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CAPÍTULO V
SOFTWARE EDUCATIVO “ACENTUACIÓN INTERACTIVA”
En este capítulo se procederá a detallar el desarrollo del producto final
de esta investigación, considerando los pasos de la metodología del
Proyecto “Enlaces”.
1. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO
Para el diseño y desarrollo del software educativo, “Acentuación
Interactiva” se siguieron las fases propuestas por el Proyecto Enlaces,
actualmente en ejecución en la Universidad de la Frontera de Chile y forma
parte del programa MECE del Ministerio de Educación de Chile desde 1993,
el cual consta de cuatro fases principales, algunas de estas pueden ser
realizadas en paralelo y se describen a continuación.
1.1. Definición del Proyecto
Ante las necesidades detectadas en esta investigación y con la finalidad
de darle solución a la problemática planteada de elaborar una herramienta
tecnológica didáctica a los alumnos de la II Etapa de Educación Básica que
permita incentivar el interés en el alumno en el área de Lengua y Literatura,
160

161
para hacer más dinámico e interactivo el aprendizaje de la acentuación
ortográfica haciendo uso del computador.
1.1.1. Equipo de Trabajo
A continuación se procedió a conformar un equipo de trabajo que se
encargó de llevar a cabo las fases previstas y estuvo conformado por las
siguientes personas.
Jefe del proyecto
Responsable de coordinar y administrar todas las tareas referidas al
desarrollo de la aplicación encargándose de manejar presupuestos, acuerdos
y temas pendientes así como también elaborar costos del proyecto,
distribución de las tareas, coordinar los compromisos, fijar metas y plazos.
Psicóloga educacional
Es quien determinó la teoría del aprendizaje sustentada en la teoría
cognoscitiva que hace énfasis en la relación entre el desarrollo psicológico y
el proceso de aprendizaje, esta posición posee importantes implicaciones en
el proceso educativo.
También tomó en cuenta los aspectos motivacionales considerando
las características de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica, según
las etapas del desarrollo de la inteligencia que propone Piaget.
Cronológicamente se ubica en el Período de Operaciones Concretas a

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Formales entre los 9 y 11 años de edad, resaltando algunas características
como son el dominio de la lógica (de clases y relaciones), adquiere la noción
de conservación, capacidad de actuar sobre lo concreto y dificultad para
operar con abstracciones.
De la misma manera consideró la aplicación de estrategias de tipos de
aprendizajes entre signos y señales, mapas mentales, ilustraciones,
asociaciones verbales, aprendizajes de conceptos, entre otros.
Ingeniero de software
Encargado de la construcción lógica, física y programación de la
aplicación, así como controlador de equipos periféricos, manejo de
transiciones y registros de datos.
Diseñador gráfico
Responsable del diseño de interfaz y aplicación de principios como la
diagramación de la interfaz, la simbología de la iconografía y el uso de
colores que rigen la composición general en la elaboración del software
educativo.
Experto en el tema.
Encargado de la distribución del contenido y de la elaboración del
diseño instruccional. Una vez conformado el equipo de trabajo se procedió a
caracterizar el software educativo producto de esta investigación, el cual se

163
ubica dentro de los tipos tutorial y ejercitación ya que en el mismo se
muestran conceptos y varios ejercicios con un ciclo constantemente de
presentación de información en forma interactiva, preguntas y respuestas
con su respectiva realimentación, elementos multimedia y de comunicación,
que permitirán un diálogo constante entre el computador y el usuario.
En atención a la estructura definida, el Diseño Curricular del Nivel de
Educación Básica se sustento de acuerdo a los componentes curriculares
como los ejes transversales, fundamentación, perfil del egresado, objetivos,
plan de estudio y programas de estudios (bloques, tipos de contenidos y
competencias).
Este proyecto va dirigido a los alumnos entre las edades de 9 a 11 años
de la II Etapa de Educación Básica de las Unidades Educativas
Arquidiocesanas “San Rafael“ y “Monseñor Rafael Arias Blanco” por ser las
dos escuelas dotadas de laboratorios de computación en la Parroquia
Escolar N° 3 del Municipio Maracaibo.
Continuando con las actividades de esta fase se procedió a la
elaboración del diseño instruccional.
1.1.2. Diseño instruccional del software “Acentuación Interactiva”
El diseño instruccional del software Acentuación Interactiva contempla
los objetivos, los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales,
según lo establece el Currículo Nacional de las Escuelas Básicas; además se
incluyen las estrategias instruccionales que favorecen el aprendizaje, así

