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37º Jornadas Nacionales de Profesores Universitarios de Matemática Financiera 1 APLICACIONES WEB PARA EL AULA DE MATEMÁTICA FINANCIERA MARGARIA Oscar Departamento de Estadística y Matemática, Facultad de Ciencias Económicas, Universidad Nacional de Córdoba omargarí[email protected] Área Pedagógica RESUMEN En el contexto de una educación superior que incorpora el uso de las TIC en la enseñanza, y los desarrollos tecnológicos ofrecen cada vez más posibilidades y recursos que pueden ser aprovechados en las propuestas formativas, se hace necesario revisar lo que los especialistas en educación reflexionan acerca de cómo la tecnología va dejando de ser un apoyo o un recurso y se transforma en el espacio donde se producen las interacciones y el aprendizaje. Es posible observar la creciente oferta de aplicaciones disponibles en la web, orientada a diversas acciones que se realizan en el proceso educativo: exponer, presentar, comunicar, evaluar, entre otras. De estos programas disponibles en la web, algunas fueron creadas específicamente para ser utilizadas en la educación y capacitación y otras con distintos fines, pero que pueden ser adaptadas para la enseñanza. En primer lugar se analizan las características de Socrative, una plataforma que permite elaborar e implementar evaluaciones en línea, con variadas modalidades, a responder de manera individual o grupal y generar informes con los resultados obtenidos por los estudiantes. A continuación se propone la aplicación Padlet, que posibilita construir murales digitales interactivos de forma sencilla y fácil de compartir, y de múltiples usos: comunicar, intercambiar, ordenar información y contenidos y motivar. Finalmente, la última aplicación propuesta es Genial.ly, que ofrece la posibilidad de generar desde presentaciones hasta servir de plataforma para presentar contenidos, actividades y recursos diversos. Las aplicaciones que se proponen son sólo una pequeña muestra de las múltiples posibilidades que la web ofrece y que se renueva permanentemente. La selección fue subjetiva, privilegiando las experiencias e inquietudes personales y que permitan realizar procesos diferentes Las TIC, y en este caso en particular, las aplicaciones, no reemplazan la tarea del docente, en cuanto a planificar, desarrollar, proponer, explicar, evaluar, en fin, enseñar, pero, sin duda, pueden ayudar a comprometer a los estudiantes, a lograr una participación activa, generar un clima de trabajo y motivarlos a aprender. PALABRAS CLAVES: tecnología, tic, evaluación, presentaciones multimedia, murales interactivos INTRODUCCIÓN La incorporación de las TIC’s en la educación es una cuestión que ha adquirido relevancia en el ámbito universitario. Así lo demuestran los numerosos artículos sobre esta temática, su incorporación en los planes de formación docente, congresos, seminarios y conferencias al respecto que se realizan permanentemente, informes e investigaciones promovidas por universidades, organismos nacionales e internacionales como la Organización de la Naciones

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APLICACIONES WEB PARA EL AULA DE MATEMÁTICA FINANCIERA MARGARIA Oscar Departamento de Estadística y Matemática, Facultad de Ciencias Económicas, Universidad Nacional de Córdoba omargarí[email protected] Área Pedagógica RESUMEN En el contexto de una educación superior que incorpora el uso de las TIC en la enseñanza, y los desarrollos tecnológicos ofrecen cada vez más posibilidades y recursos que pueden ser aprovechados en las propuestas formativas, se hace necesario revisar lo que los especialistas en educación reflexionan acerca de cómo la tecnología va dejando de ser un apoyo o un recurso y se transforma en el espacio donde se producen las interacciones y el aprendizaje.

Es posible observar la creciente oferta de aplicaciones disponibles en la web, orientada a diversas acciones que se realizan en el proceso educativo: exponer, presentar, comunicar, evaluar, entre otras. De estos programas disponibles en la web, algunas fueron creadas específicamente para ser utilizadas en la educación y capacitación y otras con distintos fines, pero que pueden ser adaptadas para la enseñanza.

En primer lugar se analizan las características de Socrative, una plataforma que permite elaborar e implementar evaluaciones en línea, con variadas modalidades, a responder de manera individual o grupal y generar informes con los resultados obtenidos por los estudiantes. A continuación se propone la aplicación Padlet, que posibilita construir murales digitales interactivos de forma sencilla y fácil de compartir, y de múltiples usos: comunicar, intercambiar, ordenar información y contenidos y motivar. Finalmente, la última aplicación propuesta es Genial.ly, que ofrece la posibilidad de generar desde presentaciones hasta servir de plataforma para presentar contenidos, actividades y recursos diversos.

