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CAPÍTULO II DESARROLLO

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CAPÍTULO II DESARROLLO

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CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

A continuación se desarrollaran los fundamentos teóricos de la

investigación, siendo estos considerados aspectos claves para la

consecución de los objetivos preestablecidos, entre los cuales se deben

mencionar la información relevante relacionada con cada una de las

variables: Campaña Publicitaria y Piezas Publicitarias, en función de esto se

realicen elementos de apoyo de una campaña publicitaria a fin de dar a

conocer la fundación Maracaibo posible en el municipio Maracaibo.

1.1. PUBLICIDAD

Con respecto a lo expuesto por Arens (2000) la publicidad con el

pasar de los años ha demostrado ser una extraordinaria aliada de los

anunciantes, gracias a que dio lugar a una sociedad de producción y

consumo de masas, mediante estrategias de aras de captar la atención de

los consumidoreshacialosproductos, convirtiéndoseenel sistema

definanciamientoexclusivo de cadenas privadas y públicas que formanparte

de la actividad comercial; derivando en una producción crecientey estable,

pues la publicidad informa a los consumidores las posibilidades existentes en

el mercado.

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Al respecto,Palacio (1996) expone, que es una técnica de

comunicaciones de marketing que, mediante un pago realizado por el emisor

conocido (Anunciante), trata de contactarse con la audiencia desconocida

(Receptor), cuyo propósito es el de cumplir objetivos organizacionales,

destinados a formar, reforzar o cambiar las actitudes de las personas

alcanzadas por el mensaje en relación con productos bienes servicios o a la

imagen de la empresa.

Según Wells y otros (1996) La publicidad es una comunicación

interpersonal pagada por un anunciante identificado que usa los medios de

comunicación con el fin de persuadir una audiencia o influir en ella, por otro

ladoArens (2000) Menciona que la publicidad es la comunicación

estructurada y compuesta, no personalizada, de la información que

generalmente pagan patrocinadores identificados y se difunde a través de

diversos medios.

1.1.1. TIPOS DE PUBLICIDAD

Distintos autores exponen diferentes tipos de publicidad según sus

criterios y su realidad geográfica pero todos convergen en los siguientes:

(A). PUBLICIDAD DE MARCA

Wells y otros (1996) mencionan que es aquella “la cual se enfoca en el

desarrollo de la identidad o la imagen de marca a largo plazo. En esta se

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trata de lograr una imagen distintiva de la marca o del producto”, mientras

queArens (2000) dicen que la publicidad de marca es aquella que “genera un

percepción particular sobre ellas o sobre la personalidad de la marca”.

(B). PUBLICIDAD AL DETALLE

Arens (2000) expresa que la publicidad al detalle es “aumentar el

tráfico en las tiendas o dar la impresión de precios bajos todos los días”.

Mientras que Kleppner y otros (1994) es la publicidad a través de un

vendedor local que vende de manera directa al consumidor, por otro lado

Wells y otros (1996) dicen que esta se enfoca a la tienda donde una variedad

de productos se pueden adquirir o se ofrece un servicio. El mensaje anuncia

que están disponibles en las localidades, estimula la visita a las tiendas y

trata de crear una imagen distintiva de la tienda.

(C). PUBLICIDAD DE RESPUESTA DIRECTA

Wells y otros (1996) mencionan quese puede utilizar cualquier medio

de publicidad, incluyendo el correo directo, pero el mensaje es diferente a la

publicidad nacional y local ya que en este se trata de estimular una venta

directa. El consumidor puede contestar por teléfono o correo y el producto es

entregado al consumidor directamente por correo u otro conducto. Arens

(2000) expresa que “busca una respuesta inmediata y directa del lector”, por

otro ladoKleppner y otros (1994) la considera como cualquier forma de

publicidad que se haga en el mercado directo utiliza todo el medio de

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comunicación: correo directo, tv, revistas, diarios, radio.

(D). PUBLICIDAD DE NEGOCIO A NEGOCIO

Kleppner y otros (1994) la define como aquella dirigida a los

vendedores mayoristas, detallistas o agencias de ventas a través de quienes

se vende un producto, mientras que Wells y otros (1996) incluyen mensajes

dirigidos a los vendedores locales, mayoristas y distribuidores, así como

compradores industriales y a profesionistas como abogados y médicos.

(E). PUBLICIDAD INSTITUCIONAL

Wells (1996) expresa, también se conoce como publicidad corporativa

la cual canaliza el mensaje para establecer una identidad corporativa o para

ganarse al público desde el punto de vista de las organizaciones. Por otra

parteArens (2000) expresa que aquella quees llega a las personas que

compran o seleccionan los bienes y servicios para el uso de las empresas.

Este tipo de publicidad suele aparecer en publicaciones especializadas, en

revistas profesionales, en material de correo directo que se envía a las

compañías o exposiciones comerciales.

1.2. CAMPAÑA PUBLICITARIA

1.2.1. DEFINICIÓN Según lo planteado por Belch y Belch (2005) es un conjunto de

actividades de comunicación de marketing interrelacionadas y coordinadas,

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con un tema o idea común que aparecen en distintos medios durante un

periodo especifico.

Para Kotler (2001) la campaña publicitaria se podría empezar con una

idea fantástica para un mensaje, seguida de la elección de los medios

apropiados. No obstante, en otros casos, una campaña podría empezar con

una buena oportunidad en los medios, seguida de anuncios diseñados para

aprovechar esa coyuntura.

Por otra parte Stanton (2007) establece que la campaña publicitaria

consta de transformar un tema en un programa coordinado de publicidad con

el objeto de lograr cierta meta para un producto o marca. La campaña

comprende varios mensajes publicitarios que se presentan durante

determinado tiempo y en diversos medios. Se plantea en el contexto de un

plan de marketing estratégico y como parte de un programa general de

promoción. La administración identifica el mercado meta, y establece las

metas generales de promoción, señalando el presupuesto total de la misma.

1.2.2. TIPOS DE CAMPAÑAS

(A). CAMPAÑAS SEGÚN LA IDENTIFICACIÓN DEL PRODUCTO

(A.1). NO COMERCIALES

Propaganda:Cuando no hay un interés económico explícito de por

medio, se habla de lapropaganda, es decir, del tipo de campaña que

promueve ideas, personas,ideologías, credos. La mal llamada publicidad

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política (en realidad propagandapolítica), así como las campañas de

legalización del aborto,discriminación y eliminación de los fumadores o

incremento de la devoción porun santo. Como la publicidad, a pesar de lo

extensa y explicada que sea suelerecordarse esquemáticamente, la

divulgación por su medio de conceptoscomplejos suele tener grandes

limitaciones y peligros de vulgarización.

Cívica o de bien público:Se llaman así las campañas realizadas por

entidades sin ánimo de lucro o porempresas que se colocan en un papel

similar. Con frecuencia los gobiernos, entidades de servicio a la comunidad, y

otras asociaciones, buscan cambiar actitudes masivas mediante la oferta de

factores diferentes a un producto rentable: cultura, turismo, rehabilitación de

minusválidos, patriotismo. Sus fines son altruistas, invitan a obrar, a

congregarse alrededor de causas importantes para conglomerados sociales:

combatir la droga, fomentar los cuidados ecológicos, entre otras.; cuando son

patrocinadas por una empresa, generalmente se debe a que ésta intenta

retornarle a la sociedad parte de los beneficios que ha obtenido.

(A.2). COMERCIALES

Institucional o de imagen: Algunas de sus manifestaciones pueden

confundirse fácilmente con las cívicas,pero la diferencia es tener un interés

comercial. Se hacen porque las empresasdesean que la gente tenga de ellas

una imagen favorable, para obteneractitudes positivas hacia las mismas o

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hacia sus productos. Invitan a creer envalores empresariales, bien sea

directamente (nuestro credo es la calidad), opor asociación con obras

socialmente apreciadas (respaldo a la cultura,patrocinio de parques

infantiles, etc). Obedecen, entre otros, a los siguientesmotivos:

-Políticos: Cuando se intenta presionar al gobierno o a grupos de

poder,significativos para la institución, con el fin de obtener medidas que

labeneficien, para contrarrestar algunas adversas, y así tener a la prensa de

sulado, de buscar votos gremiales o un político para favorecer sus intereses,

etc.

-Económicos: Para conseguir comprar acciones, y prevenir reacciones

por alzas de precios.

-Sociales: Para felicitar a alguien, hacer crecer el ego de algún

empleado,celebrando aniversarios y premios.

-Mercadeo disfrazado: Para fortalecer indirectamente la imagen de

losproductos amparados porunaempresa;yevadir restricciones

sobrepublicidad, entre otras.

