capÍtulo ii marco teÓ rico 1. antecedentes de …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf ·...

70
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN Con el propósito de apoyar la fundamentación teórica de este estudio, se hizo necesaria la realización de una exhaustiva revisión de diversos trabajos de investigación desarrollados con anterioridad, los cuales se han insertado en la temática correspondiente a las variables: Software Educativo y Acentuación Ortográfica. En este orden de ideas, se puede citar el trabajo de investigación realizado por González (1997), cuyo título es “Diseño de un software educativo para obtener éxito en los estudios”. El mismo tuvo como objetivo general diseñar un prototipo de software educativo que facilite el éxito en los estudios, a la población estudiantil de la carrera de Ingeniería en Computación del VI semestre de la Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE). Teóricamente se apoyó en los conocimientos tecnológicos que fundamentan el uso de la informática en educación, a través de un software educativo, bajo la modalidad de tutorial, los modelos de aprendizajes significativos y las teorías cognoscitivas y constructivitas del aprendizaje. 15

Upload: phamliem

Post on 20-May-2018

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Con el propósito de apoyar la fundamentación teórica de este estudio,

se hizo necesaria la realización de una exhaustiva revisión

de diversos trabajos de investigación desarrollados con anterioridad,

los cuales se han insertado en la temática correspondiente a las

variables: Software Educativo y Acentuación Ortográfica.

En este orden de ideas, se puede citar el trabajo de investigación

realizado por González (1997), cuyo título es “Diseño de un software

educativo para obtener éxito en los estudios”. El mismo tuvo como objetivo

general diseñar un prototipo de software educativo que facilite el éxito en los

estudios, a la población estudiantil de la carrera de Ingeniería en

Computación del VI semestre de la Universidad Rafael Belloso Chacín

(URBE).

Teóricamente se apoyó en los conocimientos tecnológicos que

fundamentan el uso de la informática en educación, a través de un software

educativo, bajo la modalidad de tutorial, los modelos de aprendizajes

significativos y las teorías cognoscitivas y constructivitas del aprendizaje.

15

Page 2: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

16

Esta investigación fue descriptiva de campo, se realizó a un nivel

exploratorio-descriptivo. La población estuvo conformada por un total de

seiscientos cuarenta y dos (642) estudiantes de ambos sexos, que cursaban

la asignatura de formación cultural II del VI semestre académico de la carrera

de ingeniería electrónica, computación, licenciatura en informática y

administración comercial de la URBE.

El muestreo utilizado fue un muestreo simple, tomándose al azar cinco

(5) secciones, quedando la muestra conformada por setenta y un (71)

estudiantes treinta y cinco (35) hombres y treinta y seis (36) mujeres, con

edades comprendidas entre 18 y 29 años, con promedios académicos entre

doce (12) puntos y diecisiete (17) puntos. Se aplicaron dos instrumentos de

medición, un sondeo formal para determinar la aplicación de un software

educativo y un cuestionario de escala tipo Likert para tomar en cuenta las

dimensiones del éxito.

El instrumento fue sometido a una validez de contenido por dos jueces

quienes evaluaron la escala. De igual forma se obtuvo la validez

discriminante por ítem por medio de medidas aritméticas, con un nivel de

probabilidad de 0,85. Se dio tratamiento estadístico a través de la tabulación.

Los resultados hallados revelaron que el éxito en los estudios cubre

aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, interés,

participación, estrategias y métodos de estudio que no se reflejan en una

calificación con puntajes de cero (0) a veinte (20) puntos, y que el éxito

depende no solo de factores cognitivos-intelectuales, sino afectivos y

Page 3: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

17

emocionales que le crean interés y motivan al estudiante a la consecución de

la meta planteada.

Es importante destacar que éste tipo de sistema permitirá que la

educación, no siga centrada en la entrega de información sin preocuparse en

desarrollar las habilidades del aprendiz. Este trabajo sirve como referencia

para realizar este marco teórico.

Un segundo trabajo a ser considerado es el realizado por Ramírez

(1997) el cual se denomina “Diseño de un software educativo interactivo para

el mejoramiento de los procesos cognitivos“.

El trabajo de este autor tuvo como objetivo general diseñar un software

educativo para el mejoramiento de los procesos cognitivos de las

instituciones de desarrollo integral, mediante la utilización de tecnología de

vanguardia multimedia.

La fundamentación teórica de esta investigación estuvo orientada hacia

la teoría cognitiva sustentada por Piaget quien plantea que el poder del

pensamiento esta en la imaginación y que el aprendizaje esta en la

abstracción de la realidad. Para desarrollar el software educativo se utilizó la

metodología propuesta por Vivid Studios Web (1997). Para la construcción y

desarrollo del prototipo se utilizó Authorware Professional 2.1.

La investigación fue de tipo aplicada y la técnica que utilizó fue la

directa y documental de Sierra (1979). La población de estudio estuvo

conformada por los alumnos y profesores del primer nivel de introducción a la

computación. Como instrumento de recolección de datos utilizó el

Page 4: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

18

cuestionario el cual se aplicó al director del “Centro de Entrenamiento y

Desarrollo Integral en Computación” (CEDIC) y a un grupo de expertos en el

área de educación e informática.

Los resultados de la investigación determinaron que la creación del

software educativo permitiría beneficiar a una gran cantidad de alumnos,

aumentando su interés por aprender a través de un adiestramiento

personalizado.

Este estudio servirá de guía para ubicar los enfoques teóricos

relacionados con las teorías de aprendizaje, específicamente la aplicación de

los fundamentos cognitivos en el desarrollo del programa que se realizará

objeto de esta investigación.

Continuando con la revisión de antecedentes, no debe obviarse el

estudio culminado por Castillo (1997) denominado “Diseño de un software

interactivo, para mejorar la comprensión de la lectura en los alumnos del

primer semestre de computación en la Universidad Rafael Belloso Chacín“.

El objetivo general de esta investigación fue diseñar un software

educativo interactivo para mejorar la comprensión de la lectura en los

alumnos del primer semestre de computación en la Universidad Rafael

Belloso Chacín.

La teoría que sustenta dicha investigación fue la constructivista, la cual

expone una filosofía mental de construir los esquemas cognitivos

sustentados en la atención y el procesamiento de la información como fases

Page 5: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

19

estratégicas en el desarrollo del conocimiento. El desarrollo de este software

estuvo enmarcado en los procedimientos sugeridos por Bloom (1994).

El diseño de la investigación es no experimental y el tipo de

investigación realizada fue descriptiva y documental. La población estuvo

constituida por cuatrocientos treinta y un (431) estudiantes del primer

semestre de la Facultad de Ingeniería, Escuela de Computación de URBE y

la muestra fue de ciento sesenta y nueve (169) estudiantes. El tipo de

muestreo fue probabilística aleatorio sin reemplazamiento proporcional,

según Egg (1989). El instrumento utilizado fue el “Cuestionario Exploratorio

de Conductas de Entrada” (CECE) validado por jueces expertos. En el

tratamiento estadístico de la información se aplicaron métodos estadísticos

descriptivos.

Este estudio evidenció diferencia en la preparación de los alumnos en

educación media, dificultades en la comprensión de la lectura, énfasis de los

docentes en lo teórico más que en lo práctico, deficiente formación

intelectual, escasa dicción y poca capacidad interpretativa.

El estudio proporcionará una referencia teórica para esta investigación

constructivista, la cual expone una filosofía mental de construir los esquemas

cognitivos.

En este mismo orden de ideas, un relevante aporte para el campo de la

informática educativa puede observarse en el trabajo de investigación

realizado por Afanador (1999), titulado “Desarrollo de un software educativo

Page 6: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

20

para la construcción de Proyectos Pedagógicos de Aula (PPA) en la Primera

Etapa de Educación Básica”.

El objetivo general de esta investigación fue desarrollar un software

educativo para la construcción de PPA en la Primera Etapa de Educación

Básica.

La fundamentación teórica se sustenta bajo la teoría cognoscitiva de

Jean Piaget, la metacognición referida por Brown, el constructivismo referido

por Gagné y la teoría del procesamiento de la información de Séller (1993).

La investigación fue de tipo descriptiva, aplicada, prospectiva y

especial. La población estuvo constituida por noventa y cuatro (94) docentes

de la primera etapa de las escuelas activas dotadas de laboratorios de

informática. Aplicándose un instrumento tipo encuesta, con una escala de

medición tipo Likert del uno (1) al tres (3) para diagnosticar el conocimiento y

manejo de los proyectos pedagógicos de aula, detectar la aplicabilidad del

computador como herramienta potencial de mejoramiento profesional y de

apoyo para construirlos y determinar los requerimientos básicos para

desarrollar el software.

Para la validación se utilizó un formato sugerido por Chávez (1994) en

el cual los expertos en las áreas de Informática y Educación plasmaron sus

observaciones en relación al instrumento, la misma se obtuvo a través del

juicio de cinco expertos; tres en metodología y dos en contenido. Para

determinar y calcular el nivel de confiabilidad del instrumento, se procedió, a

la aplicación de una prueba piloto a quince (15) docentes. Para su cálculo se

Page 7: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

21

aplicó la fórmula de Cronbach recomendada por Padua (1991). Se utilizó un

paquete estadístico computarizado denominado Statistix (1997), versión 4.0.

Los resultados fueron calculados por indicador a partir de los ítem que lo

median, por dimensiones a partir del grupo de indicadores que lo evaluaban

y por variables como producto del análisis conjunto de los resultados de las

dimensiones.

Los resultados obtenidos fueron que el docente conoce y no maneja

los aspectos teóricos metodológicos para construir los P.P.A, el computador

es considerado como recurso potencial y se deben incluir en el software

contenidos programáticos teóricos y prácticos a través de todos los

elementos multimedia, resultando factible el desarrollo de un software para la

construcción de P.P.A.

La utilización de este recurso permite agilizar los procesos haciéndolos

realistas y de mayor calidad, asignando una presentación atractiva e

interactiva. Un software educativo en los actuales momentos facilita en el

docente su actualización y además mejora su trabajo en el aula,

contribuyendo a lograr los objetivos educativos del plantel, de la región y del

país. Este estudio facilita las pautas necesarias para hacer este marco

teórico.

Avanzando en el análisis de los antedecentes de la investigación, es

oportuno citar el estudio de Mosquera (1999), denominado “Desarrollo de un

software para enseñar las reglas de acentuación Castellana, en la Cátedra

de Lenguaje y Comunicación”. Caso. Estudiantes de LUZ”.

Page 8: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

22

Esta investigación tiene como objetivo general desarrollar un software

para el adiestramiento de los estudiantes de la cátedra de Lenguaje y

Comunicación del primer semestre de La Universidad del Zulia (LUZ) en

Maracaibo, en el manejo adecuado de las reglas de acentuación Castellana.

Se sustenta en las teorías del aprendizaje conductista y la cognitiva o

cognoscitiva-perceptual (que pertenece al campo de la Gestalt), y una

tercera teoría, la sistemática. El estudio se enfiló más hacia el eclecticismo;

Lazarus (Universidad de Flores, Argentina, 1997); ya que la idea era aplicar

los planteamientos más convenientes de las tres citadas teorías, para lograr

la confección de una herramienta interactiva, que permitiera adquirir o

reforzar los conocimientos del usuario en materia de acentuación Castellana.

Es un estudio de tipo descriptivo, entra en el rango de los proyectos

especiales factibles. La población de estudio está representada por un total

de ciento treinta y seis (136) alumnos, conformado por bachilleres de ambos

sexos, egresados en ciencias, humanidades y otras menciones, provenientes

de diversas instituciones públicas y privadas, y cuyas edades oscilaron entre

los 14 y los 20 años. Se aplicó la técnica encuesta - instrumento cuestionario

para medir el dominio que éstos tenían de tales reglas, así como el nivel de

identificación que los bachilleres podrían experimentar, con el software que

se elaboró bajo una óptica de corriente ecléctica del aprendizaje.