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como también los recursos y estrategias de evaluación aplicadas en el
producto.
Objetivo General
Lograr que el participante utilice adecuadamente los elementos
normativos básicos de la acentuación ortográfica.
Objetivos Específicos
Al culminar el tema 1, el participante será capaz de:
Segmentar palabras en sílabas
Diferenciar la sílaba tónica de las átonas
Ubicar las sílabas por su posición en la palabra
Diferenciar el acento ortográfico del prosódico
Diferenciar el acento diacrítico
Al culminar el tema 2, el participante será capaz de:
Clasificar las palabras según la posición de la sílaba tónica
Identificar las palabras a las cuales se les coloca la tilde
Al culminar el tema 3, el participante será capaz de:
Diferenciar el diptongo del hiato
Identificar el triptongo

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Contenidos
Para facilitar el recorrido, se presentan tres temas que contemplan las
lecciones relacionadas con las reglas de acentuación ortográfica.
Tema 1: La sílaba y el acento
Sílaba tónica y átona
Acento prosódico, ortográfico y diacrítico
Tema 2: Las palabras según su sílaba tónica
Palabras agudas
Palabras graves
Palabras esdrújulas
Tema 3: Unión de vocales
Diptongo
Triptongo
Hiato
Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, de las
reglas de acentuación ortográfica, son abordados en el software de una
manera interrelacionada, ya que los conceptos para ser adquiridos necesitan
de un procedimiento y las actitudes facilitan la selección de los
procedimientos adecuados, a tal efecto se muestra en el cuadro 30, la
distribución de los contenidos mencionados, además de la competencia que
el niño logra con sus respectivos indicadores y el eje transversal, que en este

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caso es incorporado, según lo establecido en el currículum nacional para la
etapa en la cual se aplicará el producto.
Estrategias Instruccionales
El aprendizaje de la lengua escrita es un proceso bidireccional, el niño
debe seguir sus propias pistas y estrategias para elaborar y comprobar sus
hipótesis, para de esta manera, pasar de un nivel a otro construyendo su
aprendizaje, superando errores y avanzando en su desarrollo.
Es por esto, que el docente servirá de guía para que el niño, al usar el
producto, evolucione individualmente a su propio ritmo. Los eventos de
instrucción siguen la secuencia propuesta por Gagné, tal como se enunció en
el capítulo II de esta investigación.
Al inicio del programa se presenta una animación en la cual se identifica
el software y se solicita la identificación del niño, con la finalidad de
personalizarlo, seguidamente se inicia el relato de un cuento, cuyo objetivo
principal es alertar al niño en relación con qué y cómo va a aprender,
logrando, de esta forma, ubicarse en un contexto conceptual apropiado y
genere expectativas apropiadas.
El contenido del cuento servirá de base para apoyar los contenidos
curriculares a estudiar en el software, la presentación sencilla del contenido
de los temas apoyados con ilustraciones, gráficos, hace que el aprendiz
centre su atención y detecte la información principal, con lo cual va a lograr
una mejor codificación y conceptualización de los mismos.

