articulo.yender
TRANSCRIPT
-
7/28/2019 Articulo.yender
1/17
1
UNIVERSIDAD CARIBEAN INTERNACIONAL
LA WEBQUEST Y LOS MAPAS CONCEPTUALES COMO MEDIO PARAESTIMULAR EL DESARROLLO DE PROCESOS COGNITIVOS EN LOS
ESTUDIANTES DE LA SEGUNDA ETAPA DE EDUCACIN PRIMARIA.
Autor: Yender E. Ramirez AntelizCorreo
electronico:[email protected]:Junio 2013
RESUMEN
La adopcin del computador como recurso y herramienta
di-dctica ha dado pasos agigantados, en la historia de la enseanza, queapoya la labor docente con actividades multimediales que refuerzan yenriquecen el aprendizaje del escolar a travs del uso de las (T.I.C.); Elpropsito de la investigacin es el uso de dos estrategias didcticasbasadas en las tecnologas de la informacin y comunicacin dirigido alos estudiantes para el desarrollo de los procesos cognitivos, ya que en laactualidad, los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan aldesafo de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin(TIC) para proveer a sus estudiantes con las herramientas y
conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI.Para la elaboracin de la propuesta la cual se estructur en dosestrategias con, actividades para ser ejecutadas en un lapso de tressemanas, actividades como la lectura analtica de los textosseleccionados en direcciones electrnicas asignadas, adems de unasntesis de los contenidos all expresados utilizando mapas conceptualesy accediendo a la Webquest diseada por el investigador. Se sugiere alos docentes de tecnologa e informtica que les expliquen a losestudiantes el uso de herramientas como el procesador de texto Word ypresentacin de diapositivas como power point, as se lograr una
integracin de reas en el desarrollo de los procesos cognitivos.
Descriptores: Motivacin, Webquest, Mapas Conceptuales, ProcesosCognitivos. Cognicin situada.
-
7/28/2019 Articulo.yender
2/17
2
SUMMARY
The adoption of the computer as a resource and tool di-dactica has taken giant steps in the history of education, which supports
the teaching work with activities multimedia that reinforce and enrich thelearning of the school through the use of the (T. I. C. ); The purpose of thisresearch is the use of two teaching strategies based on information andcommunication technologies aimed at the students for the development ofthe cognitive processes, as at the moment, the educational systemsaround the world are faced with the challenge of how to use informationand communication technologies (ICT) to provide its students with thetools and knowledge necessary in the twenty-first century. In the draftingof the proposal which was split into two with strategies, activities to be
carried out in a span of three weeks, activities such as analytical readingof selected texts in electronic addresses assigned, in addition to asynthesis of the contents there expressed using concept maps and byaccessing the Webquest designed by the researcher, suggests to theTeachers of technology and computing that they explain to the studentsthe use of tools such as the word processor and presentation of slides aspower point, way to achieve an integration of areas in the development ofcognitive processes.
Descriptors: motivation, Webquest, Conceptual Maps, CognitiveProcesses. situated cognition.
-
7/28/2019 Articulo.yender
3/17
3
INTRODUCCIN
En la actualidad existe un nmero significativo de aportes que se
han dedicado a proponer sistemas y arquitecturas tecnolgicas de soporte
para el aprendizaje basado en la elaboracin colaborativa de proyectos
educativos es as como, el desempeo de los docentes se ha estudiado
desde diferentes pticas segn los instrumentos aplicados para construir
un inventario de habilidades todo esto con el fin de lograr mejorar la
actuacin dentro del campo laboral.
La Educacin, como centro del conocimiento, no puede subordinar
su labor a tareas simplemente tcnicas o mecnicas, le corresponde un
campo ms ambicioso donde se puedan confrontar las ideas de cada uno
y luego respetar las de todos, sin manipulacin posible. Una de las
limitaciones que se observa en la actualidad es la poca capacitacin que
se da a los docentes. El mundo se abre a un campo de infinitas
posibilidades en la educacin, sin embargo, algunas veces los docentes
demandan tcnicas, modelos o estrategias concretas que les permita
brindar una enseanza de calidad y excelencia en tecnologa, didctica
entre otros.
