aplicaciones actuales y nuevas de internet
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Describimos las aplicaciones actuales y nuevas de Internet.TRANSCRIPT
Universidad Tecnológica de Panamá
Escuela de Aviación y Logística
Florida Institute of Technology
Trabajo Escrito:
¨Aplicaciones Actuales y Nuevas de Internet¨
Integrantes:
Faustino Jaén 8-913-910Dayra López 8-901-149
Dídimo Pinilla 6-719-1650Nathalie Santos 8-924-2004
Adair Ríos 4-780-1146
Profesora:
Gionella Araujo
Fecha de entrega:
27 de Mayo de 2015.
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ÍNDICE
Tema PáginaIntroducción iRedes Sociales 1Hospital Virtual 4Second Life 6NTIC 10Tablets 14iPad 20Comercio Electrónico 24Dropbox 34Nube 39Conclusiones 44Bibliografía 45
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INTRODUCCIÓNEste trabajo persigue exponer como las nuevas tecnologías han cambiado debido a los vertiginosos avances que en los últimos años se han dado en el ámbito del internet, analizando sus aplicaciones actuales y nuevas, ya que la tecnología avanza a pasos agigantados en nuestros días.
El presente trabajo tiene como objetivos:
Explicar el concepto de redes sociales, hospital virtual, second life, NTIC, tablets, el iPad, el comercio electrónico, Dropbox, nube y describir los usos de las diferentes aplicaciones actuales y nuevas del Internet, enumerar sus ventajas y desventajas, analizar el impacto en el aspecto de cada una de ellas.
Exponer las aplicaciones del internet, un recurso sin el cual la humanidad actual no podría seguir adelante debido a su importancia, tanto comercial, como gubernamental, así como el impacto que tienen en nuestras vidas.
Dar a conocer cuáles de las aplicaciones de internet pueden hacer nuestras vidas más fáciles y cómodas, ya que muchas de estas aplicaciones fueron concebidas para facilitar la vida de los seres humanos.
Más adelante describiremos los principales aspectos que involucran y las herramientas tecnológicas para el fin de cada una de las aplicaciones actuales.
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REDES SOCIALESHoy en día el término "red social " se refiere a los diferentes sitios o páginas de
internet que ofrecen registrarse a las personas y contactarse con infinidad de
individuos a fin de compartir contenidos, interactuar y crear comunidades sobre
intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, entre
otros.
De acuerdo a lo que plantea Jaime Royero (2007) define las redes sociales como
"el conjunto de personas, comunidades, entes u organizaciones que producen,
reciben e intercambian bienes o servicios sociales para su sostenimiento en un
esquema de desarrollo y bienestar esperado. Dicho bienestar es mediatizado por
los avances en el campo de la ciencia y la tecnología producidos y ofrecidos en su
valor social y mercantil a las personas o grupos de ellas, en un territorio y en unas
condiciones económicas sociales determinadas. Estos intercambios se dan a nivel
local regional, nacional, internacional y global".
Evolución
Las redes sociales tienen sus inicios a mediados de 1995, cuando Randy Conrads
crea el sitio Web classmates.com. Ésta permite que las personas puedan recuperar
o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad,
trabajo, entre otros.
En 2002 aparecen sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en
línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las
comunidades virtuales.
Una de las primeras redes sociales más populares, Friendster, apareció en el año
2002, y fue creada para ayudar a encontrar amigos de amigos
Facebook fue creado originalmente para apoyar a las redes universitarias, en 2004,
los usuarios del sitio estaban obligados a proporcionar las direcciones de correo
electrónico asociada con las instituciones educativas. Facebook posteriormente se
ha ampliado para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales, y finalmente
todos los usuarios potenciales de Internet.
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Desde entonces diversas redes se han creado, unas permanecen y otras han
desaparecido. Un poco antes del 2009 hasta la actualidad, los principales
competidores a nivel mundial son: Facebook, Instagram, Vine, Google+, YouTube,
Pinterest, Twitter y Tumblr.
Ventajas y desventajas del uso de las redes sociales
Ventajas:1) Puede ser utilizada en el sector académico y laboral, para el intercambio de
diversas experiencias innovadoras.
2) Los empresarios que hacen uso de las redes han demostrado un nivel de
eficiencia y un acertado trabajo en equipo, consolidando proyectos de gestión del
conocimiento.
3) Favorecen la participación y el trabajo colaborativo entre las personas, es decir,
permiten a los usuarios participar en un proyecto en línea desde cualquier lugar.
4) Permiten construir una identidad personal y/o virtual, debido a que permiten a los
usuarios compartir todo tipo de información (aficiones, creencias, ideologías, etc.)
con el resto de los cibernautas.
5) Facilitan las relaciones entre las personas, evitando todo tipo de barreras tanto
culturales como físicas.
6) Facilitan el aprendizaje integral fuera del aula escolar, y permiten poner en
práctica los conceptos adquiridos.
7) Por el aislamiento social del mundo actual, la interacción a través de Internet
permite a un individuo mostrarse a otros. Es decir, las redes sociales son una
oportunidad para mostrarse tal cual.
8) Permite intercambiar actividades, intereses, aficiones.
Desventajas:1) Personas con segundas intenciones pueden invadir la privacidad de otros
provocando grandes problemas al mismo. Compañías especialistas en seguridad
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afirman que para los hackers es muy sencillo obtener información confidencial de
sus usuarios.
2) Para algunos países ser usuario de estas redes se convierte en una amenaza
para la seguridad nacional. Esto ha hecho que para el personal relacionado con la
seguridad de un país sea una prohibición.
