beneficios de la web quest
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Beneficios de la WebQuest
Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que
consiste en una investigación guiada, con recursos
principalmente procedentes de Internet, que promueve
la utilización de habilidades cognitivas superiores, el
trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e
incluye una evaluación.
¿Qué ventajas tiene el uso de WebQuests?
Los alumnos se sientenmotivados con el uso de laswebquests.
Si la webquest ha sido bienelaborada y realizada por elprofesor, el alumno experimentarácuriosidad por conocer el finalde la aventura que se le proponey completará todos los pasosdel proceso.
A lo largo de ese proceso va
adquiriendo los conocimientos
que el profesor ha previsto
necesarios para que se cumplan
los objetivos pedagógicos
inicialmente propuestos.
Con el uso de las webquests, el
alumno desarrolla su capacidad
de resolución de problemas, así
como las de análisis, síntesis y
selección.
Se incrementa su espíritu crítico
y su capacidad de extraer sus
propias conclusiones y
desarrollar un pensamiento
individual.
El alumno se convierte en el
protagonista absoluto de su
propio proceso de aprendizaje.
Sugerencias para una mejor experiencia pedagógica con las webquests?
Puede ser conveniente en algunos casos hacer
una introducción al tema sobre el que se va a
tratar.
Esta introducción no tiene porqué consistir
necesariamente en una exposición oral, sino
cualquier tipo de actividad que de alguna
manera cree un ambiente relacionado con la
temática propia de la webquest en cuestión.
Por ejemplo: antes de poner a los alumnos a
resolver la webquest sobre la música clásica, puede
ser positivo llevar instrumentos musicales de la
música clásica a la clase un día antes, poner discos
de músicos o proyectar diapositivas con los
autores de este genero.
Algunos profesores van un paso más allá, no
explicando a los alumnos la finalidad de lo
que están mostrando, con la idea de que crear
una mayor expectativa.
También puede ser útil dar una clase previa
sobre conceptos básicos de informática, en
caso de que los alumnos no los tengan.
Estas clases tratarían sobre como trabajar con
archivos y carpetas; como copiar, cortar y pegar;
y como buscar imágenes en Internet y
guardarlas posteriormente en el ordenador.
Hay que prever que los alumnos no siempre se
muestras receptivos a este tipo de material
pedagógico.
no están acostumbrados a él, y a algunos les
crea inseguridad el enfrentarse a nuevas
situaciones.
nuestra experiencia nos dice que, sin embargo,
si el profesor insiste en que se desarrolle la
actividad, posteriormente hasta los alumnos
más reacios en un principio terminan
demandado más actividades de este tipo
Metodología de la WebQuest y relación con el constructivismo…
Es un cambio de mentalidad hacia
el Rol docente.
El educador no es foco de información y
fuente de sabiduría del aula, sino que aporta
recursos, habilidades y fuentes de potenciar
conocimientos y por ello, ocupando un perfil
de acompañante del aprendizaje.
Tomando relevancia el aula como lugar que
educa por sí misma, proporcionado lugares y
espacios educativos en el que cada alumnado
pueda potenciar sus cualidades e intereses.
Modelos teóricos de las
Webquests:
Las Webquest tienen como base teórica
tres modelos teóricos:
1. Modelo de la Competencia (CMI).
2. Modelo constructivismo,
3. Modelo aprendizaje colaborativo.
Modelo educativo por competencias:
En el modelo educativo se identifican 3 tipos
de competencia:
• Competencias Esenciales
• Competencias Profesionales Genéricas
• Competencias Profesionales Específicas
Competencias Esenciales:
Permiten al profesional adaptarse y mejorar su práctica
profesional de acuerdo con los cambios que se
presentan en el mundo de trabajo.
Estas competencias son comunes a todas las
licenciaturas, favorecen el desarrollo de otras
competencias y contribuyen al éxito personal,
profesional y social: Aprender a aprender.
Desarrollar actitudes y comportamientos
positivos y Reconocer aspectos éticos
personales.
Competencias Profesionales
Genéricas:
Las competencias profesionales genéricas contienen
conocimientos, habilidades y actitudes que son comunes
a funciones productivas distintas, en las ramas de la
educación y consiste en:
• Comunicación oral
• Comunicación escrita
Competencias Profesionales
Genéricas:
Las competencias profesionales genéricas contienen
conocimientos, habilidades y actitudes que son comunes
a funciones productivas distintas, en las ramas de la
educación y consiste en:
Comunicación oral:
Comunicación escrita:
Capacidad de uso de la palabra y
dominio del lenguaje que permite
interactuar con otras personas de
manera efectiva.
