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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Con el propósito de apoyar la fundamentación teórica de este estudio,
se hizo necesaria la realización de una exhaustiva revisión
de diversos trabajos de investigación desarrollados con anterioridad,
los cuales se han insertado en la temática correspondiente a las
variables: Software Educativo y Acentuación Ortográfica.
En este orden de ideas, se puede citar el trabajo de investigación
realizado por González (1997), cuyo título es “Diseño de un software
educativo para obtener éxito en los estudios”. El mismo tuvo como objetivo
general diseñar un prototipo de software educativo que facilite el éxito en los
estudios, a la población estudiantil de la carrera de Ingeniería en
Computación del VI semestre de la Universidad Rafael Belloso Chacín
(URBE).
Teóricamente se apoyó en los conocimientos tecnológicos que
fundamentan el uso de la informática en educación, a través de un software
educativo, bajo la modalidad de tutorial, los modelos de aprendizajes
significativos y las teorías cognoscitivas y constructivitas del aprendizaje.
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Esta investigación fue descriptiva de campo, se realizó a un nivel
exploratorio-descriptivo. La población estuvo conformada por un total de
seiscientos cuarenta y dos (642) estudiantes de ambos sexos, que cursaban
la asignatura de formación cultural II del VI semestre académico de la carrera
de ingeniería electrónica, computación, licenciatura en informática y
administración comercial de la URBE.
El muestreo utilizado fue un muestreo simple, tomándose al azar cinco
(5) secciones, quedando la muestra conformada por setenta y un (71)
estudiantes treinta y cinco (35) hombres y treinta y seis (36) mujeres, con
edades comprendidas entre 18 y 29 años, con promedios académicos entre
doce (12) puntos y diecisiete (17) puntos. Se aplicaron dos instrumentos de
medición, un sondeo formal para determinar la aplicación de un software
educativo y un cuestionario de escala tipo Likert para tomar en cuenta las
dimensiones del éxito.
El instrumento fue sometido a una validez de contenido por dos jueces
quienes evaluaron la escala. De igual forma se obtuvo la validez
discriminante por ítem por medio de medidas aritméticas, con un nivel de
probabilidad de 0,85. Se dio tratamiento estadístico a través de la tabulación.
Los resultados hallados revelaron que el éxito en los estudios cubre
aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, interés,
participación, estrategias y métodos de estudio que no se reflejan en una
calificación con puntajes de cero (0) a veinte (20) puntos, y que el éxito
depende no solo de factores cognitivos-intelectuales, sino afectivos y
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emocionales que le crean interés y motivan al estudiante a la consecución de
la meta planteada.
Es importante destacar que éste tipo de sistema permitirá que la
educación, no siga centrada en la entrega de información sin preocuparse en
desarrollar las habilidades del aprendiz. Este trabajo sirve como referencia
para realizar este marco teórico.
Un segundo trabajo a ser considerado es el realizado por Ramírez
(1997) el cual se denomina “Diseño de un software educativo interactivo para
el mejoramiento de los procesos cognitivos“.
El trabajo de este autor tuvo como objetivo general diseñar un software
educativo para el mejoramiento de los procesos cognitivos de las
instituciones de desarrollo integral, mediante la utilización de tecnología de
vanguardia multimedia.
La fundamentación teórica de esta investigación estuvo orientada hacia
la teoría cognitiva sustentada por Piaget quien plantea que el poder del
pensamiento esta en la imaginación y que el aprendizaje esta en la
abstracción de la realidad. Para desarrollar el software educativo se utilizó la
metodología propuesta por Vivid Studios Web (1997). Para la construcción y
desarrollo del prototipo se utilizó Authorware Professional 2.1.
La investigación fue de tipo aplicada y la técnica que utilizó fue la
directa y documental de Sierra (1979). La población de estudio estuvo
conformada por los alumnos y profesores del primer nivel de introducción a la
computación. Como instrumento de recolección de datos utilizó el
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cuestionario el cual se aplicó al director del “Centro de Entrenamiento y
Desarrollo Integral en Computación” (CEDIC) y a un grupo de expertos en el
área de educación e informática.
Los resultados de la investigación determinaron que la creación del
software educativo permitiría beneficiar a una gran cantidad de alumnos,
aumentando su interés por aprender a través de un adiestramiento
personalizado.
Este estudio servirá de guía para ubicar los enfoques teóricos
relacionados con las teorías de aprendizaje, específicamente la aplicación de
los fundamentos cognitivos en el desarrollo del programa que se realizará
objeto de esta investigación.
Continuando con la revisión de antecedentes, no debe obviarse el
estudio culminado por Castillo (1997) denominado “Diseño de un software
interactivo, para mejorar la comprensión de la lectura en los alumnos del
primer semestre de computación en la Universidad Rafael Belloso Chacín“.
El objetivo general de esta investigación fue diseñar un software
educativo interactivo para mejorar la comprensión de la lectura en los
alumnos del primer semestre de computación en la Universidad Rafael
Belloso Chacín.
La teoría que sustenta dicha investigación fue la constructivista, la cual
expone una filosofía mental de construir los esquemas cognitivos
sustentados en la atención y el procesamiento de la información como fases
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estratégicas en el desarrollo del conocimiento. El desarrollo de este software
estuvo enmarcado en los procedimientos sugeridos por Bloom (1994).
El diseño de la investigación es no experimental y el tipo de
investigación realizada fue descriptiva y documental. La población estuvo
constituida por cuatrocientos treinta y un (431) estudiantes del primer
semestre de la Facultad de Ingeniería, Escuela de Computación de URBE y
la muestra fue de ciento sesenta y nueve (169) estudiantes. El tipo de
muestreo fue probabilística aleatorio sin reemplazamiento proporcional,
según Egg (1989). El instrumento utilizado fue el “Cuestionario Exploratorio
de Conductas de Entrada” (CECE) validado por jueces expertos. En el
tratamiento estadístico de la información se aplicaron métodos estadísticos
descriptivos.
Este estudio evidenció diferencia en la preparación de los alumnos en
educación media, dificultades en la comprensión de la lectura, énfasis de los
docentes en lo teórico más que en lo práctico, deficiente formación
intelectual, escasa dicción y poca capacidad interpretativa.
El estudio proporcionará una referencia teórica para esta investigación
constructivista, la cual expone una filosofía mental de construir los esquemas
cognitivos.
En este mismo orden de ideas, un relevante aporte para el campo de la
informática educativa puede observarse en el trabajo de investigación
realizado por Afanador (1999), titulado “Desarrollo de un software educativo
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para la construcción de Proyectos Pedagógicos de Aula (PPA) en la Primera
Etapa de Educación Básica”.
El objetivo general de esta investigación fue desarrollar un software
educativo para la construcción de PPA en la Primera Etapa de Educación
Básica.
La fundamentación teórica se sustenta bajo la teoría cognoscitiva de
Jean Piaget, la metacognición referida por Brown, el constructivismo referido
por Gagné y la teoría del procesamiento de la información de Séller (1993).
La investigación fue de tipo descriptiva, aplicada, prospectiva y
especial. La población estuvo constituida por noventa y cuatro (94) docentes
de la primera etapa de las escuelas activas dotadas de laboratorios de
informática. Aplicándose un instrumento tipo encuesta, con una escala de
medición tipo Likert del uno (1) al tres (3) para diagnosticar el conocimiento y
manejo de los proyectos pedagógicos de aula, detectar la aplicabilidad del
computador como herramienta potencial de mejoramiento profesional y de
apoyo para construirlos y determinar los requerimientos básicos para
desarrollar el software.
Para la validación se utilizó un formato sugerido por Chávez (1994) en
el cual los expertos en las áreas de Informática y Educación plasmaron sus
observaciones en relación al instrumento, la misma se obtuvo a través del
juicio de cinco expertos; tres en metodología y dos en contenido. Para
determinar y calcular el nivel de confiabilidad del instrumento, se procedió, a
la aplicación de una prueba piloto a quince (15) docentes. Para su cálculo se
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aplicó la fórmula de Cronbach recomendada por Padua (1991). Se utilizó un
paquete estadístico computarizado denominado Statistix (1997), versión 4.0.
Los resultados fueron calculados por indicador a partir de los ítem que lo
median, por dimensiones a partir del grupo de indicadores que lo evaluaban
y por variables como producto del análisis conjunto de los resultados de las
dimensiones.
Los resultados obtenidos fueron que el docente conoce y no maneja
los aspectos teóricos metodológicos para construir los P.P.A, el computador
es considerado como recurso potencial y se deben incluir en el software
contenidos programáticos teóricos y prácticos a través de todos los
elementos multimedia, resultando factible el desarrollo de un software para la
construcción de P.P.A.
La utilización de este recurso permite agilizar los procesos haciéndolos
realistas y de mayor calidad, asignando una presentación atractiva e
interactiva. Un software educativo en los actuales momentos facilita en el
docente su actualización y además mejora su trabajo en el aula,
contribuyendo a lograr los objetivos educativos del plantel, de la región y del
país. Este estudio facilita las pautas necesarias para hacer este marco
teórico.
Avanzando en el análisis de los antedecentes de la investigación, es
oportuno citar el estudio de Mosquera (1999), denominado “Desarrollo de un
software para enseñar las reglas de acentuación Castellana, en la Cátedra
de Lenguaje y Comunicación”. Caso. Estudiantes de LUZ”.
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Esta investigación tiene como objetivo general desarrollar un software
para el adiestramiento de los estudiantes de la cátedra de Lenguaje y
Comunicación del primer semestre de La Universidad del Zulia (LUZ) en
Maracaibo, en el manejo adecuado de las reglas de acentuación Castellana.
Se sustenta en las teorías del aprendizaje conductista y la cognitiva o
cognoscitiva-perceptual (que pertenece al campo de la Gestalt), y una
tercera teoría, la sistemática. El estudio se enfiló más hacia el eclecticismo;
Lazarus (Universidad de Flores, Argentina, 1997); ya que la idea era aplicar
los planteamientos más convenientes de las tres citadas teorías, para lograr
la confección de una herramienta interactiva, que permitiera adquirir o
reforzar los conocimientos del usuario en materia de acentuación Castellana.
Es un estudio de tipo descriptivo, entra en el rango de los proyectos
especiales factibles. La población de estudio está representada por un total
de ciento treinta y seis (136) alumnos, conformado por bachilleres de ambos
sexos, egresados en ciencias, humanidades y otras menciones, provenientes
de diversas instituciones públicas y privadas, y cuyas edades oscilaron entre
los 14 y los 20 años. Se aplicó la técnica encuesta - instrumento cuestionario
para medir el dominio que éstos tenían de tales reglas, así como el nivel de
identificación que los bachilleres podrían experimentar, con el software que
se elaboró bajo una óptica de corriente ecléctica del aprendizaje.
La validez del instrumento aplicado, en este caso el cuestionario, se
refirió a la eficacia con la cual éste midió las variables del referido estudio
y se utilizó la prueba de la validez discriminante sugerida por Chávez (1997),
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que consiste en el análisis de ítem. Se aplicó la fórmula de T de Student que
sugirió el citado autor, pero antes de aplicar dicha fórmula, se hizo una
prueba piloto con unos veinte (20) sujetos y luego se ordenaron los datos y
se elaboró la tabla de tabulación de manera decreciente.
