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Flota Enjambre Leviathan Waaagh Piñonegro

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Flota Enjambre

Leviathan

Waaagh

Piñonegro

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Un relato de una de las guerras más brutales entre Xenos

LA GUERRA POR OCTARIUS

Page 5: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Créditos y comentarios iniciales

ESTE LIBRO HA SIDO DESARROLLADO AL COMPLETO POR

JOK

Edición completa para el blog Profanus40k

Ha sido creado sin ánimo de lucro utilizando imágenes de diversos artistas y nombres de ejércitos y unidades de Games Workshop, cada una de sus respectivos

propietarios.

El desarrollo de este libro, así como su contenido, ha sido pensado únicamente para su uso personal no comercial por cualquier persona. Recuerda, este material debe

llegar a ti gratuitamente, jamás pagues por ello. Difúndelo y compártelo con tus amigos para que cualquiera pueda pasar un buen rato. Recuerda, el objetivo final de

este libro es que te diviertas y entretengas.

Las normas, reglas y unidades aquí mostradas no son parte de las oficiales para los torneos organizados para jugar a Warhammer 40k, excepto la unidad Quiste de

esporas y la de Tiranocito, mostradas en uno de los apartados de este libro.

Importante

Este libro, así como la información en él mostrada, ha sido diseñada para leerse en formato físico y aunque llegará a ti en formato pdf, se recomienda imprimirlo a color encuadernado en anillas para disfrutarlo plenamente, ya que determinadas reglas,

escenarios y unidades han sido plasmados para leerse en páginas a pares, mostrando imágenes con mayor resolución y mayor cantidad de información.

También pude disfrutarse en edición digital aunque no siempre los textos sean de una amplitud óptima para el caso. Las unidades aquí recogidas han sido adaptadas

para una lectura fácil en tablet. Se muestran casi al final del libro.

Para finalizar solo añadir que todo este trabajo ha sido recopilado, adaptado y revisado por una sola persona, cualquier fallo que puedas encontrar, no dudes en

comentárnoslo para poder sacar una versión revisada y sin faltas. Para más información de contacto, dirígete a la página web

http://profanus40k.blogspot.com.es/

Un cordial saludo, Jok

Page 6: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

ÍNDICE

CAMPAÑA: GUERRA POR OCTARIUS

CONTENIDO

CONOCE A TU ENEMIGO

LA GUERRA POR OCTARIUS

Mundos principales del conflicto

GUERRA TOTAL

Orrok, el comienzo de la invasión

Keltor, el mundo tóxico

Ghorala, base de Piño Mellado

Dérragon, el mundo maldito

Octarius, principio y final

XENOS TERMINUS

CONVERSIÓN Y PINTURA

Page 7: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

CONTENIDO Bienvenido a la Campaña: La Guerra por

Octarius. En este libro que lees encontrarás

toda la información de las batallas y lugares

más importantes de una guerra iniciada por el

intento del Inquisidor Kryptman de ganar

tiempo para la Humanidad, desviando la

atención de la última Flota Enjambre en entrar

en la galaxia, conocida como Leviathan, hacia

el imperio Orko de Octarius y acabar así con

dos de los peores enemigos del Imperio

enfrentándoles entre ellos.

Sobre el sector Octarius

Octarius (también conocido como Octaria u

Octavius) es el nombre dado a un sector

galáctico que antaño controlara la Humanidad.

Forma parte del cuadrante galáctico conocido

como Segmentum Ultima por el Imperio, se

encuentra en un punto estratégico dada su

cercanía al Segmentum Tempestus y al

Segmentum Solar, teniendo por ello múltiples

conflictos con las flotas imperiales del sector.

Invadido por un gran Waaagh en el M.35, pasó

a ser mayormente controlado por los Orkos que

rápidamente se adueñaron del sector y lo

fortificaron, estableciendo sus propias rutas

comerciales y bases de operaciones para

piratear y saquear los sectores vecinos.

Tras el intento fallido de una Cruzada de Purga

iniciada por el Gran Sacerdote Malakador Thug

en el M.37, donde también intervinieron

fuerzas del mundo astronave Eldar de Biel-Tan

como aliadas imperiales, el Imperio dejó una

larga y cruenta guerra de desgaste, ya que tenía

otros frentes más importantes donde sus

fuerzas y esfuerzos debían centrarse.

Esto consolidó las fuerzas Orkas en el sector, lo

que generó sus inevitables conflictos internos,

pasando a ser una preocupación menor para

los Altos Señores de Terra. Así, el rango de

Diablo de Octarius pasó entre distintos

Kaudillos Orkos hasta el momento de la

invasión Tiránida, rango que por entonces

ostenta el Kaudillo Gurk Piñonegro.

Qué encontrarás en este libro

La Campaña: La Guerra por Octarius contiene

las siguientes secciones:

Conoce a tu enemigo: La primera sección

presenta a las facciones involucradas en el

conflicto, así como sus posibles acciones

en la Campaña, detallando sus

motivaciones y peculiaridades.

La Guerra por Octarius: Aquí encontrarás

la Campaña narrativa, con sus batallas,

mundos afectados y repercusiones.

Guerra Total: Aquí dispondrás de

Chanchulloz Orkos y mejoras biomorficas

Tiránidas, información complementaria y

todos los escenarios del conflicto.

Xenos Terminus: los xenos identificados

como clave para el conflicto, así como

unidades especiales, mercenarios y tropas

neutrales envueltas en la guerra.

Conversión y pintura

Page 8: Campaña - Guerra por Octarius.pdf
Page 9: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

CONOCE A TU ENEMIGO

“Bienvenido Inquisidor, soy el apotecario

mayor Hephaestus, de los Guardianes de la

Muerte, encargado por orden directa del

Inquisidor Kryptman de supervisar el

horror acontecido durante el conflicto

entre los Xenos de las razas Tiránida y Orka

en su guerra por el sector Octarius. He de

decir que gracias al crucero de asalto con

sistema de camuflaje en el que nos

encontramos, puedo estar hoy aquí

informándoos de todos los datos relativos

a lo que hemos registrado y recopilado en

el sector.

Os aconsejo leer con detenimiento toda la

información que voy a suministraros ya

que es de vital importancia para el Imperio

y puede ser crucial para los múltiples

conflictos que están por llegar, ya que ni el

Waaagh Orko ni la Flota Enjambre Tiránida

han sido detenidas ni sus fuerzas

mermadas de manera que podamos

erradicarlas directamente.

Durante el tiempo que ha durado nuestra

vigilancia, hemos registrado a todas las

criaturas clasificadas de Xenos Terminus

para ampliar nuestros conocimientos sobre

ellas y poder tener ventaja en combate.

Todas se hallan también recogidas en el

informe.

Que el Emperador proteja.”

Page 10: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Orkos

Los Orkos son la raza más ampliamente

extendida por la galaxia y una de las más

orientadas a la guerra de todas ellas, ya

que su sed de sangre no tiene casi igual

entre ninguna otra del 41º milenio.

El Imperio posee registros de presencia

Orka desde las profundidades del núcleo

galáctico hasta las distantes estrellas

fantasma de más allá del borde de la

galaxia. El Imperio tienes registrados

incontables Imperios Orkos que han nacido,

se han expandido violentamente por

sectores enteros y luego han desaparecido,

se han unido a otros o han sido absorbidos.

En términos puramente numéricos, tanto

por efectivos como por cantidad de

planetas ocupados, los Orkos son la raza

más numerosa que existe hasta donde los

registros imperiales alcanzan, y si todos se

unieran bajo un mismo estandarte

acabarían rápidamente con cualquier tipo

de oposición que encuentren.

Sin embargo, es bien sabida que la pasión

de los Orkos por la violencia raya en lo

obsceno, ya que estos seres emplean la

mayor parte de su tiempo y energía en

combatir entre ellos, ya que ninguno de sus

líderes aceptaría seguir a otro

voluntariamente sin recurrir a la violencia

si no quiere perder el respeto de sus

seguidores. De vez en cuando, cada

número de generaciones Orkas, aparece un

líder lo suficientemente listo y poderoso

para derrotar a los demás jefes tribales y

unir sus tribus a su causa. Sus éxitos

atraerán a otros y formarán lo que

conocemos por “Waaagh”. Este “Waaagh”

parece ser una mezcla entre movimiento

migratorio y guerra santa para estos seres

(además de ayudarles a extenderse por el

universo). La violencia desatada por los

guerreros Orkos durante estos eventos

hace temblar sectores enteros y obliga a

las flotas imperiales normalmente a

intervenir contra ellos.

En el caso que nos ocupa al comienzo del

conflicto, trataremos del Waaagh

Piñonegro, una fuerza de Orkos que abarca

años luz de distancia y varios subsectores

en lo que nosotros conocemos como sector

Octarius, con su planeta más importante

con el mismo nombre. En dicho sector se

halla el centro de poder del ser que

actualmente conocemos como Diablo de

Octarius, el Kaudillo Gurk Piñonegro, al que

hemos intentado asesinar en varias

ocasiones para desmoralizar a sus clanes y

poder retomar el sector, sin éxito.

Este líder además cuenta con la ayuda de

Piño Mellado, el kaudillo pirata, jefe de la

Flota de la Zikatriz, con base en Ghorala, y

otro secuaz apodado ‘Mazkachapaz’, según

se sabe, regente de Keltor, del que apenas

tenemos datos.

Page 11: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tiránidos

Los Tiránidos son una de las formas de vida

más hostiles con la que nos hemos

encontrado en la Galaxia. Son

depredadores con un hambre inimaginable

e insaciable que solo ven a las otras razas

como materia prima que necesitan para

continuar su eterna búsqueda de más

alimento. Viajan por el espacio en

formaciones de incontables flotas

enjambres listas para atrapar y devorar

toda la materia orgánica que se cruce por

su camino, ya sean flotas de naves,

planetas o pecios.

La imagen más escalofriante es cuando se

alimentan de mundos enteros, desatando

una avalancha de feroces guerreros que

aplastan cualquier oposición, llenando el

campo de batalla con sus propias bajas si

es preciso, ya que todo será consumido

después por el enjambre. Se sabe que no

pertenecen a esta galaxia, han viajado por

el interminable vacío entre ellas durante

milenios. Ciertas hipótesis sugieren que

consumieron todo la materia orgánica de

su galaxia de origen, por lo que se han

aventurado por el universo para saciar su

hambre. O quizás huyen de un enemigo

más temible que ellos mismos y por eso

devoran y siguen su camino sin detenerse a

colonizar.

La raza Tiránida está guiada por lo que

denominamos “Mente Enjambre”, una

consciencia superior que rige y ordena a

cada criatura del Enjambre, como a un

todo, y de la que creemos puede ser una

de las mayores entidades psíquicas del

universo, ya que ensombrece incluso a la

luz del Astronomicón. Destacan por su

enorme versatilidad, sobre todo en el

combate cuerpo a cuerpo, donde pocos

enemigos les hacen sombra. Sorprende su

actuación en batalla ya que prima la

supervivencia global frente a la individual,

registrando casos de miles de muertes

simplemente para agotar las municiones

enemigas para que las criaturas más

valiosas del Enjambre pudieran llegar y

esparcir la muerte y el terror con mayor

abundancia. Sus tropas ligeras son

sorprendentemente veloces y

extremadamente numerosas, las criaturas

de tamaño medio actúan normalmente

como nodos de control mental de los seres

inferiores, transmitiendo las órdenes y

coordinando al Enjambre, mientras que

enormes monstruos orgánicos, que hacen

las veces de tanques y/o comandantes al

mismo tiempo, arrasan todo lo que se

encuentra a su paso. Es una raza que

evoluciona para la guerra y altamente

adaptable cuando la situación lo requiere.

Page 12: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Facciones Orkas

Goff: Clan

muy orientado

al combate

cuerpo a

cuerpo, suele

ser el más

numeroso y

común de los encontrados en el sector

Octarius. Con tendencia a ser los más

poderosos a nivel físico, lo que es mucho

en la cultura de esta raza xenos.

Zol Malvado: También conocidos en

nuestros registros por formar los

denominados

‘Kultoz de la

Velozidad’

Orkos. Suelen

tener amplia

variedad de

vehículos

ligeros rápidos

y destartalados, así como montones de

motocicletas de ataque. Es un clan muy

especializado en hostigar.

Luna Malvada: Estos Orkos,

normalmente

un poco más

inteligentes

que la media

del estándar

Orko, suelen

tener la

habilidad de

“adquirir” mucho material rapiñado o

comprado a otros clanes o razas. Muy

peligrosos.

Mordizkos de Víbora: Es un clan

con un bajo nivel tecnológico, rudimentario

y tosco. No es rival normalmente para un

oponente

blindado o bien

armado como la

Guardia Imperial

o los Marines

Especiales, pero

tienen criaturas

monstruosas muy dañinas.

Hacha Zangrienta: Segundo clan

más prolífico y

habitual en el

sector Octarius,

gracias a pactos

con algunos de

sus líderes el

Imperio ha

podido tener

relativa calma en el sector durante los

últimos 150 años.

Kráneo de Muerte: Extravagantes

y bien armados, poseen un montón de

material rapiñado

de las constantes

guerras entre el

Imperio y sus

dominios, así

como a las

propias batallas entre los de su raza.

Flota de la Zikatriz: Tras la huida

de Piño Mellado de Armageddon no se

volvieron a tener registros de sus

actividades hasta el seguimiento de este

conflicto. Muy peligrosos y bien armados,

con tropas de lo más variopintas y bastante

experimentados en los combates

espaciales, para ser Orkos.

Page 13: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Facciones Tiránidas

Durante el conflicto encontramos que la

Flota Enjambre Leviathan se subdividió en

ramificaciones que fueron adaptándose a

los entornos a los que se encontraron y

retornaron después al núcleo de la flota,

fortaleciéndola con las mejoras y

adaptaciones que fue adquiriendo. Aquí las

ramas mayores.

Rama Leviathan: Es el núcleo de la

Flota Enjambre, de ahí su nombre. Posee

unos colores característicos que la definen

e identifican. Actúa como eje central de la

invasión en este sector y adyacentes, con

una flota comprendida entre unos cientos

de miles de naves y un millón registradas

actualmente, y no paran de aumentar con

los nuevos datos que se van obteniendo.

Rama Ghorala: Es una variante

desarrollada durante la lucha contra el

Kaudillo pirata Piño Mellado y su flota

alrededor del planeta Ghorala, del sector

Octarius. Rama Tiránida muy adaptada a la

supervivencia, con criaturas nunca antes

registradas y mutaciones genéticas para

ser más resistentes. Su erradicación ha sido

un fracaso y pudo volver al núcleo de la

Flota Enjambre Leviathan. Esta variante de

la raza Tiránida se caracteriza por tener un

color de caparazón marrón anaranjado,

muy llamativo.

Rama Dérragon: Rama de la Flota

Enjambre adaptada a entornos de frío

extremo como el planeta Dérragon,

altamente especializados. Posee criaturas

ya conocidas con características que no se

habían registrado anteriormente, así como

comportamientos peculiares dentro de

esta raza. Hay informes que indican la

presencia de una variante de Tervigón

subterráneo de aspecto serpentino, pero

no hay vestigios ni pruebas que confirmen

tales afirmaciones. De ser ciertas, un ser

tan horrible puede ser una seria desventaja

para nuestras fortalezas cuando se

enfrenten a los Tiránidos.

Page 14: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LA GUERRA POR OCTARIUS De nuevo, fue Kryptman quien alertó a los

Altos Señores de Terra de la llegada de una

nueva Flota Enjambre Tiránida, a la que

llamó Leviathan. Mientras que otras Flotas

Enjambre se concentraron en la Franja Este

nada más emerger del vacío entre galaxias,

la Leviathan había bordeado dicha franja y

estaba atacando hacia arriba a través del

plano galáctico.

Como ya hiciera antes la Flota Enjambre

Kraken, la Leviathan no concentró sus

fuerzas en un solo golpe mortal sino que

atacó en un amplio frente. Los tentáculos

de la Leviathan se extendían a través del

Segmentum Última, Tempestus e incluso

Solar. Cuando el inquisidor Kryptman dio la

voz de alarma, la Leviathan ya había

avanzado mucho y la Sombra de la

Disformidad que anunciaba su llegada ya

había dejado huérfanos a una docena de

mundos. La moral de las fuerzas del

Imperio iba desmoronándose a medida que

más y más mundos iban siendo

consumidos por el Enjambre, que con cada

mundo consumido se hacía más fuerte.

Una medida drástica que el inquisidor llevó

a cabo fue establecer un cordón galáctico e

ir arrasando mundos a medida que el

avance principal de Leviathan iba

avanzando hacia ellos, así cuando los

Tiránidos descendían sobre el mundo para

consumirlo, eran bombardeados hasta

arrasarlo todo, ralentizando el avance de la

Flota Enjambre y permitiendo que las flotas

imperiales Tempestus y Solar se

reorganizaran para una contraofensiva.

Con una decisión dura y cruel, Kryptman

condenó a miles de millones de almas al

exterminio y, a día de hoy, sigue siendo el

mayor acto de genocidio cometido por el

Imperio contra sí mismo desde los tiempos

de la Herejía de Horus.

La decisión de Kryptman de abandonar a su

suerte a centenares de mundos imperiales

fue recibida con gritos de indignación por

parte de sus compañeros. El nivel de

sacrificio se consideró intolerable y muchos

inquisidores influyentes pidieron que se

considerase a Kryptman como a un traidor

al Imperio. Cuando decenas de mundos

abandonados fueron reclamados por el

Imperio Orko en expansión de Octarius, los

detractores de Kryptman lo maldijeron por

radical, traidor y demente, lo que

finalmente concluyó con la persecución de

Kryptman, despojándole de su título y

exiliándole como a un criminal de la peor

categoría. Pero las acciones del ex-

inquisidor habían ralentizado el avance del

Leviathan hasta casi detenerlo. Había

conseguido tiempo, un tiempo

tremendamente valioso, que le serviría

para completar su plan, un plan en el que

las vidas perdidas no habrían sido perdidas

en vano, ya que no pensaba simplemente

detener el avance de la Flota Enjambre

Leviathan, tenía previsto destruirla.

Page 15: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Y a pesar de haber sido expulsado de la

inquisición, Kryptman no pudo abandonar

su lucha contra la Mente Enjambre.

Mientras Leviathan continuaba

extendiendo sus tentáculos hacia el

Imperio de la Humanidad, el antiguo

inquisidor decidió emplear el poder del

Enjambre en su contra. Kryptman afirmó

que no solo derrotaría a la Flota Enjambre

Leviathan, si no que con su destrucción se

llevaría a muchos de los enemigos del

Imperio.

Decidido a demostrar que sus teorías eran

correctas, Kryptman planeó desviar un

tentáculo de la Flota Enjambre Leviathan

hacia el imperio Orko de Octarius para

destruirlo. El Imperio de la Humanidad

llevaba muchos años envuelto en una

guerra de magnitud creciente con los

Orkos de esa región del espacio, y pese al

flujo de refuerzos que enviaba

constantemente hacia allí, los pieles verdes

estaban logrando dominar la situación. El

plan de Kryptman iba a cambiar este

equilibrio de poder para siempre.

Solicitando la ayuda de un Equipo de

Exterminio de los Guardianes de la Muerte

aún leales a él, Kryptman capturó una

progenie viva de Tiránidos, que luego cargó

en el pecio espacial Llama de la Perdición.

Liberándolos de su letargo inducido tras

mandar el pecio hacia el corazón del sector

Octarius, Kryptman consiguió que el

imperio Orko atrajera la atención de una

rama de la Flota Enjambre. En cuestión de

semanas, una docena de mundos estaban

infestados de Genestealers. Al principio

parecía que el plan de Kryptman había

triunfado sin mella: mientras los Orkos

libraban una guerra de proporciones

cataclísmicas contra la Flota Enjambre por

todo el sector, el Imperio se alegraría de

que dos de sus enemigos se eliminaran

entre sí. Pero tanto los Orkos como los

Tiránidos son razas que se alimentan de la

guerra, mejorando y haciéndose cada vez

más duros. Las constantes batallas hicieron

llegar refuerzos Orkos de sectores vecinos

que venían a unirse al gran combate, y por

cada Orko consumido, aumentaba la

biomasa que la Flota Enjambre reservaba

para disponer de más tropas, más duras y

resistentes de los constantes combates

contra esta beligerante raza piel verde.

Pronto se hizo evidente que Kryptman sólo

había retrasado lo inevitable, y a cada

semana que pasaba, sus enemigos incluso

se fortalecían.

Page 16: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Mundos principales del conflicto

Aunque la guerra por el sector Octarius se

extiende por varios subsectores y ha

afectado a centenares de mundos, hemos

concretado que las batallas cruciales

tuvieron lugar en cinco mundos, tras cuyo

desenlace la vida o muerte de sus sistemas

vecinos estuvo sellada. Estos cinco mundos

son, por orden temporal de entrada en

batallas críticas, Orrok, Keltor, Ghorala,

Dérragon y Octarius.

La muerte de Orrok

Orrok no siempre estuvo en manos de los

Orkos, en un pasado fue un poderoso

mundo imperial fuertemente defendido,

cuya caída en manos Orkas no ha quedado

claramente registrada. La expansión de los

Waaagh cercanos convirtió a Orrok en un

campo de batalla constante donde ni

siquiera las más poderosas armas del

Imperio pudieron frenar a la interminable

cantidad de efectivos Orkos que acudían en

tropel a la batalla. Finalmente Orrok fue

conquistado por los pieles verdes,

rebautizado y añadido a una cada vez más

amplia cantidad de mundos conquistados

en el sector Octarius.

Hasta en cuatro ocasiones se intentó

retomar el mundo y en todas ellas las

tropas del Imperio fueron diezmadas y

obligadas a retirarse y fortificar sus

enclaves estratégicos cercanos, para evitar

que los bárbaros Orkos continuaran su

expansión. Afortunadamente, el Kaudillo

principal murió y el planeta se sumió en un

conflicto entre distintos clanes por el poder

durante décadas hasta que pasaron a

formar parte del Waaagh Piñonegro.

A los Orkos poco les importa la

comunicación interplanetaria más allá del

lanzamiento de insultos a larga distancia y,

por eso, el mundo originalmente imperial,

renombrado como Orrok, no pudo hacer

nada para evitar su destino.

Cuando las horrendas bionaves Tiránidas

se amontonaron en el sistema cercano y las

esporas Tiránidas empezaron a oscurecer

los cielos, la reacción de los Orkos que

habían conquistado Orrok fue mayormente

de perplejidad. Se produjo un terrible

estruendo sobre los asentamientos y

chatarrerías de Orrok, y los cielos se

llenaron rápidamente de minas que lo

sumieron en las tinieblas. Los

eztrambótikos de las tribus de Orrok

empezaron a farfullar aterrorizados, algo

se abría camino a sus espaldas, algo con un

hambre inmortal e infinita que

Page 17: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

se centraba en la carne Orka como el ojo

de un depredador famélico que quiere

devorar cuanto se cruza en su camino.

Unos pocos intentaron dar el grito de

alarma, pero ya era demasiado tarde para

Orrok, pues gracias a Kryptman, este así

como otros mundos cercanos habían sido

infestados de Genestealers, que evitaron

que los Orkos se centraran en el

desembarco masivo de los Tiránidos.

Los Orkos apenas tuvieron tiempo de

agarrar sus armas y encargarse de todo lo

que quedaba en las redes de defensa de

Orrok antes de que la invasión los

alcanzara. Oleada tras oleada, los gantes

arremetieron contra las fortificaciones,

antaño imperiales pero que ahora llevaban

la marca de los pieles verdes. La tierra que

había bajo sus pies se convirtió pronto en

una manta de piedras color carmesí, de

sangre y fluidos xenos.

Para la mente Orka, la mejor forma de

defensa es aplastar al enemigo hasta la

muerte y no pasó mucho tiempo antes de

que una marea de guerreros pieles verdes

aullantes irrumpiera precipitadamente

entre las hordas Tiránidas. Los híper-

agresivos Orkos encontraron a sus

adversarios en la vanguardia de la horda

Tiránida. Miles de alienígenas de ambas

razas murieron en cuestión de segundos,

rebanadoras y garras hundidas en sus

víctimas.

Los garrapatos carnívoros y los

devoradores Tiránidos se enzarzaron a ras

de suelo, mientras que los gantes y

guerreros Orkos se hacían trizas y se

acuchillaban entre ellos sin cesar. Se perdió

toda clase de estrategia, sustituida por una

furia ciega. Los kaudillos Orkos y su

corpulento séquito de noblez cargaron

contra las progenies de guerreros Tiránidos

y cárnifexes, aplastándose y rebanándose

los miembros los unos a los otros. Los

grandes garrapatos mamut bajaron sus

colmillos y embistieron a los biotitanes,

quienes saltaron sobre su nueva presa con

tanta fuerza que hicieron temblar la tierra.

En todas las zonas, a todas las escalas,

entre todos y cada uno de los habitantes e

invasores, Orrok estaba acosado por una

gran guerra.

Cuando la imparable tormenta de minas

espora cayó del cielo, todos y cada uno de

los pieles verdes que había sobre Orrok se

encontraron luchando por su vida. Muchos

Tiránidos fueron abatidos por las

rebanadoras, garras de kombate y balas,

pero la horda no pudo ser aniquilada.