La validez del instrumento aplicado, en este caso el cuestionario, se

refirió a la eficacia con la cual éste midió las variables del referido estudio

y se utilizó la prueba de la validez discriminante sugerida por Chávez (1997),

Page 9: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

23

que consiste en el análisis de ítem. Se aplicó la fórmula de T de Student que

sugirió el citado autor, pero antes de aplicar dicha fórmula, se hizo una

prueba piloto con unos veinte (20) sujetos y luego se ordenaron los datos y

se elaboró la tabla de tabulación de manera decreciente.

De tal forma, que el sujeto con la más alta calificación ocupará la

primera fila y así sucesivamente hasta completar la muestra de veinte (20)

personas, con el individuo que obtuvo el más bajo puntaje. El tratamiento

estadístico que se dio fue igual al tipo de investigación (descriptiva), es decir,

que los datos originales recolectados se agruparon descriptivamente, de

acuerdo con el planteamiento de Haber y Runyon citado por Chávez (1997),

pretendiéndose obtener una visión global de ese conjunto de datos.

La metodología utilizada es de los principios de Vaughan/Bloom y

Cartier tomados de forma ecléctica, arrojando ocho (8) pasos: (a) El usuario

en relación con el computador, (b) La lógica de la utilización o la idea, (c) La

pantalla o interfaz, (d) Los periféricos, (e) Los datos o información, (f) El

afichaje, (g) La representación de los conocimientos, (h) Las acciones.

Los resultados demostraron que, en verdad, los bachilleres poseen

serias deficiencias en cuanto al manejo de las reglas de acentuación y que

los encuestados estuvieron de acuerdo con el desarrollo de un software para

resolver dicho problema, lo cual dio origen al tutorial ACCENT.

La importancia de esta investigación radica en su misma aplicabilidad,

ya que ayudará a solucionar un problema que atenta contra el idioma

Castellano, aspecto que sin duda la hará trascender más allá de la educación

Page 10: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

24

universitaria, para ubicarse en los niveles de la escuela básica, diversificada

e incluso llegar hasta la educación no formal (público en general). Este

trabajo revela líneas teóricas para esta investigación.

Un aporte de gran relevancia para la construcción del marco teórico de

este estudio, puede evidenciarse en el reporte de investigación de Hosein

(1999), titulado “Desarrollo de un software educativo para niños en edades

comprendidas entre 6 y 8 años: mis primeros pasos en la computación”.

Su objetivo general fue desarrollar un software educativo en el área de

computación básica, para niños en edades comprendidas entre 6 y 8 años.

El estudio se fundamentó en las teorías de la informática educativa, las

nuevas tecnologías de la información y comunicación, además de los

conocimientos que deben tener los niños de 6 a 8 años en el área de

computación.

Es una investigación tecnológica aplicada y se sitúa como transversal,

de tipo descriptiva en función a un grupo de variables, (transaccional-

descriptivo) dentro de los proyectos factibles. La población estuvo

conformada por los niños cursantes del Primer Grado de la Unidad Educativa

Privada Colegio Altamira, es decir treinta y cinco (35) niños en edades entre

6 y 8 años y, en este caso, la muestra se presenta finita.

La recolección de datos fue mediante una guía de observación para

diagnosticar previamente la observación y entrevistas guiadas para

determinar las características de los usuarios, una encuesta con preguntas

cerradas para orientar el contexto teórico, gráfico y documental del software.

Page 11: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

25

Posteriormente se validó a través de un entrevista personal con cada niño

que se tomó como muestra, también se realizó una encuesta dirigida a

expertos en el área.

Todo esto se basa en la necesidad de discernimiento y juicios

independientes entre expertos. Es el análisis cuidadoso y critico de la

totalidad de los reactivos de acuerdo con el área específica del contenido

teórico. No se expresa en términos numéricos.

Para la metodología del software se hizo un estudio preliminar y se

realizaron las fases del diseño del sistema (fase del diseño instruccional, fase

del desarrollo de guiones, fase de construcción, fase de validación). El

software empleado para el desarrollo fue Authorware versión 4.0 para PC.

El tratamiento estadístico se realizó a través de gráficas llevadas a

porcentaje.

Los resultados obtenidos se basan en un sistema que logra cumplir con

los objetivos inicialmente impuestos y confirman los beneficios que trae

consigo la utilización de ésta herramienta en el ámbito educacional. Esta

investigación sirve de guía para la realización del marco teórico.

Paralelamente, se debe tomar en cuenta la investigación culminada por

Mindiola (1999), titulada “Implementación de un software para reforzar

contenidos programáticos en los cursos introductorios de informática del

sexto y séptimo grado de educación básica“ cuyo objetivo general fue

implementar un software para reforzar contenidos programáticos en los

cursos de informática del sexto y séptimo grado de educación básica.

Page 12: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

26

Se basa en un modelo de aprendizaje bajo el enfoque Computer

Asisted Learrning (CAL) el cual se sustenta en la Teoría Cognoscitiva. La

metodología elegida para desarrollar el software es la de Galvis

(1997).Tomando en cuenta el ámbito y los objetivos la investigación, se

perfila hacia la incorporación de un diseño de campo. El estudio se ciñe a las

intenciones de la investigación no experimental. El mismo fue del tipo factible

y especial; desde el punto de vista del propósito, aplicada y tomando en

cuenta su alcance temporal seccional.

El universo de estudio lo conformaron los alumnos del sexto y séptimo

grado de educación básica de la unidad educativa Simón Bolívar, Petróleos

de Venezuela Sociedad Anónima (PDVSA), compuesta en su totalidad por

setenta y ocho (78) estudiantes, seleccionando una muestra aleatoria de

veintiocho (28) estudiantes, utilizando la fórmula de Hernández.

Se empleó como técnicas de recolección de datos el cuestionario tipo

escala de Likert, el cual fue validado por cinco expertos en el área. En cuanto

a los resultados obtenidos se tiene que el noventa y cinco por ciento (95%),

en promedio, de los entrevistados está de acuerdo que las variables de

estudio son satisfechas por el software.

Esta investigación ofrece un gran aporte en lo que se refiere al

tratamiento estadístico de los datos.

De acuerdo a los datos aportados por la investigación documental

realizada por Madueño (2001) denominado “Desarrollo de un software

Page 13: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

27

educativo en plataforma web como apoyo didáctico al sistema presencial

virtual para informática educativa“.

El mismo planteó como objetivo general de su investigación desarrollar

un software educativo en plataforma web como apoyo didáctico al sistema

presencial virtual para informática educativa.

Los fundamentos teóricos con los cuales respaldó su investigación

fueron la ecléctica la cual considera principios para las teorías de aprendizaje

constructivista y cognoscitivista, de Galvis (1992) y Gros (1997).

El tipo de tipo de investigación es descriptiva y aplicada y el diseño es

no experimental, además utiliza el diseño transversal descriptivo. La

población seleccionada fue de cuarenta y cuatro (44) estudiantes de tres

asignaturas de la cátedra informática educativa, dos (2) profesores de la

misma asignatura y dos (2) expertos en el área. No se seleccionó muestra

porque se tenía acceso y ubicación directa.

Para obtener información sobre las variables de estudio se utilizaron

como instrumentos de recolección de datos encuestas, entrevista,

cuestionarios y hojas de registro. La confiabilidad de los instrumentos fue

determinada mediante la aplicación del método división de mitades. Se utilizó

el software Microsoft Excel para variar la información de los

cuestionarios. Se realizaron cálculos de la frecuencia y de porcentajes

con los respectivos cuadros y gráficos. Terminados y tabulados los

cálculos se analizaron los cuestionarios aplicados a los alumnos y

profesores.

Page 14: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

28

En resumen la efectividad de una buena planificación junto a un diseño

que optimice los elementos de multimedia utilizados, es de vital importancia

para la realización de un software educativo bajo plataforma web. Por último

se recomendó que antes de implementar el software se realizará una buena

planificación.

La información aportada por el autor será de gran relevancia para el

proceso de diseño de los instrumentos de recolección de datos de esta

investigación.

Finalmente, se considera como antecedente de esta investigación el

trabajo presentado por Villalobos (2002) titulado “Software educativo para el

aprendizaje de la Geografía de Venezuela del noveno grado de educación

básica”. La fundamentación teórica la realizó en las áreas de la informática,

computación y los contenidos programáticos de la cátedra Geografía de

Venezuela.

La investigación se definió como un proyecto factible, de tipo

descriptivo, con diseño de campo, no experimental. La población total la

constituyen veinte (20) individuos repartidos en veintiocho (28) secciones de

siete unidades educativas donde se labora con 9º grado por ser un número

reducido implica asumir todas las unidades como muestra. Se aplicó un

instrumento conformado por preguntas de respuestas cerradas, dicotómicas,

el cual fue previamente validado por un grupo de cinco (5) expertos en las

áreas de informática e investigación. El tratamiento estadístico se realizó

tomando en consideración la estadística descriptiva en forma manual.

Page 15: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

29

Los resultados obtenidos permitieron llegar a la conclusión de que los

procedimientos actuales para el aprendizaje de la geografía de Venezuela

se basan en métodos pasivos en los que es el docente quien

determina los objetivos, mientras el alumno tiene una participación muy

reducida en el proceso; además del empleo de recursos tradicionales poco

incentivadores.

Se recomendó la utilización de un software educativo como recurso

instruccional en el aprendizaje de la Geografía de Venezuela, con la finalidad

de solventar la situación planteada. La metodología empleada en el

desarrollo del software, es la del Proyecto Enlaces del Ministerio de

Educación de Chile y consta de cuatro actividades fundamentales: definición

del proyecto, diseño de la aplicación, desarrollo del prototipo y construcción

del producto, utilizando como herramienta el Authorware versión 5.1.

De tal manera, es posible destacar los aportes de este trabajo a

la presente investigación, debido a que, de igual modo, se pretende

desarrollar un software que permita atender las necesidades individuales de

los alumnos en el área educativa.

2. BASES TEÓRICAS Las bases teóricas sirven de sustento a la investigación, a continuación

se expondrán y analizarán las teorías y enfoques teóricos correspondientes a

las variables de estudio: software educativo y acentuación ortográfica.

Page 16: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

30

2.1. Teorías de Aprendizaje

Diversas teorías ayudan a comprender, predecir, y controlar el

comportamiento humano y tratan de explicar como los sujetos acceden al

conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de destrezas

y habilidades, en el razonamiento y en la adquisición de conceptos.

Por ejemplo, la teoría del condicionamiento clásico de Pavlov: explica

como los estímulos simultáneos llegan a evocar respuestas semejantes,

aunque tal respuesta fuera evocada en principio sólo por uno de ellos. La

teoría del condicionamiento instrumental u operante de Skinner describe

cómo los refuerzos forman y mantienen un comportamiento determinado.

Albert Bandura describe las condiciones en que se aprende a imitar modelos.

La teoría Psicogenética de Piaget aborda la forma en que los sujetos

construyen el conocimiento teniendo en cuenta el desarrollo cognitivo.

La teoría del procesamiento de la información se emplea a su vez para

comprender cómo se resuelven problemas utilizando analogías y metáforas.

Todas las aproximaciones psicológicas al fenómeno del aprendizaje

expresan algo para el diseño de ambientes de enseñanza-aprendizaje.

Skinner (1948, p. 27), plantea que “El aprendizaje es un cambio

conductual. Se produce por medio de estímulos y respuestas que se

relacionan de acuerdo con principios mecánicos”.

