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CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A LA ASIGNATURA DE INFORMÁTICA PARA EL INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA DE MARACAIBO. En el presente capítulo se delinean los aspectos fundamentales del software educativo propuesto para atender los requerimientos de la asignatura de informática del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. 1. Presentación del Software. El software educativo desarrollado está basado en una estructura teórica Interactiva con la finalidad de propiciar el aprendizaje de la informática en el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. 2. Justificación del Diseño. El desarrollo del software educativo, se justifica porque servirá a los docentes como una herramienta instruccional para ofrecer un aprendizaje interactivo de los contenidos de la cátedra con el computador, igualmente permitirá a los estudiantes con este recurso consultar, navegar, explorar, investigar y ejercitarse con referencia al tema de su interés. Por otra parte, Permitirá al programa de estudio de Administración en la

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CAPÍTULO V

SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A LA ASIGNATURA DE

INFORMÁTICA PARA EL INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA

DE MARACAIBO.

En el presente capítulo se delinean los aspectos fundamentales del

software educativo propuesto para atender los requerimientos de la

asignatura de informática del Instituto Universitario de Tecnología de

Maracaibo.

1. Presentación del Software.

El software educativo desarrollado está basado en una estructura

teórica Interactiva con la finalidad de propiciar el aprendizaje de la informática

en el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo.

2. Justificación del Diseño.

El desarrollo del software educativo, se justifica porque servirá a los

docentes como una herramienta instruccional para ofrecer un aprendizaje

interactivo de los contenidos de la cátedra con el computador, igualmente

permitirá a los estudiantes con este recurso consultar, navegar, explorar,

investigar y ejercitarse con referencia al tema de su interés.

Por otra parte, Permitirá al programa de estudio de Administración en la

Page 2: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A …virtual.urbe.edu/tesispub/0062077/cap05.pdf · software educativo propuesto para atender los requerimientos de la ... En esta fase se

cátedra de Informática del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo

contar con un software como apoyo al aprendizaje del mismo, contribuyendo

de esta forma a su proyección a través de la utilización de nuevas tecnologías.

Por último, permitirá ofrecer una estructura organizada de los

contenidos básicos sobre Informática, sirviendo además, de base, a otras

investigaciones relacionadas al desarrollo de software educativos.

3. Objetivos del Software Educativo.

General.

Ofrecer a los docentes y estudiantes del Instituto Universitario de

Tecnología de Maracaibo, una herramienta que les proporcione un aprendizaje

Interactivo y personalizado en cualquier momento acerca de la cátedra

Informática básica, permitiendo además conocer los aspectos teóricos de la

misma.

Específicos.

Brindar al docente un software como recurso instruccional que le permita

de forma semi-presencial desarrollar los contenidos.

Estimular a los estudiantes, mediante el uso del computador, al estudio

de la cátedra Informática.

Desarrollar actividades con el computador, donde se aplique el

constructivismo acorde con las tecnologías de la información y la comunicación

en el proceso de aprendizaje.

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Proporcionar al usuario información que le permitan la comprensión de

los componentes y uso adecuado de la Informática.

Lograr que el estudiante aprenda de manera más rápida y sencilla

el contenido de la cátedra.

4. Determinación de Requerimientos.

El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender

todas las facetas importantes de la parte de la institución que se

encuentra bajo estudio.

Requerimientos de Entrada: En esta fase se trabajó con los

alumnos y docentes de la cátedra en la institución, para estudiar los

procesos de enseñanza de la materia de informática dando respuesta a

interrogantes del Qué, Cómo, Frecuencia, Volumen de transacciones,

Eficiencia, Problemas presentados, vistos desde una perspectiva más

detallada.

Para contestar estas preguntas, se conversó con varios docentes

para reunir detalles relacionados con el proceso de enseñanza, sus

opiniones sobre la problemática existente, las soluciones propuestas y sus

ideas para cambiar el proceso. Se emplearon técnicas de recolección de

datos para obtener esta información. Así mismo las investigaciones

detalladas requirieron el estudio de contenidos programáticos, manuales y

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reportes de índice académico, evaluaciones, la observación en

condiciones reales de las actividades del trabajo y en algunas ocasiones

muestras de formas y documentos con el fin de comprender el proceso en

su totalidad.

Requerimientos de Salida: Conforme se reunieron los detalles

identificando las características que debe tener el nuevo software, quedó

manifestada la información a ser producida en el sistema junto con

características operacionales tales como controles de procesamiento,

tiempos de respuesta y métodos de entrada y salida, para el

reforzamiento de los conocimientos y aprendizaje significativo.

Requerimientos de Almacenamiento: Así mismo, se constató que la

salida de información que arrojará el software estará acorde con lo

establecido en cada uno de los temas del contenido programático de la

cátedra de informática, estableciendo una interacción alumno-computador

donde el alumno luego de haber obtenido el conocimiento de dicho contenido

programático será evaluado posteriormente. Por otra parte el software sólo

posee almacenamiento de los contenidos dispuestos, por lo cual imposibilita

al usuario a grabar alguna acción.

5. Determinación de Restricciones.

En el desarrollo del software educativo se pudo establecer varias

restricciones, las cuales se explican a continuación:

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Tecnológicas: el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo

cuenta con laboratorios de computación con los requerimientos

necesarios para la implantación del software. Así mismo, el espacio físico

de dichos laboratorios no tiene restricciones para el desarrollo e

implantación de un software educativo para el aprendizaje de la cátedra

de informática.

Económicas: en este caso se concluyó la inexistencia de

restricciones económicas provenidas del desarrollo del software educativo,

ya que el investigador financia los gastos generados para su construcción.

Tiempo: seguidamente, es de resaltar la carencia de restricciones en

el tiempo en el desarrollo de este caso de estudio, ya que el mismo se realizó

en el período de estudio del programa de Informática Educativa en la

Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín.

Recursos Humanos: no hay restricciones significativas para el

desarrollo de la propuesta, ya que existen los profesores en el área de

Informática que poseen el conocimiento y la responsabilidad de operar el

software con ayuda de su respectivo auxiliar en los laboratorios de

computación del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo.

6. Descripción de la Metodología Utilizada.

Para esta investigación se utilizó la metodología de Galvis (2000), para el

desarrollo de software educativos denominados MECs, porque fue la que se

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adaptó a las necesidades y requerimientos de los docentes y estudiantes, la cual

presenta un modelo conformado por las siguientes fases:

6.1. Primera Fase. Análisis de Necesidades Educativas.

En esta fase se estableció las necesidades educativas, identificando las

debilidades o problemas que se presentan mediante la aplicación de

instrumentos en la recolección de información, para lograr los objetivos en la

investigación y propiciar el aprendizaje de la cátedra.

(a) Entrada.

Una vez identificados los aspectos que llevan a discrepar entre las

causas y posibles soluciones como son las diferencias, debilidades y

deficiencias, entre un estado educativo real (el ser) y un estado educativo

ideal (el deber ser) se procedió a darle respuesta a las interrogantes: ¿Qué

se puede alcanzar con lo que existe?, ¿Qué es lo ideal? y ¿Qué falta por

alcanzar?.

