía y los ar tículos, pa ra que as í los e studiantes pue dan difundir sus pr opias

iniciativas a través de cualquiera de estos formatos.

Aparte de estos objetivos, se incluirá y hará parte principal de los productos esperados en

este plan de comunicación:

14

12 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de la

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 7. 13 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de la

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 7. 14 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de la

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 8.

. Como por tal

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estudiantil, l a m isión primordial es r ecopilar los productos de los e studiantes para po der

exponerlos ante todos los usuarios del sitio.

A su vez, l as temáticas de los productos variarán, las pr oducciones se rán exclusivamente

estudiantiles. A parte de es tos componentes tanto en r adio c omo en vi deo, también s e

contará con la po sibilidad de t ransmitir d istintos eventos de los e studiantes en vivo po r e l

portal Laponti.com.

Para su parte, se contempla la metodología de t rabajo colaborativo trabajando en conjunto

con otras dependencias, “- Determinar los “socios estratégicos” principales y vincular a las personas que

realizan ge stiones o pr ocesos de c omunicación en l a Universidad, con el f in de ar ticular l a comunicación

interna y ext erna entre l os di ferentes púb licos.”15

Otra de las acc iones de esta metodología de t rabajo es “-Conformar una “sala de comunicación”

con miembros de la o ficina de Comunicaciones y “socios estratégicos” principales y diseñar la metodología

de t rabajo de l a s ala de c omunicaciones”

Al empezar a de sarrollar y a co nstruir toda esta

plataforma i nteractiva, es necesario cr ear ví nculos cer canos con pe rsonas de d iferentes

dependencias y pr oyectos, qui enes a yuden a difundir L aponti.com. De es ta f orma, se

alcanza un mayor número de personas interesadas en contribuir con los productos de este

portal, y a su vez ir creando una parrilla de realizaciones cada vez más amplia.

16

15 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de la

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 11. 16 Pimentel, Arritokieta 2007. Propuesta para la puesta en marcha del plan de cambio comunicacional de la

Pontificia Universidad Javeriana (versión N° 10), pag 11.

; por l o t anto, se pue den diseñar las d iferentes

estrategias que se manejan en c onjunto con ot ras dependencias de la Universidad y cr ear

acuerdos pa ra la r ecepción de los t rabajos, de pendiendo de l interés que cada pe rsona a

cargo de un departamento o dependencia o de acuerdo con el interés que muestren frente a

este nuevo espacio. Igualmente, las sugerencias, comentarios y propuestas frente al portal y

las po sibilidades de r ealizaciones serán acept adas en la O ficina de Comunicación. S i hay

proyectos que n ecesiten e spacios p ara s u difusión, po drán co ntar co n el portal pa ra

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desarrollarse, siempre y cuando c ontribuyan e n mejoramiento de l aponti.com y t ambién

posibiliten espacios de trabajo en campo reales para los estudiantes.

Es importante mencionar que e l po rtal Laponti.com se e mpezó a de sarrollar de sde e l

segundo s emestre de l 2007; pa ra es ta épo ca F erdinando H ernández y S ebastián R oa

(realizadores de e ste proyecto) estaban vinculados con la O ficina de Comunicación de la

Pontificia u niversidad Javeriana, e ncargados de r ealizar notas pe riodísticas e n formato

audiovisual (pre-producción – producción – post-producción) sobre los diferentes eventos,

presentaciones, e xposiciones, co nferencias y pr oyectos de i nvestigación que s e manejan

dentro y fuera de la Universidad. Estas notas se exhibían en el Boletín electrónico del portal

de la U niversidad w ww.javeriana.edu.co. P or otro lado, también de sarrollaban productos

radiales p ara la c adena básica de R CN r adio, pa ra los pr ogramas “Talento j oven”,

“Desafíos R CN” y “Hablando c on la noche d e N octurna R CN”. Estos productos se

desarrollaban en d iferentes formatos di gitales t ales c omo: . AVI - .MPG - .WMV -

.MP3.WAV.

De an temano, s e r econocía la importancia de l us o de los formatos di gitales, que

actualmente s on los que imperan e n la r ed y, por e nde, son aquellos con l os que l as

personas se sienten más familiarizadas.

Para este mismo periodo de l 2007, se creó e l programa de radio “Estamos cerca”, e l cua l

empezó a tener una emisión en vivo semanalmente por el portal de la universidad y que con

el paso del tiempo fue adquiriendo cada vez más oyentes. Este nuevo programa es realizado

por el equipo de la oficina de Comunicación encabezado por Arritokieta Pimentel, jefe de

la o ficina; J uan P ablo B arrera, w eb máster; P aula león, pr oductora radial; Mauricio

Ocampo, periodista; Carlos Prieto, fotógrafo; contando con el acompañamiento de algunos

estudiantes de la F acultad de C omunicación y L enguaje de la car rera de C omunicación

social, que desarrollan sus prácticas profesionales en esta dependencia.

El i nterés de l a comunidad javeriana en t orno a todos e stos trabajos y en s us d iferentes

formatos, er a cada d ía mayor. S in embargo, l as pe rsonas e ncargadas de realizar es tos

productos eran exclusivamente los miembros de la o ficina, po r lo que surgió la necesidad

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de crear un espacio dentro de la universidad donde pudieran participar act iva y libremente

los e studiantes de la Javeriana, s iendo e llos los e ncargados de desarrollar y llevar a b uen

término el proyecto que se iba a cr ear; en e se momento, no se tenía pe nsado e l po rtal de

Laponti.com.

En la búsqueda de e ste n uevo es pacio p ara la co munidad es tudiantil javeriana, se

observaron diferentes pr oyectos dentro de la U niversidad, tales c omo e l festival

universitario “Ventanas”, proyectos como el portal www.caminandobogota.net, el proyecto

de “Narratopedia”, entre otros. Proyectos en los que la participación de estudiantes era de

suma importancia y en la mayoría se desarrollaban debido a los mismos jóvenes con ganas

de trabajar y exhibir sus realizaciones. Gracias a esto, se notó la importancia que tenían los

estudiantes pero también que no tenían un buen espacio para difundir sus productos, ya que

casi ninguno de los pr oyectos exi stentes, ab arcaba los gr andes formatos en los que los

estudiantes desarrollan sus trabajos: VIDEO – AUDIO – FOTOGRAFÍA – ARTICULOS.

Teniendo e n c uenta e l interés que de sde u n pr incipio t uvo la o ficina de C omunicación

frente a l de sarrollo de es te pr oyecto, se decidió crear un a pr opuesta c ompleta de lo que

podría alcanzarse con este nuevo portal. Es así como ya no sólo se incluyeron los formatos

audiovisuales y de radio, s ino que t ambién se agregaron fotografía y artículos. Estos dos

nuevos á mbitos surgieron de diferentes c harlas y consejos de r edacción e n búsqueda de

nuevos temas para los productos internos, que eran vigentes en ese momento.

Esta nueva propuesta que unificaba a l video, la Radio, la Fotografía y lo s Artículos en un

solo po rtal, donde e l contenido fuera co nstruido ex clusivamente po r es tudiantes de la

Universidad, que a su vez serían el target principal en el momento de tener el proyecto listo,

fue lo que más despertó interés y por lo cual aceptaron la propuesta y dieron vía libre en el

desarrollo.

Todo el proceso de creación y elaboración del portal comenzó desde la concepción de los

objetivos del proyecto, las posibilidades técnicas y el desarrollo. Esto ocurrió finalizando el

mes de noviembre, comienzos de diciembre del año 2007.

Empezando el 2008, se contrató el servicio de ADAC; esta dependencia, también javeriana,

fue la e ncargada de desarrollar t oda la interfaz g ráfica de l portal bajo las instrucciones e

ideas planteadas desde un pr incipio, intentando que el r esultado f inal fuera lo m ejor

posible. En tres ocasiones diferentes hubo reunión con el director de ADAC, Carlos Torres,

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a qu ien se le expuso l a i dea y se le pr opuso que creara un pr imer boceto a pa rtir de las

necesidades presentadas. M ientras ADAC d iseñaba esta pr imera pr opuesta, se compró el

dominio e n internet Laponti.com, para asegurar que e l do minio que desde un pr incipio se

había pensado, y que se sabía que nadie lo tenía, fuera propio y no se corriera el r iesgo su

ocupación.

Dos se manas de spués de la última r eunión co n Carlos T orres y co n M artin M ontenegro

(programador), se hizo entrega del primer pantallazo de prueba del portal.

Este f ue e l pr imer pa ntallazo, e l pr imer b oceto de l o que es hoy po r h oy e l po rtal

Laponti.com. Sin embargo, esta primera prueba no fue del todo convincente y se realizaron

muchos cambios frente a esta primera propuesta, aunque el concepto en general se cumplía,

estéticamente n o co lmaba las expectativas. N uevamente reunidos con AD AC, se

expresaron las inconformidades y ac eptación de diferentes co mponentes de e sta pr imera

prueba.

Ya con e l do minio e n internet listo, e l pr imer boceto de l po rtal t erminado, y con todo e l

empeño y e ntusiasmo que hasta el momento l levaba el pr oyecto, se decidió presentarlo

oficialmente a l P adre Joaquín E milio S ánchez S . J ., R ector de la po ntificia Universidad

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Javeriana. Para poder lograr el primer acercamiento con el Padre Rector, fue necesario que

previamente A rritokieta P imentel evaluara y ac eptara es ta p rimer pr opuesta, cr eyéndola

suficiente pa ra s atisfacer e l gu sto y e l interés de l P adre J oaquín E milio S ánchez S . J .,

frente a es te n uevo pr oyecto “i nstitucional”, cr eado y d iseñado po r es tudiantes de sde la

Oficina de Comunicación de la Pontificia Universidad Javeriana.

En el encuentro c on e l P adre R ector J oaquín Emilio S ánchez, es tuvieron pr esentes

Arritokieta Pimentel, Juan Pablo Barrera y los realizadores de este proyecto.

En e sta r eunión, se le e xplicó detalladamente a l P adre Rector en qué co nsistía

específicamente el proyecto, qué alcances t endría, desde do nde s e e staba d esarrollando y

quiénes lo e staban desarrollando. Empezó así u na charla, t eniendo co mo base y r eferente

“físico” e l pr imer boceto del portal explicando paso a pa so como sería el funcionamiento

desde la Universidad y, más específicamente, desde la oficina de Comunicación para toda

la comunidad javeriana, y como los estudiantes serán parte fundamental, por no decir que la

base sobre la cual se desarrollará y mantendrá online el proyecto. Después de generar unas

cuantas preguntas, el Padre Joaquín Emilio Sánchez S. J. quedó muy entusiasmado con este

nuevo pr oyecto que s e ge staba a l interior de una de las de pendencias de la R ectoría, s in

olvidar qu e le pa reció muy interesante que es tudiantes estuvieran desarrollando es te

proyecto pa ra la U niversidad. C on la felicitación y la bendición de l proyecto, se dio por

finalizada e sta importante y e motiva r eunión, no s ólo por h aber e xpuesto el trabajo de

grado al Rector de la universidad, s ino también por haber recibido el aval de una persona

que conoce perfectamente el campo y la profesión de los comunicadores sociales, ya que no

hay qu e o lvidar que fue el D ecano de la car rera de C omunicación social po r más d e 20

años.

Así pue s, inicia e l de sarrollo de la pa rte t eórica de l proyecto con la c olaboración de l

profesor Jairo Antonio Pérez, asesor de la tesis, c on qu ien se co menzó a escribir t oda la

parte teórica correspondiente a este portal.

Posteriormente, se recibió el segundo boceto del portal Laponti.com, por parte de ADAC:

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Este boceto s e as emejaba ba stante a lo pensado de sde un pr incipio, y au nque todavía

faltaban detalles técnicos que había que aclarar, a grandes rasgos iba a ser la plantilla final.

Aproximadamente dos semanas después de haber recibido este segundo boceto, se cubrió el

evento de C ampus P arty C olombia e n C orferias. E ste g ran ev ento en e l á mbito de l as

tecnologías reunió a una gran cantidad de interesados en el internet, los co mputadores, la

informática, y los que v an de l a m ano con l a v anguardia y a vances tecnológicos. Es así

como se escucharon diferentes ch arlas, se entrevistaron d iferentes pe rsonajes, ha blando

sobre diferentes temáticas en pro de mejorar el funcionamiento del portal.

Esta fue la última etapa de la construcción y diseño del producto, empezando a desarrollar

legalmente el funcionamiento y el m anejo del po rtal Laponti.com desde la O ficina de

Comunicación. La abogada Sandra Johanna Muñoz de la dependencia de Secretaría jurídica

de la Rectoría de la Universidad, explico cómo debería ser el uso y manejo de este portal,

para evitar incurrir en faltas legales.

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A pr incipios del mes de julio del 2008, hubo dos noticias gratificantes en el desarrollo del

proyecto. En una primera instancia, ADAC entregó el tercer boceto del portal.

Esta versión fue la aceptada y autorizada, tanto por los desarrolladores del proyecto, como

por la Oficina de Comunicación y todas las personas de esta dependencia que de una u otra

forma estaban vinculadas. En s egunda i nstancia, se o btuvo la noticia de qu e t anto

Ferdinando H ernández co mo S ebastián Roa ( realizadores de es te pr oyecto), s erían los

directores del portal Laponti.com desde la Oficina de Comunicación, y para la Universidad.

Esto s ignificaba que ya ellos no sólo iban a crear e l proyecto y a d esarrollar e l producto,

sino que ahora también tenían que impulsarlo y sacarlo adelante dentro de la Universidad.

Después de aut orizado es te úl timo pa ntallazo, se enviaron los pr imeros materiales de

prueba, para hacer los sondeos online de la página. Estas primeras pruebas se hicieron con

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algunos pr oductos a udiovisuales, a rtículos y r adiales de la o ficina de C omunicación, a l

mismo t iempo que p or casualidades, a a lgunas pe rsonas que conocían el pr oyecto,

empezaron a llevar sus trabajos para la difusión en el portal. Sin quererlo, comenzó un boca

a boca (efecto meme) desde antes de inaugurar el sitio web oficialmente, lo cual conllevó a

la recepción de algunos trabajos, antes de estar online en la web.

Así pue s s urge e l pr oyecto Laponti.com e l cu al es d iseñado pa ra fomentar el us o de l as

tecnologías d igitales en la Universidad Javeriana en todo su ámbito y espectro educativo,

para as í ge nerar u n gus to e i nterés mayor po r lo que la comunidad estudiantil javeriana

puede generar construir desde cada una de las carreras. Por otra parte, con este proyecto se

tendrá la posibilidad de exponer virtualmente la mayoría de proyectos educativos y trabajos

de c lase que semestralmente s e es tán d esarrollando de ntro de l a Universidad. D esde un

punto de vi sta personal, es un po co f rustrante realizar u n muy buen t rabajo s ea es crito,

audiovisual, e n audio o en fotografía, pa ra u na c lase y qu e la mayor ga nancia que se

obtenga sea u n 5. 0, l a s onrisa de u n pr ofesor y generalmente e l co mentario de “m ucho

nerd”, forma de felicitar por parte de los amigos. Estos trabajos siempre se quedan en una

carpeta de l co mputador pe rsonal y o casionalmente s e r ecicla pa ra ot ras m aterias. P ara

cambiar este panorama e incentivar a los estudiantes que desarrollan muy buenos trabajos,

dignos de que no sólo los lea el profesor y si acaso los papás o algunos amigos, se crea este

proyecto que podría incluso l lamarse “vitrina educativa”, ya que aqu í podrán co lgar en l a

web y dar a conocer sus producciones a todas las personas que estén. Laponti.com brindará

la posibilidad de exponer los trabajos estudiantiles de toda la comunidad javeriana, siempre

y cua ndo es tén inscritos en a lgún pr oyecto educativo de la P ontificia U niversidad

Javeriana. S erá es te el ú nico r equisito pa ra p oder co lgar a lgún t rabajo e n es te po rtal

hipermedial.

El pr oyecto e s n ovedoso, de sconocido y arriesgado, pe ro c omo se ex plicó antes, es u n

primer pa so en t odo es te cam bio cu ltural que se es tá ge stando de sde ha ce u nos cua ntos

años, y que cada vez es más visible y fuerte en la sociedad. Se cree firmemente que se tiene

que romper con los paradigmas educativos que existen actualmente, hay que mirar nuevos

horizontes, ha y qu e reconocer que el futuro es tá en internet y t odas s us ap licaciones y

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herramientas, y por esto no es posible seguir dejándolo a un lado sino que por el contrario

hay que empezar a gestar la cultura digital en el alma mater, en la academia, para que así en

el momento que el cambio sea total, no existan desplazados digitales sino que se aproveche

cada día más la condición de nativos digitales.

Desde la pe rspectiva de los e studiantes es s umamente importante e i nteresante que

conozcan es te pr oyecto pa ra que s e interesen y empiecen a pr omoverlo y a ap licarlo,

empoderándose de las distintas aplicaciones del ciberespacio, cada día más; inclusive, sólo

por el hecho de tener un espacio gratuito y de orden “académico” donde se puedan exhibir

las mejores pr oducciones e n la car rera de un estudiante, es a lgo que n o s ólo ge nera

curiosidad e interés s ino qu e ge nera más p asión por lo que s e hace, independiente de la

carrera que s ea, ya que la ge nte po drá conocer los productos, di sfrutarlos o simplemente

usarlos co mo referencia de ot ros proyectos. Y no solamente podrán verlo ya que t ambién

podrán calificarlo y comentarlo. Con estas aplicaciones se busca fomentar la participación

del público del portal, ya que la idea es generar una inteligencia colectiva alrededor de los

mismos productos de los usuarios, donde no solo se pueda decir bonito o no, s ino que se

pueda cr iticar, aco nsejar, y pa rticipar act ivamente; do nde pue dan de cidir s i s implemente

quieren entrar a co nocer e l sitio w eb y navegarlo un r ato o s i po r e l co ntrario qu ieren

construirlo, a gregar s us pr oductos, s er los propios de sarrolladores de l contenido,

configurando un laboratorio mediático.

2. “PROBLEMÁTICA”

La Pontificia Universidad Javeriana s iendo una de las instituciones de educación superior

más prestigiosas a nivel nacional se encuentra constantemente sumergida en el mundo de

las tecnologías de la información y la comunicación, por lo cual la comunicación dentro de

la institución r equiere pe rmanentes ade lantos tecnológicos. La c omunidad e studiantil

javeriana necesita u n e spacio de exhibición académica de acue rdo co n s us g ustos e

intereses pr opios de s u generación, la cua l p ermanentemente s e co munica y e xpresa

mediante herramientas del ciberespacio. En vista de que no existe actualmente un espacio

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en la u niversidad dedicado a aque llos jóvenes p roductores mediáticos qu ienes tienen el

deseo de mostrar sus productos, proyectos, ideas y eventos a toda la sociedad colombiana,

surge la necesidad de la creación de un sitio web estudiantil.

9. “HIPÓTESIS”

Con la creación del portal, se estimulará la exhibición de productos mediáticos, i ncitando

la creación de comunidades de práctica, e igualmente creando una red social enmarcada en

las pr ácticas de l c iberespacio que de sarrolle co nocimientos m ediáticos t rabajando

colaborativamente.

9. “MAPA CONCEPTUAL LAPONTI.COM”

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5.“JUSTIFICACIÓN”

El o bjetivo ge neral propuesto es c onstruir u n nuevo es pacio u nimedial de dicado a la

exhibición de proyectos de la comunidad universitaria en e l cua l los estudiantes t engan la

posibilidad de mostrar libr emente s us t rabajos, proyectos, i deas, e ventos, pr opuestas y

retroalimentarse de ot ros, cr eando as í u na co munidad de pr áctica interactiva e mbarcada

hacia e l mejoramiento de la e xhibición mediática uni versitaria, r ompiendo co n b arreras

espacio-temporales.

6. MARCO DE REFERENCIA.

Gran éxito han tenido desde hace un par de años la aparición de las redes sociales virtuales

como facebook, myspace y canales de video y audio on line como you amb, en la forma

de comunicarse los jóvenes del siglo XXI. Estos fenómenos se encuentran enmarcados en

el co ntexto de l a c ibercultura, t érmino co nceptualizado por P ierre L evy e n su l ibro

“cibercultura”, como las formas en las que se interrelacionan las personas con las nuevas

tecnologías como el ciberespacio e igualmente la forma en que se producen y manipulan los

contenidos de ntro de las r edes s ociales y comunidades de pr áctica. Es a sí c omo L evy

nombra s ociedades de la información, a aque llas s ociedades en las cua les e l us o de las

tecnologías ha determinado las maneras de comunicación y relación social de estas.

Mediante la ut ilización de las nuevas estructuras de distribución mediática en la web se ha

incrementado la producción mediática por parte de los usuarios de internet, el video se ha

constituido en una manera muy popular de comunicación entre los jóvenes, quienes utilizan

el ciberespacio como nuevo canal y modo de expresión, difusión de ideas, proyectos, medio

publicitario y en general medio de comunicación.