(A.3). DE MARKETING

Industrial o genérica:Elaborada para un grupo de fabricantes o

comercializadores de un producto común.

Cooperativa:Se realiza para varios productos que se acompañan entre

sí por cualquierrazón: la empresa y la cadena distribuidora o un almacén,

por ejemplo un licor y su mezclador.

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De marca o corporativa:Gira alrededor del nombre de un fabricante, y

de sus productos tomados en forma colectiva, con el fin de fortalecer la

marca que los respalda. Es especialmente apropiada para empresas que

llevan sus productoso servicios a través de la atención personal de

vendedores, pues les abre las puertas, de importadores o de otro tipo de

intermediarios.

Sombrilla:Con el fin de abaratar costos, se amparan grupos de

productos de la mismaempresa bajo la sombrilla de un solo mensaje

(campañas umbrella); generalmente disminuye más la efectividad que la

inversión: la imagen total es confusa y la mortal extensión de línea puede

surgir en cualquier momento.En algunos casos, sin embargo, la campaña de

productos en conjunto puedeconducir a resultados positivos: ofertas

promocionales, factores complementarios, entre otros.

Individuales: Para bienes deconsumo.Se realizan para

factoresconcretos, bien sean productos y servicios. Por ejemplo una clase de

jeans, de cigarrillos, de cuentas corrientes o de gaseosas.

(B). SEGÚN EL OBJETIVO DE LA CAMPAÑA

En cada etapa de la vida de un producto, los consumidores lo

posicionan enforma diferente. La gente se refiere a éste posicionamiento

cuando resume sus características relevantes en frases como "sabe rico pero

dura poco, entonces parece costoso, no se justifica comprarlo en lugar de

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este otro, aunque tal vez el empaque..." y similares. Cada producto tiene un

perfil y un lugar entre las preferencias de quienes lo conocen, y existe una

actitud hacia él, que invita o no a la acción, con intensidad proporcional al

atractivo que tenga en un momento determinado.

Posicionar es un proceso gradual con el que se hace penetrar en el

mercado una imagen total; el mercadeo debe hacer que el producto se

conozca, despierte interés y obtenga la actitud favorable para su adquisición,

satisfaga en la prueba y cree un hábito de consumo prioritario o fiel. En cada

uno de estos pasos, que corresponden a los ciclos de vida de los productos,

la publicidad tiene una forma de ayudar.

(B.1). CAMPAÑA DE EXPECTATIVA (TEASER O INTRIGA)

Corresponde al objetivo de crear ansiedaden torno al cambio drástico

de unproducto o al nacimiento próximo de uno nuevo. Así, la campaña

posteriorque anuncie su salida al mercado, caerá sobre terreno abonado por

lacuriosidad.

Se justifica cuando es inminente el ingreso de competencia directa,

cuando sehan filtrado secretos industriales o cuando la campaña que se va a

lanzar esespecialmente espectacular, de las que "nadie se puede perder".

Suele hacerse con fragmentos del concepto publicitario del producto o de

lacampaña a la que antecede, que se introduzcan con poca resistencia y

seanfáciles de recordar por su impacto y brevedad. Más que para el

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producto, debetrabajarse para la futura publicidad. Tiene dos peligros:

prevenir a la competencia, reducir el impacto dellanzamiento o ambos

efectos. Debe durar lo suficiente para intrigar, perodesaparecer antes de

permitir que la competencia tome medidas.

(B.2). LA CAMPAÑA DE LANZAMIENTO

Informa sobre la salida de un nuevo producto e introduce por lo menos

suconcepto (cómo se llama, qué es, qué hace). Como el posicionamiento

futurodespega con ella, es vital que brinde el impulso inicial correcto.Las

campañas de lanzamiento deben provocar una ruptura, estar llenas

deinnovación, aunque se hagan para productos abiertamente imitativos (del

tipo

metoo).

(B.3). LA CAMPAÑA DE SOSTENIMIENTO

Acompaña la vida normal de un producto cuando éste se mantiene en

losniveles esperados; soporta su posicionamiento estable en medio de

loscambios normales del mercado.Para tener mayor eficacia, debe conservar

un buen número de elementos delas anteriores, que sirvan de asidero al

receptor para confirmar o reformar leveo gradualmente lo ya asimilado sobre

el producto.

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(B.4). LA CAMPAÑA DE REACTIVACIÓN Refuerza el posicionamiento en situaciones fuertemente anormales en

elmercado, sean éstas ampliamente favorables o gravemente peligrosas,

comoproblemas laborales de la competencia, eventos especiales, mejoras

radicalesen algunos factores de mercadeo, salida de nuevos competidores,

ausenciatemporal en los canales de distribución, zonas cuyas ventas decaen

duramente. En otras palabras: si el posicionamiento se muestra muy

afectado,una campaña de reactivación sirve para apuntalarlo con fuerza.

(B.5). LA CAMPAÑA DE RELANZAMIENTO

Los cambios del producto o del mercado, programados o no, a veces

son tanintensos que la imagen total que los consumidores tienen en su

mente deja de parecerse al producto, a su posicionamiento comercial;

también puede ocurrirque otro producto se apodere de su puesto; o que el

tiempo desdibuje alproducto hasta hacerlo irreconocible o poco atractivo; o

que haya cambiosdrásticos previsibles o ya perceptibles en el mercado. La

campaña derelanzamiento sirve, en todos los casos anteriores, para

posicionar al productoen nueva forma (por lo que también se le llama de

reposicionamiento).

Hay que hacerla, por ejemplo, siempre que se cambie de nombre.

Existe la nueva tendencia de utilizarla con frecuencia, aunque sea con un

cambio relativamente poco importante; si el empaque pasó de plástico a

cartón, relanzan: "Ahora X en su nuevo empaque..." Si el aroma es

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distinto,"X, con su nuevo aroma, le brinda..." Y da buenos resultados. La

gente cambia y le gusta ver que las cosas que lleva a su vida siguen sus

pasos.

(B.6). LA CAMPAÑA DE REPOSICIONAMIENTO DE LA COMPETENCIA

El ingreso de cualquier producto en una categoría "empuja", desplaza a

los demás, incluso a los que no son su competencia directa. El resultado de

esta forma de abrirse paso se concreta, en primer término, en la

transformación de los posicionamientos tocados.

Los gustos y preferencias del consumidor varían, lo que hace que las

empresas tengan que alterar algunos de los factores de mercado; como en el

mercado hay una gama de productos, los productos de una empresa siempre

tienen que procurar satisfacer las necesidades de los consumidores mejor

que como lo hacen los productos en competencia. Para ello, lo mejor es

atacar los puntos fuertes de ésta. Por ejemplo, analizar la estrategia de

medios de la competencia, y trazar un plan que anule su efectividad; o

proponer conceptos que alteren directamente la percepción del producto

enfrentado. Es notorio el caso de Pepsi, que se aplicó a convertir la

tradicional Coca Cola en producto para mayores.

(B.7). DE VENTA FUERTE

La publicidad, como factor de mercadeo, en casi todos los casos trabaja

para ellargo plazo y por eso no hace un gran énfasis en la urgencia de la

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acción. Sinembargo, hay momentos en los cuales el objetivo debe cumplirse

en el cortoplazo y entonces se usan sistemas de persuasión rápida, que se

conocencomo de venta fuerte (HardSelling) y que se expresan en frases

como últimaoportunidad, sólo por hoy, etc. Las campañas de respuesta

inmediata orespuesta directa, como las que usan cupones de pedido o

ampliación deinformación, o las de teléfonos de serie 800, son dos de sus

más usadasderivaciones actuales.

(C). SEGÚN EL RECEPTOR DE LA COMUNICACIÓN

(C.1). CAMPAÑAS SEGÚN LA UBICACIÓN GEOGRÁFICA DEL

RECEPTOR

El sitio donde se pueda alcanzar el público objetivo, dalugar a que

lascampañas sean locales, nacionales, internacionales, etc. Existen hábitos

ycomportamientos regionales, para los cuales se debe utilizar un

lenguajeapropiado.Las campañas globales y transnacionales tienen que

ajustarse a lareglamentación de los países donde se emitan, y de acuerdo

con lasnecesidades, pueden apoyarse o no con campañas nacionales.

(C.2).CAMPAÑA SEGÚN LA RELACIÓN QUE TENGA EL RECEPTOR

CON EL PRODUCTO

Obliga a que se dirijan campañas al consumidor final o a los

vendedores, alcomercio mayorista o detallista, distribuidores potenciales,

consumidor interno,etc.

