apocalisis zombi. la fuga. reglamento. · el juego “apocalipsis zombi. la fuga” o, simplemente...
TRANSCRIPT
1
APOCALISIS ZOMBI. La fuga.
Reglamento.
Introducción.
El juego “Apocalipsis Zombi. La fuga” o, simplemente “el de zombis” según mis hijos; simula la
salida de una familia de su hogar en busca de un lugar seguro (un barco) tras la llegada de un
apocalipsis zombi (en plan Guerra Mundial Z, pero con zombis lentos, de los de Romero).
Para llegar al barco, cada familia deberá recorrer un camino, separado en turnos o rondas. Este
camino es fluido y está compuesto por casillas (cartas del mazo del Mapa).
Material:
Tres mazos de naipes (cartas de mapa, cartas de destino y cartas de familia).
Peones (1 por jugador).
INICIO del juego.
Cada jugador recibe 5 cartas del mazo FAMILIA1 (cartas color crema) que representan su familia
de circunstancias para el juego. Esta familia puede estar compuesta por varios padres o varias
madres, así como otros miembros aleatoriamente.
Es mejor no enseñar las cartas a otros jugadores.
Las cartas del mazo familia (cartas crema) son:
• PADRE /MADRE (un tipo normal que se viene arriba para proteger a sus hijos)
• HIJO / HIJA (un lastre, pero cuya supervivencia es prioritaria)
• AMIGO K / AMIGA B (es el típico personaje secundario de las películas que suele morir
primero)
• MASCOTA (ese punto emotivo de las historias que se sacrifica noblemente por el grupo)
• HÉROE / HEROÍNA (la Ripley de turno)
Cada carta tiene un valor distinto a efectos de puntuación final del juego (PUNTUACIÓN) y otro
valor de PODER, que es lo que se usa para luchar (neutralizar) a los zombis.
PADRE / MADRE – Puntuación: 1 – Poder 1 si está solo, aumenta a 2 si hay un hijo/a en el grupo
familiar.
HIJO / HIJA – Puntuación: 3 – Poder: 1
AMIGO K / AMIGA B – Puntuación: 1 – Poder: 1
MASCOTA: Puntuación: 1 – Poder: 1
HÉROE / HEROÍNA: Puntuación: 1 – Poder 2.
1 Para facilitar el juego, pueden repartirse más cartas de familia (conviene dejar 5 en el mazo, como mínimo
para el desarrollo del juego). También se pueden retirar las cartas de súper zombis del mazo de cartas D.
2
TABLERO (cartas crema, pequeñas de borde en punta).
El tablero donde se desarrolla el juego es fluido2, y únicamente permanecen en el mismo puesto
las casillas de INICIO y FINAL.
Al empezar el juego se sitúan en la casilla de INICIO los peones de cada familia.
Del conjunto de cartas de mapa (color crema, con esquinas y algo mas pequeñas) se retiran dos
grupos de 15 cartas.
El primer grupo se usa desde ese momento.
El segundo, en el que se inserta la carta FINAL y se baraja, se aparta. Se usará cuando el primer
grupo de 15 cartas se haya acabado3.
En cada ronda se despliegan tantas cartas de mapa como pasos den los jugadores por terrenos
desconocidos.
Los pasos en casillas de mapa ya descubiertas no sacan una carta nueva de mapa.
La construcción del mapa sigue un esquema muy similar al dominó, pero, las casillas, aquí,
pueden contactarse lateralmente. Si dos cartas tienen algún lado en contacto, se acepta que se
puede transitar de una a otra, salvo en los casos de NO EXIT, y FUEGO – BIOHAZARD, que
son bloqueos de ruta en cualquier dirección.
Las casillas de mapa pueden ser:
• INICIO: De aquí pueden surgir 4 caminos.
• Vía libre: Un espacio sin nada destacable.
• Bifurcación: Una zona que permite dos caminos de salida (no hace falta que sean los
ángulos que marcan las flechas del gráfico).
• Fuego: Zona ardiendo, solo puede cruzarse gastando un extintor (y hace que retrocedas,
no puedes pararte sobre ella sin extintor).
• Biohazard: Zona contaminada, solo puede cruzarse gastado una máscara (y hace que
retrocedas, no puede pararte en ella sin máscara).
• NO EXIT: Callejón sin salida. Cuando la descubres, funciona como una vía libre, pero
no puedes seguir en esa dirección.
• Escenarios (páramo, parque, fábrica, túnel…) Son casillas con bonus y malus, las cartas
que se apunten en esa carta se suman a las que haya sacado en la ronda (camino fácil o
difícil). Los escenarios pierden sus cartas tras el paso del primer jugador, luego funcionan
como una vía libre, sin más.