Por otra parte, es importante sealar que las instituciones
educativas presentan limitaciones en cuanto a la insercin de nuevos
programas que permitan el desarrollo de habilidades y competencias en el
docente con la finalidad de brindar mejores estrategias didcticas dirigidas
al estudiante y que coadyuven a la formacin de individuos exitosos. Ante
estas consideraciones, el estudio se plante elaborar una propuesta de
innovacin educativa tomando La Webquest y mapas conceptuales paraestimular el desarrollo de procesos cognitivos en los estudiantes de la
segunda etapa de educacin primaria.
Al respecto, la UNESCO (2004) seala que en el rea educativa
con la llegada de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC),
el nfasis de la profesin docente est en cambio desde un enfoque
centrado en el profesor que se basa en prcticas alrededor del pizarrn y
el discurso, basado en clases magistrales, hacia una formacin centrada
-
7/28/2019 Articulo.yender
4/17
4
principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de
aprendizaje.
Las TIC son la innovacin educativa del momento facilitando a losdocentes as como estudiantes cambios determinantes en el quehacer
diario del aula. Estas tecnologas permiten entrar a un mundo nuevo lleno
de imgenes y diversos recursos de multimedia de fcil acceso para los
docentes y estudiantes. De igual manera, facilitan el ambiente de
aprendizaje, ya que ofrecen nuevas estrategias que aportan el desarrollo
cognitivo creativo y divertido en las reas tradicionales del currculo.
Asimismo, fomentan una actitud activa del estudiante frente al carcter de
exposicin pasivo, lo que hace posible una mayor implicacin en su
formacin, ya que con el uso de este recurso se puede presentar la
informacin de una manera ms dinmica, permitiendo la interactividad.
John Dewey(s/f) Sostiene la instrumentalidad de laeducacin para la supervivencia social, esa instrumentalidad noes externa a la sociedad; sino que forma parte de ella comouna de sus funciones esenciales. El nio debe buscar, inquirir,
explorar y sumergirse en el ambiente y aprender de laexperiencia. Esto llevara a un crecimiento (forma msdeseable de comportamiento humano), disposicin dereaccionar siempre a las nuevas situaciones con inters,flexibilidad y curiosidad.Lo contrario es responder con unasolucin dada, un prejuicio donde se mantiene una actitudesttica. Concibe una teora de la experiencia (la educacindebe darse en la experiencia del nio, y este debe tomarconciencia de lo que hace); configurando de este modo unCorpus de Certezas y prescripciones que la escuela debe
propiciar: El alumno como centro de accin educativa. Elaprender haciendo (interaccin y continuidad). La escuelacomo el lugar donde el valor del conocimiento es resolversituaciones problemticas. Representa la vida presente (real).La educacin la ve como una necesidad social que obedece acircunstancias especiales: edad, sexo, etc. De este modoexisten dos educaciones: Formal: dada por la escuela NoFormal: Sociedad.
-
7/28/2019 Articulo.yender
5/17
5
Igualmente, los estudiantes en el aula pueden usar las TIC para: a)
Facilitar los procesos de bsqueda y seleccin de informacin con un
propsito determinado. b) Adquirir las competencias y habilidades de
manejo de las distintas herramientas y recursos tecnolgicos. c)
Complementar y realizar distintas tareas de aprendizaje como pueden ser:
redactar textos escritos, elaborar presentaciones multimedia, resolver
ejercicios y juegos en lnea y d) Desarrollar proyectos de trabajo en la
Word Wide Web (www). (Aprendizaje mediado por las TIC).
