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¿Aprender o jugar? #EducaDigital2016. 11 noviembre de 2016 Guadalajara de Buga. Colombia Carlos Magro @c_magro

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¿Aprender o jugar? #EducaDigital2016. 11 noviembre de 2016 Guadalajara de Buga. Colombia Carlos Magro @c_magro

¿Son compatibles el juego y el

aprendizaje? ¿Es posible aprender

jugando?

¿Es posible generar aprendizajes profundos y permanentes desde el juego,

el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación?

Nueva ciencia del aprendizaje

¿Es el aprendizaje un plato que se debe comer frío?

¿Es aprender ante todo una cuestión de repetir, reproducir y replicar?

¿Y educar transmitir e inculcar un saber objetivo?

¿Es aprender una cuestión solo de adquirir conocimientos abstractos y

formales?

¿Debemos evitar que nuestros alumnos

comentan errores y si los hacen hay que

erradicarlos lo antes posible?

¿Estimulamos a nuestros alumnos a discutir lo que les interesa?

¿A que evalúen sus propias soluciones?

¿A que colaboren entre ellos?

¿Les escuchamos con atención?

¿Les enseñamos lo importante que es cometer errores?

¿Les estimulamos a someter a prueba y a cuestionar lo que ellos mismos y otras

personas dan por sentado?

¿Les enseñamos que el juego es valioso?

¿Potenciamos sus capacidades de juego mental: la fantasía, la imaginación y la

producción de imágenes?

¿Ayudamos a nuestros alumnos a que sean aprendices autónomos, a aprender a aprender?

¿Estamos preparando a nuestros alumnos a prueba de futuro?

¿Qué tenemos hoy?

¿Cuál es nuestra

realidad como docentes?

Un modelo de enseñanza muy rígido, excesivamente aislado del entorno,

basado casi siempre en la transmisión de unos contenidos establecidos, con

un curriculum muy definido. Un sistema que no responde bien a la necesidades

de la sociedad de hoy.

Un “sistema” que piensa que enseñar es suministrar materias primas por un extremo y

recoger productos finales por el otro.

La Razón y la Emoción El Cuerpo y la Mente La Teoría y la Práctica

Un sistema que separa

Desmotivación

Resultado de un proceso de vaciado de toda

emoción

“No me he encontrado aún con ningún niño que no esté motivado, sino que a veces ocurre simplemente que no están motivados para hacer lo que deseamos que hagan y cuando queremos que lo hagan.”

--Gilbert, Ian (2005). Motivar para aprender en el aula. Las siete claves de la motivación escolar. Paidós.

“Debemos cambiar la forma de educar. Ir más allá de la educación tradicional basada en la transmisión de datos y hechos para animar a los niños a observar el comportamiento del mundo real por ellos mismos.”

--Alan Kay. 1972 http://www.mprove.de/diplom/gui/kay72.html

Y ustedes saben mejor que nadie cómo debemos

hacerlo.

Claremont High School, Television in the classroom. Tasmanian Archive CC 2.0 by –nc https://flic.kr/p/bCSH17

“El aprendizaje no está limitado por la falta de información, sino por la capacidad de

convertirla en conocimiento.” Julio carabaña. Las escuelas del futuro. 2012

http://libroblanco.fuhem.es/wp-content/uploads/2013/05/Carabana_J_Las_escuelas_del_futuro.pdf

@c_magro

Science class, The University of Iowa elementary school, 1950s. Iowa Digital Library. https://flic.kr/p/dP3Ywj

Aprender hoy es participar de manera activa en el propio proceso de aprendizaje.

“El aprendizaje no es solo una cuestión transmitir información. No se trata de verter información en la cabeza de nuestros alumnos. Al contrario, aprender es un proceso activo. Construimos nuestro entendimiento del mundo mediante la exploración activa, la experimentación, la discusión y la reflexión. En breve: no adquirimos ideas. Las construimos.”

--Mitchel Resnick. Rethinking Learning in the Digital Age https://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf

eXploration, eXpression, eXchange

Aprender hoy es ir más allá de las 3Rs e incorporar las 3 Xs

Aprendemos haciéndonos preguntas y buscando respuestas.

Aprendemos equivocándonos.

Aprendemos si el contenido se nos presenta de una manera organizada en relación con

nuestras experiencias y aprendizajes previos.