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(C.3).CAMPAÑA SEGÚN ASPECTOS DEMOGRÁFICOS

El sexo, la edad, la cultura, regulan los mensajes: campañas

infantiles,paramujeres mayores, para artistas, etc.

(C.4). CAMPAÑA SEGÚN LA ESCALA DE ACTITUDES

La posición de los consumidores frente al producto debe generar

mensajessegmentados y especializados: para usuarios fuertes, campañas de

refuerzo ala fidelidad, etc.

(D). SEGÚN LA OFERTA

(D.1). CAMPAÑA SEGÚN LA ACTITUD COMPETITIVA

Son las de ataque frontal, que debe librar contra el líder el producto

situado en segundo puesto de participación en el mercado. Las guerrilleras,

que dan los productos con mínimos porcentajes relativos de ventas. Las

campañas por los flancos y las defensivas.

(D.2) DE CORRECCIÓN DE POSICIONAMIENTO

Intentan corregir deformaciones leves en la imagen total de un

producto.

(D.3). DE RECORDACIÓN O AFIANZAMIENTO Pretendenacentuar unadiferencia funcional o mantener viva

supresencia, conrelativa independencia de la corriente de comunicación

usual.

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(E). OTRAS CLASIFICACIONES PARA LAS CAMPAÑAS

(E.1). EMOCIONALES O RACIONALES

El tono general que se da a los mensajes y a las piezas puede ir más

orientadohacia la lógica, con mucha información, argumentos y atmósfera

racionales; ointentar atraer con estilos de vida, esperanzas y sensaciones, y

hacerpredominar las emociones sobre todo, buscando aumentar las

connotacionesde prestigio del producto. En algunos casos, estas decisiones

pueden estarcomprendidas en las guías de ejecución, aunque es toda la

estrategia la quepuede llevar a escoger uno u otro enfoque.

(E.2). DENOMINACIONES MIXTAS

Se encontrarán otras denominaciones o mezclas de éstas, para las

campañas.Por ejemplo, cooperativas, a las que están hechas por un

fabricante y undistribuidor o por los almacenes de una calle. O es normal

hablar de lacampaña de relanzamiento zonal a comerciantes de la costa, o

de la campañainterna de expectativa, o bien, darle el nombre del medio si es

uno solo el quese utilice: campaña de T.V.

1.2.3. PÚBLICO OBJETIVO

Según Belch y Belch (2005), la compañía selecciona su público objetivo

luego de evaluar las oportunidades que se presentan en los diversos

segmentos de mercado y luego de analizar a los competidores. A este

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segmento se le concentrarán los esfuerzos de la compañía, para lograr los

objetivos y metas propuestos por la empresa.

De acuerdo a lo planteado por Arens (2000) la segmentación del

mercado es un proceso que identifican los grupos de individuos con ciertas

necesidades y características comunes dentro de los mercados generales.

Este proceso permite a la compañía escoger segmentos suficientemente

extensos para concentrarse en ellos; y así diseñar la mezcla de mercado

apropiada, entre ellas la publicidad.

1.2.4. ESTRATEGIA CREATIVA

Arens (2000) establece que la estrategia creativa explica cómo se va a

lograr el objetivo de la publicidad donde se desea comenzar el anunciante

con respecto al reconocimiento del público, su actitud y su preferencia.

La estrategia creativa o publicitaria combina los elementos de la mezcla

creativa: audiencia meta, concepto del producto, medios de comunicación y

mensaje publicitario. Y para Wells (2003) una idea de publicidad se

considera creativa cuando es innovadora, fresca, inesperada, y poco común.

Original significa único en su género. Cualquier idea puede parecerle creativa

si nunca antes había pensado en ella, pero la esencia de una idea creativa,

es que nadie más haya pensado en ella.

1.2.5. ESTRATEGIA DE MEDIOS

Para Arens (2000) la planeación de medios tiene por objeto concebir,

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analizar y seleccionar creativamente los canales de comunicación que

dirigirán los mensajes publicitarios hacia las personas indicadas en el lugar y

en el momento oportuno.

Por otra parte, Kleppner (1996) define la estrategia de medios como la

planeación de compras en los medios para difundir anuncios en ellos, incluye

la identificación del público, la selección de los vehículos de los medios, y la

determinación de la programación de un calendario de medios.

1.2.6. PRESUPUESTO

Para Arens (2000) antes de intentar establecer el presupuesto de

publicidad, el director de esta área deberá analizar la situación económica,

política, social y legal de la empresa. Estos factores influyen en las ventas

totales de la industria y en las utilidades corporativas provenientes de las

ventas. También deberá considerar los entornos institucionales y

competitivos.

A su vez, Treviño (2005, p. 244) plantea que los principales factores

para determinar el presupuesto son los siguientes: Antigüedad y ubicación de

la tienda, tipo de bienes que se venden. El presupuesto de un programa de

publicidad se establece a través del método costeable, método del

porcentaje de ventas y método de labor y objetivos.

1.3. PIEZAS PUBLICITARIAS

1.3.1. PUBLICIDAD EN EXTERIORES

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La publicidad en exteriores es la forma más penetrante de la

comunicación, particularmente en áreas urbanas y suburbanas. Una razón

importante del éxito continuo de la publicidad en exteriores es su capacidad

de innovación mediante la tecnología.

1.3.2. PUBLICIDAD AÉREA

Es la publicidad que posee escritura con aviones, zeppelines y aviones

que tiran de pancartas. En general, se trata de medios que no son costosos

en términos absolutos y pueden ser útiles para llegar a mercados objetivo

específico.

1.3.3. MEDIOS EN TIENDA

Los anunciantes para promover sus productos en supermercados y

otros establecimientos colocan exhibidores, pancartas y letreros en los

estantes; también hacen proyecciones de videos en carritos de compras,

cupones en mostradores y cajas registradoras.

1.3.4. PUBLICIDAD EN TRÁNSITO

La publicidad de transito se dirige a los millones de personas expuestas

en los servicios de transporte comerciales como: trenes, autobuses, taxis,

aviones, elevadores entre otros.

Los tipos de publicidad en tránsitos son: tarjetas interiores, carteles en

exteriores y carteles en estaciones, plataformas o terminales aeroportuarias.

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1.3.5. PUBLICIDAD EN CINES

Consiste en la promoción de productos o servicios en cines. Los

comerciales que se muestran antes de las películas y avances, con

patrocinios locales y nacionales, sustituyeron a las caricaturas; además se

colocan anuncios en el recibidor de los cines.

1.4. EL COLOR

Según Costa (2003) el color, es la sensación óptica resultante de la

acción de la luz, desarrollada por ondas de distintas longitudes a diferentes

velocidades. El color propio de un cuerpo, es la facultad que posee para

absorber la luz que recibe y reflejar el resto. El color distingue las formas de

otras próximas. Todos los colores están incluidos dentro del espectro solar

(del violeta al cyan), a lo que se suma los llamados neutros (blanco, negro y

escala de grises) considerando, además todas sus combinaciones tonales y

cromáticas. Los colores se clasifican de la siguiente manera:

- COLORES APAGADOS: Son los que poseen una cierta cantidad de gris

o de negro. Pueden ser colores tanto cálidos como fríos. Son adecuados

para indicar, en diseño grafico, una sensación de época pasada.

- COLORES ARMONIOSOS: Son los colores que están más o menos

cerca unos de los otros en el circulo cromático para verse bien, pero no tan

próximos como para que parezcan una zona desigual del mismo color.

- COLORES CÁLIDOS: Los derivados del amarillo y rojo. Se distinguen por

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su alta temperatura de color. Para ser más cálido un color se debe mezclar el

amarillo, rojo o pardo rojizo.

- COLORES FRÍOS: Son los derivados del azul y son mas opacos. Para ser

más frío un color se debe mezclar verde con azul o negro. Se utilizan

generalmente para productos relacionados con moda, perfumes, licores y

accesorios de lujo.

- COLORES COMPLEMENTARIOS: Aquellos que están opuestos en el

circulo cromático como el azul y el naranja. Estos pares ofrecen

particularidades de gran interés porque son puros y desiguales de tono,

cuando están yuxtapuestos.Se exaltan mutuamente; al igualarlos en tono,

avanza o destaca uno de ellos.Al mezclarlos íntimamente entre sí, se

neutralizan, transformándose en un gris pardo.

- COLORES DOMINANTES: Colores que destacan más que otros en un

diseño, ya sea por su intensidad o por el tamaño de la zona que ocupan. Son

colores fuertes como el rojo, el verde o el azul.

- COLORES INTERMEDIOS: Creados por la mezcla de primarios y

segundarios contiguos: Amarillo-verde, azul-verde.