REFERENTES TEORICOS
Desarrollo de los procesos cognitivos en los estudiantes
El estudiante en su proceso de desarrollo y crecimiento, recibe las
influencias de su entorno, las cuales tienen incidencia en su
comportamiento; sin embargo, es necesario tomar en cuenta las
caractersticas intrnsecas del mismo, que de alguna manera actan con
sus interrelaciones sociales. Algunas de esas caractersticas que
frecuentemente ejercen control sobre sus interrelaciones son: las
actitudes y los valores. Estos dos factores son considerados como las
estructuras internas constituyentes de la personalidad, que controlan las
conductas, sin embargo los tericos del aprendizaje social admiten que
ellos representan conductas verbales implcitas que influyen en la
conducta individual, no tienen injerencia en el control de la conducta pero
pueden ser neutralizadas o modificadas por efecto del entorno.
Segn Parra, J. (2005) se define cognicin como un trmino comn
para designar todos los procesos o estructuras que se relacionan con la
conciencia y el conocimiento, como la percepcin, el recuerdo, la
representacin, el concepto y tambin la conjetura, la expectacin y el
plan. El mismo autor seala el uso informal del trmino en distintas
tendencias de la psicologa, partiendo de aquellas que niegan su
existencia, pasando por las que la consideran una funcin psicolgica
-
7/28/2019 Articulo.yender
6/17
6
superior de la que se deriva otras como el pensamiento, el lenguaje, la
percepcin o la creatividad.
Dentro de esta corriente se destacan el Movimiento de la Gestalt,
Piaget, Ausubel. El termino Cognitivo hace referencia a actividades
intelectuales internas como la percepcin, interpretacin y pensamiento.
Algunos principios fundamentales del enfoque cognitivo son:
Las caractersticas perceptivas del problema presentado son
condiciones importantes del aprendizaje. La organizacin del
conocimiento debe ser una preocupacin primordial del que ensea. El
aprendizaje unido a la comprensin es ms duradero La retroalimentacin
cognitiva subraya la correcta adquisicin de conocimientos y corrige un
aprendizaje defectuoso. La fijacin de objetivos supone una fuerte
motivacin para aprender.
De acuerdo a lo planteado por Rodrguez, (1999), el proceso de
formacin de conductas y el ambiente como macrosistema, que rodea al
sujeto, puede resultar determinante en la expresin de la conducta final.
Segn esto, la conducta (respuesta final) es la resultante de la interaccin
entre los constructos psicolgicos del individuo que se han formado
progresivamente con base en la experiencia y un ambiente cargado de
estmulos que activa y determina la expresin de conductas finales.
De all, que los valores pueden ser realizados, descubiertos, e
incorporados por el ser humano. Justamente, en esta triple posibilidad
reside su importancia pedaggica, por ello se debe hablar de la educacin
como realizacin de valores y de una pedagoga de valores. El
descubrimiento, la incorporacin y la realizacin de valores positivos
constituyen tres pilares bsicos de la tarea educativa, por otra parte ver el
planteamiento de una enseanza intencional y planificada en vez de
confiar el aprendizaje a la prctica y a la repeticin de ejercicios. No se
pone atencin en la consecucin de resultados sino en el proceso
seguido. Se busca que los datos que han sido procesados adquieran
sentid integrndose en otras informaciones ya almacenadas
-
7/28/2019 Articulo.yender
7/17
7
La visin de la enseanza basada en modelos constructivistas y de
procesamiento cognitivo de la informacin se ha extendido en las ltimas
dcadas. En esta teora aprender es fundamentalmente una actividad de
aprendiz, para lo cual es necesaria su participacin activa, despertar su
inters y su atencin a travs de tareas motivadoras. Por ello, la
educacin constructivista implica la experimentacin y la resolucin de
problemas.
Aprender no significa acumular conocimiento, sino transformarlo,
estableciendo relaciones sustantivas entre lo que conocemos y los
nuevos contenidos. Asimismo se promueve la cooperacin entre alumnos
frente a la competencia y se desarrollan conceptos de igualdad, justicia y
democracia como base para el progreso en el aprendizaje (Borrs, 1997).
