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Basura electrónica, la educación, el software libre M.S.C. Miguel Montiel Martínez [email protected] Academia de Ingeniería Mecatrónica C.A. “Calidad y Mejora Continua en Servicios Tecnológicos” ITS Teziutlán Resumen El presente trabajo pretende exponer dos de la problemáticas que ha ocasionado el desarrollo tecnológico, como primer punto se aborda el tema de la contaminación por desechos electrónicos, los elementos que se desechan al medio y se muestran los componentes que se pueden obtener a partir del reciclado de un equipo de cómputo. El segundo problema expuesto, son las formas tan diferentes en que los nativos aprenden, lo cual ocasiona el rompimiento de paradigmas en la enseñanza. Y finalmente se propone como un aporte el reensamble de equipos a partir equipos considerados desechos, e instalar en ellos GNU/Linux, dando así una plataforma abierta, de aprendizaje colaborativo y adaptada para el conectivismo, esto, sin generar nuevos desechos. Palabras clave: basura electrónica, educación, Linux, era digital Introducción La innovación tecnológica que actualmente vivimos ha generado avances significativos que en cierta medida han mejorado nuestro nivel de vida, capacidad de comunicación con personas a través de un cyberespacio, comercio electrónico, banca electrónica, la nube, etcétera. Sin embargo, estos cambios tan rápidos en la tecnología, tienen una consecuencia, la obsolescencia tanto tecnológica, como humana. En cuanto al primer hito que se pretende abordar (Benitez, Risquez, & Lara, 2010) el progreso tecnológico y sobre todo la demanda de los artículos electrónicos de consumo y aquellos relacionados con las Tecnologías de la Información y Comunicación, han contribuido en gran escala con la cantidad pero sobre todo, con la complejidad de los desechos. A consecuencia de la obsolescencia causada por el vertiginoso desarrollo tecnológico, el equipamiento de cómputo de los centros educativos tiene una fecha de caducidad muy rápida ya que el software

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Basura electrónica, la educación, el software libre

M.S.C. Miguel Montiel Martí[email protected] de Ingeniería Mecatrónica

C.A. “Calidad y Mejora Continua en Servicios Tecnológicos”ITS Teziutlán

Resumen

El presente trabajo pretende exponer dos de la problemáticas que ha ocasionado el desarrollo

tecnológico, como primer punto se aborda el tema de la contaminación por desechos electrónicos, los

elementos que se desechan al medio y se muestran los componentes que se pueden obtener a partir del

reciclado de un equipo de cómputo. El segundo problema expuesto, son las formas tan diferentes en

que los nativos aprenden, lo cual ocasiona el rompimiento de paradigmas en la enseñanza. Y finalmente

se propone como un aporte el reensamble de equipos a partir equipos considerados desechos, e instalar

en ellos GNU/Linux, dando así una plataforma abierta, de aprendizaje colaborativo y adaptada para el

conectivismo, esto, sin generar nuevos desechos.

Palabras clave: basura electrónica, educación, Linux, era digital

Introducción

La innovación tecnológica que actualmente vivimos ha generado avances significativos que en cierta

medida han mejorado nuestro nivel de vida, capacidad de comunicación con personas a través de un

cyberespacio, comercio electrónico, banca electrónica, la nube, etcétera. Sin embargo, estos cambios

tan rápidos en la tecnología, tienen una consecuencia, la obsolescencia tanto tecnológica, como

humana.

En cuanto al primer hito que se pretende abordar (Benitez, Risquez, & Lara, 2010) el progreso

tecnológico y sobre todo la demanda de los artículos electrónicos de consumo y aquellos relacionados

con las Tecnologías de la Información y Comunicación, han contribuido en gran escala con la cantidad

pero sobre todo, con la complejidad de los desechos.

A consecuencia de la obsolescencia causada por el vertiginoso desarrollo tecnológico, el equipamiento

de cómputo de los centros educativos tiene una fecha de caducidad muy rápida ya que el software

propietario actual impone una demanda de recursos que el hardware existente no puede satisfacer

(Urbina, Ortiz, & Torres, 2012).