3) Si no es utilizada de forma correcta puede convertir en una adicción.
4) Gran cantidad de casos de pornografía infantil y pedofilia se han manifestado en
las diferentes redes sociales.
5) Falta de privacidad, siendo mostrada públicamente información personal.
Características de las redes sociales
1) Están basadas en el usuario: Las redes sociales son construidas y dirigidas por
los mismos usuarios, quienes además las nutren con el contenido.
2) Son Interactivas: Las redes sociales poseen además de un conjunto de salas de
chat y foros, una serie de aplicaciones basadas en una red de juegos, como una
forma de conectarse y divertirse con los amigos.
3) Establecen relaciones: Las redes sociales no sólo permiten descubrir nuevos
amigos sobre la base de intereses, sino que también permiten volver a conectar con
viejos amigos con los que se ha perdido contacto desde muchos años atrás.
4) Intercambio de información e intereses: Las redes sociales permiten que el
contenido publicado por un usuario se difunda a través de una red de contactos y
sub-contactos mucho más grande de lo que se pueda imaginar.
5) Ofrece una variedad de servicios: Intercambio de información, fotografías,
servicios de telefonía, juegos, chat, foros.
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HOSPITAL VIRTUALHospital virtual es una organización internacional no gubernamental que opera
como parte de Virtual Healthcare Limited. Hospital virtual utiliza telemedicina para
brindar atención médica al mundo en desarrollo. Virtual Hospital trabaja
directamente con los médicos y pacientes y busca asegurar que los beneficios de la
medicina moderna están disponibles para todas las personas y que los pobres no
están privados de tratamiento médico para falta de dinero, o la falta de acceso a la
atención médica efectiva.
¿Cómo trabaja Virtual Hospital? Virtual Hospital tiene interconexiones de pueblos en el mundo en desarrollo con sus
principales hospitales del condado y los hospitales en el oeste mediante
telemedicina. Hospital virtual se basa en un sistema de referencia de salud
tradicional donde es recogida por e-clínicas en las comunidades rurales tercer
mundo utilizando un ordenador o teléfono móvil y envió a un médico generalista
(GP) con sede en el Hospital Virtual (Hub) la información médica de los pacientes.
El médico generalista en el Hospital Virtual proporciona un diagnóstico, o refiere al
paciente al departamento pertinente de Hospital Virtual donde consultores
especializados en todo el mundo se unen a través de Internet.
Influencia en el Hospital Virtual.La labor del Hospital Virtual está influida en gran medida por informes publicados
por la Organización Mundial de la salud (OMS) sobre la evolución de la
telemedicina, Asociación Americana de telemedicina y la labor de Zaidi 2004 todos y
Denis Gilhooly Principal Adviser en las Naciones Unidas.
Según la OMS es informar sobre 'Telemedicina - oportunidades y desarrollos en los
Estados miembros': ' tecnologías de información y comunicación tienen un gran
potencial para tratar algunos de los desafíos reunieron tanto desarrollados y los
países en desarrollo en la prestación de servicios de salud accesibles y rentables de
alta calidad. Telemedicina utiliza las TIC para superar las barreras geográficas y
aumentar el acceso a servicios de salud. Esto es particularmente beneficioso para
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las comunidades rurales y marginadas en los países en desarrollo - grupos que
tradicionalmente sufren falta de forma de acceso a la atención sanitaria.
Hospital Virtual de Valdecilla
El Hospital virtual Valdecilla es un agente de cambio líder en la transformación
formativa que el sector sanitario demanda. Existimos para satisfacer la demanda
que las organizaciones sanitarias tienen en relación a programas formativos
especializados para profesionales, así como para proveer a estos profesionales e
instituciones de instalaciones adecuadas para llevar a cabo estos programas.
El grupo de profesionales que integramos el Hospital Virtual de Valdecilla asciende
a más de 100 profesionales de numerosas disciplinas. Cuenta con un Consejo de
Administración en el que están representadas importantes instituciones cómo el
Gobierno de Cantabria, el Hospital Universitario Marqués de Valdecilla, la
Universidad de Cantabria y el Centro de Simulación Médica de Boston (EE.UU).
Trabajamos con el objetivo de conseguir una transformación sostenible en el sector
sanitario que mejore la eficacia de las organizaciones del sector e implique una
mayor seguridad del paciente; propiciando la inversión a través de una actividad con
un extraordinario potencial de crecimiento tal y cómo es el uso de la simulación
clínica como metodología de entrenamiento.
Creemos que sólo mediante el uso de la más alta tecnología por profesionales
expertos cumpliremos nuestros objetivos y todos, pacientes y profesionales,
veremos mejoradas nuestra experiencia dentro del sector de la salud.
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SECOND LIFESecond Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado en
junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente
desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers
(visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los
residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes,
establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales
como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.
SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da
acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el
personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de
una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e
intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que
tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una
herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos
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como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos
virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de
programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los
objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales,
texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados
externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su
abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los
derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden
Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y
su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte
de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de
todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los
creadores, al ser un entorno cerrado.
Educación
Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación,
incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidades de Puerto Rico,
Málaga, Vigo y Salamanca.
En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La
enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a
través de varias escuelas, incluyendo el British Council, que ha tenido un enfoque
en Teen Second Life, la versión de Second Life para adolescentes. Además, el
Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life.
Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life,
incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.
Factores sociales:
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Contrariamente a lo que se piensa de modo intuitivo, parece ser que los entornos
virtuales como Second Life no operarían en detrimento de nuestras relaciones o
habilidades sociales, sino por el contrario, favorecerían la puesta en práctica y
consecuente desarrollo de éstas.