El constructivismo intenta formar un marco de referencia que
facilite incidir en los procesos de aprendizaje. Esta concepcin considera
que, adems de tener en cuenta los procesos psicolgicos, se deben
considerar la naturaleza y la funcin de la educacin, as como las
caractersticas de la situacin enseanza y aprendizaje.
Desde un punto de vista constructivista, los datos percibidos con
los sentidos y los esquemas cognitivos utilizados para explorar esos
datos existen en la mente. Para la teora constructivista los
conocimientos deben construirse, no reproducirse. Los alumnos deben
participar activamente en la construccin de las estructuras del
conocimiento. Todo lo que se aprende del conocimiento previo y de cmo
la nueva informacin es interpretada por el estudiante
En el enfoque constructivista el conocimiento se construye a travs
de la experiencia. El aprendizaje debe ocurrir en contextos realistas, slo
puede haber aprendizaje si las actividades estn situadas en el mundo
real y no deben ser simplificadas. Los resultados del aprendizaje son
nicos y no pueden categorizarse en tipos. Las estrategias de aprendizaje
son especficas para cada objetivo.
-
7/28/2019 Articulo.yender
8/17
8
Es as como el proceso de aprendizaje, que es el proceso a travs
del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos,
conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la
instruccin, el razonamiento y la observacin de individuo. Para
Ballesteros (2001) El proceso de aprendizaje es una actividad individual
que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de
procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e
interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos,
valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y
funcionales (conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones
diferentes a los contextos donde se aprendieron.
As, aprender no solamente consiste en memorizar informacin, es
necesario tambin otras operaciones cognitivas que implican: conocer,
comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar. En cualquier caso, el
aprendizaje siempre conlleva un cambio en la estructura fsica del cerebro
y con ello de su organizacin funcional. De igual forma, Araujo y
Chadwick (2003) seala que el aprendizaje consiste en asimilar una serie
de conocimientos y automatizarlos; de esta forma Sabemos que
sabemos cundo sabemos que hemos aprendido (p.33); el cerebro
humano tiene millones de conexiones neurolgicas que existen pero
nunca han sido operativas, es decir, nunca ha pasado informacin por
ellas. El aprendizaje abre esas rutas neurolgicas y las automatiza. Por
ende, la informacin se transmite a nivel neurolgico a travs de un
cambio de potencial elctrico que se desarrolla dentro de cada neurona y
de un cambio qumico cuando la informacin pasa entre una neurona y
otra. Los neurotransmisores son los encargados de esta misin. Cuando
aprendemos algo, pasamos por cuatro etapas diferentes las cuales son: la
etapa de las incompetencias inconscientes, incompetencias conscientes,
la etapa de las competencias conscientes y por ltimo la etapa de las
competencias inconscientes
-
7/28/2019 Articulo.yender
9/17
9
Por otra parte, el paradigma de la cognicin situada apunta a un
aprendizaje significativo, pretendiendo que el alumno desarrolle
habilidades de pensamiento, aplicando los conocimiento en la resolucin
de problemas de la vida real(como prcticas coherentes, significativas y
propositivas); dando la posibilidad de aplicar , como estrategia, el
aprendizaje y trabajo colaborativo.(Angeles Emiliozzi).
El conocimiento puede ser tomado o entendido como una
herramienta, por lo tanto es a travs de su uso que se internaliza,
resignifica,reconstruye, se domina y tal vez se apropia. (Angeles
Emiliozzi)
La cognicin situada como tendencia esta representada por el
enfoque socio-cultural, y se vincula a conceptos de aprendizaje situado,
aprendizaje socio-cognitivo, cognicin distribuida, etc. O sea que el
conocimiento no puede abstraerse como fruto de la actividad, el contexto
y la cultura en que se halla. Se trata de una aproximacin antropolgica, -
Lave, J. y Wenger, E-, que con la situacionalidad del significado en las
comunidades y una cultura, - proceso que llaman de "participacinperifrica legtima", -es decir que aprender es funcin de formar parte de
una comunidad. Relacionado con ello, se entiende que el aprendizaje es
"distribuido", porque existen muchas fuentes que alimentan el contexto
donde por interaccion y convergencia se desarrolla.
