aquelarre - los poderes de la fe

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LOS PODERES DE LA FE Lo que sigue es un resumen de los llamados Poderes de la Fe para uso de PJS religiosos. Se han recopilado las reglas aparecidas en el suplemento Ultreya, la modificación para PJS musulmanes del suplemento Al Andalus y los com- plementos aparecidos en la revista Dramatis Personae 1 . Ya que no aparecieron modificaciones en Sefarad para PJS judíos, estos siguen las mismas reglas que los cristianos. PROFESIONES RELIGIOSAS Cristianos Musulmanes Judíos Caballero de Santiago Clérigo Fraile / Sacerdote Frater Doctus Frater Miles Frater Servus Goliardo Inquisidor Derviche Ghazi Ulema Rabino Tanto los PJS con profesiones de la tabla anterior como PNJS santos pueden hacer uso de los Poderes de la Fe. Nota: Todos los PJS de profesión religiosa comienzan estando absueltos menos los goliardos. Los santos además tienen varias ventajas añadidas: Pueden tirar por su RR contra hechizos que no lo permiten, y pueden hacer dos tiradas de RR (quedándose con la mejor) contra hechizos que permiten la tirada, sin son lanzados por humanos normales o sin alma. Doblan su RR a la hora de hacer un Exorcismo. Rezos a los Santos Cualquier PJ, sea de la profesión que sea, puede realizar una petición a los santos mediante la oración (en caso de que se tenga prisa, esta puede durar un asalto). El único requisito es que sea creyente. Los PJS de religión musulmana no pueden disfrutar de esta ventaja, ya que el Islam prohíbe rezar a nadie que no sea Allah. Para que el santo preste su ayuda el PJ creyente debe: Pasar una tirada de Teología para rezar al santo adecuado. Tener 100 RR o más. Dado que es muy difícil llegar al 100 en RR, algunos santos ofrecen un bonus si se dan unas circunstancias determinadas. Además, hay otro modificador, que varía desde –25 a +25, que depende de las buenas o malas acciones que haya realizado el PJ hasta el momento de la oración (a determinar por el DJ). Este modificador sube automáticamente a +25 si el que reza ha recibido una Absolución y continúa en estado de gracia. A continuación se explican los poderes que pueden ofrecer los santos. Muchos son idénticos al efecto de algunos hechizos; en ese caso se da el nombre del hechizo y el nivel del mismo entre paréntesis. 1 Las reglas no oficiales (publicadas en la revista Dramatis Personae) aparecen en cursiva para que el lector pueda diferenciarlas de las oficiales Santos mártires: +40 RR en caso de que el PJ sufra dolor físico Santa Bárbara: Protección contra Rayos (2), Inmunidad al Fuego (2). San Jorge: Invulnerabilidad (5). San Lázaro: Contagia la lepra a los enemigos del PJ. Santa Orosia: Cancela los hechizos negativos que afecten al PJ. Dobla la RR a la hora de hacer un Exorcismo. San Zoilo: Bálsamo de Curación (2). Parejas de santos: +20 RR si se reza para otra persona San Abdón y San Senén: Encuentran cuerpos insepultos. San Cosme y San Damián: Curación de Enfermedades (2). San Crispín y San Crispiniano: Ayudan a artesanos y a trabajadores. San Justo y San Pastor: Protegen a los niños. San Luciano y San Marciano: Amuleto (4) y +50 RR para resistir magia. Santos auxiliadores: +25 RR si se reza ante su imagen o en un lugar consagrado a ellos San Cipriano: Con un crítico en la tirada de RR, impide que el PJ se vea afectado por magia negativa durante 1D6 + 2 asaltos. San Ero: Hace de guía en los viajes místicos. San Fructuoso: Recinto Mágico (5). Bonus a la RR igual a un punto por cada uno por encima de 100 a la hora de rezar al santo. San Juan de Ortega: Fertilidad (1). San Nuño: Protector de bandidos, goliardos y ladrones. Ayudas como Liberación (1), Abrir Cerraduras (1) y otros hechizos por el estilo que impliquen subterfugio. San Rosendo: Visión de Futuro (3), Bálsamo de Curación (2), Curación de Enfermedades (2). San Virila: Hace de guía en viajes místicos. San Vítores: Se aparece para luchar contra infieles. Bonus de +25% a +50% en armas. Sabios de la Iglesia: sin bonus a la RR Otorgan un bonus de +50% a una competencia de Cultura durante un asalto. Sólo se puede solicitar la ayuda del santo una vez por sesión de juego, tenga éxito o no. En caso de que se obre el milagro, todos los presentes ganan 5 puntos de RR. Rituales de la Fe Para llevar a cabo estos rituales es necesario ser de profesión religiosa o ser santo, y además estar absuelto (ver tabla de profesiones religiosas). Los rituales requieren puntos de Fe. Los puntos de Fe resultan del 20% de la puntuación en RR. El PJ puede mantener varios rituales de la Fe al mismo tiempo si tiene suficientes puntos de Fe. Para mantener un ritual sólo es necesario emplear unos puntos de Fe determinados, que no se recuperan hasta que el PJ deje de mantener dicho ritual. Para realizar con éxito el ritual, se requiere una tirada de Teología.

