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    UNIVERSIDAD CARIBEAN INTERNACIONAL

    LA WEBQUEST Y LOS MAPAS CONCEPTUALES COMO MEDIO PARAESTIMULAR EL DESARROLLO DE PROCESOS COGNITIVOS EN LOS

    ESTUDIANTES DE LA SEGUNDA ETAPA DE EDUCACIN PRIMARIA.

    Autor: Yender E. Ramirez AntelizCorreo

    electronico:[email protected]:Junio 2013

    RESUMEN

    La adopcin del computador como recurso y herramienta

    di-dctica ha dado pasos agigantados, en la historia de la enseanza, queapoya la labor docente con actividades multimediales que refuerzan yenriquecen el aprendizaje del escolar a travs del uso de las (T.I.C.); Elpropsito de la investigacin es el uso de dos estrategias didcticasbasadas en las tecnologas de la informacin y comunicacin dirigido alos estudiantes para el desarrollo de los procesos cognitivos, ya que en laactualidad, los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan aldesafo de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin(TIC) para proveer a sus estudiantes con las herramientas y

    conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI.Para la elaboracin de la propuesta la cual se estructur en dosestrategias con, actividades para ser ejecutadas en un lapso de tressemanas, actividades como la lectura analtica de los textosseleccionados en direcciones electrnicas asignadas, adems de unasntesis de los contenidos all expresados utilizando mapas conceptualesy accediendo a la Webquest diseada por el investigador. Se sugiere alos docentes de tecnologa e informtica que les expliquen a losestudiantes el uso de herramientas como el procesador de texto Word ypresentacin de diapositivas como power point, as se lograr una

    integracin de reas en el desarrollo de los procesos cognitivos.

    Descriptores: Motivacin, Webquest, Mapas Conceptuales, ProcesosCognitivos. Cognicin situada.

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    SUMMARY

    The adoption of the computer as a resource and tool di-dactica has taken giant steps in the history of education, which supports

    the teaching work with activities multimedia that reinforce and enrich thelearning of the school through the use of the (T. I. C. ); The purpose of thisresearch is the use of two teaching strategies based on information andcommunication technologies aimed at the students for the development ofthe cognitive processes, as at the moment, the educational systemsaround the world are faced with the challenge of how to use informationand communication technologies (ICT) to provide its students with thetools and knowledge necessary in the twenty-first century. In the draftingof the proposal which was split into two with strategies, activities to be

    carried out in a span of three weeks, activities such as analytical readingof selected texts in electronic addresses assigned, in addition to asynthesis of the contents there expressed using concept maps and byaccessing the Webquest designed by the researcher, suggests to theTeachers of technology and computing that they explain to the studentsthe use of tools such as the word processor and presentation of slides aspower point, way to achieve an integration of areas in the development ofcognitive processes.

    Descriptors: motivation, Webquest, Conceptual Maps, CognitiveProcesses. situated cognition.

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    INTRODUCCIN

    En la actualidad existe un nmero significativo de aportes que se

    han dedicado a proponer sistemas y arquitecturas tecnolgicas de soporte

    para el aprendizaje basado en la elaboracin colaborativa de proyectos

    educativos es as como, el desempeo de los docentes se ha estudiado

    desde diferentes pticas segn los instrumentos aplicados para construir

    un inventario de habilidades todo esto con el fin de lograr mejorar la

    actuacin dentro del campo laboral.

    La Educacin, como centro del conocimiento, no puede subordinar

    su labor a tareas simplemente tcnicas o mecnicas, le corresponde un

    campo ms ambicioso donde se puedan confrontar las ideas de cada uno

    y luego respetar las de todos, sin manipulacin posible. Una de las

    limitaciones que se observa en la actualidad es la poca capacitacin que

    se da a los docentes. El mundo se abre a un campo de infinitas

    posibilidades en la educacin, sin embargo, algunas veces los docentes

    demandan tcnicas, modelos o estrategias concretas que les permita

    brindar una enseanza de calidad y excelencia en tecnologa, didctica

    entre otros.