167
Cuadro 30 Contenidos, competencias e indicadores del software educativo “Acentuación Interactiva”
Conceptual Procedimentales Actitudinales Competencia Indicadores
Uso de las reglas de acentuación ortográfica
Segmentación de palabras en sílabas Diferenciación y ubicación de sílabas tónica y átonas Observación y diferenciación de los tipos de acentos Clasificación de las palabras según la posición de la sílaba tónica Diferenciación de la unión de vocales cuando forman parte de una sílaba o sílabas separadas
Valoración del uso adecuado de la lengua para el logro de una comunicación eficaz Respeto a las normas y convenciones de la lengua
Reconoce y utiliza adecuadamente los elementos normativos básicos de la acentuación ortográfica
Segmenta palabras en sílabas Diferencia la sílaba tónica de las átonas Ubica las sílabas por su posición en la palabra Diferencia el acento ortográfico del prosódico Diferencia el acento diacrítico Clasifica las palabras según la posición de la sílaba tónica Diferencia el diptongo del triptongo.
Eje transversal Dimensión Alcances Indicador
Valores
Respeto por la vida
Aprecia la autoestima. Se acepta y se respeta a sí mismo para aceptar y respetar a los demás
Autoestima
Fuente: Chinchilla (2004)
167

168
Los temas se presentan en forma muy sencilla por medio de
ilustraciones, textos y voces que sirven de soporte a la pronunciación de las
palabras, se hace uso de mapas conceptuales para sintetizar el material, con
los cuales el aprendiz generaliza conceptos nuevos o los relaciona con
información ya aprendida, facilitando así pasar a la fase de ejercitación y
práctica.
Recursos Instruccionales
Se utilizará el computador como principal recurso y con éste, los
recursos multimedia que favorecen el aprendizaje, entre estos, ilustraciones,
animaciones, sonidos, textos, además de mapas de conceptos,
señalizaciones y textos sencillos.
Estrategias de Evaluación
La evaluación es formativa con regulación interactiva, es decir, hay un
intercambio de información entre el software y el usuario. Este tipo de
evaluación permite al niño reflexionar acerca de la evolución y regulación de
su propio aprendizaje.
En el software se le presenta una serie de actividades seguidas a los
contenidos conceptuales de cada tema, dependiendo de los resultados se
emite una retroalimentación desde el punto de vista constructivista, valorar
tanto los aciertos como los errores, pues como lo manifiesta Alfaro (2000),

169
“los errores cometidos lejos de ser meramente sancionados son valorados”,
esto consolida el aprendizaje.
Los ejercicios son de completación de texto, arrastre y selección, lo que
permite que el participante logre alcanzar los objetivos específicos de cada
tema.
1.1.3. Recursos Requeridos
Los recursos utilizados para el desarrollo y ejecución del Software
fueron los siguientes:
Herramientas de hardware para la producción
El hardware utilizado para el desarrollo del producto, se menciona a
continuación:
* Un (1) computador Pentium III, a 850 Mhz, 128 Mb de RAM, 64 Mb en
memoria de video independiente, unidades para disquete, disco compacto y
Zip, cornetas, parlantes y monitor SVGA de 15”.
* Dispositivos para: editar sonido, imágenes estáticas y animadas.
* Teclado, mouse, digitalizador.
Herramientas de software para la producción
En relación a las aplicaciones utilizadas para el desarrollo, se trabajó
bajo ambiente Windows 2000, como sistema operativo. Para el diseño de
pantallas y edición del contenido se utilizaron los siguientes programas:

170
Microsoft Word 2000 para Windows: con el cual se procesaron y
editaron los textos de una manera muy sencilla para lograr la legibilidad del
contenido conceptual.
Adobe Photoshop 7.0: se usó para retocar y editar las imágenes y
gráficos vectoriales que sirvieron para el diseño de las pantallas de
presentación y contenido del software.
Macromedia Freehand 10.0: es un de ilustración vectorial profesional.
Su versatilidad hizo posible la creación de los gráficos vectoriales con los
cuales se diseñaron las pantallas, que posteriormente fueron retocados en
Photoshop.
Macromedia Flash 5.0: con este se crearon los elementos animados
multimedia. Con este programa se ensamblaron y secuenciaron los
elementos del proyecto para crear animaciones interactivas.
La herramienta principal de autoría fue Macromedia Authorware 6.5
Attain, por ser compatible con las demás aplicaciones especificadas y fácil
manejo, a continuación se especifican algunas de sus características:
Authorware es un sistema basado en iconos, los cuales son arrastrados
desde una paleta para formar un diagrama de flujo. La herramienta incluye
iconos de visualización, de pausa y de borrado. Después de arrastrar el
icono sobre el diagrama de flujo, este es editado.
Este programa facilita la generación de evaluaciones y reportes de
desempeño de los usuarios que interactúan con una producción, optimiza los

