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Aplicaciones gráficas con programas integrados 1 Guía Descargada desde : http://www.mxgo.net Librería Digital / E-BOOKS Gratis 1 Aplicaciones Graficas con Programas Integrados 2007 Centro de Desarrollo Educativo [CDE] [Acuerdo No. MSB120051404 de Fecha 15 de Marzo 2005] [C.T. 14PBJ0076Z] http://www.utea1.net http://www.mxgo.net

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Aplicaciones gráficas con programas integrados

1 Guía Descargada desde : http://www.mxgo.net Librería Digital / E-BOOKS Gratis

1

Aplicaciones Graficas con Programas Integrados

2007 Centro de Desarrollo Educativo [CDE] [Acuerdo No. MSB120051404 de Fecha 15 de Marzo 2005] [C.T. 14PBJ0076Z]

http://www.utea1.net http://www.mxgo.net

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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN JALISCO

COORDINACIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR, SUPERIOR Y TECNOLÓGICA

DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

DIRECCIÓN DEL BACHILLERATO EN LA MODALIDAD INTENSIVA

SEMIESCOLARIZADA

Guadalajara, Jalisco Septiembre de 2008

APLICACIONES GRÁFICAS CON PROGRAMAS INTEGRADOS

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ÍNDICE UNIDAD I. PROGRAMAS INTEGRADOS 1. Programas integrados.

1.1. Concepto. 1.2. Clasificación.

2. Características generales de los programas integrados. 2.1. Autocontenido. 2.2. Interactivos. 2.3. Configurables. 2.4. Uso de menús. 2.5. Niveles de ayuda. 2.6. Módulos básicos.

UNIDAD II. PROGRAMAS GRÁFICOS 1. Clasificación general.

1.1. Por su formato de almacenamiento. 1.2. Por sus aplicaciones

2. Elementos. 2.1. Menús de opciones. 2.2. Herramientas de dibujo. 2.3. Área de trabajo.

3. Manejo de archivos. 3.1. Creación de gráficos 3.2. Carga de gráficos en el área de trabajo. 3.3. Respaldo de gráficos. 3.4. Impresión de gráficos.

4. Elaboración de gráficos. 4.1. Trazo libre. 4.2. Trazos predefinidos. 4.3. Biblioteca de gráficos.

5. Elaboración de textos. 5.1. Tipo de letras. 5.2. Atributos. 5.3. Edición de fuentes.

6. Edición de gráficos. 6.1. Operaciones básicas. 6.2. Ventanas. 6.3. Vistas. 6.4. Patrones de dibujo y relleno.

7. Manejo de colores. 7.1. Paleta de colores. 7.2. Asignación de colores.

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7.3. Edición de colores UNIDAD III. PROGRAMAS DE AUTOEDICIÓN 1. Autoedición

1.1. Proceso general de edición y elementos para la autoedición. 1.2. Programas de autoedición.

2. Principios Fundamentales 2.1. Iniciándose con PageMaker 2.2. Entorno Principal del PageMaker 2.3. ¿Cómo Crear un Nuevo Documento en 5 Minutos?

3. Revisión General

3.1. Desplazarse a través de un Documento 3.2. Insertar Páginas en un Documento 3.3. Moverse de una Página Otra 3.4. Eliminar Páginas de un Documento 3.5. Cambiar el Orden de las Páginas de un Documento 3.6. Ver Varios Documentos a la Vez 3.7. Ver un Documento en Diferentes Dimensiones 3.8. Crear Páginas Maestras 3.9. Eliminar Páginas Maestras

4. Edición de Formato 4.1. Componer un Texto 4.2. Componer un Documento 4.3. Fijar Tabulación 4.4. Agregar Numeración de Páginas al Documento 4.5. Crear Columnas 4.6. Crear Encabezado y Pie de Página 4.7. Insertar una Letra Capital 4.8. Insertar Viñeta 4.9. Bloques de Texto

5. Imágenes 5.1. Insertar Imágenes 5.2. Cómo Importar Gráficos y Texto 5.3. Bloquear un Objeto 5.4. Girar, Inclinar y Reflejar un Objeto 5.5. Rodear Imágenes con Texto 5.6. Insertar Figuras Geométricas 5.7. Trabajar con Líneas 5.8. Recortar las Imágenes 5.9. Confección de Índices

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UNIDAD I. PROGRAMAS INTEGRADOS

1. Programas integrados 1.1. Concepto

Un PROGRAMA INTEGRADO realiza funciones complementarias entre sí para realizar una

tarea con un ordenador personal. Cada uno, según el tipo, genera productos informáticos en

formato digital, tales como documentos, imágenes, música, multimedia, etc. utilizando un

entorno particular. Las funciones integradas son generalmente las siguientes:

Crear,

Guardar,

Abrir y

Cerrar Archivos.

Cuenta con opciones de visualización, edición e impresión o reproducción.

Se complementa e interactúa con programas de comunicación

Proporciona ayuda y asistencia al Usuario… etc…

1.2. Clasificación

Procesadores de texto

Hojas de calculo

Presentaciones

Bases de datos

Suite o paquete integrado

Diseno grafico

Diseno y creacion de paginas web

Diseno CAD

Internet Internet

Multimedia

Financieros

Administrativos

Aademás de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se describen

basándose en su método de distribución. Entre estos se encuentran los así llamados

programas enlatados, el software desarrollado por compañías y vendido principalmente por

distribuidores, el freeware y software de dominio público, que se ofrece sin costo alguno, el

shareware, que es similar al freeware, pero suele con llevar una pequeña tasa a pagar por

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los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por último, el infame vapourware, que es

software que no llega a presentarse o que aparece mucho después de lo prometido.

El software es la parte lógica de computadora, que permite el manejo de los recursos y la

realización de tareas especificas, también denominados programas. Se clasifica en 2 partes:

1. SOFTWARE DE SISTEMAS: Son aquellos programas que permiten la

administración de la parte física o los recursos de la computadora, es la que

interactúa entre el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se

clasifican el Sistemas Operativos Monousuarios y Multiusuarios.

2. SOFTWARE DE APLICACION: Son aquellos programas que nos ayudan a

tareas especificas como edición de textos, imágenes, cálculos, etc. también

conocidos como aplicaciones.

2. Características generales de los programas integrados

2.2. Autocontenido Es una característica que permite al usuario facilitare el trabajo ya que cuenta con asistente

que guía al usuario en la forma de cómo debe estructurar su trabajo (documento), esto es

que con solo proporcionar algunos datos el programa generara un archivo

2.2. COLABORATIVOS

Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un solo proyecto, es decir trabajar con dos o mas programas para llevar a cabo un trabajo final.

2.3. Configurables

Modificar su entorno

Configurables Modificar sus barras de herramientas

(Por que permite) Configuración de colores

Agregar/quitar botones o iconos

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2.4. Uso de menús

El uso de los menús ayuda al usuario a facilitar la tarea de una forma mas rápida mediante la utilización y aplicación de estos. Los menús se componen de tres partes:

Se caracterizan por ser:

Por ser interactivos Por ser similares en algunas herramientas

INTUITIVOS

Menús similares Contiene un menú

enfocado a su aplicación

Contienen una barra de menús que facilita el trabajo

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Por su ambiente grafico No son complejos

2.5. Niveles de ayuda La forma de encontrar la ayuda son:

1. Presionando la tecla F1 2. Utilizando el asistente de la ayuda

FACILITAN EL TRABAJO AYUDA SIMILAR APARICION DE ASISTENTES

2.6. COMPATIBILIDAD

Esta característica hace referencia a la forma en que los programas pueden ser corridos bajo

un mismo sistema operativo.

UNIDAD II. PROGRAMAS GRÁFICOS " El Diseño busca maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo. “ " Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes. “

1. Clasificación general

Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética, el diseño editorial y el llamado diseño multimedia, entre otros.

¿

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Programas utilizados en Diseño gráfico

Photoshop Freehand Illustrator Pagemaker, antecesor de Indesign. Indesign Dreamweaver Flash

Otras compañías 1. QuarkXPress, primer programa creado para maquetación editorial, similar a Adobe

Indesign. 2. Xara Xtreme 3. Inkscape 4. XaraLX 5. GIMP 6. Sodipodi 7. Corel Draw

1.1. Por su formato de almacenamiento

Mapa de bits

Vectorial

1.2. Por sus aplicaciones

1) Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados a los softwares utilitarios y de base.

2) Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos interactivos.

3) Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilación y publicación de páginas Web al sistema de Internet.

4) Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del Diseño Gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios básicos y específicos de diseño vectorial.

2. Elementos

CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Asimismo, te permite enviar una ilustración a un servicio de filmación para su impresión o para la publicación de un documento en Internet.

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La pantalla que se muestra a continuación (y en general todas las de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento

En la pantalla inicial observas una gran porción blanca de la pantalla: esa es la ventana de dibujo. El rectángulo del centro con la sombra proyectada, representa la página de dibujo. Normalmente sólo se imprime la parte del dibujo que queda incluida en la página de dibujo. Puedes utilizar el resto del espacio de la ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo, para mantener a mano las herramientas y los elementos que utilizarás mientras dibujas.

2.1. Menús de opciones

La barra de menús contiene las operaciones de CorelDRAW, agrupadas en menús desplegables. Al hacer clic en Ver, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la visualización de los elementos que se pueden encontrar en CorelDRAW 12.

Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús. Pero las cosas más

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habituales se realizan más rápidamente desde los iconos de las barras de herramientas.

Cada opción tiene una letra subrayada, esto indica que se puede acceder directamente a la opción pulsando simultáneamente la tecla alt y la letra subrayada, por ejemplo si pulsamos alt + a se abre la opción Archivo .

Así mismo, algunas opciones contienen una combinación de teclas, que presionadas simultáneamente realizan la acción, por ejemplo si pulsamos la tecla alt y la tecla enter a la vez, podremos ver las propiedades del objeto (dibujo) seleccionado. Los menús desplegables de la barra de menús contienen tres tipos básicos de elementos:

Comandos inmediatos. Se ejecutan de forma inmediata al hacer clic sobre ellos. Se reconocen porque a la derecha del nombre del comando, o no aparece nada o bien aparece la combinación de teclas para ejecutarlo desde el teclado. Por ejemplo, en el menú Archivo, Ctrl+N para crear un documento Nuevo.

Opción con otro menú desplegable. Al situar el puntero del mouse sobre éste, se abre un nuevo menú a su lado con más opciones para que elijamos una de ellas. Se reconocen porque tienen un triángulo a la derecha. Por ejemplo, en el menú Archivo, Adquirir imagen.

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Opción con cuadro de diálogo. Al hacer clic en la opción aparece un cuadro de diálogo donde nos pedirá más información y que tendrá botones para aceptar o cancelar la acción. Se distinguen porque el nombre acaba con puntos suspensivos. Por ejemplo, en el menú Archivo, Abrir...

2.2. Herramientas de dibujo

La barra de Herramientas contiene herramientas para crear, rellenar y modificar objetos de forma interactiva. Las herramientas de dibujo, te permitirán diseñar gran cantidad de objetos para tus ilustraciones, mientras que las herramientas para dar forma te facilitarán la modificación del dibujo, varía según la herramienta seleccionada en la barra de herramientas. Allí se observan las distintas opciones de configuración de cada herramienta seleccionada.

También posee menús laterales que son barras de herramientas accesibles a través de una de las herramientas de la barra. Un pequeño triángulo negro en la parte inferior derecha de una herramienta determinada, indica que se trata de un menú lateral en el que se agrupan varias herramientas. Presionando sobre el triángulo, se despliega un menú lateral mostrando más herramientas.

Los menús laterales pueden arrastrarse fuera de la Barra de herramientas para así crear barras de herramientas independientes. Por ejemplo, la herramienta Mano Alzada, tiene un pequeño triángulo en la parte inferior derecha y al hacer clic sobre el mismo, se pueden observar las demás herramientas que contiene el menú lateral.

2.3. Barra de propiedades

La barra de Propiedades (es la que se encuentra debajo de la barra Estándar), varía según la herramienta seleccionada en la barra de herramientas. Allí se observan las distintas opciones de configuración de cada herramienta seleccionada. Si por ejemplo no tenemos nada seleccionado, las propiedades que aparecen corresponden al tamaño de la página de dibujo, su posición, la unidad de medida que se observa en las reglas, etc.

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3. Manejo de archivos

3.1. Creación de gráficos Para crear un nuevo documento en Corel existen 3 formas:

1. Dar clic en el menú archivo… dar clic en la opción nuevo

2. Dar clic en el icono de la barra estándar nuevo 3. Presionar la combinación de teclas CTRTL + N

3.2. Carga de gráficos en el área de trabajo Para abrir un dibujo en CorelDRAW 12, puedes hacerlo de dos formas:

Mediante el menú Archivo y la opción Abrir o Haciendo clic en el botón Abrir de la barra de herramientas estándar.

Para abrir un documento de CorelDRAW con el menú Archivo:

a) Selecciona el menú Archivo y luego haz clic en la opción Abrir. b) Allí se abre una ventana Abrir dibujo. En ella selecciona el lugar donde se encuentra guardado tu documento de CorelDRAW 12, haciendo clic en (1). Allí debe quedar seleccionado el nombre del lugar donde se encuentra el archivo.

3.3. Respaldo de gráficos Para guardar un documento de CorelDRAW, tienes que seleccionar el menú Archivo y hacer clic en la opción Guardar o Guardar como...

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La primera vez que vas a guardar el documento, no importa cual de las dos opciones del menú archivo selecciones, ya que ambas te van a abrir la misma ventana de Guardar

dibujo, porque el documento aún no tiene nombre.