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Page 1: Aquelarre - Los Poderes de La Fe

LOS PODERES DE LA FE Lo que sigue es un resumen de los llamados Poderes de la Fe para uso de PJS religiosos. Se han recopilado las reglas aparecidas en el suplemento Ultreya, la modificación para PJS musulmanes del suplemento Al Andalus y los com-plementos aparecidos en la revista Dramatis Personae1. Ya que no aparecieron modificaciones en Sefarad para PJS judíos, estos siguen las mismas reglas que los cristianos.

PROFESIONES RELIGIOSAS Cristianos Musulmanes Judíos

Caballero de Santiago Clérigo

Fraile / Sacerdote Frater Doctus Frater Miles Frater Servus

Goliardo Inquisidor

Derviche Ghazi Ulema

Rabino

Tanto los PJS con profesiones de la tabla anterior como PNJS santos pueden hacer uso de los Poderes de la Fe. Nota: Todos los PJS de profesión religiosa comienzan estando absueltos menos los goliardos. Los santos además tienen varias ventajas añadidas: • Pueden tirar por su RR contra hechizos que no lo permiten, y

pueden hacer dos tiradas de RR (quedándose con la mejor) contra hechizos que permiten la tirada, sin son lanzados por humanos normales o sin alma.

• Doblan su RR a la hora de hacer un Exorcismo. Rezos a los Santos Cualquier PJ, sea de la profesión que sea, puede realizar una petición a los santos mediante la oración (en caso de que se tenga prisa, esta puede durar un asalto). El único requisito es que sea creyente. Los PJS de religión musulmana no pueden disfrutar de esta ventaja, ya que el Islam prohíbe rezar a nadie que no sea Allah. Para que el santo preste su ayuda el PJ creyente debe: • Pasar una tirada de Teología para rezar al santo

adecuado. • Tener 100 RR o más. Dado que es muy difícil llegar al 100 en RR, algunos santos ofrecen un bonus si se dan unas circunstancias determinadas. Además, hay otro modificador, que varía desde –25 a +25, que depende de las buenas o malas acciones que haya realizado el PJ hasta el momento de la oración (a determinar por el DJ). Este modificador sube automáticamente a +25 si el que reza ha recibido una Absolución y continúa en estado de gracia. A continuación se explican los poderes que pueden ofrecer los santos. Muchos son idénticos al efecto de algunos hechizos; en ese caso se da el nombre del hechizo y el nivel del mismo entre paréntesis. 1 Las reglas no oficiales (publicadas en la revista Dramatis Personae) aparecen en cursiva para que el lector pueda diferenciarlas de las oficiales