Bajo esta perspectiva, a través de la recolección de datos realizada

entre docentes-alumnos, del Instituto Universitario de Tecnología de

Maracaibo en la cátedra de informática se evidenció la manifestación de la

gran necesidad de la aplicación del software educativo para poder cubrir los

problemas de rendimiento presentados en dicha cátedra por cuanto el mismo

en cada período académico se considera más bajo con respecto al período

anterior. También de esta forma se le da cumplimiento a la misión y objetivos

planteados por la institución, en cuanto a la capacitación de profesionales

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técnicos con habilidades y destrezas las cuales son cada día demandadas

por los perfiles de cargo dispuestos en las solicitudes de personal.

Se hizo necesario además, al momento de la selección del software

incluir en este los objetivos, además este proceso de selección debe ser de

una manera sistematizada para lograr el desarrollo del más adecuado. El

mismo debió ser desarrollado en tiempo, es decir, su interacción alumno-

máquina al momento de ser utilizado será en línea por cuanto de este modo

se incrementaran las mejoras en el resultado del aprendizaje del área de la

informática.

(b) Salida.

El producto del software educativo es la salida de información de calidad

y documentos para el nivel en el que fue diseñado para todos los usuarios

seleccionados que en este caso de estudio son los alumnos de la cátedra de

informática de la institución cumpliendo con su contenido programático. La salida

es, en gran medida el componente que guía e influye en los otros componentes.

Si el diseño de este componente no satisface las necesidades del usuario

entonces los otros componentes tienen poca importancia.

La calidad de la salida se basará en su exactitud, oportunidad y

relevancia, además esta salida será tratada en función a los requerimientos de

los docentes, su uso por parte de los alumnos, frecuencia de uso y seguridad. La

salida podrá ser producir en pantallas, impresoras, dispositivos de audio.

(c) Almacenamiento .

El almacenamiento se realiza en los dispositivos de almacenamiento

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primario del computador como unidades de cinta o discos magnéticos y

según sea el requerimiento de almacenamiento se tendrá uso de las

memorias de solo lectura o de acceso aleatorio ofrecidas por las

características del computador.

Uno de los principales usos de las unidades es el almacenamiento de

datos e instrucciones de programas necesarios para llevar a cabo la

ejecución de los mismos.

ESTUDIO DE FACTIBILIDAD.

La planeación del desarrollo del software educativo se realizó a

través del eessttuuddiioo ddee ffaaccttiibbii lliiddaadd, en donde se determinó:

Factibilidad Técnica: el Instituto de Tecnología de Maracaibo, tiene en

su haber los recursos técnicos necesarios para llevar a cabo el desarrollo

e implantación del software educativo, tanto en Hardware como en

Software, permitiendo, que el software sea implantado en un lapso corto

de tiempo, ya que no existe la necesidad de comprar los equipos para

poner en funcionamiento el software propuesto.

La tecnología con la cual cuenta la sede Sub-Región Guajira

específicamente, es un laboratorio de computación conectado en una red

LAN, contando con su propio personal para el mantenimiento, por ende,

todo es adecuado para el desarrollo del nuevo software y donde cada

estación de la misma tiene la configuración siguiente (ver Cuadro 9):

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Cuadro Nº 9 Características de Hardware y Software

HARDWARE SOFTWARE

Tarjeta Madre Intel TX

Procesador Pentium Intel 200 MHz

MMX

512 Caché Real

32 MB en RAM

Disco Duro 2.1 GB

Floppy 3 ½ 1.44 MB HD

Kit multimedia 24x

- Unidad de CD – ROM.

- Tarjeta de sonido de 16 bits.

- Parlantes.

- Micrófono.

Monitor Súper VGA 14’’ .28mm

Tarjeta de video 2 Mb. Expandible a 4

Mb

Teclado Windows 95

Mouse Windows 95

Tarjeta de Red

Tarjeta de Sonido

Puertos Seriales y Paralelos

Case Minitower – 99666666

Sistema Operativo Windows 98

Office 97.

Fuente: Sánchez, (2003)

El software a utilizar para el desarrollo del diseño propuesto, fue el

de herramientas multimedia para aplicaciones (Authorware Professional

6.0), debido a su capacidad de programación con sonido, y video, que

funcionará sobre una plataforma del sistema operativo Windows.

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Factibilidad Económica: El desarrollo del software educativo es

factible desde el punto de vista económico por cuanto la búsqueda de

tales evidencias en la institución arrojó que esta no incurre en gastos

mayores durante el desarrollo del mismo. De igual manera se hace notar

la importancia de los beneficios generados por el desarrollo del software

educativo para optimizar el proceso de aprendizaje, puesto que permitirá

al docente y alumno obtener los resultados deseados en el lapso de

tiempo académico establecido para impartir la cátedra.

De igual manera se realizó un análisis costo-beneficio, donde la

institución cuenta con los recursos humanos y tecnológicos requeridos

para el desarrollo del software educativo, los cuales forman parte de su

actual infraestructura funcional, de ello, se desprende la inexistencia de

gastos adicionales para la ejecución del presente proyecto.

Por otra parte el fabricante del software incurrirá en los siguientes

gastos (aproximadamente):

RECURSOS HUMANOS COSTO POR

HORA TIEMPO EN EL

PROYECTO Especialista en Tecnología

15.000 20h

Diseñador Gráfico 20.000 30h Diseñador Instruccional 15.000 20h

RECURSOS TÉCNICOS COSTO Bs. 1 CD-ROM (Compact Disk) 15.000 Servicio de Quemado CD 20.000

PAQUETES COSTO Bs.

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Windows 100.000 Authorware 1.600.000 Programa Office. 400.000 Gastos Varios 400.000

Factibilidad Operativa: En relación a este aspecto los resultados

fueron que los usuarios estaban de acuerdo con el desarrollo y la

operación de un software, ya que según las encuestas realizadas a los

docentes de la cátedra de Informática, se observa gran receptividad en el

desarrollo de dicho software que conllevará a mejorar el rendimiento

académico de los alumnos por cuanto estos se encuentran familiarizados

con los software educativos, incrementándoles la motivación e interés en

dicha cátedra.

Para tal efecto se requerirá de una interfaz amigable en el ambiente

gráfico, lo cual será útil al momento de realizar una consulta de una

manera libre o a generar un reporte, ahorrándose un tiempo valioso en el

proceso de aprendizaje, esto a su vez, resalta la inexistencia de

resistencia al cambio y de lo cual se infiere que el desarrollo del software

es factible desde el punto de vista operativo.

Como parte de la planificación se realizó un cronograma de las

actividades. Se utilizó PERT para la elaboración de programas y técnicas

de revisión, la cual comienza indicando la dependencia de una actividad

de otra (ver Cuadro 10).

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Cuadro Nº 10 Cronograma de Actividades

ACTIVIDAD

DESCRIPCIÓN Tiempo/

días

A Preparación del cuestionario 2 B Aplicación de encuestas 3 C Análisis de flujo de datos 6 D Estudio de factibilidad 6 E Análisis del sistema 6 F Diseño del sistema 15 G Pruebas del sistema 8 H Instalación y operación del sistema 1 I Evaluación del sistema 3

Total: 50 Fuente: Sánchez, (2003)

Con este cronograma se calculó los tiempos máximos de las actividades

para el desarrollo del software educativo, para determinar la posible duración del

proyecto (ver Anexo G).