Tomando en cuenta lo antes expuesto, el docente debe considerar las

conductas, habilidades, conocimientos, creatividad y debe decidir los

Page 17: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

31

objetivos conductuales a lograr, a través de instrumentos que le permitan el

logro de los objetivos educativos propuestos. Nada mejor que el valor de la

experiencia, sin embargo, el docente debe conocer, comprender y aplicar los

usos de los procedimientos prácticos para solucionar problemas del

desarrollo del aprendizaje incompleto.

Por otro lado, Ausubel (1938, p. 246), sustentó que “La esencia del

proceso del aprendizaje significativo reside en que ideas expresadas

simbólicamente son relacionadas de modo sustancial”.

Sosteniendo éste, que los métodos de enseñanzas están relacionados

con el aprendizaje en el salón de clase a través de factores cognoscitivos,

afectivos y sociales.

2.1.1. Teoría Conductista El conductismo según Skinner, citado en Bower y Hilgard (1997, p.

216) es el estudio de un comportamiento, observable o medible como

reforzamiento para estudiar el aprendizaje. En el desarrollo del aprendizaje

utiliza como paradigma el concepto de condicionamiento operante o

tecnología de la enseñanza controlando las consecuencias de la conducta.

La conducta es emitida por el sujeto es adecuada al estímulo que la

originó, el sujeto sostiene un esfuerzo, será negativo para el sujeto, en

sucesivas ocasiones así inhibe la respuesta que antes dio y ensaya otra

hasta dar con la correcta, momento en que verá recompensado el esfuerzo

(Benito y Vilchez, 1996, p. 22).

Page 18: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

32

Para esta teoría la educación es transmitir la cultura y aceptar las bases

para los cambios que se requieren para asegurar la supervivencia, ya que el

individuo tiene el poder de controlar los cambios necesarios. (Hardy y

Jackson 1998, p. 67).

Por otra parte, las teorías conductistas establecen que el aprendizaje

es un cambio en la forma de comportamiento en función a los cambios del

entorno, mantiene que aprender resulta de la asociación de estímulos y

respuestas. Los teóricos de esta corriente afirman que el proceso de

aprendizaje no necesita tornar en cuenta pensamientos y sentimientos,

porque estos aspectos internos dependen de quien aprende.

Para ellos el aprendizaje requiere organizar los estímulos del ambiente

de manera que los estudiantes puedan dar respuestas adecuadas y recibir

esfuerzo y la enseñanza, por su parte, necesita establecer claves a las que

los alumnos respondan, con frecuencia, al igual que la retroalimentación

sobre lo acertado de sus respuestas.

En tal sentido, la investigación realizada por Skinner, (1990, citado por

Bower y Hilgard, 1997, p. 219) explica acerca de la Ley del efecto en función

de las conductas del ser humano en la cual desarrolla su tesis denominada

Conducta Operante y Condicionamiento Operante. Este formuló la teoría de

que la conducta humana podría ser moldeada por la recompensa y el

castigo.

Es importante también considerar que existen dos tipos de conductas

que responden a dos tipos de aprendizaje.

Page 19: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

33

La conducta respondiente, se refiere a todas las respuestas de los

seres humanos, determinadas por la acción de los estímulos; origina el tipo

de aprendizaje por Condicionamiento Clásico que consiste en un proceso de

asociación a través del cual el estímulo neutral da una respuesta que en un

principio fue causada por otro estímulo.

La conducta operante se entiende como todo aquello que ejecuta el

aprendiz para reproducir un cambio en el ambiente que lo rodea. Este tipo de

conducta da lugar al tipo de aprendizaje por Condicionamiento Operante

porque la conducta es controlada en función a las consecuencias que siguen

las respuestas.

Es evidente, la estrecha relación que guardado la enseñanza con el

aprendizaje, ya que los principios conductistas definen en términos de

cambios en la conducta, el objetivo de la enseñanza es el lograr tal cambio.

2.1.2. Teoría Constructivista

Constructivismo es una posición compartida por diferentes tendencias

de la investigación psicológica y educativa, que surge en oposición del

positivismo/objetivismo. El constructivismo cuestiona y propone una

alternativa al conductismo y al instructivismo escolar. Se puede decir, que es

una filosofía, una teoría, un modelo, una metodología para orientar el

accionar pedagógico activo, a los que muchos pensadores han aportado con

sus ideas y postura. Sánchez, (1999, p. 12). Entre ellos se señalan a Piaget,

Ausubel, Bruner, Novak, Vygotski, Maturana y Von Glaserfeld.

Page 20: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

34

Uno de los principios que sustenta el constructivismo, es el

conocimiento no como una copia de la realidad, sino una construcción

propia de cada ser humano, por ello, la realidad está más en la mente del

que conoce que fuera de ella.

Existen varios tipos de constructivismo abocando principalmente a tres

tipos: Cognitivo, social y radical, posturas que corresponden a pensadores

como Piaget, Vygotski y Maturana.

Piaget, (citado por Sánchez, 1999, p.12), se inclina a un constructivismo

cognitivo, esto significa que el aprendizaje es considerado un proceso

interno, personal y que tiene como finalidad la adaptación del individuo al

ambiente, mediante la relación de equilibración, entre conocimientos nuevos

y conocimientos previamente adquiridos. Según este planteamiento, el

aprendizaje es una actividad más bien solitaria.

Por otro lado, Vygotski plantea un constructivismo de tipo histórico-

social, el cual postula que el conocimiento se construye a través de la

interacción entre un individuo y su medio. El aprendizaje surge a partir de la

interiorización de los elementos externos en relación con los aprendizajes

previos que son adquiridos por el individuo. Es decir, según este

planteamiento con amigos se aprende mejor y sin amigos no se puede

aprender.

Maturana, además, explica que esta corriente se sitúa en una postura

radical del constructivismo; desde la biología del conocer postula que amor y

educación se confunden, sí hay amor hay educación, por lo que aprender es

Page 21: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

35

amar. Para él, no puede existir aprendizaje sí no existe relación entre los

aprendices y entre los aprendices con su medio; además para él, aprender

es un proceso de transformación en la convivencia en el que los aprendices

se transforman en su vivir de manera coherente con el vivir del profesor.

Esta transformación ocurre consciente o inconscientemente con el

convivir.

2.1.3. Teoría Cognoscitiva

Esta teoría se enfatiza en la relación entre el desarrollo psicológico y

proceso de aprendizaje, esta posición posee importantes implicaciones en el

proceso educativo.

En términos de concepto es el estudio de los procesos mentales, que la

gente percibe, interpreta, almacena y recupera información.

Para el aprendizaje la teoría sostiene que es un proceso interno que no

puede observarse directamente. Afirma Piaget, (citado en Galvis, 2000, p.

103) que la meta principal de la educación es crear hombres capaces de

hacer cosas nuevas, no simplemente capaces de reprimir lo que han hecho

otras generaciones, hombres creadores, inventivos y descubridores; así

corno también la otra meta es formar mentes capaces de discernir y verificar,

es decir, los alumnos activos que aprenden a resolver problemas por si

mismos, mediante su propia actividad espontánea a través de les medios

que se le presentan.

Page 22: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

36

En síntesis las teorías anteriormente expuestas centran su atención en

el alumno, su reflexión e interacción, y en los procesos de enseñanza y

aprendizaje, asimismo, queda determinado que el aprendizaje es un proceso

constructivo, interno y personal que toma en cuenta las estructuras mentales

del que aprende, el medio, las estrategias y recursos con que se cuentan.

2.2. El Aprendizaje

Para Gagné, citado por Galvis (2000, p.109), el aprendizaje “es un

proceso de cambio en las capacidades del individuo, el cual produce estados

persistentes y es diferente de la maduración o desarrollo orgánico. Se infiere

que ha ocurrido cuando hay un cambio de conducta que perdure. El

aprendizaje se produce usualmente mediante interacción del individuo con su

entorno (físico, social, psicológico....)”.

El aprendizaje es la adquisición y retención de conocimientos,

considerando el entorno donde se aprende.

2.2.1. Tipos de Aprendizaje

Los tipos de aprendizaje son parte del proceso de aprendizaje y

describen las formas cómo éste se puede dar en el individuo, los mismos se

mencionan a continuación:

a) Aprendizaje de Signos y Señales: los signos son cualquier cosa

gracias a la cual puede asociarse algún concepto. Por ejemplo: truenos y

cielo oscuro = se sospecha que va llover.

Page 23: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

37

b) Respuestas Operantes: el individuo aprende un conjunto de

estímulos-respuestas, en él que cada estimulo tiene asociada una respuesta

única que no esta sujeta a las condiciones emocionales. Se caracteriza por

una sola asociación entre él estimulo y la respuesta, y no por relaciones

encadenadas o múltiples. El aprendizaje de operación de instrumental o

aparato cae dentro de esta clasificación.

c) Aprendizaje en Cadena: es el aprendizaje de una secuencia

ordenada de acciones. Por ejemplo: una receta de cocina o atarse los

cordones.

d) Asociaciones Verbales: consiste en un tipo de aprendizaje en

cadena, pero exige un proceso simbólico bastante complejo. Es un buen

recurso elegir un elemento que forma parte de la respuesta que ayude a

recordar la respuesta completa.

e) Aprendizaje de Discriminaciones Múltiples: implica asociación de

varios elementos, y también la discriminación múltiple. Por ejemplo: el

aprendizaje que realiza el profesor para llamar a cada alumno por su

nombre.

f) Aprendizaje de Conceptos: implica la capacidad de responder a los

estímulos a través de conceptos o propiedades abstractas, como color,

forma, tamaño, numero, entre otros. Por ejemplo: al examinar la foto de un

animal, determinar si es cuadrúpedo.

g) Aprendizaje de Principios: es posible el aprendizaje mecánico de

enunciados de principios sin entender realmente las razones del mismo. Por

Page 24: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

38

ejemplo: El resultado de elevar un número a una potencia par es siempre

positivo.

2.2.2. Fases o Etapas del Aprendizaje

Los estímulos que recibe el alumno son ingresados a su memoria

transitoria denominada de corto alcance, posteriormente estos estímulos

pasarían a una memoria de largo alcance, momento en que se puede decir

que el alumno ha fijado un elemento y puede recuperarlo en el futuro.

Gagné, citado por Galvis, (2000, p.110), los mecanismos internos

constituyentes del proceso de aprendizaje corresponden a etapas en el acto

de aprender, y éstos son:

a) Fase de Motivación (expectativas): es preciso que exista algún

elemento de motivación (externa) o expectativa (interna), para que el alumno

pueda aprender.

b) Fase de Aprehensión (atención perceptiva selectiva): es la

percepción selectiva de los elementos destacados de la situación.

c) Fase de Adquisición (codificación almacenaje): es la codificación de

la información que ha entrado en la memoria de corto alcance, y que es

transformada como material verbal o imágenes mentales para alojarse en la

memoria de largo alcance.

d) Fase de Retención (acumulación en la memoria): es la acumulación

de elementos en la memoria.

Page 25: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

39

e) Fase de Recuperación (recuperación): es la recuperación de la

información almacenada en la memoria de largo alcance, en base a

estímulos recibidos.

f) Fase de Generalización (transferencia): consiste en la recuperación

de la información almacenada ya sea en circunstancias similares como

también diferente en las que sé produjeron su almacenamiento.

g) Fase de Desempeño (generación de respuestas): la información ya

recuperada y generalizada pasa al generador de respuestas donde se

organiza una respuesta de desempeño que refleja lo que la persona ha

aprendido.

h) Fase de Retroalimentación (reforzamiento): la persona requiere

verificar que ha dado la respuesta correcta a los estímulos, esto garantiza

que ha aprendido correctamente. El profesor puede desempeñar este papel

para satisfacer esta necesidad.

De esta manera, las fases del aprendizaje propuestas por Gagné

amplifican el conocimiento derivado de las teorías de procesamiento de

información.