Lenta e inevitablemente, los Tiránidos

empezaron a obtener ventaja. Murmullos

de pánico se extendieron por los ejércitos

Orkos conforme se iban dando cuenta de

que eran superados en número y rodeados.

No había ningún sitio al que ir. Cuando

cayó la noche, todos los pieles verdes que

había sobre Orrok estaban muertos; sus

Page 18: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

cuerpos se reconstituían y se canalizaban

hacia las bionaves para crear aún más

Tiránidos.

La muerte había llegado al sector Octarius

y los demás mundos no tardarían en entrar

en conflicto.

Keltor es consumido

Keltor era desde hacía muchas décadas el

eje central de las fuerzas del Orko conocido

simplemente como “Mazkachapaz”,

perteneciente al clan de la Luna Malvada y

autodenominado Rey de Keltor, que

proporcionaba armamento altamente

destructivo e inestable a todas las fuerzas

Orkas del Waaagh su señor de la guerra, el

Diablo de Octarius.

Sin que el Imperio haya querido rendir el

mundo Orko, ya que no posee valor

estratégico alguno que lo convierta en un

mundo clave del sector más que para otros

mundos arrasados y controlados por los

mismos pieles verdes. Su increíblemente

bien defendida superficie ha sido capaz de

acabar con cualquier incursión, incluso por

parte de otros clanes, contra los dominios

del Rey de Keltor.

El cómo o por qué un mundo tóxico,

apartado de las principales rutas espaciales

hacia el corazón del Imperio Orko de

Octarius y muy bien defendido fue

seleccionado por los Tiránidos como una

de sus principales vías de invasión del

sector, es aún un misterio y quizás atiende

a razones o motivos que no podremos

llegar a entender. Según los registros

obtenidos durante dicha invasión, el propio

Mazkachapaz estaba encantado de poder

probar sus nuevos inventos sobre sus

enemigos alienígenas, muchos de los

cuales llamaron la atención de los

Guardianes de la Muerte que

monitorizaron tal demostración de

destrucción sin parangón con armamento

terrestre.

La rama Tiránida que invadió y finalmente

consumió Keltor disponía de muchísima

tropa prescindible que absorbió gran parte

del fuego enemigo mientras cubrían el

avance de los biotitanes que se

enfrentaron a los Gargantes en las llanuras

de azufre tóxico en su cerco a las

principales ciudades-fortaleza Orkas. El

asalto inicial Tiránido parecía ser imparable

a pesar de la enorme cantidad de artillería

que recibió, hasta el empleo del elemento

más llamativo que los pieles verdes

emplearon en este mundo, un gigantesco

vehículo denominado “Vaciador de

Disformidad”.

Page 19: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Este ingenio provocó el caos y la masacre

de muchísimas huestes Tiránidas, cuyo

avance fue frenado en seco por las fuerzas

Orkas e incluso pareció decantar la batalla

a su favor. Anotaciones posteriores del

Inquisidor Virax, responsable máximo de la

barcaza de Vigilancia que monitorizó el

empleo de tales artefactos, concluirían que

el uso de Vaciadores de Disformidad

habrían sido extremadamente útiles para

el Imperio en su lucha para contener a los

Tiránidos.

Desgraciadamente, la derrota de las

huestes pieles verdes del planeta incluía la

destrucción y asimilación de todos los

artefactos, impidiendo ser reclamados por

un destacamento del Ordo Xenos ni por su

cámara militante.

Ghorala, la tumba de

Piño Mellado

Ghorala, el mundo controlado por el

Kaudillo pirata Piño Mellado dentro del

sector Octarius, estaba relativamente cerca

del propio mundo de Octarius y era de

suponer que sería atacado rápidamente

por la Flota Enjambre Leviathan en su

avance por el sector. Sin embargo, Piño

Mellado era un kaudillo precavido,

paranoico y veterano de la Tercera Guerra

de Armageddon. Su flota estaba

reabasteciéndose en Ghorala cuando la

Flota Enjambre atacó.

El mundo se hallaba en esos momentos

ampliamente defendido por una gran flota

de bukaneros Orkos, rodeado de cientos de

miles de minas espaciales, y preparado

para una guerra de desgaste a niveles que

ni los propios Tiránidos esperarían. Cuando

la ramificación de la Flota Enjambre

Leviathan llegó a su sistema, miles de

minas espaciales estaban esperándoles,

destruyendo la mayor parte de la flota

Tiránida de la cual sólo una bionave pudo

romper el bloqueo y soltar su mortal carga

sobre Ghorala, antes de ser abatida a

cañonazos de las naves espaciales de la

flota de Piño Mellado, apodada ‘Flota de la

Zikatriz’. Este duro combate espacial hizo

muy difícil el avance de la invasión Tiránida,

pero el hecho de que parte de sus tropas

pusieran su pie sobre la superficie del

mundo cambió el destino de Ghorala.

Los Orkos rebuscaron todos los reductos

de resistencia Tiránidos que sobrevivieron

a su entrada en el planeta y los fueron

aniquilando uno por uno con brutal

eficiencia. Los pocos cientos de Tiránidos

que pudieron escapar de aquello se

ocultaron y adaptaron para sobrevivir en

un entorno altamente desfavorable,

rodeados de enemigos que los superaban

ampliamente en número y armamento.

Page 20: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Huestes de Genestealers lograron empezar

a cosechar biomasa de los Orkos y

empezaron a gestar nuevas bioformas

Tiránidas que pudieran ocultarse o pasar

desapercibidas hasta el momento del

ataque definitivo. Esto dio lugar a lo que

conocemos como Vástago de Ghorala, un

tipo de ser tan horrible y nocivo para el

universo que hasta los propios Tiránidos no

pudieron evitar hacer más de uno de estos

seres, al menos, del que se tengan

registros al respecto.

Múltiples escaramuzas y combates de

guerrilla fueron llevados a cabo por las

huestes Tiránidas, sin éxito, hasta que

finalmente en una batalla clave en la

ciudad capital de Ghorala pudieron acabar

con el Kaudillo Orko Piño Mellado. Esto

rompió la moral y cohesión de los Orkos

del planeta, que no pudieron reemplazar

con suficiente rapidez el vacío dejado por

su líder.

Rotos y divididos, los Orkos se fraccionaron

en partidas de guerra pequeñas que

empezaron a luchar entre sí por el poder

mientras los Tiránidos iban acabando con

ellas una a una cuando se encontraban más

degastadas por los combates. Finalmente

Ghorala cayó y fue consumido por la Flota

Enjambre Leviathan.

El devorador llega

a Dérragon

El mundo de Dérragon, antiguo mundo de

una raza ya aniquilada siglos atrás por sus

nuevos dueños, los Orkos, no estuvo

siempre en las condiciones actuales. Era un

mundo con formidables paisajes y lleno de

formas de vida. El cómo llego a ser el

mundo helado que es hoy día queda

registrado en una de las anotaciones del

Almirante Sturm al mando de la flota de

purga enviada en una de las múltiples

campañas del Imperio contra los dominios

del Diablo de Octarius.

Al parecer el mundo de Dérragon era parte

de una red de mundos Eldar, utilizados

para recomponer su número y recuperar su

antaño glorioso imperio. Tras su caída a

manos de los pieles verdes, los Eldar

lanzaron una furiosa incursión de venganza

que fue repelida por los Orkos en el

sistema de Dérragon. La nave principal

Eldar fue lanzada contra el sol en un

horrendo acto de crueldad por parte de los

pieles verdes, pero los miembros de la

nave pudieron activar algún método de

autodestrucción. Abriendo un portal

disforme justo al lado del astro luminoso

del sistema planetario, reduciendo su

capacidad calórica a un tercio y su

luminosidad a la quinta parte de lo que era

momentos antes. Esto sumió en la

penumbra al sistema y a Dérragon lo

cubrió del más cruel de los entornos fríos

del sector.

Page 21: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Su superficie cubierta de hielo y con

constantes ventiscas asesinas fue testigo

del asalto de la Flota Enjambre Leviathan,

que tuvo que adaptarse a las durísimas

condiciones climatológicas y a las armas de

sus defensores.

Privados del control del espacio aéreo y

perdiendo en tierra tantas tropas como en

sus combates, los Tiránidos intentaron

cavar bajo las ciudades Orkas en un

desesperado intento de lograr llevar la

mayor cantidad de sus efectivos al

combate y sortear las ventiscas. Sin

embargo, los Orkos habían construidos sus

enclaves sobre las ruinas de las ciudades de

Hueso Espectral que dejaron sus antiguos

habitantes, siendo prácticamente

invulnerables a ser penetradas por el

subsuelo. Esto llevó a los Tiránidos a una

situación crítica para su invasión que se

convirtió en escaramuzas aleatorias y

repentinas durante las semanas siguientes.

Forzados a adaptarse a las terribles

condiciones climatológicas y desesperados

por tomar el control del planeta, los

Tiránidos empezaron a consumir todo el

planeta aislando las ciudades Orkas, lo que

poco a poco cambió la climatología de

Dérragon y les permitió desarrollar su

ofensiva final sobre los atrincherados

Orkos, que claudicaron cuando sus

defensas fueron superadas por las

multitudes enloquecidas de la Mente

Enjambre mientras las bionaves absorbían

su biomasa. Los Orkos intentaron un asalto

final para detonar sus armas de

destrucción masiva en las costas al sur de

las principales ciudades de sus territorios,

sin embargo, ya era demasiado tarde, las

huestes de la Flota Enjambre no tenían fin

y no les dieron descanso ni cuartel,

persiguiéndoles y asaltando sus enclaves

mientras desde el subsuelo, horribles

bioformas desarrolladas bajo la superficie

del planeta brotaban para devorar la carne

de los pieles verdes.

Finalmente ningún Orko sobrevivió.

Dérragon pasó a ser desde ese momento,

un nuevo Mundo Muerto.

Page 22: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Octarius se prepara

Octarius, uno de los principales

quebraderos de cabeza para los generales

de la Guardia Imperial en los sectores

vecinos y una constante amenaza para la

galaxia, se halla en el centro relativo del

sector del mismo nombre. Con una fuerza

Orka impresionante, defendido por

millones de sistemas de armamento y

masivamente poblado, pocos generales

han tenido la osadía, o mejor dicho, la

sinrazón de intentar atacar al mayor

baluarte bajo el control de los Orkos en

cientos de años luz a la redonda.

El gigantesco mundo de tonos pardos es el

eje de poder del Waaagh Piñonegro, desde

donde el Diablo de Octarius ordena a sus

partidas de guerra realizar saqueos,

conquistar mundos extendiéndose por la

galaxia bajo la atenta mirada de sus dioses,

Gorko y Morko. Miles de fábricas

maltrechas producen cientos de miles de

armas para equipar a las innumerables

huestes que se detienen a rearmarse en el

planeta antes de lanzarse a la conquista en

nombre de Piñonegro. Sobre estas nubes

de contaminación se extienden titánicos

pecios espaciales donde se mantienen y

reparan las naves de la flota Orka, listas

siempre para el combate, incluso entre

ellas.

La caída de todos esos mundos fue

propiciando que los Orkos fueran

agrupándose en torno al planeta Octarius

para lanzar su contraofensiva con un

masivo y contundente waaagh. Flotas

enteras de pecios, naves y bombas

espaciales esperaban impacientes la

llegada de la Flota Enjambre Tiránida

Leviathan, y los Tiránidos no se hicieron

esperar.

Entrando en forma de un gran abanico, la

Leviathan había aprendido mucho de las

batallas de Orrok, Ghorala, Dérragon y

Keltor, abriéndose paso entre la flota Orka

hasta el propio Octarius, liberando sobre él

cantidades masivas de esporas portadoras

de progenies y biotitanes Tiránidos. Se

encontraron con un enemigo muy bien

armado, acompañado de decenas de

poderosos gargantes que barrían sus zonas

de desembarco como el que sacude el

polvo, sus monstruosidades aéreas eran

derribadas por los miles de cazas Orkos

que los acribillaban con tal cantidad de

munición que al suelo sólo llegaban restos

dispersos de lo que en algún momento fue

una criatura.

La situación se encontró, aunque solo fuera

momentáneamente, en tablas; ambas

fuerzas se habían quedado una frente a la

otra tanto en la batalla terrestre como en

la orbital sin dar un paso decisivo sobre su

oponente. Agrupando a sus fuerzas, los

pieles verdes y los entes de la Mente

Enjambre se lanzaron al combate que

decidiría el final de toda esta guerra, y

sellaría el destino del sector Octarius.

Y las consecuencias no se harían esperar.

Page 23: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

GUERRA TOTAL

Bienvenido, lector, al núcleo de la campaña.

Aquí encontrarás toda la información

relativa a las facciones y escenarios de la

campaña que podrás emplear en tus

partidas propias, o en los escenarios que

mencionaremos a continuación. Cabe

destacar que muchas de estas opciones,

escenarios, elementos extra y demás no

han sido pensadas para hacer batallas

equilibradas ni escenarios de torneo, son

batallas personalizadas, con unos objetivos

y disposiciones específicas para hacer de

cada confrontación un reto para los

jugadores dispuestos a combatir en ellas.

Del resultado de las mismas depende cómo

evolucionará la gran batalla por Octarius

para ambas facciones principales y es el

momento de que lo decidáis, combatiendo

en las llanuras, en el espacio, en la nieve o

en las ciudades.

La guerra ha llegado a todo el sector

Octarius y los Orkos deben hacer frente a

una de las mayores y más amplias

invasiones Tiránidas que se recuerdan.

¿Quién ganará y saldrá triunfante sobre los

cadáveres retorcidos y mutilados de sus

enemigos?

En esta sección encontrarás:

- Ventajas de facción.

- Chanchulloz Orkos y mejoras

biomorficas Tiránidas.

- Mundos principales del conflicto,

breve resumen, efectos de su

climatología y escenarios de

campaña.

- Escenarios de campaña,

condiciones y reglas.

- Puntuaciones.

Page 24: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Clanes Orkos

Los Orkos, ampliamente extendidos por la

galaxia, se hallan normalmente divididos

en clanes que intentan mantener unos

estereotipos muy marcados. Este datos ha

sido muy empleado por las fuerzas

imperiales a lo largo de los milenios para

hacerles frente. Durante la invasión del

sector Octarius, las rabiosas hordas Orkas

lideradas por estos enormes clanes fueron

el núcleo duro al que tuvieron que hacer

frente los Tiránidos. Sus características son

las siguientes según clan.

Goff

Ventajas: Todas las tropas de infantería e infantería de salto ganan Salv. Invulnerable 6.

Requisitos: Debe incluir al menos dos unidades de mínimo veinte piztoleroz en el

ejército.

Zol Malvado

Ventajas: Todos los vehículos ganan gratuitamente la mejora kapa de rojo korremaz.

Requisitos: Debe incluir al menos un Mekániko y dos chapuzaz.

Luna Malvada

Ventajas: Las unidades de Orkos de línea pueden tener un achicharrador por cada diez.

Restricciones: Debe incluir al menos dos unidades de akribilladores.

*Nota: el coste de cada achicharrador es de +10 puntos.

Mordizkoz de Víbora

Ventajas: Sus blindados cuestan +10 ptos cada uno, el resto cuestan -1 pto/min.

Restricciones: Todos sus blindados y Zakeadorez/Tipejoz Vacilonez son 0-1.

*Nota: Los Kamiones son 0-2, solo puedes escoger máx. 2, aunque sean Transporte Asignado.

Pueden incluir en sus listas 0-1 Garrapato mamut, véase Xenos Terminus.

Hacha Zangrienta

Ventajas: Consideran a las unidades de zoldadoz de azalto como línea.

Restricciones: Todo su apoyo pesado es 0-1 cada opción.

Kráneo de Muerte

Ventajas: Pueden incluir Vehíkulos Zakeados como élite en su lista de ejército.

Restricciones: Debe incluir al menos dos unidades de Zakeadores/Tipejoz Vacilonez.

Flota de la Zikatriz

Ventajas: Puede incluir Bukaneroz Orkoz en su ejército, véase Xenos Terminus. Además

los Tipejoz vazilonez son considerados élite.

Restricciones: No pueden disponer de motoristas.

Page 25: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Ramas Tiránidas

A su llegada al sector, la rama de la Flota

Enjambre Leviathan se dividió a su vez en

diversas ramas que se lanzaron hacia los

sistemas que conformaban el Imperio Orko

de Octarius. Una vez entrablado combate,

los Tiránidos pudieron comprobar que

derrocar a los Orkos del sector no sería

tarea fácil y en muchos casos los tuvieron

que mejorar sus propias fuerzas mediante

adaptaciones biológicas e incluso

generando nuevas aberraciones que liberar

sobre sus violentos enemigos. Las ramas

identificadas se detallan a continuación,

con sus características principales.

Núcleo Leviathan

Ventajas: Los Tiránidos Prime de la lista pueden adquirir “Psíquico (Nivel de Maestría 1)” del

saber de la Mente Enjambre por +25 ptos.

Requisitos: Debe incluir al menos dos unidades de Guerreros Tiránidos.

Rama Orrok

Ventajas: Las tropas que se desplieguen mediante despliegue rápido y se dispersen pueden

repetir uno de los dados para ver cuántas UM se dispersan.

Requisitos: Debe incluir al menos dos racimos de minas espora/progenies de gárgolas.

Rama Keltor

Ventajas: Todas las tropas poseen ataques envenenados (6).

Restricciones: No pueden incluir Trigones, Trigones prime ni Mawlocs.

Rama Ghorala

Ventajas: Todas sus tropas poseen la regla No hay dolor (6). Pueden incluir al Vástago de Ghorala,

véase Xenos Terminus.

Restricciones: No pueden incluir criaturas monstruosas voladoras.

Rama Derragon

Ventajas: Pueden incluir a la Sierpe de Enjambre, y esta no sufre la siguiente restricción.

Restricciones: Todas las criaturas monstruosas del codex poseen un coste de +20 ptos/min.

Page 26: Campaña - Guerra por Octarius.pdf
Page 27: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Chanchulloz Orkos

Los Orkos nunca han destacado por ser muy

ortodoxos en sus métodos y suelen ser bastante

creativos en cuanto a medidas defensivas se refiere.

Normalmente inestables pero bastante

destructivos, los elementos de defensa de los

campamentos y fortificaciones Orkas listados a

continuación son los más comunes de los

empleados durante las mayores batallas. Coste en

puntos indicado en cada entrada y si su uso está

permitido, queda reflejado en cada escenario.

(0-1) Choza Blindada: Es un elemento de escenografía, considerado vehículo. Su blindaje es 13/13/13 con

un punto de acceso trasero, 6 puntos de disparo (2 frontales, y 2 en cada lateral). Tiene capacidad para 10

miniaturas. También posee dos akribilladores pesados en afuste (situados en su techo) con HP3 (ya que

son disparados por gretchins). 110 ptos.

(0-4) Ziztema Automátiko de Defenza: Es un elemento, con peana de Meganoble/Exterminador. 25 ptos.

Sus características son:

+ Atributos: Resistencia 7, Heridas 2, Salvación por armadura de 3+ y HP 3

+ Equipo: puede llevar Akribillador pesado acoplado o Kohete acoplado.

+ Reglas especiales:

- Kieto: no puede mover en toda la batalla una vez desplegado.

- Automátiko: al desplegarse debe elegirse qué modo de funcionamiento empleará el resto de la batalla.

Debe ser uno de los siguientes:

*Modo vigía: Puede ver únicamente 90º hacia donde esté encarado en el momento del despliegue, no

puede cambiar su encaramiento. Su alcance máximo es de 24UM para sus armas.

*Modo torreta: Puede ver 360º pero sus armas tienen un alcance de 18UM.

- ¡Uy!: al comienzo de tu fase de disparo, tira 1D6 si hay dentro del alcance y visión al menos una unidad

amiga del Codex: Orkos. Con un resultado de 1, el Ziztema Automátiko de Defenza disparará contra dicha

unidad.

(0-3) Pinchoz (12 UM): Es un tipo de alambrada con pinchos, tosca y normalmente oxidada. Resta 1 UM al

movimiento de infantería y caballería por ellos, así como a sus cargas si pasan a través de ellos. 10 ptos.

(0-1) Maz chapa pa' difizio: Aplicable a un elemento de escenografía de tipo ruina de su zona de

despliegue. Aumenta en 1 la salvación proporcionada por la cobertura. Máx.2+. 20 ptos.

(0-1) Zorpreza petatanke: Es un tipo de mina, un solo uso, anota en un papel un elemento de escenografía

que no se encuentre en la zona de despliegue enemiga. Tira un dado cuando un vehículo tipo Tanque o

una criatura monstruosa atraviesen dicho elemento o lo toquen, con un 4+ causa un impacto superficial en

cualquier vehículo tipo Tanque, para la criatura monstruosa, debe superar un chequeo de iniciativa, si lo

falla sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura o cobertura. 15 ptos.

(0-1) Zorpreza mazakradora: Es un tipo de mina, un solo uso, anota en un papel un elemento de

escenografía que no se encuentre en la zona de despliegue enemiga. Tira un dado cuando una unidad que

no sea tipo vehículo ni criatura monstruosa atraviesen dicho elemento o lo toquen. Deben realizar un

chequeo de iniciativa, con la iniciativa mayoritaria de entre las miniaturas que se encuentren en contacto,

si falla, la unidad sufre 1D3 impactos que hieren a 3+ con FP6. 10 ptos.

(0-1) Difizio Petao de bum: Un solo uso, anota en un papel un elemento de escenografía tipo ruinas que no

se encuentre en la zona de despliegue enemiga. Necesitas un Chapuzaz para asignarle en control, que

portará el detonador del elemento Petao de bum. A partir del turno 2 y mientras el Chapuzaz siga vivo,

puede detonar el elemento Petao de bum en cualquier momento de la fase de movimiento enemiga. En

cuanto lo haga, todas las miniaturas en contacto o interior de esas ruinas sufren un impacto F5 FP- sin

salvación por cobertura. Si se generan bajas, genera chequeo de acobardamiento. 20 ptos.

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Page 29: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Mejoras biomorficas Tiránidas

Los Tiránidos son una de las razas con mayor

capacidad de adaptación del universo, capaces de

mutar y desarrollar nuevas tropas, armamento y

modificaciones para sortear las fortalezas de sus

enemigos y acabar superándolos para, finalmente,

consumirlos. Todos estos cambios son orquestados

por la Mente Enjambre, quien luego reclama sus

nuevas creaciones para las reinas Nornas, para

poder seguir produciendo estas nuevas y

mejoradas armas biológicas. Coste en puntos

indicado en cada entrada. Si su uso está permitido,

queda reflejado en cada escenario.

Criaturas monstruosas:

- (0-1) Nube de esporas neblinosas: Una vez por partida, en cualquier momento, la criatura puede

elegir desplegar una nube de esporas neblinosas alrededor de sí mismo. Esto le confiere la regla

Oscurecido hasta el comienzo de su siguiente turno. No puede emplearse en combate cuerpo a

cuerpo. Un solo uso. 15ptos.

- (0-1) Mejora cerebral: El cerebro de la criatura se ve mejorado para poder ser receptor y emisor

de la voluntad de la todopoderosa Mente Enjambre. La criatura pasa a ser una criatura sináptica.

15 ptos.

- (0-1) Sentidos hiperdesarrollados: Los sentidos de la criatura han sido mejorados hasta niveles

imposibles para convertirlo en el mejor guardián del Enjambre Tiránidos. La criatura adquiere

Intercepción y Visión Nocturna. 20 ptos.

- (0-1) Horror regenerativo: La bestia regenera rápidamente sus heridas y es capaz de resistir los

más duros castigos para, momentos después, erguirse de nuevo y continuar luchando. La criatura

adquiere No hay dolor (5+), Nunca muere y salvación invulnerable de 6. 40 ptos.

- (0-1) Horror de las profundidades: La criatura adquiere la habilidad de despliegue del Mawloc,

Terror de las profundidades, no puede re-enterrarse. No puede aplicarse a Mawlocs. 20 ptos.

Criaturas no monstruosas:

- (0-3 unidades) Quitina pesada: Las placas que recubren a la criatura han sido mejoradas y son más

resistentes contra cualquier tipo de armamento. Mejora en un punto la salvación por armadura de

la criatura, máx. 3+. +2/+6 ptos/min. (Segundo coste para criaturas de más de una herida).

- (0-3 unidades) Bioarma aberrante (sólo criaturas de más de una herida): Una de las criaturas de

la unidad puede equiparse con hasta un arma de la lista de biocañones monstruosos. Para

representar el cansancio y desgaste que genera el portar esta arma para una criatura de su

tamaño, se considera que el arma posee la regla Se calienta. Precio de biocañón elegido por

defecto, ver codex.

- (0-2 unidades) Prime de progenie: Uno de los miembros de la progenie ha sido mejorado para ser

líder indiscutible de dicha hueste de tropas. Sólo puede aplicarse a unidades de Termagantes,

Hormagantes o Gárgolas. Una miniatura de la unidad pasa a ser personaje, además de sus otros

tipos, y adquiere +1 a los atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa, Ataques y

+2 a liderazgo. 10 ptos.

- Hormagantes espora (sólo en escenarios que lo permitan, sólo Hormagantes): Los miembros de

la unidad pasan a tener ataques envenenados (5+) y al morir en combate cuerpo a cuerpo, por

cada muerto tira un dado, con un 5+ generará una herida extra a la unidad que causó la muerte. Si

es un vehículo, con un 6+ causará un impacto superficial. 4 ptos/min.