Si responde a nuestros intereses, necesidades o problemas. Aprendemos si estamos

suficientemente motivados.

“Para que los estudiantes se involucren más en el aprendizaje, su curiosidad e intereses deben ser abordados.”

--Maria Montessori

No hay aprendizaje sin

emoción.

Todo aprendizaje es emocionante

en sí mismo.

@c_magro

¡Necesitamos recuperar la emoción!

¿Qué es el juego?

“El Hombre sólo es verdaderamente humano cuando juega.”

--Friedrich Schiller

El juego es un mecanismo natural que despierta la curiosidad. Es placentero y nos permite adquirir

capacidades imprescindibles para desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea.

“El juego, por su propia definición, no tiene ninguna otra finalidad que la alegría y el propio placer de jugar.”

--Raimundo Dinello

“El juego es un invento poderoso de la naturaleza… El instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje”.

--Francisco Mora. 2013

¿Qué sucede cuando

jugamos?

El juego es una actividad

generadora de placer que no se realiza con una

finalidad exterior a ella, sino por sí

misma.

El juego activa el llamado sistema de recompensa cerebral asociado a la dopamina que despierta nuestra motivación intrínseca y

que, en definitiva, nos permite aprender.

El aumento de la dopamina ayuda al aprendizaje porque ante la satisfacción de una respuesta correcta, se refuerza la

memorización de la información de la respuesta correcta o del modo en cómo se ha solucionado un problema.

Aumenta la motivación, la memoria y la atención.

Dopamina es un neurotransmisor

Fuente: Escuela con Cerebro https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/dopamina/

Cuando se producen emociones positivas se activa el hipocampo y ello posibilita que los participantes puedan memorizar más, lo que

sugiere la necesidad de generar en el aula climas emocionales positivos y seguros en los

que se asume con naturalidad el error, se proporcionen retos adecuados, se fomente la

participación y el aprendizaje activo.

Fuente: Escuela con cerebro https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/juego/

La neurociencia nos dice que más que dejar de lado o suprimir las emociones,

lo más eficaz para el aprendizaje es incorporarlas para construir el

conocimiento cognitivo.

¿Qué han dicho los

pedagogos y los

psicólogos sobre el juego?

“El juego organiza la forma de pensar del niño.”

--Jean Piaget

“Jugar es una forma de que los niños participen activamente en el mundo que les rodea a través de la práctica simbólica.”

--Jean Piaget. The language and thought of the child. 1959

“El juego es la primera aproximación a la comunicación

en la infancia.” --Jerome Bruner

Para Vigotsky las actividades lúdicas debían cumplir dos fines, el

aprendizaje y el reforzamiento de las relaciones entre los alumnos y su

entorno.

¿Cómo podemos poner el juego al

servicio del aprendizaje?

El juego y el aprendizaje siempre han estado unidos.

El juego promueve el aprendizaje en acción, los procesos cognitivos

superiores, el desarrollo de habilidades y capacidades, la

movilización de recursos internos y el trabajo en equipo.

Juego y aprendizaje

Si trabajamos con juegos cooperativos y no competitivos permite que los alumnos

desarrollen la empatía y la tolerancia, facilita la socialización y fomenta el apoyo mutuo y las

relaciones en términos de igualdad.

El uso de juegos para enseñar puede ayudarnos a:

1.  Proporcionar contexto a los contenidos. 2.  Involucrar y motivar a los estudiantes. 3. Generar nuevos procesos de enseñanza/

aprendizaje, más creativos y experienciales --Designing Digitally http://www.designingdigitally.com/blog/2014/10/gamification-and-game-based-learning-what%E2%80%99s-

difference#ixzz4OgUms2xr

Aprendizaje Basado en

Juegos y Gamificación

Fernando Trujillo http://fernandotrujillo.es/juego-y-gamificacion-en-educacion-y-aprendizaje-de-lenguas-1/

El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la

utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la

asimilación o la evaluación de conocimientos.

La gamificación es hacer vivir como una experiencia de juego una actividad que no

lo es.

La gamificación en la educación es añadir mecánicas de juego a experiencias ajenas al juego para fomentar un comportamiento específico y motivar a los alumnos.

--From Designing Digitally http://www.designingdigitally.com/blog/2014/10/gamification-and-game-based-learning-what%E2%80%99s-difference#ixzz4OgToeZ4v

La gamificación nos sirve para conectar directamente la experiencia de aprendizaje con el

juego logrando una mayor implicación del alumnado al generar un plus de motivación.