Lo excepcional de los entornos virtuales es que en ellos tenemos prácticamente
garantizado el contacto social. Este contacto, al igual que ocurre en las
interacciones off-line, sigue normas/reglas sociales que deben ser respetadas y que
previamente han debido ser adquiridas fuera de este contexto. Los avatares que
elegimos para que nos representen, actúan entonces como una extensión de
quienes realmente somos como seres sociales. No obstante, esta vinculación
persona-avatar también parece producirse de forma inversa.
Second Life permite que sus usuarios expandan sus relaciones sociales, pudiendo
interaccionar a nivel personal con amigos y conocidos, pero también encontrando y
formando parte de grupos que representan sus intereses sociales.
Harris, H. et. Al. (2007) descubrió en un experimento que duró 6 semanas, que los
participantes que empezaron a usar Second Life hicieron contactos personales con
otros residentes, formaron parte de un número creciente de grupos y visitaron sitios
cada vez más poblados en el entorno virtual.
Estudios preliminares también indican que las personas cambian sus relaciones
sociales en Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser más estables en sus
interacciones.
Residentes y Avatares:Los "residentes" son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su avatar. El
aspecto del avatar básico es humano, bien del género masculino o femenino.
Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que
adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos...o
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múltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o
llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.
Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios
en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo,
también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculosos.
Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que
diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de
un residente puede variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos
residentes pueden diseñar todas las partes que componen su avatar, existe un
importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias: desde la forma del
cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos
de adiciones físicas.
Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso
alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Si bien el registro en SL es
gratuito, SL se reserva el derecho de cargar ciertas cantidades en el caso de que un
mismo individuo real cree cierto número de cuentas alternativas. De todas formas,
en el momento presente no se han recibido notificaciones de que Linden Lab haya
aplicado esta tasa.
Actividad económica:Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden
(L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios
creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 248
dólares Linden en el mundo virtual.
La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han
adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Gibson,
Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell,
General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo
negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de
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negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40.000 y más de 45
multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.
NTICCapítulo 1: Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (NTIC).
1.1 ¿Conoce usted a que llamamos NTIC?Existen muchas definiciones al respecto, pero nos parece acertado definirlo como
"Un conjunto de aparatos, redes y servicios que se integran o se integraran a la
larga, en un sistema de información interconectado y complementario. La
innovación tecnológica consiste en que se pierden la frontera entre un medio de
información y otro". Estas NTIC conforman un sistema integrado por:
Las telecomunicaciones: Representadas por los satélites destinados a la
transmisión de señales telefónicas, telegráficas y televisivas; la telefonía que ha
tenido un desarrollo impresionante a partir del surgimiento de la señal digital; el fax y
el modem; y por la fibra óptica, nuevo conductor de la información en forma
luminosa que entre sus múltiples ventajas económicas se distingue el transmitir la
señal a grandes distancias sin necesidad de usar repetidores y tener ancho de
banda muy amplio.
La informática: Caracterizada por notables avances en materia de hardware y
software que permiten producir, transmitir, manipular y almacenar la información con
más efectividad, distinguiéndose la multimedia, las redes locales y globales
(internet), los bancos interactivo de información, los servicios de mensajería
electrónica, etc.
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La tecnología audiovisual: Que ha perfeccionado la televisión de libre señal, la
televisión por cable, la televisión restringida (pago por evento) y la televisión de alta
definición.
La denominación de "Nueva" ha traído no pocas discusiones y criterios
encontrados, al punto que muchos especialistas han optado por llamarles
simplemente las Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), y con
mucha razón cuando comprobamos que muchas de ellas son realmente ancianas,
como el teléfono que data de 1876 es decir de ¡del siglo antepasado! Lo que no
puede perderse de vista es que el término "Nueva" se les asocia fundamentalmente
porque en todos ellas se distinguen transformaciones que erradican las deficiencias
de sus antecesoras y por su integración como técnicas interconectadas en una
nueva configuración física.
La amplia utilización de las NTIC en el mundo, ha traído como consecuencia un
importante cambio en la economía mundial, particularmente en los países más
industrializados, sumado a los factores tradicionales de producción para la
generación de riquezas, un nuevo factor que resulta estratégico, el conocimiento. Es
por eso que ya no se habla de la "sociedad de la información", sino también de la
"sociedad del conocimiento". Sus efectos y alcance sobrepasan los propios marcos
de la información y la comunicación, y puede traer aparejadas modificaciones en las
estructuras políticas, social, económica, laboral y jurídica debido a que posibilitan
obtener, almacenar, procesar, manipular y distribuir con rapidez la información.
1.2 Las NTIC en la educaciónEs tarea de los educadores utilizar las NTIC como medios para proporcionar la
formación general y la preparación para la vida futura de sus estudiantes,
contribuyendo al mejoramiento en el sentido más amplio de su calidad de vida.
Si se tiene en cuenta que la nueva tecnología no garantiza con su sola frecuenta el
excito pedagógico, es necesario diseñar con mucho cuidado el programa educativo
donde será utilizada. Resulta por tanto un deber ineludible de los educadores definir
y contextualizar las NTIC en el sector educativo.