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Selecciona el lugar donde deseas guardar el documento, haciendo clic en (1) y en el cuadro de texto Nombre de archivo: escribe el nombre con el cual quieres guardar tu trabajo (2) (en la imagen observa que el nombre escrito es Mi Diseño en Corel).

Haz clic en el botón Guardar (3) que está abajo a la derecha en esa misma ventana.

Luego de que guardas un documento, observa en la barra de título, que al lado del nombre del programa (arriba a la izquierda), aparece la ruta completa donde se encuentra el trabajo y al final verás el nombre que tu le pusiste a tu documento.

Si luego de guardado el documento, realizas cambios a tu trabajo, y deseas guardar esos cambios, aquí si es importante si seleccionas la opción Guardar o Guardar como...

Si seleccionas Guardar, el trabajo se guardará directamente en el archivo con el nombre que le pusiste la primera vez que lo guardaste. Si seleccionas Guardar como..., se abre la ventana Guardar como y te da la opción de

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guardar los cambios que le hiciste al trabajo, en otro archivo, con otro nombre.

Elige el lugar que deseas para guardar tu trabajo y escribe el nuevo nombre para tu documento modificado. Haz clic en el botón Guardar que se encuentra en la ventana.

De este modo tendrás dos archivos: uno con el trabajo original con un nombre (el primer nombre que usaste) y otro con los cambios que le realizaste al trabajo con otro nombre (el segundo nombre que elegiste).

Recuerda que la opción Guardar la puedes seleccionar desde el menú Archivo, Guardar o

haciendo clic en el botón Guardar .

3.4. Impresión de gráficos

Definir propiedades de la impresora En CorelDRAW pueden imprimirse una o más copias del mismo dibujo. Se puede especificar qué se desea imprimir, así como las partes de un dibujo que deben imprimirse; por ejemplo, vectores, mapas de bits o textos seleccionados. Antes de imprimir un dibujo, se pueden especificar propiedades de la impresora, incluidas las opciones de tamaño del papel y de dispositivo. Haz clic en el menú Archivo / Imprimir.

Se abre un cuadro de diálogo donde podemos modificar las distintas opciones de impresión.

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Haz clic en la ficha General.

Selecciona el nombre de tu impresora y luego haz clic en el botón Propiedades. Allí puedes definir las propiedades de tu impresora en el cuadro de diálogo que se abre. Este último cuadro de diálogo va a variar de acuerdo al modelo de impresora que tengas. También podrás configurar la orientación de la hoja para imprimir (horizontal o vertical).

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4. Elaboración de gráficos Aprenderás a crear distintos objetos. Insertaremos rectángulos, círculos y otras formas; y aprenderás también a escalar los objetos, es decir a modificarles el tamaño. Y por último aprenderás a cambiarle la forma a los objetos.

4.1. Trazo libre

Podemos dibujar libremente haciendo de cuenta que nuestro mouse es un lápiz. Los diseños que creas con un lápiz en una hoja, perfectamente los puedes realizar en CorelDraw 12. Existen varias formas de dibujar libremente. Vamos a ver cuales son. Dibujo a mano alzada Para dibujar a mano alzada debes seleccionar la herramienta Mano

Alzada y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el mouse dibujando como si fuese con un lápiz. Observa la imagen de la derecha. En el corazón puedes observar que hay cuadraditos blancos, los cuales corresponden a los nodos que se han generado al dibujar con la herramienta Mano

Alzada .

A través de la herramienta Forma , puedes modificar esos nodos para obtener un corazón con líneas más estilizadas. Si haces doble clic sobre uno de los nodos con la

herramienta Forma , eliminas ese nodo; mientras que

si haces doble clic con la herramienta Forma sobre una de las líneas, agregas un nodo. Al hacer clic sobre un nodo, podrás ver que aparecen dos líneas a cada lado del mismo. Esas líneas permiten modificar las líneas que hay a cada lado del nodo. Los tiradores aparecen si la línea es curva. Si la línea es recta, entonces no aparecen.

Vamos a ver como puedes modificar las líneas con la herramienta Forma , luego de

dibujar con la herramienta Mano Alzada .

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Cuando haces clic en la herramienta Forma , la barra de propiedades cambia:

Para transformar esa línea en curva, haz clic en el botón Convertir línea en curva . Si la figura que has creado está abierta, entonces no podrás aplicarle color de relleno, sólo tendrá color de borde. En el ejemplo del corazón, no es necesario que tenga tantos nodos, ya que de ese modo las líneas no quedan tan estilizadas. Por lo tanto eliminaré algunos nodos.

Observa como queda:

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Aún no está muy parecido a un corazón, hay que modificar algunas cosas más. El nodo que está en la parte inferior no se vé en forma de punta como debiera ser, por lo cual lo voy a seleccionar con la herramienta Forma, para lograr ese efecto. Al hacerle clic al nodo, aparecen los tiradores y en la barra de propiedades se activan las posibles opciones para modificarlo. Observa las dos imágenes siguientes:

Al estar activo el botón Nodo Asimétrico , eso indica que el nodo está en modo Simétrico, lo que quiere decir que si mueves uno de los tiradores hacia arriba, el otro se va a mover hacia abajo, y viceversa. Por lo cual no podrás mover libremente las líneas que

están a los lados del nodo. Para ello, debes hacer clic en el botón Nodo Asimétrico y de ese modo los tiradores se podrán mover independientemente uno de otro. Observa las imágenes siguientes:

Al ser el nodo simétrico, entonces los tiradores se mueven en dirección opuesta. Para

modificar ese nodo, haz clic en el botón Nodo Asimétrico y podrás moverlos libremente.

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Para realizar un dibujo inteligente, debes seleccionar la herramienta Dibujo Inteligente y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el mouse dibujando como si fuese con un lápiz, del

mismo modo que lo haces cuando dibujas con la herramienta Mano Alzada .

La diferencia entre el dibujo a Mano Alzada y el Dibujo Inteligente , es que el segundo estiliza las líneas y elimina los puntos que no son necesarios automáticamente. Al

trabajar con la herramienta Dibujo Inteligente , la barra de propiedades cambia. Observa la siguiente imagen:

Puedes seleccionar el Nivel de reconocimiento de forma desde Inferior, hasta Superior; eso hará que si intentas hacer un círculo, pero tu pulso no es muy bueno, si tienes seleccionado Superior allí, seguramente transformará la figura en casi un círculo. Otra de las opciones que se pueden modificar para realizar un dibujo inteligente es el Nivel de suavizado inteligente:, que permite justamente éso, que las líneas sean suaves. Por último puedes seleccionar el grosor de las líneas. Luego que realizas el dibujo con la herramienta Dibujo inteligente, puedes modificar los nodos con la herramienta Forma del mismo modo que lo has hecho cuando dibujas con la herramienta Mano Alzada.

Observa la comparación entre un círculo realizado con la herramienta Mano Alzada y otro círculo realizado con la herramienta Dibujo Inteligente. Como puedes ver, el dibujo inteligente transformó un círculo que estaba muy parecido al que aparece allí como a mano alzada, en un círculo perfecto, porque reconoció la figura que intentaba hacer.

Para dibujar libremente de otro modo, puedes utilizar la herramientaMedios Artísticos. Dibujo con Medios Artísticos Para realizar un dibujo con la herramienta Medios Artísticos, debes seleccionar la

herramienta Medios Artísticos y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el mouse

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dibujando como si fuese con un lápiz, del mismo modo que lo haces cuando dibujas con la

herramienta Mano Alzada .

Al trabajar con la herramienta Medios Artísticos , la barra de propiedades cambia. Observa la siguiente imagen:

Puedes seleccionar entre 5 tipos diferentes de medios artísticos: Preestablecido , Pincel

, Diseminador , Pluma Caligráfica y Presión . Medio Artístico Preestablecido

El medio artístico Preestablecido te permite seleccionar entre distintos tipos de trazos, los cuales puedes rellenar con color. Observa la imagen de la derecha. Esa figura fue realizada con el trazo como el que se observa en la imagen anterior, de la barra de propiedades. Puedes modificarle tanto el Suavizado Mano Alzada, como la Anchura de la herramienta Medios Artísticos. Otra forma de dibujar libremente es utilizando la herramienta Dibujo Inteligente. El Pincel

La herramienta Pincel de Medios Artísticos, permite realizar distintos diseños. La imagen siguiente es una muestra de los diseños que puedes crear.

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Puedes modificarle la anchura del trazo al igual que en la herramienta Medios Artísticos Preestablecido. El Diseminador

La herramienta Diseminador permite esparcir por la hoja distintos motivos, los cuales seleccionas de una lista en la barra de propiedades. Observa la imagen siguiente.

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Estos son algunos de los diseños que puedes esparcir en tu hoja. La Pluma Caligráfica

Puedes crear un diseño con la herramienta Pluma Caligráfica . Al seleccionar la herramienta, la barra de propiedades se modifica. Observa la siguiente imagen

Modificando las opciones de la barra de Propiedades puedes obtener distintos tipos de líneas, con distintas inclinaciones, debido a la opción Ángulo de la Pluma Caligráfica.

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Las imágenes siguientes se obtuvieron modificando el ángulo de la pluma, observa como cambia la figura:

Observa donde comienza cada uno de los trazos (en la parte inferior izquierda), en la imagen que tiene ángulo 0º comienza el trazo con una línea horizontal. En la que tiene ángulo 45º, el trazo comienza con una inclinación de 45º. Lo mismo sucede con el que tiene ángulo 90º y el de 135º. El Medio Artístico Presión

El medio artístico Presión te permite dibujar líneas sensibles a la presión. Observa la imagen de la derecha. Esa figura fue realizada con la herramienta Presión. Puedes modificarle tanto el Suavizado Mano Alzada, como la Anchura de la herramienta Medios Artísticos.

4.2. Trazos predefinidos La Herramienta Rectángulo

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Rectángulo y la verás como se observa en la imagen. Al seleccionar la herramienta Rectángulo, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Para crear rectángulos, primero selecciona la herramienta Rectángulo

. Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un rectángulo de la forma deseada. Para crear cuadrado, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse con la herramienta rectángulo, en dirección diagonal. Si presionas simultáneamente las teclas Ctrl + Shift mientras arrastras el mouse, el

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punto donde comienzas a dibujar pasa a ser el centro del cuadrado. La Herramienta Elipse

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Elipse y la verás como se observa en la imagen. Al seleccionar la herramienta Elipse, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Para crear óvalos, primero selecciona la herramienta elipse . Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un óvalo de la forma deseada. Para crear un círculo, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse con la herramienta elipse, en dirección diagonal. Si presionas simultáneamente las teclas Ctrl + Shift mientras arrastras el mouse, el punto donde comienzas a dibujar pasa a ser el centro del círculo. La Herramienta Papel gráfico

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Papel gráfico y la verás en un submenú de herramientas como el de la imagen siguiente.

Al seleccionar la herramienta Papel gráfico, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Puedes crear un cuadriculado, primero selecciona la herramienta papel gráfico. Luego en la barra de propiedades, selecciona la cantidad de filas y columnas que deseas que tenga el cuadriculado. Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un cuadriculado de la forma deseada.

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La Herramienta Polígono

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Polígono junto con la

herramienta Papel gráfico y la herramienta Espiral y la verás en un submenú de herramientas como el de la imagen siguiente.

Al seleccionar la herramienta Polígono, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar. Además de polígonos, a través de la barra de propiedades, podemos transformar los polígonos en estrellas. Observa la imagen siguiente y verás los botones que utilizamos para modificar los polígonos.

Puedes crear un

polígono, primero selecciona la herramienta polígono. Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un polígono de la forma deseada. El mismo quedará de forma irregular. Para crear un polígono regular , presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse con la herramienta polígono, en dirección diagonal. Obtendrás un polígono que tendrá todos los lados iguales. Luego de creado el polígono, puedes modificar la cantidad de lados del mismo, modificando la opción en la barra de propiedades.

También puedes reflejarlo, presionando en los botones de Reflejo horizontal y vertical de la misma barra. O puedes transformar el polígono en una estrella haciendo clic en el botón estrella. La Herramienta Espiral Es posible dibujar dos tipos de espirales: simétricas y logarítmicas. Las espirales simétricas se expanden por igual de manera que la distancia entre las revoluciones sea constante. Las

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espirales logarítmicas se expanden con distancias crecientemente mayores entre las revoluciones. Es posible definir el grado en que una espiral logarítmica se expande hacia fuera.

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Espiral , junto con la

herramienta Papel gráfico y la herramienta Polígono y la verás en un submenú de herramientas como el de la imagen siguiente.

Al seleccionar la herramienta Espiral, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Puedes crear un espiral simétrica, primero selecciona la

herramienta espiral . Selecciona en la barra de propiedades las revoluciones de espiral (la cantidad de vueltas). Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un polígono de la forma deseada. El mismo quedará de forma irregular. Si deseas que quede proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin soltarla, dibuja la espiral. Para crear un espiral logarítmica, selecciona la herramienta espiral. Selecciona en la barra de propiedades las revoluciones de espiral y el factor de expansión de espiral (este valor sólo se encuentra habilitado para las espirales logarítmicas). El objeto espiral quedará irregular. Si deseas que quede proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin soltarla, dibuja la espiral.

4.3. Biblioteca de gráficos

Formas básicas y otros objetos En la barra de Herramientas, encontrarás un submenú de herramientas llamado Formas

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perfectas, donde se encuentran la herramienta Formas básicas junto con la

herramienta Formas de flecha , la herramienta Diagrama de flujo , la herramienta

Formas de estrella y la herramienta Formas de notas , las verás en un submenú de herramientas como el de la imagen siguiente.