- COLORES PRIMARIOS: Aquellos que no pueden producirse por mezcla

alguna: amarillo, azul y rojo.

- COLORES SECUNDARIOS: Son aquellos que se obtienen mezclando

dos colores primarios.

- COLORES TERCIARIOS: Obtenidos a partir de la mezcla de un primario

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y un secundario. Se podría decir, que son matices de un color.

Ahora bien, Moles, A (1992, p.101) el color “Es un hecho de la visión

que resulta de las diferencias de sensibilidad del ojo a las diferentes

longitudes de ondas quecomponen lo que se denomina el espectro de la luz

blanca reflejada en una hoja de papel”.

Por otra parte, este autor clasifica los colores de la siguiente manera:

- COLOR DENOTATIVO: Se refiere al que nuestros ojos perciben de

manera natural, directa, el mundo de lo real. Se establecen tres niveles:

Icónico, saturado y fantasioso. El icónico es el que expresa una clara función

de identificadora “cada cosa tiene su color”. Expresa con realismo el mundo

exterior al que añadido la textura del objeto representado genera un nuevo

grado de esa iconicidad cromática: el hiperrealismo que es la búsqueda de la

representación minuciosa del realismo.

Así mismo, el nivel saturado es el cromatismo exaltado de la realidad.

Lautilizacióndel colorpuro, brillante y exagerado para provocar el“espectáculo

visual” permite la pregnanciadel mensaje. Por último, el color fantasioso,

corresponde a una modificación del color natural sobre la forma realista para

generar fantasías visuales que trascienden hacia las manifestaciones

surrealistas: un tomate de color azul, una sandia por fuera roja y en el interior

de color verde.

- COLOR CONNOTATIVO: Corresponde a valores que no son perceptibles

fisiológicamente. Están en relación con el aspecto subjetivo de la percepción,

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emana sensaciones de calma, sosiego, calidez, tristeza, alegría, dinamismo,

paz.

De igual manera, las sensaciones tienen que ver con elementos

culturales del entorno. Existe una relación entre los colores y determinados

hechos propios de la cultura de un grupo social, de manera que para los

fines prácticos es indispensable tener una amplia información en este terreno

para poder representar correctamente los mensajes visuales que se quieren

transmitir. El color adquiere el carácter de fenómeno cultural factible de ser

identificado de acuerdo a un proceso de codificación.

- COLORES ESQUEMATICOS: Están referidos a la capacidad de

simplificación que se puede hacer de una cantidad inmensa de colores a un

reducido conjunto al que se le puede asignar valores reconocibles en un

contexto más amplio.

Así mismo, sus variaciones son: el emblemático, referido a la

identificación tradicional del color como es el caso de los escudos, banderas,

emblemas, etc. Por otra parte, el color señalético, es aquel color que

asociado a símbolos gráficos y tipografías puede ser capaz de dar identidad

a una corporación o un conjunto de actividades homogéneas (deportes,

seguridad, comercio). El color convencional es el que busca una experiencia

propia de carácter decorativo o funcional, o simplemente perseguir

resultados formales estéticamente agradables de acuerdo con sus objetivos

particulares.

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Gráfico Nº2: Clasificación del color

Clasificación Niveles Función

Color Denotativo Icónico, saturado,fantasioso.

Representación,realismo.

Color Connotativo Psicológico, simbolico,estético.

Emotividad ó carisma.

Color EsquemáticoEmblemático,señalético,

convencional

Representación,realismo

Moles, A (1992), Diseñado por Guanipa

1.4.1 PSICOLOGÍA DEL COLOR

A continuación, se describe el significado de los colores según: Moles

(1992, p139):

- BLANCO: Expresa paz y pureza, crea luminosa de vacio e infinito, pero

un vacio que contiene una vida y un futuro latente, positivo: el blanco es el

fondo universal de la comunicación grafica.

- NEGRO: Es el símbolo del silencio eterno e impenetrable. Es un valor sin

resonancias, pero que confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es

brillante.

- GRIS: Ocupa el espacio entre los límites de la escala, es un centro neutro-

pasivo. Simboliza la indecisión o ausencia de energía . El gris expresa duda o

melancolía.

- AMARILLO: Esel color más luminoso, máscálido, ardiente y expansivo.

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- Es el color del sol, de la luz, del oro, como tal es violento , intenso y agudo

hasta la estridencia.

- NARANJA: Más que el rojo, posee una fuerza activa, radiante y

expansiva. Tiene un carácter acogedor, cálido, estimulante, una cualidad

dinámica, positiva y energética.

- ROJO: Significa vitalidad; es el color de la sangre, de la pasión, de la

fuerza bruta o el fuego. Color fundamental, ligado al principio de la vida,

expresa sensualidad, virilidad, energía, es exaltante y agresivo. El rojo es

símbolo de la pasión ardiente, desbordada, de la sexualidad y el erotismo.

- AZUL: Es el símbolo de la profundidad, inmaterial, frio, motiva una

predisposición favorable. En el azul, la profundidad tiene gravedad solemne.

Cuando más se clarifica, pierde atracción, se vuelve indiferente y vacio.

Cuando más oscurece más atrae al infinito.

- VIOLETA: Es el color de la templanza, de la lucidez, de la reflexión. Es

místico, melancólico, podría representar también la introversión. Cuando el

violeta deriva al lila o morado, se aplana y pierde su potencial de

concentración positiva. Cuando tiene al purpura proyectad una sensación de

majestad.

- VERDE: Es el color más tranquilo y sedante. Evoca la vegetación, el

frescor acuático o el mundo natural. Mas es el color de la calma indiferente:

No transmite alegría, tristeza o pasión. Cuando algo reverdece suscita la

esperanza de una vida renovada. El verde que tiende al amarillo, cobra una

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fuerza activa, soleada; si en él predomina el azul, sucede algo sobrio y más

sofisticado.

- MARRÓN: Es el color masculino, severo, confortable. Es evocador del

ambiente otoña, da la impresión de gravedad y equilibrio. Es el color realista

por excelencia, tal vez porque es el color de la tierra.

1.5 LA IMAGEN COMO RECURSO VISUAL Y DIDÁCTICO

Costa (2003) menciona que la imagen es la parte de la composición

que más atrae la atención, ya que es un elemento que proporciona

información gráfica sobre el tema que se desarrolla, permitiendo una lectura

más amena, evitando el cansancio entre los bloques de texto muy

recargados.

Si bien es cierto, el diseño de una composición incluye en una mayoría

de casos el uso de algún tipo de imagen, gráfico o ilustración. Las imágenes

ayudan y permiten romper las restricciones impuestas por la retícula y las

rigieses formales creadas por los elementos tipográficos. Se puede con ellas

atravesar las columnas, ocupar el espacio de más de una columna e, incluso,

superar los límites de la retícula.

De hecho, tampoco existen restricciones en la elección del tamaño de la

imagen que, si es necesario, puede extenderse a lo ancho de dos páginas.

Puede ser mono-tono, dúo-tono o a todo color, produciéndose interesantes

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variaciones visuales. El uso de contornos de texto alrededor de las imágenes

puede producir efectos realmente atractivos y de gran valor estético.

Por último, las imágenes y su disposición en la retícula constituyen una

oportunidad de ejercer la libertad para el diseñador, son una fuente

inigualable de recursos creativos. Sin embargo, no debe pensarse que la

disposición de las imágenes en la retícula se realizara de un amanera

aleatoria; muy a lo contrario: dividido verticalmente en columnas, formando

módulos o campos, es la referencia que permitirá al diseñador evitar el caos

y mantener equilibrado el conjunto . De tal manera que el tamaño, posición de

las imágenes estén dispuestas en función de los espacios definidos en la

retícula.

1.5.1. TIPOS DE IMÁGENES

(A). IMÁGENES VECTORIALES

Las imágenes vectoriales se componen de contornos y rellenos

definidos matemáticamente (vectorialmente) mediante precisas ecuaciones

que describen perfectamente cada ilustración. Esto posibilita que sean

escalables sin merma alguna de su calidad cuando quieren reproducirse en

un dispositivo de salida adecuado. Esta característica adquiere especial

relevancia en ilustraciones que contienen zonas con contornos curvados.

(B). IMÁGENES REALISTAS

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Las imágenes realistas son aquellas que no han sido modificadas o

arregladas como su nombre lo menciona. Una imagen realista es una imagen

natural; a lo que esto se refiere es que una imagen realista es aquella que no

ha sido editada o manipulada.

(C). IMÁGENES REALISTAS RETOCADAS:

Según Díaz, son aquellas imágenes que han sido modificadas con el fin

de captar más fácilmente la atención de las personas.