De tal forma, que el sujeto con la más alta calificación ocupará la
primera fila y así sucesivamente hasta completar la muestra de veinte (20)
personas, con el individuo que obtuvo el más bajo puntaje. El tratamiento
estadístico que se dio fue igual al tipo de investigación (descriptiva), es decir,
que los datos originales recolectados se agruparon descriptivamente, de
acuerdo con el planteamiento de Haber y Runyon citado por Chávez (1997),
pretendiéndose obtener una visión global de ese conjunto de datos.
La metodología utilizada es de los principios de Vaughan/Bloom y
Cartier tomados de forma ecléctica, arrojando ocho (8) pasos: (a) El usuario
en relación con el computador, (b) La lógica de la utilización o la idea, (c) La
pantalla o interfaz, (d) Los periféricos, (e) Los datos o información, (f) El
afichaje, (g) La representación de los conocimientos, (h) Las acciones.
Los resultados demostraron que, en verdad, los bachilleres poseen
serias deficiencias en cuanto al manejo de las reglas de acentuación y que
los encuestados estuvieron de acuerdo con el desarrollo de un software para
resolver dicho problema, lo cual dio origen al tutorial ACCENT.
La importancia de esta investigación radica en su misma aplicabilidad,
ya que ayudará a solucionar un problema que atenta contra el idioma
Castellano, aspecto que sin duda la hará trascender más allá de la educación
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universitaria, para ubicarse en los niveles de la escuela básica, diversificada
e incluso llegar hasta la educación no formal (público en general). Este
trabajo revela líneas teóricas para esta investigación.
Un aporte de gran relevancia para la construcción del marco teórico de
este estudio, puede evidenciarse en el reporte de investigación de Hosein
(1999), titulado “Desarrollo de un software educativo para niños en edades
comprendidas entre 6 y 8 años: mis primeros pasos en la computación”.
Su objetivo general fue desarrollar un software educativo en el área de
computación básica, para niños en edades comprendidas entre 6 y 8 años.
El estudio se fundamentó en las teorías de la informática educativa, las
nuevas tecnologías de la información y comunicación, además de los
conocimientos que deben tener los niños de 6 a 8 años en el área de
computación.
Es una investigación tecnológica aplicada y se sitúa como transversal,
de tipo descriptiva en función a un grupo de variables, (transaccional-
descriptivo) dentro de los proyectos factibles. La población estuvo
conformada por los niños cursantes del Primer Grado de la Unidad Educativa
Privada Colegio Altamira, es decir treinta y cinco (35) niños en edades entre
6 y 8 años y, en este caso, la muestra se presenta finita.
La recolección de datos fue mediante una guía de observación para
diagnosticar previamente la observación y entrevistas guiadas para
determinar las características de los usuarios, una encuesta con preguntas
cerradas para orientar el contexto teórico, gráfico y documental del software.
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Posteriormente se validó a través de un entrevista personal con cada niño
que se tomó como muestra, también se realizó una encuesta dirigida a
expertos en el área.
Todo esto se basa en la necesidad de discernimiento y juicios
independientes entre expertos. Es el análisis cuidadoso y critico de la
totalidad de los reactivos de acuerdo con el área específica del contenido
teórico. No se expresa en términos numéricos.
Para la metodología del software se hizo un estudio preliminar y se
realizaron las fases del diseño del sistema (fase del diseño instruccional, fase
del desarrollo de guiones, fase de construcción, fase de validación). El
software empleado para el desarrollo fue Authorware versión 4.0 para PC.
El tratamiento estadístico se realizó a través de gráficas llevadas a
porcentaje.
Los resultados obtenidos se basan en un sistema que logra cumplir con
los objetivos inicialmente impuestos y confirman los beneficios que trae
consigo la utilización de ésta herramienta en el ámbito educacional. Esta
investigación sirve de guía para la realización del marco teórico.
Paralelamente, se debe tomar en cuenta la investigación culminada por
Mindiola (1999), titulada “Implementación de un software para reforzar
contenidos programáticos en los cursos introductorios de informática del
sexto y séptimo grado de educación básica“ cuyo objetivo general fue
implementar un software para reforzar contenidos programáticos en los
cursos de informática del sexto y séptimo grado de educación básica.
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Se basa en un modelo de aprendizaje bajo el enfoque Computer
Asisted Learrning (CAL) el cual se sustenta en la Teoría Cognoscitiva. La
metodología elegida para desarrollar el software es la de Galvis
(1997).Tomando en cuenta el ámbito y los objetivos la investigación, se
perfila hacia la incorporación de un diseño de campo. El estudio se ciñe a las
intenciones de la investigación no experimental. El mismo fue del tipo factible
y especial; desde el punto de vista del propósito, aplicada y tomando en
cuenta su alcance temporal seccional.
El universo de estudio lo conformaron los alumnos del sexto y séptimo
grado de educación básica de la unidad educativa Simón Bolívar, Petróleos
de Venezuela Sociedad Anónima (PDVSA), compuesta en su totalidad por
setenta y ocho (78) estudiantes, seleccionando una muestra aleatoria de
veintiocho (28) estudiantes, utilizando la fórmula de Hernández.
Se empleó como técnicas de recolección de datos el cuestionario tipo
escala de Likert, el cual fue validado por cinco expertos en el área. En cuanto
a los resultados obtenidos se tiene que el noventa y cinco por ciento (95%),
en promedio, de los entrevistados está de acuerdo que las variables de
estudio son satisfechas por el software.
Esta investigación ofrece un gran aporte en lo que se refiere al
tratamiento estadístico de los datos.
De acuerdo a los datos aportados por la investigación documental
realizada por Madueño (2001) denominado “Desarrollo de un software
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educativo en plataforma web como apoyo didáctico al sistema presencial
virtual para informática educativa“.
El mismo planteó como objetivo general de su investigación desarrollar
un software educativo en plataforma web como apoyo didáctico al sistema
presencial virtual para informática educativa.
Los fundamentos teóricos con los cuales respaldó su investigación
fueron la ecléctica la cual considera principios para las teorías de aprendizaje
constructivista y cognoscitivista, de Galvis (1992) y Gros (1997).
El tipo de tipo de investigación es descriptiva y aplicada y el diseño es
no experimental, además utiliza el diseño transversal descriptivo. La
población seleccionada fue de cuarenta y cuatro (44) estudiantes de tres
asignaturas de la cátedra informática educativa, dos (2) profesores de la
misma asignatura y dos (2) expertos en el área. No se seleccionó muestra
porque se tenía acceso y ubicación directa.
Para obtener información sobre las variables de estudio se utilizaron
como instrumentos de recolección de datos encuestas, entrevista,
cuestionarios y hojas de registro. La confiabilidad de los instrumentos fue
determinada mediante la aplicación del método división de mitades. Se utilizó
el software Microsoft Excel para variar la información de los
cuestionarios. Se realizaron cálculos de la frecuencia y de porcentajes
con los respectivos cuadros y gráficos. Terminados y tabulados los
cálculos se analizaron los cuestionarios aplicados a los alumnos y
profesores.
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En resumen la efectividad de una buena planificación junto a un diseño
que optimice los elementos de multimedia utilizados, es de vital importancia
para la realización de un software educativo bajo plataforma web. Por último
se recomendó que antes de implementar el software se realizará una buena
planificación.
La información aportada por el autor será de gran relevancia para el
proceso de diseño de los instrumentos de recolección de datos de esta
investigación.
Finalmente, se considera como antecedente de esta investigación el
trabajo presentado por Villalobos (2002) titulado “Software educativo para el
aprendizaje de la Geografía de Venezuela del noveno grado de educación
básica”. La fundamentación teórica la realizó en las áreas de la informática,
computación y los contenidos programáticos de la cátedra Geografía de
Venezuela.
La investigación se definió como un proyecto factible, de tipo
descriptivo, con diseño de campo, no experimental. La población total la
constituyen veinte (20) individuos repartidos en veintiocho (28) secciones de
siete unidades educativas donde se labora con 9º grado por ser un número
reducido implica asumir todas las unidades como muestra. Se aplicó un
instrumento conformado por preguntas de respuestas cerradas, dicotómicas,
el cual fue previamente validado por un grupo de cinco (5) expertos en las
áreas de informática e investigación. El tratamiento estadístico se realizó
tomando en consideración la estadística descriptiva en forma manual.
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Los resultados obtenidos permitieron llegar a la conclusión de que los
procedimientos actuales para el aprendizaje de la geografía de Venezuela
se basan en métodos pasivos en los que es el docente quien
determina los objetivos, mientras el alumno tiene una participación muy
reducida en el proceso; además del empleo de recursos tradicionales poco
incentivadores.
Se recomendó la utilización de un software educativo como recurso
instruccional en el aprendizaje de la Geografía de Venezuela, con la finalidad
de solventar la situación planteada. La metodología empleada en el
desarrollo del software, es la del Proyecto Enlaces del Ministerio de
Educación de Chile y consta de cuatro actividades fundamentales: definición
del proyecto, diseño de la aplicación, desarrollo del prototipo y construcción
del producto, utilizando como herramienta el Authorware versión 5.1.
De tal manera, es posible destacar los aportes de este trabajo a
la presente investigación, debido a que, de igual modo, se pretende
desarrollar un software que permita atender las necesidades individuales de
los alumnos en el área educativa.
2. BASES TEÓRICAS Las bases teóricas sirven de sustento a la investigación, a continuación
se expondrán y analizarán las teorías y enfoques teóricos correspondientes a
las variables de estudio: software educativo y acentuación ortográfica.
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2.1. Teorías de Aprendizaje
Diversas teorías ayudan a comprender, predecir, y controlar el
comportamiento humano y tratan de explicar como los sujetos acceden al
conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de destrezas
y habilidades, en el razonamiento y en la adquisición de conceptos.
Por ejemplo, la teoría del condicionamiento clásico de Pavlov: explica
como los estímulos simultáneos llegan a evocar respuestas semejantes,
aunque tal respuesta fuera evocada en principio sólo por uno de ellos. La
teoría del condicionamiento instrumental u operante de Skinner describe
cómo los refuerzos forman y mantienen un comportamiento determinado.
Albert Bandura describe las condiciones en que se aprende a imitar modelos.
La teoría Psicogenética de Piaget aborda la forma en que los sujetos
construyen el conocimiento teniendo en cuenta el desarrollo cognitivo.
La teoría del procesamiento de la información se emplea a su vez para
comprender cómo se resuelven problemas utilizando analogías y metáforas.
Todas las aproximaciones psicológicas al fenómeno del aprendizaje
expresan algo para el diseño de ambientes de enseñanza-aprendizaje.
Skinner (1948, p. 27), plantea que “El aprendizaje es un cambio
conductual. Se produce por medio de estímulos y respuestas que se
relacionan de acuerdo con principios mecánicos”.
Tomando en cuenta lo antes expuesto, el docente debe considerar las
conductas, habilidades, conocimientos, creatividad y debe decidir los
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objetivos conductuales a lograr, a través de instrumentos que le permitan el
logro de los objetivos educativos propuestos. Nada mejor que el valor de la
experiencia, sin embargo, el docente debe conocer, comprender y aplicar los
usos de los procedimientos prácticos para solucionar problemas del
desarrollo del aprendizaje incompleto.
Por otro lado, Ausubel (1938, p. 246), sustentó que “La esencia del
proceso del aprendizaje significativo reside en que ideas expresadas
simbólicamente son relacionadas de modo sustancial”.
Sosteniendo éste, que los métodos de enseñanzas están relacionados
con el aprendizaje en el salón de clase a través de factores cognoscitivos,
afectivos y sociales.