Las ideas de Gagné no pasan de ser netamente cognoscitivistas sin

embargo, se dijo que los trabajos de Gagné eran de índole conductista -

cognoscitiva. Los elementos conductistas se observan en la fijación de su

atención en lo que uno aprende, en los tipos de resultados del aprendizaje

(respuestas) y en cómo se puede promover cada uno de dichos tipos de

resultados, es decir, en los principios del aprendizaje (estímulos deseables).

Page 26: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

40

Sirven para apoyar la definición y evaluación de estrategias de

enseñanza-aprendizaje.

2.2.3. Desarrollo Cognitivo

En este tema se tratarán las capacidades cognitivas generales, pero

fundamentalmente se estudia el desarrollo de dichas capacidades, utilizando

el modelo explicativo que propone Piaget, citado por Bartolomé y otros

(1998, p.238) puesto que es el más completo y de mayor actualidad.

2.2.3.1. Las Funciones Cognitivas

Los individuos de la especie humana son capaces de solucionar

problemas (en mayor o menor grado), razonar, recordar experiencias, entre

otros. Estas capacidades han sido estudiadas por los psicólogos cognitivos

en lo que denominan funciones o procesos cognitivos básicos al referirse a la

atención, la percepción y la memoria, y procesos cognitivos superiores o

complejos al explicar el pensamiento.

En este estudio se tienen tres funciones cognitivas: atención, memoria

y pensamiento.

a) La Atención: Para Álvarez, (citado en Bartolomé y otros, 1998,

p.238), la atención es la primera condición básica que ha de darse en el acto

del conocimiento. Si no se presta atención a algo, difícilmente se puede

tener conciencia de ello.

Page 27: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

41

La atención es un proceso cognitivo en el que el sujeto selecciona la

información y procesa sólo algunos datos de entre la múltiple estimulación

sensorial. Esto se puede constatar, cuando se realiza cualquier actividad

(ya sea mental, visual, manipulativa, entre otros), es el hecho de centrar la

atención sobre un aspecto determinado y dejar de atender a otras cosas que

suceden a nuestro alrededor; por ejemplo, al leer un texto la atención está

dirigida a la comprensión de dicho texto, aunque también hay otros estímulos

susceptibles de ser atendidos, como los papeles sobre la mesa, otros ruidos

de fondo, los muebles de la habitación, entre otros; es decir, se lleva a cabo

una selección de toda la información que se involucra en ese momento.

Si no se llevara a cabo esta selección, sería imposible manejar todos

los datos que captan los receptores sensoriales.

Un factor determinante en la mayor o menor capacidad para mantener

la atención va a ser la adquisición del lenguaje ya que éste permite guiar un

plan de acción y metas sucesivas para la consecución de unos resultados.

En un principio, será el adulto por medio de una instrucción verbal

sencilla quien guíe la atención del niño, pero a partir del segundo o tercer

grado, la indicación del adulto irá siendo sustituida por el propio lenguaje del

niño, que se convertirá en guía de la atención.

b) La Memoria: Es el funcionamiento intelectual del individuo; por otra

parte señala Vygotski, (1998, p. 35) al estudiar la relación entre el

pensamiento y la memoria: “para el niño pequeño pensar significa recordar”

Page 28: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

42

En un sentido más estricto se puede definir la memoria como la

capacidad para evocar información previamente aprendida o la habilidad

para recordar experiencias y acontecimientos pasados.

En esta capacidad están presentes tres procesos: (a) Proceso de

adquisición: responsable de la entrada de información. Intervienen los

factores perceptivos y de atención; (b) Proceso de almacenamiento o

retención: se refiere a la forma en que se organiza o codifica la información

para poder ser almacenada. Se distinguen dos estructuras de memoria: La

memoria a corto plazo y a largo plazo y (c) Proceso de recuperación: se trata

de los mecanismos y condiciones para utilizar la información adquirida o

retenida.

c) El Pensamiento: Según Pinillos, (citado en Bartolomé, 1998, p. 244),

el pensamiento es la capacidad exclusiva del ser humano; permite al

individuo resolver problemas y razonar.

Esta actividad intelectual compleja va a estar en estrecha relación con

otros procesos intelectuales, como la memoria, atención, lenguaje. La

conexión directa del pensamiento con el lenguaje es evidente, ya que si

pensamos algo o alguien, por lo general utilizamos un lenguaje interior para

describir las características o situar el objetivo en el contexto. Por tanto, el

lenguaje no es solo el instrumento que sirve para expresarse y comunicarse

con los demás sino también para comprender, planificar, razonar, solucionar;

es decir, pensar. No siempre los pensamientos se presentan a partir de

conceptos o del lenguaje, también pueden utilizarse imágenes mentales; es

Page 29: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

43

posible tener representaciones mentales o pensamientos mediante palabras,

imágenes u otros símbolos.

Algunos de los rasgos o características personales que suelen ir

asociados a los sujetos creativos son: inteligencia, facilidad de expresión,

capacidad de iniciativa, seguridad y confianza en sí mismo; también son

independientes y poco conformistas.

En los últimos años el pensamiento creativo está adquiriendo una

importancia considerable. La necesidad de una educación creativa viene

dada por los cambios constantes de la sociedad, las nuevas situaciones que

requieren también respuestas nuevas, y por una concepción del hombre

crítico, autorresponsable y autosuficiente.

En la actualidad, la mayor parte de los profesionales dedicados a la

educación deben orientar su práctica a estimular y fomentar el pensamiento

divergente o creativo, creando un ambiente que anime a los niños a hacer

preguntas y respetarlas sin ignorarlas, que cada cual aporte algo genuino y

personal, fomentar el aprendizaje espontáneo por propia iniciativa y

conseguir que sea el niño el que resuelva los problemas de una forma

innovadora.

2.2.3.2. Características Psicológicas. Para Piaget, (citado en Bartolomé y otros, 1998, p. 13), el conocimiento

del mundo se va construyendo a partir de la interacción que lleva a cabo el

sujeto con su estructura mental propia de la edad y el medio.

Page 30: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

44

Establece para cada edad unas formas características de pensamiento

y divide el desarrollo en cuatro etapas o períodos según un criterio

cronológico:

* Período Sensoriomotor (del nacimiento a los 2 años)

* Período Preoperacional (de 2 a los 7 años)

* Período de las Operaciones Concretas (de 7 a los 12 años)

* Período de las Operaciones Abstractas (de los 12 en adelante)

Los alumnos de la II Etapa de Educación Básica se ubican,

cronológicamente , en el período de operaciones concretas debido a las

edades de los alumnos que oscilan entre 9 y 11 años. A esta edad el niño se

caracteriza por:

* Ser menos egocentrista.

* Su pensamiento es de tipo lógico.

* Tienen nociones de conservación.

* Capaz de cooperar con otros.

* Utiliza estructuras de conjuntos.

* Es capaz de aplicar razonamientos basados en una lógica elemental,

siempre que haga referencia a objetos reales y presentes.

* El niño es capaz de identificar cantidades y volúmenes.

* Ordena conjuntos.

* Es capaz de clasificar y asimilar un objeto concreto.

* Realiza operaciones espaciales y temporales.

* Manifiesta reversibilidad y uso de razonamiento inductivo.

Page 31: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

45

El orden en las etapas del desarrollo del niño no cambia. Para llegar

a una etapa superior, necesariamente hay que pasar por las anteriores. La

rapidez con la que pasan los niños por cada etapa depende de las

características del niño y de otros factores que influyen en el desarrollo de la

inteligencia.

2.2.3.3. Información sobre el Ambiente de Estudio

Bartolomé y otros (1998, p.376), consideran que el proceso educativo

no se da en el vacío, sino en un ambiente que puede influir positiva o

negativamente en el mismo, promoviendo, facilitando, o bien, impidiendo

ciertas conductas. Al hablar de ambiente se hace referencia tanto al entorno

físico y material que rodea al niño, en el que se incluye: tamaño, número y

características del edificio y sus distintas dependencias (salas, servicios,

dormitorios, despachos, entre otros), el espacio exterior, iluminación,

calefacción, ventilación, mobiliario, materiales educativos, localización del

centro, instituciones cercanas, condiciones del medio físico – natural.

Instalaciones arquitectónicas y organización.

Las condiciones ambientales que provocan bienestar son más

favorecedoras del aprendizaje que los ambientes hostiles. De su distribución

dependerá la facilidad para realizar determinado tipo de actividades, si los

materiales por ejemplo, están situados cerca del rincón de trabajo se produce

menos pérdida de tiempo, así como si están al alcance del niño le posibilita

que él coja autónomamente sin precisar de la ayuda del adulto. La variedad

Page 32: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

46

de materiales provoca variedad de actividades. Según se pretendan juegos

tranquilos y manipulativos o de movimiento, la oferta de recursos será

diferente.

La organización del espacio tiene influencia en el movimiento y la

conducta del niño. Los espacios más pequeños pueden producir con más

facilidad conductas agresivas que los de mayor tamaño, donde los niños

pueden distribuirse de modo más amplio.

El proceso de enseñanza - aprendizaje depende de la adecuación de

las condiciones ambientales en que se da, por lo que es preciso que el

educador conozca su influencia y planifique un entorno rico en estímulos y

posibilidades de aprendizaje y entretenimiento.

2.3. Software Educativo

El desarrollo y aplicación de ambientes de software interactivos, para

apoyar las metodologías activas de aprendizaje, constituye un aspecto de

vital importancia en el proceso de aprendizaje.

Las tecnologías interactivas como software, multimedia e internet, se

han constituido como herramientas para construir ambientes que faciliten y

estimulen la construcción de aprendizajes significativos por parte de los

aprendices.

En este sentido, Sánchez (1999, p. 78) define el software educativo

como “programa computacional cuyas características estructurales y

funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar”.

Page 33: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

47

Por su parte, Marqués (1995, p. 20) define el término genéricamente

como “todo tipo de programas para ordenador, creados con la finalidad

especifica de ser utilizados por los usuarios como medios didácticos“. Es

decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Ambas definiciones se asemejan porque software educativo es un

recurso de aprendizaje, diseñado para ser utilizado con el computador en los

procesos de enseñar y aprender.

La diferencia entre ambas definiciones radica en que Sánchez, plantea

los Software educativos como características estructurales para administrar

los procesos de aprendizaje y Marqués lo plantea como medio didáctico.

En este mismo orden de ideas, la investigadora define software

educativo como un recurso dinámico e interactivo para aprender determinado

tema, con el cual el usuario pueda obtener el máximo rendimiento en la

interacción con el contenido del mismo.

2.3.1. Tipos de Software Educativos

Existen diversas formas de clasificar el software educativo, según lo

planteado por varios autores consultados.

La clasificación que se presenta a continuación es la emitida por

Sánchez, (2000, p.188), que está construida de acuerdo a la forma de

diseñar, presentar y utilizar las actividades de aprendizaje; además de la

participación del usuario en el producto.

Page 34: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

48

Alega el autor que al definir los tipos de software educativos, “podemos

apoyar la decisión sobre para qué tipo de actividad pedagógica vamos a

escoger un material de aprendizaje, ya que no todos están diseñados con el

mismo objetivo“.