Al seleccionar la herramienta Formas básicas , la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar. Observa la figura, verás los distintos objetos predefinidos (formas perfectas) que podrás seleccionar para luego

dibujar en la página. Además puedes seleccionar el estilo de contorno que desees, haciendo clic en la lista desplegable estilo de contorno que se encuentra en la barra de propiedades. Al final de la lista hay un botón Otro..., allí puedes crear tu propio estilo de contorno. También podemos seleccionar la anchura del contorno, seleccionandolo en la lista desplegable que se encuentra en la barra de propiedades.

Puedes crear una forma básica, seleccionando la herramienta Formas Básicas. En la barra de propiedades selecciona una de las formas perfectas. Si lo deseas, selecciona el estilo de contorno y la anchura del mismo.Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un polígono de la forma deseada. El mismo quedará de forma irregular. Si deseas que quede una figura proporcional, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse hasta obtener el dibujo a tu gusto.

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Algunas formas perfectas tienen un pequeño rombo de color rojo llamado glifo. Estos glifos

permiten modificar la forma del objeto. Haces clic en la herramienta Forma y mueves el glifo haciendo clic con el mouse sobre él y arrastrándolo. Formas de flecha

Se encuentra en el submenú Formas perfectas, la herramienta Formas de flecha . Al seleccionar la herramienta Formas de flecha, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar. Observa la figura, verás los distintos objetos predefinidos (formas de flechas) que podrás seleccionar para luego dibujar en la página. Además puedes seleccionar el estilo de contorno que desees, haciendo clic en la lista desplegable estilo de contorno que se encuentra en la barra de propiedades.

Al final de la lista hay un botón Otro..., allí puedes crear tu propio estilo de contorno. También podemos seleccionar la anchura del contorno, seleccionándolo en la lista desplegable que se encuentra en la barra de propiedades. Mediante los glifos puedes cambiar la forma de las flechas.

Formas de estrella Podemos dibujar estrellas utilizando la herramienta Polígono, ahora vamos a ver cómo dibujar estrellas utilizando formas predefinidas. En la barra de Herramientas, encontrarás un submenú de herramientas llamado Formas perfectas, donde se encuentra la herramienta

Formas de estrella . Al seleccionar la herramienta Formas de

estrella , la barra de propiedades se modifica,

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para mostrar los atributos que podemos cambiar. Observa la figura, verás los distintos tipos de estrellas que podrás seleccionar para luego dibujar en la página. Al igual que en las otras formas perfectas, puedes seleccionar el estilo de contorno que desees, haciendo clic en la lista desplegable estilo de contorno que se encuentra en la barra de propiedades, y también puedes seleccionar la anchura del contorno, seleccionándolo en la lista desplegable que se encuentra en la misma barra. Recuerda que puedes modificar la forma de las estrellas mediante los glifos.

Formas de notas

Se encuentra en el submenú Formas perfectas, la herramienta Formas de notas . Al seleccionar la herramienta

Formas de notas , la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar. Observa la figura, verás los distintos tipos de notas que podrás seleccionar para luego dibujar en la página. Además puedes seleccionar el estilo de contorno que desees, haciendo clic en la lista desplegable estilo de contorno que se encuentra en la barra de propiedades. Al final de la lista hay un botón Otro..., allí puedes crear tu propio estilo de contorno. También puedes seleccionar la anchura del contorno, seleccionándolo en la lista desplegable que se encuentra en la barra de propiedades. Mediante los glifos puedes cambiar la forma de las notas.

5. Elaboración de textos Existen dos tipos de texto que puedes añadir en dibujos: texto artístico y texto de párrafo. El texto artístico se puede usar para añadir líneas cortas de texto a las que se puede aplicar una amplia gama de efectos, como por ejemplo, sombras. El texto de párrafo es útil para textos largos que tengan más requisitos de formato. Veamos como insertamos ambos tipos de texto.

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5.1. Texto Artístico

Para crear un texto artístico, simplemente selecciona la Herramienta de Texto y haz clic en cualquier parte del área de trabajo y escribe el texto deseado. A los textos artísticos les puedes hacer todo tipo de modificaciones; además de cambiar el tipo de fuente, el tamaño, el color y demás propiedades correspondientes a un texto.

5.1.1. Tipo de letras y atributos Para asignar formato a un texto artístico podemos utilizar la barra de propiedades de texto:

El botón Asignar formato al texto, abre el cuadro de diálogo Formato de texto, donde puedes hacer más modificaciones relativas a los caracteres que forman el texto, por ejemplo utilizar distintos tipos de Subrayado, Tachado, Sobrerrayado, Mayúsculas, y Posición. Todas esas opciones las encuentras en la ficha Carácter, donde tienes opciones extra para modificar tu texto.

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5.1.2. Edición de fuentes

El botón Editar Texto de la barra de propiedades de texto, abre un cuadro de diálogo donde puedes modificar el texto, hacerlo más extenso, alinear el texto, cambiar mayúsculas y minúsculas y aplicarle formato como si utilizaras la barra de propiedades de texto, incluso puedes corregir faltas ortográficas (en el botón Opciones).

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También puedes hacerle cambios al texto artístico como si fuera un objeto gráfico más (aplicar sombra, extrusión, rellenos degradados o de texturas, etc.). Aquí puedes ver algunos ejemplos de transformaciones realizadas a los textos artísticos: Sombra, Silueta, Distorsión Interactiva, Envoltura Interactiva, Extrusión, Mezcla Interactiva, Relleno de Patrón, Relleno de Textura Adaptar el texto a un trayecto Es posible añadir texto artístico a lo largo del trayecto de un objeto abierto (por ejemplo, una línea) o de un objeto cerrado (por ejemplo, un cuadrado). También puedes adaptar texto existente a un trayecto. El texto artístico se puede adaptar a un trayecto abierto o cerrado. Veamos gráficamente los pasos a seguir para adaptar un texto a un trayecto:

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1) Debes tener un texto y un trayecto abierto o cerrado, en este caso es abierto.

2) Selecciona el texto con la

Herramienta de Selección .

3) Haz clic en el menú Texto / Adaptar texto a trayecto.

4) El puntero adopta la forma de una gruesa flecha negra.

5) Haz clic sobre el trayecto, y el texto se adaptará a la forma del mismo.

Una vez que has adaptado el texto a un trayecto, puedes ajustar la posición del texto con relación a dicho trayecto. Por ejemplo, puedes situar el texto en el lado opuesto del trayecto o ajustar la distancia entre el texto y el trayecto. Luego de adaptar el texto al trayecto, la Barra de Propiedades pasa a ser como en la siguiente imagen:

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Puedes modificar la orientación, posición, distancia y desplazamiento del texto con respecto al trayecto. Veamos algunos cambios que se pueden realizar al texto adaptado al trayecto:

5.2. Texto de Párrafo Para insertar un texto de párrafo, haz clic en la

Herramienta Texto . Arrastra el cursor en la ventana de dibujo para ajustar el tamaño del marco de texto de párrafo y escribe allí el texto deseado. Al copiar texto dentro del marco de texto de párrafo, notarás que los cuadritos superior e inferior del marco pueden cambiar. Veamos en qué circunstancias cambian y porqué. Cuando aparece la flecha negra en el cuadro inferior del marco de texto de párrafo, quiere decir que hay más texto que no se puede visualizar porque el cuadro es muy pequeño. Aquí puedes hacer dos cosas:

Modificas el tamaño del cuadro de texto de párrafo, agrandándolo para que se vea

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todo el texto; o Haces un clic con el puntero del mouse sobre la flecha negra en el cuadro inferior

Cuando el puntero del mouse se transforma en , allí dibujas otro cuadro de texto de párrafo. Esto hará que el texto que estaba "escondido", aparezca en el nuevo cuadro de texto de párrafo.

La herramienta de texto de párrafo es muy útil a la hora de diagramar cualquier tipo de publicación que contenga textos extensos como por ejemplo diarios o revistas.

5.2.1. Formato del texto de párrafo Puedes modificar el texto a través del cuadro de diálogo Formato de Texto, que se abre cuando haces clic en el menú Texto y seleccionas la opción Formato de Texto. El cuadro de diálogo Formato de texto consta de varias fichas que permiten modificar el texto de párrafo. Es así que puedes aplicarle a tu texto Sangrías, marcas (viñetas), columnas, tabulaciones y otros formatos.

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También puedes hacer que un texto se ajuste a una forma predefinida. Para ello, haz clic en

la Herramienta Texto . Sitúa el cursor dentro del contorno de la forma hasta que se convierta en un cursor de texto

. Allí puedes escribir el texto dentro de la forma y asignarle el formato deseado.

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6. Edición de gráficos 6.1. Operaciones básicas

Seleccionar objetos Para seleccionar los objetos, se utiliza la herramienta de Selección, la cual permite seleccionar objetos o grupos de objetos. Depende de las propiedades que tenga el objeto, la forma de seleccionarlo. Veamos:

Para seleccionar... Pulsa sobre... Un objeto relleno Cualquier punto del objeto Un objeto no relleno El filete o borde del objeto

También podemos seleccionar uno o varios objetos, arrastrando alrededor de ellos un cuadrado de selección. Debes tener en cuenta que siempre se debe seleccionar un objeto antes de realizar cualquier operación sobre él. Una vez seleccionado, aparece una cruz en el centro del objeto y ocho manejadores de tamaño en las esquinas y los puntos intermedios de un rectángulo sólo identificable por estos detalles, y que se denomina cuadro de selección. Otra forma de seleccionar objetos es mediante el menú Edición. Allí haz clic sobre la opción Seleccionar todo. Se abre un submenú que contiene las opciones:

Objetos Texto Lineas guía Nodos

La primera opción te permite seleccionar todos los objetos que hay en la página de dibujo y/o sobre la mesa de trabajo. Incluye tanto objetos de texto como objetos gráficos. La segunda opción sólo selecciona los textos que hay en el documento abierto, permitiendo así modificar todos los atributos de los textos de una sola vez.

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La tercera opción selecciona todas las líneas guías que hay en el documento. Puede servir para borrar de una vez sola todas las líneas guías, pulsando la tecla suprimir. La cuarta y última opción permite seleccionar los nodos de los objetos creados a partir de la herramienta Bézier. Esta herramienta la veremos en detalle unos capítulos más adelante. Pero para que vayas teniendo una idea: hemos dicho que los diseños vectoriales están formados por vectores y que a su vez los vectores están formados por puntos (nodos) unidos por líneas. Bien, esta opción justamente selecciona esos puntos que forman a los objetos.

Cuando se seleccionan varios objetos, un sólo cuadro de selección los engloba a todos ellos y la cruz aparece en el centro del cuadro de selección. Si pulsas la tecla Esc, se deseleccionan todos los objetos. Si pulsas la barra espaciadora, puedes cambiar entre la herramienta de selección y la última herramienta utilizada.

Mover objetos Luego que seleccionas los objetos, los puedes mover haciendo un clic y arrastrando el mouse hasta la posición donde quieres dejar el objeto, o puedes mover el objeto luego de seleccionado, con las teclas de cursor arriba, abajo, derecha e izquierda que tienes en tu teclado. Recuerda siempre seleccionar los objetos primero antes de realizar cualquier cambio.

Otra forma de mover objetos es utilizando la opción del menú Edición y seleccionando Cortar. De este modo "recortamos" lo que estaba seleccionado y lo sacamos de su lugar.

Para volver a ubicarlo en otro lugar, debemos ir al menú Edición y seleccionar Pegar. Cuando recortamos y pegamos, el objeto queda en la misma posición en la que estaba originalmente, si lo pegamos en otra hoja del documento, queda exactamente en el mismo lugar donde estaba en la hoja que lo cortamos.

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Copiar y Pegar objetos Para crear dos o más objetos iguales, en CorelDRAW 12 tendrás dos formas de hacerlo.

Podrás: 1. Copiar y pegar los objetos o 2. Duplicar los objetos

Al igual que en cualquier otro programa, tienes la posibilidad de copiar y pegar objetos. En CorelDraw, selecciona el objeto que quieras copiar y luego trasládate al menú Edición y allí haz clic en la opción Copiar. El objeto queda guardado en una porción de la memoria de la computadora que se llama Portapapeles. Inmediatamente haces clic en Edición y eliges la opción Pegar. Aparecerá otro objeto igual al objeto original, el cual va a quedar exactamente encima de él.

Nota: también podrás realizar estos pasos, utilizando los botones Copiar y Pegar

que se encuentran en la barra de botones estándar.

Duplicar objetos La opción Duplicar nos permite crear otro objeto igual al seleccionado, con la diferencia que al aparecer el objeto duplicado, éste se encuentra corrido unos milímetros de la posición del objeto original.

Otra forma de duplicar un objeto y realmente la que a mí me parece más práctica es: luego de seleccionar el objeto original, presionar simultáneamente la tecla Ctrl. y la tecla D.

Diferencia entre copiar y duplicar objetos Si copias y pegas un objeto, te aseguras que el objeto pegado quedará exactamente sobre el original, ahorrándote el tiempo de alinear los objetos entre sí para que queden superpuestos. Otra ventaja de copiar y pegar un objeto es que puedes copiar un objeto que se encuentra en una posición y pegarlo en otra hoja, el objeto quedará pegado en la misma posición dentro de la otra hoja. Si lo que deseas es crear otro objeto, no importando en que posición quede, entonces lo que debes utilizar es duplicar, crearás un objeto idéntico al original, pero no quedarán superpuestos y podrás mover el duplicado o realizar la operación que necesites.