2.1.1. Teoría Conductista El conductismo según Skinner, citado en Bower y Hilgard (1997, p.
216) es el estudio de un comportamiento, observable o medible como
reforzamiento para estudiar el aprendizaje. En el desarrollo del aprendizaje
utiliza como paradigma el concepto de condicionamiento operante o
tecnología de la enseñanza controlando las consecuencias de la conducta.
La conducta es emitida por el sujeto es adecuada al estímulo que la
originó, el sujeto sostiene un esfuerzo, será negativo para el sujeto, en
sucesivas ocasiones así inhibe la respuesta que antes dio y ensaya otra
hasta dar con la correcta, momento en que verá recompensado el esfuerzo
(Benito y Vilchez, 1996, p. 22).
32
Para esta teoría la educación es transmitir la cultura y aceptar las bases
para los cambios que se requieren para asegurar la supervivencia, ya que el
individuo tiene el poder de controlar los cambios necesarios. (Hardy y
Jackson 1998, p. 67).
Por otra parte, las teorías conductistas establecen que el aprendizaje
es un cambio en la forma de comportamiento en función a los cambios del
entorno, mantiene que aprender resulta de la asociación de estímulos y
respuestas. Los teóricos de esta corriente afirman que el proceso de
aprendizaje no necesita tornar en cuenta pensamientos y sentimientos,
porque estos aspectos internos dependen de quien aprende.
Para ellos el aprendizaje requiere organizar los estímulos del ambiente
de manera que los estudiantes puedan dar respuestas adecuadas y recibir
esfuerzo y la enseñanza, por su parte, necesita establecer claves a las que
los alumnos respondan, con frecuencia, al igual que la retroalimentación
sobre lo acertado de sus respuestas.
En tal sentido, la investigación realizada por Skinner, (1990, citado por
Bower y Hilgard, 1997, p. 219) explica acerca de la Ley del efecto en función
de las conductas del ser humano en la cual desarrolla su tesis denominada
Conducta Operante y Condicionamiento Operante. Este formuló la teoría de
que la conducta humana podría ser moldeada por la recompensa y el
castigo.
Es importante también considerar que existen dos tipos de conductas
que responden a dos tipos de aprendizaje.
33
La conducta respondiente, se refiere a todas las respuestas de los
seres humanos, determinadas por la acción de los estímulos; origina el tipo
de aprendizaje por Condicionamiento Clásico que consiste en un proceso de
asociación a través del cual el estímulo neutral da una respuesta que en un
principio fue causada por otro estímulo.
La conducta operante se entiende como todo aquello que ejecuta el
aprendiz para reproducir un cambio en el ambiente que lo rodea. Este tipo de
conducta da lugar al tipo de aprendizaje por Condicionamiento Operante
porque la conducta es controlada en función a las consecuencias que siguen
las respuestas.
Es evidente, la estrecha relación que guardado la enseñanza con el
aprendizaje, ya que los principios conductistas definen en términos de
cambios en la conducta, el objetivo de la enseñanza es el lograr tal cambio.
2.1.2. Teoría Constructivista
Constructivismo es una posición compartida por diferentes tendencias
de la investigación psicológica y educativa, que surge en oposición del
positivismo/objetivismo. El constructivismo cuestiona y propone una
alternativa al conductismo y al instructivismo escolar. Se puede decir, que es
una filosofía, una teoría, un modelo, una metodología para orientar el
accionar pedagógico activo, a los que muchos pensadores han aportado con
sus ideas y postura. Sánchez, (1999, p. 12). Entre ellos se señalan a Piaget,
Ausubel, Bruner, Novak, Vygotski, Maturana y Von Glaserfeld.
34
Uno de los principios que sustenta el constructivismo, es el
conocimiento no como una copia de la realidad, sino una construcción
propia de cada ser humano, por ello, la realidad está más en la mente del
que conoce que fuera de ella.
Existen varios tipos de constructivismo abocando principalmente a tres
tipos: Cognitivo, social y radical, posturas que corresponden a pensadores
como Piaget, Vygotski y Maturana.
Piaget, (citado por Sánchez, 1999, p.12), se inclina a un constructivismo
cognitivo, esto significa que el aprendizaje es considerado un proceso
interno, personal y que tiene como finalidad la adaptación del individuo al
ambiente, mediante la relación de equilibración, entre conocimientos nuevos
y conocimientos previamente adquiridos. Según este planteamiento, el
aprendizaje es una actividad más bien solitaria.
Por otro lado, Vygotski plantea un constructivismo de tipo histórico-
social, el cual postula que el conocimiento se construye a través de la
interacción entre un individuo y su medio. El aprendizaje surge a partir de la
interiorización de los elementos externos en relación con los aprendizajes
previos que son adquiridos por el individuo. Es decir, según este
planteamiento con amigos se aprende mejor y sin amigos no se puede
aprender.
Maturana, además, explica que esta corriente se sitúa en una postura
radical del constructivismo; desde la biología del conocer postula que amor y
educación se confunden, sí hay amor hay educación, por lo que aprender es
35
amar. Para él, no puede existir aprendizaje sí no existe relación entre los
aprendices y entre los aprendices con su medio; además para él, aprender
es un proceso de transformación en la convivencia en el que los aprendices
se transforman en su vivir de manera coherente con el vivir del profesor.
Esta transformación ocurre consciente o inconscientemente con el
convivir.
2.1.3. Teoría Cognoscitiva
Esta teoría se enfatiza en la relación entre el desarrollo psicológico y
proceso de aprendizaje, esta posición posee importantes implicaciones en el
proceso educativo.
En términos de concepto es el estudio de los procesos mentales, que la
gente percibe, interpreta, almacena y recupera información.
Para el aprendizaje la teoría sostiene que es un proceso interno que no
puede observarse directamente. Afirma Piaget, (citado en Galvis, 2000, p.
103) que la meta principal de la educación es crear hombres capaces de
hacer cosas nuevas, no simplemente capaces de reprimir lo que han hecho
otras generaciones, hombres creadores, inventivos y descubridores; así
corno también la otra meta es formar mentes capaces de discernir y verificar,
es decir, los alumnos activos que aprenden a resolver problemas por si
mismos, mediante su propia actividad espontánea a través de les medios
que se le presentan.
36
En síntesis las teorías anteriormente expuestas centran su atención en
el alumno, su reflexión e interacción, y en los procesos de enseñanza y
aprendizaje, asimismo, queda determinado que el aprendizaje es un proceso
constructivo, interno y personal que toma en cuenta las estructuras mentales
del que aprende, el medio, las estrategias y recursos con que se cuentan.
2.2. El Aprendizaje
Para Gagné, citado por Galvis (2000, p.109), el aprendizaje “es un
proceso de cambio en las capacidades del individuo, el cual produce estados
persistentes y es diferente de la maduración o desarrollo orgánico. Se infiere
que ha ocurrido cuando hay un cambio de conducta que perdure. El
aprendizaje se produce usualmente mediante interacción del individuo con su
entorno (físico, social, psicológico....)”.
El aprendizaje es la adquisición y retención de conocimientos,
considerando el entorno donde se aprende.
2.2.1. Tipos de Aprendizaje
Los tipos de aprendizaje son parte del proceso de aprendizaje y
describen las formas cómo éste se puede dar en el individuo, los mismos se
mencionan a continuación:
a) Aprendizaje de Signos y Señales: los signos son cualquier cosa
gracias a la cual puede asociarse algún concepto. Por ejemplo: truenos y
cielo oscuro = se sospecha que va llover.
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b) Respuestas Operantes: el individuo aprende un conjunto de
estímulos-respuestas, en él que cada estimulo tiene asociada una respuesta
única que no esta sujeta a las condiciones emocionales. Se caracteriza por
una sola asociación entre él estimulo y la respuesta, y no por relaciones
encadenadas o múltiples. El aprendizaje de operación de instrumental o
aparato cae dentro de esta clasificación.
c) Aprendizaje en Cadena: es el aprendizaje de una secuencia
ordenada de acciones. Por ejemplo: una receta de cocina o atarse los
cordones.
d) Asociaciones Verbales: consiste en un tipo de aprendizaje en
cadena, pero exige un proceso simbólico bastante complejo. Es un buen
recurso elegir un elemento que forma parte de la respuesta que ayude a
recordar la respuesta completa.
e) Aprendizaje de Discriminaciones Múltiples: implica asociación de
varios elementos, y también la discriminación múltiple. Por ejemplo: el
aprendizaje que realiza el profesor para llamar a cada alumno por su
nombre.
f) Aprendizaje de Conceptos: implica la capacidad de responder a los
estímulos a través de conceptos o propiedades abstractas, como color,
forma, tamaño, numero, entre otros. Por ejemplo: al examinar la foto de un
animal, determinar si es cuadrúpedo.
g) Aprendizaje de Principios: es posible el aprendizaje mecánico de
enunciados de principios sin entender realmente las razones del mismo. Por
38
ejemplo: El resultado de elevar un número a una potencia par es siempre
positivo.
2.2.2. Fases o Etapas del Aprendizaje
Los estímulos que recibe el alumno son ingresados a su memoria
transitoria denominada de corto alcance, posteriormente estos estímulos
pasarían a una memoria de largo alcance, momento en que se puede decir
que el alumno ha fijado un elemento y puede recuperarlo en el futuro.
Gagné, citado por Galvis, (2000, p.110), los mecanismos internos
constituyentes del proceso de aprendizaje corresponden a etapas en el acto
de aprender, y éstos son:
a) Fase de Motivación (expectativas): es preciso que exista algún
elemento de motivación (externa) o expectativa (interna), para que el alumno
pueda aprender.
b) Fase de Aprehensión (atención perceptiva selectiva): es la
percepción selectiva de los elementos destacados de la situación.
c) Fase de Adquisición (codificación almacenaje): es la codificación de
la información que ha entrado en la memoria de corto alcance, y que es
transformada como material verbal o imágenes mentales para alojarse en la
memoria de largo alcance.
d) Fase de Retención (acumulación en la memoria): es la acumulación
de elementos en la memoria.
39
e) Fase de Recuperación (recuperación): es la recuperación de la
información almacenada en la memoria de largo alcance, en base a
estímulos recibidos.
f) Fase de Generalización (transferencia): consiste en la recuperación
de la información almacenada ya sea en circunstancias similares como
también diferente en las que sé produjeron su almacenamiento.
g) Fase de Desempeño (generación de respuestas): la información ya
recuperada y generalizada pasa al generador de respuestas donde se
organiza una respuesta de desempeño que refleja lo que la persona ha
aprendido.
h) Fase de Retroalimentación (reforzamiento): la persona requiere
verificar que ha dado la respuesta correcta a los estímulos, esto garantiza
que ha aprendido correctamente. El profesor puede desempeñar este papel
para satisfacer esta necesidad.
De esta manera, las fases del aprendizaje propuestas por Gagné
amplifican el conocimiento derivado de las teorías de procesamiento de
información.
Las ideas de Gagné no pasan de ser netamente cognoscitivistas sin
embargo, se dijo que los trabajos de Gagné eran de índole conductista -
cognoscitiva. Los elementos conductistas se observan en la fijación de su
atención en lo que uno aprende, en los tipos de resultados del aprendizaje
(respuestas) y en cómo se puede promover cada uno de dichos tipos de
resultados, es decir, en los principios del aprendizaje (estímulos deseables).