- (0-1 unidades) Nodo psíquico (sólo guerreros Tiránidos): Pasan a ser Hermandad de psíquicos

(Nivel de Maestría 1) con poderes de la Mente Enjambre. 25 ptos.

Page 30: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Comienza la campaña

En las siguientes páginas encontrarás todas

las reglas e información que puedas

necesitar para desarrollar los escenarios de

la campaña: Guerra por Octarius. Sólo será

necesario que poseas un reglamento, los

Codex pertinentes y muchas ganas de jugar,

espero que disfrutes lo que te espera.

Escenarios

Este libro incluye varios escenarios de

batalla inspiradas en las batallas más

cruciales que tuvieron lugar en los diversos

mundos del sector Octarius y que

marcaron el destino, tanto de los que

participaron en ellas, como del resto de

mundos de sus alrededores. Para estos

escenarios nos hemos centrado en las

batallas entre Orkos y Tiránidos,

basándonos principalmente en ambas

razas. Sin embargo, tenemos más

sorpresas aguardando, ya que tropas

mercenarias o que por razones ocultas

decidieron participar en esos combates

también pueden decantar la balanza como

más adelante veremos.

Hay varias maneras en las que puedes

emplear estos escenarios de campaña.

Primero elige una de las misiones que

tengas ganas de probar y… ¡A combatir! El

objetivo es pasarlo bien, probar cosas

nuevas e incluso puedes variarlas mientras

lo comentes con tu adversario. El apartado

de ejército de cada escenario describe qué

variaciones puedes hacer a tus propias

tropas y si puedes incluir Chanchulloz

Orkos o mejoras biomorficas Tiránidas, así

como tropas externas a la facción.

Otra forma de usar estos escenarios es

para llevar a cabo la campaña propuesta,

simplemente desarrollad los escenarios de

campaña de manera secuencial,

simplemente anota en un papel los puntos

de masacre (véase Puntuaciones) de cada

escenario jugado para cada bando en un

papel, que podrán ser empleados por los

jugadores para el escenario final, en el

propio Octarius. El vencedor podrá alzarse

con el título de ganador. Durante el

transcurso de una campaña entera, te

sugiero que mantengas tu bando

Tiránido/Orko hasta la finalización de la

misma, aunque puedes intercambiar tu

bando para comprobar cuál se te da mejor.

También puede haber varios jugadores por

bando jugando diferentes batallas a la vez

para hacer la campaña de forma más

rápida.

Reglas de escenario

Cuando juegues un escenario de campaña,

sólo cabe mencionar que estará sujeto a

reglas especiales diferentes a las habituales

descritas en el reglamento. Estas

variaciones están especificadas en la propia

descripción del escenario.

También es probable que no todas las

ramas de la Flota Enjambre estén

disponibles para todos los escenarios, así

como los clanes Orkos. Cabe mencionar

algo importante, un jugador nunca estará

obligado a tomar una variante de su

facción, pudiendo ceñirse a lo que

especifique simplemente en su Codex.

Además, no se permiten formaciones,

personajes con nombre propio, excepto los

descritos en la misión concreta, ni

miniaturas cuyo coste estándar supere los

300 ptos (sin añadidos).

“WAAAAGH”

Gurk Piñonegro

Page 31: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Orrok, el comienzo de la invasión

Que Orrok fuera de los primero mundos

del Imperio de Octarius en ser invadido era

un suceso obvio. Situado cerca del asalto

principal del Leviathan en su camino hacia

el núcleo galáctico y convertido en un

hervidero de Genestealers gracias a la

baliza enviada por el Inquisidor Kryptman,

Orrok, antiguamente mundo Imperial,

ardía como una llama, atrayendo a las

Flotas Enjambre a su resplandor.

Habitual de climas templados y tranquilos,

Orrok sufrió una completa transformación

bajo el dominio Orko. Primero multiplicó

sus niveles de contaminación hasta niveles

nocivos para después ser desertificado

excepto por corpúsculos de hongos

venenosos y otras variantes que surgen y

se reproducen cerca de los campamentos

Orkos. Mutilada y transformada, la

apariencia de las principales ciudades

imperiales no era sino una parodia

grotesca recubierta de hollín, remaches y

cráteres generados por la invasión, y

posteriores guerras internas, así como las

batallas de reconquista intentadas por el

Imperio.

La superficie de Orrok se describe, durante

los estadios previos a la invasión Tiránida,

como un mundo ampliamente poblado,

lleno de ruinas de edificios Imperiales y

construcciones Orkas, así como llanuras

yermas y cuatro grandes desiertos

intercalados entre hectáreas de hongos,

musgos y demás variantes que se

reproducen allá donde los Orkos van.

Muchas de las zonas periféricas de las

ciudades son paisajes deformados por los

cráteres de las explosiones ocasionadas

durante las batallas desarrolladas en su

superficie.

Durante los estadios previos a la invasión

Tiránida, Orrok sufrió múltiples brotes de

Genestealers que confundieron y

distrajeron a los Orkos que habitaban las

principales ciudades, haciendo que su

defensa estuviera mucho más debilitada.

Un culto de Genestealers logró reunir a

una hueste lo suficientemente grande de

progenies y Orkos infectados como para

generar un conflicto a gran escala en la

capital del mundo. Tras múltiples combates

urbanos que hicieron las delicias de los

Orkos habitantes, la flota Enjambre llegó a

los lindes del sector y comenzó su

asimilación de Orrok, plagándolo de minas

espora, esporas mucóticas y tiranocitos.

Respecto a los Orkos que gobernaban

Orrok, se sabe que diversos kaudillos

mantenían guerras internas por el control

cuando surgieron los Genestealers. Uno de

los clanes dominantes incluso solicitó los

servicios del jefe Zagstruk, pero este huyó

ante la cada vez más masiva invasión

Tiránida.

Las batallas en Orrok fueron duras y

brutales, tanto en un bando como en otro,

y tras perder a toda la flota que le defendía,

el mundo quedó a merced y fue devorado

por los Tiránidos.

Page 32: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Orko (jugador A) o del ejército

Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo

podrán contar con un Destacamento

principal sin alianzas. No pueden tomar

ramas Tiránidas pero los Orkos pueden

tomar el Clan Hacha Zangrienta. Coste máx.

por ejército de 1500 ptos. Los Orkos

pueden incluir al Jefe Zagstruk, ver Codex:

Orkos.

EL CAMPO DE BATALLA

Coloque al menos 5 edificios en ruinas

sobre el campo de batalla, a un máximo de

24 UM unos de otros y a más de 6 UM de

los bordes del tablero, dando apariencia de

entorno urbano.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. El Defensor coloca primero la

baliza en su zona de despliegue, a más de 6

UM de cualquier borde del tablero,

después se despliega el jugador Atacante,

tras él, el Defensor. Los Tiránidos

consideran terreno impasable la baliza.

PRIMER TURNO

El primer turno debe lanzarse un dado, con

un 3+ seguirá las reglas de Combate

nocturno.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

5 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

- La muerte del Señor de la Guerra

enemigo otorga 1 punto.

- Los Tiránidos obtienen 1 punto por cada

unidad destruida en cuerpo a cuerpo.

- Los Orkos obtienen 1 puntos de victoria

por cada turno que controlen el marcador

de baliza (se controla igual que un

marcador de objetivo). Obtienen 1 punto

por cada unidad Tiránida destruida al

completo.

- Los Orkos obtienen 3 puntos extra de

victoria si poseen al menos dos unidades

en la zona de despliegue Tiránida al final de

la batalla.

- Los Tiránidos obtienen 3 puntos extra de

victoria si no hay ninguna unidad del bando

Orko en la zona de despliegue Tiránida al

final de la batalla. Obtienen 4 puntos si

ningún Orko controló la baliza en toda la

batalla.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, Combate nocturno.

Invasión de vanguardia: El ejército

Tiránido sufre una profunda limitación y

remodelación, ya que son sólo organismos

de vanguardia y el único apoyo son los

Orkos locales que han sido infectados por

los Genestealers, y estos se han adaptado

para hacer frente a sus brutales enemigos.

La lista de ejército se ve variada para incluir

sólo opciones listadas a continuación, ver

cuadro adjunto.

# CG: Sólo Líder de progenie prime, véase

Xenos Terminus.

# Élite: Lictores.

# Tropa: Cultos de Genestealers, véase

Xenos Terminus. Además pueden tener la

mejora biomorfica de Quitina pesada,

véase Mejoras biomorficas Tiránidas.

# Ataque rápido: No poseen elementos a

elegir en este apartado de la Tabla de

Organización de ejército.

# Apoyo pesado: Quistes de esporas (ver

Xenos Términus), formando unidades de

tamaño 1-3 miniaturas/unidad.

ORROK, ESCENARIO 1, INFESTACIÓN

Page 33: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de despliegue Escenario 1 de Orrok

Page 34: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Tiránido (Atacante) o del ejército

Orko (Defensor). Ambos ejércitos sólo

podrán contar con un Destacamento

principal sin alianzas. No pueden tomar

ramas Tiránidas (excepto rama Orrok) ni

Clanes Orkos específicos para este

escenario. Los Orkos pueden emplear

Chanchulloz Orkos, véase el principio de

esta sección. Coste máx. Por ejército de

1500 ptos.

EL CAMPO DE BATALLA

Coloque al menos 5 edificios en ruinas

sobre el campo de batalla, a un máximo de

24 UM unos de otros y a más de 6 UM de

los bordes del tablero, dando apariencia de

entorno urbano.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. Como en el caso anterior, las

zonas de despliegue se especifican en la

página siguiente.

PRIMER TURNO

El primer turno debe lanzarse un dado, con

un 4+ el jugador Orko no podrá emplear la

regla especial “¡Waaagh!” de ninguno de

sus Kaudillos en caso de tenerlo, pues no

habrán tenido tiempo de organizar una

resistencia decente.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

5 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

El sistema para contabilizar los Puntos de

Victoria es idéntico a Guerra Eterna: al

finalizar la batalla se obtiene 1 punto por

cada unidad que haya sido completamente

destruida, esté Retirándose o no se

encuentre en el tablero. Hay que tener en

cuenta que los Personajes Independientes

y los Transportes Asignados son unidades

independientes a la hora de realizar esta

cuenta.

Se aplican los Objetivos secundarios de

Primera sangre y Matar al Señor de la

Guerra.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, Combate nocturno.

Invasión masiva: durante la batalla, cada

turno Tiránido pueden realizarse 1D3

disparos cada turno de Racimos de Esporas

tal y como las efectuaría un Biovoro sin

visibilidad, pero de alcance ilimitado y sin

necesidad de Biovoro. Considera el disparo

como el efectuado con 3 Minas Espora. Si

se dispersa y no hay objetivo, sitúa las

minas como es habitual. No cuentan como

unidad a efectos de puntuar. Ver cuadro

adjunto para más restricciones extra

aplicables a este escenario.

Restricciones aplicables a Tiránidos:

- Al menos debe tener 4 unidades

con alas.

- Todas las criaturas monstruosas

no aladas deben entrar mediante

Tiranocito, ver Xenos Terminus.

- No pueden incluirse Mawlocs,

Trigones, Trigones prime ni

Mantifexes.

Nuevas reglas a aplicar para Tiránidos:

- Todos los Tiranos de Enjambre

poseen la Mejora biomorfica

Regeneración, tal y como se

describe en el Codex: Tiránidos,

gratis incluida en este escenario.

ORROK, ESCENARIO 2, INVASIÓN

Page 35: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Los Tiránidos lanzaron un

asalto masivo sobre Orrok,

tras el largo viaje interestelar,

los siervos de la poderosa

Mente Enjambre,

hambrientos de una forma

desconocida para el resto de

las razas del Universo, se

abalanzaron sobre el mundo

Orko con un ansia

descontrolada.

Un bombardeo masivo de

minas espora dio paso a un

despliegue de criaturas

voladoras y tiranocitos que

oscureció los cielos durante

días, reduciendo las defensas,

devorando a los pieles verdes

defensores y desbaratando

sus intentos de llevar a cabo

una resistencia organizada. A

nivel terrestre, los Orkos

pudieron presenciar una

invasión sin parangón, un

cielo oscurecido por las bionaves de la Flota Enjambre mientras liberaban cientos de minas esporas y esporas

mucóticas sobre los defensores. Con un mundo saturado de esporas venenosas, los defensores lo tuvieron

difícil para repeler a las monstruosidades voladoras que llevaban a las huestes Tiránidas a la superficie. La

consiguiente batalla fue un constante sufrimiento para los pieles verdes.

Page 36: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Tiránido (Atacante, A) o del

ejército Orko (Defensor, B). Ambos

ejércitos sólo podrán contar con un

Destacamento principal sin alianzas. No

pueden tomar ramas Tiránidas (excepto

rama Orrok) ni Clanes Orkos específicos

para este escenario. Los Orkos pueden

emplear Chanchulloz Orkos, véase el

principio de esta sección. Coste máx. Por

ejército de 1500 ptos.

EL CAMPO DE BATALLA

Coloque al menos 5 ruinas sobre el campo

de batalla, a un máximo de 24 UM unos de

otros y a más de 6 UM de los bordes del

tablero. En la zona de despliegue Orka se

dispondrá de tres peanas grandes que

representarán Kohetez pa’ escapar, véase

Xenos Terminus.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. Como en el caso anterior, las

zonas de despliegue se especifican en la

página siguiente.

PRIMER TURNO

El primer turno debe lanzarse un dado, con

un 4+ el primer turno de juego se aplicará

la regla Combate nocturno.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

6 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

El sistema para contabilizar los Puntos de

Victoria es simple:

- Cada personaje independiente

Orko muerto, en retirada o que no

se encuentre en el tablero al final

de la partida otorga 1 Punto de

Victoria al jugador Tiránido.

- Cada personaje Orko que haya

logrado escapar en un Kohete pa’

escapar al finalizar la batalla otorga

un Punto de Victoria al jugador

Orko.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, Combate nocturno.

Huida desbocada: con sus principales

líderes muertos y los restantes huyendo, la

moral de la tropa está bastante mermada

en el bando Orko, los Tiránidos avanzan y

lo consumen todo a su paso a una

velocidad aterradora, hasta para los duros

y beligerantes pieles verdes. El jugador

Orko no podrá emplear la regla especial

“¡Waaagh!” de ninguno de sus Kaudillos en

caso de tenerlo.

Para ver cómo huir en un Kohete pa’

escapar, véase su apartado en la sección

Xenos Terminus.

Restricciones aplicables a Orkos:

- Debe incluir al menos tres

personajes independientes.

Restricciones aplicables a Tiránidos:

- No puede realizar despliegues

rápidos. Las unidades que por

obligación deban hacerlo no

podrán ser incluidas en la lista de

ejército.

ORROK, ESCENARIO 3, HUIDA

Page 37: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Sin líderes y asediados por todos lados, los Orkos

empezaron a huir para reagruparse. Viéndose sitiados en

unas pocas ciudades que todavía aguantaban en Orrok, los

Orkos supervivientes iniciaron un éxodo para reunirse con

otras fuerzas del imperio de Octarius para gestar un

Waaagh poderoso que pudiera hacer frente a tan

hambriento enemigo.

Dispersos, los pocos líderes Orkos que pudieron tomar el

mando de sus partidas de guerra les forzaron a emplear

los Kohetez pa’ escapar, conocidos comúnmente como

Kohetes de huida, empleados por los kaudillos y

mekánikos Orkos cuando las invasiones no salen muy bien.

Centraron su esfuerzo en salvarse para reunir futuras

partidas de guerra y darles lo suyo a los Tiránidos.

Orrok era suyo, y algún día volverían a él para reclamarlo,

porque los Orkos nunca pierden una batalla, sólo esperan

para volver a intentarlo otra vez…

Tipo de despliegue Escenario 3 de Orrok

Page 38: Campaña - Guerra por Octarius.pdf
Page 39: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Keltor, el mundo tóxico

Keltor, un mundo tóxico cubierto de

llanuras de cenizas y sacudido por

tormentas de azufre, se encuentra

apartado del eje central del Imperio de

Octarius, en una apartada región del sector

cerca de un sol gigantesco. Era el territorio

de un Orko simplemente conocido como

Mazkachapaz en los archivos imperiales.

Siguen sin encontrarse motivos lógicos por

los que los Tiránidos se lanzaran a una

guerra directa contra uno de los mundos

Orkos del sector mejor defendidos,

sufriendo cuantiosas bajas para asimilar un

planeta de escasa biomasa.

Habitual de unas temperaturas que oscilan

unos 30 grados entre el día y la noche,

Keltor es un mundo sacudido por

constantes tormentas de azufre y gases

nocivos extremadamente violentas, que

pueden arrancar trozos de roca del suelo

de la fuerza con la que se desarrollan. No

se sabe hace cuanto que los Orkos lo

habitaban, pero desde su descubrimiento

en el M38, Keltor ha estado bajo dominio

piel verde. Con escasísima vegetación y

unas cantidades de agua ínfimas, Keltor iba

a ser declarado un Mundo Muerto hasta

que una flota Orka asaltó a los cruceros de

exploración del Adeptus Mechanicus.

Aunque a primera vista no pueda

apreciarse, los Orkos han excavado y

fortificado grandes extensiones de su

superficie, adaptando sus defensas y

poblados a la dura climatología del planeta.

La apariencia que uno podría esperar de la

superficie del mundo es de colinas muy

erosionadas por las tormentas, salpicadas

con ruinas de fortificaciones y zonas

escarpadas de roca desnuda rodeada de

arena mezclada con azufre.

Durante la invasión Tiránida, la flota Orka

que sobrevolaba Keltor fue barrida

rápidamente por la pequeña ramificación

de la Flota Enjambre que se cernía sobre

ellos. Tras un primer intento de invasión

terrestre, sorprendentemente bien

defendido por los Orkos en tierra, los

Tiránidos lanzaron múltiples esporas y

tiranocitos cargados de progenies a zonas

alejadas de las principales áreas defensivas

para ejecutar una ofensiva y asaltar a los

Orkos. Esto obligó a las fuerzas de pieles

verdes a lanzarse a la carga contra su

enemigo mientras las tormentas de azufre

hacían mella en ambos.

Se tiene registros del uso de armamento

nunca antes visto en manos Orkas siendo

empleado para masacrar a las fuerzas

Tiránidas en los principales asaltos sobre

Keltor. Si bien toda la información

referente al funcionamiento de dichos

aparatos ha sido perdida después de que

los Tiránidos asimilaran Keltor, aún se sigue

investigando la superficie del mundo

después de ser abandonada por la Flota

Enjambre.

Page 40: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Tiránido o del ejército Orko.

Ambos ejércitos sólo podrán contar con un

Destacamento principal sin alianzas. Coste

máx. Por ejército de 1500 ptos. Más

detalles en cuadro adjunto.

EL CAMPO DE BATALLA

Desplieguen los elementos de escenografía,

tal y como se especifica en el apartado

“Preparar la batalla” del reglamento.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. Las zonas de despliegue se

especifican en la página siguiente.

PRIMER TURNO

El jugador que haya desplegado en primer

lugar decide si va primero o segundo. En

caso de ir primero, su oponente puede

intentar arrebatarle la iniciativa.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Utiliza la duración de partida variable, ver

reglamento.

CONDICIONES DE VICTORIA

Este escenario aplica en verdad las reglas

que aparecen en la misión Vórtice de

guerra: Escalada táctica, descrito en el

reglamento de Warhammer 40.000, tanto

para el tema de colocar objetivos, como

para este apartado de condiciones de

victoria. Las reglas especiales y demás

apartados se aplican tal y como quedan

reflejados aquí.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, Combate nocturno, Objetivos

tácticos.

Tormenta de azufre tóxico: Al inicio de

cada turno de juego debe lanzarse un dado,

con un 5+ se levantará una tormenta de

azufre hasta el comienzo del siguiente

turno de juego, aplicando las siguientes

directrices mientras dure.

Cualquier volador que pretenda Acelerar o

cualquier criatura monstruosa que desee

efectuar Picado deben tirar un dado, con

un 3+ sufrirán un impacto superficial o

herida, ambas sin salvación por cobertura,

respectivamente. El terreno abierto pasará

a considerarse terreno difícil excepto para

miniaturas con atributos de blindaje. Todas

las miniaturas sin atributos de blindaje

ganan sigilo gracias a la tormenta.

Ramas Tiránidas permitidas:

- Leviathan

- Keltor

Clanes Orkos permitidos:

- Luna Malvada

- Kráneo de Muerte

Extras permitidos:

- Chanchulloz Orkos

- Mejoras biomorficas Tiránidas

para criaturas no monstruosas

(no incluye Hormagantes espora)

KELTOR, ESCENARIO 1, VORÁGINE

Page 41: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

La invasión Tiránida varió respecto a Orrok. Teniendo que

protegerse de las violentas tormentas tóxicas, los Tiránidos

se vieron obligados a asaltar todos los asentamientos Orkos

al alcance. Esto llevó a una dura lucha por los pocos recursos

y defensas disponibles, variando las prioridades a medida

que más y más xenos se unían a la batalla. Poco a poco las

llanuras de ceniza y azufre de Keltor fueron tiñéndose con la

sangre de los miembros de ambas razas mientras la balanza

se decantaba a favor de uno u otro para tomar el control.

Caótica y extremadamente violenta, la batalla se vio

sacudida por gigantescas tormentas de azufre tóxico que

derribaba a la aviación Orka así como a las criaturas Tiránidas

lo suficientemente osadas para emprender el vuelo durante

el vendaval. Agazapados y atrincherados, los miembros de

ambas razas intentaron utilizar los túneles Orkos para

continuar los combates pero fue inútil, todos los que no se

iban derrumbando estaban plagados de explosivos,

armamento o criaturas tan agresivas que hicieron que la

batalla por el subsuelo por parte de ambas razas quedara en

tablas.

Tipo de despliegue Escenario 1 de Keltor

Page 42: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Orko (Atacante) o del ejército

Tiránido (Defensor). Ambos ejércitos sólo

podrán contar con un Destacamento

principal sin alianzas. Coste máx. Por

ejército de 1500 ptos. Más detalles en

cuadro adjunto.

EL CAMPO DE BATALLA

Desplieguen los elementos de escenografía,

tal y como se especifica en el apartado

“Preparar la batalla” del reglamento.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. Las zonas de despliegue se

especifican en la página siguiente.

PRIMER TURNO

El jugador que haya desplegado en primer

lugar decide si va primero o segundo. En

caso de ir primero, su oponente puede

intentar arrebatarle la iniciativa.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Utiliza la duración de partida variable, ver

reglamento.

CONDICIONES DE VICTORIA

Este escenario aplica en verdad las reglas

que aparecen en la misión Guerra eterna:

La Voluntad del Emperador, descrito en el

reglamento de Warhammer 40.000 para

este apartado de condiciones de victoria.

Las reglas especiales y demás apartados se

aplican tal y como quedan reflejados aquí.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, Combate nocturno, Objetivos

misteriosos.

Tormenta de azufre tóxico: Al inicio de

cada turno de juego debe lanzarse un dado,

con un 5+ se levantará una tormenta de

azufre hasta el comienzo del siguiente

turno de juego, aplicando las siguientes

directrices mientras dure.

Cualquier volador que pretenda Acelerar o

cualquier criatura monstruosa que desee

efectuar Picado deben tirar un dado, con

un 3+ sufrirán un impacto superficial o

herida, ambas sin salvación por cobertura,

respectivamente. El terreno abierto pasará

a considerarse terreno difícil excepto para

miniaturas con atributos de blindaje. Todas

las miniaturas sin atributos de blindaje

ganan sigilo gracias a la tormenta.

Ramas Tiránidas permitidas:

- Leviathan

- Keltor

Clanes Orkos permitidos:

- Luna Malvada

- Zol Malvado

- Kráneo de Muerte

Extras permitidos:

- Personaje: Mazkachapaz

- Vaciador de Disformidad

- Mejoras biomorficas Tiránidas

para criaturas no monstruosas

(no incluye Hormagantes espora)

Restricciones Orkos:

- Las unidades de Orkos de línea

cambian su opción de mejora a

Noble por mejora a Chapuzaz por

+10 ptos. Tiene todas las

opciones y equipo de su entrada

de C.G.

- No puede incluir Kaudillos.

KELTOR, ESCENARIO 2, CONTRAATAQUE

Page 43: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de despliegue Escenario 2 de Keltor

Page 44: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Tiránido (Atacante) o del ejército

Orko (Defensor). Ambos ejércitos sólo

podrán contar con un Destacamento

principal sin alianzas. Coste máx. Por

ejército de 1500 ptos. Más detalles en

cuadro adjunto.

EL CAMPO DE BATALLA

Desplieguen los elementos de escenografía,

tal y como se especifica en el apartado

“Preparar la batalla” del reglamento.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. Las zonas de despliegue se

especifican en la página siguiente.

PRIMER TURNO

El jugador que haya desplegado en primer

lugar decide si va primero o segundo. En

caso de ir primero, su oponente puede

intentar arrebatarle la iniciativa.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Utiliza la duración de partida variable, ver

reglamento.

CONDICIONES DE VICTORIA

Este escenario aplica en verdad las reglas

que aparecen en la misión Guerra eterna:

Purgar al alienígena, descrito en el

reglamento de Warhammer 40.000 para

este apartado de condiciones de victoria.

Las reglas especiales y demás apartados se

aplican tal y como quedan reflejados aquí.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, Combate nocturno.