Competencias Profesionales
Genéricas:
Las competencias profesionales genéricas contienen
conocimientos, habilidades y actitudes que son comunes
a funciones productivas distintas, en las ramas de la
educación y consiste en:
Comunicación oral:
Comunicación escrita:
Expresar ideas con claridad y
precisión por medio de la redacción
de diferentes documentos, como
parte de la interacción con los otros.
Competencias Profesionales
Específicas:
Significan el saber hacer de cada profesión para
desempeñarse de manera exitosa en diferentes
organizaciones.
Modelo constructivismo
El constructivismo es una
corriente pedagógica basada en la teoría del
conocimiento constructivista, que postula la
necesidad de entregar al alumno herramientas
(generar andamiajes) que le permitan crear sus
propios procedimientos para resolver una
situación problemática y siga aprendiendo..
En el constructivismo el ser humano se va
construyendo a sí mismo como también su
conocimiento.
Por eso es que el constructivismo pedagógico dice
que somos un producto no acabado.
Para el constructivismo el profesor debe saber
enseñar y el alumno debe saber aprender.
El constructivismo como ya sabemos es la
construcción de su aprendizaje, esta basado en
dos puntos que son:
• La asimilación .
• acomodamiento.
• La asimilación.
• acomodamiento.
Consiste en estructurar el
conocimiento que ya
tenemos, este conocimiento lo
utilizamos de manera natural
para realizar una actividad
que con lleve a dicho
aprendizaje.
Por Ejemplo:
Un bebe que aferra un objeto nuevo y lo lleva a su
boca, el aferrar y llevar a la boca son actividades
prácticamente innatas que ahora son utilizadas
para un nuevo objetivo.
• La asimilación.
• acomodamiento.
Es un proceso en el cual
relacionamos el conocimiento
viejo con el nuevo, para que de
esta forma logremos extraer lo
mejor de cada uno y formar
nuestro propios conceptos, y
con esto resolver problemas
elaborados que se
Por ejemplo:
Si el objeto es difícil de aferrar, el bebe deberá,
por ejemplo, modificar los modos de
aprehensión
En este aspecto, las
webquest son una forma en
que los alumnos interactúan
con el medio (Internet) y se
forman internamente su
propio aprendizaje al
momento de realizar la
actividad que los llevan
desarrollar procesos de pen
samiento superior.
Modelo aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo busca propiciar
espacios en los cuales se dé el desarrollo de
habilidades individuales y grupales a partir de
la discusión entre los estudiantes al momento
de explorar nuevos conceptos.
Es un conjunto de métodos de instrucción y
entrenamiento apoyados con tecnología así
como estrategias para propiciar el desarrollo
de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo
personal y social) donde cada miembro del grupo
es responsable tanto de su aprendizaje como
del de los restantes del grupo.
La expresión aprendizaje colaborativo se refiere
a metodologías de aprendizaje que
incentivan la colaboración entre individuos
para conocer, compartir, y ampliar la
información que cada uno tiene sobre un
tema.
Elementos del trabajo
colaborativo:
Objetivos: los mismos de la organización;
particulares, bien definidos y mesurables.
Ambiente: controlado y cerrado.
Motivación: la persona es convencida por la
organización.
Tipo de proceso: se formaliza el proceso grupal.
Aporte individual: conocimiento y experiencia
personal al servicio de los intereses
organizacionales.
Pasos del proceso grupal: se deben definir
claramente y previamente.
Reglas: rígidas, definidas previamente.
Desarrollo personal: supeditado a los objetivos
organizacionales.
Productividad: es su fin.
Preocupación: la experiencia en función de los
resultados; la motivación es extrínseca.
Software: contiene todo lo que se puede y no se
puede hacer.
La wikipedia es un ejemplo de software
colaborativo y con una buena gestión del
conocimiento.
La ejecución de las Webquest requiere de la
participación y el aporte de los participantes, cada
uno de ellos debe cumplir una función para lograr
el objetivo, esto se relaciona con el aprendizaje
colaborativo de un sistema de interacciones
cuidadosamente diseñado que organiza e induce la
influencia recíproca entre los integrantes de un
equipo