Las ilustraciones en un texto de enseñanza o material publicitario

poseen las siguientes funciones:

• Mantener la atención del observador en el material presentado.

• Explicar visualmente términos o aspectos que sean difíciles de

comunicar sólo de forma verbal.

• Facilitar la retención de información.

• Clarificar y organizar la información.

• Mejorar el interés y la motivación.

Integrar en un todo, información que comúnmente quedaría

fraccionada.

En cuanto a los tipos de ilustración, las más usuales utilizadas en

materiales impresos y que su uso son aplicable en la Web con fines

educativos según Rosales (1998) y Díaz (2002) se clasifican según su

función, por lo cual se realizó una fusión de ambas clasificaciones.

Función expresiva: persiguen un impacto emotivo en el aprendiz.

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Función motivadora: anima y sensibiliza hacia los materiales de

aprendizaje.

Función descriptiva: un contenido u objeto que se hace muy evidente

a través de la imagen y que es totalmente difícil describir en términos

verbales, por lo que se ilustra de forma descriptiva y en ocasiones

sustituyendo el texto.

Función de organización: Estas ilustraciones organizan y exhiben

sintetizadamente una cadena de temas que después se podrían verbalizar.

Función informativa: Estas ilustraciones ofrecen un mensaje con solo

verlas una vez, al mismo tiempo que ofrecer una descripción de su mensaje

con pocas explicaciones verbales.

Función explicativa: Narra un hecho o proceso.

Función estética: ofrece visón agradable, ayudando al desarrollo del

sentido artístico o del aprendizaje visual del usuario. Esta función se

relaciona severamente con la motivadora, ya que contribuye hacer más

atractivos la utilización de los textos, sirviendo de apoyo motivacional para el

aprendizaje del público.

CONCEPTO GRÁFICO

El concepto gráfico es la construcción de un determinado mensaje,

partiendo de lo iconográfico, donde el medio visual genera el vinculo de

unión que se busca con lo que quiere trasmitir el emisor y la respuesta que

se espera obtener como retroalimentación del receptor, en cuanto a la

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identificación de una entidad, ya sea está una cosa, un concepto, una

propuesta, una organización o un conjunto de acciones que buscan un fin

específico y determinado (Ferre y Ferre, 1996, p. 25).

Para entender con mayor precisión el concepto gráfico, es necesario

entender el proceso de comunicación, el cual debe ser un acto de

construcción y codificación de un significado entre la unión del emisor y

receptor, el cual se sintetizará en la representación gráfica de un una

determinada cosa, la cual puede ser virtual o real, estar dentro del individuo o

externo al mismo, representar a un colectivo o simplemente, justificar el

entendimiento de alguna necesidad presente en las transacciones

comunicacionales (Cabal, 1992, p. 54).

En la exposición de un concepto gráfico, se puede generar un acto de

aceptación, rechazo o la presencia de ambos por parte del receptor, lo cual

lleva a deducir que el mismo depende fuertemente de la presencia en la

mayor cantidad de elementos del proceso de comunicación, donde el

sumario, los mensajes en términos de imaginería cultural, el código de

interpretación desde el diseño gráfico para desarrollar la conducta visible e

interna deseada por quién representa el concepto gráfico, es decir prevalece

lo denotativo y lo connotativo.

FIGURA RETÓRICA

La figura retórica surge de un conjunto de palabras que son utilizadas

para generar énfasis a una idea o sentimiento, lo cual se deriva de la

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inversión consciente del emisor del mensaje con relación al sentido literal de

un concepto o el sentido que se le de al mismo en el discurso hablado o

escrito. Esta misma derivación también puede estar presente en la

iconografía o simbolismo, en el hecho gráfico de las representaciones o

grafismo, partiendo de lo establecido en la retórica tradicional (Arens, 2000,

p. 214).

Tomando en consideración, los estudios semiológicos y lingüísticos de

los principales autores de las figuras retóricas (Roland Barthes, Jean Cohen,

Txvetan Todorov, Gerar Genette, entre otros; citados por Fernández, 2003,

p. 124), existe una clasificación para la simplificación del estudio de las

figuras retóricas, donde las categorías que las forman son de figuras de

significación o tropos que se clasifican en antítesis y oxímoron, antonomasia,

comparación o símil, concepto, eufemismo, hipérbole y lítotes, ironía,

metáfora, metonimia y sinécdoque, paradoja, personificación, sinestesia.

También están las figuras de dicción, que afectan a la composición de la

palabra, como el calambur, metátesis, paragoge, paronomasia (Fernández,

2003, p. 125).

Igualmente en este proceso de categorización de las figuras retóricas

están la de repetición, como anáfora, apóstrofe, clímax y anticlímax,

exclamación, interrogación, onomatopeya); figuras de construcción, que

afectan a la estructura sintáctica (anacoluto, asíndeton y polisíndeton,

hipérbaton, pleonasmo, quiasmo, zeugma) (Fernández, 2003, p. 128).

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Se hace necesario precisar, que estas clasificaciones no son rígidas en

la ubicación del concepto categorizado, tendiendo cada vez a buscar

denominadores comunes que puedan estar presentes en diferentes

categorías a la vez, con la intención de hacerla más rica y abundante en

cuanto al recurso expresivo y de compresión del mensaje, ya sea este

hablado o escrito; lo importante en todo caso, es la presencia del hecho

sentimental al transformarse en el estímulo que genera una emoción en

quien interpreta o decodifica lo que se quiere comunicar.

Las figuras retóricas son muy importantes en el mundo de la publicidad

y la comunicación gráfica, porque estas complementan la realización estética

de lo que literalmente que vaya a expresar, dándole un valor adicional a las

diferentes piezas publicitarias o a la campaña que se esté generando.

Igualmente, gracias a la utilización de este concepto, surge el poder de

atención y el deseo en los anuncios publicitario, ya que tienen la capacidad

de trasportar a quien perciben el mensaje a mundo intangible, a mundos

oníricos, transformando el ambiente en una naturaleza y estado deseado

(Ferráez, 2000, p. 67).

A través de la figura retorica se puede llegar a conciliar lo opuesto,

hacer hermoso lo imposible, darle expresión lógica a lo absurdo, producir

cualidades inexistentes en donde no las hay, relacionar mundos distintos,

entre otras cosas figurativas; de allí su abundante uso en el mundo de la

publicidad, como herramienta de construcción de una realidad deseada por

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quien acepta el mensaje y lo quiere vivir en sus sentimientos o en sus

pensamientos, como una promesa de bienestar de un producto o servicio,

como una fantasía a alcanzar en la vida real.

TARGET

El target o Market Target es una palabra de habla inglesa, que

pertenece al mercadeo y al mundo publicitario utilizado para describir el

mercado objetivo, al público objetivo, el grupo objetivo o de interés o al

mercado meta. Este concepto viene a designar al destinatario ideal de una

determinada campaña publicitaria, producto o servicio. También tiene una

estrecha relación con el Merchandising (Cabal, 1994, p. 89).

Al target o mercado objetivo también se le conoce como aquel

segmento del mercado al que está dirigido un bien, sea este un producto o

servicio y para ello, este concepto tiene que definirse en términos de edad,

género o cualquier otra variable socioeconómica (Kotler y Roberto, 1992, p.

310). Es necesario precisar, que la ventaja que brinda la utilización de este

concepto es que permite conocer las actitudes y necesidades de un mercado

global, partiendo de buscar sólo una porción del mismo, haciendo mucho

más fácil la orquestación de una campaña publicitaria, la buena utilización de

los medios de comunicación disponible, teniendo la ventaja de prever los

resultados y llegar al público adecuado, optimizando el retorno de la

inversión promocional.

Con la búsqueda del target, también se puede analizar el

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comportamiento del consumidor, pronosticando el patrón o proceso de

decisión de compra, adquisición de un producto, adopción de un servicio o

manejo de la opinión pública por alguna institución u organismo, ya sea este

público o privado. Para optimizar la utilización del market target o target, es

necesario seguir tres pasos fundamentales, los cuales son (Kotler y Roberto,

1992, p. 325):

Segmentación del mercado: es decir, describir en términos demográficos y

sociales, el estilo de vida, las características de la población en estudio, su

cultura y sub-cultura, el sistema organizacional que los agrupa como familia,

relación de pareja, sociedad, grupos organizados, jerarquía de los miembros,

forma de vestir, normas y valores sociales entre otros elementos claves.

Selección del mercado objetivo: Que consiste en buscar exactamente el

grupo de persona en la cual se quiere influir con la promoción que se esté

realizando de un producto o servicio. Para ello, después de segmentar el

mercado y descubrir su estratificación social, se procese a seleccionar el

grupo etario que con mayor facilidad se adapta a la oferta que se esté

realizando, partiendo de los objetivos de mercado de la organización y de las

necesidades latentes que se puedan evidenciar en dicho grupo.