De igual manera, Fúmero y Roca r eflexionan e ncuanto a l a t ransformación c onceptual y

terminológica que propone la web 2.0: “Comienzo de 2007; más de 70 millones de blogs y creciendo,

¿qué está pasando? Ayer sólo había la Web, con sus hiperenlaces y hoy, nos enfrentamos a un tropel de blogs,

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podcasts, wikis, moblogs, blogs, feeds, posts, trackbacks, permalinks, folcsonomías, RSS, AJAX, CMS y otros

neologismos. L o que un a vez fueron m edios s ólo a l a lcance d e l as o rganizaciones em presariales de ci erto

calado, ahora están a disposición de cualquier persona con conexión a Internet.”17

De igual manera, Fúmero y Roca se refieren al fenómeno de la aparición de los blogs,

como una herramienta social de publicación, compartición de contenidos y de expresión

Es así como la web se ha transformado actualmente en un espacio de interacción social, ha

pasado de s er un s imple es pacio de a lmacenamiento de i nformación pa ra empezar a

constituirse en un canal de socialización entre personas. Es por esto que la web actual es un

espacio de conversación, colaboración y, en general, de trabajo en equipo, se ha pasado de

un paradigma comunicacional unidireccional, propio de la estática web 1.0, a u no nuevo

multidireccional en la web 2.0.

Levy propone e nmarcar e l funcionamiento de la c ibercultura mediante la interrelación de

tres agentes: los sociales, los tecnológicos y los culturales, los cuales son interdependientes.

En igual sentido, Antonio Fúmero y Genis Roca en su texto “web 2.0” realizan una serie de

reflexiones entorno al fenómeno tecnosocial denominado por algunos autores como la web

2.0. Fúmero y Roca, e n pr imer lugar po stulan que es ta fase d e la w eb co rresponde a u n

espacio donde s e i nterrelacionan, y que s on i nterdependientes, una parte s ocial, es de cir

relacionada con la comunicación humana y otra parte tecnológica, que hace referencia a las

herramientas y servicios que ofrece la web para comunicarnos en sociedad. Pasando de la

web de los da tos a l a w eb de las personas. C omo e jemplo, un p ilar de la w eb 2.0 l o

constituyen las redes sociales, siendo estas un sistema de herramientas que promueven y

facilitan la co municación en red, impulsando la cohesión social mediante este proceso de

gran socialización.

17 Fúmero Antonio, Roca Genis. Web 2.0 fundación orange España pag 35

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que funciona como canal de comunicación y socialización. Lo cual, genera redes sociales

donde se basa su funcionamiento en el compartir contenidos.

18

Pasan trece horas semanales en la Red, tres más que el internauta medio. Mientras casi la mitad (48%) de los

miembros de esta generación digital utiliza Internet a diario, el usuario medio sólo lo hace en un 39% de los

casos, casi diez puntos porcentuales por debajo. De hecho, la Red es el segundo Medio mejor percibido –sólo

por de trás de l a T V– tanto en términos de relevancia, como en c apacidad de entretenimiento, informativa,

persuasiva, actualidad, diversidad o cr eatividad, por de lante de r evistas, r adio y pe riódicos, en ese orden

(Figura 16). “

En es ta figura se o bserva el cr ecimiento de l as dos r edes s ociales más po pulares e ntre

agosto de 2005 y agosto de 2006.

“Los resultados estadísticos obtenidos por la EIAA (European Interactive Advertising Association)41 para la

Generación digital en E uropa (j óvenes e ntre l os 16 y l os 24 a ños de la E U15 + N oruega) indican que e l

apetito m ediático de esta generación cr ece en n úmero de mediosconsumidos y variedad de pl ataformas. El

38% di cen utilizar sus dispositivos m óviles para na vegar por I nternet y a cceder a s u correo electrónico;

mientras un 39% afirma que lo hará en un futuro próximo. El mismo porcentaje, un 38% de los encuestados,

decía que lo utilizaría en el futuro para escuchar la radio; y un 25% para ver la televisión.

19

18 Fúmero Antonio, Roca Genis. Web 2.0 fundación orange España pag 18 19 Fúmero Antonio, Roca Genis. Web 2.0 fundación orange España pag 56

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Fúmero Antonio, Roca Genis. Web 2.0 fundación orange España pag 52

Siguiendo co n es te or den de ideas, F úmero ex plica que el incremento de l us o de las

tecnologías de la información y la comunicación entre la población juvenil se debe a estos

mezclan diferentes f ormatos creando una w eb de l ecto/escritura co lectiva co laborativa

produciendo la convergencia de los distintos medios en la web.

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Fúmero Antonio, Roca Genis. Web 2.0 fundación orange España pag 53

“Resulta evidente, tal y como corroboran algunos datos más recientes esos televidentes 2.0 –representados por

una muestra de internautas habituales que fueron entrevistados acerca del consumo de medios audiovisuales

en la Red y el móvil– manifiestan ciertas tendencias que confirman la evolución hacia una televisión distinta,

de nueva generación, (alrededor de la mitad de los jóvenes entre 16 y 25 años afirman ver vídeos en la Red

con cierta frecuencia), se observa un crecimiento en el número de personas que afirman haber contribuido con

alguna pi eza en los servicios de vídeo social (e.g. YouTube) on line. (…) De acuerdo con un sondeo de la

firma Nielsen/NetRatings, fechado en julio de 2006, del sitio YouTube, con 2. 500 millones de vídeos cortos

disponibles, sus usuarios, que por entonces ascendían a 20 millones de visitantes únicos al mes, descargaban

diariamente 100 millones de vídeos, o “subían” (colgaban, en la jerga habitual) a este sitio web 65.000 nuevos

vídeos cada 24 horas. Muchas veces, por ci erto, registros animados de su pr opia vida expuestos ahí con la

inocente finalidad de compartirlos cómodamente con amigos y conocidos, como la grabación de la boda de un

amigo de mi h ija, por ejemplo, aunque es obvio que YouTube ha producido casos de di fusión espectacular,

movidos por razones menos ingenuas. MySpace, cuyo nombre lo dice casi todo, es el número uno de los sitios

web y el e spacio pr edilecto de un os 100 millones de us uarios, t eóricos co mponentes de u na ge neración

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MySpace, que algunos sociólogos están estudiando como tendencia paradigmática en las actuales r elaciones

juveniles.”20

20 Fúmero Antonio, Roca Genis. Web 2.0 fundación orange España pag 101

De otro l ado, F úmero agr ega que da do a l a proliferación de l u so de l os medios

tecnológicos como Internet, por parte de los jóvenes, la publicidad debe moverse hacia una

contextualización del target publ icitario en los nuevos medios.

En es te s entido, Paul Beelen e n su e scrito “Publicidad 2. 0” ( Beelen P aul, P ublicidad 2. 0

http://www.paulbeelen.com/blog/ c onsultado e n 17/07/08) analiza e l cambio eco nómico

que se presenta en el modelo de negocio en la web 2.0, cuya base la constituye el compartir

información y co nectar pe rsonas. L a idea pa rticular de los co nsumidores s e h ace muy

importante en el momento en que se democratizan los medios en la web 2.0, El h echo de

que la gente común pueda opinar acerca de un producto en su blog personal y que muchas

personas pue dan o bservar s u opinión e igualmente co mplementarla pr opone un ca mbio

radical p ara la pu blicidad. E l t rabajo colaborativo se hace fundamental e n e l proceso de

evaluación de c ontenidos pa ra filtrar lo b ueno de lo malo, h aciendo de los bl ogs un a

herramienta muy poderosa de comunicación.

De i gual m anera, Beelen plantea que m ediante estas h erramientas m ediáticas

democratizadas po r la w eb social c omo lo s on los blogs, lo po dcast y l os vi deocast, la

información se especializará, reemplazando a la información general proporcionada por los

medios tradicionales los cuales nunca le invierten tiempo y espacio al desarrollo de temas

muy específicos. En el mismo sentido, Beelen agrega que la mejor manera de publicitar es

mediante el boca a boca dentro de los nichos de mercados, las buenas opiniones en cuanto

a s ervicios impulsarán u n pr oducto y a qu e la confidencialidad de las fuentes pe rmite

obtener al producto un alto grado de credibilidad y así se propagará el producto por todos

los canales de la web 2.0.

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7. CAPITULO 1: CIBERESPACIO

El propósito del proyecto es la d istribución y e xhibición de c ontenidos, investigaciones,

eventos y proyectos acadé micos y/o artísticos generados por la comunidad Javeriana. Por

lo t anto, es te p royecto b usca impulsar la e xhibición de t rabajos de la co munidad

académica javeriana llegándole a t odo el pa ís, cuestión que no po dría da rse s in t ener e n

cuenta la evolución de los medios y la convergencia de estos en internet.

Una apreciación sobre el poder de los medios de comunicación, es la que aporta el catedrático

Francisco G arcía e n su texto titulado de la convergencia tecnológica a la convergencia

comunicativa en la educación y el proceso. “Al poder de influencia de las imágenes audiovisuales y de

todo tipo de datos hay que añadir el fenómeno de la di fusión masiva y la r ecepción individualizada de los

internautas, así como la posibilidad de enviar esa información a o tros internautas y comunicarse entre ellos,

asincrónicamente a través de correos electrónicos y de foros, o sincrónicamente en chats formando auténticas

comunidades v irtuales, c uya po tencialidad como f enómeno de c omunicación masiva versus i ndividualidad

está todavía por descubrir para incidir en la opción pública y convertirse en fuerzas de presión”21

“el nuevo medio de comunicación que emerge de la interconexión mundial de ordenadores. El término designa no

solamente la inf raestructura ma terial de la c omunicación numérica, sino ta mbién el o ceánico uni verso d e

. Allí se

evidencia la fuerza de c ohesión s ocial que pue de generar una herramienta como e ste p ortal,

rompiendo c on e squemas r ígidos en la c omunicación t radicionalmente es tablecidos e n el

tiempo y e l espacio, de m anera que s e o ptimiza l a c omunicación y la t ransmisión de

información entre los internautas y entre estos y los realizadores virtuales, siendo allí muy

importante e l papel que juegan factores como la calidad y la inmediatez con que s e exhiben

contenidos.

Ahora bien, la definición a grandes rasgos de ciberespacio lo desarrolla Pierre Lévy en su libro

“Cibercultura” de la siguiente manera:

21 García García, Francisco. Convergencia t ecnológica a l a c onvergencia c omunicativa en l a e ducación y e l

proceso.2004.

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informaciones que contiene, así como los seres humanos que navegan por el y lo alimentan.”22

Por su parte, en cuanto a la evolución de los medios comunicacionales que llevaron a

introducirse al pa radigma de l c iberespacio se d istingue que e sto fue de terminado po r la

interrelación de los participantes de los procesos de comunicación, en este sentido, “Se pue den

distinguir tres grandes c ategorías de dispositivos comunicacionales: uno-todos, uno-uno y t odos-todos”

Espacio donde

se desarrollan la tecnología, prácticas y actitudes de la cibercultura.

23

“se me pe rmite no s olamente le er un texto, na vegar e n un hipertexto, m irar una serie de i mágenes, v isionar un

video, interactuar con una s imulación, escuchar una música grabada en memoria distante, s ino también alimentar

esta m emoria co n textos i mágenes et c. C omunidades di spersas p ueden entonces c omunicar a l c ompartir una

telememoria sobre la cual cada miembro lee y escribe, cualquiera que sea su posición geográfica”

. Como

ejemplo del t ipo uno-todos está la r adio y la te levisión convencionales d onde existe u n s olo

emisor qu ien transmite a muchos r eceptores; del t ipo u no-uno está el correo t radicional o el

teléfono c onvencional donde interactúan s olo dos personas y, finalmente, del modelo t odos-

todos hace pa rte fundamental e l ciberespacio c on todas s us a plicaciones que permiten la

interacción entre un sinnúmero de personas en el mismo espacio y tiempo.

A su vez, la característica más importante de l c iberespacio hace referencia a l rompimiento de

las ba rreras c omunicacionales de tiempo y e spacio, s iendo e ste un espacio d onde u n grupo

social puede interactuar llevando a cabo cada vez más situaciones de la vida cotidiana sin

importar su ubicación geográfica u horaria.

La anterior idea de Levy la expone de la siguiente manera:

24

Siguiendo es te orden de ideas, e s importante a notar l a de scripción de hipertexto pa ra

comprender la e structura interna d e Laponti.com, la cual ge nera u na s erie de nodos, n o

solo e n su interior, como e n sus divisiones de formatos, s ino hacia e l e xterior, donde se

busca generar cada vez más, conexiones con otros sitios en la web.

22 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 1 23 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 49 24 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 72

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Acudiendo al te xto De la multimedia a la hipermedia de Paloma P erez D iaz, N adia

Catenazzi e I gnacio Aedo Cuevas el concepto de hipertexto es definido así: El hipertexto es

una tecnología que organiza un a base de información e n bloques discretos de c ontenido llamados nodos,

conectados a t ravés de un a s erie de en laces cu ya s elección pr ovoca l a i nmediata recuperación de l a

información destino.(…) Cada uno de los nodos contiene una cantidad discreta de información, la definición

original de hipertexto como texto no lineal define al nodo como continente de información. Un enlace es una

conexión entre dos nodos que proporciona una forma de seguir las referencias entre un origen y un destino.”25 Por consiguiente, el hipertexto lo componen los miles de l inks o enlaces entre sitios webs

como lo presenta Pierre Levy. “El enfoque mas simple del hipertexto es describirlo por oposición a un

texto lineal, como un texto estructurado en red. El hipertexto está constituido por nudos ( los elementos de

información, párrafos, páginas imágenes, secuencias musicales, etc) y enlaces entre esos nudos.”26

PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que está diseñado especialmente

para desarrollo web y puede ser embebido dentro de código HTML. Generalmente se ejecuta en un servidor

web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado

en la mayoría de los servidores web y en casi todos los s istemas operativos y pl ataformas s in costo a lguno.

A continuación se presenta la descripción del desarrollo técnico de Laponti.com:

Toda la parte técnica del portal estuvo a cargo del programador Martín Montenegro, quien

desarrolló el montaje de programación del portal.

Laponti.com está de sarrollada bajo e l lenguaje de pr ogramación PHP d iseñado pa ra la

elaboración de páginas web. Según la enciclopedia virtual Wikipedia e l “PHP es un acrónimo

recursivo que s ignifica PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente P HP Too ls, o , Personal Home Page

Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdof en 1994; sin embargo la implementación principal de

PHP es pr oducida ahora por The PHP Group y sirve como el e stándar de facto pa ra PHP a l n o h aber una

especificación formal. Publicado bajo la PHP License, l a Free Software Foundation considera es ta l icencia

como software libre.

25 Perez D iaz, P aloma;Nadia Catenazzi,Ignacio A edo Cuevas. 1997 De la multimedia a la

hipermedia.Madrid:Alfaomega grupo editor. Pag 3 26 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 42

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40

PHP se encuentra instalado en más de 20 millones de sitios web y en un millón de servidores (…)”27

MySQL es software de fuente abierta. Fuente abierta significa que es posible para cualquier persona usarlo y

modificarlo. Cu alquier pe rsona pue de b ajar e l c ódigo fuente de M ySQL y us arlo s in p agar. Cu alquier

interesado puede estudiar el código fuente y ajustarlo a sus necesidades. MySQL usa el GPL (GNU General

Public License) para definir que puede hacer y que no puede hacer con el software en diferentes situaciones.

Si us ted no se a justa a l GPL o r equiere introducir código MySQL en aplicaciones comerciales, usted puede

comprar una versión comercial licenciada.”

como

se puede observar este lenguaje de programación es uno de los mas usados a nivel mundial;

dentro de es ta pl ataforma vi rtual, e l lenguaje PHP trabaja junto a un a base de da tos

MySQL, la cual otorga una gran capacidad de almacenamiento de información y a su vez

gran velocidad. P ara en tender más claramente el co ncepto de es ta b ase de da tos y s u

historia, conviene remitirse a la explicación dada por el portal de Wikipedia: “MySQL es un

sistema de administración de bases de da tos. Una base de da tos es un a colección estructurada de tablas que

contienen d atos. Es ta p uede s er de sde un a s imple lis ta d e co mpras a u na g alería de pi nturas o e l v asto

volumen de información en una red corporativa. Para agregar, acceder a y pr ocesar da tos gua rdados en un

computador, us ted n ecesita u n administrador c omo M ySQL S erver. D ado que l os c omputadores s on m uy

buenos manejando grandes cantidades de información, los administradores de bases de datos juegan un papel

central en computación, como aplicaciones independientes o como parte de otras aplicaciones.

MySQL es un sistema de administración relacional de bases de da tos. Una base de da tos r elacional ar chiva

datos en t ablas separadas en vez de colocar t odos l os da tos en un gran a rchivo. E sto pe rmite ve locidad y

flexibilidad. L as tab las e stán c onectadas po r relaciones de finidas que hacen po sible co mbinar d atos de

diferentes tablas sobre pedido.

28

Sin e mbargo, n o s ólo s e us a e l lenguaje de p rogramación P HP s ino que t ambién se

encuentra incorporado el lenguaje HTML siglas en ingles de HyperText Markup Language

o su traducción e n e spañol “Lenguaje de M arcas de H ipertexto”. La implementación del

HTML de ntro de l po rtal Laponti.com se d io gr acias a las facilidades d e manejo que este

lenguaje de pr ogramación ofrece, el po rtal e n Internet de Wi kipedia e xplica: “El lenguaje

HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser

.

Gedit en Linux, el

27 http://es.wikipedia.org/wiki/.php consultado 02/05/08 28 http://es.wikipedia.org/wiki/MySQL consultada 02/05/08

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Bloc de N otas de W indows, o c ualquier ot ro e ditor que a dmita t exto s in f ormato c omo GNU Emac s,

Microsoft Wordpad, TextPad, Vim, Note pad++, etc.

Como c omplemento de l H TML t ambién s e incorporo c omo lenguaje de pr ogramación

dentro del portal el lenguaje de programación Javascript.

Dentro del portal, se acondiciono un flash player que permite reproducir archivos de video

.flv y sonidos tipo .mp3, para los archivos de wmv, se ut ilizo un código para embeber este

tipo de películas.

En la práctica, para poder agregar contenidos a es te portal se solicito crear un usuario que

tuviera acceso a las base de datos, anteriormente nombrada, con el fin de poder incluir los

productos audi ovisuales y sonoros, y a t ravés de un a c arpeta de s treaming, de acce so

restringido por l a O ficina de C omunicación se agr egan los co ntenidos da ndo co mo

resultado un a d irección URL, la cu al s e ad junta e n el ad ministrador de l po rtal de

Laponti.com. En los anexos se presenta de manera detallada este proceso en el manual de

uso de L aponti.com junto a l as es tadísticas de funcionamiento del po rtal proporcionadas

por la herramienta Google Analytics.

Se ut ilizaron pr ogramas de di seño c omo A dobe P hotoshop para e l di seño gr áfico y

Dreamweaver pa ra crear las pá ginas qu e s e pueden o bservar e n e l sitio w eb. Se

implementaron h erramientas de u so públ ico c omo el de votación de c ada pr oducto y

comentarios del mismo. Estas son cajas diseñadas para que los usuarios del portal puedan

tener una participación más act iva y visible dentro de cada una de las categorías que en la

página se manejan. Con esto, se abre un nuevo espacio, para que las personas que no son

estudiantes de l a U niversidad, pe ro que es tén i nteresados en pa rticipar act ivamente de l

portal, puedan hacerlo y dejar su punto de vista sobre cada uno de los productos que aquí se

manejan.

Igualmente, se encuentra en el texto de la multimedia a la hipermedia la manera en que se

define e l co ncepto de hi permedia, cuestión qu e enm arca el d esarrollo co nceptual de

Laponti.com;“La h ipermedia e s e l r esultado de l a c ombinación de l hipertexto y la mul timedia.(…)

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Mientras que l a multimedia p roporciona u na g ran riqueza e n l os t ipos de d atos, do tando de m ayor

flexibilidad a la e xpresión de la i nformación, e l hipertexto aporta una ambiéna que pe rmite que estos

datos puedan ser explorados y pr esentados s iguiendo di ferentes secuencias, de a cuerdo con l as necesidades

del us uario” 29. De la m isma m anera, se i dentifican en e l mismo t exto l a importancia que

posee el desarrollo de proyecto hipermediales para el desarrollo de la inteligencia colectiva; “un s istema hipermedial de aut oría e n c olaboración f acilita

la e xposición y di scusión de argumentos of reciendo u na pl ataforma e n l a que diversos a utores pue den

expresar sus opiniones y cambiar fácilmente de tema” 30

En pr imer lugar, conviene definir e l concepto de media como “lo que llamamos media ( medios de

comunicación) es el s oporte o el vehículo de l me nsaje. El t exto impr eso, la r adio, la t elevisión, el cine como

Internet s on m edias”

.