Así, estas pueden ser consideradas como:"...las propuestas electrónico-
comunicativas (denominadas internacionalmente electronificación educativa) que
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organizan el entorno pedagógico diseñado propuestas educativas interactivas y que
trasciende los contextos físico, fijos, institucionales, etc. A fin de hacerlos accesibles
a cualquiera, en cualquier tiempo y lugar... la nueva tecnología recicla, engloba,
resignifica todas las tecnologías existentes anteriores. Un ejemplo ilustrativo en ello
es la realización lápiz/PC, o si desea libro/hipertexto: la segunda no elimina la
primera, sino que ambos elementos funcionan en espacios mentales diferentes y
dan lugar a diversos tipos de operaciones cognoscitivas".
1.3 Diferente software educativo.La introducción y la utilización efectiva de las computadoras con fines docentes es
un fenómeno complejo, de amplias perspectivas y cuyos resultados serán más
favorables a largo plazo, en la medida en que la respuesta a la pregunta ¿Cómo
utilizar la computadora ante de ante cada tipo de situación educativa? Esté claro por
todos los quede una manera u otra intervienen en el área de la informática
educativa y sean consecuente con ellas.
Para lograr que el aprovechamiento de las computadoras en el proceso docente,
tenga un papel relevante, se hace necesario dotarlas de un software educativo de
calidad, lo que debe medirse en términos del conocimiento que sean capaces de
representar y transmitir.
La utilización de hipertextos e hipermedia, permite que, para alcanzar los objetivos
pedagógicos perseguidos, la información se organice de manera no lineal. Esto
facilita que el usuario pueda consultarla en la medida de sus necesidades y
teniendo en cuenta su experiencia previa en el tema, para construir así el nuevo
conocimiento.
1.4 Las NTIC en las Ciencias Médicas.La multimedia y la realidad virtual permiten un mayor nivel de realismo, una mayor
objetivación, mediante la incorporación de audio, imágenes fijas o animadas, incluso
en tercera dimensión, videos, etc., y su característica más importante: una mayor
interacción.
En internet se encuentran artículos, propagandas y anuncios acerca de trabajos
realizados con ilustraciones realistas (en segunda y/o tercera dimensión) de
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Anatomía, y poderosas herramientas para interactuar, ver las complejas relaciones
anatómicas tridimensionales y localizar e identificar cientos de estructuras 9,
simulación de procedimientos de disección, atlas interactivos, tutoriales de
Embriología que incluyen modelos animados en tercera dimensión, simulaciones de
experimentos de laboratorio y muchos otros para ciencias básicas en general,
incluyendo las ciencias básicas de la clínica.
Para la clínica médica se habla de programas como el del corazón virtual, ("The
Virtual Heart") que es una simulación en tiempo real de la actividad del corazón, la
relación de EKG, presión, flujo, temperatura y volumen de las distintas cámaras y
vasos del mismo y otras aplicaciones con simulaciones de laboratorio de fisiología
clínica; tutoriales para aprender auscultación cardiaca y otros para Medicina Interna,
Oftalmología, Cirugía, etc. También se anuncian programas para Estomatología y
Enfermería.
Por internet se conoce además, la existencia del Hospital Virtual de la Universidad
de Iowa, donde se puede obtener información sobre sus departamentos y servicios
clínicos, materiales educativos para pacientes y familiares y materiales educativos
para proveedores de cuidados de salud en la forma de libros multimedia,
simulaciones de pacientes, lecturas y otros; información sobre sus escuelas
médicas y la biblioteca Hardin de ciencias de la salud, que permite enlazarse a otros
recursos de ciencias médicas de internet. Se puede también obtener información
pediátrica procedente del hospital infantil de Iowa y averiguar sobre cursos para la
educación continuada del personal de salud. También tiene una base de datos
farmacéutica sobre las drogas y sus interacciones.
A través del uso de sistemas expertos como modelos de estructuración del
conocimiento o modelos educativos: se refiere, entre otros trabajos, a una
experiencia particular en la que se impartió un curso de fisiología clínica a un grupo
de estudiantes de medicina en base a la estructura de un sistema experto de
diagnóstico fisiopatológico cardiovascular. Esta experiencia se basó en la hipótesis
de que si un sistema computacional "es capaz de solucionar problemas médicos
con eficiencia notable, es posible considerar las estrategias de manejo del
conocimiento mediante dicho sistema y el contenido de su base de conocimientos
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para proporcionarlos al estudiante en un curso; con la evidente ventaja del manejo
flexible por parte del alumno, tanto de las estrategias como del conocimiento
mismo".
1.5 El camino InevitableLa incorporación de las NTIC en la educación, como apoyo al proceso de
enseñanza - aprendizaje no debe verse como un hecho aislado, realmente se crea
una nueva dinámica que propicia la necesidad de introducir cambios en el sistema
educacional.
TABLETSUna tableta, en muchos lugares también llamada táblet, es una computadora portátil
de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla
táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o
un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos
se ven reemplazados por un teclado virtual y una pantalla táctil.
El término puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en el tamaño o
la posición de la pantalla con respecto a un teclado. El formato estándar se llama
pizarra (slate), habitualmente de 7 a 12 pulgadas, y carece de teclado integrado
aunque puede conectarse a uno inalámbrico (por ejemplo, Bluetooth) o mediante un
cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente teclados y
ratones USB).
Las minitabletas son similares pero de menor tamaño, frecuentemente de 7 a
8 pulgadas. Otro formato es el portátil convertible, que dispone de un teclado físico
que gira sobre una bisagra o se desliza debajo de la pantalla, pudiéndose manejar
como un portátil clásico o bien como una tableta. Lo mismo sucede con los aparatos
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de formato híbrido, que disponen de un teclado físico pero pueden separarse de él
para comportarse como una pizarra.