Tormenta de azufre tóxico: Al inicio de

cada turno de juego debe lanzarse un dado,

con un 5+ se levantará una tormenta de

azufre hasta el comienzo del siguiente

turno de juego, aplicando las siguientes

directrices mientras dure.

Cualquier volador que pretenda Acelerar o

cualquier criatura monstruosa que desee

efectuar Picado deben tirar un dado, con

un 3+ sufrirán un impacto superficial o

herida, ambas sin salvación por cobertura,

respectivamente. El terreno abierto pasará

a considerarse terreno difícil excepto para

miniaturas con atributos de blindaje. Todas

las miniaturas sin atributos de blindaje

ganan sigilo gracias a la tormenta.

Ramas Tiránidas permitidas:

- Leviathan

- Keltor

Clanes Orkos permitidos:

- Luna Malvada

- Kráneo de Muerte

Extras permitidos:

- Chanchulloz Orkos

- Mejoras biomorficas Tiránidas

para criaturas no monstruosas

(no incluye Hormagantes espora).

- Ira de Morko

KELTOR, ESCENARIO 3, Muerte de Keltor

Page 45: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tras la muerte de Mazkachapaz por parte de los

Tiránidos, sus mekánikos esbirros continuaron con

el plan marcado por él. No por voluntad propia o

por lealtad, si no porque fueron sometidos a un

doloroso proceso de lobotomización y reconversión

mental por parte del propio Mazkachapaz y sus

mejores doktores, convirtiéndoles en poco más que

autómatas peligrosos y babeantes.

Desplegaron un artilugio simplemente conocido

como Ira de Morko, capaz de liberar un arma capaz

de arrasar cualquier cosa en su camino.

A pesar de sus últimos esfuerzos, los Orkos

perdieron Keltor y sus imponentes fábricas

subterráneas junto con todo su peculiar

armamento. Los Tiránidos tomaron el control de los

túneles y pasos ocultos de los Orkos, los expulsaron

a la superficie donde fueron devorados y

consumidos poco a poco mientras las constantes

tormentas barrían los campos de batalla.

Page 46: Campaña - Guerra por Octarius.pdf
Page 47: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Ghorala, base de Piño Mellado

El mundo anillado de Ghorala, base

principal de la temida Flota de la Zikatriz

que realizaba las principales incursiones y

masacres Orkas en el sector noreste del

imperio de Octarius, era también la base

donde se resguardó el Kaudillo pirata Piño

Mellado tras la Tercera Guerra por

Armageddon. Se consideraba muerto hasta

que se le encontró dirigiendo las

principales fuerzas de la Flota de la Zikatriz

sobre el asalto Tiránido a Ghorala.

De clima ventoso y habitualmente

templado, Ghorala se caracteriza por las

grandes zonas de producción donde

esclavos de múltiples razas, así como

millones de Gretchins, son empleados en

las gigantescas fábricas de la superficie

hasta caer muertos de cansancio.

Rodeado por cinco lunas y un gran anillo de

asteroides, Ghorala es un mundo industrial

Orko del que obtienen y procesan

armamento y piezas para su flota.

Alrededor de él se extienden titánicos

campos de minas espaciales ocultas entre

los asteroides, que junto con la gigantesca

flota Orka, lo convertían en uno de los

mundos más fuertemente defendidos de

todo el imperio de Octarius. Antiguamente

fue un mundo de una raza ya extinta que

vio los restos de sus civilización ser

profanados y destruidos por los pieles

verdes en su brutal invasión antes de M36.

Debido a la poderosa defensa así como la

violencia y brutalidad de la flota que lo

protege, Ghorala ha permanecido bajo el

control Orko desde la expansión del

Waaagh de Octarius sin apenas oposición,

aparte de cómo suele ser habitual, otros

Orkos. Desconocedores de esta

información, los Tiránidos se lanzaron a por

Ghorala con su habitual ímpetu. Los

poderosos campos de minas y el

consiguiente combate espacial mermaron

la ramificación de la Flota Enjambre hasta

casi destruirla por completo. Una única

bionave, maltrecha y desesperada,

atravesó el cordón defensivo liberando a

los Tiránidos de su interior sobre Ghorala.

Tras ser destruida poco después, los Orkos

iniciaron una purga de los Tiránidos

supervivientes en unas cruentas cazas,

capturándolos y torturándolos en sus

rudimentarios circos.

Algunas de las criaturas lograron ocultarse

y cazar a los Orkos rezagados o

descuidados que se alejaban en bajo

número de los asentamientos principales.

Aunque múltiples núcleos de resistencia

Tiránida fueron descubiertas y purgadas,

algunas perduraron y mejoraron, dando a

luz a seres tan aberrantes y peligrosos que

aún no se entiende como su existencia es

posible.

Tras cada vez más osados y numerosos

asaltos, los Tiránidos fueron sitiando poco

a poco a los Orkos, lo que provocó la

implicación personal de Piño Mellado.

Page 48: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Orko (jugador A) o del ejército

Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo

podrán contar con un Destacamento

principal sin alianzas. Coste máx. Por

ejército de 1500 ptos. Más detalles en

cuadro adjunto.

EL CAMPO DE BATALLA

En este campo representamos dos naves,

una Orka y otra Tiránida en pleno combate

espacial. La dona que les separa es Tierra

de nadie, impasable para toda miniatura

excepto Voladores acelerando o criaturas

monstruosas voladoras en Picado. Si alguna

miniatura debe acceder a esta zona,

considéralo como haber salido por el borde

del tablero. Un vehículo inmovilizado o una

criatura monstruosa voladora derribada en

esta área se considerarán destruidos.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. Las zonas de despliegue se

especifican en la página siguiente.

PRIMER TURNO

El jugador que haya desplegado en primer

lugar decide si va primero o segundo. En

caso de ir primero, su oponente puede

intentar arrebatarle la iniciativa.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Duración de 5 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

Este escenario aplica en verdad las reglas

que aparecen en la misión Guerra eterna:

La Voluntad del Emperador, descrito en el

reglamento de Warhammer 40.000 para

este apartado de condiciones de victoria.

Las reglas especiales y demás apartados se

aplican tal y como quedan reflejados aquí.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, Combate nocturno, Objetivos

misteriosos.

Falta de oxígeno: Durante la batalla esto

provoca que el movimiento sea pesado, las

tropas se cansen antes. No se puede correr

y las cargas siempre restan 1 UM además

de cualquier otro modificador.

Baja gravedad: esto provoca que al

dispersarse las armas de plantilla lo hagan

1D3 UM más.

Ramas Tiránidas permitidas:

- Leviathan

Clanes Orkos permitidos:

- Flota de la Zikatriz

- Zol Malvado

- Hacha Zangrienta

Extras permitidos:

- Mejoras biomorficas Tiránidas

para criaturas no monstruosas

(no incluye Hormagantes espora)

Como mover de una zona a otra:

- Cualquier unidad no blindada ni

criatura monstruosa puede ser

retirada de la mesa al inicio de su

fase de movimiento y entrar en la

reserva activa y poder ser

desplegado mediante Despliegue

rápido, sólo si es en zona de

despliegue enemiga.

-

Modificación lista Tiránida:

- Guardias de Enjambre son Élite y

Apoyo pesado.

GHORALA, ESCENARIO 1, ABORDAJE

Page 49: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Notas del autor:

Esta batalla intenta representar el combate

entre dos de las naves principales del

conflicto en la orbital alta de Ghorala. Se ha

elegido la misión de Guerra eterna: La

Voluntad del Emperador para representar

el control de núcleos o partes

fundamentales de la nave que cada bando

debe defender mientras intenta tomar el

control del lado opuesto.

El despliegue rápido representa su asalto

mediante alguna cápsula o tentáculo

conector a la nave enemiga y, como creo

mejor, no hay posibilidad de hacer

despliegue de retorno, por lo que debe

pensarse qué unidades emplear en ataque

y cuales en la defensa.

Espero que la disfrutéis.

Tipo de despliegue Escenario 1 de Ghorala

Page 50: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Orko (jugador A) o del ejército

Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo

podrán contar con un Destacamento

principal sin alianzas. Coste máx. Por

ejército de 1000 ptos. Más detalles en

cuadro adjunto.

EL CAMPO DE BATALLA

En este campo representamos un nido

Tiránido abalanzándose a cazar todos los

Orkos posibles para alimentarse y generar

más biomateria disponible para su hueste.

En esta batalla, Piño Mellado es crucial.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. Las zonas de despliegue se

especifican en la página siguiente. Los

Orkos deben ocupar con al menos una

unidad cada uno de los cuadrantes.

Despliegue quien despliegue primero, Piño

Mellado será lo último en ser desplegado y

puede hacerlo embarcado o unido a otra

unidad ya desplegada.

PRIMER TURNO

El jugador Tiránido decide si va primero o

segundo. En caso de ir primero, su

oponente puede intentar arrebatarle la

iniciativa. El primer turno aplican las reglas

de Combate nocturno.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Duración de 5 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

Este escenario aplica las siguientes

Condiciones de Victoria:

- Si Piño Mellado muere, los

Tiránidos obtienen 5 Puntos de

Victoria.

- Si Piño Mellado sobrevive y está

sobre el tablero, aunque esté

huyendo, los Orkos obtienen 5

Puntos de Victoria.

- Cada unidad completamente

destruida, o que esté huyendo o

fuera del tablero al final de la

batalla otorgan un Punto de

Victoria.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, Combate nocturno.

Ramas Tiránidas permitidas:

- Ghorala

Clanes Orkos permitidos:

- Flota de la Zikatriz

- Hacha Zangrienta

Extras permitidos:

- Mejoras biomorficas Tiránidas.

- Personaje especial: Vástago de

Ghorala.

Restricciones globales:

- No se permite el uso de

miniaturas de más de 3 heridas

- No más de 2 miniatura con

blindaje, ninguna de sus caras

puede tener blindaje superior a

11

- No podrá tomarse opción de

apoyo pesado

- Tiránidos deben incluir al menos

2 unidades de lictores. Pueden

cargar al desplegarse mediante

despliegue rápido si lo hacen

contra la unidad de Piño Mellado

o el vehículo en el que se halle

embarcado

- Orkos deben incluir al personaje

especial: Piño Mellado

GHORALA, ESCENARIO 2,DESESPERACIÓN

Page 51: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Los Tiránidos lanzaron

ataques desesperados por

toda Ghorala tras las purgas

llevadas a cabo por los pieles

verdes en un intento de

acumular biomasa suficiente

para generar tropas

suficientes con las que poder

hacer frente a sus enemigos.

Rodeados por todos los

frentes por las huestes del

Kaudillo pirata Piño Mellado,

los Tiránidos se cobijaron en

todas las cuevas y zonas

abandonadas disponibles

cazando a los rezagados y

realizando asaltos de guerrilla.

La implicación personal del

propio Piño Mellado fue clave

para la victoria Tiránida, que

necesitaba acabar con el líder

Orko si de verdad quería

conquistar Ghorala.

Tipo de despliegue Escenario 2 de Ghorala

Page 52: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Dérragon, el mundo maldito

Dérragon, el mundo helado, uno de los ejes

estratégicos en la defensa del mundo de

Octarius y situado en un sector limítrofe,

antaño controlado por Eldar y que cayó en

manos Orkas de manera cruenta, fue el

objetivo más masivamente invadido

después del propio mundo de Orrok.

Controlado desde hace siglos por el Clan

Orko Mordizkoz de Víbora que se

adaptaron a las extremas condiciones,

Dérragon es un punto de paso importante

para todas las fuerzas Orkas del sector, por

lo que se halla tremendamente poblado a

pesar de su clima.

Cubierto de hielo y con constantes nevadas

y ventiscas asesinas, Dérragon posee

múltiples asentamientos Orkos que buscan

y recuperan combustible y restos de la

abundante flora que un día tuvo para

convertirla en carbón y otros materiales

para sus asentamientos, los cuales se

hallan normalmente sobre el durísimo

hueso espectral Eldar, que irónicamente

les protege de las adversas condiciones.

Con tan peculiares condiciones, los Orkos

de Dérragon han logrado sacar adelante

numerosas variantes de campamento sin

tener apenas que innovar en tecnología, la

cual tiende a quedarse congelada, atascada

y olvidada por doquier mientras buscan

maneras alternativas y eficaces de seguir

matándose entre ellos en su constante

lucha por el poder dentro de los clanes que

habitan el planeta.

Debido a que su mayor defensa es la

propia climatología del mundo, Dérragon

no posee grandes despliegues de

armamento defensivo ni flotas poderosas

que lo protejan. Los Tiránidos vieron en él

una presa fácil y se lanzaron de forma

masiva sobre su superficie. Las ventiscas

sacudieron las minas espora haciendo que

estallaran y los tiranocitos fueron

dispersados, cayendo sobre mares de hielo

congelado y quedando atrapados en su

interior. Las oleadas de gantes no podían

mantener su avance y el frío congelaba sus

miembros y cuerpos, que estallaban en

pedazos bajo el constante fuego Orko. La

situación hacía muy difícil para los entes de

la Mente Enjambre el acercarse a los

asentamientos pieles verdes, así que la

táctica varió.

Los Tiránidos cavaron esplendidos túneles

bajo la superficie de Dérragon para

protegerse del inclemente tiempo a la vez

que intentaron penetrar en las ciudades

desde debajo. Les fue muy difícil intentar

quebrar el hueso espectral que se extendía

muy profundamente bajo ellas y para

cuando lograban crear un punto de

entrada eran repelidos en masa por los

Orkos, que los hacían retroceder y

entonces el hueso espectral se regeneraba

de nuevo, volviendo a repetirse la situación

una y otra vez.

Page 53: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Privados de una rápida victoria y sin poder

asaltarles en masa ni por el subsuelo, la

Mente Enjambre empleó toda su astucia

para consumir a sus enemigos y continuar

su invasión: empezó a devorar y cambiar el

planeta aún sin haberlo sometido.

Curiosamente, esto generó la implicación

de los propios Eldar, que atacaron al

Enjambre allí donde estaba más débil en un

intento de salvaguardar el mundo que

antaño controlaban y que algún día

esperaban reclamar. Los pozos digestivos

Tiránidos sufrieron el ataque constante de

Eldar dispersos junto con Orkos

convencidos involuntariamente para seguir

una estrategia orquestada por el propio

Vidente Yoel, antiguo miembro de Iyanden.

Sin embargo fue inútil, el avance Tiránido

era implacable y sus fuerzas imparables,

empezaron a variar el clima del planeta y

cuando las ventiscas asesinas pararon, se

lanzaron en masa sobre las ciudades Orkas,

sitiándolas masivamente una a una hasta

que consumieron a todos sus habitantes.

Actualmente Dérragon es un Mundo

Muerto con las estructuras de hueso

espectral visiblemente quebradas donde

antaño se alzaron.

“No pienso permitir que estas abominaciones devoren las

almas de mis ancestros.”

Yoel Idhin, Vidente protector, procedente del Mundo Astronave de Iyanden

Page 54: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Orko (jugador A) o del ejército

Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo

podrán contar con un Destacamento

principal sin alianzas. Coste máx. Por

ejército de 1500 ptos. Más detalles en

cuadro adjunto.

EL CAMPO DE BATALLA

En este campo representamos el comienzo

de la invasión Tiránida sobre uno de los

principales asentamientos de los Orkos en

Dérragon. Casi toda la superficie ha de

estar considerada como espesa nieve.

Cinco elementos de escenografía de

ruina/bosque deben colocarse como

mínimo en el tablero.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. Las zonas de despliegue se

especifican en la página siguiente.

PRIMER TURNO

El jugador Tiránido decide si va primero o

segundo. En caso de ir primero, su

oponente puede intentar arrebatarle la

iniciativa. Al comienzo del primer turno

debe tirarse un dado, con un 4+ se aplican

las reglas de combate nocturno el primer

turno de juego.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Duración de 4+1D3 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

Este escenario aplica en verdad las reglas

que aparecen en la misión Guerra eterna:

Reconocimiento, descrito en el reglamento

de Warhammer 40.000 para este apartado

de condiciones de victoria. Las reglas

especiales y demás apartados se aplican tal

y como quedan reflejados aquí.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, Combate nocturno.

Ventisca asesina: el intenso frío, junto con

las cortantes ráfagas de viento y fuerte

granizo de Dérragon puede ser más letal

que las armas enemigas, y cuando la

temperatura empieza a descender

estrepitosamente, lo mejor es

resguardarse.

Al comienzo de cada turno de juego, el

jugador que tenga la iniciativa tira un dado,

con un 5+, ambos aplican las siguientes

reglas:

Cada jugador debe hacer un chequeo de

resistencia por unidad no blindada sobre el

tablero. Utiliza la resistencia mayoritaria

para realizar este chequeo. Si falla, la

unidad se tirará cuerpo a tierra. Si algo lo

impidiera, ya sea que posean coraje o esté

en cuerpo a cuerpo por ejemplo, la unidad

sufrirá una herida sin salvación por

armadura o cobertura asignada

aleatoriamente. Los blindados deben tirar

un dado, se consideran acobardados con

un 6 hasta el comienzo del siguiente turno.

Clanes Orkos permitidos (en esta misión,

se DEBE elegir uno):

- Goff

- Mordizkoz de Víbora

Extras permitidos:

- Mejoras biomorficas Tiránidas

para criaturas no monstruosas

(no incluye Hormagantes espora)

- Chanchulloz Orkos

- Orkos pueden incluir: Garrapato

Mamut, véase Xenos Terminus.

DÉRRAGON, ESCENARIO 1, Sangre helada

Page 55: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de despliegue Escenario 1 de Dérragon

Page 56: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Orko (jugador A) o del ejército

Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo

podrán contar con un Destacamento

principal sin alianzas. Coste máx. Por

ejército de 1500 ptos. Más detalles en

cuadro adjunto.

EL CAMPO DE BATALLA

En este campo representamos a los

Tiránidos intentando devorar Dérragon, el

entorno cambia y gigantescos capilares

suben a las bionaves Tiránidas. Los Orkos

intentan contraatacar.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. Las zonas de despliegue se

especifican en la página siguiente. El

jugador Tiránido debe desplegar 4 peanas

representando capilares digestivos

Tiránidos, para ver sus reglas véase Xenos

Terminus.

PRIMER TURNO

El jugador Tiránido decide si va primero o

segundo. En caso de ir primero, su

oponente puede intentar arrebatarle la

iniciativa. Al comienzo del primer turno

debe tirarse un dado, con un 4+ se aplican

las reglas de combate nocturno el primer

turno de juego.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Duración de 6 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

- La muerte del Señor de la Guerra

enemigo otorga 1 punto.

- Los Orkos obtienen 3 Puntos de Victoria

por cada capilar digestivo destruido al final

de la batalla.

- Los Tiránidos obtienen 3 Puntos de

Victoria por cada capilar digestivo no

destruido al final de la batalla.

- Aplica la regla Primera sangre.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, Combate nocturno.

Vapores digestivos: Cerca de los capilares

digestivos se encuentran los vapores que

emanan y van cambiando la atmósfera de

Dérragon. Estos vapores ácidos dañan las

estructuras y máquinas a su alrededor.

Cada turno de juego debe tirar un dado por

cada unidad blindada en juego. Con un 5+

sufre un impacto superficial sin salvación

por cobertura.

Ramas Tiránidas permitidas:

- Dérragon

Clanes Orkos permitidos:

- Goff

- Mordizkoz de Víbora

Extras permitidos:

- Mejoras biomorficas Tiránidas para

criaturas no monstruosas (no

incluye Hormagantes espora)

- Personaje especial: Sierpe de

Enjambre

Restricciones Orkos:

- Deben incluir al menos una unidad

de Komandoz

Restricciones Tiránidos:

- Deben incluir al menos 3 unidades

de enjambres devoradores/

enjambres devoradores alados.

- Debe incluir al menos una unidad

de Guardia de Enjambre.

DÉRRAGON, ESCENARIO 2, DEVORAR

Page 57: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de despliegue Escenario 2 de Dérragon

“Fue entonces… cuando lo vi.

Nuestro mundo condenado y consumido por esas

bestias inmundas que poseen un hambre infinita,

cuyo número es incontable y su fiereza sólo el Dios

de la Mano Ensangrentada sabría igualar.

Nos persiguen con un ansia atroz y no pararán

hasta devorarnos, en cuerpo y alma, como ya

pretendiera la Sedienta durante la Caída.

He intentado defender este mundo, salvaguardar

sus secretos y proteger el legado que nuestros

ancestros dejaron atrás pero ha sido en vano. El

Hueso Espectral empieza a quebrarse y el mundo

chilla un mudo y agónico grito de socorro que sólo

mis hermanos y yo hemos podido percibir.

El fin está cerca pero no escaparé a mi destino y

aunque muera, mis huesos se pierdan en el olvido

y mi alma siga la senda marcada por el más cruel

de los finales, defenderé Val-Mythar hasta el fin.”

Yoel Idhrin, Vidente protector

Page 58: Campaña - Guerra por Octarius.pdf
Page 59: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Octarius, principio y final

Octarius, mundo desde el que se afianza el

poder del Waaagh Piñonegro, convertido

con el paso de los siglos en un icono de la

fuerza Orka y de la incapacidad imperial

para detener la expansión piel verde

dentro del área galáctica al suroeste del

Segmentum Ultima. Situado en una

posición estratégica privilegiada y de una

importancia tal que su nombre define

también a todo el sector galáctico

circundante, Octarius ha sobrevivido a tres

intentos de Exterminatus por parte de la

Inquisición y ha sido la tumba de dos

capítulos de los Marines Espaciales, entre

otras fuerzas.

De clima completamente diferente al que

tuvo durante la Gran Cruzada, Octarius ha

visto sus verdes extensiones de flota y

fauna ser consumidas, quemadas y

extinguidas desde que un poderoso

Waaagh Orko tomara control de él,

afianzando sus fuerzas cuando una violenta

tormenta de disformidad dispersó a la flota

de liberación encargada de rescatar a los

últimos reductos imperiales de su

superficie hace milenios. Actualmente es

un mundo Orko hasta donde la definición

puede alcanzar, pues no queda vestigio

alguno de que otra raza pusiera alguna vez

sus pies sobre él, dando buena cuenta los

pieles verdes de cualquier indicio de ello.

Base del líder conocido por todos los

sistemas cercanos como Diablo de Octarius,

título que actualmente posee Gurk

Piñonegro, este mundo pasaría a recibir

una de las invasiones más masivas de las

que se recuerdan en guerras entre xenos.

Tras abrirse paso por el sector Octarius, la

Flota Enjambre Leviathan logró abrirse

paso hasta este mundo devorando poco a

poco los que fueron encontrando mientras

iba acabando con toda resistencia Orka

que se interpuso en su camino.

La poderosa reina Norn encargada del

asalto a Octarius desde la bionave más

imponente de la flota Tiránida coordinó los

ataques a los sistemas vecinos, recopilando

información, adaptando sus fuerzas y

gestando nuevas criaturas horribles que

liberar sobre el mundo Orko con el fin de

consumirlo también en su incansable

cosecha de planetas.

Por su parte, el Kaudillo Gurk Piñonegro, el

invicto Diablo de Octarius ha reunido una

fuerza piel verde enorme gracias a las

batallas ganadas por sus fuerzas por todo

el sector, dando tiempo a los Orkos a

apiñarse más y más, preparándose para la

batalla final, aquella que decidirá el destino

del sector entero, trayendo consigo sus

numerosas naves, gargantes, maquinaria

pesada, armamento súper pesado y una

ingente cantidad de tropas tal, que pueden

rivalizar tranquilamente en número con

todo lo que el Enjambre podría soltar sobre

ellos.

La batalla por el sector Octarius estaba

empezando y de momento, no parece que

vaya a tener un desenlace fácil.

Page 60: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

LOS EJÉRCITOS

Los jugadores pueden tomar el mando del

ejército Orko (jugador A) o del ejército

Tiránido (jugador B). Ambos ejércitos sólo

podrán contar con un Destacamento

principal sin alianzas. Coste máx. Por

ejército de 2500 ptos. Más detalles en

cuadro adjunto.

EL CAMPO DE BATALLA

En este campo representamos una de las

múltiples ciudades Orkas de Octarius,

donde finalmente los Tiránidos se

enfrentaron cara a cara con Gurk

Piñonegro. En esta batalla se decide el fin

de la campaña de Octarius.

DESPLIEGUE

Los jugadores deben determinar primero

Rasgos de Señor de la guerra y poderes

psíquicos. Las zonas de despliegue se

especifican en la página siguiente.

PRIMER TURNO

El jugador Orko decide si va primero o

segundo. En caso de ir primero, su

oponente puede intentar arrebatarle la

iniciativa. Al comienzo del primer turno

debe tirarse un dado, con un 4+ se aplican

las reglas de combate nocturno el primer

turno de juego.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Duración de 5 + 1D3 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA

Este escenario aplica en verdad las reglas

que aparecen en la misión Vórtice de

guerra: Escalada táctica, descrito en el

reglamento de Warhammer 40.000, tanto

para el tema de colocar objetivos, como

para este apartado de condiciones de

victoria. Las reglas especiales y demás

apartados se aplican tal y como quedan

reflejados aquí.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

Reservas, C. nocturno, Objetivos tácticos.

La madre de todas las batallas: Al menos

1000 de los puntos disponibles deben ser

empleados en unidades de tropas de línea

en cada ejército. Estas unidades al morir

completamente o al huir pueden ser

retiradas de la mesa y pasarán a la reserva

activa apareciendo de nuevo por el borde

del tablero de cada jugador. No aplica a sus

Transportes Asignados.