    Por otra parte, es importante sealar que las instituciones

    educativas presentan limitaciones en cuanto a la insercin de nuevos

    programas que permitan el desarrollo de habilidades y competencias en el

    docente con la finalidad de brindar mejores estrategias didcticas dirigidas

    al estudiante y que coadyuven a la formacin de individuos exitosos. Ante

    estas consideraciones, el estudio se plante elaborar una propuesta de

    innovacin educativa tomando La Webquest y mapas conceptuales paraestimular el desarrollo de procesos cognitivos en los estudiantes de la

    segunda etapa de educacin primaria.

    Al respecto, la UNESCO (2004) seala que en el rea educativa

    con la llegada de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC),

    el nfasis de la profesin docente est en cambio desde un enfoque

    centrado en el profesor que se basa en prcticas alrededor del pizarrn y

    el discurso, basado en clases magistrales, hacia una formacin centrada

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    principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de

    aprendizaje.

    Las TIC son la innovacin educativa del momento facilitando a losdocentes as como estudiantes cambios determinantes en el quehacer

    diario del aula. Estas tecnologas permiten entrar a un mundo nuevo lleno

    de imgenes y diversos recursos de multimedia de fcil acceso para los

    docentes y estudiantes. De igual manera, facilitan el ambiente de

    aprendizaje, ya que ofrecen nuevas estrategias que aportan el desarrollo

    cognitivo creativo y divertido en las reas tradicionales del currculo.

    Asimismo, fomentan una actitud activa del estudiante frente al carcter de

    exposicin pasivo, lo que hace posible una mayor implicacin en su

    formacin, ya que con el uso de este recurso se puede presentar la

    informacin de una manera ms dinmica, permitiendo la interactividad.

    John Dewey(s/f) Sostiene la instrumentalidad de laeducacin para la supervivencia social, esa instrumentalidad noes externa a la sociedad; sino que forma parte de ella comouna de sus funciones esenciales. El nio debe buscar, inquirir,

    explorar y sumergirse en el ambiente y aprender de laexperiencia. Esto llevara a un crecimiento (forma msdeseable de comportamiento humano), disposicin dereaccionar siempre a las nuevas situaciones con inters,flexibilidad y curiosidad.Lo contrario es responder con unasolucin dada, un prejuicio donde se mantiene una actitudesttica. Concibe una teora de la experiencia (la educacindebe darse en la experiencia del nio, y este debe tomarconciencia de lo que hace); configurando de este modo unCorpus de Certezas y prescripciones que la escuela debe

    propiciar: El alumno como centro de accin educativa. Elaprender haciendo (interaccin y continuidad). La escuelacomo el lugar donde el valor del conocimiento es resolversituaciones problemticas. Representa la vida presente (real).La educacin la ve como una necesidad social que obedece acircunstancias especiales: edad, sexo, etc. De este modoexisten dos educaciones: Formal: dada por la escuela NoFormal: Sociedad.

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    Igualmente, los estudiantes en el aula pueden usar las TIC para: a)

    Facilitar los procesos de bsqueda y seleccin de informacin con un

    propsito determinado. b) Adquirir las competencias y habilidades de

    manejo de las distintas herramientas y recursos tecnolgicos. c)

    Complementar y realizar distintas tareas de aprendizaje como pueden ser:

    redactar textos escritos, elaborar presentaciones multimedia, resolver

    ejercicios y juegos en lnea y d) Desarrollar proyectos de trabajo en la

    Word Wide Web (www). (Aprendizaje mediado por las TIC).