Es por esto, que el autor antes mencionado, clasifica los software

educativos en nueve tipos distintos: (a) ejercitación, (b) tutorial, (c)

simulación, (d) juegos educativos, (e) material de referencia multimedial, (f)

edutainment, (g) historias y cuentos, (h) editores e (i) hiperhistoria. A

continuación, se describe cada uno de estos:

a) Ejercitación: se refiere a programas que intentan reforzar hechos y

conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de

laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta. Estos programas se

caracterizan por proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una

determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el

dominio de la misma. Este tipo de programas es muy abundante sobre todo

en materias como matemáticas, física, lenguaje (idiomas) entre otros.

b) Tutorial: fundamentalmente presenta información, que se plasma en

un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación

de información, respuesta a una o más de preguntas o solución de un

problema. Esto se hace para que la información presentada motive y

estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la

información. En los programas tutoriales, lo importante es la organización del

Page 35: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

49

conocimiento y las estrategias de enseñanza que adopta el programa para

conseguir el aprendizaje del usuario.

c) Simulación: son principalmente modelos de algunos eventos y

procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes

fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son

utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de

experimentación natural, debido a que involucran largos periodos, grandes

poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su

manipulación. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad

para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que

facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices.

d) Juego Educativo : es muy similar a las simulaciones, la diferencia

radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor,

el que puede ser real o virtual.

e) Material de Referencia Multimedial: es presentado como

enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en

proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura

hipermedial con clips de vídeos, sonido, imágenes, entre otros. Como

ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encartas.

f) Edutainment: es un tipo de software que integra elementos de

Educación y entretenimiento, donde cada uno de éstos elementos juega un

rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por

excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para

Page 36: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

50

mantener a los aprendices interesados mientras trabajan con algún concepto

o idea.

g) Historias y Cuentos: son aplicaciones que presentan al usuario una

historia multimedial, que se enriquece con un valor educativo. La diferencia

con los cuentos e historias tradicionales radica en que tanto personajes como

objetos de las escenas, pueden generar interactividad con el aprendiz.

h) Editores: el objetivo de estos productos no es dar respuesta a

preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el aprendiz pueda

diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.

i) Hiperhistoria: es un tipo de software donde a través de una metáfora

de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su

característica principal reside en que combina activamente un modelo de

objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta

semejanza con los juegos de aventuras.

El software educativo producto de esta investigación, se ubica dentro de

los tipos tutorial y ejercitación, pues en el mismo se muestran conceptos y

ejercicios variadoscon un ciclo constante de presentación de información en

forma interactiva, preguntas y respuestas con su respectiva realimentación,

elementos multimedia y de comunicación, que permitirán un diálogo

constante entre el computador y el usuario.

Al momento de diseñar un software educativo se deben tomar en

consideración ciertos criterios establecidos, los cuales se especifican a

continuación:

Page 37: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

51

2.3.2. Criterios para la Elaboración de un Software Educativo

Según lo planteado por Marín y Fuentes (1984, p.32) al momento de

desarrollar productos educativos, se debe seguir una serie de procedimientos

para llevar un mejor control de los procesos de diseño, entre los cuales se

tienen:

* No deben exagerar la cantidad de elementos que debe recordar el

usuario, se debe proyectar en pantalla sólo una idea a la vez y conceder

tiempo suficiente para que el usuario capte la información necesaria y pueda

utilizarla.

* Utilizar el monitor como simulador de páginas el cual contenga una

idea para luego pasar a la próxima.

* El tiempo de duración que se utiliza para cada pantalla debe ser

acorde con el grado de dificultad del mismo.

* Para cuidar la uniformidad de presentación del mensaje, se debe

aprovechar la facilidad gráfica que ofrece el computador, es decir utilizar el

color, analogía y gráficos para mayor estimulación de la memoria y captar

mejor la atención.

* Se debe mejorar la calidad de la respuesta con la retroalimentación

adecuada, informándole al alumno cuando debe revisar con cuidado el

contenido.

* La revisión de los módulos instruccionales no debe ser mayor de

quince minutos, así e l estudiante se incorporar a su propio nivel de avance.

Page 38: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

52

Es importante señalar que los criterios mencionados serán tomados en

cuenta para el desarrollo del software objeto de esta investigación, por ser

fundamentales y necesarios al momento de realizar un software educativo,

ya que de éstos depende el éxito del producto final.

2.3.3. Interés en el Uso del Computador

Afirma Galvis (2000), que los materiales educativos computarizados

pueden estar orientados a atender necesidades prioritarias, ser muy

transportables y económicos, estar desarrollados en forma muy efectiva, pero

si no logra motivar y mantener motivados a los usuarios para que, de su

interacción, logren los objetivos propuestos, de poco va a servir.

Quienes han tenido experiencias positivas en un computador, suelen

estar dispuestos a vivir la experiencia; quienes han tenido vivencias poco

exitosas, es probable que estén reacios o sean escépticos respecto a

aprender con apoyo del computador. Quienes no han interactuado con un

equipo computarizado, es posible que tengan interés al menos en conocerlo

y tratar de establecer en qué les puede servir y cómo sacarle provecho.

Sin embargo, así exista la motivación y el gusto de trabajar con el

computador, si el aprendiz se encuentra con un ambiente hostil o no lo

incentiva para hacer la clase de trabajo propuesto, es muy posible que

abandone sin lograr la meta propuesta.

Por lo anteriormente expuesto, el ambiente juega un papel muy

importante en el diseño de la interfaz de un producto multimedia.

Page 39: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

53

2.3.4. Recursos Multimedia El propósito de la educación no es perfeccionar a los jóvenes en

algunas de las ciencias; sino abrir su mente y disponerla de modo que sea

capaz de dedicarse a cualquiera de ellas cuando se lo proponga.

Dentro de esta perspectiva, el uso de la multimedia favorece los

procesos mentales, tal como lo afirma Vaughan (1995). El mismo autor

conceptualiza la tecnología Multimedia como la integración de dos o más

componentes distintos como: sonidos, imágenes, textos, gráficos,

animaciones y vídeos con el computador.

Se tiene pues, que existen infinitos campos en los cuales es posible

aplicar la tecnología Multimedia. En general, multimedia se aplica en el

momento que se necesita obtener fácil acceso a información de cualquier

tipo, utilizando las distintas cantidades de formas que expresan ideas,

sonidos que describan aptitudes, vídeos y animaciones las cuales son

representadas luego en acciones.

El campo educativo es quizás uno de los más adecuados para

desarrollar con mayor plenitud la tecnología Multimedia, porque se pueden

realizar cambios radicales en el proceso de la enseñanza a largo plazo, es

decir, con mayor tiempo de validez.

Los profesores y alumnos pueden aprovechar la creciente oferta en

calidad y amplitud de programas educativo (software) como material

didáctico. De esta manera se ayuda a modificar las prácticas pedagógicas,

Page 40: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

54

los modos de transmitir y adquirir los conocimientos, se estimulan las

capacidades y se desarrollan las habilidades y las destrezas de los

alumnos.

En la multimedia se destacan varios elementos que la caracterizan,

afirma Vaughan (1995), como lo son:

a) El texto: es un conjunto de caracteres alfanuméricos que juega un

papel muy importante en el diseño de una pantalla y es por ello que la

disposición de este elemento se debe realizar en forma estética y efectiva .

Cuando el texto sirve de hipervínculo a otra información se denomina

hipertexto.

b) El sonido: es un elemento multimedia muy importante ya que si se

utiliza adecuadamente puede llegar a ser una herramienta motivante, ya que

estimula los sentidos. Una de las virtudes de este es evocar imágenes

acústicas y de diversos grados de iconicidad en ella y de sonidos

unidireccionales.

c) La música: cumple varias funciones como identificación del

programa, resaltar un personaje, crear una atmósfera apropiada, definir un

ambiente, entre otros.

d) Las imágenes sin movimiento : con las fotografías y los dibujos, es

decir, las imágenes fijas son una parte muy importante de la multimedia

debido a que los seres humanos están orientados visualmente. Las

imágenes gráficas estáticas tienen diferentes formatos y pueden crearse de

Page 41: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

55

distintas maneras; los tipos que se pueden incluir en la multimedia son casi

ilimitados.

e) La animación: agrega impacto visual a los proyectos de multimedia.

Las técnicas de animación fueron las fuentes primarias de acción dinámica

en las presentaciones de multimedia.

f) El vídeo: actualmente, el vídeo en movimiento en el elemento de la

multimedia que logra que los alumnos mantengan su interés en los proyectos

de enseñanza computarizada. El vídeo digital constituye una herramienta

poderosa para acercar al usuario a la realidad. También es un método muy

efectivo para llevar multimedia a un público acostumbrado a la televisión.

De esta manera, cabe resaltar que en la actualidad, la multimedia está

estrechamente relacionada con los sistemas de enseñanza informáticos.

Esto significa que hay que incorporar las herramientas o recursos que ofrece

la tecnología informática.

Los recursos multimedia que se incorporarán en el software educativo

para el mejoramiento de la acentuación ortográfica serán texto, hipertextos,

sonido, imágenes estáticas y animadas, los cuales brindarán al usuario un

ambiente atractivo para el aprendizaje.

2.3.5. Criterios para la Selección de Temas de Adiestramiento Basado en el Computador (ABC).

Unificando los criterios de Anselmi (1993), Rosales (1994) y Quintero

(1994) existen factores esenciales que permiten decidir la selección de un

Page 42: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

56

tema para un proyecto de adiestramiento basado en computador entre ellos

se tienen:

* El tema debe corresponder de una necesidad real de aprendizaje.

* Debe estar relacionado con aspectos técnicos operativos.

* El tema no debe estar sujeto a muchos cambios es decir, que no

necesita de actualizaciones frecuentes.

* Ser impartido a un número considerado de usuarios.

* Que exista disponibilidad de los equipos de computación y

especialistas en contenido.

Estos criterios serán tomados en consideración por su relevancia al

momento de seleccionar los temas y subtemas que servirán de apoyo al

producto educativo que se pretende desarrollar, sobre todo la dosificación de

la información debe realizarse en forma adecuada para garantizar la

comprensión del contenido.

2.3.6. Necesidades educativas

Según Galvis (2000), el análisis de necesidades educativas es el primer

paso del proceso sistemático para la selección o desarrollo de materiales

educativos computarizados. En este se identifican las debilidades o

deficiencias del sistema educativo existente y sus posibles causas y

soluciones. Para poder resolver los problemas detectados, es imprescindible

saber a qué se deben y cuál sería la posible solución.

Page 43: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

57

Un problema de rendimiento o aprendizaje puede deberse a muchas

razones, por ejemplo la forma de explicar ciertos contenidos (temas) pueden

resultar desmotivantes por el mismo sistema de enseñanza tradicional,

inexistencia de materiales en las instituciones o de los participantes, siendo

el docente la fuente principal de información y la tiza y el pizarrón sus líneas

ayudas, la metodología utilizada o los medios en que se apoya el proceso de

enseñanza aprendizaje, pueden ser inadecuados.

Para contribuir a una posible solución de necesidades educativas el

computador puede desempeñar un papel significativo para la elaboración de

materiales educativos computarizados con el apoyo de recursos multimedia

que motiven, propicien e incentiven el aprendizaje significativo en el

educando.

2.3.7. Disponibilidad de Equipo

El computador es un bien escaso y costoso, con lo cual conviene que

su utilización reporte los máximos beneficios a la comunidad educativa.

Según Galvis (2000), muchas veces los educadores tienen acceso a

equipos y programas de computación, pero no siempre saben qué hacer con

ellos. Si consideramos las oportunidades que nos brinda el computador como

herramienta de trabajo, es posible que encontremos una forma sencilla y

poderosa de iniciar la labor en informática educativa.

No debe pensarse que la disponibilidad de equipos y de herramientas

de trabajo es suficiente para lograr utilizarlas en forma no convencional; se

Page 44: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

58

necesita también un clima organizacional que favorezca el desarrollo de los

recursos humanos y la innovación, para que la semilla germine.

Tampoco cabe considerar que cualquier máquina y cualquier software

hacen posible aprovechar el potencial educativo que tiene la computación; la

selección del soporte tecnológico debe hacerse a la fijación de metas y

planes para uso del mismo.