Santos mártires: +40 RR en caso de que el PJ sufra dolor físico Santa Bárbara: Protección contra Rayos (2), Inmunidad al Fuego (2). San Jorge: Invulnerabilidad (5). San Lázaro: Contagia la lepra a los enemigos del PJ. Santa Orosia: Cancela los hechizos negativos que afecten al PJ. Dobla la RR a la hora de hacer un Exorcismo. San Zoilo: Bálsamo de Curación (2). Parejas de santos: +20 RR si se reza para otra persona San Abdón y San Senén: Encuentran cuerpos insepultos. San Cosme y San Damián: Curación de Enfermedades (2). San Crispín y San Crispiniano: Ayudan a artesanos y a trabajadores. San Justo y San Pastor: Protegen a los niños. San Luciano y San Marciano: Amuleto (4) y +50 RR para resistir magia. Santos auxiliadores: +25 RR si se reza ante su imagen o en un lugar consagrado a ellos San Cipriano: Con un crítico en la tirada de RR, impide que el PJ se vea afectado por magia negativa durante 1D6 + 2 asaltos. San Ero: Hace de guía en los viajes místicos. San Fructuoso: Recinto Mágico (5). Bonus a la RR igual a un punto por cada uno por encima de 100 a la hora de rezar al santo. San Juan de Ortega: Fertilidad (1). San Nuño: Protector de bandidos, goliardos y ladrones. Ayudas como Liberación (1), Abrir Cerraduras (1) y otros hechizos por el estilo que impliquen subterfugio. San Rosendo: Visión de Futuro (3), Bálsamo de Curación (2), Curación de Enfermedades (2). San Virila: Hace de guía en viajes místicos. San Vítores: Se aparece para luchar contra infieles. Bonus de +25% a +50% en armas. Sabios de la Iglesia: sin bonus a la RR Otorgan un bonus de +50% a una competencia de Cultura durante un asalto. Sólo se puede solicitar la ayuda del santo una vez por sesión de juego, tenga éxito o no. En caso de que se obre el milagro, todos los presentes ganan 5 puntos de RR.

Rituales de la Fe Para llevar a cabo estos rituales es necesario ser de profesión religiosa o ser santo, y además estar absuelto (ver tabla de profesiones religiosas). Los rituales requieren puntos de Fe. Los puntos de Fe resultan del 20% de la puntuación en RR. El PJ puede mantener varios rituales de la Fe al mismo tiempo si tiene suficientes puntos de Fe. Para mantener un ritual sólo es necesario emplear unos puntos de Fe determinados, que no se recuperan hasta que el PJ deje de mantener dicho ritual. Para realizar con éxito el ritual, se requiere una tirada de Teología.

Page 2: Aquelarre - Los Poderes de La Fe

Los rabinos tienen una ventaja adicional: disponen además de una reserva de puntos de Fe igual al 20% de su puntuación en la competencia de Cábala; aunque no pueden usarlos para sumarlos a sus puntos de Fe normales (para realizar rituales que no están al alcance del PJ debido a que no tiene los suficientes puntos de Fe), sí pueden usarlos para mantener activos más rituales al mismo tiempo. Los rituales conocidos por los PJS dependen de su puntuación en la competencia de Teología.

RITUALES DE LA FE % en Teología Rituales conocidos Puntos de Fe 40 a 59% Absolución (12) 0 60 a 79% Bendición 5 80 a 99% Consagración 10 100% Exorcismo 15

Absolución Para un cristiano, la Absolución se gana tras hacer confesión. Los musulmanes no necesitan de la confesión, así que para ellos este ritual es más rápido. En caso de urgencia, el PJ puede hacer una absolución colectiva empleando sólo un asalto, en el que los beneficiados deben dedicarse exclusivamente a orar, y ganan sus efectos si pasan una tirada de RR. Para mantener la Absolución no es necesario emplear ningún punto de Fe, pero si no se tienen 12 puntos como mínimo no se podrá hacer este ritual. Con la Absolución se obtienen las siguientes ventajas: • El modificador por buenas y malas acciones del PJ a

la hora de rezar a los santos es +25 RR de forma automática.

• El PJ puede solicitar la Ayuda Divina y la Intervención de los Arcángeles.

• El PJ de profesión religiosa puede realizar los rituales de la Fe.

• Otorga +5 RR a un exorcista si el PJ absuelto participa en un Exorcismo mediante la oración.

• +10 RR en una Confrontación. • Permite realizar una segunda tirada de RR contra los

hechizos Atracción Sexual, Deseo, Discordia, Fidelidad, Filtro Amoroso, Frigidez, Furia e Impotencia.

El estado de gracia conseguido mediante la Absolución se pierde si se comete alguna de las siguientes faltas: • Adorar al diablo. • Romper promesas o votos. • Practicar la magia negra. • Robar si no es por una causa justa. • Mentir si no es por una causa justa. • Matar si no es por una causa justa. • Pecar de lujuria. • Ser egoísta y no pensar en los demás. Bendición Este ritual dura una media hora. La única diferencia entre cristianos y musulmanes es que estos últimos deben

grabar una azora del Corán en el objeto que quieran bendecir. Permite hacer lo siguiente: • Bendecir un arma: Un arma bendita puede herir a

cualquier demonio que sólo pueda ser herido mediante magia, pero no anula armaduras ni auras.