Los booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas táctil, mostrando en ella
un teclado virtual.
Los tabléfonos son teléfonos inteligentes grandes y combinan las características de
estos con las de las tabletas, o emplean parte de ambas.
HistoriaLos primeros ejemplos del concepto «tableta de información» se mostraron en la
película 2001, odisea del espacio (de 1969), y también la serie Star Trek (de los
años sesenta). Probablemente basado en estas tabletas de ficción, Alan Kay
desarrolló el concepto Dynabook (en 1972), aunque la tecnología de la época no le
daba posibilidad de construir un dispositivo funcional. En 1987, Apple Computer
presentó un video conceptual acerca del Knowledge Navigator, una tableta futurista
que respondía ante comandos de voz; este dispositivo está descrito más
detalladamente en el libro Odyssey: Pepsi to Apple de John Sculley (que en ese
entonces era CEO de Apple).
En 2001, la empresa finlandesa Nokia desarrolló un prototipo de tableta, la
Nokia 510 webtablet, de dos kilos y medio de peso y una pantalla táctil de
diez pulgadas; el mismo Steve Jobs estuvo interesado en conocer el dispositivo.
Sin embargo los primeros dispositivos en el mercado comercial, solo aparecieron a
principios del siglo XXI. Microsoft lanzó la Microsoft Tablet PC que licenciaba a
varios fabricantes las tabletas, aunque relativamente poco éxito logró crear un nicho
de mercado en hospitales y negocios móviles (por ejemplo, en puntos de venta). En
2010, la empresa Apple presentó el iPad, basado en su exitoso iPhone, y alcanzó el
éxito comercial.
En la actualidad prácticamente todos los fabricantes de equipos electrónicos cogen
una vez a la semana y han incursionado en la producción de tabletas (por ejemplo,
Apple, Google, Polaroid, Samsung, Sony, Toshiba, Acer, Hewlett-Packard y
Microsoft, por mencionar algunos), lo cual ha generado que el mercado se vea
inundado de una inmensa cantidad de tabletas con diferentes tamaños,
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aplicaciones, precios y sistemas operativos. Esto ha dado lugar a lo que muchos
medios de comunicación y analistas de tecnología han calificado como la «guerra
de las tabletas».
Utilidades Lectura de libros electrónicos
Lectura sin conexión de páginas web (p. ejemplo, con el navegador Opera).
Lectura de cómics
Consulta y edición de documentos de suites ofimáticas
Navegación web (mediante Wi-Fi, USB o 3G interno).
Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil; se suele
utilizar un manos libre bluetooth
GPS
Reproducción de música
Visualización de vídeos y películas, cargadas desde la memoria interna,
memoria o disco duro USB o Wi-Drive y con salida mini-HDMI.
Cámara fotográfica y de vídeo HD
Videoconferencia
La tableta funciona como una computadora, solo que más ligera en peso y más
orientada al multimedia, lectura de contenidos y a la navegación web que a usos
profesionales. Para que pueda leerse una memoria o disco duro externo USB, debe
contar con USB On-The-Go, también denominado USB Host.
Dependiendo del sistema operativo que implementen y su configuración, al
conectarse por USB a un ordenador, se pueden presentar como dispositivos de
almacenamiento, mostrando solo la posible tarjeta de memoria conectada, la
memoria flash interna, e incluso la flash ROM. Por ejemplo en Android el usuario
debe de activar el modo de dispositivo de almacenamiento, apareciendo mientras
como una ranura sin tarjeta.
Algunas tabletas presentan conectores minijack de 3.5, VGA o HDMI para poder
conectarse a un televisor o a un monitor de computadora.
Comparaciones con Computadoras Portátiles
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Las ventajas y desventajas de las tabletas dependen en gran medida de opiniones
subjetivas. Lo que atrae a un usuario puede ser exactamente lo que decepciona a
otro. Las siguientes son las opiniones habituales de comparación entre las tabletas
y los computadores portátiles:
Ventajas Su facilidad de uso en entornos donde resulta complicado un teclado y un
ratón, como en la cama, de pie, o el manejo con una sola mano.
Su peso ligero. Los modelos de menor potencia pueden funcionar de manera
similar a los dispositivos de lectura tales como el Kindle de Amazon.
El entorno táctil hace que en ciertos contextos —como en la manipulación de
imágenes, música o juegos— el trabajo sea más fácil que con el uso de un
teclado y un ratón.
Facilita la realización de dibujos digitales y edición de imágenes pues resulta
más preciso e intuitivo que pintar o dibujar con el ratón.
Facilita y agiliza la posibilidad de agregar signos matemáticos, diagramas y
símbolos.
Permite (con el software adecuado) la interacción con diferentes teclados sin
importar su ubicación.
Para algunos usuarios resulta más interactivo y agradable usar un lápiz, una
pluma o el dedo para apuntar y pulsar sobre la pantalla, en lugar de utilizar
un ratón o un touchpad.
La duración de la batería es mucho mayor que la de una computadora
portátil.
Desventajas Precio superior: Debido a la complejidad de la pantalla (mecanismo de
rotación y la tecnología táctil), una tableta será más cara que un portátil con
especificaciones de hardware similar. Por otro lado, un portátil convertible en
tableta puede costar mucho más que un computador portátil convencional, a
pesar de que se ha previsto un descenso en el precio de los convertibles.