171
recursos de almacenamiento, genera un archivo autoejecutable para
Windows, se pueden publicar las producciones en redes e intranets
corporativas, los archivos que se usan para ensamblar se pueden almacenar
en forma externa para hacer el producto más liviano.
Técnicamente, Authorware presenta una barra de iconos que contiene
16 elementos que se usan para crear aplicaciones. Funcionan simplemente
arrastrándolas hasta la línea de flujo para producir una secuencia de
acciones que él ejecuta así se tiene que:
Todas las aplicaciones mencionadas, así como también la herramienta
de autoría se encontraron a la disponibilidad de la investigadora y del grupo
2
3 4
5 6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
1) Display: se usa para mostrar texto y gráficos.
2) Motion: permite mover los objetos (imágenes, textos o figuras)
3) Erase: con este se borra cualquier icono que esté siendo presentado
4) Wait: detiene la ejecución del proyecto por un período específico de tiempo
5) Navigate: crea enlaces que saltan entre páginas específicas
6) Framework: configura la navegación entre páginas de una aplicación
7) Decisión: desvía el flujo lógico por un camino determinado por el usuario
8) Interaction: configura estructuras con otros iconos llamados resultados
9) Calculation: ejecutan expresiones y scripts que cambian valores en variables
10) Map: agrupan iconos para organizar la aplicación
11) Digital movie: con este se importan películas digitales
12) Sound: se usa para reproducir sonidos
13) Video: para incorporar un video clip desde un videodisc player
14) Start flag: se comienza la ejecución de una aplicación desde un punto
15) Stop flag: se detiene la ejecución en un punto específico
16) Icon Color Palette: le permite establecer código de colores para los iconos

172
de trabajo en versiones no comerciales proporcionadas por las diferentes
empresas propietarias.
Herramientas de hardware y software requeridas para la ejecución
Para ejecutar el programa se requiere:
* Un (1) computador Pentium III con monitor SVGA de 14” o más,
procesador de 64 bits, velocidad de procesamiento de 850 Mhz, 128 Mb de
RAM, tarjeta de vídeo y sonido, unidad lectura de CD de 42X o superior,
disco duro de 10 Gb, Kit multimedia completo, teclado y ratón.
El programa de autoría genera un archivo ejecutable, por lo que no se
requiere que el usuario instale el software de autoría, sólo se requiere el
sistema operativo Windows 98 o superior.
1.1.4. Estudio de Factibilidad
Este estudio se basa en la previa investigación de las necesidades de
información de los usuarios mediante la recopilación de datos para poder
determinar así, los requerimientos necesarios que les permita tomar una
decisión clara y factible sobre el proyecto propuesto. El cual consiste en
desarrollar un software educativo para la II Etapa de Educación Básica en el
área de Lengua y Literatura, que servirá de ayuda para el afianzamiento de
ciertos contenidos que por su misma naturaleza, pueden resultar
desmotivantes para algunos, al momento de trabajar con ellos por el sistema
de enseñanza tradicional.

173
De esta manera, con la aplicación de dicho Software Educativo se
esperan cubrir las necesidades de los alumnos.
En la misma se tomarán en cuenta tres formas principales que
conllevarán a valorar la factibilidad, éstas son:
Factibilidad Técnica
Las Unidades Educativas Arquidiocesanas “San Rafael” y Mons.
“Rafael Arias Blanco” de la II Etapa de Educación Básica, ubicadas en la
Parroquia escolar N0 3 cuentan con laboratorio de computación y la
tecnología necesaria para llevar a cabo las exigencias y el desempeño del
sistema, por lo tanto, no se requiere el empleo de ninguna tecnología
adicional en cuanto al hardware. Lo que demuestra que estas instituciones
están acordes para la implantación del Software Educativo propuesto.
También cuenta con docentes entrenados y por parte de los usuarios
(alumnos) se observa una gran expectativa e interés en su aplicación y los
equipos poseen mantenimiento por parte de las instituciones.
Factibilidad Económica
Esta parte se refiere a la determinación de recursos. El grupo debe
realizar un análisis costo-benéfico, que permita identificar y medir los costos
de desarrollo y operación y los beneficios que tiene la organización de cada
sistema alternativo (Propuesto); para luego comparar las diferentes
alternativas bajo un criterio económico. También se debe estimar el tiempo