El docente tiene un rol muy importante, ya que posee la
responsabilidad de contextualizar cada contenido y actividad de
aprendizaje en base a la matriz cultural de los alumnos.Tambin es
primordial que el docente desarrolle como competencia, la creatividad, ya
que en ocasiones es difcil aplicar las estrategias de este paradigma,
porque el alumno no posee la capacidad para solucionar problemas
reales o porque las condiciones de aprendizaje no son las
adecuadas.(Angeles Emiliozzi)
-
7/28/2019 Articulo.yender
10/17
10
La cognicin situada ha caido en un enfoque instruccional, partiendo
de la idea de que aprender y hacer son acciones inseparables, y los
alumnos deben aprender en el contexto pertinente.Este enfoque cree que
a partir del aprendizaje, los alumnos se integrarn gradualmente a la
comunidad o cultura. (Angeles Emiliozzi)
Los tericos de este enfoque critican la manera en que las
instituciones escolares promueven el aprendizaje,"...En particular,
cuestionan la forma en que se ensean aprendizajes declarativos
abstractos y descontextualizados, conocimientos inertes, poco tiles y
escasamente motivantes, de relevancia social limitada " (Daz Barriga y
Hernandez, 2002).Se critica que se trate al conocimiento como neutral y
ajeno de las situaciones y problemticas de la vida real; tambin alejado y
descontextualizado de la cultura a la que pertenecen los sujetos a los
cuales un docente les ensea. (Angeles Emiliozzi).
Estrategias didcticas apoyadas en las TIC
Es innegable el impacto de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC) en la educacin. Los procesos de enseanza se ven
fortalecidos con la posibilidad de usar estas poderosas herramientas
sustentadas en las redes informticas que permiten potenciar el inters de
los nios y nias en el aprendizaje de los contenidos curriculares. Hoy se
puede tener una variedad de propuestas concretas de trabajo para el
aula y el docente. De manera coherente con el espritu mismo de las TIC,
su utilizacin motiva el intercambio y las instancias de reflexin
compartida, entre ellas tenemos: las pginas web; los weblogs; el correo
electrnico; los foros electrnicos, entre otros.
Al respecto Bartolom y Underwood (1998), plantea que el trabajo
colaborativo resulta un proceso de construccin colectiva de
conocimiento, en donde la sumatoria de las partes no conduce de manera
mecnica al resultado final. Existen diversas estrategias de trabajo
-
7/28/2019 Articulo.yender
11/17
11
colaborativo, tales como proyectos en lnea, crculos de aprendizaje,
webquest, wiki, weblogs, entre otros.
Para efectos de esta investigacin se hace una breve descripcin delos webquest y los mapas conceptuales, para a ser aplicados en la
propuesta de mejora del aprendizaje en los alumnos objeto de estudio.
La WebQuest
Segn Cabero (1999), es la aplicacin de una estrategia de
aprendizaje por descubrimiento guiado hacia un proceso de trabajo
desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la www. webquest
significa indagacin, investigacin a travs de la web. La idea inicial con la
que se cre la metodologa de trabajo basada en webquest fue desarrollar
en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo
claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de mltiples fuentes y
desarrollar las habilidades de pensamiento crtico; la define como un
modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso
educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos
de investigacin para aprender.