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Escalar objetos y modificar forma Los objetos que creamos, los podemos modificar ya sea agrandándolos, achicándolos o cambiándoles la forma por otra. Comenzaremos explicando cómo escalar objetos, utilizando como ejemplo un rectángulo. Cuando dibujamos un rectángulo, el mismo aparece con unos pequeños cuadraditos negros alrededor, esos son los manejadores de tamaño, con ellos podremos escalar un objeto, es decir agrandar o achicarlo. Si utilizas los manejadores que se encuentran en los vértices, el objeto se agranda o achica proporcionalmente. Si utilizas los manejadores que se encuentran en los centros, el objeto se agrandará o achicará desproporcionalmente. En las uniones de las líneas (vértices), tiene unos pequeños cuadraditos blancos, estos corresponden a los nodos. Los nodos son los puntos que se encuentran unidos por líneas y corresponden en su conjunto, a lo que se llama vector. Vale decir que un vector está formado por dos nodos que se unen por una línea. También tiene una cruz en el centro, la misma corresponde al centro del objeto. Los objetos creados desde el menú de formas perfectas, tienen además un pequeño rombo de color rojo llamado glifo.

La herramienta Forma

Podemos modificar la forma de los objetos mediante la herramienta Forma . Esta herramienta nos va a servir para modificar los objetos, moviendo los nodos. Al seleccionar la herramienta Forma, el puntero del mouse cambia por una flecha negra grande, los nodos del objeto cambian y quedan de color negro, y las líneas se transforman en líneas punteadas momentáneamente, hasta que terminemos de hacer los cambios. Observa la imagen. Si modificamos un rectángulo con la herramienta Forma, lo que hacemos es redondearle los vértices. Con la herramienta Forma, arrastra alguno de los nodos hasta redondear tanto como desees y obtendrás un objeto similar al de la figura de la derecha. Al realizar esto, verás que la barra de propiedades se modifica, mostrando los atributos que podemos cambiar. La barra cambia y queda como en la figura.

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Puedes modificar los vértices del rectángulo o cuadrado, con la herramienta Forma o escribiendo los valores de redondez en la barra de propiedades, en los campos redondez de esquinas (izquierda y derecha). Si modificamos un círculo con la herramienta forma, la barra de propiedades cambia para mostrar los atributos que podemos cambiar

Al modificar el círculo o la elipse, podemos crear un sector circular o un arco. Al crear un sector circular, puedes indicar un ángulo inicial y un ángulo final para el mismo. Por ejemplo, en la siguiente imagen, fíjate que hay un sector circular que tiene como ángulo inicial 45º y como ángulo final 180º. El sector circular está en color gris para que puedas identificarlo bien.

Si lo que deseas dibujar es un arco, simplemente dibuja una elipse o un círculo y haz clic en

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el botón arco de la barra de propiedades. Puedes modificarle el ángulo inicial y final en los cuadros correspondientes en la misma barra. Observa la imagen de los ojos. Han sido creadas con óvalos, sectores circulares y arcos.

5.2. Ventanas Las ventanas acoplables Las ventanas acoplables contienen el mismo tipo de controles que un cuadro de diálogo, tales como botones de comando, opciones y cuadros de lista. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los cuadros de diálogo, pueden mantenerse abiertas las ventanas acoplables mientras trabajas en un documento, para acceder a las operaciones más frecuentes. Estas ventanas pueden acoplarse o desacoplarse en cualquier borde de la ventana de aplicación, para ello debemos hacer clic sobre los dos triángulos negros que aparecen en la parte superior izquierda de la ventana acoplable.

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Ventanas acopladas al borde de la ventana. Además puedes minimizarlas para que no ocupen espacio útil en pantalla, haciendo clic en el pequeño triángulo que se encuentra en la parte superior derecha de la ventana acoplable.

5.3. Patrones de dibujo y relleno

CorelDRAW12 permite aplicar distintos tipos de rellenos a los

objetos.

Si haces clic en la herramienta Relleno, verás que muestra un menú con varios iconos correspondientes a los distintos rellenos que puedes aplicarle a un objeto.

Los objetos se pueden rellenar con un color uniforme , relleno degradado , patrón

, textura , postscript o dejarlo vacío . Al final del menú tendrás una opción para abrir la ventana acoplable de color y desde allí podrás aplicar tanto color de relleno,

como color de contorno o borde . Si eliges cualquier icono de relleno sin seleccionar ningún objeto, se muestra una ventana de diálogo para asignar ese tipo de relleno a los objetos nuevos. Si haces clic en Aceptar, a partir de aquí todos los objetos que dibujes, tendrán esas propiedades.

Relleno Uniforme

Tienes dos formas de aplicar rellenos uniformes a los objetos. Una forma es seleccionando los objetos y haciendo un clic sobre un color de la paleta de colores que se encuentra a la derecha. En la parte inferior de la paleta, tienes un triángulo que te permite ampliar la vista de la paleta, para visualizar más colores, o puedes desplazar los colores haciendo clic en los triángulos que están a los extremos de la paleta que señalan hacia arriba y hacia abajo. La otra forma de aplicar relleno uniforme a un objeto, es seleccionar la

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herramienta relleno que se encuentra en la barra de herramientas. Al hacer clic en la herramienta, se abre un menú mostrando todos los tipos de rellenos que se pueden aplicar

en CorelDRAW. Selecciona relleno Uniforme .

Si utilizas esta última opción, se abrirá una ventana como la que observas a continuación:

Puedes observar que tienes tres fichas en la parte superior: Modelos, Mezcladores y Paletas. Relleno Uniforme: Ficha Modelos En esta ficha puedes elegir el color seleccionándolo desde el cuadro grande que observas a la izquierda (3). Simplemente selecciona el tono que deseas en la barra de colores que aparece a la derecha de este cuadro (4) y luego haz clic en el cuadro grande (3) y selecciona el color que precisas. Al mover el mouse fíjate a la derecha en el cuadro componentes (5 y 6), y verás que van variando los valores. Esos valores puedes verlos en el modelo CMYK (5) o RGB (6). Relleno Uniforme Ficha Mezcladores En la ficha Mezcladores, encontrarás una buena forma de obtener armonías de colores y de realizar mezclas de colores. Las armonías te permitirán obtener varios colores que combinen armoniosamente y la mezcla de colores te permitirá obtener un color a partir de la mezcla de

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cuatro colores a tu elección.

Relleno Uniforme Armonías Las armonías de colores sirven para obtener colores armoniosos, es decir colores que combinen entre sí armoniosamente. De este modo puedes realizar un diseño con varios colores en forma acertada, donde cada objeto tenga algún color que combine armoniosamente con los colores de los otros objetos.

Si lo que necesitas es obtener armonías de colores, luego de seleccionar la ficha Modelos, haz clic en el botón opciones, busca la opción mezcladores y haz clic en armonías de color.

Se abrirá una ventana como la que observas en la imagen a continuación:

Aquí podrás conseguir armonías de color desde un color hasta 5 colores. Para ello selecciona en el cuadro de lista Matices (1), el tipo de armonía que deseas: Principal, Complemento, Triángulo1, Triángulo2, Rectángulo o Pentágono. Los matices permiten combinar hasta 5 colores. Recuerda que matiz es sinónimo de color.

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Relleno Uniforme Mezcla de colores

Las mezclas de colores permiten obtener un color a partir de la mezcla de cuatro colores. Si lo que necesitas es obtener mezcla de colores, luego de seleccionar la ficha Modelos, haz clic en el botón opciones, luego haz clic en el submenú Mezcladores y busca la opción mezcla de colores. Se abrirá la ventana como la que observas en la imagen a continuación:

Selecciona un color en cada uno de los cuadros de selección de color (1); modifica el tamaño del cuadriculado, con lo cual modificas la cantidad de combinaciones de color que deseas (2) y por último haz clic en el cuadro donde muestra todos los colores combinados y elije el color de tu agrado (3).

Relleno Uniforme Ficha Paletas Otra forma de aplicar color de relleno uniforme, es haciendo clic en la ficha Paletas. Hay disponible una variedad de paletas de colores preestablecidas.

Si haces clic en el menú desplegable Paleta:, observarás la gran variedad de paletas que tienes para elegir. Para aplicar un color de relleno uniforme a partir de una paleta, primero debes seleccionar en la barra desplegable Paleta:, la paleta de colores que precises.

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Relleno Degradado Lineal

Si deseas aplicar un relleno degradado lineal, selecciona en la lista desplegable ese tipo de relleno. A un relleno degradado lineal podrás modificarle los atributos de ángulo, etapas y relleno del borde:

El ángulo corresponde al ángulo de rotación del relleno degradado lineal. Puedes aplicar un ángulo al relleno, escribiendo en el cuadro ángulo o haciendo clic y arrastrando dentro del cuadro de muestra hasta ubicarlo con la rotación deseada. Observa como va "girando" el color blanco de acuerdo a los grados aplicados al ángulo de rotación. Como una pequeña ayuda al momento de aplicar el ángulo, ten en cuenta que el color que se "mueve" es el color que se encuentra a la derecha, en nuestro ejemplo el color blanco; de este modo tendrás una ayuda al momento de decidir el ángulo de rotación.

Ángulo: 0º Ángulo: 45º Ángulo: 90º Ángulo: 180º

Las etapas son tonalidades de color que crean el aspecto de un relleno degradado. Cuantas más etapas contenga un relleno, más suave será la transición desde el color inicial al color final. En Etapas de relleno puedes introducir valores desde 2 hasta 256. Para ello, primero tienes que hacer clic en el icono del candadito que está a la derecha del valor de etapas. De ese modo habilitas el cuadro para poder escribir. Por defecto ya trae 256 etapas, pero tú puedes variarlo. Veamos algunos ejemplos de etapas.

Etapas: 2 Etapas: 3 Etapas: 5 Etapas: 10 Etapas: 256

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El relleno del borde se mide en porcentaje y corresponde al grosor de los colores que se encuentran en los extremos. Se pueden escribir valores entre 0 y 49%, donde si se aplica el máximo relleno del borde, los dos colores de los extremos ocuparán cada uno 49% del relleno y en el medio (1%) quedarán todos las restantes etapas de color. Veamos algunos ejemplos de rellenos degradados con relleno del borde.

Relleno de borde: 0%

Relleno de borde:20%

Relleno de borde:30%

Relleno de borde:49%

Relleno Degradado Radial

Si deseas aplicar un relleno degradado radial, selecciona en la lista desplegable ese tipo de relleno. A un relleno degradado radial podrás modificarle los atributos de descentrado horizontal y/o vertical, etapas y relleno del borde.

Mediante el Descentrado, puedes ubicar el punto a partir del cual comenzarán a generarse los círculos concéntricos. Puedes escribir los valores en los cuadros horizontal y/o vertical o puedes hacer clic y arrastrar en la muestra del relleno, hasta ubicar el centro donde desees. Etapas y relleno del borde fueron explicados en el apartado relleno degradado lineal. De todos modos, veremos ejemplos del efecto que crean las etapas y el relleno de borde en el relleno degradado radial.

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Etapas en el relleno degradado radial:

Etapas: 2 Etapas: 5 Etapas: 10

Relleno del borde en el degradado radial:

Relleno del borde:10

Relleno del borde:20

Relleno del borde:40

Descentrado degradado radial:

Descentrado 0 0 Descentrado 25 25 Descentrado 40 40

Relleno Degradado Cónico

Si deseas aplicar un relleno degradado cónico, selecciona en la lista desplegable ese tipo de relleno. A un relleno degradado cónico podrás modificarle los atributos de descentrado horizontal y/o vertical, ángulo y etapas. Tanto el descentrado como ángulo y etapas, ya han sido explicados en los dos rellenos degradados detallados en los puntos anteriores. De todos modos, veremos ejemplos del efecto que crean las etapas y el relleno de borde en el relleno degradado cónico.

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Etapas en el relleno degradado cónico:

Etapas: 2 Etapas: 3 Etapas: 6 Etapas: 256 Ángulos en el relleno degradado cónico:

Ángulo:0º Ángulo:45º Ángulo:90º Ángulo:135º

Relleno Degradado Mezcla de Colores

Mezcla de colores: Es posible aplicar rellenos degradados preestablecidos, de dos colores y degradados personalizados a los objetos. Los rellenos degradados personalizados pueden contener dos o más colores, que se pueden situar en cualquier lugar de la progresión del relleno. Después de crear un relleno degradado personalizado, puedes guardarlo como preestablecido.

Cuando apliques un relleno degradado, puedes especificar otros atributos para el tipo de relleno elegido; como por ejemplo la dirección de la mezcla de colores o el punto medio.

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La siguiente imagen muestra, la ventana de relleno degradado y las opciones de mezcla de colores:

Puedes crear mezcla de:

2 colores personalizado o usar colores preestablecidos

Comencemos con mezcla de dos colores.

Relleno Degradado Dos Colores

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Seleccionas la opción Dos colores en la ventana y debajo tendrás dos cuadros correspondientes al color De: (color inicial del degradado) y color A: (color final del degradado). Al hacer clic en alguno de estos cuadros, se desplegará la paleta de colores, de la cual tu seleccionarás un color. Si no te gusta ningún color de los que hay allí, haces clic en el botón Otro y podrás crear tu propio color (se abrirá la ventana de relleno uniforme, explicada en tema anterior). Luego de seleccionar los dos colores, puedes seleccionar la dirección de la mezcla:

La dirección de la mezcla puede ser lineal , en sentido horario o en sentido

antihorario .

Relleno Degradado Dirección de la mezcla

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Veamos cómo cambia el degradado cuando eliges una dirección diferente, en la muestra circular, la raya negra te indica los colores por los que pasa el degradado:

Mezcla Lineal

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Mezcla en sentido Horario el degradado pasará del rojo al azul pasando por el rosa.

Mezcla en sentido Antihorario el degradado pasará del rojo al azul pasando por el verde

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Relleno Degradado Personalizado

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Para agregar más colores al degradado y así definir un degradado personalizado, sólo tienes que hacer doble clic en el área punteada que aparece rodeando los cuadraditos blancos que corresponden al color inicial y al color final del degradado.