174
de desarrollo de cada sistema propuesto a fin de medir la factibilidad
económica.
Para el desarrollo del Software Educativo, para el mejoramiento de la
acentuación ortográfica en la redacción de los alumnos de la II Etapa de
Educación Básica, las instituciones cuentan con:
a) Los equipos necesarios para su desarrollo mediante el cual se
mejorará los procesos de enseñanza y aprendizaje, utilizando el computador
como recurso institucional.
b) Los docentes están debidamente entrenados.
c) El sistema se desarrollará en dos (2) meses aproximadamente.
d) El costo del software para la aplicación es accesible al usuario.
Esto indica que el software es viable económicamente.
Factibilidad Operativa
Ésta depende del recurso humano que se requiera para llevar a cabo el
proyecto propuesto; es decir, el equipo multidisciplinario que se conforma
para desarrollar el producto.
En este sentido, puede decirse que normalmente el mismo estaría
compuesto por un ingeniero de software, especialistas en base de datos,
programadores, ingenieros de sonido, diseñadores gráficos e instruccionales,
escritores y expertos en contenido, todos ellos liderizados por un gerente del
proyecto.

175
1.1.5. Tiempo de Desarrollo
El tiempo estimado para el desarrollo del software es de 32 semanas,
en un lapso de 8 meses aproximadamente, incluyendo definición, diseño,
desarrollo de prototipo, construcción del producto, recursos de uso y el
equipo necesario para poder ejecutar el software ya terminado. Como parte
de la planeación se realizó un cronograma de actividades, se utilizó la
gráfica de PERT/CPM para la elaboración de programas y técnicas de
revisión, la cual comienza indicando la dependencia de una actividad de otra.
Con este cronograma se calcula los tiempos máximos de las
actividades para determinar la duración del proyecto.
A partir de los datos obtenidos de la gráfica de PERT/CPM, se
construye la gráfica de GANTT, representando el tiempo de desarrollo del
proyecto de acuerdo a las diferentes actividades.
Cuadro 31
Cronograma de actividades
Actividades Descripción Tiempo A Planificación de encuesta 2
B Realización de la encuesta 2
C Aplicación de la encuesta 2
D Conformación del grupo de trabajo 3
E Elaboración del diseño instruccional 3
F Elaboración del mapa de navegación 3
G Elaborar los bocetos de pantalla 3
H Elaborar los guiones de producción. 2
I Codificación del programa 3

176
J Pruebas alfa 2
K Pruebas beta 2
L Documentación 2
M Ensamblaje 3
Fuente: Chinchilla (2004) Gráfica de PERT/CPM
Fuente: Chinchilla (2004)
0 0 1
2 2 2
7 7 4
9 9 5
11 11 6
13 13 7
16 16 8
19 19 9
21 21
10
24 24
11
28 28
12
32 32
13
A C B D E
F G H I
LJ K
Ruta critica: A, B, C, D, E, F, G, H, I , J, K, L , M
A B B C C D D F F G G H H I I J J K K L L M
M
Cuadro 31: cont…

177
Gráfica de GANTT
Actividades
M
L
K
J
I
H
G
F
E
D
C
B
A
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 Fuente: Chinchilla (2004)
1.2. Diseño de “Acentuación Interactiva”
Para el diseño de la aplicación se tomaron en consideración dos
aspectos: (a) diseño de interfaz de navegación y (b) diseño de presentación
de pantallas.