Por otra parte, en nuestra era, según palabras de Chávez (2013) existe una paradoja, los hombres del

futuro son educados por hombres del pasado; aunque estas palabras parecen tener mucho sentido, en

nuestra actualidad carecen de él, puesto que precisamente hoy, los estudiantes que están llegando a las

aulas, son los denominados “Nativos Digitales”, y el cuerpo docente, encargado de la educación de las

próximas generaciones, a pesar de los cambios y capacitaciones, son profesores “analógicos”.

El e-waste o Basura Electrónica y Obsolescencia

Existen muchas formas de referirnos a la contaminación ocasionada por el desecho de dispositivos

electrónicos que se consideran obsoletos en alguna forma, tales como e-scrap, residuos electrónicos,

residuos de aparatos eléctricos y Electrónicos, e-waste, basura electrónica, etcétera.(Pérez, 2012)

A nivel mundial la UNEP (Programa de las Naciones Unidades para el medio ambiente) estima

actualmente un crecimiento de estos desechos del 3 al 4%, pero esta conclusión es reservada, ya que

proyecciones realizadas por investigaciones independientes, contemplan un incremento hasta del 10%,

considerando que en el planeta se desechan decenas de miles de millones de toneladas de estos

contaminantes hoy, el problema que se presenta es muy grave (E-Waste, 2011).

En México, según estudios de la Fundación mexicana para el Reciclaje Tecnológico a favor de la

Educación, es el país que más productos electrónicos produce y consume en toda América Latina, y en

consecuencia, desecha 300 mil toneladas de basura electrónica al año. (ITESM, 2013).

Un rasgo muy importante que se debe considerar es que los desechos producidos por la tecnología

electrónica, si no se maneja de forma adecuada, ademas de causar daños al medio ambiente diezma la

Imagen 1: Recolección de basura electrónica

Fuente: fotograma de E-Waste (2011)

salud (vea Imagen 1: Recolección de basura electrónica) puesto que estos residuos contienen

elementos tales como Dioxinas, Plomo, Mercurio, Cadmio, Cromo y metales pesado, ademas de los

químicos retardantes de flama.

Finalmente, la causa principal de esta contaminación es motivada por situaciones económicas, en

primera instancia, a pesar del Convenio de Basilea donde los países desarrollados solicitan el permiso

explícito de países en vías de desarrollo para el manejo de su basura electrónica la contaminación no se

ha detenido, ya que en estos últimos se “recicla” la basura electrónica para obtener componentes

electrónicos, metales preciosos y polimeros para la construcción de tejados (E-Waste, 2011; ITESM,

2013). A continuación se muestra la caracterización de los elementos rescatables de una PC y un

monitor de 14 pulgadas

Elemento Contenido (%del peso total)

Peso en kg Eficiencia actual delreciclado

Plásticos 22.99 6.26 20%

Plomo 6.30 1.72 5%

Aluminio 14.17 3.86 80%

Germanio 0.00 <0.1 0%

Galio 0.00 <0.1 0%

Acero 20.47 5.58 80%

Estaño 1.01 0.27 70%

Cobre 6.93 1.91 90%

Bario 0.03 <0.1 0%

Níquel 0.85 0.51 80%

Zinc 2.20 1.32 60%

Tantalio 0.02 <0.1 0%

Indio 0.00 <0.1 60%

Vanadio 0.00 <0.1 0%

Berilio 0.02 <0.1 0%

Oro 0.00 <0.1 99%

Europio 0.00 <0.1 0%

Titanio 0.02 <0.1 0%

Rutenio 0.00 <0.1 80%

Tabla 1: Elementos obtenibles de una PC y un monitor de 14 pulgadas

Fuente:de MCC (1998) en Cyrane (2010)

Los nativos digitales, caracterización y su forma de pensamiento

Una persona la cual durante su etapa de crecimiento ha tenido un alto contacto con las nuevas

tecnologías de la información, que además piensan y procesan la información de forma diferente a la de

sus predecesores se les denomina Nativos Digitales, según la acepción de Prensky (Henríquez,

Moncada, Chacón, Dallos, & Ruiz, 2013; Prensky, 2001, 2003).