Posicionamiento del producto: Viene a representar todo el esfuerzo

publicitario para conseguir que el producto o servicio que se esté

posicionando, esté en la mente del grupo target en el cual se quiere influir.

Es decir, representa la evaluación que se deberá realizar de los resultados

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de la promoción y las estrategias comunicacionales que se hayan relazado

para hacer que lo que se promociona estén y se mantenga en la mente de

cada una de las personas que forman el target.

RETÍCULA

La retícula, viene a ser un conjunto de líneas que representa un sistema

concreto de cuadros o imágenes planas que delimitan o determinan los

márgenes en torno al texto que se despliega de manera uniforme para la

composición de manuscritos, colocando lo escrito de forma horizontal o

vertical en líneas regulares de igual longitud. Este sistema permite la

elaboración de trazos para la reproducción de símbolos, diseños tipográficos,

elaboración de material impreso o de imprenta (Gómez, 2005, p. 198).

Cuando se está elaborando el material promocional que va a generar la

imagen corporativa de la organización, normalmente se utiliza un sistema de

retícula, para facilitar la elaboración y reproducción de todo el material

impreso que va a generar la imagen corporativa, de allí que la elaboración de

la papelería, tarjetas de presentación, sobres de documentos o cualquier otro

material de oficina que se vaya a utilizar en los asuntos público o internos,

necesitaran de este sistema.

Cuando se está en la creación del logotipo de la organización o de la

marca, como concepto gráfico, se necesitará de una retícula como

herramienta para poder ubicar en el espacio biplano, los elementos de

identificación de la representación gráfica de la organización, tal es el caso

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del logotipo, en la diagramación de los elementos publicitarios o en la

selección de la tipografía más acertada para consolidar el posicionamiento

de la institución, se necesitará de un sistema de retícula adecuado.

1.6. FUNDACIÓN MARACAIBO POSIBLE

La fundación Maracaibo posible nace en la ciudad de Maracaibo el 26

de septiembre del año 2009, siendo fundada por Juan Pablo Guanipa, con la

idea de ayudar, mejorar y buscar las soluciones e inquietudes que tenga la

comunidad y así poder solucionar estos problemas.

Al mismo tiempo, la fundación quiere enfocarse en una visión

compartida de ciudad, realizándose mediante conversaciones con la gente y

consultándoles cuáles son sus ideas para hacer de Maracaibo una mejor

ciudad.

Cabe considerar, que esta fundación está encargada de promover la

transformación de Maracaibo en la ciudad que el marabino necesita, desea y

merece, apoyados en la premisa de que todos sus habitantes son actores

indispensables que pueden y deben participar en su transformación, basados

en la acción, intervención o solución planificada de los problemas cotidianos,

así como en la formación ciudadana, a fin de lograr una ciudad segura,

limpia, con desarrollo urbano equilibrado, con fortaleza y dinamismo

económico.

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Ahora bien, Maracaibo Posible nace con el propósito de crear

soluciones a los problemas de la ciudad, inspirados en una Maracaibo

construida de manera participativa, planificada, moderna, segura, con

servicios eficientes, pero sobre todo, una ciudad que respete profundamente

a todos sus habitantes, ofreciéndoles una mayor calidad de vida y la felicidad

de habitar en la capital zuliana.

Para tal efecto, Maracaibo Posible busca contribuir a la apertura de

debates sobre la historia, el presente, pero especialmente, el futuro de la

ciudad de Maracaibo, mediante la concientización a los actores

gubernamentales, entes privados y a la sociedad civil de la necesidad del

trabajo en red, la cooperación transparente y decidida en torno a un proyecto

de ciudad

Además de, promover la generación de un proyecto de ciudad

colectivamente construido y compartido. Generar acciones e intervenciones

concretas que en el corto y mediano plazo sienten las bases para trabajar

por la transformación de la ciudad de Maracaibo. Por último, como objetivo

general la fundación Maracaibo Posible desarrollará todas las técnicas

necesarias para transformar positivamente a la ciudad de Maracaibo.

2. BASES LEGALES

Según lo especificado en la Ley sobre el Derecho de Autor las

propuestas o ideas fundamentadas patentadas o registradas no podrán ser

objeto de reproducción, transformación o modificación sin el consentimiento

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del autor, ya que las mismas son propiedad de él. Si dichas leyes son

violadas, el autor está en libertad de tomar acciones legales en contra del

que modifique o altere lo que es de su autoría. La investigación que se está

llevando a cabo se regirá a través de estas normas, las cuales se especifican

a continuación. Disposiciones generales, sección primera, de las normas del

ingenio.

Artículo 1°: Esta ley protege los derechos de autor sobre todas las obras del

ingenio del creador sea de índole, literaria, científica o artística. Los derechos

en esta ley son independientes de propiedad del objeto material en el cual

esta incorporada la obra y no están sujetos al cumplimiento de ninguna

formalidad.

Artículo 2°: Están comprendidas entre las obras de ingenio a que se refiere el

capitulo anterior, las siguientes: los libros, folletos y otros escritos literarios,

artísticos o científicos, programas de computación, así como su

documentación técnica y manuales de uso; las obras de dibujo, pintura

arquitectura, ilustraciones y cartas geográficas, los planos los croquis y en

fin, toda producción literaria científica o artística susceptible a ser divulgada o

publicada por cualquier medio o procedimiento.

SECCIÓN SEGUNDA, De los Autores

Artículo 6°: Se considera creada la obra independientemente de su

publicación o divulgación, por el hecho de la realización del pensamiento del

autor, aunque la obra no esté concluida. La obra se considerara divulgada

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cuando esté al alcance del público por cualquier medio o procedimiento. Se

entiende por obra publicada la que ha sido reproducida en forma materia y

es puesta a disposición del público y en un número de ejemplares suficientes

para que se tome conocimiento de la misma.

Artículo 11°: El derecho de autor de la obra compuesta corresponde al autor

que la haya realizado, y quedan a salvo los derechos de la obra

preexistente.

CAPÍTULO II. De la Naturaleza del Derecho de Autor

SECCIÓN PRIMERA, De los Derechos Morales y Patrimoniales

correspondientes al Autor.

Artículo 18°: Corresponde exclusivamente al autor la facultad de resolver

sobre la divulgación total o parcial de la obra, de manera que nadie puede

dar a conocer sin el consentimiento de su autor el contenido esencial de la

obra.

Artículo 19°: En caso de que una determinada obra sea publicada o

divulgada persona distinta a su autor, éste tiene el derecho de ser reconocido

como tal, determinando que la obra lleve las indicaciones correspondientes.

Artículo 21°: El autor tiene el derecho exclusivo de hacer o autorizar las

traducciones, así como las adaptaciones, arreglos y otras transformaciones

de su obra.

Artículo 22°: El autor puede exigir al propietario del objeto material el acceso

al mismo, en la forma que mejor convenga a los intereses de ambos, siempre

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que ello sea necesario para el ejercicio de sus derechos morales o los de

explotación.

Artículo 23°: El autor goza también del derecho exclusivo de explotar su obra

en la forma que le plazca y de sacar beneficios de ella. En casos de

expropiación de este derecho por utilidad pública o interés general, se

aplicarán las normas especiales que rigen esta materia. El derecho de

explotación no es embargable mientras la obra se encuentre inédita, pero los

créditos del autor contra sus cesionarios o contra quien viole su derecho,

pueden ser gravados o embargados.

Artículo 24°: No puede emplearse sin el consentimiento del autor el título de

una obra, siempre que sea original e individualice efectivamente a ésta, para

identificar otra del mismo género cuando existe peligro de confusión entre

ambas.

SECCIÓN SEGUNDA, De la Duración del Derecho de Autor

Artículo 25°:El derecho de autor dura toda la vida de éste y se extingue a los

sesenta años contados a partir del primero de enero del año siguiente al de

su muerte, incluso respecto a las obras no divulgadas durante su vida.

Así mismo, conforme a las normativas expuestas en la Ley de

Propiedad Industrial se supone propietario o productor de un invento, la

persona a favor de quien se haya hecho el registro del mismo. El estado está

en la obligación de proporcionarle a los propietarios de las marcas lemas o

denominaciones comerciales certificados de registros, de igual manera debe

hacerlo con las personas que aporten mejoras a dichas creaciones.

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Además específica que todo individuo tiene el derecho de mejorar la

invención de otro pero no podrá usarla sin el conocimiento del inventor y

tampoco se puede hacer uso de la mejora sin el consentimiento del autor de

la mejora estos inventos podrán patentarse por periodos de 5 a 10 años

según la voluntad del solicitante.