6.2. Segunda Fase. Diseño del MECs.

Presentación.

La educación en los últimos años, ha visto modificadas sus

prácticas debido a la influencia tecnológica, y al igual que el resto de

estructuras sociales, continuará adaptando sus objetivos y finalidades al

nuevo escenario, con la finalidad de formar individuos aptos para la vida en

libertad, fundamentada en valores con el respeto, amor, la solidaridad,

igualdad y responsabilidad.

Un proceso de enseñanza–aprendizaje constituye un acto intencionado

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de formación. La modificación de conductas que se pretende es un acto

interno, voluntario y consciente, requiere un trabajo técnico profesional y

necesita de un cierto tiempo para su desarrollo. Gran parte del éxito depende

de sí se logra entusiasmar a la persona en su propia formación.

De acuerdo con lo expuesto, se puede considerar que el proceso de

enseñar es el acto mediante el cual el profesor muestra o suscita contenidos

educativos (conocimientos, hábitos, habilidades) a un alumno, a través de

unos medios, en función de unos objetivos y dentro de un contexto.

Mientras que el proceso de aprender, es el proceso complementario

de enseñar. Aprender, es el acto por el cual un alumno intenta captar y

elaborar los contenidos expuestos por el profesor, o por cualquier otra fuente

de información. Él lo alcanza a través de unos medios (técnicas de estudio o

de trabajo intelectual). Este proceso de enseñanza-aprendizaje es realizado

en función de unos objetivos, diseñados por el con los del profesor, al igual

que la utilización e los recursos y el diseño de estrategias instruccionales,

mediante los cuáles se lleva a cabo la enseñanza y el aprendizaje dentro de

un determinado contexto.

La educación es un proceso, que contempla un conjunto de pasos,

que deben tomarse en consideración si se quiere tener un producto final

acorde con las situaciones actuales de Venezuela, un alumno con espíritu

de lucha enfrenta a los problemas que se le presente en la vida diaria.

Sobre la base de lo planteado se preparan planes de acciones en función

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de los objetivos, contenidos, experiencia de aprendizaje y método de

evaluación, que permitan de alguna forma organizar todas las actividades

inherentes al sistema educativo.

En el ámbito el desarrollo de un software educativo como apoyo a la

asignatura Informática, pone de manifiesto en la actualidad, lo atinente a la

búsqueda de una mejor manera de conducir al alumnado inserto en este,

respecto a determinar por parte del docente a través de los contenidos de las

diferentes cátedras, las pautas para el establecimiento de un aprendizaje de

calidad, lo cual genere futuros egresados con una gran dosis de captación,

aprehensión, fomento y mantenimiento de conocimientos, y que a su vez sea

agente multiplicador a otros niveles educacionales.

En este contexto, las tareas de enseñanza tienen que ver, más que

con la transmisión de contenidos, con proporcionar instrucciones al alumno

sobre cómo realizar las tareas de aprendizaje. De igual manera, la

enseñanza no es un fenómeno de provocación de aprendizaje, sino una

situación social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las

interacciones entre los aspirantes, así como a las presiones exteriores y a las

definiciones institucionales de los roles.

La comprensión de las mediaciones entre estos dos conceptos, de

la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos, justifica el

uso de un concepto más complejo que el de enseñanza para expresar el

referente de la Didáctica, como es la expresión "proceso de enseñanza

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aprendizaje".

Pero los procesos de enseñanza-aprendizaje tal como lo expresa

Avolio (1994, p. 22):

Son simultáneamente un fenómeno que se vive y se crea desde dentro, esto es, procesos de interacción e intercambio regidos por determinadas intenciones, fundamentalmente por parte de quien se halla en una posición de poder o autoridad para definir el régimen básico de actuaciones y disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje; y a la vez es un proceso determinado desde fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de instituciones sociales entre las cuales desempeña funciones que se explican no desde las intenciones y actuaciones individuales, sino desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e intereses.

Por lo mencionado, el citado autor precisa que el proceso de

enseñanza-aprendizaje, es el sistema de comunicación intencional que se

produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias

encaminadas a provocar el aprendizaje. Con esta definición se resaltan los

tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de la enseñanza, a saber:

1. Los procesos de enseñanza-aprendizaje ocurren en un contexto

institucional, transmitiéndole así unas características que trascienden a la

significación interna de los procesos, al conferirle un sentido social.

2. Los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden interpretarse bajo las

claves de los sistemas de comunicación humana, teniendo en cuenta las

peculiaridades especificas de aquellos, una de las cuales es su carácter de

comunicación intencional. La intencionalidad remite tanto a su funcionalidad

social como a su pretensión de hacer posible el aprendizaje.

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3. El sentido interno de los procesos de enseñanza-aprendizaje está en

hacer posible el aprendizaje; es decir, el sentido interno de los procesos de

enseñanza-aprendizaje está en hacer posibles determinados procesos de

aprendizaje, o en proporcionar oportunidades apropiadas para el aprendizaje.

Existe por tanto, una relación de dependencia entre enseñanza y

aprendizaje, pero no es del tipo de relación que supone que no puede

haber enseñanza sin aprendizaje. Es decir, existe una relación pero no es

causal, sino de dependencia ontológica entre las tareas que establece el

contexto institucional y dentro del cual se descubre el modo de realización

de las tareas de aprendizaje. Son estas últimas las que pueden dar lugar

a aprendizajes.

Según lo explica Contreras, (1990, p.12) “Los recursos didáctico-

pedagógicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y

conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas, videos, software, entre

otros)”.

Así mismo, resalta que deben ser seleccionados adecuadamente, para

que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta

algunos criterios, por ejemplo:

1. Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.

2. Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.

3. Deben ser adecuados a las características de los alumnos.

4. Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores

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resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y

puedan ser utilizados en distintas oportunidades.

Bajo esta óptica, se sintetiza que el docente debe prever, seleccionar y

organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación

de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr

los objetivos previstos. Y donde la informática como recurso didáctico-

pedagógico va adquiriendo un papel más relevante a medida que la moderna

tecnología se va incorporando a la tarea educativa.

Desde ese punto de vista, la educación reviste primordial

importancia en la formación de un ser humano para convivir en un

contexto donde inevitablemente deben ocurrir grandes transformaciones,

reflejándose esto en el proceso de enseñanza–aprendizaje, en una

mayor independencia del alumno en el proceso de adquisición del

conocimiento, e impartir una instrucción, dependiendo de las necesidades

y las expectativas del estudiante como actor principal del proceso

educativo.

Desde esta perspectiva se evidencia la necesidad de una orientación

que tienda hacia una labor activa, participativa, compartida y creativa, donde

la función de la enseñanza en la concepción tradicionalmente establecida,

se hace en consecuencia cada vez más innecesaria. Por ello, la orientación

formativa que estimule el acto critico y creativo de la estudiante, conjugada

con la implementación de los valores éticos, estéticos y ecológicos será la

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que dé un egresado comprometido con su entorno social.