Algunos autores califican a estos jóvenes como estudiantes multitarea, cuyos pensamientos se ejecutan

en paralelo (véase Imagen 2: Nativos Digitales ), prefieren las actividades lúdicas y se distraen

fácilmente cuando se topan con una educación tradicional. (Anderson & Rainie, 2013; Henríquez et al.,

2013; Mercado, 2011)

Los nativos digitales requieren de espacios abiertos a la colaboración, al desarrollo y no solo a las

actividades de distracción, es por ello que los programas actuales de capacitación implementaron las

competencias digitales. Las competencias digitales de acuerdo a García (Educación y nativos digitales,

2013) implican el manejo y desarrollo de habilidades para extraer información relevante de la gran

masa de conocimiento que se encuentra en Internet y aplicar este conocimiento para la resolución de

una problemática; pero habrá que advertir que el hecho de nacer rodeado de tecnología implica no estar

necesariamente capacitado para su uso, debe quitarse de los ojos la venda de que las competencias

digitales se adquieren por contacto.

Aunque Mitra (Build a School in the Cloud, 2013) menciona que el aprendizaje con los niños que no

necesariamente caen en la clasificación de “nativos digitales” es posible, mediante el estímulo en un

Imagen 2: Nativos Digitales

Fuente: Elaboración Propia

entorno de autoaprendizaje, organizado y colaborativo, donde el docente solo plantea un

cuestionamiento. Este hecho tiene además un antecedente en nuestro país con el Profesor Sergio Juárez

Correa (Davis, 2013).

Entre los esfuerzos para concretar la educación de los estudiantes llamados nativos digitales, se

encuentra el proyecto Alianzas ciudadanas 2.0 que sostiene como hipótesis:

“La tecnologías colaborativas que proporciona WEB 2.0, son el mejor apoyo a la sostenibilidad de los

ecosistemas naturales y urbanos” (Noriega, 2008).

En este mismo sentido Manso, Cano y Rodríguez (2012) sostienen que las tecnologías basadas en

herramientas colaborativas permiten generar escenarios adecuados para el aprendizaje basado en

competencias, el colaborativo, el desarrollo de aprendizaje construido.

Las dos experiencias anteriores se basan en la herramienta conocida como páginas wiki, la cual

permitió una interacción entre todos los usuarios, que para Noriega (2008) son los ciudadanos y para

Manso et al. (2012) se ejecutó con estudiantes en modalidades B-Learning (semipresencial con apoyo

en recursos Web) y E-Learning.

Finalmente, para la educación para los nativos digitales, Freire (2013) habla del paradigma

Conectivista, el cual lo muestra como un salto cuántico desde el conjunto de reglas que rigen al

paradigma constructivista, siendo éste sustentado en la teoría del caos, la teoría de complejidad, la

autoorganización y teoría de sistemas dinámicos no lineales.

Distribuciones Linux para la educación y el aprovechamiento de equipo reutilizado

Hasta este punto se expuesto que existen dos fuertes problemáticas, la primera de ellas es la

contaminación ocasionada por el rápido crecimiento tecnológico, la obsolescencia programada y el mal

manejo de los desechos electrónicos, por la otra, las nuevas forma de aprendizaje por parte de los

estudiantes los cuales necesitan de un guía y un espacio nuevo, fuera del mundo cerrado de las aulas.

Una forma de aprovechar los recursos que se tienen considerados como equipos de cómputo no

funcionales, es reensamblado computadoras a partir de los desechos electrónicos, y una vez funcionales

instalar en ellos software libre el cual permite un funcionamiento adecuado del hardware, tal y como lo

constatan los trabajos de Pérez, ITESM, Davis, Cristóbal, Urbina et al. , Jiménez y Gutierrez, Díaz et

al. (2010; 2013; 2010; 2013; 2010; 2012; 2012)

En este sentido se analizaron algunas de las distribuciones linux ligeras, para PC consideradas como de

gama baja, donde los equipos tienen las siguientes características:

Procesadores Pentium IV, 128MB de RAM, disco duro de 40 a 80 GB, tarjeta Ethernet integrada a la

placa base, sin acceso a internet.