40
Sirven para apoyar la definición y evaluación de estrategias de
enseñanza-aprendizaje.
2.2.3. Desarrollo Cognitivo
En este tema se tratarán las capacidades cognitivas generales, pero
fundamentalmente se estudia el desarrollo de dichas capacidades, utilizando
el modelo explicativo que propone Piaget, citado por Bartolomé y otros
(1998, p.238) puesto que es el más completo y de mayor actualidad.
2.2.3.1. Las Funciones Cognitivas
Los individuos de la especie humana son capaces de solucionar
problemas (en mayor o menor grado), razonar, recordar experiencias, entre
otros. Estas capacidades han sido estudiadas por los psicólogos cognitivos
en lo que denominan funciones o procesos cognitivos básicos al referirse a la
atención, la percepción y la memoria, y procesos cognitivos superiores o
complejos al explicar el pensamiento.
En este estudio se tienen tres funciones cognitivas: atención, memoria
y pensamiento.
a) La Atención: Para Álvarez, (citado en Bartolomé y otros, 1998,
p.238), la atención es la primera condición básica que ha de darse en el acto
del conocimiento. Si no se presta atención a algo, difícilmente se puede
tener conciencia de ello.
41
La atención es un proceso cognitivo en el que el sujeto selecciona la
información y procesa sólo algunos datos de entre la múltiple estimulación
sensorial. Esto se puede constatar, cuando se realiza cualquier actividad
(ya sea mental, visual, manipulativa, entre otros), es el hecho de centrar la
atención sobre un aspecto determinado y dejar de atender a otras cosas que
suceden a nuestro alrededor; por ejemplo, al leer un texto la atención está
dirigida a la comprensión de dicho texto, aunque también hay otros estímulos
susceptibles de ser atendidos, como los papeles sobre la mesa, otros ruidos
de fondo, los muebles de la habitación, entre otros; es decir, se lleva a cabo
una selección de toda la información que se involucra en ese momento.
Si no se llevara a cabo esta selección, sería imposible manejar todos
los datos que captan los receptores sensoriales.
Un factor determinante en la mayor o menor capacidad para mantener
la atención va a ser la adquisición del lenguaje ya que éste permite guiar un
plan de acción y metas sucesivas para la consecución de unos resultados.
En un principio, será el adulto por medio de una instrucción verbal
sencilla quien guíe la atención del niño, pero a partir del segundo o tercer
grado, la indicación del adulto irá siendo sustituida por el propio lenguaje del
niño, que se convertirá en guía de la atención.
b) La Memoria: Es el funcionamiento intelectual del individuo; por otra
parte señala Vygotski, (1998, p. 35) al estudiar la relación entre el
pensamiento y la memoria: “para el niño pequeño pensar significa recordar”
42
En un sentido más estricto se puede definir la memoria como la
capacidad para evocar información previamente aprendida o la habilidad
para recordar experiencias y acontecimientos pasados.
En esta capacidad están presentes tres procesos: (a) Proceso de
adquisición: responsable de la entrada de información. Intervienen los
factores perceptivos y de atención; (b) Proceso de almacenamiento o
retención: se refiere a la forma en que se organiza o codifica la información
para poder ser almacenada. Se distinguen dos estructuras de memoria: La
memoria a corto plazo y a largo plazo y (c) Proceso de recuperación: se trata
de los mecanismos y condiciones para utilizar la información adquirida o
retenida.
c) El Pensamiento: Según Pinillos, (citado en Bartolomé, 1998, p. 244),
el pensamiento es la capacidad exclusiva del ser humano; permite al
individuo resolver problemas y razonar.
Esta actividad intelectual compleja va a estar en estrecha relación con
otros procesos intelectuales, como la memoria, atención, lenguaje. La
conexión directa del pensamiento con el lenguaje es evidente, ya que si
pensamos algo o alguien, por lo general utilizamos un lenguaje interior para
describir las características o situar el objetivo en el contexto. Por tanto, el
lenguaje no es solo el instrumento que sirve para expresarse y comunicarse
con los demás sino también para comprender, planificar, razonar, solucionar;
es decir, pensar. No siempre los pensamientos se presentan a partir de
conceptos o del lenguaje, también pueden utilizarse imágenes mentales; es
43
posible tener representaciones mentales o pensamientos mediante palabras,
imágenes u otros símbolos.
Algunos de los rasgos o características personales que suelen ir
asociados a los sujetos creativos son: inteligencia, facilidad de expresión,
capacidad de iniciativa, seguridad y confianza en sí mismo; también son
independientes y poco conformistas.
En los últimos años el pensamiento creativo está adquiriendo una
importancia considerable. La necesidad de una educación creativa viene
dada por los cambios constantes de la sociedad, las nuevas situaciones que
requieren también respuestas nuevas, y por una concepción del hombre
crítico, autorresponsable y autosuficiente.
En la actualidad, la mayor parte de los profesionales dedicados a la
educación deben orientar su práctica a estimular y fomentar el pensamiento
divergente o creativo, creando un ambiente que anime a los niños a hacer
preguntas y respetarlas sin ignorarlas, que cada cual aporte algo genuino y
personal, fomentar el aprendizaje espontáneo por propia iniciativa y
conseguir que sea el niño el que resuelva los problemas de una forma
innovadora.
2.2.3.2. Características Psicológicas. Para Piaget, (citado en Bartolomé y otros, 1998, p. 13), el conocimiento
del mundo se va construyendo a partir de la interacción que lleva a cabo el
sujeto con su estructura mental propia de la edad y el medio.
44
Establece para cada edad unas formas características de pensamiento
y divide el desarrollo en cuatro etapas o períodos según un criterio
cronológico:
* Período Sensoriomotor (del nacimiento a los 2 años)
* Período Preoperacional (de 2 a los 7 años)
* Período de las Operaciones Concretas (de 7 a los 12 años)
* Período de las Operaciones Abstractas (de los 12 en adelante)
Los alumnos de la II Etapa de Educación Básica se ubican,
cronológicamente , en el período de operaciones concretas debido a las
edades de los alumnos que oscilan entre 9 y 11 años. A esta edad el niño se
caracteriza por:
* Ser menos egocentrista.
* Su pensamiento es de tipo lógico.
* Tienen nociones de conservación.
* Capaz de cooperar con otros.
* Utiliza estructuras de conjuntos.
* Es capaz de aplicar razonamientos basados en una lógica elemental,
siempre que haga referencia a objetos reales y presentes.
* El niño es capaz de identificar cantidades y volúmenes.
* Ordena conjuntos.
* Es capaz de clasificar y asimilar un objeto concreto.
* Realiza operaciones espaciales y temporales.
* Manifiesta reversibilidad y uso de razonamiento inductivo.
45
El orden en las etapas del desarrollo del niño no cambia. Para llegar
a una etapa superior, necesariamente hay que pasar por las anteriores. La
rapidez con la que pasan los niños por cada etapa depende de las
características del niño y de otros factores que influyen en el desarrollo de la
inteligencia.
2.2.3.3. Información sobre el Ambiente de Estudio
Bartolomé y otros (1998, p.376), consideran que el proceso educativo
no se da en el vacío, sino en un ambiente que puede influir positiva o
negativamente en el mismo, promoviendo, facilitando, o bien, impidiendo
ciertas conductas. Al hablar de ambiente se hace referencia tanto al entorno
físico y material que rodea al niño, en el que se incluye: tamaño, número y
características del edificio y sus distintas dependencias (salas, servicios,
dormitorios, despachos, entre otros), el espacio exterior, iluminación,
calefacción, ventilación, mobiliario, materiales educativos, localización del
centro, instituciones cercanas, condiciones del medio físico – natural.
Instalaciones arquitectónicas y organización.
Las condiciones ambientales que provocan bienestar son más
favorecedoras del aprendizaje que los ambientes hostiles. De su distribución
dependerá la facilidad para realizar determinado tipo de actividades, si los
materiales por ejemplo, están situados cerca del rincón de trabajo se produce
menos pérdida de tiempo, así como si están al alcance del niño le posibilita
que él coja autónomamente sin precisar de la ayuda del adulto. La variedad
46
de materiales provoca variedad de actividades. Según se pretendan juegos
tranquilos y manipulativos o de movimiento, la oferta de recursos será
diferente.
La organización del espacio tiene influencia en el movimiento y la
conducta del niño. Los espacios más pequeños pueden producir con más
facilidad conductas agresivas que los de mayor tamaño, donde los niños
pueden distribuirse de modo más amplio.
El proceso de enseñanza - aprendizaje depende de la adecuación de
las condiciones ambientales en que se da, por lo que es preciso que el
educador conozca su influencia y planifique un entorno rico en estímulos y
posibilidades de aprendizaje y entretenimiento.
2.3. Software Educativo
El desarrollo y aplicación de ambientes de software interactivos, para
apoyar las metodologías activas de aprendizaje, constituye un aspecto de
vital importancia en el proceso de aprendizaje.
Las tecnologías interactivas como software, multimedia e internet, se
han constituido como herramientas para construir ambientes que faciliten y
estimulen la construcción de aprendizajes significativos por parte de los
aprendices.
En este sentido, Sánchez (1999, p. 78) define el software educativo
como “programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar”.
47
Por su parte, Marqués (1995, p. 20) define el término genéricamente
como “todo tipo de programas para ordenador, creados con la finalidad
especifica de ser utilizados por los usuarios como medios didácticos“. Es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Ambas definiciones se asemejan porque software educativo es un
recurso de aprendizaje, diseñado para ser utilizado con el computador en los
procesos de enseñar y aprender.
La diferencia entre ambas definiciones radica en que Sánchez, plantea
los Software educativos como características estructurales para administrar
los procesos de aprendizaje y Marqués lo plantea como medio didáctico.
En este mismo orden de ideas, la investigadora define software
educativo como un recurso dinámico e interactivo para aprender determinado
tema, con el cual el usuario pueda obtener el máximo rendimiento en la
interacción con el contenido del mismo.
2.3.1. Tipos de Software Educativos
Existen diversas formas de clasificar el software educativo, según lo
planteado por varios autores consultados.
La clasificación que se presenta a continuación es la emitida por
Sánchez, (2000, p.188), que está construida de acuerdo a la forma de
diseñar, presentar y utilizar las actividades de aprendizaje; además de la
participación del usuario en el producto.
48
Alega el autor que al definir los tipos de software educativos, “podemos
apoyar la decisión sobre para qué tipo de actividad pedagógica vamos a
escoger un material de aprendizaje, ya que no todos están diseñados con el
mismo objetivo“.