2.3.8. Equipo de Trabajo para Desarrollar Sistemas ABC

En el desarrollo de sistemas ABC interviene un equipo multidisciplinario

conformado por profesionales de distintos campos, ligados al desarrollo de

aplicaciones educativas, con alta experiencia en el campo educativo,

conformado de la siguiente manera:

a) Coordinador del Equipo: realiza tareas de planificación y

coordinación del equipo, selección de temas, definición de las

especificaciones del cliente y negociación.

b) Especialista de Contenido: proporciona la información en relación

con el contenido del proyecto y se encarga también de ubicar los materiales

gráficos a utilizar. Es conveniente que este compenetrado con esta

modalidad de adiestramiento.

c) Diseñador Instruccional: Trabaja en conjunto con el especialista de

contenido para definir el problema, la población que debe adiestrarse y

obtener la información acerca del contenido. Además realiza un análisis de

tareas para adecuar el contenido a las necesidades de adiestramiento y

Page 45: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

59

desarrolla el diseño de instrucción que requiere el proyecto. También trabaja

en conjunto con el diagramador gráfico y analista/ programador, para que el

producto final refleje las características del diseño instruccional desarrolla e

interviene en los labores de documentación del proyecto.

d) Diseñador Gráfico: Realiza el diseño de las pantallas, ubicación de

los textos y gráficos. Selecciona los tipos de letras y colores e interviene en

las labores relacionadas con la importación y edición de figuras e imágenes

mediante el scanner, cámaras digitales o utilizando otros medios. Además,

es el responsable de desarrollar las animaciones que forman parte del

proyecto.

e) Analista / Programador: selecciona las herramientas más adecuadas

para el desarrollo del sistema, tanto los equipos (Hardware) como los

programas (Software). Realiza el análisis diseño y desarrollo en general de

los programas necesarios para el administrador de la instrucción y para el

curso en general. Establece las variables y comandos necesarios para la

interpelación entre el sistema de autor en el que se desarrolla el curso y el

administrador de la instrucción. Asimismo, ejecutar los programas para

comprimir e instalar el producto final y las labores de documentación de los

programas desarrollados.

f) Psicólogo Educacional: quién especifica los aspectos motivacionales

tomando en consideración las características de los usuarios.

Para el buen funcionamiento y desarrollo de los sistemas ABC se

requiere de este equipo interdisciplinario de profesionales que busquen

Page 46: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

60

conjugar armónicamente el uso de la tecnología computacional con

metodologías de instrucción innovadoras con la finalidad de mejorar el

aprendizaje de los usuarios.

2.3.9. Ventajas de los Sistemas ABC

A través de estudios y experiencias del Centro Internacional de

Educación y Desarrollo (CIED), (1997), se pueden clasificar las ventajas de

los sistemas Aprendizaje Basado en el Computador (ABC) de la siguiente

forma:

* Libertad de horario y lugar, es decir, se puede elegir cualquier hora

que sea conveniente y la duración que permita otras obligaciones.

* La ubicación del sistema multimedia suele ser un sitio cómodo, con

ambiente propicio para el trabajo y condiciones favorables para el

aprendizaje, así que no hace falta trasladarse a otro sitio.

* Por un costo de inicial único, se adquiere todo un paquete de

información altamente especializado, el cual permite expandir el nivel de

conocimientos a tantas personas.

* Los estudiantes frecuentemente prefieren utilizar los sistemas de

adiestramiento por computador, simplemente porque es un método diferente

de aprendizaje.

* El proceso de educación requerido para la adquisición de

conocimientos, la mayoría de las veces, está fabulosamente comprimido en

Page 47: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

61

el espacio de un pequeño disco de 12 cm. y un lector láser capaz de

detectar, sin equivocarse, cada una de las 640 millones de palabras ó 70

minutos de música. La cantidad de información contenida en un CD-ROM o

disco compacto es superior a la de cualquier libro, con la ventaja de tener

disponible la calidad de sonido e imágenes a color y en movimiento tipo cine

o TV.

La aplicación de software educativos y la utilización del computador

ofrece como ventaja que el alumno, en el proceso de aprendizaje, interactúe

y este proceso lo efectúe con mayor rapidez gracias a la individualización de

la enseñanza, así el participante verifica si domina el tema y pasa a otro sin

perdida de tiempo.

En conclusión, se puede decir, que los software, en la enseñanza,

benefician el desarrollo de la estimulación cognoscitiva, en las destrezas

relacionadas con el conocimiento (memoria, pensamiento, atención,

percepción entre otros) influyendo directamente en la valoración y medición

de logros alcanzados por el estudiante en el proceso de aprendizaje; es

decir, en su rendimiento escolar.

2.3.10. Desventajas de los Sistemas ABC.

El CIED, (1997), menciona las siguientes desventajas:

* Requiere de una planificación compleja en su fase de desarrollo e

implantación.

* El intercambio de opciones entre los participantes no es posible.

Page 48: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

62

* La efectividad del proceso de evaluación depende en gran medida del

banco de preguntas que se disponga.

* Puede requerir de mantenimiento una vez concluido.

Otras desventajas mencionadas por Hermoso (1996) son:

* La falta de contacto humano.

* Requiere de una planificación compleja.

* La efectividad de la evaluación depende del banco de preguntas que

se disponga.

* El costo del hardware y software es por lo general elevado.

Ambas desventajas coinciden en lo mismo. Pero sería bueno destacar

que debido al elevado costo son muy contados los colegios públicos que

cuentan con este recurso mientras que en los colegios privados es más

factible encontrar computadoras ya que cuentan con mayor adquisición

económica.

Por otra parte también se observa, el desconocimiento por parte de los

docentes para su aplicación en el campo educativo, muchas veces cumplen

otros objetivos como el de transcribir y no el de orientar o facilitar el

aprendizaje. Ya que muchas veces éstos se resisten al cambio.

2.3.11. Metodología para el Desarrollo de Software Educativo

En la producción de software educativo han surgido diversas

metodologías para una adecuada y sistemática producción de los mismos.

Page 49: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

63

Estas metodologías deben ser un poco agresivas y distintas a las

desarrolladas para un proceso de enseñanza y aprendizaje tradicional. La

producción del software según Bork (1981-1985) sugiere cinco estados no

necesariamente secuenciales para el desarrollo de material de aprendizaje

para computadoras. Estos son:

a) Diseño Pedagógico: es el proceso de planificación que precede a

cualquier desarrollo e implementación de programas educativos. En esta

fase, se establecen los lineamientos pedagógicos fundamentales de los

módulos a desarrollar.

En el diseño pedagógico se distinguen dos niveles: (a) Planificación

temprana del material o desarrollo de la estrategia general del software de

acuerdo a los objetivos y metas, y (b) Descripción detallada de estrategias a

utilizar en el material de aprendizaje, preferentemente realizado en un script

o texto escrito.

b) Diseño Gráfico: se refiere a la realización de las pantallas del

software en donde se deben especificar y explicar la aparición visual del

material de aprendizaje y su estructura en espacio y tiempo.

c) Implementación o Desarrollo del Software: esta es la etapa

intermedia entre el diseño y el producto final. En esta etapa se distingue la

subetapa de codificación lógica del material pedagógico y la programación

misma del software Educativo.

Page 50: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

64

d) Evaluación Formativa y Sumativa : la evaluación formativa puede ser

aplicada por los autores, en las diversas etapas del proyecto repitiéndose en

algunas etapas. La evaluación sumativa es aplicada al producto final,

determinando la efectividad en términos de mejoramiento del aprendizaje.

Por otro lado, se describe la metodología utilizada para su desarrollo, el

Proyecto “Enlaces” (1999), actualmente en ejecución en la Universidad de la

Frontera y que es parte del programa MECE del Ministerio de Educación de

Chile.

El objetivo del proyecto es orientar sobre la utilización de la informática

en la educación. Para ello, está instalando entre los años 1993 y 1997 en

forma progresiva una red de 100 escuelas primarias urbanas y rurales.

Además, se creó un Centro de Informática Educativa en la Universidad para

diseñar actividades pedagógicas, construir material para las escuelas y

administrar la red.

Aunque el método se alimenta de la experiencia en Ingeniería de

Software para desarrollar sistemas de información, está orientado

específicamente a la producción de software educacional, para el trabajo

entre niños, docentes y niños de educación general básica. Por esto,

comprende aspectos no sólo de Ingeniería de Software, sino que también de

Pedagogía, Psicología y Diseño Gráfico. Cada una de estas disciplinas

tienen su aporte y sus propios mecanismos de evaluación que deben

complementarse e integrarse.

Page 51: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

65

El método propuesto consta de 4 fases principales, algunas de las

cuales se realizan en paralelo. Las cuatro fases principales son la Definición

del Proyecto, el Diseño de la Aplicación, el Desarrollo de Prototipos y por

último la Construcción del Producto. A continuación se resume cada una:

a) Definición del Proyecto: Cuyo objetivo es explicitar, acordar y

documentar. En esta fase se debe tomar en cuenta la idea principal del

proyecto ya está concebida, es decir, que existe una necesidad y que alguien

(docentes) está muy interesado en utilizar la informática para satisfacer, al

menos esa necesidad. En esta fase se deben considerar los siguientes

aspectos:

* Objetivos y contenidos docentes del producto: en está se deben

tomar en cuenta (el qué y el por qué) de esta investigación considerando el

objetivo y las necesidades detectadas en la misma.

* Caracterización y Ambiente de uso del Producto considerando a los

Docentes (quién y dónde): se pretende que el software ya terminado sea

utilizado por los alumnos bajo las orientaciones del docente; bajo un

ambiente que permita al usuario desenvolverse de manera individual y en

condiciones ambientales que provoquen bienestar para favorecer el

aprendizaje.

* Recursos de desarrollo, incluyendo personas, equipos y tiempo

(cómo): el equipo de trabajo para desarrollar el software idealmente deberá

estar constituido por las siguientes personas:

Page 52: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

66

* Jefe de Proyecto: responsable de coordinar y administrar todas las

tareas referidas al desarrollo de la aplicación encargándose de manejar

presupuestos, acuerdos y temas pendientes así como también elaborar

costos del proyecto, distribución de las tareas, coordinar los compromisos,

fijar metas y plazos.

* Educador y/o Psicólogo Educacional: está encargado de las fuentes

de contenido, las características del usuario, los aspectos motivacionales, la

calidad educativa de los contenidos, el proceso de evaluación de la

aplicación, entre otros.

* Ingeniero del Software: encargado de la construcción lógica, física y

programación de la aplicación, así como controlador de equipos periféricos,

manejo de transiciones y registros de datos.

* Diseñador Gráfico: responsable del diseño de interfaz y aplicación de

principios como la diagramación de la interfaz, la simbología de la iconografía

y el uso de colores que rigen la composición general en la elaboración del

software educativo.

* Experto en el tema: es el encargado de la distribución del contenido y

de la elaboración del diseño instruccional. Puede ser el mismo docente u

otra persona que sabe y ha enseñado el tema a tratar.

Generalmente en las reuniones el jefe de proyecto lleva el acta y es

quien convoca a las reuniones. El liderazgo de estás es relativo, ya que

dependerá en gran medida, del tema en discusión. Si se discute sobre el

Page 53: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

67

diseño, el diseñador podrá liderar, si es sobre los contenidos, liderará el

pedagogo, y así sucesivamente.

* Recursos de uso, principalmente equipos (con qué): Los

recursos utilizados para el desarrollo y ejecución del Software fueron los

siguientes: herramientas de hardware para la producción, herramientas de

software para la producción, herramientas de hardware y software requeridas

para la ejecución. (Desarrolladas en el Capítulo V).