En el mismo ámbito de ideas, el presente programa tiene como

expectativa la sistematización del contenido, considerado como vía idónea

para el fin ultimo, esto es, “la formación de las competencias requeridas en

los docentes”, a través de una propuesta donde se consideran objetivos y

actividades que faciliten el desarrollo de conocimientos, habilidades y

práctica, en la cátedra Informática, mediante la investigación de procesos y

planes donde las estrategias e aprendizaje propuestas, juegan un papel

activo en el proceso enseñanza-aprendizaje y que se ajustan a las

necesidades y objetivos personales de los alumnos.

El diseño instruccional se justifica, así como posibilidad de un contacto

sistemático que permite la evolución de un sistema humano merecedor y

capaz de una experiencia de aprendizaje transformadora, tal como lo expone

Rogers (1985), quien sostiene la tesis de que toda persona posee una

tendencia o impulso natural hacia el desarrollo de una personalidad bien

integrada, y por ello es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos:

Los requerimientos y necesidades de los alumnos.

Proporcionar una información actualizada y significativa.

Establecer condiciones para un aprendizaje eficaz.

Adaptar permanentemente el currículo.

Asimilar los nuevos patrones incluyendo la tecnología como medio de

generar una vida plena.

Mejorar los procesos didácticos.

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Desarrollar relaciones sociales y de pertenencias.

Desarrollar independencias a través de elecciones y de aceptar las

responsabilidades de sus propias decisiones.

Ponderar sus actitudes realísticamente y aprender a planificar para

participar con propósitos en la educación y en las tareas de la vida.

Sentirse amado, aceptado, seguro y relativamente libre de amenazas.

La elaboración de este programa está bajo la concepción de un proceso

de asimilación tecnológica que permitirá a los involucrados generar a partir de

enfoques teóricos ya existente nuevas formas de concebir y hacer las cosas, es

decir generará a los involucrados el uso de las nuevas tecnologías, al aplicar los

conocimientos a sus realidades para recrearlas y nutrirlas con alto sentido de

responsabilidad.

Generalidades sobre el Diseño Curricular ofrecido.

Para la UNESCO, el currículo son todas las experiencias actividades y

materiales, métodos de enseñanza y otro medios empleados por el profesor o

tenidos en cuenta por el en el sentidos de alcanzar los fines de la educación.

Y para Preciado y Otros (1992, p.31), el currículo es un concepto

integrado, criterio este que se comparte plenamente, indicando que es el

conjunto de experiencias de aprendizaje realizados por los alumnos bajo la

dirección de la escuela y los recursos que esta utiliza para promover

dichas experiencias y alcanzar los objetivos derivados del fin de la Educación.

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Vale decir, que el currículo integral es, concebido como un verdadero

plan, donde se observan los siguientes elementos:

Los objetivos que se persiguen con la educación, es decir, el por qué

enseñamos.

Los contenidos que se utilizan como medios para alcanzar los

objetivos, o sea, el qué enseñamos.

Las técnicas, procedimientos y recursos que se utilizan para facilitar el

proceso de enseñanza-aprendizaje dirigidas al logro de los objetivos de la

Educación, esto es, el cómo enseñamos.

El momento en que enseñamos, es decir, los grados y años, en que

se sitúan determinados objetivos y contenidos, corresponde al, cuándo

enseñamos; y

La cantidad de contenidos que se organiza para todos los grados o

años de estudio, o sea, el cuánto enseñamos.

Gráficamente entonces, concebimos el Diseño Curricular así:

ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES

PLAN

OBJETIVOS INSTRUCCIONALES

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

MEDIOS PARA LOGRARLOS

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De todo este conjunto de experiencia para desarrollar en el proceso

enseñanza-aprendizaje, debe ser en cada caso en particular considerado, en

función de las características y necesidades de cada país, y en especial de

cada universidad y de cada unidad curricular.

De acuerdo con lo anterior, se evidencia que el currículo como PLAN

DE EDUCACIÓN, ofrece dos grandes ventajas a saber:

Permite desarrollar una visión integral en la realización entre objetivos

y oportunidades de aprendizaje.

Los planificadores se preocupan igualmente, de que se cubran todos

los elementos del plan que ha de desarrollarse armónicamente, en el sentido

de alcanzar los objetivos propuestos.

En el presente Diseño Curricular, que se propone a través de este

diseño curricular, como alternativa para su aplicación en la Informática a

través de un software educativo el cual sirva como apoyo a los docentes

como herramienta instruccional para ofrecer un aprendizaje interactivo de los

contenidos de la cátedra con el uso del computador, igualmente permitirá a

los alumnos con este recurso consultar, navegar, explorar, investigar y

ejercitarse con referencia al tema de su interés.

Sistema de Objetivos Instruccionales.

Otro elemento constitutivo del diseño propuesto son los objetivos

instruccionales los cuales constituyen el enunciado que expresa de

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manera clara y precisa a través de una conducta observable, los cambios

de comportamiento que se producen en el alumno como efecto del

proceso de aprendizaje.

Estos objetivos poseen niveles de especificidad, que van desde lo mas

general hasta lo mas particular o especifico. De acuerdo a estos niveles se

clasifican en: generales, terminales y operacionales o específicos.

En la propuesta, se han utilizado los tres niveles de los objetivos,

tomando como fundamento la taxonomía de Robert Gagné, y que establece

las principales Capacidades que deben ser tomadas en cuenta a la hora del

desarrollo de los objetivos.

Objetivos Generales.

Los objetivos generales, expresan los criterios propios de la

asignatura y le enseñan al docente las orientaciones principales que se han

dado origen al diseño instruccional. Para la redacción de los objetivos

generales de la presente propuestas, se utilizaron verbos que permitieron

una redacción clara y precisa; estos verbos son:

Objetivos Terminales.

Constituyen las orientaciones necesarias para el logro de los objetivos

generales de la cátedra. Se expresan en términos de conductas observables y

determinar lo que se espera del alumno al culminar cada unidad del programa.

Para la presente propuesta curricular, se han diseñado cinco objetivos

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terminales, donde se han utilizado verbos que se ubican dentro de las

capacidades que propone R. Gagné, la cual se refirió anteriormente. Los

verbos utilizados en la presente propuesta curricular son: ANALIZAR,

IDENTIFICAR, ESTUDIAR, y ELABORAR, entre algunos.

Estrategias Instruccionales.

Las estrategias instruccionales vienen a constituir otro elemento

fundamental que da cimiento al programa de diseño instruccional propuesto.

La disposición de todos los métodos de enseñanza e técnicas,

procedimientos, formas y momentos de uso de recursos instruccionales y

etapas del desarrollo de la tarea, se denomina ESTRATEGIAS

INSTRUCCIONALES, las cuales se basan, en este caso es una didáctica

centrada en los procesos con un enfoque sistémico definido y organizado

para alcanzar los objetivos terminales y específicos propuestos.