Es por esto, que el autor antes mencionado, clasifica los software
educativos en nueve tipos distintos: (a) ejercitación, (b) tutorial, (c)
simulación, (d) juegos educativos, (e) material de referencia multimedial, (f)
edutainment, (g) historias y cuentos, (h) editores e (i) hiperhistoria. A
continuación, se describe cada uno de estos:
a) Ejercitación: se refiere a programas que intentan reforzar hechos y
conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de
laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta. Estos programas se
caracterizan por proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una
determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el
dominio de la misma. Este tipo de programas es muy abundante sobre todo
en materias como matemáticas, física, lenguaje (idiomas) entre otros.
b) Tutorial: fundamentalmente presenta información, que se plasma en
un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación
de información, respuesta a una o más de preguntas o solución de un
problema. Esto se hace para que la información presentada motive y
estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la
información. En los programas tutoriales, lo importante es la organización del
49
conocimiento y las estrategias de enseñanza que adopta el programa para
conseguir el aprendizaje del usuario.
c) Simulación: son principalmente modelos de algunos eventos y
procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes
fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural, debido a que involucran largos periodos, grandes
poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su
manipulación. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad
para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que
facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices.
d) Juego Educativo : es muy similar a las simulaciones, la diferencia
radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor,
el que puede ser real o virtual.
e) Material de Referencia Multimedial: es presentado como
enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en
proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura
hipermedial con clips de vídeos, sonido, imágenes, entre otros. Como
ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encartas.
f) Edutainment: es un tipo de software que integra elementos de
Educación y entretenimiento, donde cada uno de éstos elementos juega un
rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por
excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para
50
mantener a los aprendices interesados mientras trabajan con algún concepto
o idea.
g) Historias y Cuentos: son aplicaciones que presentan al usuario una
historia multimedial, que se enriquece con un valor educativo. La diferencia
con los cuentos e historias tradicionales radica en que tanto personajes como
objetos de las escenas, pueden generar interactividad con el aprendiz.
h) Editores: el objetivo de estos productos no es dar respuesta a
preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el aprendiz pueda
diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
i) Hiperhistoria: es un tipo de software donde a través de una metáfora
de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su
característica principal reside en que combina activamente un modelo de
objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta
semejanza con los juegos de aventuras.
El software educativo producto de esta investigación, se ubica dentro de
los tipos tutorial y ejercitación, pues en el mismo se muestran conceptos y
ejercicios variadoscon un ciclo constante de presentación de información en
forma interactiva, preguntas y respuestas con su respectiva realimentación,
elementos multimedia y de comunicación, que permitirán un diálogo
constante entre el computador y el usuario.
Al momento de diseñar un software educativo se deben tomar en
consideración ciertos criterios establecidos, los cuales se especifican a
continuación:
51
2.3.2. Criterios para la Elaboración de un Software Educativo
Según lo planteado por Marín y Fuentes (1984, p.32) al momento de
desarrollar productos educativos, se debe seguir una serie de procedimientos
para llevar un mejor control de los procesos de diseño, entre los cuales se
tienen:
* No deben exagerar la cantidad de elementos que debe recordar el
usuario, se debe proyectar en pantalla sólo una idea a la vez y conceder
tiempo suficiente para que el usuario capte la información necesaria y pueda
utilizarla.
* Utilizar el monitor como simulador de páginas el cual contenga una
idea para luego pasar a la próxima.
* El tiempo de duración que se utiliza para cada pantalla debe ser
acorde con el grado de dificultad del mismo.
* Para cuidar la uniformidad de presentación del mensaje, se debe
aprovechar la facilidad gráfica que ofrece el computador, es decir utilizar el
color, analogía y gráficos para mayor estimulación de la memoria y captar
mejor la atención.
* Se debe mejorar la calidad de la respuesta con la retroalimentación
adecuada, informándole al alumno cuando debe revisar con cuidado el
contenido.
* La revisión de los módulos instruccionales no debe ser mayor de
quince minutos, así e l estudiante se incorporar a su propio nivel de avance.
52
Es importante señalar que los criterios mencionados serán tomados en
cuenta para el desarrollo del software objeto de esta investigación, por ser
fundamentales y necesarios al momento de realizar un software educativo,
ya que de éstos depende el éxito del producto final.
2.3.3. Interés en el Uso del Computador
Afirma Galvis (2000), que los materiales educativos computarizados
pueden estar orientados a atender necesidades prioritarias, ser muy
transportables y económicos, estar desarrollados en forma muy efectiva, pero
si no logra motivar y mantener motivados a los usuarios para que, de su
interacción, logren los objetivos propuestos, de poco va a servir.
Quienes han tenido experiencias positivas en un computador, suelen
estar dispuestos a vivir la experiencia; quienes han tenido vivencias poco
exitosas, es probable que estén reacios o sean escépticos respecto a
aprender con apoyo del computador. Quienes no han interactuado con un
equipo computarizado, es posible que tengan interés al menos en conocerlo
y tratar de establecer en qué les puede servir y cómo sacarle provecho.
Sin embargo, así exista la motivación y el gusto de trabajar con el
computador, si el aprendiz se encuentra con un ambiente hostil o no lo
incentiva para hacer la clase de trabajo propuesto, es muy posible que
abandone sin lograr la meta propuesta.
Por lo anteriormente expuesto, el ambiente juega un papel muy
importante en el diseño de la interfaz de un producto multimedia.
53
2.3.4. Recursos Multimedia El propósito de la educación no es perfeccionar a los jóvenes en
algunas de las ciencias; sino abrir su mente y disponerla de modo que sea
capaz de dedicarse a cualquiera de ellas cuando se lo proponga.
Dentro de esta perspectiva, el uso de la multimedia favorece los
procesos mentales, tal como lo afirma Vaughan (1995). El mismo autor
conceptualiza la tecnología Multimedia como la integración de dos o más
componentes distintos como: sonidos, imágenes, textos, gráficos,
animaciones y vídeos con el computador.
Se tiene pues, que existen infinitos campos en los cuales es posible
aplicar la tecnología Multimedia. En general, multimedia se aplica en el
momento que se necesita obtener fácil acceso a información de cualquier
tipo, utilizando las distintas cantidades de formas que expresan ideas,
sonidos que describan aptitudes, vídeos y animaciones las cuales son
representadas luego en acciones.
El campo educativo es quizás uno de los más adecuados para
desarrollar con mayor plenitud la tecnología Multimedia, porque se pueden
realizar cambios radicales en el proceso de la enseñanza a largo plazo, es
decir, con mayor tiempo de validez.
Los profesores y alumnos pueden aprovechar la creciente oferta en
calidad y amplitud de programas educativo (software) como material
didáctico. De esta manera se ayuda a modificar las prácticas pedagógicas,
54
los modos de transmitir y adquirir los conocimientos, se estimulan las
capacidades y se desarrollan las habilidades y las destrezas de los
alumnos.
En la multimedia se destacan varios elementos que la caracterizan,
afirma Vaughan (1995), como lo son:
a) El texto: es un conjunto de caracteres alfanuméricos que juega un
papel muy importante en el diseño de una pantalla y es por ello que la
disposición de este elemento se debe realizar en forma estética y efectiva .
Cuando el texto sirve de hipervínculo a otra información se denomina
hipertexto.
b) El sonido: es un elemento multimedia muy importante ya que si se
utiliza adecuadamente puede llegar a ser una herramienta motivante, ya que
estimula los sentidos. Una de las virtudes de este es evocar imágenes
acústicas y de diversos grados de iconicidad en ella y de sonidos
unidireccionales.
c) La música: cumple varias funciones como identificación del
programa, resaltar un personaje, crear una atmósfera apropiada, definir un
ambiente, entre otros.
d) Las imágenes sin movimiento : con las fotografías y los dibujos, es
decir, las imágenes fijas son una parte muy importante de la multimedia
debido a que los seres humanos están orientados visualmente. Las
imágenes gráficas estáticas tienen diferentes formatos y pueden crearse de
55
distintas maneras; los tipos que se pueden incluir en la multimedia son casi
ilimitados.
e) La animación: agrega impacto visual a los proyectos de multimedia.
Las técnicas de animación fueron las fuentes primarias de acción dinámica
en las presentaciones de multimedia.
f) El vídeo: actualmente, el vídeo en movimiento en el elemento de la
multimedia que logra que los alumnos mantengan su interés en los proyectos
de enseñanza computarizada. El vídeo digital constituye una herramienta
poderosa para acercar al usuario a la realidad. También es un método muy
efectivo para llevar multimedia a un público acostumbrado a la televisión.
De esta manera, cabe resaltar que en la actualidad, la multimedia está
estrechamente relacionada con los sistemas de enseñanza informáticos.
Esto significa que hay que incorporar las herramientas o recursos que ofrece
la tecnología informática.
Los recursos multimedia que se incorporarán en el software educativo
para el mejoramiento de la acentuación ortográfica serán texto, hipertextos,
sonido, imágenes estáticas y animadas, los cuales brindarán al usuario un
ambiente atractivo para el aprendizaje.
2.3.5. Criterios para la Selección de Temas de Adiestramiento Basado en el Computador (ABC).
Unificando los criterios de Anselmi (1993), Rosales (1994) y Quintero
(1994) existen factores esenciales que permiten decidir la selección de un
56
tema para un proyecto de adiestramiento basado en computador entre ellos
se tienen:
* El tema debe corresponder de una necesidad real de aprendizaje.
* Debe estar relacionado con aspectos técnicos operativos.
* El tema no debe estar sujeto a muchos cambios es decir, que no
necesita de actualizaciones frecuentes.
* Ser impartido a un número considerado de usuarios.
* Que exista disponibilidad de los equipos de computación y
especialistas en contenido.
Estos criterios serán tomados en consideración por su relevancia al
momento de seleccionar los temas y subtemas que servirán de apoyo al
producto educativo que se pretende desarrollar, sobre todo la dosificación de
la información debe realizarse en forma adecuada para garantizar la
comprensión del contenido.
2.3.6. Necesidades educativas
Según Galvis (2000), el análisis de necesidades educativas es el primer
paso del proceso sistemático para la selección o desarrollo de materiales
educativos computarizados. En este se identifican las debilidades o
deficiencias del sistema educativo existente y sus posibles causas y
soluciones. Para poder resolver los problemas detectados, es imprescindible
saber a qué se deben y cuál sería la posible solución.
57
Un problema de rendimiento o aprendizaje puede deberse a muchas
razones, por ejemplo la forma de explicar ciertos contenidos (temas) pueden
resultar desmotivantes por el mismo sistema de enseñanza tradicional,
inexistencia de materiales en las instituciones o de los participantes, siendo
el docente la fuente principal de información y la tiza y el pizarrón sus líneas
ayudas, la metodología utilizada o los medios en que se apoya el proceso de
enseñanza aprendizaje, pueden ser inadecuados.
Para contribuir a una posible solución de necesidades educativas el
computador puede desempeñar un papel significativo para la elaboración de
materiales educativos computarizados con el apoyo de recursos multimedia
que motiven, propicien e incentiven el aprendizaje significativo en el
educando.
2.3.7. Disponibilidad de Equipo
El computador es un bien escaso y costoso, con lo cual conviene que
su utilización reporte los máximos beneficios a la comunidad educativa.
Según Galvis (2000), muchas veces los educadores tienen acceso a
equipos y programas de computación, pero no siempre saben qué hacer con
ellos. Si consideramos las oportunidades que nos brinda el computador como
herramienta de trabajo, es posible que encontremos una forma sencilla y
poderosa de iniciar la labor en informática educativa.
No debe pensarse que la disponibilidad de equipos y de herramientas
de trabajo es suficiente para lograr utilizarlas en forma no convencional; se
58
necesita también un clima organizacional que favorezca el desarrollo de los
recursos humanos y la innovación, para que la semilla germine.
Tampoco cabe considerar que cualquier máquina y cualquier software
hacen posible aprovechar el potencial educativo que tiene la computación; la
selección del soporte tecnológico debe hacerse a la fijación de metas y
planes para uso del mismo.