En el mismo sentido, Laponti.com portal unimedial consiste en la convergencia mediática de

formato, audiovisual, radio, prensa y fotografía, en un “único” espacio medial. De esta manera

se genera un canal comunicacional entre realizadores de los distintos formatos integrándolos en

un “único” espacio. C omo juego d e pa labras la p alabra d esfragmentada adquiere identidad,

uni: de u niversidad y m edia de medios, e s decir los media de la u niversidad. P recisamente,

dentro del concepto de ciberespacio se encuentra implícito el concepto de hipermedia, que

significa la integración de medios de comunicación digitales en un solo canal o hiperdocumento

en el ciberespacio.

31. En es te sentido, los m edia pueden s er c odificados e s de cir gra bados y

trasmitidos de dos maneras: “la codificación analógica o digital, hace referencia al sistema fundamental

de grabación y de transmisión de las informaciones. El disco de vinilo codifica el sonido de manera analógica,

mientras que e l CD lo h ace de ma nera di gital. L a radio, e l c ine, la f otografía pue den s er a nalógicos o

digitales.”32

29 Perez D iaz, P aloma;Nadia Catenazzi,Ignacio A edo Cue vas. 1997 De la multimedia a la

hipermedia.Madrid:Alfaomega grupo editor. Pag 37 30 Perez D iaz, P aloma;Nadia Catenazzi,Ignacio Aedo Cue vas. 1997 De la multimedia a la

hipermedia.Madrid:Alfaomega grupo editor. Pag 130 31 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 47 32 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 48

Los hiperdocumentos digitales se organizan en forma de estructura retícular, es decir

en forma de red. La estructura en red se asocia con el funcionamiento de un organismo vivo,

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en e l sentido en que este crece o decrece y muta constantemente por medio de la interacción

social.

Según Paloma P erez D iaz, N adia C atenazzi e I gnacio Aedo C uevas e n s u texto De la

multimedia a la hipermedia el concepto de multimedia: “también de nominada i ntegración de

medios di gitales, c onsiste e n un s istema que ut iliza i nformaciones a lmacenadas o controladas

digitalmente(texto, gráficos, animación, voz y video) que se combinan en el ordenador para formar una única

presentación.(…) la m ultimedia s e pue de de finir, po r t anto, co mo un a co mbinación de i nformaciones de

naturaleza diversa coordinada por el ordenador y con la que el usuario puede interaccionar.”33

Sin embargo, actualmente el término de multimedia se ha reevaluado por el hecho de ser

ambiguo ya que si se desfragmenta la palabra, se indica una multiplicidad de canales, medias o

soportes digitales, siendo contradictorio con su real significado que invita por el contrario a la

unificación e integración digital de medias. La palabra hace referencia al uso de varios medias

simultáneamente mu lti (multiples) med ia. “La pa labra s e refiere a do s t endencias que s obresalen de l os

sistemas de c omunicación contemporáneos: la mul timodalidad y la int egración digital (…) mul timodales puesto

que ponen en juego varias modalidades sensoriales ( la vista, el amb, el tacto) (…) en segundo lugar la palabra

multimedia r emite a l movimiento general de di gitalización de los medias. (…) e l té rmino mul timedia se emplea

correctamente c uando, por ejemplo la salida de una película da lugar simultáneamente a la puesta en venta de un

video juego, en este caso tenemos verdaderamente una estrategia multimedia. Pero si se quiere designar de manera

clara la c onfluencia de lo s me dios s eparados ha cia l a mis ma r ed digital int egrada, se de bería e mplear c on

preferencia la palabra “unimedia”. El término multimedia tiene el riesgo de inducir al error pues parece indicar una

variedad de s oportes o c anales, c uando l a t endencia de fondo t iendo p or el contrario a l a i nterconexión y l a

integración.”

34. De i gual m anera e l t érmino de uni media s e c onstituye c omo ba se al

planteamiento de hacer d e la p lataforma u n s istema de c ohesión s ocial, “El di spositivo de

comunicación “unimedia multimodal” interactivo y comunitario, es decir, finalmente, en un modo de relación entre

personas, en una cierta calidad de lazo social”35

33 Perez D iaz, Paloma;Nadia Catenazzi,Ignacio A edo Cue vas. 1997 De la multimedia a la

hipermedia.Madrid:Alfaomega grupo editor. Pag 22 34 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 50 35 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 52

.

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44

Siguiendo con este orden de ideas, otro elemento a tener en cuenta al momento de construir una

hipermedia es el hecho de que s i b ien el d iseñador no produce los contenidos s i los organiza,

construyendo a sí los di ferentes c aminos que pue de t omar e l us uario, los cuales s e v an

transformando a medida de los ni veles de us o de e ste, e sto s e r efiere a l a interactividad del

usuario c on la interfaz, creando n uevos m étodos d e a prendizaje e n la pr actica lo c ual en un

futuro muy cercano se potenciará como una herramienta de acompañamiento fundamental en el

desarrollo en m uchas e sferas de la s ociedad colombiana c omo e l campo c ientífico, artístico,

intelectual, económico, hasta político pero sobre todo socio-cultural.

Siguiendo este orden de ideas, Laponti.com se enmarca en el contexto multimediático así:

Laponti.com en cuanto a contenido está dividida en cuatro grandes ámbitos:

• VIDEO:

Todos los t rabajos e studiantiles que t engan a lgún t ipo de imagen en movimiento,

sea en cualquiera de sus formatos y géneros

• AUDIO:

Todos los trabajos es tudiantiles que s ean r ealizados úni ca y exclusivamente pa ra

reproducción sonora; s e acept ara t odo tipo de géneros, in cluyendo m úsica de la s

bandas de cualquier carrera de la Universidad.

• PRENSA:

Todos los t rabajos estudiantiles que sean r ealizados de forma e scrita y que po r su

desarrollo, ca lidad y p ertinencia sean co nsiderados de l interés ge neral, serán

incluidos en este eje del portal.

• FOTOGRAFÍA:

Todos los trabajos estudiantiles que sean desarrollados con foto fija, sin importar la

cantidad que no superen el 1 mb en su tamaño cada foto.

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Sin importar l as t emáticas o tipo de c ontenidos, s iempre y cuando n o a tenten co ntra los

principios institucionales de la U niversidad s erán pu blicados de spués de pa sar po r l os

filtros de los administradores del portal.

Ahora bien, siguiendo con lo anterior hay que tener en cuenta la aparición del concepto de

Interactividad, que s urgen a r aíz d e los co nceptos de multimedia e hipermedia,

anteriormente mencionados, como da a entender Marco Silva: “si entendemos por multimedia la

conversión o peracional de t ecnologías informáticas e n interfaces y l a c onectividad de s us f unciones

integradas, se puede deducir que la interactividad emerge en la esfera tecnológica como consecuencia natural

de la propia interacción de las técnicas y lenguajes en escena”.36

En el cas o particular del po rtal L aponti.com l a i nteractividad se ve r eflejada en la

posibilidad que t ienen los us uarios y visitantes de l s itio w eb de s er pa rticipes e n la

construcción del sitio, es de cir, en e l desarrollo de la pa gina y de los co ntenidos que se

pueden encontrar en el momento de navegar por el portal web: “el usuario o participante puede

librarse de l a c ondición de m ero espectador y pa sar a seleccionar, recibir, t ratar y enviar cua lquier t ipo de

información de sde s u t erminal a o tro pu nto c ualquiera de l a red”

El co ncepto de i nteractividad se pue de a bordar de sde d iferentes pun tos de vi sta

dependiendo del producto o el interés que se quiera poner a consideración.

37

• Intervención por parte del usuario sobre el contenido.

lo cua l g enera una nueva

estratificación y relación en cuanto administrador-usuario y usuario-usuario, perdiendo así

la figura de un solo desarrollador del portal, dando paso a la construcción colaborativa, que

según Marco Silva cuenta con las siguientes características:

• Transformación del espectador en actor.

• Diálogo individualizado con los servicios conectados.

• Acciones r ecíprocas en modo dialógico co n los usuarios, o en t iempo r eal co n los

aparatos (cada uno de los consumidores responde al otro o a los otros).

36 SILVA, Marco. Educaciòn Interactiva, enseñanza y a prendizaje pr esencial y O n-line. Gedisa Ed itorial.

2005. p. 70 37 Ibid. pag 118

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• Cada uno de los espectadores recibe mensajes producidos por los otros y responde a

ellos.

Estas características se materializan en el portal Laponti.com ya que el usuario es quien se

encarga del desarrollo de los contenidos del portal, lo cual genera la transformación de ser

un s imple r eceptor de i nformación a co nvertirse en act or r elevante pa ra e l de sarrollo e n

cuanto a productos y a imaginarios colectivos referente a los mismos trabajos que dentro de

este s itio w eb s e e ncuentran. P or otra pa rte, el u suario es qu ien se e ncarga de formar su

propia parrilla de programación, con lo cual puede ver un producto de video (cualquiera del

listado, sin tener un orden lineal), posteriormente puede decidir si sigue en esta sección de

la pagina o s i po r el contrario qu iere a hora leer un ar ticulo o ver una galería fotográfica.

Este p oder de de cisión y selección d e material po r pa rte de l us uario ge nera es ta

interactividad, aumentado por las herramientas de votación y posibilidad de comentar cada

producto. C on e stas po sibilidades se ge nera u na mayor participación por pa rte de l os

usuarios, qu ienes gr acias a las cr iticas, co mentarios y votaciones pu eden a yudar e n la

construcción de las parrillas de programación de ot ros visitantes de l po rtal, con lo cual s e

genera una bidireccionalidad entre emisores y receptores.

Sin embargo, este cambio de procesos comunicativos e interactivos entre los usuarios no es

nuevo ya que obedece a la necesidad social de expresarse libremente sin ser mediados por

los gr andes monopolios de los medios de comunicación. Este cambio de la sociedad, en el

que se busca que el individuo sea mas participativo y se pueda expresar, tiene su origen en

la dé cada de los 90, más precisamente con el movimiento Punk y su lema do it yourself

(ambié usted mismo).

Los productos que irán apareciendo en cada una de estas divisiones, serán producciones de

toda la comunidad estudiantil Javeriana, con lo cual se espera una participación activa por

parte de l os e studiantes. P or otra pa rte y pa ra fomentar más e l interés, s e t endrán

semanalmente reconocimientos a los productos más votados por categoría, los más vistos y

lo nuevo de la semana. Con esto se busca lograr un constante flujo de producciones en e l

portal, que n o s iempre muestre lo m ismo, que s emanalmente s e pue dan ca mbiar los

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productos generando un mayor n úmero de visitas, mayor n úmero de opiniones y m ayor

número de participación activa del público en el portal.

Por último, el portal también tendrá contenido informativo de la Universidad para informar

a t oda la co munidad es tudiantil sobre los e ventos, f oros, ex posiciones, muestras, et c

siempre que sean de carácter estudiantil y que se realicen en la universidad. Esto con el fin

de que los estudiantes estén más informados de los eventos que día a d ía se desarrollan en

la u niversidad, as í no solo se incentiva la p articipación en el portal s ino que t ambién se

incentiva la participación en todos los eventos realizados en la Universidad.

Teniendo en cue nta que el target es l a co munidad Javeriana, e n un a pr imera y d irecta

instancia, pe ro que también se co nsidera co mo pú blico a e mpresarios, d iseñadores,

productoras tanto audiovisuales como de audio, etc. El interés recae de forma directa en la

comunidad Javeriana, esperando que conozcan y participen activamente en el desarrollo del

portal. Sin embargo, también sería muy bueno poder usar este proyecto como vitrina para

los buenos estudiantes que están en la Javeriana; gracias a la democratización de internet, y

gracias a es te portal en específico, los alumnos tendrán la oportunidad de darse a co nocer

en el mundo profesional real. Si una persona o un colectivo decide colgar un producto sobre

cualquier t ema y en cua lquiera de las cua tro ca tegorías que se manejan, pue de da rse a

conocer y dar a co nocer su trabajo, y qu izás pueda empezar a ge nerar contactos laborales

gracias a es e pr oducto; por otra pa rte, también pueden e mpezar a ge starse grupos de

trabajos tanto unitemáticos como interdisciplinares, ya que al ver que un compañero trabaja

bien, s eguramente a las p ersonas más e mprendedoras y co mprometidas co n t odo es tos

cambios culturales, les interesara ir formando pequeños colectivos para desarrollar grandes

proyectos.

“Este es el portal Laponti.com. Esperamos que nos visiten y si eres parte de la comunidad

Javeriana t e invitamos a que participes co n nosotros en la co nstrucción y e laboración de l

primer espacio estudiantil javeriano en cualquiera de las cuatro categorías que tenemos”.

Siguiendo con este orden de ideas, a continuación se describe el proceso de diseño gráfico

en Laponti.com.

El diseño estético del portal Laponti.com se manejó desde un principio con la consideración

de la Oficina de Comunicación de la Pontificia Universidad Javeriana. Desde un pr incipio

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se p lanteó que e l po rtal iba a s er pa ra jóvenes e ntre los 15 y los 30 a ños, ya que son el

público específico estudiantil de la Universidad. Dada esta consideración, el reto era lograr

una p ágina visualmente at ractiva pa ra los jóvenes, pe ro que n o pe rdiera la identidad

institucional Javeriana ya que este proyecto hace parte de la Universidad.

A simple vista se destacan tres colores que predominan en todos los pantallazas del portal,

estos son el amarillo, el blanco y el azul. Estos son los colores de la bandera de la Pontificia

Universidad Javeriana.

En la parte superior izquierda de la página, se ubica el escudo de la Universidad Javeriana,

el cua l c ertifica a t odos l os us uarios que ingresen a l po rtal, que es te h ace pa rte de un a

institución educativa; el significado del escudo está en el portal de la Pontificia Universidad

Javeriana, versando:

“Está formado por un campo ovalado rodeado de hojas de laurel, en el cual se inscriben las iniciales IHS;

sobre el travesaño de la H descansa una cruz. Coronan el campo la tiara y dos llaves cruzadas, emblemas

pontificios. (Reglamento de Emblemas, Símbolos y Distinciones. No. 3).

En el escudo de la Universidad se destaca un monograma formado por las letras IHS que tiene un significado

importante asociado con la historia de la Compañía de Jesús.

El monograma, popularizado por San Bernardino de Siena (1380-1444 Fraile menor predicador por toda Italia

y gran devoto del Nombre de Jesús), puede explicarse a partir de la escritura del Nombre de Jesús: Ihsouz

forma griega del hebreo Joshua. Las seis letras del alfalbeto griego son de izquierda a derecha: Iota ( I ). Eta (

h ). Sigma ( s ). Omicron ( o ). Ipsilon ( u ) y Sigma (z ).

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Si la última letra se coloca a continuación de las dos primeras y el trazo vertical de la segunda se prolonga

hacia arriba como eje de una cruz, encontramos en la caligrafía estilizada, las letras del alfabeto latino: I h s

las cuales se aprecian claramente en el sello original escogido y usado por Ignacio de Loyola como Superior

(Prepósito) General de la Compañía de Jesús. El sello de 4 cm. De diámetro y grabado en bronce se conserva

en el Archivo Romano de la Compañía. Este símbolo se puede reconocer también en el voto escrito por

Ignacio el 5 de abril de 1541, para la elección del primer Superior General de la naciente orden religiosa.

También aparece en los votos de Pedro Fabro, Francisco Javier y Diego Laynez.

Ahora b ien, l a e scritura e n mayúscula de la le tra E ta e s H y de la le tra S igma e s l a c ual e n c aligrafia

deformada c oincide c on la S . D e ma nera q ue la abreviatura d el N ombre de J esús en g riego es crita e n

mayúsculas c orresponde a I HS. L as t res letras han se rvido ambién de i niciales pa ra la exp resión I esus

Hominis Salvator que significa: Jesús Salvador del Hombre.”38

Por e sta r azón, e l de sarrollo de navegabilidad en e l po rtal Laponti.com es pe nsado de u na

forma sencilla y clara para el usuario, teniendo como base las siguientes preguntas: ¿Dónde

estoy?, ¿Dónde he estado? Y ¿Dónde quiero ir? Se cuenta con una página de inicio, en la

cual s iempre existirá un producto destacado, en cua lquiera de las cuatro categorías que se

manejan, video, aud io, f otografía y artículos. A l lado s uperior de recho de l po rtal, s e

encuentran cinco pestañas con cada una de las categorías anteriormente mencionadas. Con

esto se le otorga al usuario un camino directo, dependiendo de cuál sea su gusto e interés en

los productos ofrecidos. Debajo de estas pestañas, hay tres vínculos que permiten visualizar

Por otra parte, uno de los factores mas importantes en el desarrollo de un sitio web es el de

la navegabilidad. E ste c oncepto s e traduce en la facilidad con e l qu e us uario pue de

desplazarse libremente por el po rtal. E s importante que en e l momento de de sarrollar un

sitio web se t enga en cuenta este factor, ya que una pá gina en la cual e l usuario se sienta

perdido y no s epa co mo de splazarse d e u n vinculo a o tro, es una p agina e n la cua l ese

usuario no volverá a navegar y a consultar.

38 http://www.javeriana.edu.co/puj/oracle/simbolos.htm consultado 20/06/08

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los pr oductos, de pendiendo de l lugar e n e l po rtal e n e l que e ste n avegando, s egún los

criterios de los pr oductos más r ecientes, los más votados o s implemente s e pu eden ver

todos, dependiendo de la categoría.

Debajo, hay una nueva caja, con los productos recomendados. Estos productos varían si el

usuario está en la pá gina pr incipal o de inicio, ya que po drá en contrarlos de stacados en

todas l a cat egorías, o s i se e ncuentra de ntro de alguna de las c ategorías, enc ontrará l os

productos destacados con relación a la misma. Por otra parte, en la parte superior derecha

del portal se encuentra un vínculo con el nombre de “Publicar contenidos”. En esta sección

el usuario encontrara la información necesaria para saber exactamente que pasos tiene que

seguir para poder agregar sus trabajos en este portal. También en este vínculo se encontrará

el aviso legal y los créditos de los desarrolladores del portal. Un poco más abajo del vínculo

de “publicar contenidos” se encuentra el buscador. Este buscador trabaja por medio de tags

o pa labras c lave, co n los cua les s e pue de e ncontrar f ácilmente un pr oducto, s ea c on e l

nombre exacto del trabajo o con el nombre del realizador.

Como s egundo p ilar pa ra un buen d iseño de pá gina w eb hay que t ener e n c uenta la

interactividad, la cua l implica la forma e n la qu e los u suarios t ienen d iferentes acc esos

dentro del po rtal. Es decir, la manera en que e l visitante de la página puede acceder a los

diferentes links que se encuentran en el portal. Es la sensación que se experimenta en el

momento de poder tener una buena navegabilidad, ya que si la navegabilidad es dinámica y

por supuesto clara, la interactividad e ntre usuario pagina va a desarrollarse d e u na mejor

forma. Para lograr que haya una buena interactividad, es necesario generar los estándares

en cuanto a las imágenes y a los formatos en los cuales se podrán cargar productos dentro

de la página, todo esto con e l fin de ge nerar u n estándar pr edeterminado e n cua nto a los

productos que se exhiben. Si estos estándares no estuvieran, se tendría la sensación de una

página desordenada, mal desarrollada, con diferentes formatos de reproducción y por ende

diferentes t exturas tanto en la imagen co mo en e l audio, lo cua l ge neraría de sagrado por

parte del usuario. El desagrado o, por el contrario, el gusto que se genera en el usuario, es lo

que se conoce como interactividad. La idea es que el usuario sienta cada uno de los botones

como propio, que está en función de algo, que los pueda utilizar, que navegue por la pagina

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conociéndola, co nociendo los pr oductos de los diferentes es tudiantes, s ólo as í se po drá

tener una verdadera interactividad con este portal.

Un t ercer factor importante en e l d esarrollo de e ste po rtal e s la u sabilidad. E ste t érmino

comprende la capa cidad del pr oducto para s er e ntendido, us ado y ge nerar interés en e l

usuario. E sta us abilidad va t otalmente de la mano co n los do s pu ntos an teriores,

navegabilidad e interactividad, ya que s i el usuario t iene u na buena navegabilidad y u na

buena interacción co n la pá gina, po drá co mprenderla c laramente y a sí co nocer t anto l as

posibilidades co mo las limitaciones que e l mismo pr oducto ofrezca. P ara g enerar es ta

buena usabilidad, se cuenta con un aviso legal, para las personas que accedan al portal por

curiosidad o pa ra v er a lgún contenido en especial. P ara las pe rsonas de sarrolladoras de l

portal, es decir para los usuarios que quieran agregar sus contenidos dentro de las parrillas

en cua lquiera de los d iferentes á mbitos de la pagina, t ambién t endrán u n formulario

adicional que o btendrán a cercándose a la O ficina de Comunicación, pe ro toda es ta

información se podrá encontrar dentro del portal con todos los datos de contacto con los

administradores del proyecto.