Para Adell, (2004), una webquest es una investigacin guiada que
propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso
para realizarla. Siempre consiste en producir algo. Se trata de hacer
cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar,
crear, juzgar, valorar, crear y elaborar un producto. La tarea debe ser algo
ms que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o
conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una
ficha. En este sentido Vila (2005), expresa que las webquest:
se sitan en un entorno de trabajo constructivista en el que el/la
profesor/a es un mediador/a, el alumno constructor de su propio
conocimiento, y se emplea una metodologa basada en la indagacin,
investigacin y el trabajo colaborativo aprovechando as la potencialidad
de Internet, especialmente como fuente de informacin (p. 3)
-
7/28/2019 Articulo.yender
12/17
12
Esta estrategia didctica innovadora involucra ms al estudiantado
en su propio proceso de aprendizaje. Las bases pedaggicas de las
webquest incluye el aprendizaje significativo, el trabajo colaborativo y el
desarrollo de habilidades cognitivas superiores.
Las Webquets responden a una estructura bsicamente comn que
segn Moreira (2009), consta de los siguientes apartados:
a) La introduccin: provee a los alumnos la informacin y
orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que
trabajar. La meta de la introduccin es hacer la actividad atractiva y
divertida para los estudiantes, de tal manera que los motive y mantengaeste inters a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los
estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente
interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias
pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales,
urgentes porque necesitan una pronta solucin o divertidos ya que ellos
pueden desempear un papel o realizar algo.
b.) La tarea: es una descripcin formal de algo realizable e
interesante que los estudiantes debern haber llevado a cabo al final de la
webquest. Esto podra ser un producto tal como una presentacin
multimedia, una exposicin verbal, una cinta de video, construir una
pgina Web o realizar una obra de teatro. Una webquest exitosa se puede
utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes aos
escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se
puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya ms
lejos, de tal manera que sea ms profunda que las anteriores.
c.) El proceso: describe los pasos que el estudiante debe seguir
para llevar a cabo la tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto
puede contemplar estrategias para dividir las tareas en subtareas y
describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe
-
7/28/2019 Articulo.yender
13/17
13
tomar cada estudiante. La descripcin del proceso debe ser relativamente
corta y clara.
d.) Los recursos: consisten en una lista de sitios Web que elprofesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea.
Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda
enfocar su atencin en el tema en lugar de navegar a la deriva.
e) La evaluacin: es aadido recientemente en el modelo de las
webquest. Los criterios evaluativos deben ser precisos, claros,
consistentes y especficos para el conjunto de tareas. Una forma de
evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla deevaluacin.
f.) La conclusin: resume la experiencia y estimula la reflexin
acerca del proceso, de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.
Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos, para
que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas, con el fin de
mejorar la actividad.
Vila (2003), aade a la estructura anterior un apartado inicial al que
denomina Descripcin en el que aparecen datos sobre la o las personas
que han realizado el trabajo, el nivel educativo para el que est indicado y
el rea de conocimiento. El autor seala que existen espacios virtuales en
internet para la elaboracin de las Webquest como EDUTIC:
(http://www.edutic.ua.es), la cual es de su autora, y la define como una
plataforma de aprendizaje abierta a toda la comunidad educativa donde
se ofrece una aplicacin informtica basada en software libre EDUTIC-
WQ, un generador on line de Webquest (p.9)
Los mapas conceptuales
Sambrano y Steiner, (2003), refiere que los mapas conceptuales
fueron desarrollados por el Profesor Joseph D. Novak de la Universidad
de Cornell en la dcada de los 60, basndose en la teora del aprendizaje
-
7/28/2019 Articulo.yender
14/17
14
significativo de David Ausubel. Los mapas conceptuales cada da se
utilizan ms, en los diferentes niveles educativos, desde Preescolar hasta
la Universidad, como tcnica de estudio y herramienta para el
aprendizaje, ya que permite al docente ir construyendo con sus alumnos y
explorar en estos los conocimientos previos y al alumno organizar,
interrelacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado. El ejercicio
de elaboracin de mapas conceptuales fomenta la reflexin, el anlisis y
la creatividad.