Las aplicaciones que se proponen son sólo una pequeña muestra de las múltiples posibilidades que la web ofrece y que se renueva permanentemente. La selección fue subjetiva, privilegiando las experiencias e inquietudes personales y que permitan realizar procesos diferentes

Las TIC, y en este caso en particular, las aplicaciones, no reemplazan la tarea del docente, en cuanto a planificar, desarrollar, proponer, explicar, evaluar, en fin, enseñar, pero, sin duda, pueden ayudar a comprometer a los estudiantes, a lograr una participación activa, generar un clima de trabajo y motivarlos a aprender.

PALABRAS CLAVES: tecnología, tic, evaluación, presentaciones multimedia, murales interactivos INTRODUCCIÓN La incorporación de las TIC’s en la educación es una cuestión que ha adquirido relevancia en el ámbito universitario. Así lo demuestran los numerosos artículos sobre esta temática, su incorporación en los planes de formación docente, congresos, seminarios y conferencias al respecto que se realizan permanentemente, informes e investigaciones promovidas por universidades, organismos nacionales e internacionales como la Organización de la Naciones

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Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO). Merecen ser destacados los The NMC Horizon Report para la Educación Superior, informes anuales elaborados el New Media Consortium y EDUCASE Learning Initiative que reúne prestigiosos profesionales de distintas partes del mundo que tiene entre sus objetivos “informar sobre las elecciones que las instituciones están haciendo sobre tecnología para mejorar, apoyar o extender la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en la educación superior alrededor del mundo” (2016). A modo de ejemplo se presenta a continuación una síntesis del informe que plantea las tendencias y desafíos para los próximos años en educación superior (Imagen 1).

Imagen 1: NMC Horizon Report

Los recursos tecnológicos que han acompañado a Matemática Financiera han sido, tradicionalmente, aquellos que facilitaron resolver operaciones complejas: calculadoras, planillas de cálculo y aplicaciones. Pero también se observa, desde hace varios años, que muchas instituciones educativas proponen sumar al aula presencial, espacios virtuales que enriquezcan las propuestas que las distintas asignaturas ofrecen a los estudiantes, orientadas a la comunicación, como foros, chat y mensajerías, a repositorios de materiales, a autoevaluaciones, etc. conformando lo que Sagol (2012) denomina “el aula aumentada” que suma a la física, que es en un lugar y en un momento determinado, un espacio virtual que, incorporando recursos y archivos originados en la búsqueda y procesamiento, además de los

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intercambios e interacciones, van convirtiendo a alumnos y docentes en productores de contenidos digitales.

Los desarrollos tecnológicos vinculados a las TIC han tenido un gran impacto sobre la educación a distancia. Pero los recursos virtuales no sólo son para esa modalidad. Como propone Tarasow (2010) “Al crear nuevos espacios para la interacción educativa, la tecnología trasciende el papel de auxiliar didáctico… La tecnología deja de ser un medio, o recurso didáctico y se convierte en la plataforma misma en la que se desenvuelven las acciones educativas. La tecnología deja de ser una forma, lo que implica un replanteo que “involucra modificaciones en dos sentidos, por un lado los preceptos teóricos que fundamentan la acción educativa y por otro los espacios en que se desarrolla esta actividad.” Reafirmando esta idea Schwartzman, Tarasow, y Trech, (2015) afirman que “la tecnología ya no es un puente a través del cual se transmiten contenidos, sino que se transforma en un territorio donde ocurre el aprendizaje, las interacciones y no la mera transmisión de información”.

En un sentido similar, The NMC Horizon Report (2016) destaca que “la tecnología ha jugado un papel vital para estimular la creación del estudiante, un aprendizaje más profundo, la conciencia global… Emplearla de manera equilibrada requiere una cuidadosa consideración sobre cómo se relaciona con el proceso de aprendizaje”. Plantea también el desafío que implica para los docentes, recomendando que estos deben “asimilar las herramientas digitales en forma de que estén relacionadas expresamente con experiencias de aprendizaje transformadoras que provocan un verdadero impacto en los estudiantes”.

Los jóvenes que hoy son alumnos poseen un alto acceso a la tecnología, se puede decir que pertenecen a, los que algunos denominan, la generación apps. Según Gardner y Davies (2014) las aplicaciones son rápidas, satisfacen una demanda y aparecen justo a tiempo. Para los autores, serían atajos que llevan directamente a donde se quiere ir. Disponibles a través de los teléfonos celulares, en todo momento y lugar, remiten a pensar de qué modo las Apps se pueden integrar en las prácticas educativas, más allá de sus múltiples utilidades prácticas y sociales de la vida cotidiana, en lo que se denomina de manera genérica aprendizaje móvil.