Adicionalmente, se observa que tanto el logo como las plantillas que se manejan dentro del

portal, es tán diseñados bajo u n concepto b astante moderno, ur bano y e specialmente

diseñado pa ra jóvenes. En el l ogo se apr ecia la implementación de u na t ipografía de

máquina de escribir, un poco gastada, con manchas al parecer de t inta, lo que simboliza el

ensayo y error en el momento de la elaboración de cualquier trabajo.

La idea e s que au nque los us uarios no e ntiendan e xactamente el d iseño de l logo, e n el

momento en que lo v ean s ientan algo fresco y que n o s ea a jeno a e llos E n la pa gina

principal se nota en la plantilla el manejo de imágenes como un teclado, un mouse, CD´s,

cables, siempre texturizada la plantilla, no se encuentra un co lor puro dentro de la misma,

ya que s e manejan d iferentes matices y de grades en t odo el fondo. E l co lor n o v aría en

ningún pa ntallazo. E n la sección de videos s e encuentra una c ámara e n la pa rte superior

central, la cua l no interfiere co n la p lantilla y e l diseño original qu e se maneja; a su vez,

ocurre lo mismo con la sección de audios en donde aparecen unos audífonos de ipod en la

parte superior central; para la sección de fotografía se agregó a la plantilla la imagen de una

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cámara d igital; y e n la sección de ar tículos s e ad icionó una e specie de hojas de libro un

poco arrugadas.

Así pues, se de fine el d iseño vi sual de l po rtal Laponti.com, esperando sea de l agr ado de

todas las personas que lo visiten. Sin embargo, actualmente se están desarrollando algunos

cambios para incluir nuevas posibilidades, pero hasta este momento se están estudiando las

posibilidades.

Ahora bi en, Alejandro P iscitelli e n el pr ólogo de l libro “ planeta w eb 2.0, inteligencia

colectiva o medios fase food” de Cristóbal Cobo Romani y Hugo Pardo Kuklinski comenta

que: “Trátese de YouTube o de MySpace, de GoogleDocs o de mashups, de wikis y de blogs.

Aunque todos esos –utilizados sólo por una cifra que oscila entre el 5% y el 10% de la población total de la Web–

ya son vocablos viejos, amarillentos, apergaminados. Si se quiere ser un trendsetter y un coolhunter, un maverick o

un inventor de futuros, las palabras santas hoy son Twitter y Feevy, Diigo y Jumpcut.”39

A continuación se presenta el mapa conceptual y de servicios característicos de la web 2.0

propuesto por la fundación orange España, en e l cual se esboza e l universo de la web 2.0

A principios de la primera década del siglo XXI comenzaron a surgir en el ciberespacio nuevas

aplicaciones que pe rmitían u na m ayor interactividad c on e l us uario. N apter, w ikipedia o

blogger comenzaron a implementar nuevas relaciones entre cibernautas quienes comenzaron a

pensar e n c onstruir c ontenidos m ás e n c onjunto. A partir de a llí s e c omienza a h ablar de l

concepto de web 2.0 como siguiente paso de la web 1.0; en este sentido, es donde se empieza a

construir el hábitat social virtual en el que se convive diariamente.

8. MAPA WEB 2.0 FUNDACIÒN ORANGE

39 Alejandro Piscitelli. Gerente general de educ.ar PROLOGO. La inflación lingüística llamada Web 2.0. En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 17 Flacso México. Barcelona / México DF.

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del cual quiere hacer parte el proyecto de l sitio Laponti.com creando una red social en el

marco de la libre t ransacción de productos mediáticos. Asimismo, la plataforma facilitará

la co nversación e ntre l os r ealizadores mediáticos J averianos, aumentando la act iva

participación de los usuarios quienes exhiben sus propios productos y compartiendo toda la

información po sible. Lo an terior pr esentado de una manera d ivertida e n cua nto a l a fácil

exploración del sitio.

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9. “EL UNIVERSO WEB 2.0”

El proyecto consiste en la creación de un portal unimedia, es decir, un espacio único donde

converjan los diferentes medios, audiovisual, r adio, fotografía y pr ensa. Espacio do nde a

partir de r ealizaciones co municacionales de es tos t ipos de formato s e i ntentan fusionar

narrativas multimodales de la comunidad estudiantil.

¿cómo sería la forma de interacción del cibernauta de laponti.com?: dando la posibilidad de

que cada persona pueda escoger lo que quiere ver, armando su propia parrilla dependiendo

del ca mpo de su interés, de la manera más interdisciplinaria po sible u nificando intereses,

disfrutando de ellos en una presentación de alta calidad y de modo gratuito. Esto se lograra

a t ravés de u na interfaz moderna y at ractiva es de cir que s ea aco rde co n los av ances

tecnológicos de l pr esente de las ap licaciones pr opias de la fase 2. 0 de la w eb de dicada

especialmente pa ra la co munidad universitaria, q uienes s erán t anto el pú blico a l que va

dirigido el portal y al mismo tiempo se encargaran de montar sus propios proyectos dentro

de esta plataforma Web.

Antes de abarcar el amplio panorama conceptual de la web 2.0, es preciso identificar las

fases anteriores de la web. En primer lugar la web 1.0 hace referencia al estado estático de

los contenidos de las páginas web, es decir que no había ningún tipo de interacción entre la

“página” y el cibernauta. Por otro lado estas “páginas” nunca se actualizaban. Este periodo

va de 1994 a 1997. Luego de este periodo se da una transición llamada 1.5 de la web, donde

se le da mas importancia a la actualización de datos, allí el “webmaster” le proporciona un

nivel más de dinamismo al “sitio” mediante contenidos hipermediales et c, este periodo es

comprendido entre 1997 y 2003.

La web 2.0 la cual se dio mediante el cambio de paradigma de construcción de contenidos

hacia una web mas social y colaborativa donde la figura de web master se transforma hacia

la de “prosumer” o “ proconsumidor” e s de cir, pr oductor y c onsumidor. E ste periodo va

desde el 2004 hasta hoy. Por otro lado, teóricos predicen la web 3.0 donde la web como tal

cobra significado, es decir que ya no es el usuario quien busca la información s ino que la

información busca al usuario, también es llamada la web semántica.

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Continuando con lo anterior, uno de los principales cambios en las fases evolutivas de la web

consiste e n que e n u n pr incipio la w eb 1.0 se ba sa en e l de sarrollo e stático de los s itios, los

cuales no se actualizan c ortantemente y no poseen i nteractividad, su m odelo de n egocio

consiste en que el cibernauta busca la información y en el nuevo paradigma consiste en que la

información busca al usuario por medio de aplicaciones como los RSS y los feeds.

“compartir a utomáticamente la in formación de otros s itios W eb. Un ejemplo conocido es la s indicación de

contenidos ba jo e l formato R SS ( Really Simple Syndication) que nos pe rmite a cceder a f uentes de i nformación

(feeds) publicadas en otros portales de forma rápida y sencilla.”40

“La expresión Web 2.0 se ut iliza pa ra cub rir u na s erie de co nceptos, tec nologías y ac titudes h acia esas

tecnologías, aplicaciones y servicios. Estas aplicaciones de “segunda generación” buscan reducir la distancia

entre l os que a cceden a l a web y l os que pub lican i nformación e n ella, al p romover la posibilidad de que

cualquier us uario a cceda gratuitamente a ge stores de contenidos de di verso tipo (textos, imáge nes,

aplicaciones aud iovisuales, búsqueda), c uya e jecución s e ha ce c ada v ez de manera m ás i ndependiente del

sistema o perativo y de l an cho de b anda.”

Web 2. 0 es la e volución de la w eb n o s olo a ni vel t écnico s ino s obre t odo a ni vel

conceptual do nde los pa radigmas y r elaciones en tre c ibernauta y w ebmaster c ambian

radicalmente e n cuanto a act itudes y posición de producción fusionándose y a lterando la

construcción de contenidos virtuales, us ando las distintas formas de comunicación, donde

la libre d istribución y ut ilización de materiales se co nfigura como una pr áctica cada vez

mas indispensable en su desarrollo.

Este aspecto lo expone Christian Van Der Henst en su artículo titulado ¿qué es la web 2.0?,

41 “La Web 2. 0 es l a representación de l a ev olución de l as

aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no

precisamente una tecnología.”42

40 Gosende Javier Qué es la Web 2.0 s.f http://www.microsoft.com/spain/empresas/internet/web_2.mspx consultada en 19/06/08

41 Signo y Pensamiento · volumen xxvi · enero - junio 2007 | La gallina de los huevos de oro de nuevo está en peligro Pag 141

42 Van Der Henst Christian ¿Qué es la Web 2.0? 27.10.2005 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/ consultada en 22/06/08

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La taxonomía conceptual de la web 2.0 se observa a través de cuatro grandes ejes temáticos

como son las redes sociales y comunidades de prácticas en primer lugar, donde se presenta

el intercambio de contenidos, que representan el segundo e je temático y hacen referencia a

los contenidos hipermediales. En tercer lugar, está la organización social e inteligente de la

información mediante t ags, rss y buscadores. Finalmente, está el eje del gran universo de

aplicaciones y servicios que se prestan para manipular los contenidos.

“”todas aquellas ut ilidades y servicios de In ternet que se sustentan en una base de da tos, l a cual puede ser

modificada po r los us uarios de l s ervicio, ya s ea e n s u c ontenido (a ñadiendo, c ambiando o borrando

información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y

forma simultáneamente.” (Ribes, 2007)”43

Como lo propone Christian Van Der Heinst: “Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de

servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.”

Dentro de l os pr incipios básicos que ex pone e l desarrollo t ecnológico de la w eb 2. 0 se

encuentra el punto de utilizar e l c iberespacio como plataforma de t rabajo, es decir t rabajo

en línea para r eemplazar las ap licaciones t radicionales de escritorio que se e ncuentran e n

memorias de d isco l ocales y pe rsonales co n a cceso r estringido, co n lo cua l s e p asa a

trabajar co n ap licaciones que se e ncuentran e n e l c iberespacio do nde cua lquier pe rsona

tiene acceso a ellas sin pagan por una licencia de uso ni sus actualizaciones.

44

43 http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 consultada en 21/06/08 44 Van Der H enst C hristian ¿ Qué e s l a Web 2.0? 27. 10.2005 ht tp://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/ consultada en 22/06/08

La evolución de la web hacia la web 2.0 tiene como objetivo impulsar la colaboración para

crear inteligencia colectiva por medio de un gran nivel de interacción, entre sus usuarios y

entre estos y las aplicaciones las cuales evolucionan optimizando su funcionalidad a medida

que crece y se populariza su uso.

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En co ntraste, una p roblemática r eciente con r elación a las po líticas de la d istribución de

software libre es la que concierne a la actualización de aplicaciones de manera en que los

usuarios pe rmanentemente e stán ev aluando y desechando n uevas a plicaciones en los

distintos servidores y sitios web, si bien es una ventaja para la investigación y el desarrollo

de la w eb 2. 0, es un a pr oblemática e l hecho d el pe rmanente es tado “ beta ( versión e n

constante pr ueba)” e n qu e es tos s itios s e e ncuentran, ya que siempre s e encontrará en

permanente c ambio, lo c ual impide la a daptación final d el us uario en el manejo de la

interfaz.

De i gual m anera, se hace f undamental l a i mportancia del desarrollo de l a i nteligencia

colectiva, en donde los co ntenidos se pe rfeccionan constantemente y se agr egan ot ros

nuevos, lo que promueve el crecimiento del conocimiento, es por ello que la adquisición y

almacenamiento de datos se hace cada vez mas importante en t érminos financieros, es e l

nuevo modelo de negocio, la gestión de bases de datos.

Siguiendo c on lo anterior, con la ut ilización de las ap licaciones w eb 2. 0 no es necesario

comprar las actualizaciones de software propietario, ya que e l uso de s oftware libre es la

filosofía de la web 2.0 y po r otro lado, el constante uso de las ap licaciones por parte de

mayor c antidad de ge nte po sible o ptimizará su f uncionamiento. Del m ismo m odo, un

aspecto fundamental es la búsqueda de la sencillez en cuanto a la navegación, sin que ello

quiera de cir igualmente sencillez en el d iseño gr áfico. D e ot ra manera, es importante el

concepto de flexibilidad de formato de las aplicaciones web 2.0, ya que no importa el tipo

de dispositivo en el que se use, este permite su normal funcionamiento.

Christian Van D er H enst pr opone los p rincipios b ásicos pa ra d enotar un a ap licación

perteneciente a la era web 2.0 en su texto ¿qué es la web 2.0?:

• “La web es la plataforma

• La información es lo que mueve al Internet

• Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.

• La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.

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• El f in de l cí rculo de a dopción de s oftware ( actualizaciones) pue s t enemos s ervicios en b eta

perpetuo”45

Las ap licaciones w eb 2. 0 están s iendo ge neradas po r g rupos de de sarrolladores

independientes que trabajan colaborativamente generando la información compartida para

mejorar l as f uncionalidades de l os s ervicios co nstante y permanentemente y asimismo

utilizando l a w eb co mo pl ataforma de las ap licaciones; (webtop en co ntraste c on e l

desktop), esto hace que el uso de las aplicaciones no se limite a un solo dispositivo como

sucede con l os m obile devices (celular, pa lms e tc..). y e l w ifi ( sistema de c onexión

inalámbrico)

En cuanto al o rigen de l t érmino web 2.0 de Tim O`reilly “El concepto de ‘Web 2. 0’ comenzó

con una sesión de ‘brainstorming’ (lluvia de ideas) realizada entre O’Reilly y MediaLive International. Dale

Dougherty, pionero de la web y vicepresidente de O’Reilly, observaron que lejos de ‘estrellarse’, la web era

más i mportante que n unca, co n a pasionantes nuevas a plicaciones y con s itios web a pareciendo co n

sorprendente regularidad. Y así nació la conferencia de la Web 2.0.” 46

Web 1.0

La siguiente tabla muestra la evolución en distintos tipos de aplicaciones de web 1.0 a web 2.0:

Web 2.0

Doble click Google AdSense

Ofoto Flickr

Akamai BitTorrent

mp3.com Napster

Britannica Online Wikipedia

45 Van Der H enst C hristian ¿ Qué e s l a Web 2.0? 27. 10.2005 ht tp://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/

consultada en 22/06/08 460 reilly Tim “qué es la web 2.0. patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación del

software” http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146 consultada en 20/06/08

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page views cost per click

screen scraping web services

publishing participation

content management systems wikis

directories (taxonomy) tagging (‘folksonomy’)

stickiness syndication

Como e jemplo d e lo a nterior s e e ncuentra e l caso de G oogle c on todas s us a plicaciones las

cuales s on c oncebidas c omo pr opias de la w eb 2.0 po r el hecho de ut ilizar s iempre e l

ciberespacio como plataforma de diseño, sin utilizar paquetes de software ni actualizaciones, su

gran funcionalidad se ba sa e n la administración de base de da tos, como lo mue stra O `reilly; “Google no es s encillamente una colección de he rramientas s oftware, es una base de da tos es pecializada. Sin los

datos, las herramientas son inútiles; sin el software, los datos son inmanejables”. 47

“A pa rtir de l os a ños ’60 y ’70 una co munidad de expe rtos en i nformática y s istemas de r edes,

autodenominados ha ckers, acordaron ut ilizar c ooperativamente s us ha bilidades pa ra descubrir nuevas

posibilidades tecnológicas. Este acuerdo hizo posible la evolución de las computadoras y el trabajo colectivo

en p ro de l o que el los de nominaron e l s oftware l ibre: p rogramas informáticos que s urgen gracias a l a

colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin

tener que pagar permisos de propiedad intelectual. En la medida que aumentó el intercambio abierto, libre y

Por otro lado, el principal consumidor en la era de la web 2.0 es el público joven, a qu ien se le

facilita e l a prendizaje de l us o de he rramientas d igitales, y que constantemente s e e xpresa

mediante canales mediáticos, siendo esta forma de expresión su lenguaje natural.

Como a ntecedente de l a e volución de la w eb se o bserva el pa pel c umplido po r los

autodenominados “hackers”:

47 0´reilly T im patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación del software”

http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146 consultada en 20/06/08

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gratuito de desarrollos tecnológicos fue consolidándose una sub-cultura hacker basada en la apertura a la que

se i ncorporaron c onceptos c omo: i nnovación c ooperativa, construcción s ocial de la tecnología o pr opiedad

comunitaria. “Los hackers tenían una concepción nueva acerca de la manera en la que la información tenía

que ser manipulada y acerca del papel que los ordenadores tenían en la sociedad” (Contreras, 2003;32).”48

Igualmente l o co menta planeta web 2.0; El c oncepto de i ntercreatividad s e a proxima de sde una

perspectiva t ecno-social a l potencial colaborativo que está t ras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se

construye es un c iberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de networks de cooperación

recíproca.”

De igual manera, distintos autores han propuesto teorías entorno a conceptos fundamentales en

el funcionamiento de la web 2.0, como es el caso de la intercreatividad propuesto por Barners-

Lee en 1996, afirmando que la interactividad sumada a la creatividad de las comunidades es lo

que impulsa el desarrollo de conocimientos, por lo cual el uso colectivo de las aplicaciones de

las tecnologías de la información y la comunicación suscita su optimización.

“Para explicar esta idea Berners-Lee (2000: 156) señala: “Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier

tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo

poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas

o resolver problemas juntos”.

49

Allí se entiende el c oncepto de interactividad enmarcado e n e l c ontexto pr opuesto p or Perez

Diaz, Paloma;Nadia Catenazzi, e I gnacio A edo C uevas en el t exto De la multimedia a la hipermedia que

dice: “ La i nteracción Hombre-máquina de be c oncebirse como un diálogo pa ra completar una t area, y el

interfaz tiene que s ervir de can al de co municación a través de l cua l s e r ealiza l a t ransferencia de

información(…) L os e stilos de in terfaz de us uario i nteractivos se pueden di vidir en: Selección po r m enú,

rellenado de e spacios, l enguajes de c omandos, l enguaje na tural y m anipulación di recta. En la s elección de

48 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 44 49 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 45

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62

menús, el usuario lee una lista de elementos y elige el más apropiado para la tarea que desea realizar” 50

“En el contexto de la comunicación entre ser humano y m áquina, el concepto se r efiere a l comportamiento

interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales

como s u apariencia v isual, s u forma de t rabajo in terna, o e l s ignificado de lo s s ignos que tr ansmita”

. En

este se ntido Laponti.com pr esenta u n s istema d e interacción de s elección de menú en

cuanto a la posibilidad de selección de contenidos por categorías.

51

Lo an terior co bra vi tal importancia co mo lo ex pone P ierre L evy: “la po sibilidad de

reapropiación y de recombinación materiales de un mensaje por su receptor es un parámetro capital para la

evaluación del grado de interactividad de un dispositivo”

. Establecer e implementar la po sibilidad de co ntacto c on los visitantes a l portal pa ra

construir r etroalimentación de información, co n el fin de maximizar los co ntenidos de la

plataforma y poder apreciar el pensamiento del otro, es básicamente la interactividad, es la

posibilidad de socialización de información, concepto y datos que se generen dentro de la

plataforma. Por lo t anto, con la creación del portal Laponti.com se tiene feed back o

retroalimentación de información, pensamientos e ideas y críticas con los navegantes del portal.

52

“Para explicar es ta idea B erners-Lee (2000: 156) señala:“Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier

tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo

poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas

o r esolver pr oblemas j untos. E l c oncepto de i ntercreatividad s e a proxima de sde una pe rspectiva t ecno-social a l

potencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un ciberespacio

para compartir el conocimiento entre personas, a través de networks de cooperación recíproca.”

.

53

Fúmero también plantea una descripción del concepto de interactividad relacionado al contexto

de la web 2.0: La interacción entre hombre-hombre, hombre-máquina, máquina-máquina. Trascendiendo la

50 Perez D iaz, P aloma;Nadia C atenazzi,Ignacio A edo Cue vas. 1997 De la multimedia a la

hipermedia.Madrid:Alfaomega grupo editor. Pag 72 51 http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad consultado en 22/05/08 52 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 64 53 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 45

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interactividad hombre-máquina habitual de l a W eb, a parece en l a b logosfera una di námica s upuestamente,

conversacional, que em puja la “socialización” de una Red que pa rece pa sar de ser un ecosistema sólo a pto

para empresas a convertirse en una extensión natural del ecosistema social de los individuos.”54

“Los hipervínculos constituyen los c imientos de l a w eb. A medida que los usuarios agregan nuevo c ontenido, y

sitios w eb nuevos, s e enlazan con l a estructura de l a w eb gracias a otros usuarios que descubren e l contenido y

enlazan con él. De forma muy parecida a la sinapsis del cerebro, donde las asociaciones llegan a ser más fuertes a

través de l a r epetición o l a i ntensidad, l a r ed de conexiones cr ece o rgánicamente c omo r esultado de l a actividad

colectiva de todos los usuarios de la web.”