Al hacerlo, aparecerá un pequeño triángulo al cual podrás ubicar en la posición que desees arrastrándolo y le podrás asignar un color de la paleta o alguno creado por tí.

Cuando el triángulo está en color negro, quiere decir que ese es el color seleccionado en ese momento (fíjate que en el cuadro actual te muestra el color que tiene en esa posición) y si haces clic en algún color de la paleta, cambiarás el color que está en la posición del triángulo negro.

Observa que también tienes un cuadro Posición: donde te muestra la ubicación de cada color. Los pasos para crear un relleno degradado personalizado son:

1. Selecciona Personalizado en la parte de la ventana asignada a la mezcla de colores.

2. Haz doble clic en la parte de la barra punteada, donde quieras agregar un color

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Rellenos Degradados Preestablecidos

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Puedes utilizar los rellenos degradados que CorelDRAW 12 trae predeterminados. Sólo tienes que hacer clic en la lista desplegable Preestablecidos: y seleccionar uno de los degradados que aparecen allí.

Luego de seleccionarlo, puedes realizarle las modificaciones que tu quieras. También puedes guardar un relleno creado por tí, para luego volver a utilizarlo seleccionándolo de la lista Preestablecidos:. La forma de guardar un relleno es la siguiente: Primero crea tu relleno degradado. Luego escribe un nombre para tu relleno en el cuadro

Preestablecidos: y haz clic en el botón que aparece a la derecha de la lista. Ya está guardado tu relleno. La próxima vez que quieras utilizarlo simplemente búscalo en la lista de rellenos degradados Preestablecidos. Si quieres también puedes eliminar un relleno preestablecido. Busca en la lista el relleno

que quieres borrar, selecciónalo y haz clic en el botón con el signo de menos que está a la derecha de la lista.

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Rellenos de Patrón

Los rellenos de patrón son rellenos que repiten una imagen varias veces dentro de un objeto, en forma de mosaico. Es posible rellenar los objetos con rellenos de patrón de dos colores, en color o de mapa de bits. Para ello lo que haces es seleccionar un objeto, seleccionar la herramienta

Relleno y allí en el submenú que se abre, seleccionas el botón

Relleno de Patrón . Se abre un cuadro de diálogo Relleno de Patrón.

Allí se puede seleccionar uno de los tres tipos de relleno de patrón:

2 colores, Color o Mapa de bits.

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Rellenos de Patrón: 2 Colores

Un relleno de patrón de dos colores es una imagen compuesta sólo por los dos colores que elijas. Para aplicar un relleno de patrón de dos colores debes realizar los siguientes pasos: Selecciona el objeto al que quieres aplicarle relleno de patrón de dos colores.

Selecciona la Herramienta Relleno y en el submenú que se

abre, selecciona Relleno de Patrón . Se abre un cuadro de diálogo Relleno de Patrón, donde puedes seleccionar distintos patrones para rellenar el objeto. Estos son algunos ejemplos de rellenos de patrón de dos colores.

Despliega la lista Frente: para elegir el color de frente y la lista Fondo: para elegir el color de fondo. Es posible cambiar el tamaño de mosaico de los rellenos de patrón. Con esto lograrás que tu relleno se vea más grande o más chico dentro del objeto (esto quiere decir que el patrón se repetirá más o menos veces dentro del objeto relleno). Puedes seleccionar el origen del relleno de patrón, para que comience a partir de un punto exactamente, indicando en los cuadros de origen x e y, los milímetros donde debe iniciar el patrón. El relleno de patrón puede rotarse, indicando los grados de rotación en el cuadro Girar:. En la imagen puedes observar un objeto con relleno de patrón sin girar y debajo con relleno girado 45º.

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También puedes inclinar el relleno de patrón, indicando los grados de inclinación en el cuadro Inclinar:. En la imagen puedes observar un objeto con relleno de patrón sin inclinar y debajo con relleno inclinado 45º.

Puedes lograr que el relleno de patrón se visualice descentrado tantos grados como tu desees, ya sea Descentrado de filas o de columnas, para ello selecciona en la ventana Relleno de Patrón, el porcentaje de descentrado y si deseas que sea fila o columna descentrada. Observa la imagen de la derecha: el cuadro número 1 tiene un relleno de patrón sin descentrado. El número 2 tiene un descentrado de filas al 35% y el cuadro número 3 tiene un descentrado de columnas al 35%.

Si deseas que un relleno de patrón cambie en función de las acciones que realices sobre el objeto relleno, puedes especificar que se transforme con el objeto. Por ejemplo, si agrandas un objeto relleno con un patrón que se transforma, el patrón se hace más grande, pero el número de mosaicos no aumenta. Esto sucede marcando la opción Transformar relleno con objeto, de este modo, el relleno va a tener la misma cantidad de mosaicos, así el objeto sea más grande o más chico. Observa la imagen de la derecha: el cuadro número 1 y el cuadro número 3 son idénticos, pero tienen una diferencia en el relleno: el cuadro 1 no tiene seleccionada la opción Transformar relleno con objeto, mientras que el cuadro 3 sí. Al agrandar el cuadro 1 nos queda un objeto igual al cuadro 2, donde puedes observar que el relleno varió, hay más mosaicos verdes y amarillos que completan el objeto. En cambio, al agrandar el cuadro 3 nos queda un objeto como el del cuadro número 4, y si observas con atención, la cantidad de mosaicos verdes y amarillos es la misma, por lo cual podemos decir que el relleno se transformó junto con el objeto.

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Para elegir el aspecto del relleno de patrón, puedes especificar si el relleno se refleja de manera que los mosaicos alternos sean reflejos unos de otros (marcando la opción Reflejar relleno).

Rellenos de Patrón con imágenes importadas

CorelDRAW 12 incluye rellenos de patrón preestablecidos que se pueden aplicar a los objetos y permite además la creación de otros rellenos de patrón. Por ejemplo, puedes crear rellenos de patrón a partir de imágenes que importes o de objetos que dibujes. En primer lugar veamos como crear rellenos de patrón a través de imágenes importadas. Observa la imagen de la derecha: el relleno del cuadrado (en colores fucsia y amarillo), es un relleno de patrón de dos colores que se creó a partir de la imagen de la flor que observas a su izquierda.

Para crear este relleno de patrón, simplemente haz clic en el botón Cargar... del cuadro de diálogo Relleno de patrón y allí se abre una ventana Importar como la que observas a continuación.

Busca en los medios de almacenamiento de tu ordenador la imagen que desees utilizar para crear tu relleno de patrón, selecciónala y haz clic en el botón Importar. En este paso vuelves al cuadro de diálogo Relleno de Patrón. Selecciona los colores de Frente: y Fondo: que desees para tu patrón y haz clic en Aceptar. Ya tienes tu objeto relleno con un patrón creado a partir de una imagen que tenías guardada en tu ordenador.

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El editor de patrones

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Cómo crear un relleno de patrón de 2 colores a partir de un dibujo creado por nosotros.

Estando en el cuadro de diálogo Relleno de Patrón, selecciona el botón Crear..., allí se abre un cuadro de diálogo como el que observas a continuación, llamado Editor de patrones a dos colores:

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Selecciona el tamaño de mapa de bits que deseas para dibujar (cada cuadradito que observas en la imagen de arriba corresponde a 1 bit). Luego selecciona el tamaño de la pluma y comienza a crear tu relleno de patrón haciendo clics sobre el cuadriculado. En la siguiente imagen observa un diseño de patrón.

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Luego de crear el diseño con el editor, haz clic en el botón Aceptar para volver al cuadro de diálogo Relleno de patrón y allí selecciona los colores de Frente y Fondo para el diseño.

Al hacer clic en el botón Aceptar en esta ventana, obtendrás el resultado final: el objeto quedará relleno con el patrón creado.

Rellenos de Patrón en Color

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Un relleno de patrón en color es un gráfico vectorial más complejo que puede estar compuesto por líneas y rellenos.

Para aplicar un relleno de patrón en color lo que haces es seleccionar un objeto, seleccionar

la herramienta Relleno y allí en el submenú que se abre,

seleccionas el botón Relleno de Patrón . Se abre un cuadro de diálogo Relleno de Patrón.

Allí seleccionas la opción Color. Luego seleccionas de la lista desplegable, el relleno que te guste y finalmente haces clic en el botón Aceptar. En este tipo de relleno puedes modificar también el Origen del relleno, el Tamaño, Inclinar y Girar el relleno, aplicar Descentrado de fila o columna, Transformar relleno con objeto y Reflejar relleno; lo cual fue explicado cuando vimos relleno de patrón de 2 colores.

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Observa como podemos cargar una imagen importada de una unidad de almacenamiento. Utilizaremos la misma imagen que usamos al importar una imagen en relleno de patrón de 2 colores, para que veas la diferencia entre ambos. Primero haz clic en el botón Cargar..., y se abre el cuadro de diálogo Importar:

Selecciona la imagen que deseas importar para crear tu relleno de patrón color, y haz clic en el botón Importar. A continuación vuelves a observar el cuadro de diálogo Relleno de patrón, con la imagen que tu importaste.

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Relleno de Patrón con Mapa de bits

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Un relleno de patrón de mapa de bits es una imagen de mapa de bits cuya complejidad depende del tamaño, la resolución y la profundidad de bits. Para aplicar un relleno de patrón de Mapa de bits lo que haces es seleccionar un objeto,

seleccionar la herramienta Relleno y allí en el submenú que se

abre, seleccionas el botón Relleno de Patrón . Se abre un cuadro de diálogo Relleno de Patrón.

Allí seleccionas la opción Mapa de bits y luego eliges de la lista el relleno que te agrade. Haces clic en el botón Aceptar y observarás el relleno seleccionado en tu objeto.

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En este tipo de relleno puedes modificar también el Origen del relleno, el Tamaño, Inclinar y Girar el relleno, aplicar Descentrado de fila o columna,Transformar relleno con objeto y Reflejar relleno; lo cual fue explicado cuando vimos relleno de patrón de 2 colores.

Rellenos de Textura

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Un relleno de textura es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que puede usarse para dar un aspecto natural a los objetos. CorelDRAW proporciona texturas preestablecidas y cada textura tiene un conjunto de opciones que se pueden cambiar. Se pueden utilizar colores de cualquier modelo de color o paleta para personalizar los rellenos de textura. Los rellenos de textura sólo pueden contener colores RGB; sin embargo, pueden utilizarse otros modelos y paletas de color como referencia para seleccionar colores. Para aplicar un relleno de textura lo que haces es seleccionar un objeto, seleccionar la

herramienta Relleno y allí en el submenú que se abre,

seleccionas el botón Relleno de Textura .

Se abre un cuadro de diálogo Relleno de Textura.

Allí seleccionas una de las Bibliotecas de texturas (1) y luego eliges de la lista de texturas (2) la textura que te guste. Encontrarás en el cuadro de diálogo, a la derecha, las distintas opciones que puedes modificar de acuerdo a la textura seleccionada. Dichas opciones van a variar según la textura, por lo cual aquí no se puede generalizar. Por ejemplo en la textura de la ventana anterior (Caoba), puedes modificar el número de textura, la densidad, el brillo y los dos colores que la componen. En otras texturas podrás encontrar opciones de luz, sombra, brillo, etc. En el cuadro de muestra (4) puedes ir observando los cambios en el relleno, al modificar las opciones y luego presionando el botón Previsualización.

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Si haces clic en el botón Opciones... (5) es posible cambiar el tamaño de mosaico de los rellenos de textura. Si aumentas la resolución del mosaico de textura se aumenta la precisión del relleno.

Si haces clic en el botón Mosaico... encontrarás que puedes especificar el origen del mosaico para determinar el punto exacto en que comienzan estos rellenos. CorelDRAW también permite descentrar los mosaicos de un relleno, al igual que lo haces con los rellenos de patrón. Ten en cuenta que el ajuste de la posición horizontal o vertical del primer mosaico, con respecto a la parte superior del objeto, afecta al resto del relleno. Para crear un relleno personalizado, puedes ajustar la rotación, la inclinación, el tamaño del mosaico y la posición del centro de la textura. Si deseas que un relleno de textura cambie en función de las acciones que realices sobre el objeto relleno, puedes especificar que el relleno se transforme con el objeto. Por ejemplo, si agrandas un objeto relleno con una textura que se transforma, la textura se hará más grande, en lugar de aumentar el número de mosaicos.

Los rellenos de textura constituyen una potente característica que puede mejorar un dibujo. Sin embargo, también aumentan el tamaño del archivo y el tiempo necesario para imprimirlo; por tanto es posible que desees utilizarlo con moderación.

Luego de seleccionar todas las opciones y realizar los cambios deseados, haces clic en el botón Aceptar y observarás cómo queda el relleno seleccionado en tu objeto.

5. Manejo de colores 5.1. Paleta de colores 5.2. Asignación de colores

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5.3. Edición de colores UNIDAD III. PROGRAMAS DE AUTOEDICIÓN 1. Autoedición Adobe PageMaker 7. El software Adobe® PageMaker® 7.0 es el programa de maquetación de páginas ideal para profesionales de las empresas, la educación, las PYMES y los autónomos que deseen crear publicaciones de alta calidad como folletos y boletines. Aprende a utilizar rápidamente las plantillas, gráficos y herramientas de diseño intuitivas; optimiza tu trabajo con las aplicaciones de Adobe y aprovecha los contenidos existentes con facilidad para crear comunicaciones personalizadas. En Adobe® PageMaker® 7.0 podrá crear una amplia variedad de documentos, desde sencillos folletos de una sola página hasta informes complejos. Cree sus propios documentos desde cero o aproveche los cientos de plantillas prediseñadas que podrá modificar como le convenga.