Cualquier dibujo, figura o invento que revista novedad se denomina

como marca comercial y puede registrarse de igual manera por vía de

excepción se puede registrar, cualquier nombre o signo distintivo en que

tenga interés una persona, aun que ese interés no sea comercial.

CAPÍTULO I. Disposiciones generales

Artículo 2°: El estado otorga certificados de registro a los propietarios de las

marcas, lemas y denominaciones comerciales, que se registren y patenten a

los propietarios de los inventos, mejoras, modelos o dibujos industriales, y a

los instructores de inventos o mejoras, que también se registran.

Artículo 3°: Se presume que es propietario de un invento, mejora, modelo,

dibujo industrial o marca, lema o denominación comercial o productor de un

invento o mejora, la persona a cuyo favor se haya hecho el correspondiente

registro.

CAPÍTULO II. De las patentes

Artículo 7°: Todo individuo tiene derecho de mejorar la invención de otro,

pero no podrá usar esta invención sin consentimiento del inventor. Tampoco

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57

el inventor podrá usar la mejora o mejoras echas sin el consentimiento del

autor de la mejora.

Artículo 9°: Las patentes de invención de mejora, de modelo o dibujo

industriales, se expedirán por 5 o 10 años a voluntad del solicitante y las de

introducción solo por 5 años.

CAPÍTULO VI. De las marcas comerciales

Artículo 27°: Bajo la denominación de marca comercial se comprende todo

signo, figura, dibujo, palabra o combinación de palabras, leyenda y cualquier

otra señal que revista novedad, usados por una persona natural o jurídica

para distinguir los artículos q producen, aquellos con los cuales comercie o

su propia empresa.

Artículo 28°: Por vía de excepción podrá registrarse, como si fuera una

denominación comercial, cualquier nombre o signo distintivo en que tenga

interés una persona, aunque ese interés no sea comercial.

3. ESTUDIOS DE CASOS

A continuación, se presenta el desarrollo de cinco casos de estudios a

nivel regional, nacional e internacional que son analizados a partir de lo ya

expuesto en las bases teóricas. Se tomaran como casos de estudios

aquellas piezas publicitarias en el cual se encuentre un estrecho vínculo con

las piezas publicitarias de este proyecto de investigación.

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Este estudio permite observar detalladamente la relación y diferencias

que poseen cada uno de los casos. Los estudios internacionales realizados

fueron la ciudad de Paris, Francia; Buenos Aires, Argentina y. También se

realizó un estudio a nivel nacional, y por último, se estudió a nivel regional la

empresa Polar.

Finalmente se desarrolla un cuadro comparativo en el que se

presentan las conclusiones del estudio realizado, tomando en cuenta las

determinantes anteriormente mencionadas, las cuales facilitaran la correcta

elaboración del producto.

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4. MÉTODOS DE DISEÑO

El trabajo fundamental de un diseñador consiste en la definición de su

objeto de trabajo, la aplicación del proceso metodológico correspondiente al

problema de diseño que se ha de resolver, la resolución de la composición

de acuerdo con los elementos y el espacio que los contiene, y el aporte

creativo que el diseñador debe imprimirle a sus propuestas de diseño.

Así mismo, todos estos conceptos están ligados a actividades que

implican la creación de ideas y su implementación proyectual deben ser

definidos a partir de una estructura ordenada que se entiende hoy como

método.

4.1. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN B.MUNARI (1979) CONOCIDO COMO

MÉTODO PROYECTUAL

Gráfico Nº10: Método de diseño según B. Munari (1979) conocido comoMétodo Proyectual

Diseñado por Guanipa, Guarino, Moreno (2010)

PROBLEMA

Recopilación y análisis de los datos

Limites por razones

Estudio de materiales y tecnología

Disponibil idades tecnológicas

Creatividad: Elaborar una sintesis Experimentación: pruebas y ensayos

Modelos: Analizar los detalles y llegar al prototipo

Verificación

Dibujos i lustrativos

SOLUCIÓN

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Según B. Munari (1983), un método de diseño, inicia con el problema,

definiéndolo y reconociendo cada parte de él, para poder abordarlo con

mayor facilidad. Luego se prosigue a recopilar o recolectar datos del mismo,

para que gracias a estos se pueda arrojar un buen análisis del mismo y de lo

que se pretende lograr en un futuro.

Al mismo tiempo, en sentido amplio y forzando al extremo el significado

de las palabras, hay quienes llevados por su prurito profesional consideran

que todos lo hombres son diseñadores si se entiende por diseño todo

esfuerzo consciente para establecer un orden significativo, y en sentido

semejante se afirma también que el hombre siempre ha diseñado si bien a lo

largo de la historia ha cambiado la manera en que lo hace.

Ahora bien, hay una serie de pasos que se siguen para que el método

no falle, si no se siguen los pasos se malgastara mucho tiempo en corregir

los errores.

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

Es necesario empezar por la definición del problema, que servirá

también para definir los límites en los que deberá ser desarrollado el

proyecto. El principio es descomponer un problema en sus elementos para

poder analizarlo.

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Ahora bien, no solo será suficiente descomponer el problema, este

puede ser muy complejo y por lo tanto se necesita una serie de información

sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor facilidad.

2. DEFINICIÓN Y RECONOCIMIENTO DE SUBPROBLEMAS

La solución del problema general consiste en la coordinación creativa

de las soluciones de los subproblemas. Cada subproblema tiene una

solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las

demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de conciliar las

diferentes soluciones con el proyecto global.

3. RECOPILACIÓN DE DATOS

Antes de pensar en cualquier posible solución es importarte

documentarse, probablemente ya alguien ya haya aportado una solución a

ese problema. Por supuesto, se encontrarán mucho ejemplo que habrá que

destacar, pero a la final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca

podrán ser competitivos se obtendrá una buena recopilación de datos.

4. ANÁLISIS DE DATOS

Los datos recogidos deberán ser analizados para ver como se han

resuelto los subproblemas en cada caso. Estos datos pueden proporcionar

sugerencias sobre qué es lo que no debe hacerse, otros materiales, costos,

nuevas tecnologías y hacia donde estar orientado el proyecto.

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5. CREATIVIDAD

La creatividad ocupa el lugar de la idea intuitiva; vinculada todavía a la

forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad

ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea

vinculada a la fantasía puede proponer soluciones irrealizables por razones

técnicas, económicas o con respecto a los materiales.

6. MATERIALES – TECNOLOGÍA

Consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales

y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento

para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al

diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar

determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones

al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.

7. EXPERIMENTACIÓN

Se realizará una experimentación de los materiales y las técnicas

disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas

son utilizados de una única forma o de muy pocas formas. La

experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un

instrumento.

8. MODELOS (Maquetas)

Estas experimentaciones permiten extraer muestras o información,

que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos

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usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a

resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás,

contribuirán a la solución global.

Con esto la seguridad del margen de posibles errores será muy reducido.

Ahora se establecen relaciones entre los datos recogidos e intentar reunir los

subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos

hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales. De

esta forma se obtiene un modelo de lo que eventualmente podrá ser la

solución del problema.

9. VERIFICACIÓN

Se lleva a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede

ocurrir que la solución sea más de una). Se presenta el modelo a un

determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan una

crítica sobre el diseño. A partir de estos juicios se realiza un control del

modelo para ver si es posible modificarlo. Las observaciones deben poseer

un valor objetivo.

10. BOCETOS

Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una

persona que no esté al corriente del proyecto, todas las informaciones útiles

para preparar un prototipo.

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4.2. MÉTODO DE DISEÑO

Gráfico Nº11: Método según J. Frascara (2005)

Diseñado por Guanipa, Guarino, Moreno (2010)

1. Encargo del proyecto: Primera definicióndel problema por parte del cliente.

2. Recolección del información: Sobre el clientey el producto

3. Segunda def inición del problema: Análisis,interpretación y organización.

4. Especificación del desempeño del diseño:Como llegar fisica, cognitiva, perceptual y

esteticamente al público.

5. Tercera definición del problema:Especificaciones para la producción.

6. Desarrollo del anteproyecto:Considereaciones de contenido, canal y tecnología

7. Presentación al cliente: (acto informativo ypersuasivo. Un problema de diseño).

8. Organización de la información:Especificaciones técnicas completas.

9. Supervisión de implementación: Supervisiónde producción industrial, difusión o instalación.

10. Evaluación: Monitoreo, ajustes,implementacion del diseño modificado y

subsecuente evaluación.