178
* Diseño de interfaz de navegación, se realizó atendiendo los datos
suministrados por el experto en contenido y a la psicóloga educacional es
decir la forma de distribuir los temas y el manejo de una navegabilidad libre,
no lineal tal como se presenta en los gráficos 23, 24, 25 y 26.
* Diseño de presentación de pantallas, en esta actividad se realizaron
los bocetos los cuales son una representación en papel de la estructura del
software como se muestra en los gráficos 27,28 y 29.
PRESENTACIÓN
CUENTO
ID USUARIO
MENÚ PRINCIPAL
TEMA 1 La sílaba y el acento
TEMA 2 Las palabras según
su
SALIDA AL S.O.
1
2
TEMA 3 Unión de vocales
AYUDA
A B C 3 4 5
Página 1
Página 2
Página 3
Gráfico 23 Mapa de navegación principal “Acentuación interactiva”
Fuente : Chinchilla (2004)

179
Palabras agudas Palabras graves 1
2
B
4
Palabras esdrújulas
Página 1
Página 2
Página 1
Página 2
2 4
Página 1
Actividades Actividades
4
Actividades
2
Grafico 25 Mapa de navegación Tema 2
Sílabas tónicas y átonas Acento prosódico y ortográfico 1
A
3
Acento diacrítico
Página 1
Página 2
Página 1
Página 2
2 3
Página 1
Actividades Actividades
3
Actividades
2
Grafico 24 Mapa de navegación Tema 1
Fuente : Chinchilla (2004)
Fuente : Chinchilla (2004)

180
Área de identificación
Área de ubicación de acceso a las lecciones
Zona de Control
Gráfico 27
Boceto de pantalla de menú principal
Diptongo Triptongo 1
2
C
5
Hiato
Página 1 Página 1
2 5
Página 1
Actividades Actividades
5
Actividades
2
Fuente : Chinchilla (2004)
Grafico 26 Mapa de navegación Tema 3
Fuente: Chinchilla (2004)

181
En este gráfico se observa, en la parte superior, el área de
identificación del software (el nombre del software), en la parte central el área
de ubicación de acceso a las lecciones y en la parte inferior derecha se
coloca la zona de control. (Botones de Acceso).
Gráfico 28
Boceto de pantalla de menú de acceso las lecciones
Fuente: Chinchilla (2004)
En la parte superior se observa el área de identificación del software (el
nombre del software), en la parte izquierda los botones de acceso a las
lecciones, en la parte central se ubicaran el contenido de los textos y los
gráficos correspondientes y en la parte inferior derecha se coloca la zona de
control o botones de acceso a las distintas opciones que presenta el
programa para facilitar la navegación.
Área de identificación
Área de contenido textual y gráfico
Zona de control
Área de acceso a las lecciones

182
Gráfico 29
Boceto de pantalla de actividades
Fuente: Chinchilla (2004)
En este gráfico se observa en la parte superior el área de identificación
del producto, en la parte central las instrucciones, las actividades y la
retroalimentación y en la parte inferior derecha se coloca la zona de control.
(Botones de Acceso).
1.3. Desarrollo de “Acentuación Interactiva”
La fase de diseño sirvió de base para realizar la estructura interna y
codificación del producto a tal efecto el diseñador gráfico elaboró los guiones
de producción, en los cuales se presenta la interfaz gráfica del software, tal
como se presenta en los gráficos 30,31, 32 y 33.
Área de identificación
Área de actividades
Zona de control
Área de instrucciones
Área de retroalimentación

183
Gráfico 30 Guiones de producción de la pantalla inicial
Fuente : Chinchilla (2004)
La pantalla de presentación alude a los signos de puntuación y letras
que conforman la ortografía de nuestro idioma y que navegan en un
universo virtual. El logotipo fue diseñado utilizando la fuente Ravie, y
rediseñada para enfatizar su protagonismo en la pantalla. El fondo se
construye a partir de animaciones con efectos de efervescencia
realizados en FLASH 5.0 cuyos componentes se dibujaron en
FREEHAND 10.0. Se seleccionó el contraste naranja-azul para darle un
carácter dinámico expansivo y captar la atención del usuario. Para la
edición de la imagen total se trabajó con ADOBE PHOTOSHOP 7.0. En
la parte central se utilizó la fuente Gigi, a 24 puntos, para las
indicaciones de registro en la caja de bordes redondeados, cuya acción
desplaza al usuario de forma inmediata al menú principal.