El principio el cual se partió para establecer las estrategias

instruccionales es el de planificar las actividades interactivas alumno-

profesor. El docente es un mediador que orienta el aprendizaje de los

alumnos, haciendo énfasis en las percepciones, actitudes y creencias del

individuo; en el aprovechamiento de sus experiencias, para desarrollar su

capacidad racional y su sensibilidad como ser social.

Las estrategias instruccionales en la presente unidad curricular

consistirá en una serie de métodos activos, que fomentaran en el estudiante

la aportación e intercambio de conocimientos, ideas y experiencias a través

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de lecturas comentadas, discusiones y trabajos en clase, individuales o

grupales, orientados por el docente. Su importancia se afianza en el principio

e que le estudiante es el sujeto de su propio aprendizaje, es decir, construye

su aprendizajes y debe en consecuencia desarrollar su capacidad para

asu4mir con responsabilidad los riesgos implícitos en las acciones que

realice; adema, de apr4nder a utilizar los recursos personales, sociales y

materiales de que disponga.

Entre las características de esta modalidad destacan:

Participación activa, productiva y espontánea de los miembros de los

grupos.

Integración teoría-practica.

Retroalimentación entre el docente -alumnos y entre los alumnos.

Desde este punto de vista las estrategias instruccionales para

desarrollar el programa son los siguientes:

Estrategias Interactivas Constructivas:

En toda situación educativa, es sin duda un reto que el estudiante

actúe en forma autónoma y autorregulada, relativamente

independientemente de la situación interactiva Docente – Alumno. En este

sentido, las estrategias seleccionadas para la aplicación de este programa

están dirigidas a activar los conocimientos previos de los participantes,

incluso a generarlos cuando no existan. En consecuencia, Nereci (1980, P.

153) define las estrategias de instrucción “como procedimientos lógicos y

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psicológicamente estructurados, destinados a dirigir el aprendizaje de los

educandos, con el fin de alcanzar los objetivos de la enseñanza”.

Partiendo de esa definición, el facilitador considera tres grupos de

estrategias centradas en función del estudiante, que a grandes rasgos se

presentan a continuación:

Por parte del Docente:

Estrategias o actividades de inicio.

Incentivación a través de las experiencias significativas en las

pantallas para el abordaje de los temas.(Esquemas, resúmenes de ideas,

controles, etc.).

Explicación de las relaciones conceptuales que existen entre la unidad

como un todo y cada uno de los temas.

Estrategias de Instrucción Individualizada: Son aquellas que se

dirigen directamente a cada sujeto, en forma individual, teniendo en cuenta las

condiciones personales de preparación y/o experiencia previa de aptitud y de

motivación. Entre estos se pueden nombrar: Instrucción Programada, Estudio

dirigido Individual, Estudio Supervisado, Entrevistas, Instrucción Personalizada,

Trabajos Individuales, entre otras.

Por parte de los Alumnos:

Participación voluntaria.

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Desarrollo de las actividades asignadas.

Elaboración de resúmenes sobre temas desarrollados en el

computador, y resolución de ejercicios propuestos.

Criterios de Evaluación.

Evaluación.

Bloom, Hasting y Madaun (1979, p.59), consideran que la evaluación

es un sistema de control en la cual pueden determinarse en

cada etapa del proceso de aprendizaje, si ésta es efectiva o no; y si no lo

es, cuáles cambios deben realizarse para asegurar su efectividad.

Gonzáles (1982, p 18), define a la evaluación como en el proceso

que consiste en obtener información sistemática y objetiva acerca de un

fenómeno e interpreta dicha información a fin de conocer entre distintas

alternativas de decisión.

Lafourcade (1983, p 39), entiende a la evaluación como una etapa

del proceso educativo que tiene por fin comprobar de modo sistemático en

que medida se han logrado los resultados previstos en los objetivos que

se hubieren especificado con antelación.

Woolfolk (2000), plantea “la evaluación se refiere a la toma de

decisiones acerca del desempeño del estudiante y las estrategias de

enseñanza apropiadas”.

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Evaluación Formativa del Proceso.

Durante el proceso de aprendizaje es necesario verificar en qué grado

se están logrando los objetivos propuestos. Esto se denomina evaluación

formativa, del proceso continua y tiene como fin propiciar información

permanente para evaluar el contenido y los procesos y los procedimientos

utilizados de acuerdo con las características y expectativas e indicar el grado

en que se van a lograr los objetivos.

Evaluación Terminal, Sumativa o Final.

Se refiere a la medición de los logros finales del aprendizaje y su

función es determinar la efectividad del curso o programa y proporcionar

criterios para el desarrollo de futuras actividades de capacitación.

La evaluación final puede tipificarse en: inmediata, a mediano y largo

plazo.

La evaluación inmediata es la que se realiza al final del programa.

La evaluación a mediano plazo se aplica entre res y seis meses

después de concluido el programa del área.

La evaluación a largo plazo se realiza después de seis meses de

finalizado el programa.

Recursos Instruccionales.

Los recursos instruccionales son los elementos y dispositivos de los

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que se vale el docente para propiciar el aprendizaje. En este sentido, se

habrá de considerar a todos los aparatos, objetos, materiales,

representaciones y acciones que favorezcan el proceso de aprendizaje,

sobre todos aquellos que proporcionen experiencias previas directas a los

alumnos sobre la temática tratada. Además se tomó en cuenta las

experiencias previas de los alumnos, sus individualidades, costo de los

materiales y disponibilidad.

Con relación a los Recursos Instruccionales utilizados están:

Ayudas Visuales: entendidas como mensajes sintéticos que

hablan a los ojos y son más eficaces que las palabras. Estos medios o

ayudas se emplean para expresar “visualmente” conceptos, definiciones o

ideas que sirven para estimular la imaginación y demarcar la importancia

de los tópicos básicos. Sirven de complemento a las formas verbales y

contribuyen a presentar el tema en forma más clara y más convincente.

Entre ellas se emplearán: pizarrón, proyector de transparencias,

transparencias, proyector de diapositivas, diapositivas, entre otros.

Auxiliares Sonoros: el interés de los participantes sobre

determinado tema, puede ser potenciado a través de la reproducción

magnetofónica de los diálogos, conversaciones, exposiciones, charlas,

conferencias.

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Materiales Didácticos: son los medios dinámicos de comunicación y

de apoyo, utilizados por el facilitador y por el participante, los cuales le

proporcionan información relevante a la audiencia, con la finalidad de facilitar

el aprendizaje, lograr los objetivos previamente establecidos y propiciar la

creatividad e iniciativa en los estudiantes. Entre ellos se cuentan: guías de

estudio, textos o libros, material fotocopiado, ejercicios, entre otros.

Multimedia: es un medio que tiene la capacidad de procesar diversos

tipos de recursos, es decir, textos, datos, gráficos, imágenes fijas, animación,

video, audio y efectos especiales en la misma computadora de forma

simultánea. El diseño multimedia efectivo le da al participante una gran variedad

de maneras de experimentar y aprender el mismo concepto, al ofrecer un

contexto rico en información (links) disponible directamente para su satisfacción.

Entre ellos s encuentran: Vídeo Beam, Laptop, Data Show, Computadora, entre

otros.