Peleas de titanes: A un nivel superior a la

refriega que tiene lugar a ras de suelo,

poderosos Gargantes Orkos combaten

contra rugientes Biotitanes Tiránidos y

algunos de sus proyectiles y pisotones

acaban interfiriendo en la batalla. Al

comienzo de cada turno, cada jugador

numera sus unidades y el oponente debe

decir un número de entre ellos al azar, esa

unidad recibe 2D6 impactos de fuerza 3

automáticamente. No deben numerarse

unidades blindadas.

Ramas Tiránidas permitidas:

- Todas

Clanes Orkos permitidos:

- Todos

Extras permitidos:

- Chanchulloz Orkos y Mejoras

biomorficas Tiránidas

- Personaje especial: Gurk

Piñonegro, Señor de la Horda

(Codex: Tiránidos)

- Aplican Puntuaciones

Restricciones Orkos:

- Deben incluir a Gurk Piñonegro

como Señor de la Guerra.

OCTARIUS, La batalla final

Page 61: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de despliegue en la batalla de Octarius

”Gane quien gane esta guerra, los que perderemos seremos nosotros”

Inquisidor Kryptman, del Ordo Xenos, refiriéndose al conflicto del sector Octarius

Page 62: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Puntuaciones Bienvenido al apartado de puntuaciones,

un apartado completamente centrado en

la batalla final del conflicto entre Orkos y

Tiránidos sobre el mundo de Octarius. Aquí

podrás consultar qué consecuencias se

esperan de las victorias o derrotas

obtenidas a lo largo de la campaña para

cada bando, teniendo que aplicar algunos

ajustes a sus listas a la hora de llevar a

cabo esta gran batalla final o añadiendo

sorpresas especiales para hacerla más

emocionante, convirtiendo a esta en una

batalla memorable que nadie querrá

perderse.

Qué son las puntuaciones

Es una manera de reflejar cómo ha influido

en cada una de las fuerzas el resultado de

las victorias y derrotas en cada uno de los

sistemas del sector Octarius que tuvieron

batallas cruciales. ¿Qué pasaría si aunque

Keltor hubiera sido destruido, sus fuerzas

hubieran aguantado el tiempo suficiente

para evitar que la Mente Enjambre

destruyera poderosos artefactos capaces

de aumentar el poder del bando Orko?

Estas y muchas otras preguntas quedan

contestadas con este sistema de

puntuaciones. Es muy fácil de emplear.

Cómo contabilizo estas

puntuaciones

Estas puntuaciones o puntuaciones de

masacre, son una serie de puntos ganados

en base a si has conseguido una victoria,

derrota o simplemente ha habido un

empate al llevar a cabo los combates en los

diversos escenarios del conflicto. Al ganar

en un determinado escenario obtendrás 1

Punto de Masacre, o PM como llamaremos

a partir de ahora, la derrota o empate

otorga 0 PM. Cada PM está asociado a un

mundo concreto, pues no da acceso a las

mismas cosas un PM obtenido en Orrok,

que un PM obtenido en Dérragon. Cómo

sabemos que no siempre será igual de fácil

obtener o no una victoria, cuanto más

costosa he valorado que es alcanzar la

victoria para un bando, mejores

recompensas otorgará el PM, como

veremos más adelante. Pero que nadie se

engañe, todas están pensadas para ser

equilibradas y dan simplemente matices a

una batalla que esperamos sea

espectacular, tal y como está pensada que

sea, la gran batalla por Octarius.

Cómo uso estas

puntuaciones

El empleo de los PM es igual de simple.

Más adelante detallaremos estratagemas a

disposición de cada bando, divididas por

mundo y un coste en PM, donde podrán

conseguirse tantas estratagemas como

PM’s disponibles hayas conseguido.

Qué son estratagemas

Cada estratagema es una sorpresa que

puede jugarse en cualquier turno, deben

permanecer en secreto hasta el momento

de ser usadas por el jugador propietario, y

este puede usarlas en cualquier momento.

Cada estratagema solo puede comprarse y

utilizarse una única vez, por un coste en

PM por mundo. Luego simplemente,

consigue unos tazos/chapas/trozos de

papel con un indicador que evite toda

ambigüedad o escribiendo en ellas el

nombre o un número identificativo. Más

adelante explicamos cómo jugar con las

estratagemas.

Page 63: Campaña - Guerra por Octarius.pdf
Page 64: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Mundo Estratagema PM Efecto

ORROK

Trankiloz chikoz 1 Puede repetirse un chequeo de la Ley de la peña

Kabezotaz 1 Puede repetirse un chequeo de liderazgo

Kuidadozoz 2 Una unidad de infantería obtiene la regla Interceptor, este turno

¡Zakeo! 3 Un vehículo Orko obtiene +1 de blindaje por todos sus lados para el resto

de la batalla

KELTOR

Manitaz-trik 1 Permite repetir una tirada de reparación de vehículo

Kongelante 1 Durante un turno, ningún arma orka aplica la regla “Se calienta”

Jugada maeztra 2 Niega el uso de una estratagema al oponente, debe declararse tan pronto

el oponente intente hacer uso de ella, antes de resolverla

Aún no bichejoz 3

Un vehículo que pierda todos sus PA o hata dsido destruido o explote,

simplemente se mantendrá con un resultado de Vehículo acobardado y 1

PA

GHORALA

Oz vemoz 1 Los Orkos ganan visión nocturna este turno

Maz dakka 1 Un vehículo puede repetir las tiradas para impactar este turno

Tiradorez 2 Una unidad de infantería de línea obtiene +1HP este turno

DÉRRAGON

Voceraz

zupremo 1

Todas las unidades a 12UM del Señor de la Guerra emplean su liderazgo

como propio

Kiero máz 1 Al lanzar el Waaagh, el Kaudillo recupera todas sus heridas iniciales si

hubiese perdido alguna

Dificio kon

dakka 2

Una unidad en unas ruinas o edificio puede repetir las tiradas para

impactar este turno

Estratagemas Orkas

Page 65: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Mundo Estratagema PM Efecto

ORROK

Rastro intenso 1 Puede repetirse una tirada de dispersión para el despliegue de alguna

unidad

Enjambres

enfurecidos 1

Todos los enjambres devoradores obtienen Rabia y Asalto rabioso este

turno

Virulencia rastrera 2 Niega el uso de una estratagema al oponente, debe declararse tan

pronto el oponente intente hacer uso de ella, antes de resolverla

Edificio plagado 3

Unas ruinas o edificio de su zona de despliegue otorga la regla No hay

dolor a las miniaturas Tiránidas en la zona a ras de suelo del mismo. Es

terreno peligroso para cualquier unidad no Tiránida

KELTOR

Ocultarse de las

bombas 1

Durante este turno, los Tiránidos no se ven afectados por la regla Pelea

de titanes del escenario del planeta Octarius

Resistencia

evolucionada 1 Puede repetir una tirada de No hay dolor o de armadura fallida

Bioartillería 2 Una unidad adquiere la regla Antiblindaje para sus armas a distancia

este turno

Resurrección 3

Si una criatura monstruosa muere, puede resucitar al final del turno en

juego con una herida. Si estaba en combate se debe separar lo justo

imprescindible para dejar de estarlo

GHORALA

Inteligencia

alienígena 1

Los Tiránidos obtienen la iniciativa automáticamente, sólo puede usarse

al comienzo de la batalla

Ansia monstruosa 1 Una criatura monstruosa puede repetir todas sus tiradas para herir este

turno

Ocultarse 2 Una unidad de infantería de línea obtiene oscurecido este turno

DÉRRAGON

Violencia gratuita 1 Todas las unidades ignoran la regla Conducta Instintiva este turno

Velocidad imposible 1 Este turno el Señor de la Guerra, no su unidad, puede cargar el doble

del resultado obtenido en los dados de carga

Evolución eficiente 2 El alcance del armamento a distancia de la unidad se duplica durante

este turno

Estratagemas Tiránidas

Page 66: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

XENOS TERMINUS

Esta es una de esas secciones que uno

espera con alegría, ya que todo lo que sea

diseñar y crear nuevas unidades y su

historia es más valorado por sus creadores

que por lo eficiente o letal que sea dicha

unidad en el campo de batalla. Esta sección

está dedicada a eso, a las unidades

específicas que han participado en el

conflicto de Octarius, desde las unidades

especiales de las fuerzas principales a los

mercenarios o tropas neutrales que

tomaron parte quizás más porque la guerra

les atrapó que motu proprio. También se

detallan los personajes especiales de la

guerra por el sector Octarius, desde el

temido Diablo de Octarius al aberrante

Vástago de Ghorala liberado por la Mente

Enjambre en su camino para devorar toda

forma de vida. Bienvenido a Xenos

Terminus.

Apartados de Xenos

Terminus

Xenos Terminus es una recopilación llevada

a cabo por los Guardianes de la Muerte

bajo el mando del apotecario mayor

Hephaestus en el sector Octarius, por

orden directa del Inquisidor Kryptman. Está

dividido en tres grandes bloques que

detallaremos más adelante, cada uno

respondiendo de manera específica a cómo

se desarrolló el conflicto hasta el punto

actual, donde la batalla por el propio

planeta Octarius hace que el equilibrio de

poder penda de un hilo y sus

consecuencias tendrán un peso enorme en

todo el Segmentum Ultima. Los apartados

en los que se han clasificado los Xenos

Terminus son los siguientes.

Personajes de la campaña

En este apartado encontrarás toda la

información relativa a las criaturas Xenos

que han jugado o juegan un papel crucial

en esta guerra, capaces de acabar

decantando con sus acciones el transcurso

de las batallas, provocando que la batalla

en Octarius pueda decantarse en mayor o

menor medida por un bando u otro.

Unidades especiales

Aquí se detallan las unidades desplegadas

por ambas fuerzas que no han sido

tipificadas como de uso común, siendo

peculiares por las circunstancias o manera

en la que se han empleado o han surgido.

Toda la información referente a ellas se

puede encontrar en este apartado

Mercenarios y tropas

neutrales

Mostrando situaciones imprevistas,

diversas fuerzas se han visto involucradas

de un modo u otro en el conflicto, ya sea

actuando a favor de la Mente Enjambre o

por el contrario, ayudando a los intereses

del Waaagh de Gurk Piñonegro.

Independientemente de la conclusión final,

se ha llegado a la conclusión de que gracias

a estas fuerzas es probable que el destino

de miles de mundos esté sellado.

Page 67: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Personajes de la campaña

Aquí se detallan los valores en puntos de los personajes que se mostrarán a

continuación. Es importante recordar esta tabla ya que a diferencia del apartado

anterior, aquí se recopilan los costes, no en cada entrada por separado.

Las unidades aquí descritas ocupan la opción en la tabla de organización de ejército que se muestra entre paréntesis. Para su uso debe disponerse de esa opción libre. Recuerda que cada uno de ellos es único, sólo puede haber uno por ejército, y que debes informar previamente a tu adversario de que te dispones a usarlo/s.

Orkos: - Mazkachapaz (Cuartel General).……………………………………………………………………………………………… 130 ptos. - Piño Mellado (Cuartel General)…………………………..………………………………………………………………….. 110 ptos. - Gurk Piñonegro, el Diablo de Octarius (Cuartel General)……..……………………….………..………………. 175 ptos.

Tiránidos: - Sierpe de Enjambre (Cuartel General)…………………………..…………….…………………………...…………….. 235 ptos. - Vástago de Ghorala (Élite)………………...………………………………………….………………………………………… 150 ptos.

Última resistencia de la Guardia Imperial en Roxas III contra la Flota Enjambre, al

este del sector Octarius

Page 68: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Mazkachapaz Rey Mekániko de Keltor

Simplemente conocido en la Guerra del

sector Octarius como “Mazkachapaz”, el

piel verde autodenominado como Rey de

Keltor, era el mayor aprovisionador de

armamento pesado, y habitualmente

bastante estrafalario, de todas las naves

Orkas del cuadrante y uno de los Orkos

más ingeniosos en cuanto a “tecnología

Orka” se refiere.

Creador del asombroso “Vaciador de

Disformidad” y de otras múltiples armas y

artilugios, Mazkachapaz fue visto en los

principales combates sobre la superficie de

Keltor mientras sus bípodes y máquinas de

guerra hacían frente a las mareas vivientes

de los Tiránidos.

La poca información al respecto lo

muestran como una variante de Mekániko

con un ojo biónico muy bien construido

para un miembro de esta raza, llamado Ojo

de Gorko, y normalmente equipado con

una de las voluptuosas mega-armaduras y

con gran cantidad de Orkos potentemente

armados alrededor suyo.

Tipo de unidad: infantería (Personaje).

Equipo: Mega-Armadura, Garra de Kombate, Mega-KemaBum, Ojo de Gorko, Herramientas de

Mekániko, Granadaz de mano, cuerpo zibernétiko.

Reglas Especiales: ¡Allá vamoz!, Asalto Rabioso, La Ley de la Peña, Yo piloto, Personaje

Independiente.

Yo piloto: Mazkachapaz es uno de los mayores creadores de tecnología Orka del universo, sabe cómo funcionan todas a la perfección. Mientras sea pasajero de algún vehículo Orko (no incluye vehíkulo zakeado), superará automáticamente cualquier tirada de terreno difícil o terreno peligroso que deba efectuar con él. Además confiere su HP a las armas del vehículo. Ojo de Gorko: Todos los disparos efectuados por Mazkachapaz o el vehículo en el que se

encuentre embarcado restan 1 a la cobertura

de su objetivo. Un objetivo con salvación por

cobertura de 6, por ejemplo, no poseería

salvación por cobertura frente a sus disparos.

HA HP F R H I A L S

Mazkachapaz 5 3 4 5 2 3 3 8 2+

Alcance F FP Tipo

24UM 7 2 Asalto 1, Se calienta

Plantilla 5 3 Asalto 1, Un uso

Mega-KemaBum

Page 69: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

PIÑO MELLADO Kaudillo pirata de Ghorala

Poco se sabía de Piño Mellado (también

conocido como Skarfang, según la fuente)

hasta que apareció en la Tercera Guerra de

Armageddon comandando 3 partidas de

guerra, 6 gargantes y pilotando el suyo

propio, ‘’El Mazivo’. Tuvo una derrota en la

que se le supuso muerto donde 8

gargantes y 6 titanes fueron destruidos.

Durante la Guerra de Octarius descubrimos

que Piño Mellado seguía vivo y poseía su

base dentro de los dominios del Diablo de

Octarius, usando el planeta Ghorala como

base de operaciones para reabastecer su

flota. Cuando una ramificación de la Flota

Enjambre Leviathan llegó a su sistema,

miles de minas espaciales estaban

esperándoles, destruyendo la mayor parte

de la flota Tiránida de la cual sólo una

bionave pudo romper el bloqueo y soltar

su mortal carga sobre Ghorala, antes de ser

abatida a cañonazos de las naves

espaciales de la flota de Piño Mellado,

apodada ‘Flota de la Zikatriz’. Tras el duro

combate espacial, el propio Piño Mellado

dirigió la búsqueda y destrucción de los

focos principales de las huestes de la Flota

Enjambre que sobrevivieron a la entrada

en Ghorala.

Tras múltiples escaramuzas y combates

contra Tiránidos, estos evolucionaron en lo

que posteriormente conoceríamos como

Enjambre Ghorala, dentro de las huestes

del Leviathan, ya que tuvieron que

adaptarse a la inferioridad numérica y a

enfrentarse a los agresivos y brutales Orkos

al mando de Piño Mellado. Tras astutas

tácticas llevadas a cabo por los Tiránidos,

muchas de ellas fallidas, Piño Mellado

finalmente cayó en combate contra ellos

en la batalla de la ciudad capital de Ghorala,

muerto por una progenie de lictores.

Se tienen pocas imágenes de Piño Mellado

pero registros indican que como Kaudillo

de los Bucaneros de su sector, tendía a

usar tácticas de abordaje y pillaje

espaciales con frecuencia. En combate

blandía una garra de combate con una

especie de arma de disparo y una

rebanadora hacha sierra, típica de los

Orkos del sector.

HA HP F R H I A L S

Piño Mellado 5 2 5 5 3 4 4 9 4+

Tipo de unidad: infantería (Personaje).

Equipo: Armadura Pezada, Garra Trampa, Rebanadora,

Eztandarte de Jefe.

Reglas Especiales: ¡Allá vamoz!, Asalto Rabioso, La

Ley de la Peña, ¡Al abordaje!(ver bukaneroz orkos),

Personaje Independiente, ¡Waaagh!.

Garra Trampa: Considerada Garra de Kombate estándar,

que otorga una tirada de salvación invulnerable de 5+ en

combate cuerpo a cuerpo a su portador. Además, cada

herida salvada con dicha salvación invulnerable genera un

impacto automático de fuerza 6 sin salvación por cobertura

a la unidad/miniatura que causó dicha herida. Estas heridas

cuentan para el resultado del combate.

Page 70: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

GURK PIÑONEGRO Diablo de Octarius

Gurk Piñonegro es el actual Kaudillo que

ostenta el título de Diablo de Octarius, algo

que le define como enemigo prioritario del

Imperio, un enemigo temible y brutal que

ha asolado subsectores enteros y

aglutinado tal cantidad de partidas de

guerra de Orkos que todos los sectores

Imperiales adyacentes deben emplear

todos sus recursos bélicos en contener la

ira de su Waaagh.

Esta bestia aprendió rápido y por la vía

dura que la velocidad a veces puede vencer

a la fuerza, tras un enfrentamiento con un

miembro del Oficio Asesinorum del templo

Eversor enviado por el Imperio; aunque en

la mentalidad Orka una cosa no quita la

otra, y tras muchos combates llegó a ser el

Orko más fuerte del planeta y,

curiosamente, de los pocos con cierto

status que no empleaba las temidas garras

de combate. Tras arrancar la cabeza del

asesino Eversor, la guarda como su trofeo

más preciado y la exhibe junto a las

cabezas de marines, guardias imperiales e

incluso Eldar que tiene como decoración

personal de su fortaleza en Octarius.

Gurk Piñonegro es un enemigo temible, un

ser enorme cubierto de cicatrices y

músculos de más de dos metros de alto

que combate con una furia sin parangón,

blandiendo su rebanadora hacha sierra de

un lado a otro como la bestia psicótica y

cruel que es, ya que tras décadas de guerra

constante con el Imperio ha adquirido una

fuerza y, sobre todo, una velocidad

inusitadas, llegando a sorprender a muchos

de sus enemigos que no esperan que una

mole de su tamaño pueda tener tales

reflejos.

Uno de los objetos preferidos del Diablo de

Octarius es su “Mandíbula ‘ierro”,

arrancada de la cara de su anterior

propietario mientras aún chillaba, y que se

hizo atornillar a su propia mandíbula como

muestra de su rango y poder.

Tipo de unidad: infantería (Personaje).

Equipo: Armadura Pezada, Mandíbula ‘ierro de Jefe (+1

armadura, ya incluido), Akribillador acoplado, Eztandarte

de Jefe, Granadaz de mano, Rebanadora Azezina.

Reglas Especiales: ¡Allá vamoz!, Asalto Rabioso, La

Ley de la Peña, Rabia, Furia de combate, Guerrero eterno,

¡Waaagh!, Personaje Independiente.

¡Zoy er Jefazo!: Gurk Piñonegro y su unidad poseen la regla

especial Tozudos mientras Gurk Piñonegro siga vivo.

Rasgo del Señor de la Guerra: La ley del más

fuerte (ya reflejado en su perfil).

HA HP F R H I A L S

Gurk Piñonegro 6 2 5(6) 5 4 5 4 9 3+

Alcance F FP Tipo

- +1 3 Combate, Antiblindaje

Rebanadora Azezina

Page 71: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

El casco del tanque se desplomó como el

papel ante la Garra de Kombate de Gurk

mientras desmigajaba sin cesar los restos

humeantes del vehículo buscando a su

comandante. Había sido una dura batalla,

sus chicoz habían sufrido mucho bajo la

artillería de los Leman Russ de la Guardia

Imperial y ahora quería trofeos, antes de

que los Kraneoz de Muerte llegaran y

empezaran su saqueo.

Poco a poco iba oyendo los chillidos de

terror de los soldados del interior cuando el

vehículo explotó.

Chamuscado, lleno de hollín y metralla por

la explosión, Gurk Piñonegro se levantó del

suelo profiriendo alaridos de rabia

entretanto buscaba ansiosamente la causa

de la detonación, y al no hacerlo, empezó a

golpear los restos ardientes del tanque. Un

kamión lleno de guerreros orkos se detuvo

a su lado, ametrallando a los soldados que

huían entre las humaredas mientras los

chicoz desembarcaban y rodeaban a Gurk

para unirse a él.

Entonces pudo distinguirlo, el cobarde

comandante de tanque pielroza había

detonado su propio vehículo cuando se vio

atrapado y había escapado por la escotilla

de la torreta. Piñonegro exigió su cabeza;

profería insultos y alaridos a la vez que

dirigió la carrera para cazar al comandante

imperial. En las ruinas de un edificio

cercano, el oficial se refugió tras unos

muros mientras la peña de Orkos se

acercaba a la carrera, disparando de

manera aleatoria, chillando, golpeándose

entre ellos para ver quien llegaba primero.

Preparando su espada sierra, el oficial se

preparó para lo peor, se giró, asomándose

por el lado de la cobertura para

simplemente ver como las cuchillas de una

garra de kombate orka se hundía en su

cadera y lo partía en dos.

Gurk tenía por fin su trofeo, la cabeza del

comandante estaba ahora clavada en su

eztandarte de Jefe, mostrando quien era el

mejor y más duro. Mientras limpiaba su

garra con las ropas sucias del cadáver, una

explosión surgió entre sus muchachos; Se

disponía a impartir orden cuando lo vio,

una figura negra, bajita para el estándar

orko, con una calavera humana por yelmo

que blandía un sable que centelleaba y un

guantelete garrudo con aspecto peligroso.

El asesino se movía con una velocidad y

una ferocidad endiabladas, matando a los

chicoz de Gurk sin contemplaciones, allá

donde miraba solo veía caer Orkos

decapitados, desmembrados e incluso

destripados... ¡por fin se acercaba una

buena pelea!

El Eversor se lanzó hacia Gurk Piñonegro

mientras este profería un desafío

adornándolo con sus mejores palabrotas.

Tres chicoz se lanzaron a cortar el paso al

asesino, pero este los despachó de una

manera rápida, violenta y cruel. Cuando el

último Orko caía atravesado por el

guantelete Gurk preparó su garra. El

agente imperial fintó el ataque de Gurk,

clavando su espada en su bíceps y rajando

su muslo con los filos de su guantelete, dos

patadas precisas y el kaudillo Orko se

hallaba en el suelo comiendo tierra.

Esto le enfureció de sobremanera; se lanzó

con su garra por delante intentando

agarrar al asesino pero este esquivaba

todos sus embates, rajándole y

debilitándole con cada corte, cada

puñalada, cada golpe. Gurk no podía ganar,

su garra era demasiado lenta. Furioso,

disparó su propia arma contra la junta de

Page 72: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

su garra de kombate y se la arrancó del

brazo. El Eversor se disponía a dar el golpe

de gracia y decapitar al orko, pero no

contaba con que este se había quitado un

enorme peso de encima al despojarse de la

garra.

Agarrando al asesino, Gurk lo primero que

hizo fue arrancarle los brazos y después

tirarlo contra el suelo. Sin pestañear, el

Eversor se levantó y se lanzó contra el Orko,

profiriéndole un tremendo cabezazo a

Piñonegro. Este se recompuso y con un

alarido de furia, tomó al asesino y aplastó

su cabeza entre sus manos como si de un

huevo se tratara. El cadáver inerte del

Eversor explotó súbitamente, volviendo a

dejar a Gurk Piñonegro chamuscado, lleno

de hollín, metralla y heridas.

Gurk se levantó furioso, asió la primera

rebanadora que encontró y se lanzó contra

los humanos que huían del lugar rodeados

de humo y disparos. Octarius era suyo, y

nadie se lo arrebataría… Jamás.

Page 73: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Criatura monstruosa

(Personaje).

Equipo: Seis cuchillas afiladas, pinza prensil y andanada de espinas.

Reglas Especiales: Criatura sináptica, Psíquico (Nivel de Maestría 2) y debe generar sus

poderes psíquicos de los Poderes de la Mente Enjambre (véase Codex: Tiránidos), Sombra de la

Disformidad, Terror de las profundidades (véase Mawloc, Codex: Tiránidos), Engendrar

Termagantes (véase Tervigón, Codex: Tiránidos)*, Rastro subterráneo.

Rastro subterráneo: La Sierpe de Enjambre deja tras de sí un rastro de feromonas que sirven de guía

para los Mantifexes y otros seres que realizan un asalto subterráneo coordinados con ella. Si la Sierpe

de Enjambre lleva desde el inicio del turno en juego y cualquier Trigón, Trigón prime, Mántifex o

Mawloc que entre mediante despliegue rápido a 6UM o menos de ella, no se dispersará.

Engendrar Termagantes: La Sierpe de Enjambre posee la peculiaridad de poder engendrar

Termagantes mientras avanza implacable sobre los oponentes del Enjambre, aun así, esto solo podrá

hacerlo en el turno en el que se despliegue sobre el tablero por primera vez, obtenga el resultado que

obtenga, después no podrá generar más Termagantes.