Componga documentos de forma rápida creando marcos para texto y gráficos, aplicando páginas maestras para usar diferentes diseños de página en un solo documento y usando capas para configurar un único archivo en varias versiones de un documento.

Escriba y formatee texto directamente en el modo de composición, o modifíquelo con el editor de textos incorporado.

Componga el texto de forma profesional aplicando kerning y tracking.

1.1. Proceso general de edición y elementos para la autoedición

Portada Es la primera página de una publicación, en el caso de un boletín o periódico, la portada incluirá el título del boletín, así como titulares de gran tamaño y alguna ilustración.

Cuadros y tablas Son elementos adicionales de la publicación, que contienen información y rompen la monotonía de las páginas.

Viñeta Es el área rectangular en la que pueden incluirse textos, dibujos vectoriales o imágenes (TIF , PCX , etc.). En las viñetas sólo pueden ponerse uno de estos elementos a la vez: un texto, un dibujo o una imagen.

Historia o cuento Es una colección de textos reconocidos como una unidad conexa. Esta colección de textos puede incluir desde una simple palabra hasta la publicación completa.

Sumarios Son frases cortas que se enmarcan y resaltan con un tipo de letra más grande y generalmente están en negrita. Se utilizan con el objeto de resumir las ideas generales de una página y romper la linealidad de la misma.

Bullet Son caracteres gráficos que se suelen colocar al comienzo de un párrafo seguidos de un texto introductor de dicho párrafo.

Kerning Es una funcionalidad que permite ajustar el espacio entre dos letras de tamaño no proporcional.

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En la elección del programa de autoedición es importante centrarse en el trabajo que se quiere realizar y según las necesidades así se debe valorar los recursos que se van a utilizar.las características comunes de los programas de autoedición destacan las siguientes:

Creación de múltiples columnas en las que el texto fluye automáticamente. Importación de textos y gráficos, que se pueden mezclar con el texto principal. Propiedades de los párrafos como: tipo de letra, sangrados, interlineados,

espaciados de palabras y letras, efectos especiales (bullets y capitulares) y filetes por encima, debajo y alrededor.

Gestión de estilos de párrafos con funciones adicionales al poder crear a partir de ellos tablas de contenidos, índices o numeraciones automáticas.

Gestión del color con la reproducción de imágenes del tipo de fotografías en color o en blanco y negro.

Idioma Diccionarios y búsquedas de palabras Editor de tablas Soporte OLE Tabla de contenidos, índices... Rotación libre de texto Estilos de párrafo Soporte de modelos de color Rotación de gráficos Multidocumento Opciones de almacenamiento de imágenes binarias Tamaño de tipos Soporte avanzado en pantalla de imágenes 24 bits y TIFFs

1.2. Programas de autoedición

PageMaker,

QuarkXPress,

Adobe InDesign,

RagTime,

el software libre Scribus,

Microsoft Publisher,

Adobe Photoshop,

Corel Draw,

Apple Pages ,

Software gráfico,

Procesadores de palabras que combine texto editable con imágenes.

Scribus,

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Para poder iniciar Adobe PageMaker, deberá cargar pageMaker en el computador. Para lograr ésto, realizar los siguientes pasos:

1 Hacer un click

sobre el botón

2 Arrastrar el mouse y

Seleccionar

3 Del grupo de

opciones, seleccionar

4 Del grupo de sub -

opciones, seleccionar

5 Seleccionar haciendo un click en

Entonces se abrirá la ventana principal de PageMaker, luego por defecto, se abre esta ventana inicial que se muestra.

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Esta ventana que aparece es para determinar o establecer el tamaño de la página del nuevo documento o documento existente.

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DESCRIPCION DE LA VENTANA PRINCIPAL

Elementos de la ventana

1. Ventana principal En esta ventana irán apareciendo los diferentes documentos que se van a crear.

2. Nombre del documento Es el título de este documento, «Untitled 2», cuyo nombre será modificado cuando guarde el archivo y ponga el nombre deseado.

3. Barra de menues La barra de menúes también es propia de todos los programas. En ella se aprecian las distintas opciones que serán descritas oportunamente en otros apartados de este fascículo.

4. Caja de herramientas Contiene catorce iconos que representan las herramientas que se utilizan para: digitar y editar texto, dibujar líneas y formas, cortar o reajustar imágenes o gráficas en la página.

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5. Iconos de pagina maestra Las páginas maestras se utilizan para documentos que repiten elementos en más de una página, como por ejemplo: encabezados, numeración de páginas, gráficos, logos, número de columnas, etc. Al diseñar elementos sobre las páginas maestras, aparecerán en todas las páginas. Estas son una o dos páginas en blanco, identificadas con la letra L (left) página izquierda y la letra R (Right) página derecha.

6. Iconos de pagina Son el total de páginas que contiene el documento. 7. Barra de desplazamiento Es una barra que aparece debajo de la ventana

inicial. Sirve para mover y mostrar la ventana completa. 8. Mesa de trabajo Es el área en blanco que rodea la página, que puede ser

usada como área de trabajo. Se puede mover el texto y gráficas en esta área. 9. Pagina Es la forma de visualizar la pantalla que contiene al documento.

Antes de crear un nuevo documento en 5 minutos, se debe observar otros documentos, publicaciones y determinar qué le gusta y no le gusta. Cada documento debe tener un objetivo, puede ser informar, educar y/o amenizar. Una vez que se ha definido qué información tendrá el nuevo documento, tenga en cuenta que el documento a crearse se compone de textos e imágenes. Los gráficos crean interés, el texto impulsa a las personas a la acción.

Se tiene el siguiente ejemplo Nº 1:

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Para crear un documento hay que tener un METODO DE TRABAJO. Una vez que se tenga abierto el PageMaker, es como cualquier procesador de texto. Los documentos que se están diseñando con Pagemaker guárdelos en un directorio concreto, cada vez que se modifique o añada algo. Puede ir viendo cómo quedarán, si abre un archivo ... y después va actualizando la visión del contenido del archivo, cada vez que se realice una modificación...

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A menudo la gente olvida las razones de creación de un documento que se está haciendo. El propósito es diseñarlo con delicadeza.

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Luego observa:

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Al guardar un documento es preciso asignarle un nombre e indicar además la ubicación donde se ha de almacenar. Para los documentos que creará al seguir los ejercicios de la guía sería conveniente guardarlos en el mismo directorio que los archivos de práctica paso a paso. La ubicación del archivo que contiene el documento se especifica en el cuadro de diálogo Guardar como.

Para guardar el documento, seguir los pasos siguientes:

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Abrir un documento ya existente, ubicando en el directorio donde se guardó inicialmente.

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Para imprimir un documento, hay que seleccionar la impresora a la que se quiere mandar a imprimir.

Las opciones que se muestran en la caja de diálogo son las siguientes:

1. Copies: Indica el número de copias del documento que se quieren imprimir, si se quiere más de una copia.

2. Collate: Cuando está seleccionada, imprime una copia completa del documento antes de empezar a imprimir con la siguiente copia.

3. Reverse Order: Cuando está seleccionada ésta, imprime de atrás para adelante. 4. Page Range: Si se deja

selecionado All, PageMaker imprime todas las páginas del documento. Para imprimir un rango determinado hay que seleccionar Range y digitar el número de la primera y la última página (ejemplo 1-3 ó 1-3,5-8) que se quieren imprimir.

5. Paper source: De dónde toma el papel para imprimir. Si se

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imprime de la bandeja de papel se selecciona Paper tray. Si se van a introducir las hojas manualmente, seleccionar Manual feed.

o Scalling: Con esta opción se puede reducir o agrandar la página de un 25% a 100% de su tamaño original.

o Thumbnails: Al estar seleccionado, imprime versiones miniatura de las páginas seleccionadas, en una página.

Al salir del PageMaker sin guardar los últimos cambios, PageMaker pregunta si se quiere guardar. Si se hace un click en el botón Si, guardará el documento con las últimas modificaciones. Si hace un click en el botón No, no se guardarán las últimas modificaciones; por último, si hace un click en el botón Cancelar, cancelará la operación de Salir y

regresa al documento .

Si el documento no ha sido guardado y se va guardar, éste despliega la caja de diálogo de

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Save As, donde digitará el nombre y guardar el documento como se mencionó anteriormente. Para salir de PageMaker, seguir los pasos siguientes:

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Fondo de carátula. Para colocar el fondo de carátula al documento, seguir los pasos de importando un gráfico como se explicó anteriormente en el ejemplo Nº 1.

Recuerde que al insertar una imagen puede ser de formato BMP, JPG, GIF, entre otros. Imagen de la carátula. Para insertar en la carátula una imagen en el centro , se importó dicha imagen y se ubicó en el centro de la página

insertar textos en la carátula se procede como se explicó anteriormente.

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En el ejemplo que se mostró se digitó MEMORIAS Al insertar en la página se dio el formato:

Tipo de Fuente: Harbinger Tamaño de Fuente: 50 Estilo de Fuente: Bold Alineación de la Fuente: Justificado

Para hacer que el texto que insertó gire, hacer los pasos siguientes: En el ejemplo, el texto que se insertó, MEMORIAS, se va a girar a 90º, para ello:

Para

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El siguiente gráfico de ejemplo, contiene texto e imágenes a la vista, en principio en la pantalla. Las barras de desplazamiento horizontal y vertical sirven para ver distintas partes de la página y de la mesa de trabajo mediante el mouse. Ahora se observa la página completa, pero si se amplía una zona de la página, sería preciso desplazarse por la pantalla.

Para ver la página del documento actual, seguir los pasos siguientes:

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Al abrir un documento aparece la página ajustada y centrada en la pantalla. Esto se debe a que en el menú de Page está seleccionado el comando Fit in Window (Ajustar en ventana) como se muestra en la figura.

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Al selecionarlo se agrega una o más páginas nuevas. Antes (before), después de la página actual (after) o entre un par de ellas (between). Por cada página insertada, PageMaker agrega el icono de la misma, en la parte inferior derecha de la ventana del documento. El icono de la primera página insertada aparecerá seleccionado; como la página en que se desea trabajar.

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Se tiene diferentes formas para ver varios documentos a la vez en el área de la mesa de trabajo. A continuación se presenta los siguientes ejemplos:

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Para ver el documento que queda en el área de la mesa de trabajo, basta hacer click derecho en la ventana del documento y seleccionar el tamaño que desea ver. A continuación se presenta los siguientes ejemplos:

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Las páginas maestras se utilizan para documentos que repiten elementos en más de una página, como por ejemplo: encabezados, numeración de páginas, gráficas, logos, número de columnas, etc. Al diseñar elementos sobre las páginas maestras, aparecerán en todas las páginas. Estas son una o dos páginas en blanco, identificadas con la letra L (left) página izquierda y la letra R (Right) página derecha, como se muestra en la figura.

Una vez que ya se tienen las páginas maestras, se pueden cambiar o ignorar en páginas específicas, es decir, de la publicación que se está elaborando. Se pueden dejar las páginas maestras.

Para acceder a las páginas maestras hacer un click sobre los iconos de página situados en la parte inferior de la ventana del documento. Todo el texto y las imágenes colocados en estas páginas aparecen en todas las páginas de la publicación. En un documento a doble cara, los elementos de las páginas maestras izquierdas se repiten en las páginas pares, mientras que los de las páginas maestras derechas, lo hacen en las impares. Los documentos a una sola cara sólo tienen una página maestra derecha.

Las páginas maestras pueden contener elementos que no se imprimen, como guías

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de columnas y de regla.

Números de página, fechas, títulos, números de revisión, logotipos, filetes horizontales y verticales, entre otros. Colocarlos en cada página es un trabajo tedioso, lo más práctico es incluir los elementos repetitivos en páginas maestras. Muestra de una página maestra con un filete horizontal entre un título y el capítulo, y un número de página en el margen izquierdo (MI es el código de número de página, como veremos después). Incluyendo los elementos repetitivos en una página maestra, es menor el trabajo de crearlos en cada página.

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Después de editar como se muestra en este gráfico se muestra, poner el nombre de la pagina maestra, como en el siguiente paso nº 3.

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Como ejemplo se muestra la página 35 del documento, donde para cada parte del documento se hizo sólo una página maestra denominada capítulo.

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Se puede escribir directamente en PageMaker o importar el texto escrito con otro programa. Una vez que está en PageMaker, puede trabajar con él de dos maneras: Modificando el formato de caracter y de párrafo o manipulando la disposición de los bloques de texto en la página. Las opciones disponibles cuando se trabaja con texto dependen de la herramienta que se use. Con la de texto, se puede escribir

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y formatear; con el puntero, se puede manipular un bloque de texto como un objeto (seleccionarlo, moverlo o escalarlo). En PageMaker se escribe como en cualquier procesador de textos: se hace click para situar el punto de inserción donde se quiere empezar, y se empieza a teclear. Es posible que el texto aparezca como texto falso, barras grises en vez de palabras, según el tamaño de los caracteres y el porcentaje de visualización de la página.

Aquí se describe los mecanismos generales del proceso de composición en el diseño de un documento. El objetivo inmediato es proporcionar una idea global sobre la generación de documentos.

Para elaborar un documento se requiere del elemento principal: texto.

Lo primordial del texto es TRANSMITIR UN MENSAJE.

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A continuación se detallan los elementos , los cuales comúnmente aparecen al trabajar con PageMaker. No se aplicarán ejemplos para todos los elementos, sólo donde sea necesario.

Los elementos principales para elaborar un texto son tres: Fuente, Tamaño y Estilo de letra.