2.3.8. Equipo de Trabajo para Desarrollar Sistemas ABC
En el desarrollo de sistemas ABC interviene un equipo multidisciplinario
conformado por profesionales de distintos campos, ligados al desarrollo de
aplicaciones educativas, con alta experiencia en el campo educativo,
conformado de la siguiente manera:
a) Coordinador del Equipo: realiza tareas de planificación y
coordinación del equipo, selección de temas, definición de las
especificaciones del cliente y negociación.
b) Especialista de Contenido: proporciona la información en relación
con el contenido del proyecto y se encarga también de ubicar los materiales
gráficos a utilizar. Es conveniente que este compenetrado con esta
modalidad de adiestramiento.
c) Diseñador Instruccional: Trabaja en conjunto con el especialista de
contenido para definir el problema, la población que debe adiestrarse y
obtener la información acerca del contenido. Además realiza un análisis de
tareas para adecuar el contenido a las necesidades de adiestramiento y
59
desarrolla el diseño de instrucción que requiere el proyecto. También trabaja
en conjunto con el diagramador gráfico y analista/ programador, para que el
producto final refleje las características del diseño instruccional desarrolla e
interviene en los labores de documentación del proyecto.
d) Diseñador Gráfico: Realiza el diseño de las pantallas, ubicación de
los textos y gráficos. Selecciona los tipos de letras y colores e interviene en
las labores relacionadas con la importación y edición de figuras e imágenes
mediante el scanner, cámaras digitales o utilizando otros medios. Además,
es el responsable de desarrollar las animaciones que forman parte del
proyecto.
e) Analista / Programador: selecciona las herramientas más adecuadas
para el desarrollo del sistema, tanto los equipos (Hardware) como los
programas (Software). Realiza el análisis diseño y desarrollo en general de
los programas necesarios para el administrador de la instrucción y para el
curso en general. Establece las variables y comandos necesarios para la
interpelación entre el sistema de autor en el que se desarrolla el curso y el
administrador de la instrucción. Asimismo, ejecutar los programas para
comprimir e instalar el producto final y las labores de documentación de los
programas desarrollados.
f) Psicólogo Educacional: quién especifica los aspectos motivacionales
tomando en consideración las características de los usuarios.
Para el buen funcionamiento y desarrollo de los sistemas ABC se
requiere de este equipo interdisciplinario de profesionales que busquen
60
conjugar armónicamente el uso de la tecnología computacional con
metodologías de instrucción innovadoras con la finalidad de mejorar el
aprendizaje de los usuarios.
2.3.9. Ventajas de los Sistemas ABC
A través de estudios y experiencias del Centro Internacional de
Educación y Desarrollo (CIED), (1997), se pueden clasificar las ventajas de
los sistemas Aprendizaje Basado en el Computador (ABC) de la siguiente
forma:
* Libertad de horario y lugar, es decir, se puede elegir cualquier hora
que sea conveniente y la duración que permita otras obligaciones.
* La ubicación del sistema multimedia suele ser un sitio cómodo, con
ambiente propicio para el trabajo y condiciones favorables para el
aprendizaje, así que no hace falta trasladarse a otro sitio.
* Por un costo de inicial único, se adquiere todo un paquete de
información altamente especializado, el cual permite expandir el nivel de
conocimientos a tantas personas.
* Los estudiantes frecuentemente prefieren utilizar los sistemas de
adiestramiento por computador, simplemente porque es un método diferente
de aprendizaje.
* El proceso de educación requerido para la adquisición de
conocimientos, la mayoría de las veces, está fabulosamente comprimido en
61
el espacio de un pequeño disco de 12 cm. y un lector láser capaz de
detectar, sin equivocarse, cada una de las 640 millones de palabras ó 70
minutos de música. La cantidad de información contenida en un CD-ROM o
disco compacto es superior a la de cualquier libro, con la ventaja de tener
disponible la calidad de sonido e imágenes a color y en movimiento tipo cine
o TV.
La aplicación de software educativos y la utilización del computador
ofrece como ventaja que el alumno, en el proceso de aprendizaje, interactúe
y este proceso lo efectúe con mayor rapidez gracias a la individualización de
la enseñanza, así el participante verifica si domina el tema y pasa a otro sin
perdida de tiempo.
En conclusión, se puede decir, que los software, en la enseñanza,
benefician el desarrollo de la estimulación cognoscitiva, en las destrezas
relacionadas con el conocimiento (memoria, pensamiento, atención,
percepción entre otros) influyendo directamente en la valoración y medición
de logros alcanzados por el estudiante en el proceso de aprendizaje; es
decir, en su rendimiento escolar.
2.3.10. Desventajas de los Sistemas ABC.
El CIED, (1997), menciona las siguientes desventajas:
* Requiere de una planificación compleja en su fase de desarrollo e
implantación.
* El intercambio de opciones entre los participantes no es posible.
62
* La efectividad del proceso de evaluación depende en gran medida del
banco de preguntas que se disponga.
* Puede requerir de mantenimiento una vez concluido.
Otras desventajas mencionadas por Hermoso (1996) son:
* La falta de contacto humano.
* Requiere de una planificación compleja.
* La efectividad de la evaluación depende del banco de preguntas que
se disponga.
* El costo del hardware y software es por lo general elevado.
Ambas desventajas coinciden en lo mismo. Pero sería bueno destacar
que debido al elevado costo son muy contados los colegios públicos que
cuentan con este recurso mientras que en los colegios privados es más
factible encontrar computadoras ya que cuentan con mayor adquisición
económica.
Por otra parte también se observa, el desconocimiento por parte de los
docentes para su aplicación en el campo educativo, muchas veces cumplen
otros objetivos como el de transcribir y no el de orientar o facilitar el
aprendizaje. Ya que muchas veces éstos se resisten al cambio.
2.3.11. Metodología para el Desarrollo de Software Educativo
En la producción de software educativo han surgido diversas
metodologías para una adecuada y sistemática producción de los mismos.
63
Estas metodologías deben ser un poco agresivas y distintas a las
desarrolladas para un proceso de enseñanza y aprendizaje tradicional. La
producción del software según Bork (1981-1985) sugiere cinco estados no
necesariamente secuenciales para el desarrollo de material de aprendizaje
para computadoras. Estos son:
a) Diseño Pedagógico: es el proceso de planificación que precede a
cualquier desarrollo e implementación de programas educativos. En esta
fase, se establecen los lineamientos pedagógicos fundamentales de los
módulos a desarrollar.
En el diseño pedagógico se distinguen dos niveles: (a) Planificación
temprana del material o desarrollo de la estrategia general del software de
acuerdo a los objetivos y metas, y (b) Descripción detallada de estrategias a
utilizar en el material de aprendizaje, preferentemente realizado en un script
o texto escrito.
b) Diseño Gráfico: se refiere a la realización de las pantallas del
software en donde se deben especificar y explicar la aparición visual del
material de aprendizaje y su estructura en espacio y tiempo.
c) Implementación o Desarrollo del Software: esta es la etapa
intermedia entre el diseño y el producto final. En esta etapa se distingue la
subetapa de codificación lógica del material pedagógico y la programación
misma del software Educativo.
64
d) Evaluación Formativa y Sumativa : la evaluación formativa puede ser
aplicada por los autores, en las diversas etapas del proyecto repitiéndose en
algunas etapas. La evaluación sumativa es aplicada al producto final,
determinando la efectividad en términos de mejoramiento del aprendizaje.
Por otro lado, se describe la metodología utilizada para su desarrollo, el
Proyecto “Enlaces” (1999), actualmente en ejecución en la Universidad de la
Frontera y que es parte del programa MECE del Ministerio de Educación de
Chile.
El objetivo del proyecto es orientar sobre la utilización de la informática
en la educación. Para ello, está instalando entre los años 1993 y 1997 en
forma progresiva una red de 100 escuelas primarias urbanas y rurales.
Además, se creó un Centro de Informática Educativa en la Universidad para
diseñar actividades pedagógicas, construir material para las escuelas y
administrar la red.
Aunque el método se alimenta de la experiencia en Ingeniería de
Software para desarrollar sistemas de información, está orientado
específicamente a la producción de software educacional, para el trabajo
entre niños, docentes y niños de educación general básica. Por esto,
comprende aspectos no sólo de Ingeniería de Software, sino que también de
Pedagogía, Psicología y Diseño Gráfico. Cada una de estas disciplinas
tienen su aporte y sus propios mecanismos de evaluación que deben
complementarse e integrarse.
65
El método propuesto consta de 4 fases principales, algunas de las
cuales se realizan en paralelo. Las cuatro fases principales son la Definición
del Proyecto, el Diseño de la Aplicación, el Desarrollo de Prototipos y por
último la Construcción del Producto. A continuación se resume cada una:
a) Definición del Proyecto: Cuyo objetivo es explicitar, acordar y
documentar. En esta fase se debe tomar en cuenta la idea principal del
proyecto ya está concebida, es decir, que existe una necesidad y que alguien
(docentes) está muy interesado en utilizar la informática para satisfacer, al
menos esa necesidad. En esta fase se deben considerar los siguientes
aspectos:
* Objetivos y contenidos docentes del producto: en está se deben
tomar en cuenta (el qué y el por qué) de esta investigación considerando el
objetivo y las necesidades detectadas en la misma.
* Caracterización y Ambiente de uso del Producto considerando a los
Docentes (quién y dónde): se pretende que el software ya terminado sea
utilizado por los alumnos bajo las orientaciones del docente; bajo un
ambiente que permita al usuario desenvolverse de manera individual y en
condiciones ambientales que provoquen bienestar para favorecer el
aprendizaje.
* Recursos de desarrollo, incluyendo personas, equipos y tiempo
(cómo): el equipo de trabajo para desarrollar el software idealmente deberá
estar constituido por las siguientes personas:
66
* Jefe de Proyecto: responsable de coordinar y administrar todas las
tareas referidas al desarrollo de la aplicación encargándose de manejar
presupuestos, acuerdos y temas pendientes así como también elaborar
costos del proyecto, distribución de las tareas, coordinar los compromisos,
fijar metas y plazos.
* Educador y/o Psicólogo Educacional: está encargado de las fuentes
de contenido, las características del usuario, los aspectos motivacionales, la
calidad educativa de los contenidos, el proceso de evaluación de la
aplicación, entre otros.
* Ingeniero del Software: encargado de la construcción lógica, física y
programación de la aplicación, así como controlador de equipos periféricos,
manejo de transiciones y registros de datos.
* Diseñador Gráfico: responsable del diseño de interfaz y aplicación de
principios como la diagramación de la interfaz, la simbología de la iconografía
y el uso de colores que rigen la composición general en la elaboración del
software educativo.
* Experto en el tema: es el encargado de la distribución del contenido y
de la elaboración del diseño instruccional. Puede ser el mismo docente u
otra persona que sabe y ha enseñado el tema a tratar.
Generalmente en las reuniones el jefe de proyecto lleva el acta y es
quien convoca a las reuniones. El liderazgo de estás es relativo, ya que
dependerá en gran medida, del tema en discusión. Si se discute sobre el
67
diseño, el diseñador podrá liderar, si es sobre los contenidos, liderará el
pedagogo, y así sucesivamente.
* Recursos de uso, principalmente equipos (con qué): Los
recursos utilizados para el desarrollo y ejecución del Software fueron los
siguientes: herramientas de hardware para la producción, herramientas de
software para la producción, herramientas de hardware y software requeridas
para la ejecución. (Desarrolladas en el Capítulo V).
* Análisis de factibilidad (técnica, económica y operativa): Se hace el
análisis técnico, económico y operativo que permita tomar una decisión clara
y factible sobre el proyecto propuesto.
b) Diseño de la Aplicación: Para el diseño de la aplicación se
consideraron dos aspectos: (a) diseño de interfaz de navegación y (b) diseño
de presentación de pantallas.