La tabla que se muestra a continuación (Tabla 2: Caracterización distribuciones Linux educativas)

contiene elementos que se consideran significativos para valorar una distribución Linux de ser aplicada

como medio entre los estudiantes y los orientadores:

Distro Aplicaciones Requerimientos

gnuLinEx 1. ChildsPlay2. Gcompris3. TuxPaint4. Psycache5. Blinken

• Espacio en disco 8GB• Procesador Pentium III o K-7 a 800MHz• Tarjeta gráfica compatible VESA 2.0 soporte 1024 x

768 pxieles• Color 24 bits

LinEx Colegios 1. Atenex2. Atnag3. Jclic4. Optikal5. Childsplay6. Gcompris7. Tuxplay8. Tuxtype

• Espacio en disco 8GB• Procesador Pentium III o K-7 a 800MHz• Tarjeta gráfica compatible VESA 2.0 soporte 1024 x

768 pxieles• Color 24 bits

Max: Madrid Linux 1. Atnag2. Gcompris3. Hot potatos4. Jclic5. Squeak6. TuxMAth7. Klettres8. Kanagram

• Procesador Pentium III o equivalente• 256 MB en RAM• 32 MB de memoria Gráfica

Slitaz GNU/Linux 4.0 1. Childsplay2. gcompris3. get-algobox4. jclic5. Tuxtype

• Procesador Intel i486 compatible• 192 MB en RAM, 256 MB Recomendable• 8GB de espacio en disco

Quimo 1. TuxPaint2. eToys3. Gcompris4. TuxMath5. TuxTyping

• 256 MB RAM• 6GB en disco duro• Procesador de 400MHz o superior

EduLinux 1. Kanagram2. KhangMan3. Klettres4. Blinken

• Procesador 450 Mhz• 128 MB en RAM• 8GB en disco duro

Distro Aplicaciones Requerimientos

Skolelinux 1. Kanagram2. KhangMan3. Klettres4. Blinken5. Childsplay6. Gcompris7. PySyCache8. Tux Paint9. Papá Patata10. TuxMath11. TuxType

• Cpu 800MHz• 256 RAM

edubuntu 1. KDE education project2. Gcompris3. Tux4Kids4. ktuberling

• 256MB RAM • Procesador Intel Compatible• 4 GB de disco duro

LinuxKidX 1. ChildsPlay2. TuxPaint3. Bliken4. Khangman5. GCompis

• 128MB RAM• 6GB en disco duro• Acceso via CD-DVD o USB

Tabla 2: Caracterización distribuciones Linux educativas

Fuente: (Cristóbal, 2010)

La información vertida en este apartado, muestra que hay una existencia variada de distribuciones

Linux enfocadas al ámbito educativo.

Pero la inexistencia de una métrica que permita definir cual es la distribución más adecuada, destina a

que la decisión de instalación sea ad hoc con el equipo que se cuente.

Enlazando los conceptos

En la figura Imagen 3: Vínculos entre los conceptos vertidos se muestra la relación que se plantea en

este trabajo de divulgación, en donde tres elementos la basura electrónica o e-waste, los nativos

digitales y el sistema operativo GNU/Linux. De tal forma que se busca la reutilización, el empleo del

desarrollo tecnológico y un ambiente abierto, para lograr un beneficio social.

La relación mostrada, permite visualizar que el Sistema operativo GNU/Linux además de ser un

elemento de software que permite las libertades de aprender, distribuir, usar y contribuir, en él se está

formando de manera implícita un entorno abierto con fácil exploración y desarrollo para los nativos

digitales, y se debe considerar que las distribuciones enlistadas en la sección XXX los requerimientos

de hardware son modestos, lo que permite como valor agregado, el reuso de equipos de cómputo que se

consideran obsoletos.

Conclusiones

El desarrollo tecnológico ha provocado un gran deterioro en el suelo de algunos países de África, en

China e India, motivado por el manejo inadecuado de los residuos de electrónicos.

Por otro lado se tiene el cambio el cambio en la estructura cognitiva de los nativos digitales requiere de

un sistema rizomático, colaborativo y lúdico.

Finalmente los sistemas abiertos GNU/Linux permiten aprovechar al máximo los hardware que se

consideran obsoletos, son abiertos y permiten desarrollar habilidades propias de los nativos digitales en

entornos abiertos y de colaboración sin olvidar la parte lúdica implícita, enfocándose hacia el nuevo

paradigma educativo, el conectivismo; y al mismo tiempo se pretende colaborar con la reducción de

desechos electrónicos al reensamblar equipos de cómputo a partir de donaciones de equipos

considerados ya no adecuados para la producción y/o equipos no funcionales.

Imagen 3: Vínculos entre los conceptosvertidos

Fuente: Elaboración Propia

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