Fuente: Se designa un tipo de letra específico como Helvética, Times New Roman, Arial, entre otros.

No designa el tamaño o estilo de los caracteres (negrita, cursiva, entre otros).

Existen dos clases básicas de fuentes: Serif y sans serif. Las fuentes Serif llevan sutiles trazos decorativos en sus extremos ausentes en las fuentes sans serif.

Puede apreciar la diferencia entre una fuente serif (Times New Roman) y otra sans serif (Helvética). Times New Roman suele aplicarse al cuerpo del texto, mientras que Helvética se utiliza para títulos y subtítulos. Sin embargo, no se trata de una regla infalible y, de hecho, en diferentes documento se emplean fuentes serif en todo el texto (cuerpo, títulos y subtítulos). Haga lo que haga, no mezcle dos fuentes distintas en una misma página, ya sea serif o sans serif; en vez de lograr un efecto ameno, lo que conseguirá será un aspecto poco profesional.

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Una vez que el contenido del documento está perfectamente revisado y que contiene todos los puntos que considera de importancia para transmitir sus ideas, puede usar la opción «Type /Formato». El Formato de caracter, sirve para modificar el tipo de letra, tamaño, espaciado, de las letras o caracteres. Para cambiar el tipo de letra, seguir los pasos siguientes: Tamaño de fuente: El tamaño de los caracteres se mide en puntos. Cuanto mayor sea el

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tamaño en puntos de una fuente, mayor serán sus caracteres. Un punto equivale a unos 0,4 mm.

El cuerpo del texto, suele tener entre 10 y 12 puntos. Los subtítulos, suelen tener unos 14 puntos, y Los títulos, de 20 puntos como mínimo.

Para modificar el tamaño del texto y de los números seleccionados. En el cuadro "Tamaño de fuente", seleccionar un tamaño. Los tamaños disponibles dependen de la impresora y de la fuente seleccionada.

Estilos: Para destacar las palabras y expresiones, siendo la clave de un documento, pueden emplearse numerosos estilos de letra. Los estilos son propiedades establecidas agrupadas bajo un nombre para su fácil reutilización. Solicita un estilo a un bloque escogiéndolo desde la lista de estilos en la banda de propiedades.

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Alineación Hacer un click en el botón

Así queda

A mi manera

A mi manera

A mi manera

A mi manera

A mi manera

A mi manera

A mi manera

A mi manera

A mi manera

A mi manera

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Ejemplo:

Estilo de letra

Hacer un click en el botón

Así queda

A mi manera

N A mi manera

A mi manera

B A mi manera

A mi manera

I A mi manera

A mi manera

U A mi manera

A mi manera

R A mi manera

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A mi manera

Q A mi manera

A mi manera

C A mi manera

A mi manera

C A mi manera

A mi manera

S

A mi

manera

A mi manera

S A mi

manera

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Esta opción, permite que cada tabulación contenga relleno. A continuación se muestra el ejemplo:

El Perú es visto mayormente como un país en el cual su belleza radica en su pasado: en sus culturas pre-incaicas y en su gran imperio inca. Sin embargo, esta herencia todavía no está muerta, nuevas tendencias han nacido en el arte contemporáneo tomando como base los aportes de los medios expresivos de estas culturas. . . . . . . . . . Lamentablemente estas tendencias han encontrado problemas en

difundirse fuera de sus regiones, no pudiendo llegar así al extranjero

a Hacer un click en el botón esta opción permite determinar el tamaño en centímetros o pulgadas del tabulador. Si se quiere borrar un tabulador señalar en la caja de verificación «Posición», y dar un click sobre el botón y eliminar lo predeterminado.

Finalmente hacer un click en el botón

Los tabuladores son una medida que se asigna a la tecla "TAB". Sirven para posicionar el cursor en un punto específico del renglón. Tiene una medida predefinida de 1.25 cm, pero puede cambiar o colocar los tabuladores en la medida deseada.

Ejemplo:

Seleccionar el Digitar en la caja el tamaño que desee:

Así queda

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Herramientas de búsquedas, lectores y exploradores fuera de línea, clientes de correo electrónico, son algunas de las formas adecuadas que necesita para que su viaje por el Internet le resulte productivo.

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Mover tabuladores. Para mover un tabulador de su posición, basta con dar un click sostenido sobre el símbolo del tabulador en la regleta, mover ésta hacia su nueva posición y soltar el botón del mouse. Los cambios en los tabuladores son para el renglón en el que está el cursor en ese momento. Si se desea hacer cambios en varios renglones tendrá que seleccionarlos previamente.

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Para mover el tabulador, ubicar el cursor sobre uno de los símbolos del tabulador y arrastrar haciendo un click con el mouse sobre el símbolo del tabulador y llevarlo a la nueva posición de la regla mostrada en el gráfico.

Eliminar tabuladores. Para eliminar un tabulador, dar un click sostenido sobre uno de los símbolos del tabulador

( , , , ) en la regleta, y se mueve hacia arriba o hacia abajo fuera del área de la regleta y se suelta el botón del mouse. En ese momento, si se desea hacer cambios en varios renglones tendrá que seleccionar toda la información que requiera de los tabuladores, antes de mover o eliminar cualquier tabulador.

Para eliminar el tabulador ubicar el cursor sobre uno de los símbolos del tabulador y arrastrar haciendo un click con el mouse sobre el símbolo del tabulador y llevarlo hacia afuera.

Con PageMaker, ya no es necesario poner el número de página manualmente al inicio o al final de cada hoja, sino automáticamente.

Para agregar en el documento Numeración de página al documento, seguir los pasos siguientes:

Hacer un click en los iconos de la página maestra

Del tool de herramientas, hacer un click en el botón Ubicarse en la página derecha en la parte inferior donde desea que vaya la

numeración de página Presionar las teclas Ctrl+ Alt+ P, entonces aparece el texto rm

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Repetir los pasos 3 y 4 para insertar la página izquierda, entonces aparece el texto lm

Para Crear columnas, seguir los pasos siguientes:

Una de las habilidades que posee PageMaker, como

procesador de Textos, es su capacidad para manejar, desde una columna hasta múltiples columnas.

PageMaker permite definir el número de columnas con las que se va a trabajar. Se puede manejar un número de columnas en una página y otro, diferente, en otra página, o bien todo el documento con determinado número de columnas.

Para que todo el documento tenga el mismo número de columnas se tiene que predefinir en las páginas maestras.

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Un encabezado o pie de página es un texto o un elemento gráfico que se imprime normalmente en la parte superior o inferior, respectivamente, de cada una de las páginas de un documento. El encabezado se imprime en el margen superior y el pie de página se imprime en el margen inferior. Puede usar un solo encabezado o pie de página, en la primera página del documento o de cada sección, u omitir el encabezado o el pie de página en la primera página del documento o sección. También puede usar distintos encabezados y pies de página para las páginas pares e impares. Para que todo el documento tenga el mismo encabezado o pie de página se tiene que

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predefinir en las páginas maestras. Para Crear Encabezado y pie de página, seguir los pasos siguientes:

Hacer un click en los iconos de la página maestra

Del tool de herramientas, hacer un click en el botón Ubicarse en la página derecha en la parte superior o inferior para que digite el

encabezado o pie de página respectivo Repetir el paso 3 para insertar la página izquierda, entonces digite el encabezado o

pie de página.

La primera Letra de un párrafo y de tamaño mayor al resto del mismo, se le denomina Letra Capital de un párrafo.

Para insertar una letra capital, seguir los pasos siguientes: Ubicar el cursor en la primera letra.

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Para insertar una viñeta, seguir los pasos siguientes:

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Ubicar el cursor en la primera letra.

Un bloque de texto es un cuerpo rectangular de texto. Es importante saber cómo manipular y modificar bloques de texto después de que éstos han sido creados.

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Cada unidad de texto en un documento de PageMaker aparece dentro de un objeto llamado bloque de texto, puede contener una sola palabra o una columna completa de texto. Un bloque de texto se distingue por dos indicadores, que aparecen al inicio y al final del mismo cuando selecciona el bloque de texto con la herramienta de la flecha o Select All.

Manejadores de persiana Puede hacer click y arrastrar para alargar o acortar el bloque de texto. Manejadores de esquina Puede hacer click y arrastrar para redimensionar (ensanchar, estrechar, alargar o acortar) el bloque de texto. En el siguiente ejemplo se muestran tres bloques de texto de una misma página, donde se encuentran diferentes elementos en la parte superior e inferior de cada bloque de texto que representan lo siguiente: no hay más texto, hay más texto, hay texto que no ha sido acomodado y las esquinas de cada uno de los bloques.

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Se puede manipular bloques de texto como objetos, es decir, pueden hacer cortos o largos, moverlos de un lugar a otro. Para hacerlo debe seleccionar el bloque de texto, como se muestra en el ejemplo los bloques de texto se delimitan con dos líneas horizontales en la parte superior e inferior y para modificarlos ubicar el mouse en una de estas líneas, hacer un click en la línea horizontal y arrastrar hacia abajo o hacia arriba. PageMaker permite trabajar con tipografías (Fonts), tamaños(Size) y estilos(Type style) de letras, éstas se encuentran bajo el menú de Type. Puede cambiar esta tipografía seleccionando el texto como en cualquier procesador de palabras. También puede cortar (Cut), pegar (Paste), copiar (Copy), entre otros, tanto texto como gráficas. Desplazamiento de un bloque de texto

Copiar un bloque de texto

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Pegar un bloque de texto

Cortar un bloque de texto

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Eliminar un bloque de texto

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Una de las características principales en el diseño de un documento es la introducción de elementos gráficos. El texto y las imágenes son ingredientes que pueden intervenir en cada página de una publicación. En un documento puede incluir cualquier imagen en alguno de los siguientes formatos gráficos: GIF, JPEG,BMP, PCX, XBM, entre

otros.

El formato más extendido y práctico es el bmp. El formato GIF es más recomendado para iconos, gráficas, ... y el formato JPEG es más útil para imágenes reales como paisajes, personas.

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PageMaker permite importar textos y gráficos de archivos creados en procesadores de texto y gráficos en determinados formatos. Cuando PageMaker importa texto, conserva el formato que se le dio al texto en el programa que se hizo el archivo. Esto se debe a que PageMaker maneja ciertos filtros que permiten ver los archivos hechos en los diferentes procesadores.

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PageMaker comenzará a importar ese archivo, y aparecerá un cuadro de diálogo que muestra el progreso de la operación.

Después que PageMaker haya terminado de leer el archivo importado, se puede colocar el texto o la gráfica en el documento. La flecha (Pointer) toma la forma de alguno de los siguientes siete iconos mostrados, donde los tres primeros son para texto y los cuatro restantes son para gráficos:

Cuando se coloca el texto, se puede controlar de 3 formas:

o Flujo automático de texto, que va de columna a columna y de página a página, creando nuevas páginas si es necesario. Para colocarlo hacer un click en la esquina superior izquierda de la columna.

o Flujo Semiautomático de texto, se activa cuando se está presionando la tecla de mayúsculas (shift key), el puntero de texto vuelve a aparecer.

o Flujo Manual de texto, en el lugar en que posicione el cursor y haga click, el texto se desplegará hacia abajo y a la derecha, teniendo como límite las guías de columna y los márgenes. Esta parte del texto forma un bloque de texto. Al final del bloque de texto puede haber tres signos, los cuales significan lo siguiente:

Si se trata de un signo de la flecha hacia abajo , es necesario hacer un click sobre éste; nuevamente, el puntero vuelve a tomar la forma de flujo manual de texto, para seguir colocando el texto. Si al final del bloque de texto existe el símbolo en blanco, entonces no hay más texto que colocar.

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Es recomendable que cuando se va a colocar el documento se encuentre seleccionada la opción de Fit in Window del menú Page para que se visualice toda la página. Las gráficas se manejan de la misma manera que el texto. Como PageMaker lo maneja por objetos, las gráficas se pueden mover o se podrá modificar su tamaño.

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Los objetos se pueden bloquear en cualquier momento para evitar alteraciones accidentales del diseño de las páginas. Es posible modificar los atributos de los objetos bloqueados, siempre y cuando no se altere su tamaño o ubicación. Por ejemplo, se puede cambiar el color o el relleno aplicado a un objeto bloqueado, pero no su ángulo de rotación o de inclinación. No es posible cortar o eliminar un objeto si no se desbloquea primero, pero sí se puede copiar. Al pegarse, lo hará como un objeto desbloqueado. Aunque la ubicación de un bloque de texto bloqueado no se puede modificar,

la persiana inferior sube y baja al añadir o eliminar texto, así como al cambiar el tamaño del bloque. El texto sigue fluyendo a través de los bloques protegidos, incluso con las imágenes pegadas al texto: sólo se bloquean el tamaño y el desplazamiento de la línea base de la imagen. Un objeto bloqueado aparece con los manejadores en gris. Asimismo, el botón Aplicar de la paleta Control también aparece en gris cuando el objeto seleccionado está bloqueado. Para bloquear un objeto, hacer los pasos siguientes:

Para desbloquear un objeto, hacer los pasos siguientes: o Seleccione el objeto. o Elija la opción Unlock del menú Element

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Las operaciones de reflejo, inclinación y rotación se llaman transformaciones. Se puede transformar cualquier objeto no bloqueado, esté en la página o en la mesa de trabajo, incluyendo las imágenes pegadas al texto, que se pueden transformar, independientemente del bloque de texto en el que están o junto con él. También se pueden transformar los objetos individuales de un grupo o todo él. Los motivos de relleno y los ángulos de trama PostScript, no se transforman.