Este escenario coloca al docente ante el desafío de renovar sus prácticas como una forma de disminuir la distancia entre el aula y lo que los estudiantes hacen cotidianamente: se comunican, juegan, trabajan, se informan usando la tecnología, entonces ¿por qué no usarla en el aula?. Acaso ¿no buscan las instituciones educativas formar profesionales para que se encuentren preparados y reúnan las habilidades necesarias para enfrentar el mundo laboral?

APLICACIONES En el contexto del presente trabajo, se considera que una aplicación es una herramienta que se puede utilizar accediendo a un servidor web a través de internet y mediante un navegador y que no requieren realizar instalaciones en las computadoras. En general son portables, lo que hace que pueda accederse a ellas también a través de dispositivos móviles.

Las aplicaciones permiten producir recursos y realizar tareas vinculadas a nuestra actividad cotidiana de enseñar y aprender en la Universidad. Algunos ejemplos: presentaciones multimedia, líneas de tiempo, mapas conceptuales, documentos colaborativos, entre otros.

Algunas aplicaciones han sido creadas específicamente para el ámbito educativo o de capacitación laboral, otras en cambio, fueron desarrolladas para otras finalidades pero pueden ser adoptadas en propuestas de enseñanza. Como afirma Rogovsky (2013), “entendemos que los entornos y aplicaciones configuran espacios digitales donde circulan los contenidos, se producen las interacciones y transcurren los procesos educativos.” En el presente trabajo se analizan tres de ellas, indicando sus características, propiedades, ventajas y comentando e ilustrando acerca de los posibles usos.

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Socrative Es una aplicación online con el que permite diseñar cuestionarios y evaluaciones para ser implementadas en tiempo real y que pueden administrarse y responderse desde una computadora o desde un dispositivo móvil (Tablet, Smartphone).

Esta aplicación tuvo su origen en la Escuela de Administración y Dirección de Empresas del MIT y ofrece la opción de elaborar previamente los cuestionarios, que admiten preguntas con múltiples alternativas, Verdadero/Falso o respuesta breve, o formularlas de manera oral y para ser respondidas inmediatamente en el aula. Permite alternativas diversas en cuanto al manejo del cuestionario: es posible dejarlo libre para que el alumno responda en el orden que prefiera, o ir determinando el orden de respuestas, así como el tiempo disponible, y el alumno puede contar con la devolución inmediata o no, entre otras variantes. También brinda la posibilidad de armar equipos y realizar competencias, que en la aplicación se denomina “Juego Nave Espacial”. Esta última opción permite el trabajo colaborativo al interior de cada grupo.

El docente genera un usuario en la aplicación con el perfil de profesor, que permitirá generar los cuestionarios y administrarlos. Quedará construida una biblioteca con ellos y pueden usarse las veces que se desee, duplicarse, editarse y compartirse a través de un código, por el cuál otro profesor puede utilizarlo también. Es posible obtener una copia del cuestionario en formato de documento pdf. Dispone de una plantilla en Excel que para descargar, elaborar el cuestionario y luego importarlo desde la aplicación.

Ofrece la posibilidad de solicitar la opinión del alumno al final de una clase, respecto a cómo le resultó la misma, si considera que aprendió y alguna otra pregunta que el profesor quiera incorporar en ese sentido. La elaboración de cada test es muy sencilla y la interfaz de la aplicación es intuitiva y amigable. Al momento de construir el cuestionario es posible insertar una imagen en la pregunta y de esa manera incorporar fórmulas o gráficos.

Al profesor se le asignará un aula con una denominación que después podrá reemplazar y darle un nombre más sencillo de recordar e informar a los alumnos. Cuando decida implementar el cuestionario, deberá invitar al alumno que ingrese a la aplicación o que la descargue en su versión estudiante a su dispositivo móvil. Inmediatamente, él deberá indicar la denominación del aula y su nombre para comenzar a responder.

El profesor puede seguir en tiempo real el resultado de cada alumno y la cantidad de respuestas correctas a cada pregunta, entre otras acciones. Al finalizar el cuestionario es posible obtener reportes acerca de los resultados, el detalle de los aciertos y errores en cada pregunta, además de gráficos y tablas, con la opción de descargarlos como documentos.

La simplicidad en su uso, lo dinámico y sencillo de la implementación, la convierten en una herramienta interesante para realizar controles de lectura, el cierre de un tema, repasos previos a evaluaciones y hacer un seguimiento de los alumnos respecto del avance en la asignatura, sumando la ventaja de la retroalimentación inmediata, ya que el alumno puede identificar rápidamente sus aciertos y errores.