• Bendecir un símbolo religioso: Al esgrimir este símbolo se ganan bonus en el Exorcismo y la Confrontación (sólo PJS cristianos).

• Bendecir cualquier otro objeto: Un objeto bendito provoca 1D6 puntos de daño en el demonio que lo toque, ignorando armadura y aura.

• Agua bendita: Cada bendición permite crear tres re-domas de agua bendita, para las que se requiere cier-ta cantidad de sal. El agua bendita tiene varios usos:

- Lanzada contra una criatura demoníaca (con tirada de Lanzar) le causa 1D8 + 1 puntos de daño, reduciendo la protección del aura a la mitad (pero no la de las armaduras).

- Otorga un bonus de +5 RR al hacer un ritual de Exorcismo si se moja con ella al poseído.

- Cualquier PJ que se moje con ella es inmune a los poderes, hechizos y posesiones de criaturas demoníacas con IRR 150 o menos durante unas horas.

• Amuletos benditos: Los cristianos deberán usar una cruz en la que rece “Iesus Nazarenus Rex Iudearum”, los musulmanes pueden usar un amuleto llamado Khamza (ver p. 39 de Al Andalus) y los judíos un amuleto con los nombres de los ángeles Senoy, Sansenoy y Semangelof grabados en él (ver p. 47 de Sefarad). Tiene el mismo efecto que el hechizo Protección contra Demonios Nocturnos.

• Hierbas consagradas: Ver ritual de Consagración. Consagración Este ritual dura alrededor de 2 horas. Consiste en sacralizar una estancia asperjando agua bendita en el caso de los cristianos, o escribiendo una azora del Corán en forma de espiral en el suelo de la sala en el caso de los musulmanes, lo que ofrece las siguientes ventajas: • +10 RR en el ritual de Exorcismo si se realiza en la

sala consagrada. • +25 RR en la Confrontación si se realiza en la sala

consagrada. • La Consagración cristiana impide que entren en la

sala criaturas demoníacas con 150 IRR o menos. La musulmana en lugar de impedir su entrada, los arrastra a través de la espiral a modo de desagüe y los manda al infierno. Si se usan hierbas consagradas mediante el ritual de Bendición, no podrán entrar criaturas demoníacas con menos de 200 de IRR.

Exorcismo Este ritual dura unas 5 horas, y sirve para librar a alguien de una posesión o cancelar los efectos de un hechizo negativo. Al final del ritual se compara la RR del exorcista con la IRR de la criatura que posee el cuerpo o con la IRR del mago o criatura irracional que hechizó a la víctima. En ambos casos se aplicarán los siguientes modificadores.

Page 3: Aquelarre - Los Poderes de La Fe

MODIFICADORES AL RITUAL DE EXORCISMO

El exorcista esgrime un símbolo sagrado bendecido +5 RR El exorcismo tiene lugar en una sala consagrada +10 RR El exorcista moja a la víctima con agua bendita +5 RR Por cada persona absuelta rezando en la sala (máximo 7) +5 RR Por rezar al santo apropiado (con tirada de teología) +20 RR Por cada persona que deje de rezar +10 IRR Si el acto se realiza en un lugar maldito +20 IRR Por cada muerte que haya en la sala +10 IRR Si la ceremonia se interrumpe +50 IRR

EXORCISMO CONTRA POSESIONES RR% – IRR%* Efecto

–100% o menos El cuerpo del exorcista se prende fuego provocándole la muerte entre horribles dolores. Todos los presentes pierden 2D10 puntos de RR.

–75% a –99% Al exorcista le salen numerosas pústulas sangrantes por todo el cuerpo, que le causan 4D6 de daño. En caso de que sobreviva pierde 2D10 puntos de RR, y también las personas presentes.

–50% a –74% El exorcista empieza a vomitar gusanos, que corroen su estómago provocándole una enfermedad con síntomas parecidos a los del Cólera. Además, él y los presentes pierden 1D10 + 5 puntos de RR.

–25% a –49% Al exorcista se le prende fuego el objeto sagrado que lleva causándole 1D6 de daño por quemaduras. Además, él y los presentes pierden 1D10 + 2 puntos de RR.