Velocidad de interacción: la escritura a mano sobre la pantalla, o escribir en
un teclado virtual, puede ser significativamente más lento que la velocidad de
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escritura en un teclado convencional, que puede llegar hasta las 50 a 150
palabras por minuto. Sin embargo, tecnologías como SlideIT, Swype y otras
similares hacen un esfuerzo para reducir esta diferencia. Algunos dispositivos
también soportan teclados externos (por ejemplo: el IPad puede aceptar
teclados USB y Bluetooth a través del Kit de conexión de cámara).
Comodidad (ergonomía): una tableta no ofrece espacio para el descanso de
la muñeca (aunque en algunos softwares se intenta remediar esto mediante
una tecnología conocida como palm rejection, la cual hace que no haya
reacción ante el toque de la palma de la mano sobre la pantalla; y por tanto,
permite apoyar la mano a la hora de utilizar un stylus). Además, el usuario
tendrá que mover su brazo constantemente mientras escribe.
Menor capacidad de vídeo: la mayoría de las tabletas están equipadas con
procesadores gráficos incorporados en lugar de tarjetas de vídeo. En julio de
2010, la única tableta con tarjeta de vídeo era la HP TouchSmart tm2t, para
la que puede adquirirse la ATI Mobility Radeon HD5450 como una adición
opcional.
La venta de tabletas personales ha crecido poco desde el 2001 hasta la
fecha.
Riesgos en la pantalla: las pantallas de las tabletas se manipulan más que
las de los portátiles convencionales, sin embargo, muchas están fabricadas
de manera similar. Además, puesto que las pantallas también sirven como
dispositivos de interacción, corren un mayor riesgo de daños debido a los
golpes y al mal uso.
Riesgo en la bisagra: la bisagra de un portátil convertible en tableta
usualmente necesita girar sobre dos ejes, a diferencia de la pantalla de un
portátil normal, lo cual aumenta las posibilidades de fallos mecánicos o
eléctricos (cables de transmisión y de vídeo, antenas WiFi integradas, etc).
Sistema OperativoLas tabletas, al igual que los computadores tradicionales, pueden funcionar con
diferentes sistemas operativos (SO). Estos se dividen en dos clases:
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Sistemas operativos basados en el escritorio de un computador tradicional y
Sistemas operativos pos-PC (similares a los SO de los teléfonos móviles
inteligentes).
Para la primera clase, los SO más populares son el Windows de Microsoft y una
variedad de sistemas de Linux. HP está desarrollando tabletas orientadas a las
necesidades empresariales basadas en Windows y tabletas orientadas al
consumidor personal basadas en webOS.
Para la segunda clase, los SO más populares incluyen el iOS de Apple y el Android
de Google. Muchos fabricantes también están probando productos con Windows 8,
con el Chrome OS de Google y con otros varios.
MaterialesEn poco tiempo veremos tabletas de grafeno, como la desarrollada en el Instituto
de Nanotecnología de la Universidad Sungkyunkwan, de Seúl (Corea del Sur), que
tendrán un grosor inferior al de un folio, serán flexibles y podrán enrollarse, capaces
de recargarse sin baterías externas, solo con la energía solar.
Sony Xperia Z4 Tablet
22
Microsoft Surface Pro 4
iPad
iPad es una línea de tabletas diseñadas y comercializadas por Apple Inc. La primera
generación fue anunciada el día 27 de enero de 2010, mientras que el 2 de marzo
de 2011 (última presentación de Steve Jobs) apareció la segunda generación. Se
sitúa en una categoría entre un teléfono inteligente y una computadora portátil,
enfocado más al acceso que a la creación de aplicaciones y temas.
La tercera versión del dispositivo, que pasó a llamarse de nuevo iPad, 2 fue
presentada el 7 de marzo de 2012. Esta fue la primera presentación de productos
del CEO Tim Cook, tras el fallecimiento de Steve Jobs.
23
Las funciones son similares al resto de dispositivos portátiles de Apple, como es el
caso del iPhone o iPod touch, aunque la pantalla es más grande y su hardware más
potente. Funciona a través de una NUI (Interfaz natural de usuario) sobre una
versión adaptada del sistema operativo iOS.3 4 Esta interfaz de usuario está
rediseñada para aprovechar el mayor tamaño del dispositivo y la capacidad de
utilizar software para lectura de libros electrónicos y periódicos, navegación web y
correo electrónico, además de permitir el acceso al usuario a otras actividades de
entretenimiento como películas, música y videojuegos.5
Posee una pantalla con retroiluminación LED y capacidades multitáctiles de 9,7
pulgadas (24,638 cm), de 16 a 128 gigabytes (GB) de espacio en memoria flash,
Bluetooth y un puerto de conexión periférica de 30 pines o conector lightning (iPad
cuarta generación y quinta generación ) que permite la sincronización con el
software iTunes además de proporcionar conexión para diversos accesorios.6
Existen dos modelos: uno con conectividad a redes inalámbricas Wi-Fi 802.11n y
otro con capacidades adicionales de GPS y soporte a redes 3G (puede conectarse
a redes de telefonía celular HSDPA). Ambos modelos pueden ser adquiridos en
cuatro capacidades de almacenamiento distintas, Además se pueden adquirir en
dos colores diferentes: blanco (white) y negro (black); ambas versiones están
disponibles con 16, 32, 64 y 128 GB a partir del iPad de cuarta generación.
iPad 2Apple presentó la segunda versión del iPad, llamada iPad 2, el 2 de marzo de 2011
en Yerba Buena Center, California.
iPad 2 es mucho más delgado y ligero que el primer iPad, tiene un grosor de 8.8
mm lo que lo hace aún más delgado que el iPhone 4 de 9.9 mm. Tiene un
procesador más potente, el Apple A5 Dual Core chip de 900 MHz, que ofrece el
doble de rendimiento y gráficos hasta 9 veces más rápidos que la versión anterior.