De otra manera, dentro del nuevo modelo de negocio que plantea la web 2.0 se encuentra el

interés por el incremento de hipervínculos en donde se propague la publicidad en forma de

“meme”, es decir viralmente.

55

“Proyectar las prácticas sociales teniendo en cuenta este planteo, implica la posibilidad y el ejercicio del derecho de

adaptar, usar, remezclar la tecnología; asumir un papel activo sobre ella para generar una cultura y no adaptarse a la

cultura que, supuestamente, ella genera. Así cada uno tiene la potestad de tomar la palabra y no ser representado o

representante del otro

Uno de los objetivos frente a la web 2.0 debe ser asumir un papel activo frente el manejo de las

tecnologías, no s implemente us arlas, sino r epensarlas c onstantemente, mezclarlas y

reutilizarlas pa ra c rear nuevas posturas socio-culturales y no acomodarse de ntro de p osturas

preestablecidas que se generan a partir su uso.

Lo anterior lo sustenta Gabriela Berti en su texto; Cultura remix, inteligencia colectiva y

arte digital:

56

54 Fúmero Antonio, Roca Genis. Web 2.0, Fundación orange España. Pag 30 55 0 reilly Tim patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación del software” 23/02/06 http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146 consultada en 20/06/08 56 Berti Gabriela, cultura remix, inteligencia colectiva y arte digital. S.f http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=584&llengua=es consultado en 15/05/08

.

Con la llegada de las nuevas tecnologías en el mundo de hoy, es de vital importancia analizar

la manera en la que están los jóvenes abordando el ciberespacio y cuál es su postura frente a l

desarrollo de p olíticas intelectuales y a rtísticas qu e s e ge neran a llí y de qu e m anera e stán

produciendo no tanto productos sino herramientas de construcción social.

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64

Igualmente, con e l e jemplo del concepto “artivismo” que muestra cómo las tecnologías es tán

siendo ut ilizadas c omo herramienta p olítica, llevando ma nifestaciones intelectuales a nuevos

espacios de discusión como el net art o arte electrónico.

En o tro s entido, l a r elación que cada pe rsona t iene co n la w eb e s d istinta, varía s egún

muchos factores sociales, la web se presenta de manera diferente a cada persona según sus

gustos, af iciones y necesidades, es po r el lo que la w eb ca mbia co nstantemente a medida

que ca mbian las necesidades de sus us uarios. U n factor clave pa ra entender el

funcionamiento de la web 2.0 es el factor de sociabilidad que posee esta, ya que la red de

los últimos años pasó a ser un bien público, donde la figura de “webmaster” se transforma a

ser s implemente un selector de contenidos, donde el verdadero “arquitecto” son todos los

usuarios qu ienes d ía a d ía pu blican co ntenidos multimediales e n blogs, po dcast e tc y los

comparten no solo con los amigos mas cercanos sino que le dan acceso a es tos a pe rsonas

que bien podrían estar al otro lado del mundo. Esto último no es un secreto para nadie, pero

vale la pena investigar más a fondo la manera en la cual se plantean las relaciones humanas

con la web, ya que ésta es el resultado del trabajo colaborativo de todos los usuarios el cual

se encuentra en constante crecimiento.

Por su parte, el concepto de visibilidad de un sitio en la web hace referencia al número de

links que conectan un sitio a o tro y así sucesivamente, es decir s i varios s itios poseen un

link hacia u n s itio de terminado, es te s itio po see un a muy buena visibilidad de ntro de la

web, e sta muy bien r eferenciado, e sto tiene r elación al “preferential at tachment” lo c ual

puede ser contraproducente ya que un enlace preferencial siempre busca el mayor número

de enlaces excluyendo a los nodos pequeños volviéndolos casi invisibles.

Asimismo, otra característica que posee la web es su constante mutabilidad, una analogía

de esto sería la forma en la cual una serpiente cambia de piel constantemente, la piel vieja

muere para dar paso a ot ra nueva. Como lo expone Margarita Schultz en su libro t itulado:

El factor humano en la cibercultura.

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65

”Mas de l a mitad de l a w eb h a nacido o ha s ido a ctualizada e n los úl timos s eis m eses. P arte de e se

crecimiento, alrededor de u n 20 %, s e ha c onseguido r eplicándose a s i m isma a través de s itios es pejo o

mirrors u otros tipos de copias (en algunos casos, plagio). Al mismo tiempo, gran parte de la web muere. Se

estima que el tiempo promedio de vida de una página alrededor de tres meses. Otra parte de la web muta, ya

sea a través de cambios de nombres de dominio, de sitios, de directorios o de archivos. Es como un organismo

caótico, como una colonia de bacterias que está sobrealimentada en algunas partes y en otras agoniza” 57

Margarita S chultz propone que “La di námica v iolenta de la w eb y s u volatilidad tiene c onsecuencias

importantes. Por ejemplo, sitios web nuevos serán di fíciles de encontrar sin campañas de publicidad, correo

electrónico o a través de la comunicación verbal entre personas. Lo mismo para los buscadores. Además los

sitios nuevos tendrán menos sitios que los referencien, con lo que son menos importantes para los buscadores

como yahoo! O Google, que usan los enlaces a un sitio para evaluar su importancia.”

En e ste s entido, surge u na pr oblemática co municacional cuestionándose ¿cómo da r a

conocer los n uevos s itios que v an s urgiendo? Que es r esuelta po r ca mpos pr ofesionales

como la publicidad mientras se acomodan en el universo de los buscadores como Google;

se o bserva t ambién la r apidez de l flujo de información e n la w eb ya que es cad a ve z

mínimo el t iempo que toma un nuevo sitio en darse a conocer al público, sea por medios

publicitarios en otros sitios o de boca a boca entre usuario relacionados con los contenidos

que aborda este nuevo sitio.

58

57 Schultz Margarita, El factor humano en la cibercultura, biblioteca alfagrama, pag 68 58 Schultz Margarita, El factor humano en la cibercultura, biblioteca alfagrama, pag 68

La w eb e s bá sicamente información, po r l o que un sitio w eb cobra importancia e n la

manera e n que su contenido ( información) es fácilmente localizado, pa ra el lo e xisten do s

formas e n las que un a información se pu ede hallar y son pr imero po r m edio de la

navegación entre links y luego por medio de los buscadores.

Igualmente, La función de “dinámica” e n un sitio w eb hace r eferencia a las pá ginas que

surgen de la interacción del us uario co n la interfaz, un ejemplo de esto pue de s er las

páginas que resultan de la búsqueda de palabras clave en un buscador.

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La navegabilidad dentro de un sitio web se constituye como uno de los pilares en el éxito

del mismo, ya que si la navegación dentro del sitio es dificultosa el usuario abandonará el

sitio inmediatamente, tornándose clave la vi sibilidad de los menús de información aparte

del sitemap.

De igual manera, Margarita Schultz p lantea en cuanto a l a navegabilidad de un s itio web; “Cuando un usuario llega a un sitio web y quiere obtener alguna información en él la forma más común es

revisar la página ala que ha llegado (que puede ser la página de inicio del sitio o cualquier otra) y presionar en

algún enlace de l m enú para llegar a otra sección. S i por medio de l a na vegación no l ogra en contrar lo que

busca, la segunda opción que utilizará será introducir una palabra en el buscador interno del sitio web –si es

que lo tiene-. Si esta opción también fracasa en último término se dirigirá a la sección de contacto o buscará a

pie de página un correo electrónico donde escribir. Esta tercera opción es sin duda la menos utilizada, pues

muy probablemente el usuario se irá de ese sitio a buscar la información en otro que se lo ponga más fácil.”59

Lo anterior lo Puntualiza Margarita Schultz en cuanto a los pasos de preproducción de un

sitio web; “Hacer un sitio web no es algo tan simple como abrir un programa de edición de páginas web, escribir

algunos t extos e i nsertas a lgunas i mágenes. Un sitio bi en he cho l leva m ucho de trás: pl antear sus o bjetivos,

determinar su público objetivo (target), proponer contenidos, crear una estructura para esos contenidos, escoger el

vocabulario, establecer la formas de interacción que ofrecerá el sitio, diseñar prototipos en papel, pasarlos a alguna

herramienta informática de bajo nivel, hacer pruebas con usuarios y repetir hasta quedar conformes. Solo cuando se

da por finalizada esta fase se puede pasar a la implementación

Algunos pasos que se deben seguir e n la preproducción de l po rtal y que son igual o más

importantes que los t écnicos son los comunicacionales, c omo e l diseño de objetivos, la

propuesta de contenidos, l a d istribución de e stos, la identificación de l t arget, la ca mpaña

publicitaria, cu idar la interacción de la interfaz y e l u suario, en e ste u ltimo pu nto es

importante c uidar el lenguaje de navegación, hacerlo a sequible al entendimiento de l

público.

60

Continuando con la capacidad de interacción a la que está obligado cualquier s itio web en la

actualidad, se puede agregar que esta cualidad de poder comunicarse entre los usuarios permite

59 Schultz Margarita, El factor humano en la cibercultura, biblioteca alfagrama, pag 88 60 Schultz Margarita, El factor humano en la cibercultura, biblioteca alfagrama, pag 88

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67

aprovechar al máximo la herramienta, creando vínculos comerciales entre usuarios , relaciones

intelectuales y demás, es por e llo que entre mas herramientas de comunicación tenga e l s itio,

mayor afluencia de público tendrá; as í además de l e-mail se contará con chats, video foros y

posibilidad de comentar, es fundamental en el desarrollo de la aplicación.

La característica de interacción tiene que ver con la capacidad de reacción del dispositivo a la

acción del usuario. “El gr ado de i nteractividad de un m edio o de un di spositivo de c omunicación pue de m edirse entre e jes m uy

diversos entre los cuales se destacan:

• Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido cualquiera sea la na turaleza

del mensaje.

• La reciprocidad de la comunicación (hasta de un dispositivo comunicacional uno-uno o todos-todos)

• La virtualidad, que subraya aquí el calculo del mensaje en tiempo real en función de un modelo y de datos

de entrada

• La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes”61

“una de la s f ormas má s impo rtantes de i nteracción es l a c omunicación entre p ersonas. De he cho l a pr imera

aplicación importante de Internet fue el correo el ectrónico (e-mail). Luego aparecieron distintas formas de poder

conversar en forma sincrónica con otra persona, lo que hoy en día es llamado Chat. Las primeras herramientas de

llamaban talk, luego apareció IRC y finamente este modo de comunicación se consolido en lo que hoy s e l lama

Messenger ( los m ás c onocidos s on l os de M icrosoft, Y ahoo! Y goo gle). C on el t iempo e stas he rramientas

permitieron conversar, convirtiéndose en verdaderos teléfonos, una función actualmente popularizada por skype. La

última innovación tecnológica ha sido agregar video, convirtiendo estas herramientas en video teléfonos gratuitos.

“62

61 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 68 62 Schultz Margarita, El factor humano en la cibercultura, biblioteca alfagrama, pag 91

Ahora b ien u n r equisito q ue de be t ener el portal es cum plir c on los niveles mínimos de

usabilidad en relación con la programación y código del sitio, características como el tamaño

de los contenidos, el buen uso del contraste de colores entre el fondo y el texto, un punto muy

importante c omo e s la c oherencia tanto e n la distribución de c ontenidos c omo e n la

continuidad en e l d iseño ba se e ntre l as a ctualizaciones de l s itio, ya que s i e sta s e r ompe e l

usuario se confundirá en cuanto use la interfaz nuevamente al no reconocer ciertos elementos o

no encontrar la selección de contenidos del cual venía estado interesado, es por ello que el sitio

debe estar estructurado de la manera mas simple posible.

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Igualmente, hay que t ener e n c uenta de ntro de los f actores de us abilidad e l d iseño d e los

formularios de retroalimentación los cuales deben especificar la manera correcta de introducir

la información, por e jemplo en los c omentarios. De l a m isma m anera la importancia qu e

adquiere resaltar los enlaces entre páginas del sitio para guiar al usuario es a lta. Cabe resaltar

que la característica de usabilidad del sitio no contrarresta los efectos del diseño gráfico, por el

contrario, estas dos características deben ir de la mano, ya que s in un buen d iseño grá fico e l

sitio p ierde t otalmente s u interés e igualmente u n s itio d ifícil de navegar, incoherentemente

estructurado será de difícil comprensión para e l usuario, razón por la cual este lo abandonará

inmediatamente.

De acuerdo con Margarita Schultz se proponen criterios de usabilidad de los sitios web 2.0.

1. Visibilidad del estado del sistema

• Estar actualizado, feedback online

• Ser constante 365 días al año

2. Utilizar el lenguaje del usuario

• Adecuación entre el sistema y el mundo real

3. Libertad y control por parte del usuario

4. Consistencia y estándares

• Seguir convenciones

5. Prevención de errores

• Incluir una confirmación antes de ejecutar las acciones

6. H acer visibles objetos, a cciones y opciones pa ra que e l us uario no t enga que r ecordar

información entre diferentes secciones del sitio

7. Flexibilidad y eficiencia en el uso

8. Diseño estético y minimalista

9. Ayuda al usuario a reconocer diagnosticar y recuperarse de los errores

10. Ayuda y documentación

• La a yuda de be s er fácil de localizar, e specificar l os pa sos n ecesarios y no s er

demasiado extensa.

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Otro aspecto fundamental es la precisión en cuanto al manejo de información dentro del sitio,

tanto t extual c omo grá fico, ya que información i nnecesaria e irrelevante d ificultará la

navegación, reduciendo los niveles de comprensión y usabilidad del sitio.

Es s abido que las necesidades bá sicas de los c ibernautas s on la r apidez, la f iabilidad y la

facilidad de us o de l r ecurso, es por e llo que e l soporte técnico y e l servicio de resolución de

problemas que ofrece los recursos electrónicos deben ser óptimos para evitar que el usuario no

pueda ut ilizar la p lataforma y la a bandone e s por ello que s e le d eben pr oporcionar

herramientas para solucionar cualquier obstáculo.

Por otro lado, dentro de las aplicaciones que posee la web 2.0, se encuentra el desarrollo de los

llamados “mashups” los cuales son híbridos de aplicaciones como el ejemplo que expone Tim

O`reilly en su discusión ¿qué es la web 2.0?; “La introducción reciente de Google Maps proporciona un

laboratorio en vi vo pa ra l a c ompetición entre l os pr oveedores de aplicaciones y sus suministradores de da tos. El

modelo de programación ligero de Google ha conducido a la creación de numerosos servicios de valor añadido en

forma de lo que se conocen como mashups (aplicaciones web híbridas) que enlazan Google Maps con otras fuentes

de datos accesibles en Internet. Por ejemplo, Housingmaps.com de Paul Rademacher, que combina Google Maps

con da tos de a lquiler de apartamentos y compra de casas de Craigslist para cr ear una he rramienta i nteractiva de

búsqueda de vivienda, es el ejemplo más sobresaliente de tales mashups”63

Se a precia e ntonces la forma e n que las di stintas e mpresas vi rtuales intentan f usionar s us

servicios pa ra c rear nuevas a plicaciones que impulsen e l de sarrollo aún m as a vanzado de la

web, todo e sto c omo c onsecuencia de la importancia que le han da do e stas c ompañías a l

manejo, organización y d istribución de l os da tos y a la c reación c olectiva. Por lo t anto, el

cibernauta se preocupa por la seguridad de sus datos y por tener el control en cuanto a la

distribución de sus contenidos; igualmente, las compañías se preocupan por legislar en cuanto

al aumento del control de derechos de autor, por ejemplo, para ganar ventajas corporativas, lo

que iría en contra de los principios que promueve el libre desarrollo de la inteligencia colectiva

63 Tim O'Reilly.Presidente y CEO de O'Reilly Media, Inc, QUÉ ES WEB 2.0. patrones del diseño y modelos del negocio

para la siguiente generación del software” consultada en 11/06/08

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con organizaciones como creative commons, copyleft o aplicaciones como las wikis las cuales

son de libre distribución, manipulación y almacenamiento de datos.

Otra de las características de las aplicaciones web 2.0 es estar construidas con la facilidad de

ser mezcladas y reutilizadas unas con otras mediante la posibilidad de ver su código fuente.

A su vez, las herramientas de la web 2.0 influyen en gran parte en el desarrollo de contenidos,

ya que e stos de jan de s er de un s olo autor pa ra pa sar a s er de un grupo l o que incentiva la

cohesión s ocial. Así, se observa e l hecho de la importancia de l conocimiento c olectivo para

tener un mejor acercamiento a la realidad y a la construcción de conocimiento.

Es fundamental en el desarrollo de la web 2.0 el diseño de interfaz pensando en arquitectura de

participación colectiva, donde la interfaz aprenda y evolucione a medida de su interacción con

el usuario. En consecuencia, se observa una l ista de características propuestas por O´reilly

media las cuales debe cumplir un desarrollador de contenido para la web 2.0

• “Servicios, no software empaquetado, con escalabilidad rentable.

• Control sobre fuentes de da tos ún icos y di fíciles de r eplicar que se enriquezcan a medida que más

gente las utilice.

• Confiar en los usuarios como co-desarrolladores.

• Aprovechar la inteligencia colectiva.

• Sacar partido de la larga cola (the long tail) mediante el autoservicio del cliente.

• Software no limitado a un solo dispositivo.

• Interfaces de usuario, modelos de negocio ligeros.”64

Igualmente, L a w eb 2.0 hace t ambién re ferencia a l marketing y al negocio, ya que

anteriormente las empresas que funcionaban en el ciberespacio se limitaban a la distribución de

productos y s ervicios, a hora c on la w eb 2.0 pr oducen c ontenidos. D e igual m anera, se

identifica que e l marketing m undial s e t ransforma, ya que m ediante la flexibilidad de las

64 Tim O'Reilly.Presidente y CEO de O'Reilly Media, Inc, qué es la web 2.0. patrones del diseño y modelos del negocio

para la siguiente generación del software” consultada en 11/06/08

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herramientas web 2.0 la publicidad permite una fragmentación del target optimizando su poder,

es decir, se tiene la capacidad de seleccionar el público exacto que va a recibir el mensaje.

Asimismo, la implementación de he rramientas w eb 2.0 i nterviene e n e l t ratamiento de los

procesos c omunicativos a l interior de la e mpresa tradicional, m ejorando las c apacidades

organizacionales e n c uanto a l fl ujo de información, l a o rganización de pro cesos

administrativos, la publicidad de l a e mpresa h acia el e xterior, etc. Sin emb argo, a lgunas

barreras se han presentado para la implementación de las funciones web 2.0 como son:

“Las principales barreras para su incorporación son el miedo al cambio, los procedimientos internos, la jerarquía y

la f alta de pa rticipación y de comunicación. N o obstante, t ambién son de m ención e l de sconocimiento, e l falso

sentimiento de control, el liderazgo que insiste en que el valor se dirige de arriba abajo dentro de la jerarquía y la

complejidad de los sistemas.”65

Por su parte, Cobo Romani comenta un aspecto muy importante dentro del funcionamiento de

la empresa web 2.0 que hace referencia a la obsolescencia planificada de productos y servicios

regulados por políticas comerciales previamente establecidas. El desarrollo de mercados en la

era de la información va a velocidades de r eciclaje, altamente e levadas e nmarcadas p or la

necesidad constante de innovación en productos y aplicaciones por parte de los consumidores.

Asimismo, los autores de “planeta web 2.0” plantean conclusiones en cuanto a la evolución de

la w eb basados e n r esultados de t endencias las cuales indican que e l us o d e las nuevas

aplicaciones i ncrementará l a a grupación social, mediante la convergencia de dispositivos

tecnológicos, como es el ejemplo de los dispositivos móviles, en cuanto a la capacidad de

movilización de estos y las aplicaciones web 2.0, dándole sentido de ubicuidad a la red.