HA HP F R H I A L S

Sierpe de Enjambre

8 0 6 6 5 5 3 10 3+

Sierpe de Enjambre Horror subterráneo de Dérragon

La Sierpe de Enjambre es una variante de

Tirano de Enjambre adaptada a las

condiciones que los Tiránidos tuvieron que

sufrir en Dérragon. Las constantes

ventiscas asesinas unidas a los inútiles

intentos de penetrar en los asentamientos

Orkos tanto frontalmente como mediante

túneles fueron inútiles.

Las múltiples derrotas dieron pie a que la

Mente Enjambre rediseñara la forma en la

que sus fuerzas combatían a los Orkos, y ya

que no lograron hacerles salir con facilidad

de sus escondrijos, tuvieron que recurrir a

devorar el planeta directamente,

exponiéndose al consiguiente ataque

vengativo de los pieles verdes, que

asaltaron en tropel cuando las condiciones

climáticas mejoraron.

Conocedora de tan obvia reacción, la

Mente Enjambre llevó a cabo su plan

maestro, liberar a su ejecutor en Dérragon,

la nueva mutación de Tirano de Enjambre,

la que llegaríamos a conocer como Sierpe

de Enjambre. Este ser gigantesco, del

tamaño de un Mawloc o Trigón, armado

con tres pares de poderosas garras afiladas

y recubierto de púas dio buena cuenta de

las ofensivas Orkas que intentaron parar a

los Tiránidos para después liderar la

destrucción de sus asentamientos.

Page 74: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

HA HP F R H I A L S

Vástago de Ghorala

6 4 5 5 3 5 4 10 3+

Tipo de unidad: infantería (Personaje).

Armas y biomorfos: Látigos orgánicos, miasma

tóxico

Reglas Especiales: Criatura sináptica, Envenenado

(2+), Muy corpulento, Oscurecido, Guerrero eterno, Nunca

muere, Personaje Independiente.

Biocida: Cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo

en el que el Vástago de Ghorala obtenga un 6 al herir, se

considerará que causa Muerte Instantánea aparte de

cualquier otra regla que dicho ataque posea.

Vástago de Ghorala

Aberración tiránida

El Vástago de Ghorala es un espécimen

registrado durante la primera batalla

terrestre del planeta, una aberración

contra toda vida formada por materia

orgánica tan adaptada a arrasar y licuar a

todos los organismos con los que topa que

a su paso solo deja un reguero de

cadáveres en rápida descomposición y un

hedor fétido venenoso. Se cree que es una

variante de la especie Tiránida catalogada

como Venóntropo, creada en las más

oscuras pesadillas que la Reina Norna ha

percibido de sus enemigos y liberado

contra Ghorala en una muestra de

desprecio total por sus enemigos Orkos

que allí habitaban. Se le identifica como un

ser de cuerpo flaco, con decenas de

tentáculos venenosos y una poderosa

coraza protectora, de la cual nacen

chimeneas dorsales que generan una

bruma muy densa de esporas letales que

cubren su avance e intoxican a sus

enemigos, ya que resulta extremadamente

tóxica para cualquier forma de vida no

Tiránida. Este xenos se ha convertido en un

objetivo prioritario para nuestros equipos

de exterminio tras ver su eficacia en batalla

contra los Orkos, un enemigo resistente a

un amplio abanico de enfermedades y

venenos que han sucumbido rápidamente

ante este enemigo.

También se ha registrado el caso de que al

ser herido por cualquier tipo de arma, el

Vástago de Ghorala muta rápidamente y se

adapta a dicho daño y se rodea

rápidamente de criaturas Tiránidas

inferiores, lo que hace tremendamente

complicado eliminarlo directamente o con

un ataque furtivo. En cualquier caso, es un

horror para el universo y debe ser purgado.

Que el Emperador nos proteja.

Page 75: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Unidades especiales

En las siguientes páginas encontrarás todas

las reglas e información que puedas

necesitar para incluir las unidades

especiales permitidas en algunos de los

escenarios de la campaña: Guerra por

Octarius. Sólo será necesario que poseas

un reglamento y muchas ganas de jugar,

las unidades listadas a continuación suelen

estar permitidas mediante la información

que se especifica en el escenario o por

reglas referidas a facciones Orkas o ramas

Tiránidas, espero que disfrutes lo que te

espera.

Esquema de tropas

Este libro incluye varios tipos de tropa,

referidas a un bando principal u otro del

conflicto en el sector Octarius. Estas

unidades suelen estar divididas en dos

apartados principales: una presentación

con quizás trasfondo y una tabla de unidad

donde se especifica todo lo necesario para

emplearlas en tus partidas, desde tipo de

unidad (CG, Tropa, Élite, Ataque rápido o

Apoyo pesado) a su valor en puntos,

equipo, reglas, opciones, etc.

Además es posible que en algunos casos

haga referencias a reglas u opciones

descritas en el Codex de dicha facción, al

que deberás poder acceder para conocer y

aprovechar toda la información aquí

aportada para estas nuevas unidades, en

caso de que pretendas incluirlas.

Anotaciones importantes

Cabe destacar que estas unidades extra

han sido diseñadas para dar un matiz

diferente a tus partidas, aportando un eje

temático a la trama del escenario o

simplemente decorarlo con elementos

nuevos que cualquier jugador que desee

pasar un buen rato y variar su típica rutina

podrá emplear para convertir una batalla

estándar en algo diferente. Puedes

emplear todo el material aquí descrito en

tus propias partidas, e incluso te pido que

lo hagas, quizás incluso que intentes crear

tu propia trama y hacer que cada partida

tenga un argumento único.

Cómo representarlas Esto es un detalle importante de cara a que

visualmente puedas desarrollar el conflicto

de Octarius con una apariencia a la altura.

Personalmente, yo votaría por dejar volar

tu imaginación y adaptar/modelar tus

fuerzas como mejor creas que puede ser.

Un culto de Genestealers con Orkos, por

ejemplo, puedes simplemente pedir

miniaturas sobrantes a tu adversario y

emplearlas como Esclavos Orkos del culto o

puedes conversionar tus miniaturas,

agregándoles remaches de caparazones,

púas y cuchillas Tiránidas, decorándolos

como primitivos Orkos adoradores de la

poderosa Mente Enjambre Tiránida.

También tienes el caso de la maquinaria

Orka o de sus fuerzas.

Hemos intentado agregar ilustraciones que

aporten un concepto de lo que se

pretendió crear al generar estas unidades

que quizás sirvan de guía para los fans de

las conversiones, pero no te detengas ahí,

puedes hacer tu propia variante de ellos y

utilizarlos como tal, el sector Octarius es

enorme y hay espacio de sobra para todo

tipo de unidades.

¡Ánimo y a jugar!

Page 76: Campaña - Guerra por Octarius.pdf
Page 77: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Culto Genestealer

Como ya demostró con su habilidad

tratando con el horror que representan los

Tiránidos, Kryptman ideó una jugada

maestra, desviar un pecio cargado de

Genestealers hacia el sector Octarius para

que los pieles verdes y la Flota Enjambre se

enzarzaran en una lucha que librara al

Imperio de ambas, para siempre.

El pecio logró entrar en el sector Octarius

para ser destruido cerca del borde del

sistema de Orrok por bandas de Korzarioz.

Una parte, aún cargada de Genestealers,

cayó en el propio planeta Orrok, antaño

mundo imperial, que hacía décadas que

estaba bajo el control de los Orkos. Los

Orkos que fueron a saquear el lugar del

accidente solo encontraron muerte a

manos de sus nuevos enemigos, que los

contaminaron y emplearon para sus

propios fines.

Generando su propio culto de Genestealers

estos infectaron a los pieles verdes locales

en un intento de extender su influencia, sin

embargo, los Orkos no podían dar paso a

nuevas generaciones de Genestealers, así

que fueron empleados como esclavos y

protectores frente al resto de Orkos del

planeta mientras estos se alimentaban de

los muertos, aumentando en número y

poder.

A la llegada de la Flota Enjambre al sistema,

llamadas por los propios Genestealers,

otras criaturas de vanguardia unieron

fuerzas y hostigaron a tan numeroso

enemigo como eran los pieles verdes,

sembrando el caos en las principales

ciudades al confundir a los Orkos.

Una vez identificado al extraño clan que se

alzaba de las alcantarillas y suburbios de las

ciudades de Orrok, los Orkos lanzaron su

ofensiva, exactamente igual que lo harían

contra cualquier otro clan rival, sin saber lo

que les aguardaba: seres aberrantes salidos

de las peores pesadillas, con garras duras

como el diamante, liderados por un ser

temible conocido como líder de progenie

prime, siendo defendidos por los propios

Orkos de ese clan extraño de una manera

fanática y suicida.

La batalla se sucedió y múltiples cultos de

Genestealers surgieron por todo Orrok en

los mayores asentamientos Orkos.

Encantados con poder combatir a alguien

más que los propios imperiales con los que

llevaban tiempo luchando, las tribus

nativas del mundo se lanzaron a buscar y

exterminar a este nuevo oponente

ignorando que su destino estaba quedando

irremediablemente sellado.

Page 78: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Infantería Composición de la unidad: 5 Genestealers

Armas y Biomorfos:

- Garras aceradas (Genestealers) - Piztola, arma de mano, granadas de asalto (Orkos)

Reglas Especiales: • Infiltración • Moverse a través de cobertura • Veloz • Asalto rabioso (Orkos) • Orkos esclavos: Mientras al menos un orko de la unidad siga vivo, la unidad tendrá coraje.

Opciones: • Puede incluir hasta quince Genestealers adicionales… 14 ptos/min. • Cualquier Genestealer puede tener garras afiladas… 4 ptos/min. (+1 Ataque) • Todos los Genestealers de la unidad pueden tener cualquiera de las siguientes Mejoras Biomórficas:

- Glándulas de adrenalina… 2 ptos/min. - Glándulas de toxinas… 3 ptos/min.

• Puede incluir hasta un Orko esclavo por cada dos Genestealers (redondeando hacia arriba)… 6 ptos/min. • Cualquier Orko esclavo puede cambiar su Piztola por un Akribillador… 1 ptos/min. • Hasta un Orko esclavo puede cambiar su arma a distancia por un Akribillador pezado… 5 ptos.

Orko esclavo

Genestealer

CULTO DE GENESTEALERS 70

4 2 3 4 1 2 2 10 6+

6 0 4 4 1 6 2 10 5+

Page 79: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Infantería (Personaje) Composición de la unidad: 1 Líder de progenie prime

Armas y Biomorfos: Garras aceradas y glándulas de adrenalina.

Reglas Especiales: • Corpulento • Infiltración • Moverse a través de cobertura • Veloz • Psíquico (Nivel de Maestría 1). Siempre conoce el poder psíquico El Horror. • Personaje independiente.

Opciones: • Puede elegir cualquier elemento de las listas de Bioarmas de combate y Mejoras Biomorficas. • Puede elegir el Factor Ymgarl de la lista de Bioartefactos Tiránidos… 30 ptos.

L. progenie prime

LÍDER DE PROGENIE PRIME 80

7 0 5 5 3 7 4 10 4

Page 80: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Capilar digestivo

En todas las invasiones Tiránidas se basan

en unas pautas muy claras que estos

devoradores de mundos siguen sin

excepción cuando alcanzan un planeta.

Tras derrocar a la resistencia nativa del

astro a consumir, mediante intensos

bombardeos, asaltos masivos y

contaminación de los ecosistemas, los

Tiránidos se organizan para devorar toda

vida sobre el planeta mediante organismos

devoradores. Estos vierten sus fluidos en

unas cubas digestivas sobre las que se

forman unas torres macizas que

transportan todo el material digerido a las

naves de la Flota Enjambre, que cosechará

y almacenará dicho material para nutrirse y

dar a luz a nuevas, mejores y más

eficientes máquinas de matar.

Este proceso suele ser crítico para las

Flotas Tiránidas pues es cuando más se

exponen y menos pueden defender sus

posiciones, ya que se hallan dispersos

intentando consumir toda la biomateria

posible para avanzar cuanto antes a

devorar el siguiente planeta habitable.

Esta información ha sido vital para el

Imperio en cuanto a detener el avance de

esta raza en su conquista galáctica se

refiere, ya que tras de sí no dejan más que

mundos muertos, desprovistos de vida y

atmósfera, una simple roca baldía y vacía

en el universo.

Por este motivo, la Mente Enjambre tiende

a disponer de defensas para sus capilares

digestivos, rodeándolos de mareas de

enjambres devoradores y guardias de

enjambre que protegen las estructuras

mientras absorben cualquier vida útil, para

evitar que el flujo de alimento se corte.

Complementa esto generando unos

pequeños tentáculos alrededor que

proporcionan nutrientes y mejoran el

rendimiento de las tropas Tiránidas de la

zona, volviéndolas absolutamente

frenéticas y susceptibles a cualquier tipo de

intrusión, a la que responden de una

manera desproporcionada y masiva en un

desesperado intento de evitar que el ritmo

de absorción pare.

Dérragon fue un ejemplo de ello, pues se

vivió una situación completamente inusual

en el comportamiento Tiránido:

empezaron a consumir el mundo sin haber

acabado con los defensores nativos, los

Orkos, que atacaron los capilares en una

gran ofensiva que acabó con una batalla

kilométrica.

Page 81: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Criatura monstruosa Composición de la unidad: 1 Capilar digestivo

Armas y Biomorfos: Gran masa de carne (arma de mano)

Reglas Especiales: • Coraje • Inmóvil: Una vez desplegado un Capilar digestivo no puede moverse. Por su tamaño y resistencia, un Capilar digestivo se considera terreno impasable a la hora de efectuar Brutalidad Acorazada. • Ente viviente: Aunque con una capacidad limitada, un Capilar digestivo puede defenderse si es asaltado. Además, si muere no debe ser retirado del juego, ya que su cadáver es demasiado masivo, pasará a considerarse como escenografía de Escombros si es baja. • Aura de regeneración: Todas las unidades de Guardias Tiránidos, Guardias de Enjambre y Enjambres Devoradores, así como Enjambres Devoradores alados, obtienen la regla No hay dolor (4+) mientras se hallen en un radio de 6UM o menos de un Capilar digestivo. Pierde este efecto si sus heridas bajan a cero.

Nota: El coste de esta unidad no está especificado, así que no puede incluirse a menos que la misión lo exija y de ser así, debe indicar el precio en puntos, de lo contrario se considera con un coste de 0 ptos/min.

Capilar digestivo

CAPILAR DIGESTIVO *

1 0 6 6 6 1 1 10 3

Page 82: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Quiste de esporas

75

2 2 5 5 6 3 3 8 4

Tipo de unidad: Criatura monstruosa Composición de la unidad: 1 Quiste de Esporas (reglas oficiales GW)

Equipo: • Cinco Escupemuertes

Reglas Especiales: • Infiltración • Coraje • Disparos instintivos: Cada arma de esta miniatura dispara automáticamente a la unidad enemiga más cercana en línea de visión. Los disparos deben resolverse al final de la fase de disparo antes de realizar los chequeos de moral. Cada arma puede disparar a una unidad diferente, pero no puede disparar de otra manera ni en ninguna otra ocasión. • Inmóvil: Una miniatura con esta regla no puede mover, jamás podrá echarse cuerpo a tierra (ni voluntariamente ni de ninguna otra forma) y no puede consolidar ni realizar persecuciones arrolladoras.

• Resonador psíquico: Cualquier miniatura amiga con la regla Criatura sináptica en un radio de 6UM de esta miniatura aumentan su rango sináptico en 6UM.

• Nodo de esporas: Una miniatura con esta regla especial puede producir un Racimo de Minas Esporas de tres Minas Esporas cada fase de disparo, aparte del resto de disparos. Coloca dichas minas en un radio de 6UM, en coherencia y no sobre terreno impasable o a menos de 1UM de cualquier miniatura enemiga. Después de ser colocadas, el racimo es considerado como una unidad independiente el resto de la batalla. Una vez por batalla, un Quiste de Esporas puede producir una Espora Mucótica en vez de un Racimo de Minas Espora, debe colocarse igual que el racimo explicado arriba.

Opciones: • Puede reemplazar los cinco Escupemuertes por una de las siguientes opciones:

- Cinco cañones enredadera… 25 ptos - Cinco cañones venenosos… 25 ptos

QUISTE DE ESPORAS

Page 83: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tiranocito

75

2 2 5 5 6 3 3 8 4

Tipo de unidad: Criatura monstruosa Composición de la unidad: 1 Tiranocito (reglas oficiales GW)

Equipo: • Cinco Escupemuertes

Reglas Especiales: • Despliegue rápido • Coraje • Disparos instintivos: Cada arma de esta miniatura dispara automáticamente a la unidad enemiga más cercana en línea de visión. Los disparos deben resolverse al final de la fase de disparo antes de realizar los chequeos de moral. Cada arma puede disparar a una unidad diferente, pero no puede disparar de otra manera ni en ninguna otra ocasión. • Muerte a la deriva: El Tiranocito no puede correr ni cargar. Pueden consolidar posición pero no efectuar persecuciones arrolladoras.

• Espora de transporte: El Tiranocito no ocupa opción en la Tabla de Organización de ejército. Puede transportar una sola unidad de la Facción Tiránida con capacidad para 20 miniaturas o 1 Criatura monstruosa. Declara qué unidad transporta durante el despliegue. Siempre se despliega usando Despliegue rápido, además reduce la distancia para evitar caer sobre terreno impasable o cualquier miniatura (amiga o enemiga) cuando se dispersa, hasta la distancia mínima requerida para evitar el obstáculo. Una vez realizado el Despliegue rápido, la unidad transportada debe desembarcar. Coloca a la unidad en su totalidad hasta a 6UM de distancia del Tiranocito y a más de 1UM de enemigos o terreno impasable. Cualquier miniatura que no pueda ser colocada será retirada como baja. Una unidad no puede mover ni cargar el mismo turno que desembarca, pero podrá correr o disparar. Ninguna unidad podrá embarcar en el Tiranocito el resto del juego.

Opciones: • Puede reemplazar los cinco Escupemuertes por una de las siguientes opciones:

- Cinco cañones enredadera… 25 ptos - Cinco cañones venenosos… 25 ptos

TIRANOCITO

Page 84: Campaña - Guerra por Octarius.pdf
Page 85: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Bukaneroz Orkoz

Muy parecidos a los Korzarioz Orkos, los

Bukaneroz son un tipo de tropa exclusivo

de la partida de guerra de Piño Mellado, la

antes mencionada como “Flota de la

Zikatriz”. Su peculiaridad reside en la forma

que tienen de combatir, ya que su táctica

varía enormemente de la empleada

habitualmente por los demás pieles verdes.

Con tendencia a las emboscadas, golpear

con dureza los puntos débiles de sus

enemigos y demostrando que son capaces

de realizar asaltos casi suicidas, los

Bukaneroz se han labrado una reputación

importante dentro del sector Octarius,

coordinando sus ataques contra todos los

sectores limítrofes desde su base en el

anillado mundo de Ghorala donde poseen

sus astilleros y fuentes de producción.

A menudo rimbombantes y vestidos con

florituras y colores chillones, los miembros

de estas fuerzas mercenarias pieles verdes

dejan entrever con orgullo las cicatrices y

amputaciones sufridas en batalla, las

cuales son exageradas hasta el extremo de

llegar a contarse historias de un solo

Bukanero luchando sólo en el espacio

contra cien enemigos mientras caen todos

hacia un sol… y sobrevivir.

Estos detalles son los que acrecientan el

ego de estos guerreros, que llegan a creer

con tanta fuerza en sus propios relatos

exagerados que son capaces de realizar las

mayores proezas bélicas, con tal de tener

una buena historia sobre la que fardar con

el resto de sus compañeros de vuelta a las

bases Orkas, donde cambiarán el botín

obtenido por ornamentos, ropas coloridas,

objetos brillantes y trofeos que portar para

marcar su estatus sin que se le confunda

con un Tipejo vazilón.

Y es que la vida de un Bukanero Orko no

suele tener una esperanza de vida

demasiado amplia, por lo que no suelen

encariñarse demasiado con sus posesiones

personales, centrándose para trascender

en forma de historia, donde sus hazañas

sean relatadas en todos los clanes y sea un

ejemplo a seguir, o en su defecto, sea la

envidia de los demás Bukaneroz.

Armados con un peculiar arsenal que

incluye desde rebanadoras hasta curiosos

sombreros con bombas ocultas, los

Bukaneroz varían enormemente en todo lo

que portan excepto en un tipo de arma que

ellos simplemente denominan “Trabukko”.

Este arma de disparo a corta distancia

sacrifica su cadencia por un disparo mucho

más fuerte, parecido a una escopeta de

gran calibre, que además lleva equipado un

sistema donde enganchar más armas o un

gancho con el que realizan sus famosos

abordajes a bordo de sus kamiones o su

variante, el kamión kañonero.

Page 86: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Infantería Composición de la unidad: 10 Bukaneroz

Equipo: Trabukko, rebanadora y granadaz de mano

Reglas Especiales: • ¡Allá vamoz! • Asalto rabioso • La Ley de la Peña • ¡Al abordaje!: los Bukaneroz Orkoz son expertos a la hora de lanzarse sobre el enemigo desde sus vehículos, cargando a toda velocidad enganchados en los amarres y placas exteriores de sus vehículos descubiertos mientras berrean, chillan y gritan sedientos de sangre y victoria. Las unidades en las que toda la unidad posea esta regla, podrán desembarcar aunque el vehículo mueva más de 6UM y asaltar al desembarcar de un Kamión o Kamión Kañonero, pero en ese caso, no podrán disparar. • Ser leyenda: los Bukaneroz Orkoz buscan desesperadamente tener su momento de gloria en combate contra temibles enemigos y luego poder. La unidad tendrá coraje siempre que sea inferior en número a la suma de todos sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.

Opciones: • Pueden tener armadura pezada… 4ptos/min. • Una miniatura puede sustituir su Trabukko por un Akribillador pezado… 5 ptos • Una miniatura puede equiparse con Bombaz petatankez (Bombas de fusión)… 5 ptos. • La unidad puede escoger un Kamión o un Kamión Kañonero como Transporte Asignado

Bukanero

BUKANEROZ ORKOZ 100

4 2 3 4 1 2 2 7 6

Alcance F FP Tipo

18UM 5 6 Asalto 1 Trabukko

Page 87: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Vehículo (Rápido, Descubierto, Transporte) Composición de la unidad: 1 Kamión kañonero

Equipo: Kañonez lateralez

Reglas Especiales: • Deztartalado: Tira 1D6 cada vez que el vehículo sufra un impacto interno. Con un resultado de 6, sufrirá en su lugar un impacto superficial.

Transporte: • Capacidad de transporte: 12 miniaturas.

Opciones: • Puede cambiar los Kañonez laterales por dos akribilladorez pezadoz o lanzakohetez… gratis • Puede tener objetos de la lista Mejoraz de vehíkuloz

Kamión kañonero

Nota del autor:

El Kamión Kañonero sólo podrá

ser elegido como Transporte

Asignado por las unidades de

Bukaneroz Orkoz durante la

campaña.

Una vez desplegado puede

transportar miniaturas

exactamente igual que haría

cualquier Kamión estándar de los

que aparecen en el Codex: Orkos.

KAMIÓN KAÑONERO 45

2 11 11 10 3

Alcance F FP Tipo

12UM 3 - Asalto 12 K. lateralez

Los Kamiones Kañoneros suelen portar múltiples tubos laterales

cargados de metralla, piedras, excrementos y explosivos que son

disparados para cubrir el avance de los Bukaneroz Orkoz a la carga.

Esta arma considera que solo posee como línea de visión los laterales

del Kamión, desde el centro de la misma, 45º hacia derecha y otros

45º a izquierda.

Page 88: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Garrapato mamut Bestia gigante de los Mordizkoz de Víbora

Masivos y enormes, los singulares

garrapatos mamut son uno de los símbolos

del poder de los Mordizkoz de Vibora, un

clan piel verde que rechaza emplear más

tecnología de la necesaria para llevar a

cabo sus guerras.

Gigantescos, protegidos con gruesas capas

de las más variadas armaduras disponibles

e imaginables, estas enormes bestias

cargadas de Orkos y munición avanzan a la

batalla guiado por un maeztro kriador Orko,

que lleva entrenando a la bestia desde que

comenzara su crianza y a base de pociones

y una serie de procesos de mejora

“tradizionalez”, estas criaturas alcanzan

tamaños similares y superiores a un Land

Raider de los Marines Especiales.

Duros de matar debido a su inmensa

constitución y el grueso blindaje que les

recubre, los garrapatos mamut se vuelven

temibles cuando aflora la ira que le

provoca ir sobrecargados, estar

hambrientos y recibiendo impactos de bala,

entrando en un estado de furia que les

hará lanzarse sobre todo lo que se

interponga en su camino, ya sean aliados,

enemigos o ambas cosas.

No son pocos los asentamientos Orkos

arrasados porque al noble de turno se le ha

olvidado poner seguro a su akribillador,

alcanzando a una de estas bestias,

provocando que su cólera destruya todo a

su alcance, Orkos y edificios incluidos.