–10% a –24% El exorcista recibe un chorro de vómito en plena cara, perdiendo él y los presentes 1D6 puntos de RR. –9% a +9% El ritual no ha funcionado. Todo sigue como antes, y la criatura se ríe a carcajadas. +10% a +24% La criatura sale del cuerpo de su víctima e intenta entrar en el del exorcista. De no conseguirlo, huye. +25% a +49% La criatura es expulsada del cuerpo para instalarse en el cuerpo sin absolución más cercano. +50% a +74% La criatura es expulsada del cuerpo y ha de huir de él en el acto. +75% a +99% La criatura es expulsada del cuerpo y arrojada al infierno. +100% o más La criatura es destruida en el acto y para siempre.

EXORCISMO CONTRA HECHIZOS NEGATIVOS2 RR% – IRR%* Efecto

–100% o menos El mal se revuelve en las entrañas del PJ hechizado, que recibe 3D6 de daño y se desmaya. Los efectos del hechizo se hacen permanentes (si no lo son ya). Sin embargo, aún se puede eliminar mediante el Exorcismo. Los presentes pierden 2D10 puntos de RR. El mago o criatura ejecutante se dará cuenta en el acto de que se está intentando librar del hechizo al receptor, mediante una especie de intuición.

–75% a –99% El PJ hechizado vomita sangre, recibiendo 2D6 de daño. La duración del hechizo se dobla (no ocurre nada si el hechizo es permanente). El exorcista y los presentes pierden 2D10 puntos de RR.

–50% a –74% El PJ hechizado siente un profundo dolor en su cabeza que le causa 1D10 de daño. Se vuelve a efectuar la tirada de duración del hechizo y se suma a la anterior (no ocurre nada si el hechizo es permanente). El exorcista y los presentes pierden 1D10 + 5 puntos de RR.

–25% a –49% El PJ hechizado siente unas terribles punzadas y quemazón en la zona afectada, o en todo el cuerpo si la afección no está localizada, recibiendo 1D6 de daño. Los presentes pierden 1D10 + 2 puntos de RR.

–10% a –24% El PJ hechizado toma por un momento la personalidad del mago o criatura que le ha afectado y comienza a proferir blasfemias e insultos contra el exorcista. Este y los presentes pierden 1D6 de RR.

–9% a +9% El exorcista ha luchado terriblemente contra el mal contenido en el cuerpo del PJ, pero sus esfuerzos son insuficientes contra la fuerza del embrujo. Ha quedado agotado, de modo que necesitará descansar (o dormir) durante unas 4 horas, sin poder hacer nada más.

+10% a +24% El PJ hechizado se convulsiona un poco, sin más. El mal no quiere salir de su cuerpo, y el exorcista es consciente de que si no pone más de su parte lo tiene muy crudo para curar al pobre PJ...

+25% a +49% El ritual no ha tenido éxito, pero el exorcista se siente inspirado y con fuerzas suficientes como para intentarlo de nuevo de seguido.

+50% a +74% El exorcista no consigue anular el hechizo, pero se ha implicado de tal manera que cree haber sacado algo en claro. La próxima vez que intente librar al PJ de su embrujo mediante el ritual de Exorcismo, el exorcista se beneficiará de +1D10 RR a la hora de comparar su RR con la IRR del mago (acumulable).

+75% a +99% La duración del hechizo se reduce a la mitad. Si es permanente, no hay cambios. +100% o más El PJ consigue librarse del efecto del hechizo en el acto.

2 Esta tabla forma parte de las reglas no oficiales sobre los poderes de la Fe.

Page 4: Aquelarre - Los Poderes de La Fe

De la misma forma, se deben reunir unos requisitos mínimos para que el ritual tenga efecto. Si se cumple alguno de los puntos siguientes, se considerará un resultado de empate entre el exorcista y la criatura o mago demoníacos siempre que gane el exorcista: • La persona hechizada está excomulgada, es maldita de Dios

(rasgo de carácter nº 82) o es un humano sin alma. • Está presente en el ritual alguna persona con 0 puntos de RR

o menos (incluida la persona que es víctima de la posesión o del hechizo).

• Demasiados pecados de la persona hechizada. En términos de juego, que la víctima no esté absuelta y si teóricamente recibiría un malus de –15% o superior a la hora de rezar a los santos.

• El exorcista comete el pecado del orgullo, pensando que ningún otro sino él mismo será capaz de exorcizar al hechizado (perdiendo por tanto el estado de gracia ganado con la Absolución). Para tener en cuenta esta posibilidad el DJ deberá observar de cerca el comportamiento del PJ exorcista y conocer este aspecto de su personalidad. Esto se puede arreglar si el PJ exorcista es absuelto de sus pecados con un ritual de Absolución.