65 Nicole Etchevers Goijberg, Fundación de la Innovación Bankinter, 2007, Web 2.0 El Negocio de

las Redes Sociales. 17/11/2007 http://www.cibersociedad.net/recursos/ressenya.php?id=54

consultada en 15/03/08

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72

9.1 MAPA DE APLICACIONES Y SITIOS WEB 2.0

nombre web URL tipo aspectos importantes

facebook www.facebook.com red social

Mashups de video, fotografía y texto, alto nivel de interacción con la interfaz su mas importante característica es el alto nivel de comunicación generado entre sus usuarios

42 things www.43things.com red social

El alto grado de interacción entre los usuarios para compartir opiniones y consejos apartir de lista de temas creados

my space http://myspace.com red social

Mashups de video, fotografía, música y texto, alto nivel de interacción con la interfaz su mas importante característica es el alto nivel de comunicación generado entre sus usuarios

360 yahoo http://360.yahoo.com red social

blogs multimedial, controla quien tiene acceso a tus contenidos

blog forum http://blogoforum.com red social

comunidad de blogeros. Encuentra blogs de tu interés mediante los tags que le pone la gente y discute en ellos.

facebox http://es.facebox.com red social

comunidad de blogeros. Encuentra blogs de tu interés mediante los tags que le pone la gente y discute en ellos.

miami nightclubs http://fo.rtuito.us wiki wikireseñas de los mejores bares de miami

imvu http://imvu.com red social chat donde creas tu avatar personalizado en 3D

naymz http://www.naymz.com red social

red social de profesionales. Crea nodos a tu blog, cuenta de youtube, flicr etc. Crea directorio personal y sube tu reputación en tu gremio laboral. Naymz conecta tu perfil a los motores de búsqueda mas grandes

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mugshot http://mugshot.org rss

visualización de información de actualizaciones de tus sitios favoritos y de blogs de amigos en tu página de musghot, tipo rss feeds

otavo http://otavo.com red social

tipo wiki la comunidad responde a preguntas de todo tipo y colaborativamente ayuda a encontrar soluciones

pizco http://piczo.com red social

personaliza tu sitio con Mashups de video, fotografía y texto, así como el diseño del mismo. alto nivel de interacción con la interfaz su mas importante característica.

platial http://platial.com aplicación social

Encuentre restaurantes, hoteles y demás en mapas de distintos lugares realizados por los usuarios.

askeet www.askeet.com red social

tipo wiki la comunidad responde a preguntas de todo tipo y colaborativamente ayuda a encontrar soluciones

bebo www.bebo.com red social

Mashups de video, fotografía y texto, alto nivel de interacción con la interfaz su mas importante característica es el alto nivel de comunicación generado entre sus usuarios

multiply www.multiply.com red social

Mashups de video, fotografía y texto, alto nivel de interacción con la interfaz su mas importante característica es el alto nivel de comunicación generado entre sus usuarios

blinklist www.blinklist.com rss red social

crea un blog donde a manera de rss pones lista de sitios de tu interés

faves www.bluedot.us rss

A partir de una lista de tus temas de interés, faves crea un blog que se actualiza mediante rss

coastr www.coastr.com red social

crea una lista de tus cervezas favoritas y sitios para beber y compártela

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dodgeball www. dodgeball.com red social

red social en el celular, mediante tu ubicación el sitio te conecta con personas a 10 cuadras al rededor, para compartir contenido y relacionarse

xing www.econozco.com red social

red social de profesionales y oportunidades de negocios y contactos en cada gremio.

friendster www.friendster.com red social

Mashups de video, fotografía y texto, alto nivel de interacción con la interfaz su mas importante característica es el alto nivel de comunicación generado entre sus usuarios

habbohotel www.habbohotel.com red social múltiples salas de chat 3D

hi5 www.hi5.com red social

publicar eventos o reuniones, crear tu red social de amigos y familiares, publicar contenidos multimediales

ilcu www.ilcu.com red social cartelera de eventos sociales

image kind www.imagekind.com red negocios compra, venta y creación de imágenes artísticas en línea

linked in www.linkedin.com red social

red social de profesionales y oportunidades de negocios y contactos en cada gremio.

listal www.listal.com red social

crea un alista de tus cosas favoritas, comparte videos y añade tv mediante tags. Foros de discusión de grupos con temáticas en común y tags.

meetup www.meetup.com red social

grupos sociales se reúnen cara a cara con relación a temas específicos en distintos lugares alrededor del mundo. Crea la reunión de tu meetup

my heritage www.myheritage.com red social árbol genealógico on line

orkut www.orkut.com red social

parte de google aps te conecta con tus amigos y conocer otros mediante tu cuenta de correo de google para asimismo compartir contenidos

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75

yoono www.yoono.com aplicación social

mediante un menú emergente en el navegador web, visualizas las ultimas actualizaciones de tus redes sociales favoritas tipo rss

xanga www.xanga.com red social

crea tu blog donde publicas video foto audio y texto para compartir

wishlistr www.wishlistr.com red social crea una lista con lo tus deseos y compártela

vox www.vox.com red social

blogs multimedial, controla quien tiene acceso a tus contenidos, además de rss hacia tus redes sociales favoritas

twitter www.twttr.com red social

comunícate y permanece conectado con tus amigos a cualquier hora

tagworld www.tagworld.com red social

etiqueta foto y video, discute en foros, encuentra personas mediante tags y asimismo etiquetalo todo.

tagged www.tagged.com red social

Mashups de video, fotografía y texto, alto nivel de interacción con la interfaz su mas importante característica es el alto nivel de comunicación generado entre sus usuarios

ta da list www.tadalist.com red social

on line to do´s list. Crea una lista de las cosas importantes para hacer y compártela.

the sims on stage www.singshot.com red social

red social basada en el juego de pc "los sims". Graba y compone canciones, poesías y presentaciones on line basado en tu personaje de los sims

say it laud www.sayoutloud.com red social foro de variedad temática sampa www.sampa.com red social foro de variedad temática

sociallight http://socialight.com red social

envía mensajes a tu comunidad acerca de tus temas de interés a través de tu movile device

riya www.riya.com red social

no solo encuentra resultados mediante tags de texto sino resultados similares mediante tags visuales

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76

flickr www.flickr.com fotografía

comparte tus fotografías y disfruta de las de personas de todo el mundo. Publícalas mediante tags.

picasa http://picasa.google.com/ fotografía

google app que permite la organización, edición y archivación de fotografías, además de compartirlas de manera fácil mediante gmail.

photobucket http://photobucket.com fotografía y video comparte ideas en fotografía y video

picture to life www.picture2life.com fotografía

comparte, anima y edita fotografía on line

pix pulse http://pixpulse.com fotografía y video

captura foto y video con movile device y publicalo inmediatamente en tu blog personal

pixsy http://pixsy.com fotografía y video buscador de foto y video pixenate http://pxn8.com fotografia editor de fotografía snipshots http://snipshot.com fotografia editor de fotografía

splashr http://splashr.com fotografía

creativos modos de presentación de tu galeria de flickr. Slideshows, frames etc.

zenphoto http://zenphoto.org fotografia on line álbum zoto http://zoto.com fotografia on line álbum

trippermap www.flickrmap.com fotografía

en un mapa publica las fotos de tus viajes mediante tag de país y ciudad

23 hq www.23hq.com fotografia on line álbum

www.flickrshow.com fotografia

crea un slideshow fotográfico con tus propias imágenes de flicr o mediante la búsqueda de imágenes utilizando tags

fotki www.fotki.com fotografia

archivo y álbum personalizado para compartir, impresiones bajo demanda

freefoto www.freefoto.com/index.jsp fotografìa archivo fotográfico licenciado

istockphoto www.istockphoto.com fotografia compra y venta de stocks fotográficos

phixr www.phixr.com fotografia editor de fotografía

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photomajig www.photomajig.net fotografia

convertidor de formato y dimensiones de la foto. Jpeg, png gift.

adn stream www.adnstream.com video y tv

video introductorio al portal, distribución de menús interactivos de las parrillas de contenido.

you tube www.youtube.com video y tv

el mayor distribuidor de video libre on line, comparte video y crea tu propio canal web tv, mediante tags encuentra tus videos favoritos.

sclipo www.sclipo.com video y tv

posibilidad de editar video utilizando la web como plataforma

cast post http://castpost.com video y tv

la posibilidad de retroalimentación con el cibernauta mediante la herramienta de comentario

cinema lycos http://cinema.lycos.com video y tv posibilidad de video chats y foros en línea

podcast pickle http://podcastpickle.com audio podcast

directorio de podcast compatibles con programas como itunes, asimismo players libres para embeber en tu blog

every zing http://podzinger.com audio y video podcast motor de búsqueda de audio y video

soundpedia http://soundpedia.com audio podcast

estaciones musicales gratis, comparte libremente archivos musicales

tracking shot http://trackingshot.com foto y audio crea una secuencia fotográfica y añádele tu música favorita

umundo http://umundo.com foto y video comparte foto y video y visualiza desde tu movile device

aplicación de video de google http://video.google.com video

comparte y visualiza video libremente

vixy http://vixy.net/flv_converter video convertidor de videos para movile devices

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yoututorials http://youtorials.com video comparte tus conocimientos por medio de videos

clickcaster www.clickcaster.com podcast publicación de audio

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10. CAPÌTULO 2: La era de la información siglo XXI. “CIBERCULTURA”

En el desarrollo del proyecto se busca incrementar la utilización de nuevas plataformas web en

los procesos de expresión y vida universitaria estimulando el interés de los estudiantes hacia la

utilización de herramientas d igitales e n sus procesos de crecimiento y formación profesional,

por lo cual s e de be re plantear el c oncepto de cibercultura a nivel uni versitario, (s egún e l

investigador P ierre Levy “ Cibercultura e s e l c onjunto de t écnicas, de maneras de hacer, de

maneras de s er, de v alores, de re presentaciones que e stán re lacionadas c on la e xtensión de l

Ciberespacio…”66

De esta manera lo relaciona Margarita Schultz; “Durante esta década los usuarios han ido conociendo

mejor e l funcionamiento de l a w eb, muchos d e ellos s e ha n s ubido a l t ren en l os úl timos t iempos, a lgunos s on

realmente jóvenes y aprenden de prisa. Por otro lado, los desarrolladores web han ido aprendiendo a crear nuevas

herramientas y a mejorar las interfaces. Con estas dos caras de la moneda juntas podemos entender por qué ha sido

ahora cuando ha n comenzado a extenderse l os s ervicios de l a w eb “ para las personas”, denominada Web s ocial

(social media) o web 2.0 la base de la web 2.0 son las personas, como individuos y como grupo. La idea de grupo

es muy importante en los servicios 2.0, y siempre que se habla de web 2.0 se menciona “la sabiduría de las masas”,

concepto utilizado por James Surowecki en 2004 en su libro “The wisdom of crowds”, si se une el conocimiento de

las pe rsonas se pue de obtener una v isión más c ercana a l a r ealidad, e sa e s l a c onclusión”

) Este c oncepto e s f undamental pa ra c omprender e l p lanteamiento de

algunos t eóricos c omo J avier P érez da S ilva a cerca de l a e ra de la información, qui enes s e

refieren a esta como “la tercera revolución industrial”.

En este sentido, La comunidad Javeriana estudiantil, necesita de un espacio de integración

social, académico que este acorde a sus gustos como público joven y que así mismo este a

la vanguardia del desarrollo tecnológico mundial como lo merece un espacio perteneciente

a la Pontificia Universidad Javeriana para poder reconocerse como participantes act ivos en

la producción mediática a través del ciberespacio.

67

66 http://www.naya.org.ar/congreso2000/ponencias/Ricard_Faura.htm#_ftn2 En Pierre Lévy "Ciberespai i Cibercultura" Artículo presentado en la Universitat Oberta de Catalunya. Barcelona 1999 consultado en 22/05/08

67 Schultz Margarita, El factor humano en la cibercultura, biblioteca alfagrama, pag 105

En es te m ismo

sentido, surowecki expresa que la sumatoria de decisiones colectivas es mas inteligente que la

de un experto.

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Ahora b ien, para p oder comprender e l a mplio universo de s ignificado que e mbarca la

cibercultura e s pre ciso de finir la forma en la que se a dopta el c oncepto de c ultura y como

funciona dentro de su nueva concepción surgida a partir del ciberespacio.

La cultura es la característica por la cual se diferencian los grupos sociales en su sistema de

organización social, t anto en s u act uación, la forma de co municación, co mo en sus

creencias y e l entorno material que los rodea; en esta línea, Ricard Faura Homedes en su

texto cibercultura: ¿realidad o invención? propone “la cultura no se entiende meramente como un

sistema de s ímbolos que c onfiguran la c omunicación y la a cción social, sino c omo un sistema de s ímbolos,

prácticas y artefactos”68 “Cultura es ese todo complejo que incluye el conocimiento, las creencias, el arte, la moral,

el derecho, la costumbre y cualesquiera otros hábitos y capacidades adquiridos por el hombre como miembro de la

sociedad. Básicamente la Cultura es aprendizaje.”69

En c onsideración de esto, para c omenzar a a bordar l a temática de c ibercultura e s ne cesario

determinar su contexto y significado, teniendo como base establecida el concepto de cultura en

primer lugar. El término cibercultura hace referencia a no solo el contexto material digital de

los ordenadores, el universo de información digital e hipermedias que navega por el

ciberespacio e igualmente t odos los a gentes que la producen y c onsumen t anto instituciones

como personas i ndependientes y l as i nterrelaciones entre estos tres factores, C omo l o e xpone

Manuel med ina e n el pr ólogo de l tex to cibercultura de P ierre L evy; “Nos e ncontramos c on una

complejidad de múl tiples a gentes, prácticas y s istemas socio-técnico-culturales i nterrelacionados que a ctúan e

interactúan entre si configurándose, reconfigurándose y transformándose mutuamente.”

Es a sí que , la cultura e s pr opia de gr upos s ociales determinados mediante t iempo y espacio,

factores que s e trasforman e n el c iberespacio p or e l hecho qu e e ste no po see fronteras ni

horarios.

70

Con los impactos sociales generados en la interrelación de agentes de tipo material, conceptual

y social se llegará a construir una sociedad más equitativa, participativa, democratizadora de la

68Medina Manuel en cibercultura de Levy Pierre 1997 Barcelona: Anthropos prologo pag XVI

69 Faura i Homedes Ricard s.f “Cibercultura, ¿realidad o invención?” http://www.naya.org.ar/congreso2000/ponencias/Ricard_Faura.htm consultado en 22/06/08

70 Medina Manuel en cibercultura de Levy Pierre 1997 Barcelona: Anthropos Prologo pag XV

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información m ediante l a participación c olectiva, esta será l a v erdadera sociedad de l a

información y el conocimiento.

Siguiendo este orden de ideas Manuel medina complementa; “En el ámbito de la cultura digital se

constata fácilmente que los sistemas culturales no son ajenos a los sistemas tecnológicos ni a los sistemas sociales,

ni hay porque considerar tecnología, cultura y sociedad como entidades separadas y heterogéneas.” 71

A s u vez, “con el no mbre de ci bercultura el a utor s e r efiere a l conjunto de l os s istemas cul turales surgidos en

conjunción con dichas te cnologías di gitales. En este s entido, se pue den utilizar, asimismo, los té rminos c ultura

digital o c ultura de l a s ociedad di gital ( …) pa ra de signar l a c ultura pr opia de l as s ociedades e n l as que l as

tecnologías di gitales c onfiguran decisivamente la s f ormas do minantes ta nto de inf ormación, comunicación y

conocimiento como de investigación, producción, organización y administración. (…) la cibercultura se desarrolla

conjuntamente con el ciberespacio”.

72

Continuando con lo anterior, Manuel Medina lo analiza de la s iguiente manera: “Además de

los s istemas e lectrónicos y di gitales que l a c onfiguran en la c ibercultura e stán i ntegrados a gentes y pr ácticas

culturales, interacciones y comunicaciones, colectivos, instituciones y sistemas organizativos, una multiplicidad de

contenidos y r epresentaciones s imbólicas j unto c on s us c orrespondientes s ignificados, i nterpretaciones,

legitimaciones, valores etc.”

Se e ntiende así un poco m ás la m anera e n la cual f unciona la s ociedad del s iglo X XI o la

sociedad de la información, donde la forma de moverse en cuanto a las relaciones sociales ya

no es lineal s ino mu ltiforme, es de cir, en forma de re d. Por e llo, la s ociedad de r edes

actualmente rige los parámetros del flujo de información y comunicación en el ciberespacio.

73

El autor p lantea que las consecuencias de la cibercultura se dan a partir de la interrelación e

interacción de t res c omponentes c onceptuales a l interior de la c ibercultura s iendo e stos: la

tecnológica r eferente a l os e ntornos mater iales, la cul tura; los ent ornos s imbólicos y la

71 Medina Manuel en cibercultura de Levy Pierre 1997 Barcelona: Anthropos Prologo pag XIV 72 Medina Manuel en cibercultura de Levy Pierre 1997 Barcelona: Anthropos Prologo. pag VII 73 Medina Manuel en cibercultura de Levy Pierre 1997 Barcelona: Anthropos Prologo pagIX

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sociedad; los entornos organizativos. “que l a t écnica c ondiciona s ignifica que a bre nue vas posibilidades,

que ciertas opciones culturales o sociales no se podrían considerar enserio sin su presencia.”74

Asimismo, Manuel medina comenta; “En el ámbito de la cultura digital, por ejemplo, consideramos los

sistemas de las tics digitales como sistemas tecnológicos, los hipertextos como sistemas simbólico-culturales y las

llamadas comunidades virtuales como sistemas sociales, pero en realidad todos ellos constituyen, respectivamente

sistemas culturales en el sentido de complejos socio-técnico-culturales.”

75

En el mismo sentido, comenta Manuel Castells: “Un rasgo fundamental de la estructura social de la era de

la información es su confianza en las redes como característica principal de la morfología social. Aunque las redes

constituyen formas antiguas de organización social, su poder se ve reforzado ahora gracias a la nueva tecnología de

la información y de las comunicaciones.”

En efecto, la c ibercultura no podría ex istir s in la interacción e interrelación de es tos tr es

componentes ya que u no de termina e l funcionamiento d el otro, generando procesos de

evolución en el ciberespacio. Como ejemplo, en el tipo tecnológico está la aparición constante

de n uevas a plicaciones, de t ipo s ocial la c onfiguración de re des s ociales y c omunidades de

prácticas y de tipo cultural todo el contenido semántico y conceptual que consumen y generan

los avatares en las redes sociales y comunidades de práctica utilizando las aplicaciones web 2.0.

Adicionalmente, en e l desarrollo de la c ibercultura a nivel s ociológico es importante tener en

cuenta la manera de estructuración social que presentan los determinados grupos sociales y su

contexto social, es decir, si pertenecen a determinado gremio, institución o que interés común

comparten para determinar el tipo de red social o comunidad de práctica que se configurará.

76

74 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 10 75 Medina Manuel en cibercultura de Levy Pierre 1997 Barcelona: Anthropos Prologo pag XII 76 Castells M anuel, MATERIALES PAR A U NA T EORÍA PR ELIMINAR S OBRE L A SOCIEDAD DE REDES En: Revista de Educación. Globalización y Educación. Número e xtraordinario, 2001 . Pp. 41 -58. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Madrid. Publicado inicialmente en la revista British Journal of Sociology, 51, 1 (2000) con el título: Materials for an exploratory theory of the network Society.

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De la m isma manera, se observa la manera en que las nuevas t ecnologías ha n i nfluido en l a

construcción y t ransformación de la s ociedad de l n uevo milenio, ya que estas de terminan

comportamientos humanos e igualmente de terminan re laciones de poder, edificando nuevas

relaciones sociales enmarcadas en diferentes ámbitos c omo el económico, político y cultural,

produciéndose así una nueva forma de interacción entre las personas, donde factores espacio-

temporales mut an constantemente, es as í como la posesión o no de tec nología es tablece e l

accionar de cada persona influyendo de manera directa en la forma de relacionarse con otros.

En el m ismo sentido, la e volución que ha tenido la tec nología e n los ú ltimos añ os pe rmite

determinar el cambio de sociedad del siglo XXI que si bien propone una gran importancia hacia

el manejo de l a i nformación, esta y a e ra i mportante anteriormente en otras s ociedades. E l

cambio de paradigma radica en las nuevas formas de utilización de la información gracias a los

avances de la t ecnología, abarca c on m ás frecuencia aspectos de las c iencias humanas

aportando a la construcción de conocimientos como lo venía haciendo, pero interviniendo cada

vez más profundamente e n los a spectos de la vi da de l s er h umano. U n ejemplo de l gra n

impacto d el de sarrollo de las t ecnologías se a precia en s ituaciones cotidianas, como la

posibilidad de compra y venta de diferentes artículos vía Internet, algo que está revolucionando

la economía mundial.

De la misma manera, los mercados y la economía mundial se t rasforman radicalmente en la

sociedad de r edes ya que la información pa sa a s er un valor y u n b ien; en este s entido, la

producción de conocimiento impulsa el desarrollo económico de cualquier entidad. Asimismo,

la e conomía de l as e mpresas, ya s ea de servicios o b ienes s e gl obaliza, es de cir, su

productividad se internacionaliza porque las tecnologías llevan los productos a cualquier parte

del mundo en cualquier momento ya sea en tiempo real o diferido, pero esta acción puede ser

excluyente ya que la globalización de la información elige lo que tiene valor en cualquier parte

del mundo y descarta lo que solo tiene valor en unos pocos lugares. Además, la economía en la

sociedad de la información a dquiere la forma de re d. Y a s ea c onformándola e ntre varias

empresas o estructurándose internamente, es allí donde adquiere la característica de movilidad

cuando se a grupa en otras r edes pa ra p lanificar estrategias c omerciales y pa ra compartir

información. Así, el desarrollo d e la empresa lo de terminará su capacidad en e l manejo de la

información.