    REFERENTES TEORICOS

    Desarrollo de los procesos cognitivos en los estudiantes

    El estudiante en su proceso de desarrollo y crecimiento, recibe las

    influencias de su entorno, las cuales tienen incidencia en su

    comportamiento; sin embargo, es necesario tomar en cuenta las

    caractersticas intrnsecas del mismo, que de alguna manera actan con

    sus interrelaciones sociales. Algunas de esas caractersticas que

    frecuentemente ejercen control sobre sus interrelaciones son: las

    actitudes y los valores. Estos dos factores son considerados como las

    estructuras internas constituyentes de la personalidad, que controlan las

    conductas, sin embargo los tericos del aprendizaje social admiten que

    ellos representan conductas verbales implcitas que influyen en la

    conducta individual, no tienen injerencia en el control de la conducta pero

    pueden ser neutralizadas o modificadas por efecto del entorno.

    Segn Parra, J. (2005) se define cognicin como un trmino comn

    para designar todos los procesos o estructuras que se relacionan con la

    conciencia y el conocimiento, como la percepcin, el recuerdo, la

    representacin, el concepto y tambin la conjetura, la expectacin y el

    plan. El mismo autor seala el uso informal del trmino en distintas

    tendencias de la psicologa, partiendo de aquellas que niegan su

    existencia, pasando por las que la consideran una funcin psicolgica

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    superior de la que se deriva otras como el pensamiento, el lenguaje, la

    percepcin o la creatividad.

    Dentro de esta corriente se destacan el Movimiento de la Gestalt,

    Piaget, Ausubel. El termino Cognitivo hace referencia a actividades

    intelectuales internas como la percepcin, interpretacin y pensamiento.

    Algunos principios fundamentales del enfoque cognitivo son:

    Las caractersticas perceptivas del problema presentado son

    condiciones importantes del aprendizaje. La organizacin del

    conocimiento debe ser una preocupacin primordial del que ensea. El

    aprendizaje unido a la comprensin es ms duradero La retroalimentacin

    cognitiva subraya la correcta adquisicin de conocimientos y corrige un

    aprendizaje defectuoso. La fijacin de objetivos supone una fuerte

    motivacin para aprender.

    De acuerdo a lo planteado por Rodrguez, (1999), el proceso de

    formacin de conductas y el ambiente como macrosistema, que rodea al

    sujeto, puede resultar determinante en la expresin de la conducta final.

    Segn esto, la conducta (respuesta final) es la resultante de la interaccin

    entre los constructos psicolgicos del individuo que se han formado

    progresivamente con base en la experiencia y un ambiente cargado de

    estmulos que activa y determina la expresin de conductas finales.

    De all, que los valores pueden ser realizados, descubiertos, e

    incorporados por el ser humano. Justamente, en esta triple posibilidad

    reside su importancia pedaggica, por ello se debe hablar de la educacin

    como realizacin de valores y de una pedagoga de valores. El

    descubrimiento, la incorporacin y la realizacin de valores positivos

    constituyen tres pilares bsicos de la tarea educativa, por otra parte ver el

    planteamiento de una enseanza intencional y planificada en vez de

    confiar el aprendizaje a la prctica y a la repeticin de ejercicios. No se

    pone atencin en la consecucin de resultados sino en el proceso

    seguido. Se busca que los datos que han sido procesados adquieran

    sentid integrndose en otras informaciones ya almacenadas

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    La visin de la enseanza basada en modelos constructivistas y de

    procesamiento cognitivo de la informacin se ha extendido en las ltimas

    dcadas. En esta teora aprender es fundamentalmente una actividad de

    aprendiz, para lo cual es necesaria su participacin activa, despertar su

    inters y su atencin a travs de tareas motivadoras. Por ello, la

    educacin constructivista implica la experimentacin y la resolucin de

    problemas.

    Aprender no significa acumular conocimiento, sino transformarlo,

    estableciendo relaciones sustantivas entre lo que conocemos y los

    nuevos contenidos. Asimismo se promueve la cooperacin entre alumnos

    frente a la competencia y se desarrollan conceptos de igualdad, justicia y

    democracia como base para el progreso en el aprendizaje (Borrs, 1997).