Aunque pueden subdividirse en múltiples

variantes, los garrapatos mamut se

caracterizan por tres puntos principales:

grandes, con una gran mandíbula repleta

de dientes afilados y enormes y su

tonalidad de piel verde, afín al resto de la

raza de los Orkos. Suelen servir de

alimento y como animales de carga para la

mayoría de las tribus pieles verdes, aunque

cuando son entrenados y preparados para

la guerra pueden convertirse en el enemigo

más temido de las columnas blindadas de

los ejércitos a los que se enfrenten.

Registros de las batallas sobre Dérragon

mostraron columnas de estas bestias

cargando contra la zona que los Tiránidos

pretendieron devorar con sorprendente

estrategia. Capaces de enfrentarse en

cuerpo a cuerpo con las poderosas

monstruosidades Tiránidas, los garrapatos

mamut mostraron una tendencia a

pisotear y hacer retumbar el suelo,

haciendo que las criaturas subterráneas

Tiránidas se desorientasen e incluso

saliesen confusas a la superficie, solo para

ser golpeadas y acuchilladas por los Orkos

Page 89: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Garrapato mamut

Tipo de unidad: Criatura monstruosa Composición de la unidad: 1 (único)

Equipo: Placas de blindaje pesado, colmillos y zarpas

Reglas Especiales: • Martillo de furia • Rabia • Veloz • Locura asesina: Bajo presión, un garrapato mamut es una criatura temible ante la que nada debe interponerse. Si ha perdida al menos una herida en el turno anterior, tira 1D6 al inicio del turno. Con un resultado de 1 o 2, el garrapato mamut se lanza a la carrera, arrasando con todo lo que encuentra. Debe mover lo máximo posible hacia el enemigo más cercano y correr en su fase de disparo. Deberá intentar cargar (puede cargar aunque corra con esta regla) contra esa unidad enemiga más cercana si está a 10 UM o menos en la fase de asalto. Si logra efectuar esta carga, su Martillo de furia causa 1D3 impactos en vez de 1. • Retumbar: Toda unidad que entre mediante Despliegue rápido a 12UM o menos de un garrapato mamut, considerará el terreno como terreno peligroso, generando acobardamiento si sufre alguna baja.

Transporte: • Doce miniaturas. A efectos de embarcar y desembarcar actúa igual que un vehículo. Se considera descubierto a efectos de disparo, el garrapato debe disparar antes que cualquier miniatura embarcada, si corre, las miniaturas de su interior no podrán disparar (están agarradas intentando no caer).

Opciones: • Puede equiparse con una de las siguientes armas:

- Kañón… 10 ptos. - Kañón Zzap… 15 ptos. - Tirapompaz… 15 ptos.

190

2 2 7 6 6 2 3 6 3

GARRAPATO MAMUT

Page 90: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Vaciador de Disformidad

El artefacto Orko llamado por dicha raza

como “ChutaKozaz”, con nombre en clave

Vaciador de Disformidad, ha sido una de

las creaciones Orkas más impactantes

registradas en los anales del Imperio desde

hacía siglos en todo el Segmentum Ultima.

El por qué de su creación aún no ha sido

aclarado pero su uso en combate ha

dejado claro que hubiese sido un arma

poderosa de cara a la guerra que el Imperio

de la Humanidad tiene con las razas Xenos,

especialmente los Tiránidos.

Desde tamaños ligeramente mayores que

un Land Raider a colosales edificios móviles,

estos artefactos fueron desplegados desde

las cuevas industriales de Keltor por los

Orkos cuando se vieron asediados por la

Flota Enjambre Leviathan, pudiendo todos

ellos generar el mismo efecto en las tropas

del enemigo.

El hermano bibliotecario UPhalon dijo

sentirse desorientado y completamente

ajeno a la Disformidad cuando estos

instrumentos activaron sus campos de

energía. Aparentemente inútiles a efectos

destructivos, los Vaciadores de

Disformidad parecen ser un arma

formidable contra todo aquello que tenga

relación con la disformidad, generando un

“espacio muerto” donde esta no puede

penetrar normalmente, quedando aislado

de la influencia de las emanaciones

psíquicas Tiránidas, sus radios sinápticos

además de manifestación demoníaca, así

como la realización de comunicaciones

telepáticas o poderes psíquicos.

De cualidades formidables pero orígenes

desconocidos, tanto estos instrumentos

como su creador, el Orko conocido como

“Mazkachapaz”, se perdieron cuando la

Flota Enjambre finalmente consumió Keltor,

destruyendo cualquier otro artefacto o piel

verde relacionado con ellos.

Dos equipos de exterminio pudieron grabar

imágenes directas de su uso que

actualmente están bajo estudio por el Ordo

Xenos. Creaciones de tales cualidades no

pueden permanecer en manos alienígenas

y en caso de no poder hacernos con el

control de ellas es mejor que hayan sido

destruidas antes de que puedan replicarlas

a escala galáctica y puedan cortar nuestras

vías de comunicación, rutas por la

Disformidad o catástrofes mayores.

“Ke vengan, tengo algunas zorprezitaz ezperando”

Mazkachapaz, Rey mekániko de Keltor

Page 91: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Vehículo (Tanque) Composición de la unidad: 1 Vaciador de Disformidad

Equipo: Dos akribilladorez pezadoz

Reglas Especiales: • Onda de vacio disforme: A partir del segundo turno, un Vaciador de Disformidad debe declarar cada turno si va a activar su emisor de Onda de vacío disforme. En caso de no hacerlo, no pasa nada más. En caso de activarlo, debe tirar un dado para comprobar que no se sobrecarga, con un resultado de 1 el vehículo pierde un Punto de Armazón, después se aplican los siguientes efectos el resto del turno de juego mientras el vehículo no sea destruido: - Todas las miniaturas a 12 UM del vehículo pierden cualquier cualidad psíquica que posean (Niveles de Maestría) mientras se hallen en este radio. - Ningún poder psíquico tendrá efecto ni podrá manifestarse en este radio. Cualquier poder que permanezca es automáticamente dispersado al entrar en este radio. - Las criaturas sinápticas dentro del radio consideran el alcance de su sinapsis únicamente a su unidad. Cualquier unidad no sináptica sin miniaturas sinápticas unidas a ella se consideran fuera del radio de acción sináptico mientras posean al menos una miniatura dentro de este radio. - Cualquier miniatura con la regla Demonio dentro de este radio debe efectuar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin salvación posible. - Las criaturas sinápticas, así como su unidad, deben efectuar un chequeo de liderazgo para poder realizar cargas a miniaturas que se hallen dentro del radio. En caso de fallar, se considerará una carga fallida pero no generará disparos defensivos.

Opciones: • Puede cambiar los dos akribilladorez pezadoz por dos lanzakohetez… gratis • Puede tener objetos de la lista Mejoraz de vehíkuloz

Vaciador de Disformidad

VACIADOR DE DISFORMIDAD 90

2 13 12 10 4

Page 92: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Vehículo (Tanque) Composición de la unidad: 1 Ira de Gorko (único)

Equipo: Mizil Gran Bum, akribillador pezado, Kanijoz ayudantez

Reglas Especiales: • Piloto lobotomizado: Siguiendo los designios de Mazkachapaz, los pilotos de este vehículo sufrieron una cierta “mejora de lealtad”, perdiendo a cambio su puntería y olvidándose de cuándo disparar el arma, ver regla Ez hora de palmar. • El Gran Bum: No puede destruirse el Mizil Gran Bum con un resultado de Armamento destruido, así como los resultados de Tripulación acobardada y Tripulación aturdida no interfieren con la regla Ez hora de palmar. • Ez hora de palmar: Dudando de cuándo deben dispararlo o no, los pilotos están atentos a todo, un cambio en la temperatura, un grito mal dado o una flatulencia ocasional puede indicar que es el momento de disparar el misil. El Mizil Gran Bum no puede dispararse en el primer turno o si el vehículo se ha movido. Para disparar, tira 1D6 y suma +1 al resultado por cada turno de juego consecutivo que el vehículo no se haya movido, aplicando un -1 por cada resultado de Armamento destruido sufrido previamente en la batalla. Con un 4+, o con un 6 natural, se puede disparar el misil.

Opciones: • Puede cambiar el akribillador pezado por un lanzakohetez… gratis

Ira de Morko

1 12 12 10 3

150 IRA DE MORKO

Alcance F FP Tipo

12UM- Ilimitado. 9 1 Artillería 1, Área apocalíptica, Barrera de artillería, Ignora cobertura, Despedazar, Un solo uso

Mizil Gran Bum

Page 93: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Vehículo (Estructura) Composición de la unidad: 1 Kohete pa’ escapar

Equipo: -

Reglas Especiales: • ¡Pizale fuéte Grasknug!: Estos destartalados e inverosímiles artilugios son invención de muchas mentes “privilegiadas” Orkas pensando a la vez: primero armas de destrucción masiva, después chatarra, para finalmente dar paso a estos armatostes de huida cuando las cosas se tuercen. Al comienzo del tercer turno tira un dado por cada Kohete pa’ escapar que tenga a un personaje independiente Orko de tus fuerzas a 6UM o menos de él. Con un 6 natural el Kohete despegará, pudiendo llevarse al personaje con él (exclusivamente el personaje, sí, son así de ruines). A partir de ese turno, aplica un +1 por cada turno de juego subsiguiente hasta que todos los Kohetes en juego hayan despegado o hayan sido destruidos. Un 1 siempre es un fallo. Nota: El coste de esta unidad no está especificado, así que no puede incluirse a menos que la misión lo exija y de ser así, debe indicar el precio en puntos, de lo contrario se considera con un coste de 0 ptos/min. Nota de diseño: El Kohete pa’ escapar puede representarse de múltiples formas, pero siempre debe tener peana de criatura monstruosa, como mínimo, y una altura mínima de 10 cm. Puede representarse con cápsulas de desembarco, aviones Orkos en posición de despegue de misil, etc. deja volar tu imaginación y diviértete viendo a los Orkos intentando huir, a su estilo.

Kohete pa’ escapar

0 13 13 13 4

* KOHETE PA’ ESCAPAR

Page 94: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Casco del Capitán Augustus Raencon, caído en combate contra los Orkos, M38

Page 95: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Unidades mercenarias:

- Yoel Idhrin y su escolta (Eldar) Aliados: Orkos (Dérragon)

- Al’var y los Riktan (Caos) Aliados: Tiránidos (Keltor)

- Heraldo del horror (Eldar oscuro) Aliados: Orkos (Keltor)

Unidades neutrales:

- E. de exterminio Hyperion (Ordo Xenos) Neutrales (Todos los mundos)

- Sigma Mortis (Guardia Imperial) Neutrales (Orrok)

Mercenarios y tropas neutrales

En las siguientes páginas encontrarás todas

las reglas e información que puedas

necesitar para incluir a las unidades

mercenarias o neutrales permitidas para

algunos de los escenarios de la campaña:

Guerra por Octarius.

Con una breve descripción de ellos, su

historia y motivaciones. Quizás pueda

parecerte curioso el hecho del por qué de

algunas alianzas, pero ten en cuenta que

no son alianzas al uso, aunque así lo

reflejemos en términos de juego, si no una

situación a la que estas tropas se han visto

forzadas.

Cómo usar a estas unidades

A diferencia de otras fuerzas y alianzas, en

el conflicto de Octarius intervinieron las

aquí descritas, pudiendo incluirlas para

representar su participación o

excluyéndolas para centrarte en un

objetivo mayor. Cada unidad sólo podrá ser

usada en un escenario por campaña, pero

en cualquiera de los escenarios del mundo

indicado donde actuaron.

Una vez empleada en una unidad, esta

unidad no podrá participar de nuevo en los

escenarios del conflicto de Octarius.

Durante su uso se considera una unidad

más del ejército elegido, excepto que no

puede tener interacción entre unidades

(poderes psíquicos, efectos de área, etc.)

Quién puede usarlas

Las unidades tienen reflejados sus valores

en puntos, opciones y demás en sus

páginas correspondientes, sin embargo, el

mundo sobre el que pueden desplegarse y

su bando se detallan aquí, bajo estas líneas.

Cabe mencionar que ocupan un hueco en

la tabla de organización de ejército,

indicado en su página de atributos al lado

de su coste y nombre. Nunca podrán ser tu

señor de la guerra pero pueden

capturar/disputar objetivos como cualquier

otra unidad de tu ejército.

Las unidades neutrales son aquellas que

luchan por sus propios fines sin actuar

directamente contra uno de los bandos o

luchando contra ambos con idéntica

fiereza. Estas unidades pueden (y en su

caso, deben) ser elegidas por terceros

jugadores.

El uso de estas unidades y su intervención

en la batalla debe ser de mutuo acuerdo

por todas las partes. Para un resultado

equilibrado, el jugador que las elija anota

en un papel el nombre de cada bando con

un “pares” o impares al lado y tira un dado

cada turno. Según se decante el dado,

ayudará a un bando u otro. Además, si

sobrevive y no está huyendo aporta un

punto de victoria extra al bando al que

ayudara en el último turno de la batalla.

Page 96: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Escolta del Vidente Yoel Idhrin, Dérragon

Page 97: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Yoel Idhrin Vidente protector de Dérragon

Antaño custodio del gran asentamiento

llamado Val Mythar en el mundo de

Dérragon, Yoel Idhrin emprendió la senda

del vidente antes de que la marea de pieles

verdes asaltara y reclamara su mundo

virgen, uno de los últimos espacios de los

Eldar destinado a crear un lugar propicio

para restaurar su antiguo imperio.

Vio morir a los que protegían la ciudad

mientras eran masacrados por los Orkos y

sus bellas estructuras saqueadas y

profanadas. Desoyendo las voces que le

pedían rectificar y escapar a la Telaraña

para volver a Iyanden, su mundo astronave,

Yoel permaneció en Dérragon, pues una

fina hebra del destino propiciaba que

quizás algún día podrían reconquistar y

reconstruir su mundo.

Una flota Eldar lanzó un asalto de venganza.

El arrogante líder Eldar subestimó la

inventiva de los pieles verdes, que

masacraron a sus naves e inutilizaron la

nave insignia, lanzándola contra el sol de

Dérragon, lo que lo condenó al frío hielo

actual, atrapando a Yoel y su escolta en él

para siempre.

Sin poder evitar la proliferación Orka y

viendo como su mundo acababa cubierto

de hielo y nieve bajo constantes ventiscas,

Yoel y sus escoltas decidieron proteger y

ocultar Val Mythar, protegiendo el corazón

de Hueso Espectral que se extendía por

todo el planeta y emergía donde en el

pasado se alzaban orgullosas obras

arquitectónicas Eldar. Ocultó Val Mythar

con poderosos controles psíquicos.

Las constantes incursiones y el poderoso

frío de Dérragon fueron acabando poco a

poco con sus escoltas, a los cuales ni la

muerte dio un respiro.

Perfeccionando sus sistemas de ocultación,

Yoel recuperó uno a uno a sus caídos,

encerrando sus joyas en Guardianes

Espectrales, que le acompañarían y

servirían hasta el fin.

Entonces llegó el Gran Devorador y Yoel no

pudo seguir escondiéndose. Maquinó una

astuta maniobra para evitar que el

Enjambre consumiera el mundo, dirigiendo,

sin ellos saberlo, una ofensiva Orka contra

la zona menos defendida del enemigo,

pero fue inútil, pues este se adelantó a sus

pasos.

Dérragon finalmente no pudo ser

defendido, quedó baldío y sin vida alguna

tras el paso de los Tiránidos.

Page 98: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Infantería (Personaje) Composición de la unidad: 1 (único)

Equipo:

- Armadura rúnica - Pistola shuriken - Arma bruja

Reglas Especiales: • Condenación ancestral • Personaje independiente • Veloz • Psíquico (Nivel de Maestría 1) sólo puede elegir disciplinas de Adivinación o Biomancia. • Protección mental: Las antiguas y poderosas runas que se creaban en Val Mythar ya son historia pero unas pocas han sido guardadas por Yoel para protegerles a él y a sus escoltas. Yoel y sus escoltas no sufren el efecto de las Ventiscas asesinas de Dérragon. • Poder de ocultación: Yoel y su escolta siempre permanecen ocultos bajo un velo de invisibilidad gracias a sus poderes, que les hace tomar la forma de una leve neblina o una brisa fugaz. Los disparos efectuados contra él y su unidad siempre se consideran Disparos apresurados.

Opciones: • Puede cambiar su arma bruja por una de las siguientes:

- Lanza bruja… 5 ptos. - Báculo brujo… 10 ptos.

• Puede ir acompañado de una escolta (listada en la página siguiente). Sólo puede unirse a esta escolta y esta escolta sólo puede tener como personaje independiente unido a Yoel Idhrin

Yoel Idhrin

YOEL IDHRIN 120

5 5 3 4 3 5 3 10 -

Page 99: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Infantería Composición de la unidad: 3 escoltas (único)

Equipo: Cañón espectral

Reglas Especiales: • Condenación ancestral • Coraje • Corpulento

Opciones: • Cualquier escolta puede cambiar su cañón espectral por una de las siguientes:

- Dos espadas espectrales… gratis - Hacha espectral y un escudo de energía… gratis

Escolta

ESCOLTA DE YOEL 100

4 4 5 6 1 4 1 10 3

Page 100: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Sacrificio a los Dioses del Caos, Corsarios Riktan en Utamor, al este del sector Octarius

Page 101: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Los Riktan Corsarios fieles a los Dioses del Caos

Procedentes del sistema Utamor del

Segmentum Ultima, los corsarios reunidos

bajo el nombre común “Riktan” son los

restos de capitulo imperial del Adeptus

Astartes que tenía su mundo de

reclutamiento cerca del planeta Utamor,

que fue absorbido por una tormenta de

disformidad a finales del M38.

Abandonados por la Luz del Emperador, se

desconoce qué destino sufrieron en el

Inmaterium pero la tormenta finalmente

devolvió al espacio real al sistema hace

unos escasos noventa años. Pronto los

sistemas cercanos empezaron a sufrir

ataques de una banda pirata conocida tan

solo como Riktan. Se describen sus ataques

como despliegues veloces de fuerzas bien

entrenadas, lideradas por Marines

Espaciales sin simbología; entendemos que

serían Marines Espaciales del Caos. Estos

ataques se empezaron a extender a una

velocidad vertiginosa, evitando que los

refuerzos pudieran hacerles frente.

Un crucero de exploración imperial volvió a

Utamor para comprobar qué había

emergido de la rugiente tormenta de

disformidad, y lo que allí encontraron les

hizo alertar a la Inquisición: un mundo letal

recubierto de efigies a los Dioses del Caos

donde la población que lo habitaba era

forzada a realizar crudos y macabros

combates para formar parte de las fuerzas

de asalto que pasarían a engrosar las filas

que los Marines Espaciales detectados

preparaban. Una flota de liberación llegó a

Utamor antes de que aquella fuerza

estuviera preparada. Tras más de una

década de combates y matanzas, el planeta

fue retomado por las fuerzas imperiales,

expulsando a los restos de los renegados

Astartes y sus más duros seguidores al

oscuro vacío del espacio, perdiendo su

rastro hasta que los Tiránidos asaltaron el

vecino sector de Octarius.

Volvió a haber contacto con los Riktan en

Keltor, donde probablemente

intercambiaran esclavos y material por

suministros con los Orkos. Durante la

invasión Tiránida intentaron recuperar un

artefacto de los oscuros y laberínticos silos

en los túneles inferiores de Keltor. Su líder,

identificado como Al'var el Profanador,

antiguo señor del capítulo, dirigió un

ataque bien orquestado para hacerse con

él embaucando a los Orkos y

traicionándoles.

Si acabó obteniendo lo que buscaba no se

conoce, pero sus fuerzas ayudaron

voluntaria o involuntariamente a la

destrucción de Keltor por parte de los

Tiránidos. Sus naves se dispersaron tras la

caída del líder Orko, Mazkachapaz y no se

han vuelto a tener registros de sus

actividades por parte de las fuerzas

imperiales.

Page 102: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Al’var el Profanador Señor de los Corsarios Riktan, siervo del

Caos Absoluto

Al'var, antiguamente conocido como

Hallvarak en utamorindo común, fue el

designado señor del nuevo capitulo creado

en el sistema Utamor, tomando como base

el propio mundo industrial del mismo

nombre, a partir de una variante de la

semilla genética de los Puños Imperiales,

que se cree, acabó corrompiéndose

durante la tormenta de disformidad que

azotó al sistema. En exceso recelosos e

inclementes, los miembros del nuevo

capitulo afianzaron su posición realizando

cruentos ataques contra los rebeldes de los

sistemas próximos, declarando todas las

masacres como justicia imperial. Debido a

su cercanía con Octarius, su intervención

fue requerida para combatir un ataque

Orko a un mundo forja relativamente

cercano a su situación galáctica, pero

nunca llegaron pues de vuelta a su planeta

natal se desató una poderosa tormenta de

disformidad que se llevó al capitulo entero

al Reino del Caos donde permanecieron

atrapados por más de 180 años.

A su vuelta, nada quedaba del glorioso

capitulo excepto ruinas y unas fuerzas de

Astartes crueles y letales que portaban

armamento extrañamente modificado.

Parece ser que Al’var en un primer

momento tuvo que contener a las fuerzas

demoníacas que asaltaron Utamor con

todas las fuerzas a su alcance. Con la

munición agotada, la población escondida

tras los muros de sus ciudades colmena sin

poder hacer frente a la locura del espacio

que les rodeaba, poco a poco sus mentes

se fueron quebrando y finalmente lograron

escapar de aquella locura mediante tratos

malditos. Rearmados gracias a pactos con

la Legión Alfa, los superviventes retornaron

al Segmentum Ultima como los Riktan, una

fuerza de asalto mixta de un puñado de

naves equipada con lo mejor que Utamor

podía producir.

Fueron recibidos por el Imperio como

herejes y condenados a morir. Su mundo

fue purgado, sus habitantes masacrados y

repoblado para volver a ser un mundo

imperial, nada quedaba allí para ellos, que

se dispersaron por las estrellas,

resguardados en la oscuridad del espacio,

jurando venganza. Eran pocos para poder

retomar su propio mundo, así que

acabaron dedicandose al pillaje, el robo y

el saqueo de estaciones avanzadas

imperiales, evitando a las flotas más

fuertes. Con su señor Al’var siempre al

frente.

Page 103: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Infantería (Personaje) Composición de la unidad: 1 (único)

Equipo:

- Servoarmadura Riktan (Variante de servoarmadura, sin hombreras) - Bólter Riktan - Hacha de energía - Granadas de fragmentación y perforantes - Bombas de fusión

Reglas Especiales: • Personaje independiente, solo puede unirse a escuadras Riktan. • Siervo del Caos Absoluto: Tanto Al’var como su unidad pueden repetir los chequeos de liderazgo fallidos. • Señor de los Riktan: Al comienzo de la batalla Al’var debe elegir qué táctica va a seguir. Elige una, aplica esta regla especial a Al’var el Profanador y la unidad en la que se encuentre.

- Despliegue orbital disforme: adquiere la regla Despliegue rápido. - Sigilo mortal: adquiere Infiltración. - Cazadores invisibles: adquiere Sigilo y Moverse a través de cobertura.

Opciones: • Puede cambiar su bólter Riktan por uno de los siguientes:

- Bólter pesado Riktan… 10 ptos. - Rifle de francotirador… 5 ptos. - Puño de combate… 15 ptos.

Al’var

5 5 4 4 3 5 3 10 4

AL’VAR EL PROFANADOR 80

Alcance F FP Tipo

24UM 4 5 Asalto 2, 4 usos

36UM 5 5 Pesada 5, 4 usos

Bólter Riktan

Bólter pesado Riktan

Page 104: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Infantería Composición de la unidad: 2 marines Riktan y 5 saqueadores

Equipo:

- Marines Riktan: Servoarmadura Riktan, bólter Riktan, arma de combate, granadas perforantes, granadas de fragmentación

- Saqueadores: Ametralladora corta Riktan, armadura improvisada reforzada, granadas de fragmentación

Opciones: • Puede incluir hasta tres Marines Riktan adicionales… 11 ptos/min. • Puede incluir hasta diez Saqueadores adicionales… 6 ptos/min. • Hasta un Marine Riktan puede cambiar su bólter Riktan por un bólter pesado Riktan… 5 ptos • Hasta un Marine Riktan puede cambiar su arma de combate por una espada de energía… 10 ptos. • Hasta un Saqueador puede cambiar su ametralladora corta Riktan por un lanzallamas… 5 ptos. • Toda la unidad puede sustituir sus armas Riktan por rifles francotiradores… gratis

Marine Riktan

Saqueador

CORSARIOS RIKTAN 55

4 4 4 4 1 4 1 9 4+

Alcance F FP Tipo

18UM 3 - Asalto 2 Ametralladora corta Riktan

3 4 3 3 1 3 1 8 5+

Page 105: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Heraldo del horror, imagen obtenida a partir de las grabaciones hechas de las batallas en Keltor

Page 106: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Heraldo del horror Cárcel de las almas torturadas

Poco se sabe de cómo llegan a surgir estas

creaciones de manos de los Eldar Oscuros,

pero en ocasiones se tiene constancia de

que sus propias obras, al llegar a un punto

crítico de poder y capacidad, han logrado

zafarse de las garras de sus amos,

generando una cruenta matanza y

consumiendo las propias almas de aquellos

que durante décadas, quizás siglos, les

torturaron y mutilaron para usarlos como

meras herramientas.