* Análisis de factibilidad (técnica, económica y operativa): Se hace el

análisis técnico, económico y operativo que permita tomar una decisión clara

y factible sobre el proyecto propuesto.

b) Diseño de la Aplicación: Para el diseño de la aplicación se

consideraron dos aspectos: (a) diseño de interfaz de navegación y (b) diseño

de presentación de pantallas.

El primer aspecto, se hizo atendiendo los datos suministrados por el

experto en contenido y la psicóloga educacional, es decir, la forma de

distribuir los temas y el manejo de una navegabilidad libre, no lineal. En el

segundo se realizan los bocetos los cuales son una representación en papel

de la estructura del software.

c) Desarrollo de Prototipos: La fase de diseño sirvió de base para

realizar la estructura interna y codificación del producto a tal efecto el

diseñador gráfico elaboró los guiones de producción.

Page 54: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

68

La codificación se realizó tomando en consideración las pautas

establecidas por el ingeniero del software.

d) Construcción del Producto: Para llevar a cabo este proceso es

necesario definir y construir los siguientes puntos:

* Manual de Usuario: es una guía que tiene como objetivo dar toda la

información referente al adecuado uso del software, para acercar al usuario

al sistema y propiciar la interrelación entre ellos.

* Manual de Sistema: contiene la información detallada de cómo se

realizó el sistema (estructuras, funciones, archivos y elementos).

* Edición y grabación de Disco Compacto y Copias: es la producción e

implantación del software educativo en un disco compacto y elaboración

de copias como complemento.

Debe señalarse, que las metodologías expuestas, emplean en su

producción estrategias educativas. Pero, para objeto de este estudio se

tomará en consideración la del proyecto “Enlaces” del programa MECE, en el

cual se cumplen cuatro fases: Definición del Proyecto, Diseño de la

Aplicación, Desarrollo de Prototipos y por último la Construcción del

Producto.

2.4. Acentuación Ortográfica

En lo que respecta a la segunda variable, acentuación ortográfica,

según Balza (1999) está en el español perfectamente reglamentada. No hay

Page 55: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

69

ninguna razón para que redactores instruidos tengan dudas en el momento

de escribir las palabras, o hablantes preparados, inseguridad al hablar.

Para la acentuación ortográfica, según Balza (1999), debe tenerse

presente la clasificación de las palabras según el número de sílabas de que

consten. Se clasifican en: (a) monosílabas, las que tienen una sola sílaba: fe,

Dios, bien y (b) polisílabas, las que constan de dos o más sílabas: bisílabas

(dos sílabas): medio, libro, día; trisílabas (tres sílabas): ventana, témpano,

máscara; tetrasílabas (cuatro sílabas): pasajero, téngaselo, tejería;

pentasílabas (cinco sílabas): inigualable, pregúntaselo, relojería; hexasílabas

(seis sílabas): superabundante, pregúntasemelo, religiosamente;

heptasílabas (siete sílabas): perpendicularmente, anticonstitutivo,

interrelacionado; octosílabas (ocho sílabas): hipersensibilizado,

iberoamericano; eneasílabas (nueve sílabas): hipoamericanizado;

decasílabas (diez sílabas): otorrinolaringológico; endecasílabas (once

sílabas): trimetilciclo-hexanolaxato, dodecasílabas (doce sílabas):

paraclorofenoxisobutírico.

No todas las sílabas se pronuncian con la misma intensidad. Es por

esto, que Balza (1999) llama acento a la mayor fuerza de voz que se le

imprime a una sílaba dentro de una palabra.

De acuerdo con esto, en español toda palabra con más de una sílaba

es tónica, es decir, tiene una sílaba que se pronuncia con mayor intensidad:

lápiz, tenía, tomar, lámpara, pared. El acento es, pues, un fenómeno

Page 56: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

70

fonético, de pronunciación. Se le llama indistintamente, de intensidad,

dinámico, espiratorio, articulatorio o de sonoridad.

La sílaba y la palabra acentuadas se llaman tónicas; la sílaba y la

palabra no acentuadas se llaman átonas.

La tilde o el tilde, es una palabra ambigua, es la graficación del acento

en la escritura. Se representa mediante una rayita, ápice o vergulilla oblicua,

de derecha a izquierda (́ ), colocada sobre una vocal de la sílaba acentuada

o tónica: cáliz, ónix, mató , índice, saúco.

Para el mismo autor, el acento se clasifica en: (a) acento prosódico o

fonético, que es la intensidad espiratoria con que se destaca una sílaba

(sílaba tónica) en las palabras polisílábicas que de acuerdo con las reglas

ortográficas no debe marcárseles tilde: templo, cadera, ventilar; y (b) el

acento ortográfico, signo (´) que, en ciertos casos, se coloca sobre la vocal

acentuada de las palabras, en obediencia a las convenciones ortográficas

que se enuncian a continuación:

El acento ortográfico puede muy bien clasificarse en normativo, si

responde a las reglas que determinan la obligatoriedad de su colocación en

las palabras: canta rá, mármol, témpano, dígaselo, parecía; diacrítico, si sirve

para diferenciar funciones gramaticales en algunas palabras que pueden

desempeñar más de una: Tú eres bella, Llegué hasta tu casa; Él te aprecia,

Vamos hasta el pueblo; Tomaré té, Te aprecio mucho; y enfático, si da

fuerza expresiva a vocablos empleados con sentido de interrogación o

Page 57: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

71

exclamación: ¿Cuándo vuelves?; ¡Qué interesante!; no me interesa el

cómo sino el cuándo.

De acuerdo con la posición de la sílaba en la cual recaiga el acento, las

palabras se clasifican en: (a) agudas, (b) graves o llanas, (c) esdrújulas y (d)

sobresdrújulas o esdrujulísimas. A continuación se estudiará cada uno se

esos casos.

Las palabras agudas (oxítonas) llevan su acento en la última sílaba y

llevan tilde cuando terminan en vocal o en las consonantes n o s. Ejemplo:

usted, canción, amar, vendré, café, soledad.

Las palabras graves o llanas (paroxítonas) tienen su acento en la

penúltima sílaba. Se acentúan con tilde cuando terminan en consonante

distinta de la n o la s. Ejemplo: cáncer, débil, carácter, casas, joven, lana.

Las palabras esdrújulas (proparoxítonas) llevan su acento en la

antepenúltima sílaba. Todas se acentúan gráficamente. Ejemplo: símbolo,

síndico, intérprete, teléfono, sábado, lápida.

Las palabras sobresdrújulas o esdrujulísimas tienen su acento en la

trasantepenúltima sílaba. También se tildan todas las palabras

sobresdrújulas. Ejemplo: dígaselo, infórmemelo, particípaselo. Realmente el

español no tiene palabras sobresdrújulas. Si bien se ve, éstas y otras de

igual pronunciación no son palabras, sino verdaderas oraciones formadas

por flexiones verbales y variantes pronominales enclíticas, capaces de

transmitir mensajes completos.

Page 58: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

72

De este modo se tiene que: Dígaselo significa: diga usted algo a

alguien; infórmemelo es informe usted algo a mí; y particípaselo equivale a

participa tú algo a alguien.

2.5. Métodos de Enseñanza

Según lo planteado por Nérici (1995), los métodos en cuanto a las

actividades de los alumnos pueden ser:

a) Método Activo: Cuando se tiene en cuenta el desarrollo de la clase

contando con la participación del alumno, el método es activo. En este caso,

el método se convierte en mero recurso de activación e incentivo del

educando para que sea él quien actúe, física o mentalmente, de suerte que

realice un auténtico aprendizaje. Así, el método activo se desenvuelve sobre

la base de la realización de la clase por parte del alumno, convirtiéndose el

docente en un orientador, un guía y no en un trasmisor de saber.

b) Método Pasivo : Cuando se acentúa la actividad del profesor,

permaneciendo los alumnos en actitud pasiva y recibiendo los conocimientos

y el saber suministrado por aquél, a través de: dictados, lecciones marcadas

en el libro de texto, preguntas y respuestas, con obligación de aprenderlas de

memoria y exposiciones dogmáticas.

Con respecto a lo anteriormente expuesto, se puede decir, que los

métodos de enseñanza pasiva son procedimientos didácticos, prácticamente

condenados por todas las corrientes pedagógicas, aunque imperan todavía

en muchas instituciones.

Page 59: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

73

Por otro lado, el método activo es más dinámico, motivador e

interactivo, aunque cada una de las técnicas de enseñanza pueden ser

activas; ello depende de la manera cómo la utiliza el docente. Esto consiste

en saber cómo aplicar la técnica, lo que depende en mayor grado de la

actitud didáctico-pedagógica del docente.

2.6. Recursos Instruccionales.

Son todos los elementos, aparatos, materiales de representaciones o

acciones que impliquen el logro de un aprendizaje.

Los recursos instruccionales pueden ser utilizados en diferentes

momentos del proceso de instrucción, a saber: en la introducción

instruccional, en el desarrollo del proceso educativo, en la conclusión, en el

resumen y en la evaluación.

Según los resultados de las investigaciones de un grupo de profesores,

Dale (1989), plantea que los recursos instruccionales tienen las siguientes

ventajas:

* Proporciona una base concreta para el pensamiento conceptual.

* Presenta un alto grado de interés para los educandos.

* Permite un aprendizaje permanente.

* Presenta experiencias reales, que serían de difícil representación.

* Concreta ideas.

* Tiene poder de atracción.

* Acelera el aprendizaje.

Page 60: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

74

* Individualiza la instrucción.

* Atiende a un gran número de estudiantes.

El autor mencionado anteriormente, también plantea que los recursos

instruccionales se clasifican en:

a) Recursos Visuales: son aquellos que captan la instrucción por medio

de la vista, por lo tanto son monosensoriales. Estos son: El pizarrón, pizarra

magnética, franelógrafo, portafolio, carteleras, episcopio, mapas,

transparencias, fotografías, diapositivas, filminas.

b) Recursos Auditivos: son aquellos que se perciben a través de la

audición. Estos son: Discos, cintas magnéticas, cassettes, radio educativa.

c) Recursos Audiovisuales: son aquellos que perciben a través de la

vista y el oído por lo tanto son bisensoriales. Entre ellos están: Televisión,

cine, computador. Este último es utilizado, Según Sánchez (1980), para

desviar la utilización de energía intelectual en tareas mentales altamente

productivas.

En este sentido, el computador como herramienta es utilizado en el aula

para aumentar el aprendizaje, para presentar áreas específicas donde el

alumno podrá aprovechar al máximo el conocimiento.

El uso del computador en educación, como estrategia instruccional o de

aprendizaje, contribuye a simplificar el proceso educativo, dirigiendo la

atención del docente hacia otras áreas que requieren mayor atención, áreas

más humanas.

Page 61: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

75

Sin embargo, al seleccionar un recurso, éste debe adaptarse al nivel de

cada alumno, brindándole el estímulo que le permita aprender más

efectivamente.

Al seleccionar los recursos instruccionales, el diseñador deberá tomar

en cuenta la situación instruccional, así como las posibilidades y

restricciones.

Se deberá tomar en cuenta:

* Las características de los alumnos como edad, conocimientos previos,

motivaciones, intereses, actitudes, nivel socio-económico, nivel cultural,

ubicación geográfica.

* Que tipo de aprendizaje se plantea para el logro del objetivo.

* Que recurso permite la presentación del contenido.

* El estímulo apropiado para el logro del objetivo, el cual está en función

del dominio del aprendizaje.

* Se deben comparar los recursos más apropiados para lograr el

aprendizaje con los recursos disponibles.

* Una vez definido el recurso a utilizar se deben tomar en consideración

las condiciones en las cuales va a ser utilizado el mismo tales como: el

tiempo empleado, las condiciones acústicas, las instalaciones eléctricas, los

niveles de ruido entre otros.