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En otro s entido, el t eórico Z ygmunt Barman e n s u t exto “modernidad líquida” expone unos

planteamientos a cerca d e la era de la m odernidad que ha pr oducido gra ndes c ambios

multidimensionales como en dos de las principales características del capitalismo como lo son

el trabajo y e l empleo, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación permiten

una serie de transformaciones en estos factores como el cambio espacio temporal de la manera

de trabajar, un ejemplo de esto son los contratos a tiempo definido dado como consecuencia del

funcionamiento de la empresa en red, o el hecho de poder trabajar desde casa para cumplir con

un producto, es decir la flexibilidad laboral. En el mismo sentido, otros aspectos de la vida se

ven trasformados a c ausa d e la llegada inminente ha ce varios a ños de l a e ra moderna y

tecnológica como es la cultura, la cual se agrupa y segmenta dentro de Internet y se reconfigura

a pa rtir d e e sta herramienta, generando cambios radicales e n las e xpresiones culturales pre

existentes y produciendo igualmente otras nuevas.

De igual manera, Manuel Castells comenta;“Es de esa manera como vemos que la era de la información y

las c omunicaciones r econfiguran e l t ipo de s ociedad e n f unción de l a r elación pr oducción-consumo y p oder-

experiencia , esto determinado por el funcionamiento de la empresa en red que a su vez esta definida por una red de

producción da da po r m edio d el t rabajo e n red, el c ual t iene i gualmente m etas y o bjetivos e n red y es

autoprogramable, es de cir s e tr ansforma c onstantemente pa ra e vitar la devaluación y po sterior d escarte y

reemplazo”77

Ahora b ien, la re lación de l poder en la sociedad de redes se t ransforma radicalmente, ya que

anteriormente el p oder e ra c entralizado, a hora la e structura de re d d isuelve las jerarquías y

.

En igual s entido, los factores c ulturales que constantemente e stán m utando y reconfigurando

determinan los patrones de consumo en la sociedad de redes, e igualmente las relaciones de

producción, pasando de u n consumo de masas u niforme y e stable a u na cultura de c onsumo

fragmentada e in dividualizada, lo c ual imp lica el constante acondicionamiento y recambio

permanente de estas relaciones de producción.

77 Castells M anuel, MATERIALES PAR A U NA T EORÍA PR ELIMINAR S OBRE L A SOC IEDAD DE REDES En: Revista de Educación. Globalización y Educación. Número e xtraordinario, 2001 . Pp. 41 -58. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Madrid. Publicado inicialmente en la revista British Journal of Sociology, 51, 1 (2000) con el título: Materials for an exploratory theory of the network Society.

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descentraliza el manejo del poder, es por e llo que instituciones como el Estado, globalizan su

soberanía hacia instituciones internacionales y multinacionales como por ejemplo la OEA o la

Unión Europea quienes finalmente ejercerán el poder de decisión sobre algún territorio-nación,

por m edio d el flujo de información, t odo e sto s ustentado e n e l us o d e las t ecnologías de la

información y comunicación.

Asimismo, agrega Zigmunt Bauman que el funcionamiento de la sociedad de red interviene en

los procesos de experiencia de las personas, como la inclusión de la mujer en el mercado

laboral gracias su flexibilidad en la modernidad, lo cual implica una serie de transformaciones

estructurales en el núcleo familiar donde a consecuencia de la ausencia de la figura maternal los

hijos tienen que trasfigurar s u e stilo d e vida a través de la re d y a sí e l núcleo familiar s e

moviliza y reagrupa formando otro de partes de uno anterior, por ejemplo cuando se presenta

la separación de los padres, individualizando la sociedad pero al mismo tiempo agrupándola en

comunidades sociales en red, las cuales poseen un interés en común, trabajan inteligentemente

en colectivo y además se encuentran en constante metamorfosis .

De igual manera, Internet agrupa dentro de sí una gran cantidad de códigos culturales los cuales

se remezclan constantemente, y donde cada individuo los consume a su parecer, es allí donde el

concepto de cultura se reconfigura a consecuencia de la destrucción de la base de sus factores

fundamentales como el tiempo y e l espacio que son los que la definen, por ello la cultura en la

web se fragmenta y su experiencia se individualiza.

En otro s entido, e l t eórico M arc P rensky pr opone u na nueva clasificación de los s eres

humanos en cuanto a su adaptación al nuevo hábitat tecnológico:

“En esta misma línea, Prensky en su trabajo The emerging online life of the digital native

(2004), p ropone u na taxonomía c onceptual e ntre las do s gra ndes t ipologías de us uarios de l as nuevas

tecnologías: los n ativos digitales y l os in migrantes digitales. Los pr imeros serían aquellos consumidores y

próximos pr oductores de casi todo lo existe ( y existirá), son jóvenes que están desplegando plenamente su

aprendizaje en el en torno t ecnológico cuya l engua materna e s l a de l as co mputadoras, l os v ideojuegos e

Internet. Frente a ellos, los inmigrantes digitales serían aquellos nacidos con anterioridad a la era tecnológica

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pero que s ienten fascinación e i nterés por la t ecnología, habiendo expe rimentado un proceso de a daptación

más lento y lineal.” 78

Finalmente, se observa que l a gran m ayoría de l a c omunidad j averiana c omo son l os

estudiantes, pertenecen al grupo de los nativos digitales ya que han nacido en la era digital y las

tecnologías de la información y la comunicación hacen parte fundamental de su vida cotidiana

complementando procesos de socialización y entretenimiento y de igual forma procesos de

aprendizaje de contenidos, por lo cual la utilización de las TIC`s por parte de este grupo social

es básicamente su forma natural de comunicación. No obstante, la ut ilización de la web en su

fase 2.0 está encaminada hacia la integración, por lo que los inmigrantes digitales hacen parte

importante e n la c onfiguración de l ciberespacio. P or c onsiguiente, el d esarrollo de l p ortal

multimodal Javeriano debe estar encaminado a brindar ayudas en el proceso de inclusión digital

de los inmigrantes digitales.

78 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 50

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87

11. Inteligencia colectiva y trabajo colaborativo

El término inteligencia colectiva hace referencia al conocimiento que se genera a partir de

conocimientos individuales los cuales tienen un interés común, estos se reúnen para generar un

conocimiento colectivo

Este c oncepto l o an aliza e l pr ofesor J aime Alejandro R odríguez de la s iguiente

manera;“Espacio del conocimiento o de la inteligencia colectiva: de finida é sta c omo capacidad de

aprendizaje rápido. En este espacio se da un aumento de la velocidad de evolución de conocimientos; la masa

de pe rsonas l lamadas a aprender y a pr oducir s e ext iende y a parecen nue vos i nstrumentos ( ciberespacio);

instrumentos pa ra f iltrar información pe rtinente, para realizar aproximaciones s egún s ignificaciones y

necesidades subjetivas (personalización), para localizarnos dentro del flujo de información y para reconocer a

los demás en función de los intereses, las competencias, los proyectos, los medios y las identidades mutuas

(colectividad). el enriquecimiento mutuo de las personas, con la conciencia de que nadie lo sabe t odo (más

bien: todos saben algo) ¿cómo inventar nuevas herramientas que permitan consolidar colectivos inteligentes e

implantar un modo de producción socialmente distribuido?”79

Por su parte, Trabajo colaborativo: “se define como procesos intencionales de un grupo para alcanzar

objetivos específicos, más herramientas diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo.”

80

79 Rodríguez Jaime Alejandro, Signo y Pensamiento 50 · volumen xxvi · enero - junio 2007 | La gallina de los huevos de oro de nuevo está en peligro Pag 135 80 http://es.wikipedia.org/wiki/Trabajo_colaborativo consultado en 22/05/08

En este sentido,

escuchar a la comunidad Javeriana t anto en la cr ítica de la construcción de la p lataforma

como en la participación act iva de los contenidos es importante para crear conciencia de

inteligencia colectiva. Asimismo, dar a co nocer los productos mediáticos realizados dentro

de las facultades de la Pontificia Universidad Javeriana principalmente, además de resaltar

el talento estudiantil en la producción mediática y artística. Por otro lado, O`reilly plantea el

concepto de Arquitectura de la Participación O'Reilly ( 2005) p lantea que los nuevos

desarrollos de I nternet ( Web 2.0 pa rticularmente) t ienen s u pr incipal potencial e n que

facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en

lo que é l llama u na arquitectura de la pa rticipación. Es decir, la e structura r eticular ( red)

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que s oporta l a Web se po tencia e n la medida que más pe rsonas las ut ilizan. E sta

arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías.

En igual sentido, Pierre Levy plantea la importancia de la inteligencia colectiva en cuanto a su

función de metodología potenciadora de conocimiento, donde todos los participantes aportan su

conocimiento particular, generando un conocimiento colectivo mucho más poderoso que el de

cualquier individuo de mocratizando información, p ara de e sa m anera a dquirir m uchos otros

nuevos que benefician a toda la comunidad. El principal beneficio de Laponti.com como agente

tecnológico digital de mediación social, será la participación colectiva de la comunidad

javeriana como espacio para la reflexión y socialización de experiencias en la creación

mediática u niversitaria, d onde a m edida de l crecimiento e n s u participación, s e a bren allí

muchas más posibilidades de pe rfeccionamiento académico en e l e jercicio da do mediante e l

grado de reputación del usuario a causa de su nivel de participación, constituyendo así un

nuevo m odelo de negocio pa ra e l pro ductor u niversitario a t ravés de l a e xhibición de s us

contenidos en la plataforma.

Es así como lo plantean Pardo Kuklinski y Cobo Romani “cada vez que una persona crea un nuevo

enlace la Red se complejiza y, por tanto, se enriquece. La idea de una arquitectura de la participación se basa en el

principio de que las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios.” 81

81 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 49

De igual manera, s e c onfigura u n e spacio de a dquisición de c onocimiento y de pr oducción

mediática mediante de la utilización de herramientas de la comunicación y la inf ormación las

cuales s e e ncuentran integradas e n e l sitio w eb, m uy importante es la c oncientización en la

ruptura de pa radigmas l ineales, y a que esta h erramienta no e s una e volución simplemente

tecnológica de u n s itio e n internet, s ino e s una e volución conceptual, de prá cticas y

pensamientos pe ro s obre t odo de i nteracción e integración e ntre los a vatares. La a pertura

cultural se erige como un pilar en el funcionamiento del nuevo espacio social, donde más allá

de la revolución tecnológica lo importante es la revolución de los paradigmas socio-culturales,

proceso que s e impulsa c ada ve z m ás m ediante e l i ncremento de la de mocratización de los

datos y las transacciones libres de estos entre los avatares.

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89

11.1 REDES SOCIALES Y COMUNIDADES DE PRÁCTICA.

De la misma manera, se encuentra involucrado el concepto de red social en la gran temática de

la int eligencia colectiva y e l t rabajo colaborativo. La construcción de redes s ociales virtuales

depende no solo de la presencia de los usuarios y de toda la estructura técnica sino además de

una planificación comunicacional estratégica para garantizar el óptimo funcionamiento de esta.

Como ejemplos m ás p opulares d e e stas r edes se encuentra Facebook, Myspace, y Youtube,

entre otros.

Es a sí c omo c on e l de sarrollo de e stas a ctividades, las c omunidades s ociales d e prá ctica

comenzaron a t omar fuerza e n c uanto a l v alor que a dquirió la i nteligencia colectiva y la

administración y a lmacenamiento de l a información pr oduciendo a sí incentivación e n el

crecimiento de conocimiento colectivo e individual.

Por otro lado, el concepto de conectividad es muy importante para el desarrollo del proyecto ya

que en ella se fundamenta la ideología del internet en el sentido que genera colectividades, es

decir, inteligencia colectiva al momento de invitar a la integración de las personas dando como

resultado e l hecho que los niveles de c olaboración grupa l e n comunidades de prá ctica s e

incrementen. “El me dio di gital f acilita una mo rfología múl tiple”82

Gracias a la evolución de la web las relaciones sociales mutan entre los usuarios de este nuevo

medio comunicacional hacia una serie de redes de comunidades, se juntan para trabajar en

conjunto en u na temática pr opia y qu e c ompartes uno s objetivos pr opios, fortaleciendo el

crecimiento del conocimiento colectivo. Lo anterior se ve plasmado en el proyecto en el sentido

en que la comunidad universitaria construirá este espacio con varios objetivos claros como lo

lo cual r ompe c on los pa radigmas

lineales c on los c uales s e h abía venido t rabajando en los m edios, siendo po sible descartar y

elegir contenidos libremente s in tener que s eguir u na línea r ecta estricta, además de t ener la

posibilidad de intervenir contenidos directa o indirectamente

82 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 49

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son primordialmente, dar a conocer la producción artística e intelectual la cual es realizada por

la comunidad javeriana para toda la comunidad nacional.

Por ot ro lado, entre las c ondiciones pro puestas y de sarrolladas po r e l p ortal p ara las

comunidades de práctica se encuentran: interactuar constantemente, intercambiar conocimiento

y experiencias, trabajar en equipo desde cualquier lugar por medio de herramientas de la web

2.0, resolver problemas y tomar d ecisiones en grupo, ser creativos, aprender en e l quehacer,

estar informados, entre otras cosas. Asimismo, El uso intensivo de la función de discusión hace

parte esencial en la proporción de la interactividad entre la interfaz y el usuario, lo que le brinda

la característica de recurso informático y comunicacional de inteligencia colectiva en el hecho

de poder intervenir indirectamente en los contenidos publicados.

Siguiendo con e ste o rden de i deas, en el t exto “comunidades d e prá ctica una pe queña

introducción” de Jennifer Etienne, se comenta que cada vez más personas se están agrupando

para trabajar conjuntamente en un tema específico, como sucede con las agrupaciones

gremiales que ut ilizan las t ecnologías de la información y la c omunicación para de sarrollar

proyectos, l as c omunidades de prá ctica se m antienen s iempre y cuando s us m iembros

interactúen entre si constantemente.

Sin embargo, es importante anotar que si bien son conocidas todas las ventajas de la producción

periodística colaborativa mediante las tecnologías de la información y la com unicación, existe

un factor negativo e n e ste e jercicio, la calidad de los c ontenidos y s u pr ofundización

investigativa, ya que la publicación de información en medios de difusión colectiva no implica

que s u productor t enga los c onocimientos a cadémicos y pr ofesionales de un pe riodista o un

investigador; en e ste pu nto e s importante e l nivel d e e xperiencia y reputación de l a vatar que

publica contenidos.

Siendo así, Jennifer Etienne plantea que; “una comunidad de práctica debe cumplir con tres características

primordiales; e n pr imer l ugar e l do minio de e sta h ace r eferencia a l a i dentidad e n c omún que de ben t ener l os

miembros de l a comunidad l a cual debe s er uni ficada y de fendida, ya que por e sto van a s er r econocidos c omo

grupo, l uego en cuanto a l as prácticas de l os miembros de l a comunidad, estos deben c ompartir i nformación y

ayudarse unos a otros para de esta manera poder aprender unos de otros y finalmente el factor de la práctica donde

su constante e jercicio c onsiente o i nconsciente c onstituye l a b ase de l a c omunidad de práctica, donde s u mayor

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91

realización le dará mayor fuerza a las relaciones que componen la comunidad.”83

Según e sto, re curso c lave en e l funcionamiento de l s itio e s la p osibilidad d e de scribir

contenidos, e indexarlos por medio de etiquetas con palabras clave que describan el contenido,

esto ayuda a la fácil r ecuperación de l c ontenido. De la m isma m anera, es fundamental para

tener r etroalimentación e ntre los cr eadores de c ontenidos y e l púb lico la p osibilidad de

publicar etiquetas de comentarios que ayuden a complementar la descripción del contenido y a

su vez mejorar la calidad de la interfaz. En el sentido de las folksonomias, es muy interesante el

La combinación de estos

tres elementos es la forma en que se ejecutan las relaciones que conforman las comunidades de

práctica.

Asimismo, Jennifer Etienne agrega que la morfología de las comunidades de práctica es muy

variada. Existen de diferente número de integrantes, con uno o varios temas de interés común,

otras que generan otras más pequeñas a su a lrededor, abiertas o cerradas y otras que rompen

barreras espacio-temporales, etc, lo cual es determinado por el flujo de información dentro de

ellas. Han existido mucho tiempo antes de la aparición de internet justo c uando e l hombre

trabajo por pr imera vez en comunidad en busca de un objetivo en común, de igual forma, se

encuentran en todas las esferas del a vida en sociedad.

Por otra pa rte, se encuentra la c oncepción de “ folksonomía” de Pardo Kuklinski y C obo

Romani haciendo referencia a la forma de clasificación de contenidos en la web 2.0 mediante

la participación colectiva de los usuarios quienes son los encargados de clasificar y organizar a

su manera c on “ tags” o e tiquetas t odos los da tos que s e e ncuentran en la red. Es necesario

tratar de r educir la “basura informática” que s e p resenta e n la r ed y qu e c rece s egundo a

segundo y así optimizar la experiencia del usuario en el momento en que este realiza una

búsqueda específica, los autores de planeta web plantean unas categorías en las cuales se

pueden subdividir las aplicaciones web 2.0, basando su funcionamiento en lo social.

83 Etienne J ennifer, communities of pr actice a brief i ntroduction. January-February 2000.

http://www.ewenger.com/theory/ consultado en 04/04/08

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cambio de paradigma de socialización pasando del nombre o pocisión geográfica de avatares a

centros de interés común.

Pardo Kuklisnki y Cobo Romani plantean la estructura para ordenar la Web 2.0 en cuatro

líneas fundamentales:

A. Social Networking (redes sociales)

B. Contenidos

C. Organización Social e Inteligente de la Información

D. Aplicaciones y servicios (mashups)

Estos cuatro ejes evidencian algunos de los principales desarrollos de Internet en su fase más reciente.

A. Social Networking: describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación

de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

B.Contenidos: hace referencia a a quellas herramientas que f avorecen l a l ectura y l a e scritura en línea, a sí

como su distribución e intercambio.

C.Organización S ocial e I nteligente de la Información: herramientas y r ecursos para etiquetar, s indicar e

indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como de otros recursos disponibles en

la Red.

D. Aplicaciones y servicios (mashup): dentro de esta clasificación se incluye un sinnúmero de herramientas,

softwares, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al

usuario final."84

84 84 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.

Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 62

Siguiendo con esto, dentro del primer punto Cobo Romani y Pardo Kuklisnki plantean una

nueva etiqueta pa ra el pú blico us uario de l a web como e l “ individuo c olectivo o e l

individualismo en red”, que con l a l legada de l a er a de l a i nformación y l as n uevas

tecnologías pa sa de o bservar a l pú blico t arget c onsumidor de un pr oducto c omo masa a

verlo s egmentado en gr upos co n i ntereses co munes qu ienes ut ilizan una s erie de n uevas

aplicaciones para relacionarse e interactuar con los demás integrantes de su grupo de interés

particular, l o cual i mpulsa el f lujo de i nformación entre cibernautas f ortaleciendo l os

cimientos de las redes sociales virtuales en sí mismas.

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93

Es importante vi sualizar e l paso que se ha da do e n e se flujo de información de u nos

contenidos realizados por unos pocos que poseían altos conocimientos en sistemas o poder

adquisitivo a lto pa ra p oder pa gar gr andes p lataformas y s ervidores, a u na pr oducción d e

contenidos h echa por l os m ismos consumidores de bajo costo y fácil acceso t anto de

producción c omo de c onsumo. Así se r ompe c on e l pa radigma de la pr oducción de l

conocimiento y a que es te s e d escentraliza y pa sa a s er t area c olectiva impulsando s u

productividad a velocidad incalculable mediante l a t ecnología, co mo e jemplo de es to se

uibcan aplicaciones w eb 2.0 como los blogs, content management systems, w ikis, foros,

procesadores de textos y hojas de calculo en línea, aplicaciones para compartir fotografía y

video, calendario y agenda en línea así como RSS y marcadores sociales de tags, así como

la amplia gama de mashups.