El primer aspecto, se hizo atendiendo los datos suministrados por el
experto en contenido y la psicóloga educacional, es decir, la forma de
distribuir los temas y el manejo de una navegabilidad libre, no lineal. En el
segundo se realizan los bocetos los cuales son una representación en papel
de la estructura del software.
c) Desarrollo de Prototipos: La fase de diseño sirvió de base para
realizar la estructura interna y codificación del producto a tal efecto el
diseñador gráfico elaboró los guiones de producción.
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La codificación se realizó tomando en consideración las pautas
establecidas por el ingeniero del software.
d) Construcción del Producto: Para llevar a cabo este proceso es
necesario definir y construir los siguientes puntos:
* Manual de Usuario: es una guía que tiene como objetivo dar toda la
información referente al adecuado uso del software, para acercar al usuario
al sistema y propiciar la interrelación entre ellos.
* Manual de Sistema: contiene la información detallada de cómo se
realizó el sistema (estructuras, funciones, archivos y elementos).
* Edición y grabación de Disco Compacto y Copias: es la producción e
implantación del software educativo en un disco compacto y elaboración
de copias como complemento.
Debe señalarse, que las metodologías expuestas, emplean en su
producción estrategias educativas. Pero, para objeto de este estudio se
tomará en consideración la del proyecto “Enlaces” del programa MECE, en el
cual se cumplen cuatro fases: Definición del Proyecto, Diseño de la
Aplicación, Desarrollo de Prototipos y por último la Construcción del
Producto.
2.4. Acentuación Ortográfica
En lo que respecta a la segunda variable, acentuación ortográfica,
según Balza (1999) está en el español perfectamente reglamentada. No hay
69
ninguna razón para que redactores instruidos tengan dudas en el momento
de escribir las palabras, o hablantes preparados, inseguridad al hablar.
Para la acentuación ortográfica, según Balza (1999), debe tenerse
presente la clasificación de las palabras según el número de sílabas de que
consten. Se clasifican en: (a) monosílabas, las que tienen una sola sílaba: fe,
Dios, bien y (b) polisílabas, las que constan de dos o más sílabas: bisílabas
(dos sílabas): medio, libro, día; trisílabas (tres sílabas): ventana, témpano,
máscara; tetrasílabas (cuatro sílabas): pasajero, téngaselo, tejería;
pentasílabas (cinco sílabas): inigualable, pregúntaselo, relojería; hexasílabas
(seis sílabas): superabundante, pregúntasemelo, religiosamente;
heptasílabas (siete sílabas): perpendicularmente, anticonstitutivo,
interrelacionado; octosílabas (ocho sílabas): hipersensibilizado,
iberoamericano; eneasílabas (nueve sílabas): hipoamericanizado;
decasílabas (diez sílabas): otorrinolaringológico; endecasílabas (once
sílabas): trimetilciclo-hexanolaxato, dodecasílabas (doce sílabas):
paraclorofenoxisobutírico.
No todas las sílabas se pronuncian con la misma intensidad. Es por
esto, que Balza (1999) llama acento a la mayor fuerza de voz que se le
imprime a una sílaba dentro de una palabra.
De acuerdo con esto, en español toda palabra con más de una sílaba
es tónica, es decir, tiene una sílaba que se pronuncia con mayor intensidad:
lápiz, tenía, tomar, lámpara, pared. El acento es, pues, un fenómeno
70
fonético, de pronunciación. Se le llama indistintamente, de intensidad,
dinámico, espiratorio, articulatorio o de sonoridad.
La sílaba y la palabra acentuadas se llaman tónicas; la sílaba y la
palabra no acentuadas se llaman átonas.
La tilde o el tilde, es una palabra ambigua, es la graficación del acento
en la escritura. Se representa mediante una rayita, ápice o vergulilla oblicua,
de derecha a izquierda (́ ), colocada sobre una vocal de la sílaba acentuada
o tónica: cáliz, ónix, mató , índice, saúco.
Para el mismo autor, el acento se clasifica en: (a) acento prosódico o
fonético, que es la intensidad espiratoria con que se destaca una sílaba
(sílaba tónica) en las palabras polisílábicas que de acuerdo con las reglas
ortográficas no debe marcárseles tilde: templo, cadera, ventilar; y (b) el
acento ortográfico, signo (´) que, en ciertos casos, se coloca sobre la vocal
acentuada de las palabras, en obediencia a las convenciones ortográficas
que se enuncian a continuación:
El acento ortográfico puede muy bien clasificarse en normativo, si
responde a las reglas que determinan la obligatoriedad de su colocación en
las palabras: canta rá, mármol, témpano, dígaselo, parecía; diacrítico, si sirve
para diferenciar funciones gramaticales en algunas palabras que pueden
desempeñar más de una: Tú eres bella, Llegué hasta tu casa; Él te aprecia,
Vamos hasta el pueblo; Tomaré té, Te aprecio mucho; y enfático, si da
fuerza expresiva a vocablos empleados con sentido de interrogación o
71
exclamación: ¿Cuándo vuelves?; ¡Qué interesante!; no me interesa el
cómo sino el cuándo.
De acuerdo con la posición de la sílaba en la cual recaiga el acento, las
palabras se clasifican en: (a) agudas, (b) graves o llanas, (c) esdrújulas y (d)
sobresdrújulas o esdrujulísimas. A continuación se estudiará cada uno se
esos casos.
Las palabras agudas (oxítonas) llevan su acento en la última sílaba y
llevan tilde cuando terminan en vocal o en las consonantes n o s. Ejemplo:
usted, canción, amar, vendré, café, soledad.
Las palabras graves o llanas (paroxítonas) tienen su acento en la
penúltima sílaba. Se acentúan con tilde cuando terminan en consonante
distinta de la n o la s. Ejemplo: cáncer, débil, carácter, casas, joven, lana.
Las palabras esdrújulas (proparoxítonas) llevan su acento en la
antepenúltima sílaba. Todas se acentúan gráficamente. Ejemplo: símbolo,
síndico, intérprete, teléfono, sábado, lápida.
Las palabras sobresdrújulas o esdrujulísimas tienen su acento en la
trasantepenúltima sílaba. También se tildan todas las palabras
sobresdrújulas. Ejemplo: dígaselo, infórmemelo, particípaselo. Realmente el
español no tiene palabras sobresdrújulas. Si bien se ve, éstas y otras de
igual pronunciación no son palabras, sino verdaderas oraciones formadas
por flexiones verbales y variantes pronominales enclíticas, capaces de
transmitir mensajes completos.
72
De este modo se tiene que: Dígaselo significa: diga usted algo a
alguien; infórmemelo es informe usted algo a mí; y particípaselo equivale a
participa tú algo a alguien.
2.5. Métodos de Enseñanza
Según lo planteado por Nérici (1995), los métodos en cuanto a las
actividades de los alumnos pueden ser:
a) Método Activo: Cuando se tiene en cuenta el desarrollo de la clase
contando con la participación del alumno, el método es activo. En este caso,
el método se convierte en mero recurso de activación e incentivo del
educando para que sea él quien actúe, física o mentalmente, de suerte que
realice un auténtico aprendizaje. Así, el método activo se desenvuelve sobre
la base de la realización de la clase por parte del alumno, convirtiéndose el
docente en un orientador, un guía y no en un trasmisor de saber.
b) Método Pasivo : Cuando se acentúa la actividad del profesor,
permaneciendo los alumnos en actitud pasiva y recibiendo los conocimientos
y el saber suministrado por aquél, a través de: dictados, lecciones marcadas
en el libro de texto, preguntas y respuestas, con obligación de aprenderlas de
memoria y exposiciones dogmáticas.
Con respecto a lo anteriormente expuesto, se puede decir, que los
métodos de enseñanza pasiva son procedimientos didácticos, prácticamente
condenados por todas las corrientes pedagógicas, aunque imperan todavía
en muchas instituciones.
73
Por otro lado, el método activo es más dinámico, motivador e
interactivo, aunque cada una de las técnicas de enseñanza pueden ser
activas; ello depende de la manera cómo la utiliza el docente. Esto consiste
en saber cómo aplicar la técnica, lo que depende en mayor grado de la
actitud didáctico-pedagógica del docente.
2.6. Recursos Instruccionales.
Son todos los elementos, aparatos, materiales de representaciones o
acciones que impliquen el logro de un aprendizaje.
Los recursos instruccionales pueden ser utilizados en diferentes
momentos del proceso de instrucción, a saber: en la introducción
instruccional, en el desarrollo del proceso educativo, en la conclusión, en el
resumen y en la evaluación.
Según los resultados de las investigaciones de un grupo de profesores,
Dale (1989), plantea que los recursos instruccionales tienen las siguientes
ventajas:
* Proporciona una base concreta para el pensamiento conceptual.
* Presenta un alto grado de interés para los educandos.
* Permite un aprendizaje permanente.
* Presenta experiencias reales, que serían de difícil representación.
* Concreta ideas.
* Tiene poder de atracción.
* Acelera el aprendizaje.
74
* Individualiza la instrucción.
* Atiende a un gran número de estudiantes.
El autor mencionado anteriormente, también plantea que los recursos
instruccionales se clasifican en:
a) Recursos Visuales: son aquellos que captan la instrucción por medio
de la vista, por lo tanto son monosensoriales. Estos son: El pizarrón, pizarra
magnética, franelógrafo, portafolio, carteleras, episcopio, mapas,
transparencias, fotografías, diapositivas, filminas.
b) Recursos Auditivos: son aquellos que se perciben a través de la
audición. Estos son: Discos, cintas magnéticas, cassettes, radio educativa.
c) Recursos Audiovisuales: son aquellos que perciben a través de la
vista y el oído por lo tanto son bisensoriales. Entre ellos están: Televisión,
cine, computador. Este último es utilizado, Según Sánchez (1980), para
desviar la utilización de energía intelectual en tareas mentales altamente
productivas.
En este sentido, el computador como herramienta es utilizado en el aula
para aumentar el aprendizaje, para presentar áreas específicas donde el
alumno podrá aprovechar al máximo el conocimiento.
El uso del computador en educación, como estrategia instruccional o de
aprendizaje, contribuye a simplificar el proceso educativo, dirigiendo la
atención del docente hacia otras áreas que requieren mayor atención, áreas
más humanas.
75
Sin embargo, al seleccionar un recurso, éste debe adaptarse al nivel de
cada alumno, brindándole el estímulo que le permita aprender más
efectivamente.
Al seleccionar los recursos instruccionales, el diseñador deberá tomar
en cuenta la situación instruccional, así como las posibilidades y
restricciones.
Se deberá tomar en cuenta:
* Las características de los alumnos como edad, conocimientos previos,
motivaciones, intereses, actitudes, nivel socio-económico, nivel cultural,
ubicación geográfica.
* Que tipo de aprendizaje se plantea para el logro del objetivo.
* Que recurso permite la presentación del contenido.
* El estímulo apropiado para el logro del objetivo, el cual está en función
del dominio del aprendizaje.
* Se deben comparar los recursos más apropiados para lograr el
aprendizaje con los recursos disponibles.
* Una vez definido el recurso a utilizar se deben tomar en consideración
las condiciones en las cuales va a ser utilizado el mismo tales como: el
tiempo empleado, las condiciones acústicas, las instalaciones eléctricas, los
niveles de ruido entre otros.