Todas las impresoras PostScript y algunas que no lo son, aceptan texto transformado. Si su impresora no es PostScript y no admite texto transformado, se usará una fuente de pantalla de baja resolución para simularlo. Puede solventar este problema empleando alguna utilidad de gestión tipográfica, como Adobe Type Manager.

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Una de las mejores maneras de lograr un buen impacto visual es rodear una imagen con texto. Para rodear una imagen con texto, hacer los pasos siguientes:

Cuando sitúa un gráfico entre columnas de texto, debe elegir cómo se ajustará el texto alrededor del gráfico. Para definir, ajustar el texto alrededor de un gráfico. En el cuadro de diálogo Text wrap contiene 6 iconos que representan opciones:

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Si activa el segundo icono o tercero, dispone de tres sub-opciones de Flujo de Texto/Text flow:

Para dibujar un objeto, como círculos o cajas, se pueden usar las herramientas que se encuentran en la caja de herramientas (Toolbox). Hay que seleccionar la herramienta de la caja de diálogo de Toolbox Dar un click con el cursor en forma de cruz sobre la página y arrastrar éste para crear un objeto. PageMaker maneja todos sus elementos como objetos, es decir, se pueden

mover y ajustar en tamaño deseado. Si se quiere mover el objeto o cambiarlo de tamaño, hay que seleccionar la herramienta de la flecha(Pointer), dar un click en cualquier lugar de la figura, ésta se ve seleccionada con cuatro puntos en cada uno de sus vértices.

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Para cambiar las dimensiones de la figura seleccionada se da un click en alguno de estos puntos, presionando el mouse se ajusta al tamaño deseado o bien se elimina con la tecla de back space.

HACER UN CLICK EN EL BOTON

DESCRIPCION

1.Hacer un click en el botón

2.Ubicar el

cursor donde desea colocar la figura.

3.Arrastre el mouse hasta obtener el tamaño deseado.

Al activar este botón

Puede hacer un rectángulo.

1.Hacer un click en el botón

2.Ubicar el

cursor donde desea colocar la figura.

3.Arrastre el mouse hasta obtener el tamaño deseado.

Al activar este botón

Puede hacer un círculo-

1.Hacer un click en el botón

2.Ubicar el

cursor donde desea colocar la figura.

3.Arrastre el mouse hasta obtener el tamaño

Al activar este botón

Puede hacer polígonos

De 3 a más lados.

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deseado.

Para insertar figuras geométricas de 3 a más lados, seguir los pasos siguientes:

Rellenar a un Rectángulo u otro polígono Para rellenar a un rectángulo u otro polígono, hacer los pasos siguientes:

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Modificar el tamaño de un Rectángulo Para modificar el tamaño de un rectángulo, hacer los pasos siguientes:

Hacer un click en el botón

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Seleccionar el rectángulo Hacer un click en uno de los puntos remarcados del rectángulo y arrastrar al tamaño que desea. Definir el grosor de los bordes de un Rectángulo Para definir el grosor de los bordes de un rectángulo, hacer los pasos siguientes:

Seleccionar el rectángulo Del menú Element seleccionar la opción Stroke. Seleccionar una de las sub-opciones de línea. Para hacer un rectángulo perfecto al seleccionar el rectángulo, presionar la tecla <SHIFT>.

Dibujar una línea Para dibujar una línea, hacer los pasos siguientes:

Hacer un click en el botón Colocar el nuevo cursor + en la página del documento.

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Sin soltar el mouse arrastrar hasta obtener el tamaño de línea que desea. Soltar el mouse.

Mover una línea Para mover una línea, hacer los pasos siguientes:

Hacer un click en el botón Seleccionar la línea Desplazar y colocar la línea donde desea que aparezca.

Modificar el tamaño de una línea Para modificar el tamaño de una línea, hacer los pasos siguientes:

Hacer un click en el botón Seleccionar la línea Arrastrar de uno de los bordes remarcados al tamaño que desea.

Definir el grosor de una línea Para definir el grosor de una línea, hacer los pasos siguientes:

Seleccionar la línea Del menú Element seleccionar la opción Stroke.

Seleccionar una de las sub-opciones de línea.

Para hacer una línea perfecta al seleccionar la línea, presionar la tecla <SHIFT>. Desplazar un Rectángulo

Para desplazar un rectángulo, hacer los pasos siguientes:

Hacer un click en el botón Seleccionar el rectángulo Desplazar y colocar el rectángulo donde desea que aparezca.

Al importar una imagen de otro programa o documento, puede recortar las partes que no quiera que se impriman ajustando el tamaño del marco que la rodea.

Tras recortar la imagen, se puede determinar qué parte de ella se imprimirá, desplazándola por dentro del marco.

Para ahorrar tiempo en la impresión, importe las

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imágenes ya recortadas. Si recorta una imagen importada y luego establece el vínculo con una imagen diferente, conserve la información de recorte en los cuadros de diálogo Colocar documento o Información de vínculos, según si está importando una imagen nueva sobre la anterior o estableciendo un vínculo nuevo. De lo contrario, la imagen se importará entera, y su tamaño se adaptará para que encaje en el marco, lo que puede distorsionarla.

Para recortar una imagen con la herramienta de recorte:

Del tool, hacer un click en el botón y seleccione la imagen. Sitúe la herramienta de recorte de modo que el manejador de la imagen se vea en su centro. Pulse el botón del ratón, y la herramienta se convertirá en una flecha de dos puntas. Arrastre hacia el interior, hasta llegar a la zona de la imagen que quiera que se imprima. Para mostrar un área mayor de la imagen, arrastre hacia afuera.

Para desplazar la imagen dentro del marco, sitúe la herramienta de recorte en el centro de la imagen y pulse el botón del ratón. En Windows, pulse el botón izquierdo. Cuando la herramienta se convierta en la mano de arrastre, desplace la imagen hasta que se vea la parte que quiera que se muestre en el documento.

Confección de Indices PageMaker inserta una marca de hipertexto frente a cada tema del índice analítico, frente a cada entrada del índice general y frente a cada referencia de página en ambos. Estas marcas de hipertexto sólo son visibles en el editor de textos, cuando la opción Artículo >

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Mostrar ¶ está activada. PageMaker atiende a la ubicación de la marca para crear un punto de libro o una referencia de página en Adobe Acrobat. Si se genera una versión PDF Portable Document Format del documento, la marca hace aparecer la página adecuada cuando hace click en el punto de libro o en la referencia de página en el índice analítico o general del documento PDF. La marca de hipertexto registra cualquier cambio que se haga a las entradas de índice analítico o general para trasladarlo a la versión PDF. Sin embargo, las entradas que se añadan al texto del índice analítico o general colocado, no se detectarán y no tendrán un salto de hipertexto definido en la versión PDF del documento. Nota: Si ha convertido un documento de PageMaker 4.x-5.0 a PageMaker 6.0 y antes de la conversión ha hecho cambios en el texto colocado de un índice analítico o general, deberá regenerarlo en PageMaker 6.0. De lo contrario, la versión PDF del documento no tendrá saltos de hipertexto. Crear un Índice General Se puede crear un índice general en cualquier documento de PageMaker, independientemente de su tamaño o de si es un documento múltiple o libro compuesto por muchos documentos individuales. Incluso puede haber varios en un solo documento, por ejemplo, una lista de capítulos y una de ilustraciones. Al igual que un índice analítico, un índice general es la recopilación, en forma de artículo o texto, de la información dispersa por las páginas de un documento unitario o de uno múltiple, incluyendo la información relativa al número de página. El proceso de creación de un índice general consta de dos pasos: Aplicar el atributo de párrafo Incluir en índice general a los párrafos que se quiere que aparezcan en la tabla. Este atributo se puede aplicar sobre párrafos individuales, pero es mejor incluirlo en la definición de un estilo de párrafo para que se aplique junto con el estilo, de modo que todos los párrafos que lo tengan asignado salgan en el índice general. Usar la opción Crear índice general, para generar y formatear la tabla. Colocar el texto de la tabla en la página y utilizar los estilos de párrafo generados automáticamente junto con ella para cambiar el formato del texto. Si se añaden entradas en la tabla generada, o si se eliminan o modifican las existentes, se perderán los cambios en el caso de que más tarde haya que volverla a generar.

Barra de Menúes de PageMaker

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Nuevo Documento Use el comando New de la barra de Menú File para crear un documento nuevo. Use el comando New / Nuevo para mostrar el cuadro de diálogo Nuevo, que puede utilizar para crear un nuevo documento en una nueva ventana. Una vez que haya creado el documento puede Guardar.

Abrir un Documento Use el comando Open de la barra de Menú File para abrir un documento existente. En el cuadro de dialogo Abrir, seleccione o escriba el nombre del documento o la ubicación del archivo que desee abrir: Observará la lista de documentos que se encuentran en esa carpeta. Utilice el comando Open / Abrir para abrir un documento actual o de un archivo de su sistema de archivos. Seleccione el archivo que desee abrir en el cuadro de diálogo Abrir.

Imprimir un Documento Use el comando Print de la barra de Menú File para imprimir un documento.

Guardar un documento Use el comando Save de la barra de Menú File para guardar el documento activo. Los archivos tienen la extensión de archivo predeterminada .p65. Conviene habituarse a guardar el documento de PageMaker a menudo. Al hacerlo, se tiene la seguridad de que se conserva en el disco duro, aún si hay una falla del sistema o un corte de energía eléctrica. Para evitarse el enojo de tener que reconstruir su trabajo, acostúmbrese a guardar con cierta frecuencia. Para nombrar y guardar un documento por primera vez:

o Elija la opción Archivo/Guardar o Archivo/Guardar como. o Seleccione una carpeta en la que desea guardar el documento. o Titule el documento y hacer un click en Guardar.

Cortar Use el comando Cut de la barra de Menú Edit para quitar los elementos seleccionados de la página y moverlos al Portapapeles, reemplazando el contenido actual del Portapapeles. Puede cortar cualquier elemento de la página, como texto, imágenes, marcadores, formularios o componentes del PageMaker. Si a continuación pega el contenido del Portapapeles en otra aplicación, sólo se pegará el texto. Si lo pega en otra ventana del PageMaker, se pegará todo el formato que se seleccionó.

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Copiar Use el comando Copy de la barra de Menú Edit para copiar los elementos seleccionados de la página y ponerlos en el Portapapeles, reemplazando el contenido actual del Portapapeles. Puede copiar la mayoría de los elementos seleccionados de la página, como texto, imágenes, marcadores, formularios o componentes del PageMaker.

Pegar Use el comando Paste de la barra de Menú Edit para insertar el contenido del Portapapeles en el punto de inserción. Si hay elementos seleccionados actualmente, se sobrescribirán. Cuando pegue texto, algunos de sus atributos de caracter pueden quedar invalidados. Por ejemplo, cuando pegue texto en un párrafo con un tamaño en puntos mayor, el texto pegado se ampliará para que coincida con el tamaño del texto del párrafo. Si pega un párrafo en otro párrafo, el párrafo de la página se divide en dos párrafos y el texto pegado se inserta entre esos párrafos. Pegar párrafos puede tener otros efectos no deseados, como la renumeración de las listas. Puede pegar los siguientes tipos de imágenes desde el Portapapeles: GIF, JPEG, BMP (Windows y OS/2), TIFF, RAS, EPS, PCX, WMF y TGA. Cuando pega texto desde otra aplicación, conserva el máximo posible del formato original, lo que incluye convertir las tablas de Microsoft Excel o Microsoft Word a tablas.

Ayuda Use el comando Ayuda de PageMaker para mostrar la Ayuda en pantalla de esta aplicación de Adobe.

Activar las Paletas de herramientas Para activar la paleta Tool, hacer lo siguiente:

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Para activar la paleta de control, hacer lo siguiente:

La Paleta de Control cambia de apariencia cuando hace un click en el botón del Tool

La Paleta de Control cambia de apariencia cuando hace un click en el botón del Tool, entonces proceder a editar o modificar el texto.

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Para activar la paleta de color, hacer lo siguiente:

Barra de Herramientas

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Paleta de Herramientas

Escoja Ventana/Muestra Herramientas o Ventana/Oculta las Herramientas a mostrar u ocultar la Caja de Herramientas.

Puntero Use el puntero para seleccionar, mover y cambiar de tamaño los bloques de texto y las imágenes.

Texto Use la herramienta Texto para escribir, seleccionar y modificar texto.

Elipse Use la herramienta Elipse para dibujar círculos y óvalos.

Rectángulo Use la herramienta Rectángulo para dibujar cuadrados y rectángulos.

Línea Use la herramienta Líneas para trazar líneas rectas.

Restricción de Línea Use la herramienta de restricción de líneas para trazar líneas rectas en ángulos de 45º.

Polígonos Use la herramienta Polígonos para dibujar polígonos sencillos.

Lupa Use la Lupa para aumentar o reducir una zona de la página.

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Rotación Use la herramienta Rotación para seleccionar y girar bloques de texto e imágenes.

Recorte Use la herramienta Recorte para recortar imágenes. Paleta Scripts Escoja Ventana/Plug-in Paletas/Muestra que Scripts se mostrarán en la paleta Scripts. La paleta Scripts muestra el contenido del folder scripts de PageMaker, incluyendo cualquier subfolders.Cuando agrega un script al folder Scripts, automáticamente aparece en la paleta Scripts.

Paleta Colores Escoja Ventana/Mostrar Colores, muestra la paleta de los Colores, y lo usa para aplicar colores o vista el nombre o género de color aplicado al texto u objeto seleccionado.

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Paleta Hipervínculos Seleccionar Ventana/Mostrar Hyperlinks, muestra la paleta Hipervínculos, la cual se usa para controlar hipervínculos en una publicación PageMaker. Un hipervínculo tiene dos partes: una fuente, que es el texto del hipervínculo o gráfico y un destino.