Está disponible en español y la versión gratuita, permite trabajar hasta con 50 alumnos, o con 20 grupos, si es que se desea implementar esta modalidad de trabajo.

Dirección web: socrative.com

Las siguientes imágenes (2 a 9) ilustran acerca de la aplicación:

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Imagen 2: página web Socrative

Imagen 3: diferentes alternativas de uso de los

cuestionarios

Imagen 4: administración de cuestionarios

Imagen 5: edición de cuestionarios

Imagen 8: Reporte

Imagen 7: Reporte en formato excel

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Imagen 8: app para smartphone

Imagen 9: app para smartphone

Padlet Es una aplicación online que permite construir murales digitales interactivos que integran diferentes elementos como textos, imágenes, audios, videos, links y archivos. Los murales se comparten con otras personas, quienes pueden aportar en la producción, por lo que se presenta como un interesante entorno para trabajar sobre proyectos, expresar ideas y compartir recursos de manera pública y colaborativa.

Una de las principales ventajas, además de ser gratuito y estar disponible en español, es la simplicidad al momento de construir un mural. Puede utilizarse sin registrarse, pero hacerlo, otorga prestaciones que ayudan a mejorar el resultado.

Puede pensarse como una pizarra o un tablero donde se colocan, de manera simple, diferentes recursos con la posibilidad de agregar títulos y comentarios. La aplicación propone diferentes formas de organización, a modo de notas adhesivas (post-it) en el espacio disponible, que irá aumentando a medida que se sumen nuevos aportes

Una vez completo puede compartirse por correo electrónico o redes sociales, guardarse como documento en diferentes formatos, hacerlo público o acceder a través de contraseña y embeberlo en otros espacios, e imprimirlo. Tiene la ventaja que otros pueden sumar sus intervenciones, agregando información, respondiendo preguntas o problemas, planteando dudas e inquietudes.

Algunos usos de esta aplicación pueden ser:

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- Presentar los contenidos que se abordarán en una asignatura, una unidad o en una clase.

- Proponer situaciones problemáticas, ejercicios a resolver, ejemplos, para iniciar una clase o durante su desarrollo.

- Crear una pizarra o tablón de noticias, aspectos organizativos, información respecto del curso.

- Generar un espacio de sociabilización, de consultas, comentarios, inquietudes.

- Diseñar una galería de recursos para el estudio de un tema o de trabajos realizados por los alumnos.

Algunos ejemplos de estos posibles usos pueden observarse en las siguientes imágenes (10 a 14):

Imagen 10: página web

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Imagen 11 y 12: pizarra de avisos

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Imagen 13 y 14: para trabajar contenidos y ejercicios en una clase

Página web: padlet.com

Genial.ly Esta aplicación web es una alternativa al conocido Prezi, pero que agrega otros recursos que amplía el abanico de posibilidades. Además de presentaciones multimedia, es posible elaborar un póster, infografías e imágenes interactivas, entre otras.

Pueden crearse de manera personalizada o partiendo de plantillas predeterminadas, añadiendo materiales en diversos formatos, contando con variadas opciones de diseño y animación.

Esta aplicación, disponible en español (fue desarrollada en Córdoba, España) requiere registrarse y la versión gratuita es muy completa. Todas los recursos tienen una similar forma de trabajo: un lienzo a modo de zona de edición con una barra de herramientas y donde se pueden incorporar diferentes recursos: textos, imágenes, videos, íconos, audios, que pueden ser propios o de la web. También permite incorporar marcadores visuales y áreas interactivas para añadir efectos y enlaces.

El sitio web ofrece video tutoriales en español, un blog y múltiples ejemplo y recomendaciones que de manera sencilla y clara describen las principales prestaciones y como ejecutarlas.

Una vez elaborado el recurso, es posible compartirlo a través de redes sociales, correo electrónico, embeberlo o descargarlo, y guardarlo en formato de documento pdf.

Las siguientes imágenes (15 a 20) permiten conocer un poco más acerca de esta aplicación:

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Imagen 15: página web

Imagen 16: área de trabajo

Imagen 17: presentación

Imagen 18: presentación

Imagen 19: presentación

Imagen 20: presentación

En la imagen 20, podemos apreciar otra de las ventajas que brinda Genial.ly, que es la de presentar una serie de contenidos, recursos y actividades, organizados de forma tal de ofrecer una propuesta integrada.