76
2.7. Contenido Programático
Según la Reforma Curricular del Nivel de Educación Básica (1998), la
conceptualización del Nivel de Educación Básica, el Modelo Curricular
considera los mandatos de la constitución nacional y el ordenamiento legal
expresado en la Ley Orgánica de Educación, su Reglamento y otros
instrumentos legales que rigen la materia educativa.
De esta manera, se concibe al Nivel de Educación Básica según lo
planteado en los artículos 9, 16 y 21 de la Ley Orgánica de Educación (LOE).
El Nivel de Educación Básica es el segundo del sistema educativo
venezolano y tiene una duración de nueve (9) años. La educación formal
ofrecida en este nivel es gratuita y obligatoria para toda la población en edad
escolar como servicio público garantizado por el Estado Venezolano. Esta
obligatoriedad se entiende, asimismo, como una responsabilidad del Estado
y como un deber y derecho de todos los ciudadanos venezolanos.
2.8. Finalidades del Nivel
En concordancia con las bases legales, los lineamientos del Modelo
Curricular plantean como finalidades del Nivel de educación Básica las
siguientes:
* La formación integral y holística del educando.
* La formación para la vida.
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* El logro de un individuo sano, culto, crítico, apto para el ejercicio de la
democracia y para convivir en una sociedad democrática, justa y libre,
basada en la familia.
* El fomento de un ciudadano capaz de participar activa, consciente y
solidariamente en los procesos de transformación social.
* El desarrollo de una conciencia ciudadana para la conservación, el
uso racional de los recursos naturales; la defensa y mejoramiento del
ambiente y de la calidad de vida.
* El desarrollo de destrezas y de la capacidad científica, técnica,
humanística y artística.
* La consolidación en el educando de las destrezas para el manejo del
lenguaje, de los procesos de pensamiento y la valoración hacia el trabajo.
* El fomento de valores tales como el amor, la identidad nacional, el
respeto por la vida, la libertad, la perseverancia, la honestidad, la
convivencia, la comprensión, la tolerancia y demás actitudes que favorezcan
el fortalecimiento de la paz entre las naciones y los vínculos de integración y
solidaridad latinoamericana.
* El desarrollo, la consolidación y la aplicación de actitudes, valores y
conocimientos de disciplinas y técnicas que permitan al educando el ejercicio
de una función socialmente útil.
* El desarrollo integrado de los cuatro aprendizajes fundamentales:
“Aprender a Ser”, “Aprender a Conocer”, “Aprender a Hacer” y “Aprender a
Convivir”.
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Estas finalidades del nivel se consolidan a lo largo de sus tres etapas y
en su conjunto, plantean como fin último la “Dignificación del Ser”. Esta
dignificación constituye la base esencial de la actual reforma curricular.
2.9. Plan de Estudio
El Plan de Estudio del Nivel de Educación Básica es un instrumento
legal que establece los Ejes Transversales, las Áreas Académicas y la
correspondiente carga horaria, en atención a los énfasis curriculares de cada
una de las etapas del nivel. Es necesario destacar que en la Primera y
Segunda Etapa la carga horaria establecida para cada área se planifica en
función de los Proyectos Pedagógicos de Aula.
En el nuevo diseño curricular básicamente se conciben las etapas de la
siguiente forma:
La Primera Etapa se define como una etapa de integración y abarca 1°,
2° 3° grado. En estos primeros grados de estudio, dadas las características
biopsicosociales de los niños y su forma de observar y entender la realidad,
se plantea la necesidad de presentar el conocimiento en forma global e
integrada.
La Segunda Etapa incluye 4°, 5° y 6° grado, se define también como
una etapa de integración donde los contenidos de las distintas Áreas
Académicas se mantienen integrados. Sin embargo, en esta etapa, las
disciplinas comienzan a mostrar sus rasgos estructurales y epistemológicos
propios. Esto obedece a las características biopsicosociales del niño, el cual,
79
en esta etapa, ya puede observar parcelas diferenciadas de la realidad y
puede entender procesos más abstractos.
En esta segunda etapa, los Ejes Transversales se mantienen
integrados a los contenidos de las áreas académicas a través de sus
dimensiones e indicadores. Además, aparecen dos referentes sociales
derivados de los Ejes Transversales, “Ciudadanía” y “Respeto a la Vida”, que
se encuentran relacionadas con problemas de la sociedad venezolana
actual. Estos dos referentes impregnan las áreas con un contenido de
carácter social. El énfasis curricular de la segunda etapa se encuentra en las
Áreas de Ciencias Sociales y Ciencias de la Naturaleza y Tecnología.
El Plan de Estudio de la primera y segunda etapa del nivel de
Educación Básica establece las siguientes Áreas Académicas: Lengua y
Literatura, Matemática, Ciencias de la Naturaleza y Tecnología, Ciencias
Sociales, Educación Estética y Educación Física. La selección de las Áreas
Académicas parte de los requerimientos del diseño curricular del nivel y
adquiere su sustento legal en el Plan de Estudio.
2.10. Tipos de Contenidos
Los contenidos incorporados a los Programas de Estudio del Nivel de
Educación Básica son el conjunto de los saberes relacionados con lo cultural,
lo social, lo político, lo económico, lo científico, lo tecnológico, entre otras,
que conforman las distintas Áreas Académicas, cuya asimilación por los
alumnos es considerada esencial para su desarrollo y socialización.
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A continuación se definen los tres tipos de contenido contemplados en
el Diseño Curricular del Nivel de Educación Básica:
Los Contenidos Conceptuales se refieren al conocimiento que
tenemos acerca de las cosas, datos, hechos, conceptos, principios y leyes
que se expresan con un conocimiento verbal.
Los Contenidos Procedimentales se refieren al conocimiento acerca
de cómo ejecutar acciones interiorizadas como las habilidades intelectuales y
motrices; abarcan destrezas, estrategias y procesos que implican una
secuencia de accione u operaciones a ejecutar de manera ordenada para
conseguir un fin.
Los Contenidos Actitudinales están constituidos por valores, normas,
creencias y actitudes dirigidas al equilibrio personal y a la convivencia social.
Estos tipos de contenidos se relacionan con los aprendizajes
fundamentales y con los tipos de capacidades: Cognitivas-Intelectuales,
Cognitivas-Motrices y Cognitivas-Afectivas. Tales como se ilustra en el
cuadro 1.
3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
En toda investigación es importante la definición de términos para
facilitarle al lector la rápida comprensión del estudio a través de la lectura, ya
que son claves en el desarrollo de la misma y están directamente
relacionadas con el estudio. Los términos que la investigadora consideró
apropiados definir son los siguientes:
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Cuadro 1
Tipos de Contenidos relacionados con Aprendizajes Fundamentales y Tipos de Capacidades
Capacidades Cognitivas-Intelectuales
(Procesos intelectuales, procesos de pensamiento, conocimientos)
(Aprender a Conocer) (Aprender a Hacer) Lo Conceptual Lo Procedimental
Capacidades Cognitivas-Motrices
(Acciones, formas de actuar para resolver tareas. Operar con objetos y con información)
(Aprender a Hacer) Lo Procedimental
Capacidades Cognitivas-Afectivas
(Aprender a Conocer) (Aprender a Hacer) (Aprender a Ser Aprender a convivir) Lo Conceptual Lo Procedimental Lo Actitudinal (Conocimientos) Acciones manifiestas, (Valores, sentimientos, (declaraciones de intenciones, creencias preferencias, destrezas de interacción normas de convivencia convivencial) disposición a actuar)
Fuente: Chinchilla 2004
ABC: Aprendizaje Basado en Computadora. Son sistemas
computarizados, diseñados instruccionalmente, que se apoyan en diversas
técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la
formación en las diferentes modalidades educativas (Centro Internacional de
Educación y Desarrollo. Manual para el desarrollo de un ABC, 1995).
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Adiestramiento: efecto de enseñanza o instruir a partir de una manera
particular (Hernández, 1997).
CD-ROM (Disco Compacto Sólo Lectura): las unidades de CD-ROM
son los primeros métodos disponibles para el almacenamiento de grandes
archivos o grandes cantidades de información (Vaughan, 1995).
Interactivo: diálogo bilateral entre el usuario y una computadora, que
hace que se produzca una participación activa por parte del usuario y el
programa que esté ejecutando (Freedman, 1994).
Programas: conjunto de instrucciones que indican qué debe hacer el
computador (Freedman, 1994).
5. SISTEMA DE VARIABLES
Las variables que se estudiaron en la realización de esta investigación
fueron: Software Educativo y Acentuación Ortográfica.
5.1. Software Educativo
Conceptualmente, es “cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de
enseñar, aprender y administrar” (Sánchez, 1999, p. 78).
Operacionalmente, la variable “software educativo” es un programa
para el mejoramiento de la acentuación ortográfica en la redacción, la cual
será medida mediante la identificación de los siguientes indicadores:
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características psicológicas del alumno, información sobre el ambiente de
estudio, interés en el uso del computador, recursos multimedia, necesidad de
seleccionar los temas, número de usuarios, disponibilidad de equipos,
revisión documental y desarrollo del software (Ver cuadro 2).
Cuadro 2
Operacionalización de la variable software educativo
Objetivo general: Desarrollar un software educativo para el mejoramiento de la acentuación ortográfica en la redacción de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica.
Objetivos específicos Variable Dimensiones Indicadores Identificar los criterios de elaboración y selección de temas para el desarrollo del software educativo sobre el mejoramiento de la acentuación ortográfica en los alumnos de la II Etapa de Educación Básica. Construir lógica y físicamente un software educativo de acentuación ortográfica a los alumnos de la II Etapa de la Educación Básica. Verificar el funcionamiento del software educativo de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica, mediante las pruebas respectivas.
Software
educativo
Criterios de elaboración
Criterios de selección de
temas
Construcción lógica.
Construcción física.
Pruebas de funcionalidad
- Características Psicológicas. - Información sobre el ambiente de estudio. - Interés en el us o del computador. - Recursos multimedia. - Necesidad - Número de usuarios. - Disponibilidad de equipos. - Revisión documental y desarrollo del software educativo. No está contemplado para los instrumentos. Van a ser desarrolladas una vez elaborado el software.
Fuente: Chinchilla 2004
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5.2. Acentuación Ortográfica
Conceptualmente, “Es la mayor fuerza de pronunciación sobre una
sílaba, no siempre representada gráficamente, se llama acento fonético.
Cuando sí se representa, se conoce como acento ortográfico o tilde”.
(Fuentes, 1995, p.9).
Operacionalmente, la variable “acentuación ortográfica” es cuando se
acentúa correctamente las palabras atendiendo ciertas reglas. Esta será
medida mediante la identificación de los siguientes indicadores: método de
enseñanza activo, método de enseñanza pasivo, recursos instruccionales y
contenido programático (Ver cuadro 3).
Cuadro 3
Operacionalización de la variable acentuación ortográfica
Objetivo general: Desarrollar un software educativo para el mejoramiento de la acentuación ortográfica en la redacción de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica.
Objetivo específico Variable Dimensión Indicadores
Diagnosticar la situación actual de enseñanza de la acentuación ortográfica en la redacción de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica
Acentuación ortográfica
Situación Actual de Enseñanza
- Método de enseñanza activo - Método de enseñanza pasivo - Recursos instruccionales - Contenido programático
Fuente: Chinchilla 2004