    El constructivismo intenta formar un marco de referencia que

    facilite incidir en los procesos de aprendizaje. Esta concepcin considera

    que, adems de tener en cuenta los procesos psicolgicos, se deben

    considerar la naturaleza y la funcin de la educacin, as como las

    caractersticas de la situacin enseanza y aprendizaje.

    Desde un punto de vista constructivista, los datos percibidos con

    los sentidos y los esquemas cognitivos utilizados para explorar esos

    datos existen en la mente. Para la teora constructivista los

    conocimientos deben construirse, no reproducirse. Los alumnos deben

    participar activamente en la construccin de las estructuras del

    conocimiento. Todo lo que se aprende del conocimiento previo y de cmo

    la nueva informacin es interpretada por el estudiante

    En el enfoque constructivista el conocimiento se construye a travs

    de la experiencia. El aprendizaje debe ocurrir en contextos realistas, slo

    puede haber aprendizaje si las actividades estn situadas en el mundo

    real y no deben ser simplificadas. Los resultados del aprendizaje son

    nicos y no pueden categorizarse en tipos. Las estrategias de aprendizaje

    son especficas para cada objetivo.

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    Es as como el proceso de aprendizaje, que es el proceso a travs

    del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos,

    conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la

    instruccin, el razonamiento y la observacin de individuo. Para

    Ballesteros (2001) El proceso de aprendizaje es una actividad individual

    que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de

    procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e

    interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos,

    valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y

    funcionales (conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones

    diferentes a los contextos donde se aprendieron.

    As, aprender no solamente consiste en memorizar informacin, es

    necesario tambin otras operaciones cognitivas que implican: conocer,

    comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar. En cualquier caso, el

    aprendizaje siempre conlleva un cambio en la estructura fsica del cerebro

    y con ello de su organizacin funcional. De igual forma, Araujo y

    Chadwick (2003) seala que el aprendizaje consiste en asimilar una serie

    de conocimientos y automatizarlos; de esta forma Sabemos que

    sabemos cundo sabemos que hemos aprendido (p.33); el cerebro

    humano tiene millones de conexiones neurolgicas que existen pero

    nunca han sido operativas, es decir, nunca ha pasado informacin por

    ellas. El aprendizaje abre esas rutas neurolgicas y las automatiza. Por

    ende, la informacin se transmite a nivel neurolgico a travs de un

    cambio de potencial elctrico que se desarrolla dentro de cada neurona y

    de un cambio qumico cuando la informacin pasa entre una neurona y

    otra. Los neurotransmisores son los encargados de esta misin. Cuando

    aprendemos algo, pasamos por cuatro etapas diferentes las cuales son: la

    etapa de las incompetencias inconscientes, incompetencias conscientes,

    la etapa de las competencias conscientes y por ltimo la etapa de las

    competencias inconscientes

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    Por otra parte, el paradigma de la cognicin situada apunta a un

    aprendizaje significativo, pretendiendo que el alumno desarrolle

    habilidades de pensamiento, aplicando los conocimiento en la resolucin

    de problemas de la vida real(como prcticas coherentes, significativas y

    propositivas); dando la posibilidad de aplicar , como estrategia, el

    aprendizaje y trabajo colaborativo.(Angeles Emiliozzi).

    El conocimiento puede ser tomado o entendido como una

    herramienta, por lo tanto es a travs de su uso que se internaliza,

    resignifica,reconstruye, se domina y tal vez se apropia. (Angeles

    Emiliozzi)

    La cognicin situada como tendencia esta representada por el

    enfoque socio-cultural, y se vincula a conceptos de aprendizaje situado,

    aprendizaje socio-cognitivo, cognicin distribuida, etc. O sea que el

    conocimiento no puede abstraerse como fruto de la actividad, el contexto

    y la cultura en que se halla. Se trata de una aproximacin antropolgica, -

    Lave, J. y Wenger, E-, que con la situacionalidad del significado en las

    comunidades y una cultura, - proceso que llaman de "participacinperifrica legtima", -es decir que aprender es funcin de formar parte de

    una comunidad. Relacionado con ello, se entiende que el aprendizaje es

    "distribuido", porque existen muchas fuentes que alimentan el contexto

    donde por interaccion y convergencia se desarrolla.