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OBJETIVO TERMINAL DE LA ASIGNATURA

AL FINALIZAR EL PROGRAMA DE INFORMÁTICA EL ESTUDIANTE ESTARÁ EN LA CAPACIDAD DE

EXPLICAR LA ORGANIZACIÓN, FUNCIONAMIENTO Y LIMITACIONES DE UN COMPUTADOR DIGITAL.

DESCRIPCIÓN SINÓPTICA DE LA ASIGNATURA

UNIDAD 1: CONCEPTOS Y DEFINICIONES (HARDWARE Y SOFTWARE).

UNIDAD 2: SISTEMAS OPERATIVOS. ESTUDIO DEL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS.

UNIDAD 3: USO BÁSICO DE INTERNET.

UNIDAD 4: PROCESADOR DE PALABRAS Y HOJA DE CÁLCULO (WORD - EXCEL).

UNIDAD 5: GRAFICADOR (POWER POINT).

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UNIDAD 1: CONCEPTOS Y DEFINICIONES (HARDWARE Y SOFTWARE).

OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con la microcomputadoras, distinguiendo los elementos que la constituyen

como el hardware y software del computador.

OBJETIVOS

ESPECÍFICOS

CONTENIDO

PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS

INSTRUCCIONALES

RECURSOS ESTRATEGIAS DE

EVALUACIÓN

Definir los términos básicos de la computación.

Definir informática y computación, identificando sus diferencias.

Distinguir los deferentes tipos de computadoras, señalando sus usos.

Definir hardware y software, identificando sus tipos.

1. Hardware y Software.

1.1. Introducción.

1.2. Definición de términos

básicos de la computación.

1.3. Diferencia entre informática

y computación.

1.4. Tipos de computadoras.

1.5. Definición de hardware y

software.

1.6. Tipos de hardw are y

software.

1.1. Se presenta la pantalla de

introducción con el nombre del

software.

1.2. Para informar al usuario se

presenta la pantalla con el número de

módulos que contiene el software.

1.3. Se desarrolla el proceso de

aprendizaje del Módulo de aprendizaje

correspondiente a los conceptos

básicos de computación y de

Hardware y Software.

1.4. Se presentan pantallas analizando

las diferencias entre informática y

computación.

1.5. Se presentan pantallas analizando

informática y computación.

Cierre del módulo.

Sonidos

Imágenes

Textos

Formativa

Sumativa

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UNIDAD 2: SISTEMAS OPERATIVOS. ESTUDIO DEL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS.

OBJETIVO TERMINA: Instruir al estudiante en el uso del sistema operativo, manejando también los sistemas de numera ción utilizados por el computador.

OBJETIVOS

ESPECÍFICOS

CONTENIDO

PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS

INSTRUCCIONALES

RECURSOS ESTRATEGIAS DE

EVALUACIÓN

Comprender el concepto de sistema operativo, identificando la importancia del mismo.

Conocer los comandos internos del Sistema Operativo Windows, determinando la aplicación de los mismos.

Estudiar los tipos de sistemas operativos, entre ellos Windows 98, identificando su importancia y tipos.

2.1 .Introducción.

2.2. Concepto de Sistema

Operativo.

2.3. Importancia.

2.4. Tipos.

2.5. Características.

2.6. Funciones.

2.7. Estudio del sistema

operativo Windows 98.

2.8. Tipos.

2.9. Importancia.

2.1. Se da inicio al desarrollo del

proceso de aprendizaje del Módulo de

Sistema Operativo Windows.

2.2. En el módulo el usuario tendrá

acceso a conocer las teorías acerca

de que es un Sistema Operativo.

2.3. Luego se tendrá acceso a las

Características, Funciones y Tipos de

Sistemas Operativos.

2.4. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre la

Importancia del Sistema Operativo.

2.5. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre el sistema

operativo Windows 98

Cierre del Modulo.

Sonidos

Imágenes

Textos

Formativa

Sumativa

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UNIDAD 3: USO BÁSICO DE INTERNET.

OBJETIVO TERMINAL: Definir los terminos básicos relacionados con Internet, identificando sus diferentes usos.

OBJETIVOS

ESPECÍFICOS

CONTENIDO

PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS

INSTRUCCIONALES

RECURSOS ESTRATEGIAS DE

EVALUACIÓN

3. Definir Internet, analizando sus usos, características y diversos buscadores.

3.1. Introducción.

3.1. Uso de Internet

3.3. Uso de Word Wide Web

(WWW).

3.4. Características

generales.

3.5. Buscadores en Internet.

3.1. Se desarrolla el proceso de

aprendizaje del Módulo

correspondiente a las te orías

sobre el Internet.

3.2. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre el uso

de Internet.

3.3. El usuario podrá acceder a

las teorías relacionadas sobre el

uso de Word Wide Web (WWW).

3.4. El usuario podrá acceder a

las teorías relacionadas sobre

Buscadores en Internet.

Cierre del Modulo.

Sonidos

Imágenes

Textos

Formativa

Sumativa

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UNIDAD 4: PROCESADOR DE PALABRAS (WORD) Y HOJA DE CÁLCULO (EXCEL).

OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con las microcumpotadoras, aplicando las opciones para elaborar e imprimir

un documento, incluyendo opciones de bloques, tipos, tamaños y letras, paginación y formateo de documentos.

OBJETIVOS

ESPECÍFICOS

CONTENIDO

PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS

INSTRUCCIONALES

RECURSOS ESTRATEGIAS DE

EVALUACIÓN

- Analizar el concepto de procesador de palabras, nombrando los mas usados en la actualidad. - Usar las opciones del procesador Word, aplicando las funciones de: crear, grabar, y leer un documento. - Usar las opciones del procesador para dar formato a la hoja, modificando el texto. - Aplicar las opciones de localización, reemplazo y revisión de ortografía, imprimiendo documentos.

4.1. Introducción.

4.2. Conceptos

operacionales de Word.

4.3. Creación, grabación y

lectura de documentos.

4.4. Formato de hoja y

manejo de tipografía.

4.5. Localización y

reemplazo de texto.

4.6. Impresión de

documentos.

4.1. Se desarrolla el proceso de

aprendizaje del Módulo

correspondiente al procesador Word.

4.2. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre conceptos

operacionales de Word.

4.3. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre Creación,

grabación y lectura de documentos.

4.4. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre Formato de

hoja y manejo de tipografía.

4.5. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre Impresión

de documentos.

Sonidos

Imágenes

Textos

Formativa

Sumativa

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UNIDAD 4: PROCESADOR DE PALABRAS (WORD) Y HOJA DE CÁLCULO (EXCEL).

OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con las microcumpotadoras, aplicando las opciones para elaborar e imprimir

un documento, incluyendo opciones de bloques, tipos, tamaños y letras, paginación y formateo de documentos.

OBJETIVOS

ESPECÍFICOS

CONTENIDO

PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS

INSTRUCCIONALES

RECURSOS ESTRATEGIAS DE

EVALUACIÓN

- Analizar el concepto y la estructura general de una hoja de cálculo. - Crear y modificar la hoja de cálculo utilizando los comandos para guardar y recuperar. - Editar e imprimir una hoja de cálculo.