Una de ellas fue la mencionada aquí como

Heraldo del horror. Esta aberrante criatura

mitad carne, mitad máquina, es una

poderosísima arma actualmente sin dueño,

capaz de absorber la esencia de sus

víctimas y enfocarla de tal manera que

acabarán cumpliendo su voluntad,

haciéndose más y más fuerte cuantos más

enemigos atrapa entre sus biomecánicos

tentáculos.

Suponiéndole como la obra maestra de

algún Hemónculo Eldar Oscuro demente, el

Heraldo del horror finalmente se zafó de su

control, matando a sus creadores y

absorbiendo las almas de todos los Eldar

Oscuros dispuestos a intentar capturarle de

nuevo. Tras este hecho, no hubo nuevas

incursiones Eldar Oscuras sobre Keltor,

pues el Heraldo del horror emanaba una

fuerza catalizadora de almas torturadas

demasiado potente para ser ignorada por

estos Eldar amantes de las perversiones,

que acudían a su trampa como moscas

para después de ser asesinados

brutalmente sentir como sus almas eran

consumidas por este bioartefacto, por lo

que fue abandonado sobre su rocosa y

tóxica superficie, alimentándose del alma

de los Orkos incautos que se ponían a su

alcance en las montañas cerca de los

túneles industriales, donde estos Orkos

arrojaban a sus esclavos más famélicos

para aplacar la ira de este ser de pesadilla.

Levitando sobre un poderoso núcleo de

energía, el Heraldo del horror avanza sin

tocar el suelo hacia sus enemigos,

ignorando las tormentas de azufre y

atrapando a sus enemigos, generando

entre ellos una paranoia brutal mientras

resucita temporalmente los cadáveres de

sus compañeros caídos utilizándolos para

atraer a más víctimas o como defensa

contra sus enemigos.

Se tienen registros de este ser empleando

una serie de kabalistas Eldar Oscuros

posiblemente generados por alguna

interfaz espectral integrada en el cuerpo

del Heraldo del horror, mostrando la

apariencia de una unidad completamente

fanática en la defensa de este engendro

flotante, que incluso una vez derrotados y

destruidos, son recompuestos por el

propio bioartefacto, que los repara y

reconstruye como macabras marionetas

que le sirven y protegen cada vez que es

requerido.

Fue durante el asalto Tiránido a Keltor que

el Heraldo del horror se vio atraído a varios

de los principales campos de batalla por

toda la muerte y almas que se estaban

liberando durante los masivos combates.

La última imagen que se tiene de él es

combatiendo a una gargantuesca criatura

Tiránida. Tras el paso de la Flota Enjambre

por Keltor poco quedó atrás pero nada se

volvió a saber del Heraldo del horror.

Page 107: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Criatura monstruos (Heraldo del horror), Infantería (demás) Composición de la unidad: Heraldo del horror y diez Kabalistas

Equipo:

- Heraldo del horror: blindaje pesado irradiado, Drenaje espiritual - Kabalistas: Armadura de la cábala, Rifle cristalino

Reglas Especiales: • Visión nocturna • No hay dolor (5+) • Asalto rabioso • Coraje • Guerrero eterno (Hijo del horror) • Ansia de batalla: el Heraldo del horror poseerá tantos ataques de base como turnos de juego hayan sucedido. P.e. en el turno 3 tendrá 3 ataques. • Fantasmas Eldar: los kabalistas no podrán situarse a más de 12UM del Heraldo del horror voluntariamente, si este muere retíralos como bajas. • Vampiro de almas: el Heraldo del horror tiene un poder único y aterrador. Cada baja ocasionada a una miniatura de infantería no personaje de hasta 3 heridas por el Heraldo del horror en combate cuerpo a cuerpo, no debe ser retirada como baja, en su lugar se crea una nueva unidad en coherencia con él, aunque no son la misma unidad, generando una Marioneta viviente por cada miniatura retirada como baja. Puedes emplear las propias miniaturas que han sido baja para representarlas. Consulta sus reglas y atributos en la siguiente página.

Heraldo del horror

Kabalista

Nota del autor:

El Heraldo del horror puede representarse

tranquilamente con un Talos o Cronos, aunque este

último sería el más acertado.

Los Kabalistas pueden representarse por una unidad

de Guerreros de la Cábala Eldar Oscuros.

HERALDO DEL HORROR 230

3 3 5 7 5 4 * 9 2+

4 4 3 3 1 5 1 9 5+

Page 108: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Infantería Composición de la unidad: variable

Equipo:

- Armamento recompuesto: considerado rifle cristalino de tipo Asalto 1.

Reglas Especiales: • Muertos reanimados: Estas marionetas son muertos reanimados por el Heraldo del horror y deben sus energías al ser biomecánico que les mantiene en este limbo. Deben seguirse las siguientes directrices.

- Poseen las reglas Coraje y Rabia. Debido al esfuerzo, deben realizar un chequeo de liderazgo cada turno, por cada punto fallado, considéralo una herida infligida sin salvación por armadura a la unidad.

- Todas las nuevas Marionetas vivientes pasan a engrosar automáticamente las filas de esta unidad, en caso de no haber unidad, se creará una nueva.

- En caso de estar en combate, las nuevas miniaturas pasarán a unirse al combate instantáneamente como si estuvieran combatiendo desde el turno anterior.

- En caso de que el Heraldo del horror esté en combate y deba generarse una nueva unidad de Marionetas vivientes, esta se creará a la distancia más corta permitida del Heraldo del horror, pudiendo actuar normalmente en su próximo turno. Si no se hallan en coherencia debido al combate, deberán cargar al mismo y combatir hasta quedar en coherencia.

- No pueden generarse Marionetas vivientes de las bajas de una Persecución arrolladora.

- Esta unidad no puntúa ni puede capturar objetivos. No ocupa opción en la Tabla de Organización de ejército.

• Marionetas del Hijo del horror: La unidad siempre deberá intentar mantener coherencia con el Heraldo del horror aunque no sean de la misma unidad, si por cualquier motivo esto no es así deberán moverse hasta conseguirlo, llegando incluso a correr en vez de disparar en su fase de disparo para mantenerse así. Cabe mencionar que esta regla no afecta al Heraldo del horror, que no se ve afectado por estar en coherencia o no.

Marioneta

2 2 3 4 1 2 1 7 5

MARIONETAS VIVIENTES -

Page 109: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Escuadra Hyperion, durante una purga Xenos en Antiok Terciaris

Page 110: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Nota sobre el equipo de exterminio Hyperion: Para incluir al equipo Hyperion, por favor, descarga y emplear el Codex: Guardianes de la Muerte que podrás encontrar en la página web: http://profanus40k.blogspot.com.es/ en el apartado “Descargas”. Es completamente gratuito y de fácil acceso, dándote toda la información de equipo, escuadras, opciones y reglas de los Guardianes de la Muerte. Esta escuadra se representa eligiendo un único equipo de exterminio de supresión, deben escoger un capitán y sólo pueden tomar Cápsula de desembarco como Transporte Asignado. Por lo demás tienes todas las opciones de dicha unidad.

Equipo de exterminio Hyperion XVII asignada al Ordo Xenos en el sector

Octarius

La designación de la escuadra Hyperion

para combatir en este conflicto entre xenos,

fue un tema ampliamente discutido entre

el Comandante Vigilante Kellion, el

apotecario mayor Hephaestus y el

Inquisidor Kryptman. Este último,

consideraba fundamental la intervención

de un equipo de exterminio en diversos

puntos del sector para recopilar

información o capturar especímenes. La

elevada experiencia en combate contra

todo tipo de xenos y sus intachables

victorias con inmejorable eficiencia había

otorgado los mejores galardones que los

Guardianes de la Muerte pueden conceder

a sus equipos de exterminio, por lo que

Kryptman los creyó adecuados para la

difícil tarea que era capturar o investigar a

lo que posteriormente se denominaría

Xenos Terminus. Alienígenas demasiado

poderosos para ser capturados/ejecutados

de manera convencional.

Finalmente se llegó a un acuerdo, el equipo

entraría en acción pero únicamente bajo el

atento cuidado del capitán Fectrix, quien se

encargaría de evaluar las situaciones a las

que debieran enfrentarse. Fueron enviados

a Orrok a socorrer a los Sigma Mortis, a

Keltor a intentar recuperar artefactos

Orkos y a Octarius, a intentan erradicar a

los generales supremos de los pieles verdes

y entes de la Mente Enjambre. Luchando

sin descanso y sin retroceder, el equipo

Hyperion ha jurado dar la vida por su

misión, una empresa en la que mismo

destino de la Humanidad en el Segmentum

Ultima está en juego.

Page 111: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Fuerzas especiales Sigma Mortis, asaltando la ciudad abandonada de

Tarrago, en Orrok, durante el asalto de la Flota EnjambreLeviathan

Page 112: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

El incidente de Tarrago

El planeta hoy conocido como Orrok fue una vez un mundo imperial, se hallaba bajo la Luz del

Emperador y poseía una floreciente industria desde su anexión al Imperio allá por el M33. Eje del

comercio en los subsectores cercanos, vio el contante flujo de cruceros de batalla que reclutaban

efectivos para las guerras que cada vez cercaban más y más el planeta. Este finalmente fue

invadido por los pieles verdes en la ruta de sus poderosos Waaagh y aunque fue defendido con

sangre y acero, uñas y dientes, terminó en manos Orkas.

Sus ciudades profanadas, sus estatuas derrumbadas y todo rastro de fuerzas imperiales

desaparecieron en pocas semanas, siendo sustituido por burdos asentamientos Orkos repletos de

suciedad, mugre y rugientes hordas de Orkos sedientos de sangre que empezaron a combatir

entre sí cuando todas las fuerzas imperiales del sector evacuaron sus posiciones a zonas más

seguras. Y quizás estas guerras intestinas fueran las que evitaran que los Orkos saquearan

absolutamente todo el planeta.

En el hemisferio sur de Orrok, entre unas apartadas colinas, se levantaba Tarrago, un enorme

complejo biocientífico donde los Magos Biologis realizaban sus labores y experimentos. La mayor

parte del material fue desmontado, transportado a otros mundos o destruido. Todo excepto el

instrumento alienígena catalogado como “Termita disforme”, un artefacto de un tremendo

potencial en manos expertas pero de alto riesgo para el Imperio en caso de caer en manos

enemigas.

Durante décadas, los dispersos restos de tropas de Orrok guarnecidas fuera del sector Octarius

coordinaron sus fuerzas con los Marines Espaciales para intentar recuperarlo, pero siempre era

en vano, ya que era primordial que la atención de los Orkos no recayera sobre la ciudad

abandonada de Tarrago. Hasta en cuatro ocasiones fueron repelidos los asaltos imperiales para

distraer a los Orkos, sin éxito.

Con el tiempo, los pocos supervivientes de los oficiales de las antiguas fuerzas de Orrok entraron

a formar parte de un proyecto de la Schola Progenium, denominado unidades Sigma,

especializadas en intervenciones y extracciones coordinadas rápidas y eficientes. Cuando estas

unidades se lanzaron sobre Orrok fueron repelidas exactamente igual que habían sido las fuerzas

imperiales en el resto de ocasiones.

Los últimos restos de sus fuerzas pasaron a denominarse Sigma Mortis, en recuerdo a todos sus

caídos. Entonces llegó la Flota Enjambre Leviathan al borde del sector Octarius y vieron su

oportunidad, demostrarían su eficacia recuperando la “Termita disforme” o destruyéndola,

mientras los Orkos y los Tiránidos se masacraban mutuamente. Ninguna otra organización

imperial decidió colaborar en tan suicida empresa pues, enfrentarse a la cólera de un mundo

Orko y una Flota Enjambre juntas era un completo disparate, incluso los Guardianes de la Muerte

rechazaron participar.

Finalmente, sólo una barcaza con las unidades de fuerzas especiales Sigma Mortis se desplegó en

el momento que los Tiránidos empezaban el ataque al sistema.

Page 113: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Infantería, Infantería (personaje) [Sigma Vindicare] Composición de la unidad: 5 soldados Sigma (escuadra única)

Equipo:

- Sigma Vindicare: rifle letal Sigma con marcador de bombardeo, armadura de caparazón, granadas de fragmentación, granadas de penetración, bombas de fusión

- Soldados Sigma: rifle letal Sigma, armadura de caparazón, granadas de fragmentación, granadas de penetración, bombas de fusión

Reglas Especiales: • Despliegue rápido • Infiltración • Moverse a través de cobertura • Visión nocturna • Voluntad de adamantium

Opciones: • Puede incluir hasta cinco Soldados Sigma adicionales… 10 ptos/min. • Hasta un Soldado Sigma puede convertirse en un Sigma Vindicare… 20 ptos • Hasta un Soldado Sigma puede cambiar su rifle letal Sigma por un lanzagranadas o un lanzallamas… 5 ptos • La unidad puede escoger una Valkiria modelo Estigia (ver página siguiente) como Transporte Asignado

Sigma Vindicare

Soldado Sigma

ESCUADRA SIGMA MORTIS 50

4 4 3 3 1 4 2 9 4+

Alcance F FP Tipo

18UM 3 - Asalto 2, Envenenada (4+)

60UM 7 4 Pesada 1, Área grande, Ignora cobertura, Un solo uso

Rifle letal Sigma

3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Marcador de bombardeo

Page 114: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Tipo de unidad: Vehículo (Deslizador, Transporte) Composición de la unidad: 1 (único)

Equipo:

• Multiláser acoplado • 2 Lanzamisiles con misiles de fragmentación y penetración • Blindaje adicional • Reflector

Reglas Especiales:

• Inserción gravítica. Si han movido más de 6UM, los pasajeros pueden desembarcar en un punto que haya sobrevolado el vehículo siguiendo las reglas de Despliegue Rápido. Si se dispersan, deben efectuar un chequeo de terreno peligroso de inmediato.

Transporte: • Diez miniaturas, sólo escuadra Sigma Mortis

Valkiria Estigia

3 12 12 10 3

100 VALKIRIA ESTIGIA

Page 115: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

CONVERSIÓN Y PINTURA Estrenamos esta sección por vez primera en un libro de mi creación, espero no defraude a

nadie. Llega desde la más pura improvisación, espero que a todo aquel apasionado en el tema

del pintado de miniaturas pueda obtener algo útil de estas páginas. Todo esto es una guía de

colores característicos, pero pueden variar al gusto.

Colores… ¡Orkos!

Los miembros de la Flota de la Zikatriz tienen

a portar ropajes y ornamentos de colores

chillones y visibles.

Ropajes amarillentos, morados, azules claro e

incluso rosados mezclados con placas

metálicas de tonos rojizos son una seña

característica de esta fuerza de combate.

Se recomienda dar efecto óxido a sus armas y

dar luces a sus ornamentos para resaltar su

inclusión.

Clan Goff

Son los Orkos más “profesionales” en lo que a

la guerra se refiere y esta seriedad se traduce

en ropajes oscuros, equipo sin decoración más

allá de sus característicos patrones de

cuadrados blancos y negros estilo ajedrez.

Importante oxidar y llenar de sangre sus

armas, para representar lo duros que son. Sus

tonalidades de piel un poco más oscuras del

verde habitual para los Orkos.

Page 116: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

El Clan de los Kraneoz de Muerte son

expertos saqueadores con distintivos colores

azulados. El resto de variantes en ropaje y

armamento no son tan importantes como ese

azul cielo, ultramarine o media noche que

debe aplicárseles a modo de tatuaje allá

donde tu inventiva sepa decorar.

Nota: se le pueden añadir “reliquias” de las

piezas sobrantes de otros ejércitos.

Los Hachaz Zangrientaz son Orkos de uno

de los clanes más extendidos de todo el

sector Octarius.

Expertos en asaltos y combate cercano, los

hachaz zangrientaz muestran su fiereza

marcando parte de su ropaje distintivo de

rojo intenso. El resto debe tener colores

apagados y que no llamen tanto la

atención como sus muestras teñidas de

rojo.

Arrogantes y orgullosos de sus riquezas, los Luna Malvada

destacan entre el resto de fuerzas Orkas por la cantidad de

armamento del que disponen.

Les gusta llamar la atención por eso van mayormente con

ropajes y armadura recubierta de colores chillones mezcla

de anaranjados claros y amarillos intensos como el de los

Puños Imperiales de los Marines Espaciales.

Armadura y armas más limpias y nuevas para representar

ese “lujo” en el que viven.

Page 117: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Los Zol Malvado son los ases de los vehículos de

movilidad Orka, expertos en el manejo de

kamiones, buggies, motos y aviones. Cubren sus

vestiduras y blindados con capas de rojo pues

para un Orko, todo lo rojo “corre más”

Piel verde, ropajes de colores apagados y telas

principales y armaduras recubiertas de un rojo

vivo (rojo sangre/rojo furia). Recordatorio, el

armamento tiende a estar de rojo claro uniforme,

para sangre se aconseja rojo entrañas o variante

para un tono diferente y, que no se mezcle.

Los Piñonegro

Sin ser un clan en sí mismo, son los que

forman la tribu del actual líder de Octarius,

una variante de Goff con Hachaz

zangrientaz, mezclando los tonos apagados

de los ropajes con ornamentos y decoración

de color rojo intenso y las características

bandas del patrón de cuadrados blancos y

negros.

Colores… ¡Tiránidos! Leviathan es una flota enjambre de colores

característicos, sus caparazones oscilan del negro al

púrpura en esa variación de negro hacia luces

moradas. En la siguiente página encontrarás un

ejemplo.

Sus músculos y pellejo son de un color claro, casi de

hueso deslucido con luces de blanco y sombras de

sangre oscura con tonos verdosos y rojizos.

Page 118: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Una muestra de criatura Tiránida de tonos Leviathan

La variante Ghorala tuvo que

aprender a camuflarse según el

entorno en el que se moviera.

Un ejemplo de ello sería este

gante con tonos urbanos,

también pueden variar a

esquemas de camuflaje. Lo que

prefieras

La variante Dérragon tuvo que

habituarse a un entorno helado muy

hostil.

Su caparazón va de tonos oscuros en las

bases a tonos claros azulados llegando a

las luces de blanco que dan contorno al

caparazón.

Los músculos y pellejo de tonos claros,

desde hueso deslucido al beige con luces

de blanco

Page 119: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Sobre…Xenos Terminus

Esta es una de esas secciones que añadimos para ayudar a todo aquel que quiera meterse en

cuerpo y alma en la campaña. Os mostraremos algunas imágenes recopiladas con ideas o

conceptos que os pueden ayudar a crear las unidades que habéis visto en este libro. Esto es

sólo una breve guía, el creador final, eres tú.

Muestra de lo que puede usarse como

Bukanero Orko.

También puede emplearse Akribilladores

Orkos normales y retocarlos con ornamentos

y pañuelos en la cabeza.

Sugiero quitar boquilla a las armas para

representar los trabukkos, los colores son a

elección de cada persona.

Muestra de lo que puede usarse como capilar

Tiránido.

Es necesario que posea peana de cárnifex al

menos y una altura intermedia, tan alto como

un Tirano de Enjambre.

Los colores pueden ir desde rocosos a venas

mutantes muy coloridas que se elevan hacia el

cielo. Sugiero colorear con esquema de

Leviathan pero al estar en Dérragon puede ser

de la rama Dérragon, teniendo el color que

prefieras.

Page 120: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Muestra de lo que puede usarse como Escolta

de Yoel Idhrin

Puede emplearse cualquier guerrero espectral

de cualquier variante.

Los colores pueden ser simplemente los de

Iyanden, quizás un poco más oscuros e incluso

desgastados por el paso del tiempo bajo las

condiciones del mundo de Dérragon.

Muestra de lo que puede usarse como Yoel

Idhrin, aunque en verdad vale cualquier

variante de brujo o vidente, siendo mejor

representarle con videntes.

Los colores pueden ser simplemente los de

Iyanden, quizás un poco más oscuros e

incluso desgastados por el paso del tiempo

bajo las condiciones del mundo de

Dérragon. La capa puede estar muy

desgastada en los bordes e incluso

decolorada.

Page 121: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Muestra de lo que puede usarse como

Kabalistas

Puede emplearse cualquier guerrero de

la cábala Eldar Oscuro

Los colores pueden ser los que más te

gusten, pero intenta darle ese toque de

ser mutilado y reconstruido para ser

manejado como una marioneta

desechable una y otra vez.

Muestra de lo que puede usarse como Heraldo

del horror

Puede emplearse cualquier variante de Talos o

Cronos, siendo este último, el idóneo.

Los colores pueden ser simplemente los

mostrados arriba o la variante que prefieras, ya

que es un ser abandonado por los mismos seres

que lo crearon, sembrando la muerte y el caos

allá donde va.

Page 122: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Muestra de lo que puede usarse como

miembro del Equipo de exterminio Hyperion,

de los Guardianes de la Muerte.

Puede emplearse cualquier marine espacial

con bólter para representarlo, pero sería ideal

que en la hombrera izquierda portaran la I

inquisitorial con una calavera como se puede

ver.

También puedes mantener la hombrera

derecha del color de su capítulo progenitor

para darle una apariencia más personal a la

miniatura.

Muestra de lo que puede usarse como Capitán

de los Guardianes de la Muerte, pose más

dinámica y colores más centrados en negros y

platas.

Puede emplearse cualquier marine espacial

con bólter para representarlo, pero sería ideal

que en la hombrera izquierda portaran la I

inquisitorial con una calavera como se puede

ver.

Page 123: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Muestra de lo que puede usarse como

soldado de Sigma Mortis.

Puede emplearse cualquier Tempestus o en su

defecto, cualquier soldado de asalto de la

Guardia Imperial que ya poseas. También vale

con soldados de la Legión de acero, Krieg o

Vostroya, aunque los idóneos son los de

asalto o Tempestus.

Los colores son los mostrados a la izquierda,

tonos azules apagados con insignias cobrizas o

doradas.

Se sugieren matices que aporten una carga

emotiva a a unidad puesto que han sido

expulsados de su mundo, lanzándose sobre él

para realizar su última misión sobre su tierra.

Muestra de lo que puede usarse como Lider de progenie prime y Marine Espacial de los Riktan.

Se recomiendan tonos de Leviathan para el primero, tonos rojizos para el segundo. Los Riktan

emplean un modelo de bólter que dispara gran cantidad de munición de calidad dudosa, y debido a

que poseen pocos suministros, deben saber racionarla adecuadamente. También hay versiones sin

hombreras.

Page 124: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Muestra de variantes de garrapato

mamut disponible.

También puede hacerse con un

dinosaurio cuadrúpedo comprado en

cualquier chino, conversionándolo con

placas de blindaje y adaptándolo al

juego.

El tamaño mínimo que se espera de

ellos es tamaño Land Raider o con

peana de Tervigon/Trigon

Los colores del blindaje pueden ser

tranquilamente los de la facción y las

tonalidades de su piel deberían ir de

pardas oscuras a verde escamoso.

Sea como fuere, es preferible ver a

una criatura con una gran mandíbula

llevna de dientes afilados cubierto de

blindaje con una plataforma sobre él.

Valdría también un mamut de los

haradrim si se posee.Mientras tú y tu

oponente entendáis lo que se

pretende representar, no debería

haber problema.

Page 125: Campaña - Guerra por Octarius.pdf

Representando miniaturas

Muchas veces a lo largo de este libro habrás visto o leído sobre unidades para las que

actualmente GW no posee miniaturas. Cabe mencionar que en la concepción de este libro no

está limitar sino todo lo contrario, ampliar las posibilidades gracias a la imaginación, pudiendo

emplear conversiones, realizar creaciones y llevar a cabo montajes temporales para dar vida a

esas unidades, adaptándolas a la visión que tú tengas de ella.

¿Cómo represento a mis personajes?

No hay una miniatura a la venta para Gurk Piñonegro, ni para un capilar Tiránido, entre otros.

Cómo llevar a cabo esta empresa es obra de cada uno. Puedes colocar un papel y decir lo que

es, o trabajártelo un poco más, conversionando miniaturas ya existentes para darle la

apariencia que crees oportuna para cada personaje.

Habrá miniaturas que directamente puedan representarse con otras que ya poseas, sin

necesidad de aplicar cambio alguno, tales como el Heraldo del horror, Mazkachapaz o los

Sigma Mortis. Puedes aplicar esto a casi cualquier miniatura aquí expuesta y mientras tu

oponente sepa qué es cada cosa, no tiene por qué haber problema alguno. Recuerda que la

idea es saber qué es cada elemento y pasar un buen rato.

¿Merece la pena el esfuerzo?

Eso depende de cada uno. Puedes tener miniaturas simplemente del montón, tal y como hace

la mayoría para este juego, o hacer una adaptación, aunque sea mínima, para variarlo, darle el

dramatismo que se expone en este libro y conseguir una figura única. Los Riktan, proscritos

adeptos del Caos con bastantes faltas de suministros, el solitario Yoel Idhrin y su escolta,

atrapados en Dérragon por cientos de años rodeados de enemigos y muerte, el Heraldo del

horror con su auta vampírica de almas enemigas o los últimos soldados descendientes de los

que habitaron Orrok que forman los Sigma Mortis pueden usarse empleando miniaturas

convencionales, pero un correcto pintado o variación, puede darles el dramatismo necesario

para mostrar lo desesperado de su situación.

Espero que estas breves anotaciones sirvan para algo y a aquel que se atreva a realizar alguna

conversión o pintado para Octarius, no dudéis en mostrarnos vuestras creaciones

contactándonos en el blog Profanus40k.

Jok

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