184
Gráfico 31 Guión de producción de la pantalla del cuento
Fuente: Chinchilla (2004)
La pantalla que constituye una de las escenas del cuento que da entrada
al software, al igual que las subsiguientes, presenta un atractivo visual
impactante gracias al empleo de la caricatura como recurso. El diseño
vectorial de los elementos de la ilustración en FREEHAND 10.0, se editan
y retocan en ADOBE PHOTOSHOP 7.0, para incorporarse al programa
FLASH 5.0, donde se generará la animación de los mismos. El texto que
identifica el cuento es Snap ITC, intervenida y retocada por lo cual no se
especifica tamaño.

185
Gráfico 32 Guión de producción de la pantalla del menú principal.
Fuente: Chinchilla (2004)
La pantalla de presentación del Menú Principal se desarrolla en una especie de
continuidad con los elementos que aparecen en la pantalla de inicio. A través
de una animación generada en FLASH 5.0, se incorporan nuevos elementos,
que completan la interactividad, como es el caso de los personajes
caricaturizados que acompañarán al usuario en las lecciones. Se trabajó la
ilustración atendiendo a las características de la edad del usuario para ello se
utilizó el programa FREEHAND 10.0 y se retocaron en ADOBE PHOTOSHOP
7.0. Los textos que indican las lecciones están escritos en fuente Comic Sans
MS, con un tamaño de 40 puntos, cada uno hipervinculado con las pantallas de
contenido de las lecciones. La edición de las imágenes se trabajó con ADOBE
PHOTOSHOP 7.0. En la base inferior enmarcados en semicírculos se disponen
los botones de ayuda y salida al sistema operativo.

186
Gráfico 33 Guión de producción de la pantalla de contenido
Fuente: Chinchilla (2004)
La pantalla de contenido está diseñada en FREEHAND 10.0. y conserva el
estilo general, se utilizó un tono gris al 5%, recomendable para el fondo de los
contenidos, ya que las radiaciones de blanco puro tienden a fatigar la retina. Se
usó fuente Comic Sans MS, en estilo plain y bold para destacar. El título en
tamaño 24 puntos y el cuerpo de texto en 14 puntos En la parte superior
derecha se identifica el tema con fuente Ravie plain 26 puntos en negro con
delineado gris y hacia la izquierda se sitúan las opciones de contenido sobre la
parte sobresaliente de una esfera azul volumétrica en fuente Comic Sans MS 24
puntos, con efecto de sombra. El ícono que índica el regreso al menú del tema,
esta representado por un lápiz en la parte inferior con junto a otros elementos
gráficos de estudio, entre los cuales el borrador funciona como icono de avance
y retroceso. La pantalla se editó en ADOBE PHOTOSHOP 7.0.

187
La codificación se realizó tomando en consideración las pautas
establecidas por el ingeniero del software utilizando el lenguaje de autoría
Authorware versión 6.5, el cual permitió incorporar los archivos de textos,
sonido, imágenes estáticas y animadas en el sistema.
1.4. Pruebas de Funcionalidad
La primera prueba que se aplicó fue la llamada “prueba alfa”, a cargo
del grupo de desarrollo y una selección al azar de alumnos que conformaron
la muestra, cursantes de la II Etapa de Educación Básica, se utilizaron los
formatos propuestos por Galvis (2000). EMEC-02, EMEC-03 y EMEC-04.
(Ver Anexos I, J, K).
La segunda prueba (beta) la realizaron un grupo de expertos en las
áreas de informática, metodología pedagógica, lengua y literatura y usuarios
potenciales, de igual manera se hizo uso de los formatos mencionados
anteriormente.
1.5. Documentación y Ensamblaje
En está fase se procederá a la elaboración del manual del usuario en el
cual se explicará como usar el software y será incluido en la cubierta del
Disco Compacto, éste último contendrá el archivo ejecutable que genera el
lenguaje de autoría.