4.7. Concepto.

4.8. Estructura general de

una hoja de cálculo.

4.9. Creación, modificación y

comandos para guardar y

recuperar datos.

4.10. Edición e impresión de

una hoja de cálculo.

4.6. Se desarrolla el proceso de

aprendizaje correspondiente a la

estructuración de la hoja de cálculo.

4.7. El usuario podrá acceder a las

teorías de creación, modificación,

guardado y recuperación de una hoja

de trabajo en Excel.

4.8. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre la edición e

impresión de una hoja de cálculo.

Cierre del Modulo.

Sonidos

Imágenes

Textos

Formativa

Sumativa

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UNIDAD 5: GRAFICADORES (POWER POINT).

OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con el graficador (POWER POINT), aplicando las opciones para realizar y

crear gráficos, utilizando el asistente de gráficos, así como elaborar e imprimir un documento.

OBJETIVOS

ESPECÍFICOS

CONTENIDO

PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS

INSTRUCCIONALES

RECURSOS ESTRATEGIAS DE

EVALUACIÓN

- Analizar el concepto de graficadores, nombrando los más usados en la actualidad. - Usar las opciones del graficador (POWER POINT), analizando los Menús principales. - Usar las opciones del graficador, utilizando el asistente para la creación de gráficos. - Aplicar las opciones del graficador (POWER POINT), imprimiendo documentos.

5.1. Introducción.

5.2. Definición de graficación.

5.3. Menús principales.

5.4. Creación de gráficos.

5.5. Apariencia de gráficos.

5.6. Opciones de impresión.

5.1.Se desarrolla el proceso de

aprendizaje del Módulo

correspondiente al graficador

(POWER POINT),

5.2. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre definición

de graficación.

5.3. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre Menús

principales.

5.4. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre Creación

de gráficos y Apariencia de gráficos.

5.5. El usuario podrá acceder a las

teorías relacionadas sobre Impresión

de documentos.

Cierre del Modulo.

Sonidos

Imágenes

Textos

Formativa

Sumativa

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6.3. Tercera Fase. Desarrollo del Software.

En esta fase para lograr un buen diseño instruccional, contenido,

diseño gráfico e interfaz del software se conservó un equilibrio entre el

recurso humano y computacional, los especialistas que participaron fueron:

El Diseñador Instruccional. Tuvo como finalidad que el mensaje llegue

de forma clara al docente, estructurando los contenidos, determinando el tipo

de retroalimentación, guiones de producción y el tipo de interfaz a utiliza r en

el software educativo.

Un Experto en Contenido. El cual se encargó de recopilar, clasificar,

estructurar y sistematizar la información que se presenta en el software

educativo.

Un Diseñador Gráfico. Diseñó las pantallas, digitalización de

imágenes, creación de animación, combinación de colores y selección de tipo

de letra, siempre cuidando el aspecto estético y visual del Software.

Un Programador. Que su objetivo principal fue el de vincular los

archivos de multimedia en un sistema, utilizando un lenguaje de autoría.

El Gerente del Proyecto. Tuvo la finalidad de coordinar todas las

actividades en cada una de las fases del desarrollo del software educativo.

Requerimientos Funcionales. Son todas aquellas funciones que el

sistema ejecutará para alcanzar los objetivos trazados. Dando inicio en el

menú principal se crearon cinco botones los cuales tienen como finalidad la

de dar acceso a los contenidos de dichos módulos, de la misma manera se

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presenta en la parte inferior derecha de forma horizontal tres (3) botones los

cuales tienen como función, ayuda, inicio y salida.

En cuanto a los módulos I, II, III, IV y V, presentan estas mismas

funciones con la diferencia que se agregaron los botones para adelantar,

retroceder, ejercitación y evaluación, dándole así una interacción amigable al

docente de desplazarse libremente por el software.

En el diseño de interfaces se utilizaron elementos multimedia los cuales

permitieron construir diferentes pantallas, logrando una armonía en el software.

Se debe destacar la utilización de los mapas de navegación, ya que estos

permitieron crear pantallas y dar una fácil manipulación del software.

PRODUCCIÓN.

Gráfico Nº 1. Guión de Producción del Menú Principal

SSooffttwwaarree EEdduu ccaattiivvoo

UUnniiddaadd CCuurrrriiccuullaarr:: IInnffoorrmmááttiiccaa II

II .. CCoonnccee ppttooss yy DDeeff iinniicc iioonneess..

IIII.. SS iissttee mmaass OOppeerraatt iivvooss..

IIIIII.. UUssoo BBááss iiccoo ddee IInntteerrnneett ..

IIVV.. WWoorrdd -- EExxccee ll ..

VV.. PPoowweerr PPoo iinntt ..

Fuente: Sánchez, (2003)

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La pantalla del menú principal presenta un diseño creado por una imagen

prediseñada extraída del programa Office sobre el cual se le colocó un fondo

degradado desde el centro transparente de color azul con una imagen de un

teclado manipulado por unas manos las cuales caracterizan el tema a abordar,

se utilizaron como iconos principales imágenes prediseñadas extraídas del

mismo programa con características alusivas a cada uno de los módulos donde

se encuentran organizados los contenidos en el software.

Por otra parte se incorporaron los recursos de audio, animación, texto,

gráficos, con la finalidad de que el docente y el alumno puedan interactuar

con cada uno de los módulos que se le presenta, el cual será utilizado por el

facilitador como recurso instruccional.

Para el diseño de las imágenes de los iconos se utilizó una iconografía

alusiva a figuras relacionadas con el computador, ya que este es el recurso

instruccional que permite la interacción con el docente y alumno.

Para el módulo I, conceptos y definiciones se utilizó una pantalla en la

cual se observa una figura prediseñada alusiva a un Ratón (Mouse) la cual

se trabajó colocándole un fondo transparente de color rosado.

Para el módulo II, sistemas operativos se utilizó la imagen de un CD

con las mismas propiedades del módulo anterior, para mantener un equilibrio

visual en el software.

Para el módulo III, usos básicos de Internet se presenta un encuadre con

la figura de un teclado inclinado en la cual se destaca un efecto de luz que le

crea a la imagen su propia sombra.

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Para el módulo IV, el icono utilizado es la imagen de un disquete con

un fondo sobre la imagen transparente de color verde con un degradado

desde el centro.

Para el módulo V, PowerPoint se presenta una pantalla donde se destaca

la figura de un teclado manipulado con un fondo transparente degradado desde

el centro de color azul.

Por otra parte, los iconos de los botones principales, se encuentran

ubicados en la parte inferior derecha de forma horizontal encontrándose incluido

el icono de ayuda, inicio y salida al sistema operativo representado por botones

con figuras representativas a la acción a ejecutar.

Con el fin de crear estos efectos en el desarrollo del software se utilizó el

programa PowerPoint con respecto al diseño de pantallas y manejo de

imágenes.

Gráfico Nº 2. Guión de Producción del Módulo I

CCoonncceeppttooss yy DDeeffiinniicciioonneess ü

?