    El docente tiene un rol muy importante, ya que posee la

    responsabilidad de contextualizar cada contenido y actividad de

    aprendizaje en base a la matriz cultural de los alumnos.Tambin es

    primordial que el docente desarrolle como competencia, la creatividad, ya

    que en ocasiones es difcil aplicar las estrategias de este paradigma,

    porque el alumno no posee la capacidad para solucionar problemas

    reales o porque las condiciones de aprendizaje no son las

    adecuadas.(Angeles Emiliozzi)

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    La cognicin situada ha caido en un enfoque instruccional, partiendo

    de la idea de que aprender y hacer son acciones inseparables, y los

    alumnos deben aprender en el contexto pertinente.Este enfoque cree que

    a partir del aprendizaje, los alumnos se integrarn gradualmente a la

    comunidad o cultura. (Angeles Emiliozzi)

    Los tericos de este enfoque critican la manera en que las

    instituciones escolares promueven el aprendizaje,"...En particular,

    cuestionan la forma en que se ensean aprendizajes declarativos

    abstractos y descontextualizados, conocimientos inertes, poco tiles y

    escasamente motivantes, de relevancia social limitada " (Daz Barriga y

    Hernandez, 2002).Se critica que se trate al conocimiento como neutral y

    ajeno de las situaciones y problemticas de la vida real; tambin alejado y

    descontextualizado de la cultura a la que pertenecen los sujetos a los

    cuales un docente les ensea. (Angeles Emiliozzi).

    Estrategias didcticas apoyadas en las TIC

    Es innegable el impacto de las tecnologas de la informacin y la

    comunicacin (TIC) en la educacin. Los procesos de enseanza se ven

    fortalecidos con la posibilidad de usar estas poderosas herramientas

    sustentadas en las redes informticas que permiten potenciar el inters de

    los nios y nias en el aprendizaje de los contenidos curriculares. Hoy se

    puede tener una variedad de propuestas concretas de trabajo para el

    aula y el docente. De manera coherente con el espritu mismo de las TIC,

    su utilizacin motiva el intercambio y las instancias de reflexin

    compartida, entre ellas tenemos: las pginas web; los weblogs; el correo

    electrnico; los foros electrnicos, entre otros.

    Al respecto Bartolom y Underwood (1998), plantea que el trabajo

    colaborativo resulta un proceso de construccin colectiva de

    conocimiento, en donde la sumatoria de las partes no conduce de manera

    mecnica al resultado final. Existen diversas estrategias de trabajo

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    colaborativo, tales como proyectos en lnea, crculos de aprendizaje,

    webquest, wiki, weblogs, entre otros.

    Para efectos de esta investigacin se hace una breve descripcin delos webquest y los mapas conceptuales, para a ser aplicados en la

    propuesta de mejora del aprendizaje en los alumnos objeto de estudio.

    La WebQuest

    Segn Cabero (1999), es la aplicacin de una estrategia de

    aprendizaje por descubrimiento guiado hacia un proceso de trabajo

    desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la www. webquest

    significa indagacin, investigacin a travs de la web. La idea inicial con la

    que se cre la metodologa de trabajo basada en webquest fue desarrollar

    en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo

    claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de mltiples fuentes y

    desarrollar las habilidades de pensamiento crtico; la define como un

    modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso

    educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos

    de investigacin para aprender.