Además, incluye dos cámaras (una frontal y una trasera), que permiten tomar fotos,
grabar vídeos en alta definición y realizar video llamadas a través de Facetime, un
24
giroscopio y salida de video de alta definición. La duración estimada de su batería,
sigue siendo la misma que la del primer iPad.
El 11 de marzo de 2011 salió a la venta en Estados Unidos y el 25 de marzo a nivel
mundial. Su precio es el mismo que el de la primera generación, comenzando en
$499,00 USD.
Al tiempo que anunció el iPad 2, Apple presentó los Smart Covers: protectores de
pantalla para la tableta que apagan su pantalla automáticamente al cubrirlo y la
encienden al descubrirlo. Los Smart Covers pueden también doblarse y servir como
base para inclinar el iPad.
iPad 3El iPad (anunciado como el nuevo iPad, en inglés “The new iPad”,7 conocido
coloquialmente como el iPad 3) es la tercera generación del iPad, es un dispositivo
electrónico tipo tableta diseñado, desarrollado y comercializado por Apple Inc. La
tercera generación de iPad incorpora una pantalla Retina, el nuevo procesador
Apple A5X, con doble núcleo en la CPU y cuádruple núcleo en la GPU, una cámara
de 5 megapíxeles con grabación de vídeo Full-HD 1080, dictado por voz y Siri (iOS
6, tercer trimestre de 2012). Está equipado con el sistema operativo IOS 5.1,
orientado principalmente como plataforma de contenidos audiovisuales incluyendo
libros electrónicos, periódicos, películas, música, juegos, presentaciones y
contenidos web.
Este modelo fue dejado de fabricar a los pocos meses y sustituido por el siguiente
modelo, con procesador actualizado e idéntica imagen exterior, salvo por el nuevo
conector lightning que sustituye al conector de 30 pines.
iPad 4El iPad de cuarta generación sigue el mismo modelo de precios que su
predecesor.8 La tercera generación se suspendió tras el anuncio de la cuarta
25
generación.9 Implementa el nuevo procesador A6X (doble núcleo a 1,4Ghz con
cuatro núcleos de GPU), pantalla retina con una resolución de 2048×1536 píxeles,
conector lightning, una batería de mayor capacidad (11560mAh), una conectividad
inalámbrica Wi-Fi de doble banda 2.5GHz y 5GHz y soporte para unión de canales,
alcanzando velocidades teóricas de 150mb/s.10
iPad AirEl iPad Air es la quinta generación de la línea iPad, fue presentada en el Keynote
del día 22 de octubre de 2013. Implementa el nuevo procesador Apple A7 al igual
que el iPhone 5S, pantalla retina con una resolución de 2048×1536 píxeles,
conector lightning, conectividad inalámbrica Wi-Fi de doble banda 2.5GHz y 5GHz y
4g (LTE).
El nuevo diseño del iPad Air coincide con el del iPad Mini, con bordes más
estrechos y es más delgada (solo 7.5mm) y por supuesto es más ligera que las
generaciones anteriores pesando solamente 1 libra, estará disponible en colores
Blanco y Gris Espacial. En 2014 se lanzó el iPad Air 2, que incluye Touch ID.
iPad MiniiPad mini es el nuevo dispositivo de Apple Inc. lanzado junto con el iPad de cuarta
generación (dejaron de llevar números del iPad 2 hasta el iPad Air 2) el 23 de
octubre 2012 para USA y otros países de Europa. Tiene una pantalla de 7.9
pulgadas, un chip A5 (el mismo que el iPad 2) más rápido, una cámara FaceTime
con 1.2 MP (cámara frontal), una cámara iSight con grabación de vídeos en HD de
1080p y con 5MP (cámara trasera), tecnología de redes móviles 4G LTE, además
de tener equivalencia a un procesador de doble núcleo ( CPU dual Core) y más de
275.000 apps listas para descargar desde el App Store debido a que tiene la misma
resolución que el iPad 2, 1.024x768 pixeles con una densidad de 163 ppp (píxeles
por pulgada).
26
iPad Mini 2 (con Pantalla Retina)
iPad Mini con pantalla Retina fue presentado junto con el iPad Air el 22 de octubre
2013. Tiene una pantalla de 7.9 pulgadas con una resolución de 2,048 por 1,536
pixeles con una densidad de 326 ppp (píxeles por pulgada). Un chip A7 (el mismo
que el iPhone 5S pero según muchas fuentes viene a 1.33 GHz, la velocidad de
reloj del iPhone 5s es de 1.40 GHz), una cámara FaceTime con 1.2 MP (cámara
frontal), una cámara iSight con grabación de vídeos en HD de 1080p y con 5MP
(cámara trasera), tecnología de redes móviles 4G LTE, y más de 500.000
aplicaciones disponibles en el App Store.
COMERCIO ELECTRÓNICOEl comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce
en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de
medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el
término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos
tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de
la Internet y la World Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse
principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como
forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
27
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de manera
extraordinaria debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta
manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia
de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en
Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio
electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario y los
sistemas automatizados de recolección de datos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos
o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del
comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y
derivados en su mayoría), tales
como el acceso a contenido
"Premium" de un sitio web.
Tipos de comercio electrónico
El comercio electrónico o e-commerce es solo el término principal, pero existe un
trasfondo donde podemos encontrar 5 tipos diferentes de comercio electrónico que
se clasifican de acuerdo al entorno, los participantes, características, ventajas y
desventajas únicas.