Page 62: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

76

2.7. Contenido Programático

Según la Reforma Curricular del Nivel de Educación Básica (1998), la

conceptualización del Nivel de Educación Básica, el Modelo Curricular

considera los mandatos de la constitución nacional y el ordenamiento legal

expresado en la Ley Orgánica de Educación, su Reglamento y otros

instrumentos legales que rigen la materia educativa.

De esta manera, se concibe al Nivel de Educación Básica según lo

planteado en los artículos 9, 16 y 21 de la Ley Orgánica de Educación (LOE).

El Nivel de Educación Básica es el segundo del sistema educativo

venezolano y tiene una duración de nueve (9) años. La educación formal

ofrecida en este nivel es gratuita y obligatoria para toda la población en edad

escolar como servicio público garantizado por el Estado Venezolano. Esta

obligatoriedad se entiende, asimismo, como una responsabilidad del Estado

y como un deber y derecho de todos los ciudadanos venezolanos.

2.8. Finalidades del Nivel

En concordancia con las bases legales, los lineamientos del Modelo

Curricular plantean como finalidades del Nivel de educación Básica las

siguientes:

* La formación integral y holística del educando.

* La formación para la vida.

Page 63: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

77

* El logro de un individuo sano, culto, crítico, apto para el ejercicio de la

democracia y para convivir en una sociedad democrática, justa y libre,

basada en la familia.

* El fomento de un ciudadano capaz de participar activa, consciente y

solidariamente en los procesos de transformación social.

* El desarrollo de una conciencia ciudadana para la conservación, el

uso racional de los recursos naturales; la defensa y mejoramiento del

ambiente y de la calidad de vida.

* El desarrollo de destrezas y de la capacidad científica, técnica,

humanística y artística.

* La consolidación en el educando de las destrezas para el manejo del

lenguaje, de los procesos de pensamiento y la valoración hacia el trabajo.

* El fomento de valores tales como el amor, la identidad nacional, el

respeto por la vida, la libertad, la perseverancia, la honestidad, la

convivencia, la comprensión, la tolerancia y demás actitudes que favorezcan

el fortalecimiento de la paz entre las naciones y los vínculos de integración y

solidaridad latinoamericana.

* El desarrollo, la consolidación y la aplicación de actitudes, valores y

conocimientos de disciplinas y técnicas que permitan al educando el ejercicio

de una función socialmente útil.

* El desarrollo integrado de los cuatro aprendizajes fundamentales:

“Aprender a Ser”, “Aprender a Conocer”, “Aprender a Hacer” y “Aprender a

Convivir”.

Page 64: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

78

Estas finalidades del nivel se consolidan a lo largo de sus tres etapas y

en su conjunto, plantean como fin último la “Dignificación del Ser”. Esta

dignificación constituye la base esencial de la actual reforma curricular.

2.9. Plan de Estudio

El Plan de Estudio del Nivel de Educación Básica es un instrumento

legal que establece los Ejes Transversales, las Áreas Académicas y la

correspondiente carga horaria, en atención a los énfasis curriculares de cada

una de las etapas del nivel. Es necesario destacar que en la Primera y

Segunda Etapa la carga horaria establecida para cada área se planifica en

función de los Proyectos Pedagógicos de Aula.

En el nuevo diseño curricular básicamente se conciben las etapas de la

siguiente forma:

La Primera Etapa se define como una etapa de integración y abarca 1°,

2° 3° grado. En estos primeros grados de estudio, dadas las características

biopsicosociales de los niños y su forma de observar y entender la realidad,

se plantea la necesidad de presentar el conocimiento en forma global e

integrada.

La Segunda Etapa incluye 4°, 5° y 6° grado, se define también como

una etapa de integración donde los contenidos de las distintas Áreas

Académicas se mantienen integrados. Sin embargo, en esta etapa, las

disciplinas comienzan a mostrar sus rasgos estructurales y epistemológicos

propios. Esto obedece a las características biopsicosociales del niño, el cual,

Page 65: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

79

en esta etapa, ya puede observar parcelas diferenciadas de la realidad y

puede entender procesos más abstractos.

En esta segunda etapa, los Ejes Transversales se mantienen

integrados a los contenidos de las áreas académicas a través de sus

dimensiones e indicadores. Además, aparecen dos referentes sociales

derivados de los Ejes Transversales, “Ciudadanía” y “Respeto a la Vida”, que

se encuentran relacionadas con problemas de la sociedad venezolana

actual. Estos dos referentes impregnan las áreas con un contenido de

carácter social. El énfasis curricular de la segunda etapa se encuentra en las

Áreas de Ciencias Sociales y Ciencias de la Naturaleza y Tecnología.

El Plan de Estudio de la primera y segunda etapa del nivel de

Educación Básica establece las siguientes Áreas Académicas: Lengua y

Literatura, Matemática, Ciencias de la Naturaleza y Tecnología, Ciencias

Sociales, Educación Estética y Educación Física. La selección de las Áreas

Académicas parte de los requerimientos del diseño curricular del nivel y

adquiere su sustento legal en el Plan de Estudio.

2.10. Tipos de Contenidos

Los contenidos incorporados a los Programas de Estudio del Nivel de

Educación Básica son el conjunto de los saberes relacionados con lo cultural,

lo social, lo político, lo económico, lo científico, lo tecnológico, entre otras,

que conforman las distintas Áreas Académicas, cuya asimilación por los

alumnos es considerada esencial para su desarrollo y socialización.

Page 66: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

80

A continuación se definen los tres tipos de contenido contemplados en

el Diseño Curricular del Nivel de Educación Básica:

Los Contenidos Conceptuales se refieren al conocimiento que

tenemos acerca de las cosas, datos, hechos, conceptos, principios y leyes

que se expresan con un conocimiento verbal.

Los Contenidos Procedimentales se refieren al conocimiento acerca

de cómo ejecutar acciones interiorizadas como las habilidades intelectuales y

motrices; abarcan destrezas, estrategias y procesos que implican una

secuencia de accione u operaciones a ejecutar de manera ordenada para

conseguir un fin.

Los Contenidos Actitudinales están constituidos por valores, normas,

creencias y actitudes dirigidas al equilibrio personal y a la convivencia social.

Estos tipos de contenidos se relacionan con los aprendizajes

fundamentales y con los tipos de capacidades: Cognitivas-Intelectuales,

Cognitivas-Motrices y Cognitivas-Afectivas. Tales como se ilustra en el

cuadro 1.

3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

En toda investigación es importante la definición de términos para

facilitarle al lector la rápida comprensión del estudio a través de la lectura, ya

que son claves en el desarrollo de la misma y están directamente

relacionadas con el estudio. Los términos que la investigadora consideró

apropiados definir son los siguientes:

Page 67: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

81

Cuadro 1

Tipos de Contenidos relacionados con Aprendizajes Fundamentales y Tipos de Capacidades

Capacidades Cognitivas-Intelectuales

(Procesos intelectuales, procesos de pensamiento, conocimientos)

(Aprender a Conocer) (Aprender a Hacer) Lo Conceptual Lo Procedimental

Capacidades Cognitivas-Motrices

(Acciones, formas de actuar para resolver tareas. Operar con objetos y con información)

(Aprender a Hacer) Lo Procedimental

Capacidades Cognitivas-Afectivas

(Aprender a Conocer) (Aprender a Hacer) (Aprender a Ser Aprender a convivir) Lo Conceptual Lo Procedimental Lo Actitudinal (Conocimientos) Acciones manifiestas, (Valores, sentimientos, (declaraciones de intenciones, creencias preferencias, destrezas de interacción normas de convivencia convivencial) disposición a actuar)

Fuente: Chinchilla 2004

ABC: Aprendizaje Basado en Computadora. Son sistemas

computarizados, diseñados instruccionalmente, que se apoyan en diversas

técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la

formación en las diferentes modalidades educativas (Centro Internacional de

Educación y Desarrollo. Manual para el desarrollo de un ABC, 1995).

Page 68: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

82

Adiestramiento: efecto de enseñanza o instruir a partir de una manera

particular (Hernández, 1997).

CD-ROM (Disco Compacto Sólo Lectura): las unidades de CD-ROM

son los primeros métodos disponibles para el almacenamiento de grandes

archivos o grandes cantidades de información (Vaughan, 1995).

Interactivo: diálogo bilateral entre el usuario y una computadora, que

hace que se produzca una participación activa por parte del usuario y el

programa que esté ejecutando (Freedman, 1994).

Programas: conjunto de instrucciones que indican qué debe hacer el

computador (Freedman, 1994).

5. SISTEMA DE VARIABLES

Las variables que se estudiaron en la realización de esta investigación

fueron: Software Educativo y Acentuación Ortográfica.

5.1. Software Educativo

Conceptualmente, es “cualquier programa computacional cuyas

características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de

enseñar, aprender y administrar” (Sánchez, 1999, p. 78).

Operacionalmente, la variable “software educativo” es un programa

para el mejoramiento de la acentuación ortográfica en la redacción, la cual

será medida mediante la identificación de los siguientes indicadores:

Page 69: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

83

características psicológicas del alumno, información sobre el ambiente de

estudio, interés en el uso del computador, recursos multimedia, necesidad de

seleccionar los temas, número de usuarios, disponibilidad de equipos,

revisión documental y desarrollo del software (Ver cuadro 2).

Cuadro 2

Operacionalización de la variable software educativo

Objetivo general: Desarrollar un software educativo para el mejoramiento de la acentuación ortográfica en la redacción de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica.

Objetivos específicos Variable Dimensiones Indicadores Identificar los criterios de elaboración y selección de temas para el desarrollo del software educativo sobre el mejoramiento de la acentuación ortográfica en los alumnos de la II Etapa de Educación Básica. Construir lógica y físicamente un software educativo de acentuación ortográfica a los alumnos de la II Etapa de la Educación Básica. Verificar el funcionamiento del software educativo de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica, mediante las pruebas respectivas.

Software

educativo

Criterios de elaboración

Criterios de selección de

temas

Construcción lógica.

Construcción física.

Pruebas de funcionalidad

- Características Psicológicas. - Información sobre el ambiente de estudio. - Interés en el us o del computador. - Recursos multimedia. - Necesidad - Número de usuarios. - Disponibilidad de equipos. - Revisión documental y desarrollo del software educativo. No está contemplado para los instrumentos. Van a ser desarrolladas una vez elaborado el software.

Fuente: Chinchilla 2004

Page 70: CAPÍTULO II MARCO TEÓ RICO 1. ANTECEDENTES DE …virtual.urbe.edu/tesispub/0062672/cap02.pdf · aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, ... versión 4.0

84

5.2. Acentuación Ortográfica

Conceptualmente, “Es la mayor fuerza de pronunciación sobre una

sílaba, no siempre representada gráficamente, se llama acento fonético.

Cuando sí se representa, se conoce como acento ortográfico o tilde”.

(Fuentes, 1995, p.9).

Operacionalmente, la variable “acentuación ortográfica” es cuando se

acentúa correctamente las palabras atendiendo ciertas reglas. Esta será

medida mediante la identificación de los siguientes indicadores: método de

enseñanza activo, método de enseñanza pasivo, recursos instruccionales y

contenido programático (Ver cuadro 3).

Cuadro 3

Operacionalización de la variable acentuación ortográfica

Objetivo general: Desarrollar un software educativo para el mejoramiento de la acentuación ortográfica en la redacción de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica.

Objetivo específico Variable Dimensión Indicadores

Diagnosticar la situación actual de enseñanza de la acentuación ortográfica en la redacción de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica

Acentuación ortográfica

Situación Actual de Enseñanza

- Método de enseñanza activo - Método de enseñanza pasivo - Recursos instruccionales - Contenido programático

Fuente: Chinchilla 2004