Caso de expulsar a la criatura o cancelar el hechizo, el exorcista y los presentes ganan 1D10 RR. Modificación de las reglas: Los siguientes hechizos se deben contrarrestar con un Exorcismo contra hechizos negativos y no con un Exorcismo contra posesiones: Maldición del Lobisome, Trampa del Elohim, Maldición de Strigiles. Si se usa para ello el hechizo Expulsión y fracasa, los 1D10 de daño los recibe el receptor y no el mago.

Otros Poderes de la Fe

Existen otros poderes divinos de los que el PJ creyente (que no religioso) puede hacer uso desde el principio. Se diferencian de los rituales en que no necesitan de saberes teológicos (no es necesaria una tirada de Teología).

Confrontación Consiste en enfrentarse a una criatura diabólica solamente con la fe. Para realizar una confrontación el cristiano sólo necesita portar un objeto sagrado, mientras que al musulmán le basta con pronunciar la sachada. Durante la confrontación, el PJ y la criatura demoníaca tiran por su RR e IRR respectivamente. Con un crítico se dobla el valor de esta característica, y con una pifia se reduce a la mitad. Luego se aplican los modificadores, se comparan los valores y se comprueba el resultado en la tabla.

MODIFICADORES A LA CONFRONTACIÓN Por cada voto privado +5 RR Si el personaje está absuelto +10 RR Si el personaje esgrime un símbolo sagrado +10 RR Si es un símbolo sagrado bendecido +10 RR Si se encuentra en una sala consagrada +25 RR Si se encuentra en un lugar maldito +50 IRR Ayuda Divina Si el PJ se ve superado por las circunstancias y están presentes demonios superiores, menores o elementales (no vale con la presencia de Engendros del Infierno), tiene una última oportunidad: solicitar la ayuda directa de Dios. Para conseguirlo se deben cumplir varios requisitos: • Como hemos dicho, deben estar presentes demonios

superiores, menores o elementales. • El PJ debe estar absuelto. • El PJ debe pasar una tirada por su Fe, sin derecho a

utilizar la Suerte. Si se cumplen estos requisitos, se obrará un milagro de la misma mano de Dios, con efectos espectaculares. Si el PJ no pasa su tirada de Fe, Dios le ha fallado y pierde la Fe de manera permanente.

CONFRONTACIÓN RR% – IRR%* Efecto

–50% o menos La criatura se ríe, si el PJ porta un objeto sagrado lo aplasta y le arranca la mano, causándole 1D10 + 2 de daño directo a esa mano. Además, hace un ataque que impacta automáticamente con resultado crítico. Si el PJ sale vivo, pierde 1D10 + 2 puntos de RR.

–25% a –49% La criatura alarga la mano, arranca el objeto sagrado de la mano del PJ (si lleva alguno) y le hace un ataque normal, que impacta automáticamente, debiendo elegir la localización. El PJ pierde 1D6 de RR.

–10% a –24% La criatura lanza un ataque contra el PJ, que no tiene derecho a esquivar ni parar. Si la criatura acierta la tirada el PJ recibe 1D6 de daño más los bonus de Fuerza de la criatura, y es despedido rodando contra el suelo, de un empujón (otros 1D6 de daño), pudiendo usar la competencia de saltar para atenuar el golpe.

–9% a +9% La criatura se detiene un asalto de combate, vacilando ante la entereza del PJ. Este puede correr o volver a repetir la jugada.

+10% a +24% Una luz blanca ciega durante 1D6 asaltos a la criatura, con efectos equivalentes a una conmoción. +25% a +49% La criatura se encoge y empieza a humear, perdiendo 3D6 puntos de Resistencia y huyendo para no

volver en 2D10 asaltos. +50% o más El PJ incrusta el objeto sagrado en la piel de la criatura (si porta alguno). La carne de la criatura se quema

en el acto desprendiendo un hedor pestilente. Si es un engendro muere en el acto, si es un demonio de mayor rango, desaparece en una nube de azufre y llamas de regreso al infierno. El PJ gana 2D10 de RR.

Page 5: Aquelarre - Los Poderes de La Fe

* Incluidos Barbatos, Baalberith y Belfegón. Intervención de los Arcángeles Los arcángeles pueden prestar una ayuda intermedia entre la que se consigue a través de la Ayuda Divina y los rezos a los santos. Los requisitos son los siguientes: • Que esté presente alguno de los enemigos infernales

directos del Arcángel. • El PJ debe estar absuelto. • El PJ debe pasar una tirada de RR sin derecho a usar

Suerte. Esta vez, en caso de que el PJ falle la tirada de RR, la única consecuencia es que no puede volver a intentarla en la misma sesión de juego.