2 Hay una versión más simple del juego en la que el tablero es una única hoja impresa (tablero clásico,
como el parchís). En esta versión algunas cartas del destino no tienen utilidad. 3 Alternativamente, el número de cartas del mapa de cada grupo puede aumentarse conforma haya más o
menos jugadores; manteniendo una proporción de 5 cartas en cada grupo por cada jugador (2 jugadores, 10
cartas en cada mazo; 3 jugadores, 15 cartas en cada mazo; 4 jugadores, 20 cartas…). También puede
reducirse para rebajar la dificultad del juego: A menos cartas de mapa, más posibilidades de que la familia
no sea exterminada.
3
Una vez consumidas todas las cartas del primer bloque de cartas (en el que no está la casilla de
final), se informa de que empieza a usarse el mazo CON la carta de FINAL (que puede salir en
cualquier momento, por lo que conviene que los jugadores no se alejen mucho unos de otros).
La disposición de las casillas de mapa las determina el jugador que posee la ronda,
Se puede transitar por todas las casillas que se toquen en algún lado, pero no se podrán atravesar
las casillas de NO EXIT (nunca) o FUEGO – BIOHAZARD (a no ser que tengas MÁSCARA o
EXTINTOR y los consumas).
Las disputas sobre si se puede o no se puede pasar de una casilla a otra se resolverán por votación,
en caso de empate, gana la opción prohibitiva.
En el improbable caso de que el mapa se bloquee por completo (es decir, no hay caminos
disponibles, ni a través de FUEGO o BIOHAZARD, o por NO EXIT); solo queda aceptar que
todos los jugadores han muerto. Pero, lo más probable es que haya que dar vueltas por el mapa
hecho mientras esperas a encontrar un extintor o máscara para salir del bloqueo.
DESARROLLO del juego.
Empieza el juego el jugador de mayor edad, y luego el que está a su derecha.
Cada familia debe decidir si escoge ir a la siguiente ronda por el camino fácil o por el camino
difícil.
Si escoge el camino fácil recibe 1 carta del mazo de cartas del destino (cartas blancas) y avanza
1 casilla.
Si escoge el camino difícil recibe 5 cartas del mazo de cartas del destino (cartas blancas) y
avanza 3 casillas.
El camino fácil mantiene el riesgo controlado, pero limita las posibilidades de llegar deprisa al
barco. El camino difícil asume muchos riesgos, pero puede llegar primero al barco (o morir
enseguida).
4
CARTAS del MAZO del DESTINO (cartas D, blancas)
Las cartas del mazo del destino son:
• ZOMBI INDIVIDUAL – Resta 1 al PODER (POD F) de la familia.
• GRUPO DE ZOMBIS – Restan 2 al POD de la familia.
• SUPER ZOMBI – Resta 3 al POD de la familia (es de los que salen en Resident Evil)
Se asume que cada punto de PODER ZOMBI (POD Z) se neutraliza con 1 punto de PODER
FAMILIAR (POD F), a no ser que se empleen cartas del destino positivas (arma, escondite…) y
las cartas de familia se van descartando conforme fallecen (es decir, neutralizan a cartas zombis).
Por ejemplo, si en tu turno te sale una carta del destino que representa a un grupo de zombi, tú
tienes que descartarte de 2 puntos de POD FAMILIAR, si tuvieras un amigo y una carta de arma
ya sumarías esos 2 puntos4. Las combinaciones son amplias (un héroe, dos hijos, un amigo y una
mascota…)
La resta de puntos de POD se hace por cartas completas; es decir, 1 zombi individual se llevaría
a un héroe, que tiene 2 puntos, completo, a pesar de que el héroe tenga 2 puntos.
La idea es que siempre muere algún familiar cuando sale un zombi (si no encuentras una
forma de evitarlo). La dinámica del juego es de supervivencia.
• ACCIDENTE. Elimina un familiar al azar.
Cuando se diga que algo es al azar, se ocultan las cartas y otro jugador escoge la carta a eliminar.
• DESORIENTAR. Esta carta permite decidir la acción (de camino fácil o difícil) de otra
familia. Se aplica después de oír qué decide la familia a la que quieres desorientar, y
anuncias su uso y el cambio de decisión.
• ARMA. Suma 1 de POD F asociada a un personaje familiar adulto. Así un héroe pasaría
a tener 3 POD F.
• ESCONDITE. Resta 1 punto de POD Z. Se usa para disminuir el ataque de los zombis.