    Para Adell, (2004), una webquest es una investigacin guiada que

    propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso

    para realizarla. Siempre consiste en producir algo. Se trata de hacer

    cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar,

    crear, juzgar, valorar, crear y elaborar un producto. La tarea debe ser algo

    ms que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o

    conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una

    ficha. En este sentido Vila (2005), expresa que las webquest:

    se sitan en un entorno de trabajo constructivista en el que el/la

    profesor/a es un mediador/a, el alumno constructor de su propio

    conocimiento, y se emplea una metodologa basada en la indagacin,

    investigacin y el trabajo colaborativo aprovechando as la potencialidad

    de Internet, especialmente como fuente de informacin (p. 3)

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    Esta estrategia didctica innovadora involucra ms al estudiantado

    en su propio proceso de aprendizaje. Las bases pedaggicas de las

    webquest incluye el aprendizaje significativo, el trabajo colaborativo y el

    desarrollo de habilidades cognitivas superiores.

    Las Webquets responden a una estructura bsicamente comn que

    segn Moreira (2009), consta de los siguientes apartados:

    a) La introduccin: provee a los alumnos la informacin y

    orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que

    trabajar. La meta de la introduccin es hacer la actividad atractiva y

    divertida para los estudiantes, de tal manera que los motive y mantengaeste inters a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los

    estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente

    interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias

    pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales,

    urgentes porque necesitan una pronta solucin o divertidos ya que ellos

    pueden desempear un papel o realizar algo.

    b.) La tarea: es una descripcin formal de algo realizable e

    interesante que los estudiantes debern haber llevado a cabo al final de la

    webquest. Esto podra ser un producto tal como una presentacin

    multimedia, una exposicin verbal, una cinta de video, construir una

    pgina Web o realizar una obra de teatro. Una webquest exitosa se puede

    utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes aos

    escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se

    puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya ms

    lejos, de tal manera que sea ms profunda que las anteriores.

    c.) El proceso: describe los pasos que el estudiante debe seguir

    para llevar a cabo la tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto

    puede contemplar estrategias para dividir las tareas en subtareas y

    describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe

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    tomar cada estudiante. La descripcin del proceso debe ser relativamente

    corta y clara.

    d.) Los recursos: consisten en una lista de sitios Web que elprofesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea.

    Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda

    enfocar su atencin en el tema en lugar de navegar a la deriva.

    e) La evaluacin: es aadido recientemente en el modelo de las

    webquest. Los criterios evaluativos deben ser precisos, claros,

    consistentes y especficos para el conjunto de tareas. Una forma de

    evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla deevaluacin.

    f.) La conclusin: resume la experiencia y estimula la reflexin

    acerca del proceso, de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.

    Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos, para

    que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas, con el fin de

    mejorar la actividad.

    Vila (2003), aade a la estructura anterior un apartado inicial al que

    denomina Descripcin en el que aparecen datos sobre la o las personas

    que han realizado el trabajo, el nivel educativo para el que est indicado y

    el rea de conocimiento. El autor seala que existen espacios virtuales en

    internet para la elaboracin de las Webquest como EDUTIC:

    (http://www.edutic.ua.es), la cual es de su autora, y la define como una

    plataforma de aprendizaje abierta a toda la comunidad educativa donde

    se ofrece una aplicacin informtica basada en software libre EDUTIC-

    WQ, un generador on line de Webquest (p.9)

    Los mapas conceptuales

    Sambrano y Steiner, (2003), refiere que los mapas conceptuales

    fueron desarrollados por el Profesor Joseph D. Novak de la Universidad

    de Cornell en la dcada de los 60, basndose en la teora del aprendizaje

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    significativo de David Ausubel. Los mapas conceptuales cada da se

    utilizan ms, en los diferentes niveles educativos, desde Preescolar hasta

    la Universidad, como tcnica de estudio y herramienta para el

    aprendizaje, ya que permite al docente ir construyendo con sus alumnos y

    explorar en estos los conocimientos previos y al alumno organizar,

    interrelacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado. El ejercicio

    de elaboracin de mapas conceptuales fomenta la reflexin, el anlisis y

    la creatividad.