MMóódduulloo II

Fuente: Sánchez, (2003)

Page 41: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A …virtual.urbe.edu/tesispub/0062077/cap05.pdf · software educativo propuesto para atender los requerimientos de la ... En esta fase se

La pantalla del módulo I se trabajó con un fondo de una imagen

prediseñada con la figura de un Mouse de forma vertical con la apariencia de

sombra sobre la cual se colocó otro fondo degradado desde el centro con

transparencia de color rosado. Se le aplicó una división lineal en forma de

cuadro para darle un aspecto elegante.

Para los textos se trabajó en PowerPoint con una tipografía Arial a

excepción de los títulos que utilizó una tipografía monotype corsive.

La barra de botones principales se dispuso en la parte inferior derecha

añadiendo los botones de adelantar y retroceder, ayuda, inicio y salida. Además

se incluyeron los botones de ejercitación y evaluación colocados en la parte

superior derecha con iconos alusivos al significado de la acción a ejecutar.

Gráfico Nº 3. Guión de Producción del Módulo II

ü

?

SS iisstteemmaass OOppeerraattiivvooss

MMóódduulloo IIII

Fuente: Sánchez, (2003)

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La pantalla del módulo II mantiene el mismo diseño de los módulos

anteriores, salvo que se trabajó con un fondo e imagen diferente, en este

caso se utilizó la imagen de un CD inclinado con un fondo transparente de

color azul para diferenciarlo y asociar el cambio con el nuevo contenido o

punto a estudiar.

En la parte superior izquierda se dispuso el título del módulo

denominado Sistemas Operativos, donde se desarrollará el estudio del

Sistema Operativo Windows.

La barra de botones, se dispuso con el mismo formato de la pantalla

anterior para mantener el contraste entre las pantallas del software.

Grafico Nº 4. Guión de Producción Módulo III

La pantalla del módulo III, se trabajó con la imagen de un teclado

UUssoo BBáássiiccoo ddee IInntteerrnnee tt ?

ü

MMóódduulloo IIIIII

Fuente: Sánchez, (2003)

Page 43: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A …virtual.urbe.edu/tesispub/0062077/cap05.pdf · software educativo propuesto para atender los requerimientos de la ... En esta fase se

inclinado para diferenciarlo de los módulos anteriores.

Igualmente en la parte superior derecha se dispuso el título

denominado Uso Básico de Internet, donde los alumnos y los docentes

conocerán el patrón de rutas de búsqueda de los sitios o páginas Web y

los diferentes buscadores de información.

De igual manera en el margen inferior derecho en forma horizontal

se colocó el número del módulo a trabajar.

Gráfico Nº 5. Guión de Producción del Módulo IV

El módulo IV, denominado Word–Excel se trabajó con un encuadre

que presenta en el fondo una imagen de un disquete inclinado sobre el cual

se colocó otro fondo degradado desde el centro de color verde transparente.

Los iconos de botones mantienen su lugar para conservar la armonía

WWoorrdd -- EExxcceell

MMóó dduulloo IIVV

?

ü

Fuente: Sánchez, (2003)

Page 44: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A …virtual.urbe.edu/tesispub/0062077/cap05.pdf · software educativo propuesto para atender los requerimientos de la ... En esta fase se

entre las demás pantallas.

Se mantuvo el mismo estilo de tipografía.

Gráfico Nº 6. Guión de Producción del Módulo V

La pantalla del módulo V se le insertó una imagen prediseñada de un

teclado manipulado con un fondo azul transparente con un degradado desde

el centro para crear un contraste dentro de la imagen.

En la parte inferior derecho se mantiene el patrón donde se indica el

número del módulo a trabajar.

Los iconos de los botones mantienen el patrón con el mismo formato.

En la parte de ejercitación se mantiene el diseño de las pantallas

pertenecientes a cada uno de los módulos, donde se presentan actividades

para desarrollar acerca de los contenidos presentados.

PPoowweerrPPooiinntt

MMóódduulloo VV

?

ü

Fuente: Sánchez, (2003)

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Al igual que el de evaluación donde se formulan una serie de

preguntas enumeradas la cual se presenta en tres alternativas de respuestas

con su respectiva retroalimentación.

Para el desarrollo y documentación del software se exigió programar

en forma estructurada los contenidos.

El software educativo se diseño con el programa Authorware 6.0 bajo

la plataforma Windows, ya que permite las siguientes ventajas:

Colocar los iconos en la línea de flujo para crear secuencia de escena.

Los iconos en la línea de flujo permiten cambiar la secuencia, agregar

opciones y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y

soltando iconos. Ofrece variables del sistema (Decisión, tiempo, gráficos en

general).

Ofrece funciones para el manejo de tiempo, gráficos y tareas del tipo

matemático. Con las variables del sistema y las funciones, se logra capturar,

manipular y desplegar todos los datos para controlar las operaciones del

proyecto.

Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar y

editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonidos y animación),

creados en otros programas. Para el texto se puede mezclar estilos,

tamaños, modos y colores, con respecto a objetos gráficos, se pueden

dibujar polígonos, rectángulos y líneas. Los gráficos pueden desplegarse con

numerosos efectos de transición.

Dentro del programa se le dio un nombre significativo a las variables y

Page 46: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A …virtual.urbe.edu/tesispub/0062077/cap05.pdf · software educativo propuesto para atender los requerimientos de la ... En esta fase se

constantes según la estructura definida para que permita un desarrollo favorable

y sea de fácil mantenimiento.

Para verificar su funcionalidad el software se presentó a tres expertos

para su revisión y verificación.

Por último en esta fase se hizó una revisión del software en el

laboratorio donde se trata de implantar con la finalidad de detectar problemas

de interfaz y corregirlo.

6.4. Cuarta Fase. Pruebas del Software Educativo.

Pruebas.

Es necesario, la aplicación de pruebas para comprobar que no se

generen fallas ni errores, dando cumplimiento con los requerimientos

planteados por la cátedra de informática.

Así mismo, para la validación del sistema se utilizará el siguiente

esquema:

(a) Estrategias Utilizadas.

Existiendo dos estrategias: la Caja Negra y la Caja de Cristal, en está

caso se aplicará la estrategia de la “Caja de Cristal” probando todas las

rutinas y caminos posibles que el programa puede seguir ya que la estructura

del sistema no contempla gran complejidad.

(b) Métodos Utilizados.

En este aspecto, se desprendió de la utilización de una programación

Page 47: CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A …virtual.urbe.edu/tesispub/0062077/cap05.pdf · software educativo propuesto para atender los requerimientos de la ... En esta fase se

descendente (TOP- DOWN) y para lo cual esta prueba realizada recibe el

nombre de prueba descendente, comenzando las pruebas desde niveles

superiores.

(c) Tipos Utilizados.

Se utilizarán pruebas estáticas en el mismo sitio de desarrollo del

sistema sin la intervención del usuario final. Así mismo se examinarán los

resultados para localizar algunos problemas inesperados y que nunca fueron

arrojados. Luego se realizarán las pruebas dinámicas con los usuarios

finales, en este caso los alumnos para obtener la aceptación de este, lo cual

dará pie a la implantación definitiva del sistema.