En este orden de ideas, el conocimiento, los datos y las experiencias en la web 2.0 constituyen

la materia prima de trabajo, haciendo uso indispensable de los términos que propone la filosofía

de la l ibre participación colectiva, donde todos los usuarios colaboran para hacer crecer día a

día un conocimiento el cual somos libres de manipular; esta es la forma de funcionamiento de

las comunidades de práctica. “son grupos sociales constituidos con el fin de desarrollar un conocimiento

especializado, compartiendo aprendizajes basados en la reflexión compartida sobre experiencias prácticas.”85

Como lo e xpone E l t exto planeta web 2.0; “Colaboratorio s urge e n la i ntegración de l as pa labras

colaboración y laboratorio. Es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores,

estudiantes y públ ico e n ge neral i nteresado e n l a conformación de e spacios de a prendizaje en r ed, flexibles y

participativos. El término colaboratorio designa un centro de investigación distribuido.”

es a llí d onde gra cias a K oichiro M atsuura e x d irector G eneral de la U NESCO, surge e l

concepto de colaboratorio, espacio donde convergen todos los fundamentos de la nueva fase en

la evolución de la web como la intercreatividad, la inteligencia colectiva etc. Además aparece la

idea de la r eciprocidad la cual s ignifica u na equidad en cuanto a la u tilización y e l aporte d e

contenidos hacia la base de datos por parte de los usuarios.

86

85 http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidades_de_pr%C3%A1ctica consultado en 22/05/08

86 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup

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No obstante, Pierre Levy comenta acerca de una paradoja que se presenta en la práctica; “por s u a specto pa rticipativo, s ocializante, a bierto y e mancipador, l a i nteligencia c olectiva pr opuesta po r la

cibercultura constituye uno de l os m ejores r emedios co ntra e l r itmo de sestabilizador, a ve ces exc luyente de l a

mutación técnica. Pero, con el mismo movimiento la inteligencia colectiva trabaja activamente en la aceleración de

esta mutación.”87

“En Digital Nation (2004), Wilhelm dibuja un panorama transparente sobre la alfabetización digital y sus zonas de

exclusión en los EEUU. El autor propone una sociedad más eficiente, pero inclusiva, ya que el analfabetismo digital

–como un nue vo formato de discriminación– puede ser letal en grupos sociales ya marginados a pertenecer a un

menos competitivo mercado analógico off-line. En este mercado, el ba jo nivel edu cativo repercute en incapacidad

para buscar información, escogerla, producirla o interactuar con todo tipo de interfaces digitales.”

En efecto, Co bo Rom ani comenta que la e ra de la información pr opone un ri tmo m uy

acelerado de evolución, a veces excluyente y violento para con las personas que se quedan

rezagadas e n cua nto a s us c onocimientos, prácticas y capacidad de a daptación a nuevos

ambientes digitales en el ejercicio de esta evolución tecnológica.

88

De igual forma, una problemática de la constante innovación tecnológica que obliga a una

constante y r ápida ada ptación po r pa rte de l os us uarios t anto a n uevo s oftware co mo

Es por esto que desde la academia y las instituciones educativas, pero principalmente desde la

legislación se deben proponer estrategias de inclusión tecnológica, democratización de los

conocimientos d igitales y s us herramientas pa ra alcanzar n uevos niveles de a lfabetización

digital en las nuevas generaciones de colombianos, es decir proponer una revolución educativa

en el sentido que se refiere al paso de consumidores de contenidos a productores de estos, l o

que c onducirá a l pa ís a u n nivel m ás a lto de de sarrollo científico pe ro s obre t odo y más

importante mejores niveles de calidad de vida en sociedad.

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 52 87 Levy, Pierre 1997 cibercultura Barcelona: Anthropos, pag 15 88 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.

Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 90

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hardware es el concepto del analfabetismo digital y la exclusión que esto conlleva, más aun

en p aíses e n vías de d esarrollo do nde s umado a la falta de r ecursos, s e nota la po ca

preocupación por adoptar legislaturas que apo yen la introducción de las t ecnologías de la

información y la comunicación en los procesos educativos, el área donde más es necesario

la inclusión de este paradigma de desarrollo social.

Lo anterior es sustentado por Pardo Kuklinski y Cobo Romani ,“así es que cuando se habla de

alfabetización digital, se puede afirmar que la alfabetización de mayor nivel es la producción de contenidos,

es decir, la transformación de los us uarios en desarrolladores, en este ca so, a instancias de las a plicaciones

Web 2.0.” 89

Ahora bi en, l os autores de planeta web 2.0 reflexionan en to rno a e sta p roblemática mu ndial de esta

manera;“el a nalfabetismo di gital –como un nue vo formato de di scriminación– puede s er l etal en g rupos

sociales ya marginados a pertenecer a un menos competitivo mercado analógico off-line(…)los componentes

críticos pa ra l a a lfabetización digital de l s iglo X Xl: u tilizar l as TI Cs para ac ceder, administrar, integrar,

evaluar y crear información con el objeto de vivir en una sociedad del conocimiento “

Por lo tanto, todos los gobiernos e instituciones deben legislar hacia la proposición de un

mayor nivel de presupuesto destinado a la inclusión de TICS comenzando en el área de la

educación pa ra de es ta manera impulsar fuertemente e l de sarrollo social y e vitar que s e

siga abriendo la brecha digital entre los países del primer mundo y los que están en vías de

desarrollo, ya que sin una buena legislatura en este aspecto la sociedad será mas excluyente

de lo que es hoy en día.

90

Es decir que la persona que aborda el manejo de las TICS debe realizar un cambio en su

pensamiento y s er m ás crítico y act ivo y a que s u pocisión t ransciende de e spectador a

actor.

89 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 91 90 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 91

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“En tal s entido, l a p rincipal de streza q ue l a educ ación e n los pa íses de sarrollados de be entregar a l os

individuos, es la capacidad de filtrar contenidos, ante un panorama de extrema redundancia informacional.” 91

91 En Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Pag 10

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12. CAPÌTULO 3: PODCAST Y WEB TV.

12.1 PODCAST

92

Con e l auge del ipod y los reproductores mp3 ha evolucionado e l formato radial hacia el

“podcast”. A rchivo de aud io, ge neralmente pr ogramas r adiales co n locución, musicales,

magazines y en general una gran variedad de temáticas especializadas. Gran popularidad ha

encontrado este nuevo formato de aud io portátil entre la po blación juvenil qu e aco mpaña

gran parte de sus act ividades cotidianas con la música que lleva en su dispositivo portátil.

Dentro de l a ventajas que o frece e ste formato se e ncuentran s u tamaño e l cua l es

comprimido generalmente en formato mp3, lo que lo hace bastante pequeño, la flexibilidad

que le proporciona su calidad de deferido es decir, el no estar ligado a la programación de

una e misora c onvencional y po r e llo no s ufrir las molestias y pr oblemas de t ransmisión,

como las interferencias que ge nera el t radicional s istema de t ransición r adial. E n la

actualidad existen con millones de podcast en gran variedad de temáticas y el número sigue

creciendo.

En este sentido, Antonio Fúmero, explica este fenómeno así:

“Para no hablar sólo de Internet, y aprovechando que algunos comentaristas glosan a veces las características

sociales de la generación iPod, dedicaremos unas líneas a es te popular infoimplemento (¿se le puede l lamar

de otra forma?) multifuncional, de uno de cuyos modelos, el Nano en color blanco, soy propietario y usuario

para m úsica, f otos y r adio. S e han v endido e n e l mundo, de sde s u l anzamiento e n o ctubre de 2001 , 70

millones de ejemplares de todos sus modelos, 21 millones en el último trimestre de 2006. En EEUU, la marca

ocupa aproximadamente el 70% del mercado de reproductores mp3. Pero ¿cuántos millones de reproductores

mp3 de diferentes marcas y precios habrá en el mundo? Lo desconozco, aunque si juzgamos por lo que uno ve

92 http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Vodcast.jpg

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por l as ca lles, debe h aber varios cen tenares de m illones. Casi t odos los jóvenes l levan un o conectado a l as

orejas y prácticamente han barrido del mapa al walkman y al diskman.”93

Apple ha sido otra vez un agente del cambio en esta tecnología, lanzando el iPod Video en octubre de 2005, y

soporte pa ra vi deo e n s u software i Tunes. L os videocasts hechos en ca sa e stán comenzando a a parecer, y

Apple e stá d istribuyendo pr ogramas po pulares de la te levisión ( Law a nd Order, Tonight Show, y muchos

más) a través de Videocast, disponibles inmediatamente para el mundo entero”.

Igualmente existe el podcast de video para los reproductores portátiles que cuentan con la posibilidad de visualizar video, su formato de compresión es el mpeg-4.

Este sistema lo expone Paul Beelen en su texto titulado publicidad 2.0 “Videocasts (Podcasts en video) son archivos de video distribuidos en el formato Mpeg-4.

94

Inicialmente referido a las emisiones desde audioblogs, actualmente ya es aceptado para referirse a emisiones

multimedia, de vídeo y/o a udio. E l d ía 2 8 de j unio de 2005 A pplelanzó a tunes 4 .9 c on s oporte pa ra

Podcasting, lo que provocó que, por primera vez, un software usado por un amplio espectro de la población

conociera este nuevo medio de comunicación. ”

Orígenes del término.

“El término podcast surge de las palabras pod(cápsula) y broadcast (transmisión). Fue sugerido por primera

vez entre o tros t érminos, po r e l i nglés B en h ammersley en e l pe riódico br itánico The Guardian el 12 de

febrero de 2004 para describir la posibilidad de escuchar radio en diferido en reproductores portátiles. Así, el

término pod sugiere portable device, es decir, reproductor portátil y broadcast, emisión de radio o televisión.

95

De l a m isma m anera, m ediante l a evolución a l podcasting, se evitaron l a s erie de complicaciones que implicaba el sistema de transmisión en streaming, el cual t rae consigo problemas, como la cantidad de usuarios límite que permite el ancho de banda del servidor “colgarse” a la transición, la cual se emite en un solo momento.

93 Fúmero Antonio, Roca Genis. Web 2.0 fundación orange España pag 102 94 Beelen Paul, Publicidad 2.0 http://www.paulbeelen.com/blog/ consultado en 17/07/08

95 http://es.wikipedia.org/wiki/Podcasting consultado en 17/07/08

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99

“La fecha de origen del podcasting se sitúa en torno al 13 de Agosto de 2004 cuando Adam Curry aprovechó

una e specificación de l f ormato R SS, de D ave Wi ner, pa ra i ncluir ar chivos a djuntos. P ara el lo, utiliza l a

posibilidad de añadir archivos de audio a un archivo RSS mediante la etiqueta < enclosure> y decidió crear un

programa para po der ge stionar e sos a rchivos, de nominado i Podder. E l t érmino po dcasting s e ut ilizó po r

primera vez e l 12 de fe brero de 2004 e n e l pe riódico T he Guardian, Fue Ben Hammersley en un a rtículo

titulado ' Audible R evolution', p ublicado e n la e dición d igital de ' The G uardian' e n f ebrero de 2004.

Hammersley hablaba en su reportaje de una "revolución del audio amateur".”96

1. Realización del programa: Grabación de las entrevistas, locuciones y musicalización y mezcla. El

archivo se comprime en formato stéreo mp3, acc o ogg

Existen blogs do nde se de scargan podcast pa ra es cucharlos e n cualquier momento y cualquier lugar al que se lleve el reproductor portátil, o en el mismo instante de su descarga. Uno de los servicios qu e o frecen muchos sitios de po dcast es la suscripción me diante sistemas RSS, con lo cual el podcast se actualizará cada vez que el reproductor se conecte a la web.

En el portal de podcastings, www.podcastellano.com, se plantea la serie de pasos en la

realización de un “podcast”.

2. Edición del tag del podcast: es la etiqueta para identificar el contenido del podcast, se colocan datos

como:

• Track o Pista - Nº del podcast. • Titulo - Titulo del podcast. • Artista - Nombre del productor. • Album - Nombre del blog u otro que queramos ponerle para identificarlo • Year - Año actual. • Genre o Genero - Podcast o Speech • Copyright - Licencia Creative Commons. • URL - La url de tu web, blog o site.

3.- Subir el archivo a un servidor: esto es la publicación del archivo en el sitio web, para lo cual hay que cargarlo a un servidor, para luego adjuntar su url en el sitio web.

96 http://www.podcastellano.com/historia-del-podcasting consultado en 12/07/08

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Este proceso se da en sitios de alojamiento de podcast que generalmente son gratuitos como ejemplo: Blip.tv, archive.org, easypodcast, podomatic, castpost, poderato, libsyn entre otros.

12.2 WEB TV

A raíz de la formación como realizadores audiovisuales, se cuenta una serie de experiencias

que despiertan el interés por este nuevo instrumento y canal de transmisión audiovisual, con

lo cual el punto más fuerte del sitio será el audiovisual, donde se experimenta con el medio

haciendo que los r ealizadores aud iovisuales javerianos consideren el w eb t v c omo

instrumento de exhibición y laboratorio mediático. S iguiendo co n es te o rden de ideas, se

aprecia el gu sto que p oseen los r ealizadores javerianos en mostrar s us pr oducciones e n

festivales y muestras a d iverso nivel, e jemplo de esto es e l festival Javeriano “Ventanas”,

por lo cual ya los trabajos de clase no se quedan archivados en el DVD , requiriendo cada

ves más su exhibición fuera del aula de clase. La digitalización y el streaming le ofrecen al

público e l poder visualizar e l producto en cualquier momento y en cualquier lugar, por lo

que ya no es necesario asistir a un lugar específico, a un horario específico para disfrutar de

los contenidos. Es así, como se observa la gran cantidad de contenido audiovisual que fluye

por Internet, dado gracias a las nuevas herramientas de publicación como you tube, donde

se d istribuyen desde videos caseros hasta programas de t elevisión y pe lículas de muy a lta

calidad, E n c uanto a l a visualización de e stos c ontenidos, a lgunos s on de pa go y o tros

gratis. Igualmente se pueden disfrutar en t iempo diferido y la oferta de géneros y formatos

en muy amplia y en constante aumento.

Es pertinente ahora definir los términos que abarcan el mundo de la web tv para pasar a

analizar las implicaciones del uso y propagación de este nuevo canal de distribución

mediática democrática.

“Streaming es un término que se refiere a ver u oír un archivo directamente en una página web sin necesidad

de de scargarlo a ntes a l o rdenador. S e po dría de scribir c omo "hacer clic y obtener". E n té rminos más

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complejos p odría de cirse que de scribe una es trategia s obre de manda p ara l a d istribución de c ontenido

multimedia a través del internet.” 97

“La palabra prosumidor, o t ambién conocida como prosumer, es un acrónimo formado por la fusión original

de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor). Igualmente, se le asocia a la fusión

de las pa labras e n inglés p rofessional ( profesional) y co nsumer (consumidor). Actualmente e l término s e

aplica en a quellos usuarios que fungen c omo canales de comunicación humanos, l o que s ignifica que a l

mismo tiempo de s er c onsumidores, s on a s u vez pr oductores de contenidos. Un p rosumer no tiene f ines

lucrativos, sólo participa en un mundo digital de intercambio de in formación, t al es e l ca so de l P2P, r edes

pares intercambiables.”

Luego e l streaming es el medio do nde se t ransmite la w eb t v, la cua l a nteriormente s e

transmitía vía satélite o microondas. Es así como el televidente se transforma en prosumer,

es decir, productor y consumidor audiovisual on line, gozando de todas las facilidades de

publicación y consumo brindadas por el ciberespacio, contribuyendo a la arquitectura de la

participación.

Paul Beelen expone el término “prosumer” de la siguiente manera:

98

"Video on Demand" (Vídeos bajo demanda). Esta es una idea di ferente, ya que es i nteractiva, por ejemplo

seleccionando entre varias cámaras el ángulo que uno desea, votar en el show que se está mirando, u ordenar

un producto o un de mo.”

La flexibilidad del nuevo espacio comunicacional permite delimitar las restricciones de los

contenidos, unos pueden ser gratis en cuanto a su copia y/o distribución, otros por pago y

otros mediante la inclusión de comerciales.

99

97 http://es.wikipedia.org/wiki/Streaming 98 http://es.wikipedia.org/wiki/Prosumidor

99 http://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n_por_Internet

Igualmente, e n cuanto a la publicidad televisiva, en la web 2.0 se

pasa de hablar de l p aradigma de co nvencer, do nde e l o bjetivo de la pu blicidad era

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convencer a l t elevidente a co mprar u n pr oducto o s ervicio, a co nversar e ntre pa res, pa ra

entre todos decidir y discutir acerca de los beneficios o falencias de un producto o servicio.

En e l weblog de P aul Beelen yace una s erie d e r eflexiones en cuanto a la cadena de

transformaciones qu e es tá vivenciando la pu blicidad con la e volución de la w eb: “¿Qué

significa todo esto para la publicidad? ¿Cuál es el papel de la publicidad en un mundo donde cada beneficio y

cada defecto de cada producto o compañía están disponibles instantáneamente?

¿Si qui ero comprar una cá mara digital o un aut o, no sería mejor meterme en internet para buscar modelos,

comparar sus precios y leer opiniones en Amazon.com o algún sitio especializado, leer algunos blogs de gente

que ha c omprado l os m odelos que e stoy t omando e n c uenta, y l uego basar m i de cisión e n t oda e sa

información? Información que es (probablemente) mucho más subjetiva que las campañas publicitarias. En un

mundo racional, probablemente es así como la gente tomaría una decisión de compra.100

Antes de que la tecnología "streaming" apareciera en abril de 1995 (con el lanzamiento de Real Audio 1.0), la

reproducción de co ntenido M ultimedia a través de internet necesariamente implicaba t ener que descargar

completamente el "archivo contenedor" al disco dur o l ocal. C omo l os a rchivos de a udio —y especialmente

los de video— tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operación

muy l enta. Sin embargo, con la tecnología del streaming un archivo puede ser descargado y r eproducido al

mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es mínimo.”

Orígenes del video streaming

El pr imer pr oceso pa ra la visualización de c ontenidos multimediales on line c onsistía e n

descargar del sitio todo el paquete del contenido en el disco duro local, lo cual además de

demorado implicaba ocupar espacio de memoria en el disco, para poder reproducirlo en e l

reproductor de Windows media.

101

100 Beelen Paul, Publicidad 2.0 http://www.paulbeelen.com/blog/ consultado en 17/07/08 101 http://es.wikipedia.org/wiki/Streaming

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14. ANEXOS

14.1GLOSARIO WEB 2.0

A continuación se observa un breve glosario con ciertos términos claves para la comprensión

conceptual de la c ibercultura y la web 2.0 ba sado en el libro: Planeta Web 2.0. Inteligencia

colectiva o medios fast food. De Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Grup

de Recerca d’Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.

Reiterando igualmente la c aducidad t erminológica pro ducida p or e l r itmo acelerado de

evolución del ciberespacio.

Avatar: Una representación digital de un participante en un medio ambiente en línea como

Second Life.

Colaboratorio: Punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público

en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. Permite

a varias personas trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen lejos unos de otros.

Content Management System: Sistema de gestión de contenidos en l ínea que pe rmite modificar la

información rápidamente de sde c ualquier c omputadora co nectada a I nternet, simplificando las t areas de

creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la red.

Darwinismo Digital: Principio que explica que en el mercado de aplicaciones web sólo sobreviven las más

aptas en función de su capacidad de adaptación a las demandas del medio.

Folksonomía: Sistemas de c lasificación g rupal. Taxonomía s ocial u organización de la información de

manera co lectiva, b asada e n la co laboración de l as pe rsonas que co operan a través de o rdenar co ntenidos

mediante tags .Las categorías usadas no obedecen a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado

de los usuarios.

Mashups: Aplicaciones web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix

y match. E s un pu nto de c onexión entre a plicaciones web diferentes que pe rmite ob tener l o mejor de ca da

una. Híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.

Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los

mass media y la co municación i nterpersonal, en forma c ontagiosa. I nternet y la W eb 2. 0 contribuye a l a

expansión y propagación de este tipo de ideas.

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Nanomedios: Herramientas tecnológicas que permiten crear un medio personal o colectivo de comunicación

a tr avés de l a pub licación de t extos, vi deos o a udios. Los b logs en t odas sus expresiones s on ej emplos

paradigmáticos de nanomedios.

Podcast: Tipo de archivo de audio y video distribuido a través de Internet (sitio web, blog,wiki,

etc.). Una vez capturado puede reproducirse en una computadora u otro tipo de dispositivo multimedia.

Social Networking: Describe t odas a quellas herramientas di señadas p ara l a cr eación de e spacios que

promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información. Permiten a un usuario o colectivo

ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido a través de una o más palabras claves.

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14.2 Fotografías.

REUNIÓN CON CARLOS TORRES DE “ADAC Y JUAN PABLO BARRERA WEB “WEB MASTER” PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

MARTÍN MONTENEGRO PROGRAMADOR PONTI.COM

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REUNIÓN CON EL PADRE JOAQUÍN EMILIO SÁNCHES S.J RECTOR DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA Y ARRITOKIETA PIMENTEL JEFE DE COMUNICACIÓN. OBJETIVO: APROVACIÓN DEL PROYECTO.