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De esta manera es posible, como propone Odetti (2012) “desplegar la imaginación para disponernos a montar la puesta en escena a partir de la cual los estudiantes se acerquen a los contenidos, es decir, estructurar los recursos y planificar los procesos mediante los cuales los estudiantes interactúen con ellos, con el fin de enriquecer la experiencia de aprendizaje” .

CONCLUSIONES La tecnología y los recursos que ella ofrece no reemplazan la tarea del docente, en cuanto a planificar, desarrollar, proponer, explicar, evaluar, en fin, enseñar. Las TIC y en este caso en particular, las aplicaciones, pueden ayudar a comprometer a los estudiantes, a lograr una participación activa, generar un clima de trabajo y motivarlos a aprender.

Las aplicaciones que se proponen en este trabajo, referidas a evaluación, murales digitales para exponer e interactuar y las presentaciones multimedia, que permiten reunir y ofrecer recursos en diversos soportes, son sólo una pequeña muestra de las múltiples posibilidades que la web nos ofrece y que se renueva permanentemente. La selección fue subjetiva, privilegiando las experiencias e inquietudes personales y que permitan realizar procesos diferentes.

Una tarea importante para el docente, es saber elegir el recurso tecnológico oportuno para cada caso, sin excederse en la variedad, que podría producir cierto desconcierto en los estudiantes y dificultar el aprendizaje. No importa tanto que tecnología se utiliza sino como la misma se integra a la propuesta educativa, sin olvidar la necesidad de un permanente proceso de revisión y retroalimentación,

Tal como expone Castellanos (2015) investigaciones recientes de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) y de la UNESCO, las TIC por si solas no pueden generar impactos en la calidad y es necesario, entre otros aspectos, centrarse en la formación de los docentes en su uso pedagógico, ya que aquellas muestran un impacto positivo cuando hay un acompañamiento educativo.

BIBLIOGRAFÍA Castellanos S., M. (2015) ¿Son las TIC realmente, una herramienta valiosa para fomentar la calidad de la educación?. UNESCO. Disponible en: www.unesdoc.unesco.org/images/0024/002449/244952s.pdf

Chatzi P., Molina Muñoz P. (2015) Actividades Colaborativas con Herramientas TIC. Revista Foro de Profesores de E/LE. 2015. Universidad de Valencia.

Gardner H., Davies K. (2014) La generación app: como los jóvenes gestionan su identidad, su privacidad e imaginación en el mundo digital. Paidós Ibérica. España.

Gros, B., Noguera I., (2013). Mirando el futuro: Evolución de las tendencias tecnopedagógicas en Educación Posterior. Campos Virtuales nº02, v.II. Revista Científica de Tecnología Educativa.

Johnson, L., Adams Becker, B., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A. y Hall, C. (2016). NMC Informe Horizon 2016 Edición Superior de Educación. Austin, Texas. The New Media Consortium.

Johnson, L., Adams Becker, B., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A. y Hall, C. (2015). NMC Informe Horizon 2015 Edición Superior de Educación. Austin, Texas. The New Media Consortium.

Odetti, V. (2012) Curaduría de contenidos: límites y posibilidades de la metáfora (2012). Disponible en:

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www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/curaduria-contenidos-limites-posibilidades-metafora Rogovsky, C. (2013) El Taller de Aplicaciones para las Aulas del Futuro: Miradas para repensar la inclusión genuina de tecnologías. Disponible en: www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/taller-aplicaciones-para-aulas-del-futuro-miradas-para-repensar-inclusio Sagol, C (2012), “El aula aumentada”, en Webinar 2012: Aprendizaje ubicuo y modelos 1 a 1, organizado por IIPE-UNESCO y Flacso Argentina. Disponible en: www.webinar.org.ar/conferencias/aprendizaje-ubicuo-modelos-1-1experiencias-propuestas-del-portal-educar

Schwartzman, G.; Tarasow, F.; Trech, M. (2015) "Dispositivos tecnopedagógicos en línea: medios interactivos para aprender". En García, J.M. y Rabajoli, G. (comps.) Aprendizaje abierto y aprendizaje flexible: más allá de formatos y espacios tradicionales. ANEP-Ceibal, Montevideo. Disponible en: www.anep.edu.uy/

Tarasow, F. (2010) “¿De la educación a distancia a la educación en línea? ¿Continuidad o comienzo?” en Diseño de Intervenciones Educativas en Línea, Carrera de Especialización en Educación y Nuevas Tecnologías. PENT, Flacso Argentina. Módulo: Diseño de intervenciones educativas en línea. Disponible en: www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/educacion-distancia-educacion-linea-continuidad-comienzo