Entre los Elementos que componen los mapas conceptuales se
encuentran a) Concepto: para Novak y Gowin, (1988), un concepto es un
evento o un objeto que con regularidad se denomina con un nombre o
etiqueta. Por ejemplo, agua, casa silla, lluvia. El concepto, puede ser
considerado como aquella palabra que se emplea para designar cierta
imagen de un objeto o de un acontecimiento que se produce en la mente
del individuo.
a.) Palabras de enlace: son las preposiciones, las conjunciones, el
adverbio y en general todas los conectores o palabras que no seanconcepto y que se utilizan para relacionar estos y as armar una
"proposicin" Ejemplo: para, por, donde, como, entre otras. Las palabras
enlace permiten, junto con los conceptos, construir frases u oraciones con
significado lgico y hallar la conexin entre conceptos.
b.) Proposicin: Una proposicin es dos o ms conceptos
ligados por palabras enlace en una unidad semntica.
c.) Lneas y Flechas de Enlace: En los mapas conceptuales
convencionalmente, no se utilizan las flechas porque la relacin entre
conceptos esta especificada por las palabras de enlace, se utilizan las
lneas para unir los conceptos.
d.) Las Flechas: Novak y Gowin reservan el uso de flechas "...
solo en el caso de que la relacin de que se trate no sea de subordinacin
entre conceptos" (p.10), por tanto, se pueden utilizar para representar una
-
7/28/2019 Articulo.yender
15/17
15
relacin cruzada, entre los conceptos de una seccin del mapa y los de
otra parte del "rbol" conceptual. La flecha indica que no existe una
relacin de subordinacin. Por ejemplo: agua, suelo, fruta.
e.) Conexiones Cruzadas: cuando se establece entre dos
conceptos ubicados en diferentes segmentos del mapa conceptual, una
relacin significativa. Las conexiones cruzadas muestran relaciones entre
dos segmentos distintos de la jerarqua conceptual que se integran en un
solo conocimiento. La representacin grfica en el mapa para sealar la
existencia de una conexin cruzada es a travs de una flecha.
Los mapas conceptuales facilitan al estudiante la organizacin lgicay estructurada de los contenidos de aprendizaje, ya que son tiles para
seleccionar, extraer y separar la informacin significativa o importante de
la informacin superficial. Adems, le permite interpretar, comprender e
inferir de la lectura realizada e integrar la informacin en un todo,
estableciendo relaciones de subordinacin e interrelacin.
Las TIC ofrece recursos para la elaboracin de mapas conceptuales
como el software CmapTools o el mind manager, entre otros. Cabero
(1996), menciona que estos softwares constituyen herramientas
mentales-tecnolgicas, ya que desarrollan habilidades para procesar
informacin de forma creativa. El mind manager (nombre original) es
traducido al espaol como mentes que dirigen o mentes que gerencian.
Este software, ha sido diseado por discpulos de Tony Buzn, empleado
para delinear mapas mentales, exclusivamente.
Al respecto, Cabero (1996), seala que una de las ventajas de
trabajar los mapas con la tecnologa es la facilidad con que permiten
representar grficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es
el caso de crear mapas conceptuales mediante un software como el mind
manager; esta aplicacin permite la creacin y visualizacin de los
contenidos ms esenciales de un tema y aquellos puntos ms
caractersticos mediante flechas, grficos y enlaces. La actividad se
-
7/28/2019 Articulo.yender
16/17
16
puede plantear desde el punto de vista del profesor (es l quien presenta
un mapa de contenidos a tratar con los conceptos bsicos) o bien desde
el punto de vista del alumno (como ejercicio de evaluacin, el alumno al
acabar un tema crea un mapa conceptual sobre los conceptos ms
importantes que ha aprendido. Ms tarde, cada alumno defiende en clase
su mapa conceptual).
-
7/28/2019 Articulo.yender
17/17