    Entre los Elementos que componen los mapas conceptuales se

    encuentran a) Concepto: para Novak y Gowin, (1988), un concepto es un

    evento o un objeto que con regularidad se denomina con un nombre o

    etiqueta. Por ejemplo, agua, casa silla, lluvia. El concepto, puede ser

    considerado como aquella palabra que se emplea para designar cierta

    imagen de un objeto o de un acontecimiento que se produce en la mente

    del individuo.

    a.) Palabras de enlace: son las preposiciones, las conjunciones, el

    adverbio y en general todas los conectores o palabras que no seanconcepto y que se utilizan para relacionar estos y as armar una

    "proposicin" Ejemplo: para, por, donde, como, entre otras. Las palabras

    enlace permiten, junto con los conceptos, construir frases u oraciones con

    significado lgico y hallar la conexin entre conceptos.

    b.) Proposicin: Una proposicin es dos o ms conceptos

    ligados por palabras enlace en una unidad semntica.

    c.) Lneas y Flechas de Enlace: En los mapas conceptuales

    convencionalmente, no se utilizan las flechas porque la relacin entre

    conceptos esta especificada por las palabras de enlace, se utilizan las

    lneas para unir los conceptos.

    d.) Las Flechas: Novak y Gowin reservan el uso de flechas "...

    solo en el caso de que la relacin de que se trate no sea de subordinacin

    entre conceptos" (p.10), por tanto, se pueden utilizar para representar una

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    relacin cruzada, entre los conceptos de una seccin del mapa y los de

    otra parte del "rbol" conceptual. La flecha indica que no existe una

    relacin de subordinacin. Por ejemplo: agua, suelo, fruta.

    e.) Conexiones Cruzadas: cuando se establece entre dos

    conceptos ubicados en diferentes segmentos del mapa conceptual, una

    relacin significativa. Las conexiones cruzadas muestran relaciones entre

    dos segmentos distintos de la jerarqua conceptual que se integran en un

    solo conocimiento. La representacin grfica en el mapa para sealar la

    existencia de una conexin cruzada es a travs de una flecha.

    Los mapas conceptuales facilitan al estudiante la organizacin lgicay estructurada de los contenidos de aprendizaje, ya que son tiles para

    seleccionar, extraer y separar la informacin significativa o importante de

    la informacin superficial. Adems, le permite interpretar, comprender e

    inferir de la lectura realizada e integrar la informacin en un todo,

    estableciendo relaciones de subordinacin e interrelacin.

    Las TIC ofrece recursos para la elaboracin de mapas conceptuales

    como el software CmapTools o el mind manager, entre otros. Cabero

    (1996), menciona que estos softwares constituyen herramientas

    mentales-tecnolgicas, ya que desarrollan habilidades para procesar

    informacin de forma creativa. El mind manager (nombre original) es

    traducido al espaol como mentes que dirigen o mentes que gerencian.

    Este software, ha sido diseado por discpulos de Tony Buzn, empleado

    para delinear mapas mentales, exclusivamente.

    Al respecto, Cabero (1996), seala que una de las ventajas de

    trabajar los mapas con la tecnologa es la facilidad con que permiten

    representar grficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es

    el caso de crear mapas conceptuales mediante un software como el mind

    manager; esta aplicacin permite la creacin y visualizacin de los

    contenidos ms esenciales de un tema y aquellos puntos ms

    caractersticos mediante flechas, grficos y enlaces. La actividad se

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    puede plantear desde el punto de vista del profesor (es l quien presenta

    un mapa de contenidos a tratar con los conceptos bsicos) o bien desde

    el punto de vista del alumno (como ejercicio de evaluacin, el alumno al

    acabar un tema crea un mapa conceptual sobre los conceptos ms

    importantes que ha aprendido. Ms tarde, cada alumno defiende en clase

    su mapa conceptual).

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