• ASESINATO. Elimina a 1 personaje de otro grupo familiar (al azar). Se usa ANTES de
decidir el camino en la ronda o durante la ronda en la que aparece.
4 La táctica óptima es sacrificar primero las mascotas y los amigos…
5
• ADOPTAR. Roba 1 personaje de otro grupo familiar al azar. Se usa ANTES de decidir
el camino en la siguiente ronda o durante la ronda en la que aparece. Si no hay nadie más
vivo, se coge una carta del mazo de familia.
• SUERTE. Anula cualquier carta que aparezca sobre la mesa. Tanto las del destino como
las que usen otros jugadores contra la familia que posee esta carta. Puede usarse cuando
sea necesaria.
• FORTIFICAR. La familia se atrinchera. No puede recibir ningún daño durante esa ronda,
pero no avanza (se queda en la misma casilla en la que estaba antes). Puede usarse en la
misma ronda en la que aparecen o después de ver las cartas de destino que han salido en
la ronda. Es decir, puede ver el terreno que iba a ocupar, si fuera un escenario sumaría
esas cartas a las que le hubiesen tocado de destino, puede quedarse las cartas buenas, pero
no ocuparía el espacio descubierto.
• TRANSPORTE. La familia avanza una casilla por cada carta de transporte que gaste.
Puede usarse desde el momento en que aparece en esa misma ronda.
• SUPERVIVIENTE. La familia suma a un familiar (del mazo de cartas de familia).
• ATAJO FALLIDO. La familia retrocede una casilla desde la que estaba (es decir, es
menos una. No confundir con el efecto de Fortificar que es avance 0)
• CUBRIR. Una familia (fuera de su turno) puede restar 1 punto de POD Z al ataque de
otra familia (la que tiene el turno). Se usa en cualquier momento en que la familia que
tenga la carta lo considere oportuno (pero suele usarse cuando una familia ha descubierto
sus cartas de destino y le salen zombis).
• DESPISTAR Z. Esta carta permite desviar a un zombi o a un grupo de zombis, que te ha
salido a ti, hacia otra familia, que lo gestionará como si hubiese escogido el camino fácil
y le hubiera salido (no pierden turno). No sirve para el super zombi. Si no hay otras
familias vivas, el zombi, simplemente, se pierde.
• SABOTAJE. Inmovilizas a otra familia durante una ronda. Debe anunciarse ANTES de
que la familia escoja camino. Funciona como fortificar (se quedan en su misma casilla),
pero pueden recibir daño de las cartas que les toquen esa ronda. No puede usarse
transporte para cancelar o modular esta carta, pero si SUERTE.
• EXTINTOR – MÁSCARA: Sirve para cruzar la casilla de mapa con Fuego y Biohazard
respectivamente. Se gasta la usarla.
6
Si se acaban las cartas del destino, se recogen todas las consumidas durante la partida, se barajan
y se ponen de nuevo en juego… La dinámica del juego implica que este segundo mazo tenga una
mayor proporción de cartas negativas (muchas de las buenas no se usan de inmediato), por lo que
la partida es crecientemente letal
VICTORIA.
El objetivo del juego es llegar al barco con el mayor número de miembros de la familia.
El barco esperará 2 turnos más tras la llegada de la primera familia (es decir, zarpará cuando le
vuelve a tocar al primero que ha entrado por segunda vez).
El barco tiene 7 plazas (caben 7 cartas de familia).
En el caso de que la familia que llegué primero tenga más de 7 miembros, tendrá que dejar en
tierra a los que pasen de 7 (a criterio del jugador).
En caso de que la primera familia tenga menos de 7 miembros, las plazas vacías son el máximo
que puede ocupar la segunda familia que llegué (con los mismos criterios de embarque explicados
antes)
En caso de que haya sitio para una tercera o cuarta familia, y estas lleguen antes de que zarpe el
barco, los criterios para embarcar son los mismos.
Cuando el barco zarpe, ganará el jugador que más puntos de poder familiar haya embarcado.
Una vez el jugador embarque no puede ser afectado por las cartas de otros jugadores ni puede
usar las suyas para afectar al resto. Está “en otra dimensión”.
DERROTA.
Puede perder en este juego por no llegar al barco, por llegar, pero sumar menos puntuación que
otra familia embarcada; o por morir en el viaje (que te quedes sin cartas de familia).
Barcelona, 29 de enero de 2020 (3ª revisión)
Todos los gráficos ha sido extraídos de PIXABAY.com
7
LAS CARTAS
Cartas de Mapa
8
9
10
Cartas de Destino
11
12
Cartas de la Familia
13
Tablero
(versión simplificada).