El diseño gráfico, visto como una actividad, es la acción de concebir,

programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en

general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes

específicos a grupos determinados. El aspecto más importante de la

profesión n oes el de crear formas, sino el de crear comunicaciones.

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Ahora bien, es difícil establecer una secuencia de pasos que pueda

aplicarse a todo proyecto de comunicación visual, ya que las características

de diferentes áreas de trabajo requieren un tratamiento diferente. Sin

embargo, algunos aspectos esenciales pueden ser delineados. La secuencia

del proceso de diseño puede trabajarse de la siguiente manera:

1. ENCARGO DEL PROYECTO: Primera definición del problema por parte

del cliente. Definición de los tiempos y del presupuesto.

2. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN: Sobre el cliente, el producto, la

competencia (si existe) y el público.

3. SEGUNDA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Análisis, interpretación y

organización de la información obtenida. Definición de objetivos.

4. ESPECIFICACIÓN DEL DESEMPEÑO DEL DISEÑO: Definición del canal

(como llegar físicamente al público); estudio de alcance, contextos y

mensaje. Definición del los argumentos (como llegar cognitivamente al

público). Definición de los aspectos visuales (como llegar perceptual y

estéticamente al público). Estudio preliminar de implementación.

5. TERCERA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Especificaciones para la

producción, definiendo el problema en términos de diseño y producción.

Desarrollo del programa de diseño y producción.

6. DESARROLLO DEL ANTEPROYECTO: Consideraciones de forma,

contenido, canal y tecnología.

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7. PRESENTACIÓN A CLIENTE: (un acto informativo y persuasivo. Un

problema de diseño).

8. ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN: Preparación del original final,

físico o electrónico, para la producción final, con especificaciones técnicas

completas.

9. SUPERVISIÓN DE IMPLEMENTACIÓN: Supervisión de producción

industrial, difusión o instalación.

10. EVALUACIÓN: Monitoreo del grado en que los objetivos establecidos

son alcanzados. Ajustes eventuales basados en la evaluación.

Implementación del diseño modificado y subsecuente evaluación.

4.3. METODO DE DISEÑO SEGÚN M. FRENCH (1985) CONOCIDO COMO

MODELOS DE FASES

Gráfico Nº12: Método de diseño según M. French (1985) conocido comoModelo de fases.

Diseñado por Guanipa, Guarino, Moreno (2010)

Necesidad

Análisis del prob lema

Definición del problema

Materialización de diseños

Diseños seleecionados

Diseño conceptual

El diseño puede expresar en cuatro niveles generales de definición

que determinan los resultados de las etapas sucesivas:

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1. CLARIFICACIÓN DE LA TAREA

Esta es una etapa fundamental del proceso de diseño y parte del enunciado

inicial del producto y establece las acciones destinadas a definirlo de forma

completa y precisa. En general, el enunciado inicial que hace referencia a una idea

o a determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de concreción

suficiente para permitir iniciar el trabajo de diseño con una garantía de acierto.

Este documento de especificación orienta el trabajo en todas las demás

fases del proceso de diseño. Sin embargo, es posible que las actividades que se

realicen en etapas posteriores del proceso, modifiquen la percepción sobre el

problema y como consecuencia de ello se hagan revisiones sobre la especificación

inicial.

2. DISEÑO CONCEPTUAL

Parte de la especificación del producto y origina diversas alternativas de

solución, las cuales después de ser evaluadas, conducen a la selección de la más

conveniente. A menudo, requiere renegociar algún requerimiento debido a que las

soluciones resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es a nivel general

la más innovadora y sus soluciones suelen llevar el germen de todo desarrollo

posterior, por lo cual es necesario promover el ambiente propicio a la creatividad

entre los miembros del equipo de diseño y, al mismo tiempo debe fomentarse un

sentido crítico y riguroso en la evaluación de las soluciones debido a que cualquier

omisión, olvido o error de concepto ocasiona más adelante grandes dificultades.

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3. DISEÑO DE MATERIALIZACIÓN

Una vez elegida el principio de solución debe materializarse el producto por

medio de un conjunto organizado de componentes, enlaces y otros elementos con

sus materiales, formas, dimensiones y acabado. Como resultado se obtienen planos

de conjunto del diseño que muestran como se articulan las diferentes partes. Se

desarrolla en dos fases:

a. Diseños preliminares que son refinados en su forma, materiales y ensamble

hasta encontrar la combinación.

b. Selección del mejor diseño preliminar tras pruebas de funcionalidad, uso,

apariencia, percepción del usuario, potencial, durabilidad y facilidad de

elaboración, manufactura o construcción.

4. DISEÑO DE DETALLE

Última etapa del proceso de diseño que, partiendo de una definición

proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa, tiene como objeto el

despliegue de todos los documentos necesarios para la fabricación del producto.

4.4. MÉTODO DE DISEÑO DE FERRER RODRÍGUEZ (1987)

Gráfico Nº13: Método según F. Rodríguez (2005)

Diseñado por Guanipa, Guarino, Moreno (2010)

Análisis de la situación

Objetivos del market ing

Estrategia del marketing

Tácticas del market ing

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Por otra parte Ferrer Rodríguez (1987), expone los siguientes pasos

para una campaña eficaz.

1. PLAN DE MARKETING DE ARRIBA ABAJO

El plan tradicional de marketing de arriba abajo sigue siendo el mas

común se usa hace mas de 30 años y corresponde a la organización

jerárquica de la generalidad de las campañas.

2. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN:

Es una formula factual del estado actual de la organización y de cómo

llego a él. Presenta todos los datos concernientes a los siguientes aspectos,

historia, crecimiento, productos, servicios, volumen de venta, participación en

el mercado, situación competitiva, mercado que atiende, sistema de

distribución, programas anteriores de publicidad, resultados de los estudios

de investigación del mercado, sus capacidades, debilidades y cualquier otra

información pertinente.

Una vez recopilada toda la información histórica, el interés se desplaza

hacia los posibles riesgos y oportunidades centrándose en los factores

principales que escapan al control de la organización como por ejemplo,

ambientes socioeconómicos políticos, tecnológicos y comerciales.

3. OBJETIVO DEL MARKETING

Se consideran, entre otras cosas el dinero que debe invertirse en el

marketing y en la producción, el conocimiento del mercado y el entorno

competitivo. Los objetivos se obtienen lógicamente tras analizar la situación

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actual de la campaña, predecir los ejecutivos, las tendencias futuras y

describir la jerarquía de los objetivos.

4. ESTRATEGIA DEL MARKETING

Definir los mercados metas, clasificación del producto y determinar la

posición estratégica.

5. TÁCTICAS DEL MARKETING

Los objetivos de la empresa indican que dirección desea seguir, la

estrategia indica la ruta escogidas y las tácticas determinan las acciones a

corto plazo que tomara tanto en el interior como en el exterior, y cuando lo

hará.

4.5. METODO DE DISEÑO DE W. STANTON (2004)

Gráfico Nº14: Método según W. Stanton (2004)

Diseñado por Guanipa, Guarino, Moreno (2010)

1. Definir el objetivo: Enetender o definir mejorun problema u oportunidad.

2. Efectuar análisis situacional: Precisar ladefinición del problema y elaborar hipótesis.

3. Hacer una investigación final: Consiste enreunir informacion fácil de obtener de la gente.

4. Planear y llevar a cabo una investigaciñonformal: Determinar que información adicional

se necesita y como se obtendra.

5. Efectúe un seguimiento: Determinar si seutilizan los resultados y recomendaciones.

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Como quinto método se encuentra el de los autores Stanton, Etzel y

Bruce J. Walker (2004). En fundamentos del marketing.

1. DEFINIR EL OBJETIVO: Entender o definir mejor un problema u

oportunidad.

2. EFECTUAR EL ANÁLISIS SITUACIONAL: Precisar la definición del

problema y elaborar hipótesis a prueba.

3. HACER UN INVESTIGACIÓN INFORMAL: Consiste en reunir información

fácil de obtener de la gente dentro y fuera de la empresa: intermediarios,

competidores, agencias publicitarias y consumidores.

4. PLANEAR Y LLEVAR A CABO UNA INVESTIGACIÓN FORMAL: Si el

proyecto determina que hay que seguir con la investigación, el investigador

tiene que determinar qué información adicional se necesita y como se va a

obtener.

- Seleccione las fuentes de información.

- Seleccione un método de acopio de datos primarios.

- Prepare el formulario para la obtención de datos.

- Planee la muestra.

- Recolecte los datos

5. EFECTÚE UN SEGUIMIENTO: Hacer un seguimiento de los estudios para

determinar si se utilizan los resultados y recomendaciones.