Y desarrollar competencias, destrezas, conocimientos y todo, con ganas de progresar y

alcanzar el éxito.

¿Qué aporta la

tecnología?

¿y los juegos

digitales?

Igual que el juego siempre ha estado vinculado al aprendizaje, la

tecnología y la innovación educativa

siempre han ido de la mano.

La gran ventaja de los ordenadores personales sostenía el tecnólogo Alan Kay en los años 70 era su capacidad de

promover un aprendizaje activo frente a metodologías más tradicionales y

pasivas.

Hoy, tras cuarenta años diseñando tecnologías que

promovían un uso pasivo por parte de

los estudiantes, hemos vuelto a

poner el acento en el aspecto activo y creativo de las

tecnologías.

1) Tecnologías para la creación

Aprovechan el potencial

comunicativo, informacional, colaborativo,

interactivo, creativo e innovador de las

tecnologías.

2) Pedagogías emergentes

La innovación sólo surge cuando ponen las

tecnologías de la información al servicio

de nuevas formas de aprendizaje activo,

abierto y colaborativo en lugar de

conformarse con hacer lo mismo de siempre de

manera diferente.

3) Docentes competentes por el cambio

“Los videos juegos y otros juegos digitales son los contextos principales en los que se desarrolla el juego hoy.”

--O'Riley, Molly E., "The Question of Digital Game Based Learning: An

Investigation into the Potential Promises and Perils of

Education's Golden Goose" (2016)

4) Vivimos rodeados de tecnología

En este contexto

convergen dos líneas a

favor del juego digital

1.  Las primeras remiten a los enfoques pedagógicos que ven en el juego una vía, cuando no la vía por excelencia, para aprender.

2.  Las segundas conciernen al desarrollo espectacular de los videojuegos y los juegos digitales en las últimas décadas como consecuencia de la evolución de las tecnologías digitales, en especial de Internet y los dispositivos móviles con conexión inalámbrica.

https://www.youtube.com/watch?v=A8_WcXgdX2Q

Pong: El primer juego que hizo interactiva la televisión. 1972

Star Wars Battlefront 2015

1.  Jugar es en sí mismo un aprendizaje. Se adquieren nuevas competencias.

2.  Los videojuegos y el plan de estudios se pueden vincular para crear experiencias de aprendizaje más ricas. Serían los juegos educativos.

3.  La tercera consiste en transferir características del juego para rediseñar situaciones de aprendizaje tradicional.

Hay tres maneras principales de acercarse al tema de los aprendizaje basado en juegos digitales:

Beneficios:

1.  Promueven una mayor colaboración. 2. Generan más participación activa. 3. Mejoran de la motivación y el “engagement”. 4. Ofrecen oportunidades para la

personalización.

--O'Riley, Molly E., "The Question of Digital Game Based Learning: An Investigation into the Potential Promises and Perils of

Education's Golden Goose. 2016

5 claves a tener en cuenta

1.  Conoce a tus alumnos y busca su motivación intrínseca.

2.  Vincula los objetivos de aprendizaje con los del juego.

3.  Fomenta los procesos de aprendizaje activos y autodirigidos.

4.  Establece retos y asegura un aprendizaje continuo y progresivo.

5.  Proporciona ciclos continuos de retroalimentación.

Termino

No dejamos de jugar porque

envejecemos.

Envejecemos porque dejamos

de jugar.

No dejemos nunca de jugar. No permitamos que nuestros alumnos

dejen de jugar y envejezcan.

Fomentemos en nuestros alumnos el aprender jugando.

Aprendamos jugando.

“Sin usted, sin la mano afectuosa que tendió al niño pobre que era yo, sin su enseñanza y su ejemplo, no hubiese sucedido nada de todo esto.”

Carta de Camus a su maestro. El primer hombre Kevin Dooley https://flic.kr/p/86JKXv

“Nunca creí que pudiéramos transformar el mundo, pero creo que todos los días se pueden transformar las cosas.”

--Françoise Giroud. (1916-2003)

Reputación digital y su gestión

Foto: Yves Klein - The Void (Empty Room), 1961

Muchas Gracias @c_magro https://carlosmagro.wordpress.com https://tinyletter.com/carlosmagro