Miembros de la Hueste Angélica 1D10 Número Tipo 1 – 2 1D10 Jauría de Dios 3 – 4 1D8 Jauría de Dios 5 – 6 1D6 Hayyoth 7 – 8 1D3 Malache Habbalah

9 1D2 Criaturas de Abaddón 10 1 Ángel Castigador

Los votos

Si el PJ es de profesión religiosa deberá cumplir los votos de pobreza, castidad y obediencia (votos públicos). Si no lo es, puede elegir de la siguiente lista de votos (votos privados), hasta un máximo de tres: • Auxilio: Ayudar siempre a los débiles e indefensos,

aunque se trate de una causa perdida de antemano. • Ayuno: Realizar una única comida al día y que no

incluya carne (el PJ pierde 1 punto de RES de forma permanente por seguir esta dieta hasta que coma de forma normal).

• Castidad: No hacer uso del sexo ni siquiera dentro del matrimonio.

• Cruzada: Nunca retroceder en combate contra un servidor del mal.

• Honestidad: Nunca romper la palabra dada. • Honor: Jamás atacar a un enemigo desarmado o

indefenso. • Humildad: Jamás hablar con arrogancia, dar órdenes

o discutir. • Pobreza: Repartir en limosnas todo el dinero que se

consiga, sin llevar nunca encima 10 monedas de plata, y viviendo con sencillez (5 monedas al mes de gasto semanal).

• Silencio: Todas las competencias de COM a 0%. • Cualquier otro voto que acuerden jugador y DJ. En caso de que el PJ rompa un voto, quedará excomulgado (ver a continuación). Los beneficios que ofrece el mantener los votos son: • Bonus de +5 por cada voto a la hora de realizar una

Confrontación. • Un punto extra de daño por voto contra cualquier

criatura infernal o humano sin alma. Estos puntos ignoran cualquier tipo de armadura, aura o protección mágica.

La excomunión

La puede sufrir cualquier PJ, religioso o no, si comete alguna de las siguientes faltas: • Pedir la Absolución sólo para beneficiarse de sus

ventajas (lo cual puede detectar el DJ fácilmente). • Romper un voto. Los excomulgados, malditos de Dios (rasgo de carácter nº 82) y humanos sin alma no pueden beneficiarse de la Absolución ni del Exorcismo, no pueden rezar a los san-tos y por supuesto no pueden usar los poderes de la Fe. Para que a un PJ le sea levantada la excomunión deberá hacer algo especialmente heroico y altruista.

INTERVENCIÓN DE LOS ARCÁNGELES CRISTIANOS Arcángel Enemigos Dones que concede Miguel Belzebuth, Astaroth, y Bileto, Camos y

Nergal, o bien todos demonios menores Regenera los puntos de Suerte o los dobla de forma temporal.

Anael Sicharde, Bael, Ondinas Salva de la muerte a quien intente ayudar a un amigo en apuros. Rafael Frimost, Haborimo, Ígneos Calma los ánimos, apacigua las disputas (finaliza el enfrentamiento). Gabriel Masabakes, Lilith, Íncubos y Súcubos Derecho a una 2ª tirada de RR. Envía avisos si las cosas se tuercen. Cassiel Guland, Andrialfo, Silfos Curación milagrosa (incluso de enfermedades mágicas). Sachiel Surgat, Anazareth, Gnomos Proporciona riquezas si el PJ ha sido altruista. Samael Agaliaretph, Beherito, Abigor, Sombras Da fuerzas al que combate por una causa santa (bonus al daño o a

competencias de combate). Envía miembros de la Hueste Angélica si intervienen magos o engendros del infierno (ver tabla).

INTERVENCIÓN DE LOS ARCÁNGELES MUSULMANES Y AGENTES DE ALLAH Arcángel Enemigos Dones que concede Mijail Todos * Regenera puntos de Suerte o los dobla de forma temporal. Jibrail Todos * Derecho a una 2ª tirada de RR. Envía avisos si las cosas se tuercen. Ababil Todos * Acude a luchar para ayudar el PJ y su grupo. Burak Todos * Acude para teletransportar al PJ lejos del peligro.