Recuerda que el comercio electrónico consiste principalmente en intercambiar
información comercial, ya sean productos o servicios, siempre en la red. Este
concepto es básico pero más adelante entenderás por qué te lo aclaramos.
Debido a que el mercado tiene diversas necesidades, las técnicas empleadas en el
e-commerce se adaptaron para satisfacer a cada uno de los involucrados, lo que
28
derivó en 5 tipos de comercio con los mismos integrantes pero con diferente
función.
1. Comercio electrónico B2B
B2B es la abreviación de business to business (negocio a negocio), y es aquel en
donde la transacción comercial únicamente se realiza entre empresas que operan
en Internet, lo que quiere decir que no intervienen consumidores. Existen tres
modalidades:
El mercado controlado que únicamente acepta vendedores en busca de
compradores.
El mercado en el que el
comprador busca
proveedores.
El mercado en el que los
intermediarios buscan
que se genere un
acuerdo comercial entre
los vendedores y los
compradores.
Para poder participar en este tipo de comercio electrónico, debes tener experiencia
en el mercado. La relación entre las dos empresas tiene como principal objetivo
vender la pieza final al consumidor, pero ese es otro tipo del que más adelante
hablaremos.
El comercio electrónico a este nivel reduce los errores que puedan aparecer, y
aumenta la eficiencia en la venta y relación comercial.
2. Comercio electrónico B2C
29
Este es el tipo de comercio electrónico, también conocido como business to
consumer (negocio a consumidor), es el más conocido y el que seguramente tú
empleas. Es aquel que se lleva a cabo entre el negocio o, en este caso tienda
virtual, y una persona interesada en comprar un producto o adquirir un servicio. Así
que si tú tienes tu tienda online y clientes fieles que adquieren tus productos,
perteneces a este tipo. Las ventajas más destacables son:
El cliente puede acceder a la tienda virtual desde cualquier lugar a través de
un dispositivo electrónico, lo que le facilita una compra cómoda y rápida.
Se tienen actualizadas las ofertas y los precios de manera constante para la
comodidad del cliente.
El soporte al cliente se puede proporcionar de manera directa por diferentes
medios, como chat en vivo, redes sociales, correo electrónico o Skype
Aquí es donde participan los intermediarios online y se incluye a todas las
plataformas de comercio electrónico, incluyendo Shopify. Esto se trata
principalmente cuando se integran compañías que facilitan las compras entre los
clientes y las tiendas virtuales, a cambio de un pago. Las empresas facilitan a los
usuarios que interactúan en áreas similares de interés, y que además incluyen un
sistema de pago.
3. Comercio electrónico B2E
30
La relación comercial business to
employee (negocio a empleado) se
centra principalmente entre una
empresa y sus empleados. Es decir,
son las ofertas que la propia
empresa puede ofrecer a sus
empleados directamente desde su
tienda online o portal de Internet,
con ofertas atractivas que servirán
de impulso para una mejora en el
desempeño laboral. Este tipo de
comercio electrónico se ha
convertido en un tema novedoso entre empresas para generar competencia entre
sus empleados.
Más allá de una opción, es un portal en donde los empleados pueden utilizar
algunos recursos de la empresa. El empleado tendrá la posibilidad de hacer trámites
internos en este micro sitio empresarial, que una vez en la red, llegará a manos del
encargado. Algunas de sus ventajas son:
Reducción de costos y tiempos en actividades internas.
Comercio electrónico interno, con oportunidades únicas para los empleados.
Motiva y fideliza al empleado con la empresa.
Informa, en el momento y en línea para consultar en cualquier momento.
4. Comercio electrónico C2CCuando una persona ya no utiliza algún producto y busca ofrecerlo en venta, puede
utilizar el comercio electrónico como medio para realizar esta transacción con otro
consumidor. Este tipo se conoce como consumer to consumer (consumidor a
consumidor).
31
Esto es una evolución de las tradicionales y ya conocidas ventas de garaje que
está tomando fuerza en Internet. El consumidor final le adquiere al consumidor
primario los productos que él ya no quiere o necesita y a los que les podrá dar una
nueva utilidad a precios muy accesibles. Se sigue el mismo proceso de compra del
comercio electrónico tradicional. Algunas de las ventajas son:
Reutilización de productos.
Compras a menores precios y con ofertas únicas en el medio.
Alcance más allá de un garaje o patio.
5. Comercio electrónico G2CCuando un gobierno municipal, estatal o federal permite que los ciudadanos realicen
sus trámites en línea a través de un portal, se realiza el conocido comercio
government to consumer (gobierno a consumidor), y se considera un tipo de
comercio ya que se paga un trámite y se puede acceder a la información en línea en
cualquier momento. Algunas de las ventajas son:
Ahorro en tiempo.
Trámites más rápidos y seguros.
Respaldo electrónico.
Costos más bajos.
Aunque estos tipos de comercio electrónico no son los únicos, son los más
utilizados de manera cotidiana. Así que ya sabes, el comercio electrónico no solo
son compras en tiendas online, va más allá y se adentra a situaciones más
complejas, como el proceso interno de una empresa o las acciones por parte de
gobierno. Si conoces algún otro tipo de comercio electrónico, esperamos tus
comentarios a continuación.
Ventajas del comercio electrónico
32
Para las empresas
El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés business-to-
business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado (como
el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a participantes
específicos pre-calificados (mercado electrónico privado). Algunas de sus virtudes
son:
Mejoras en la distribución: La Web ofrece a ciertos tipos de proveedores
(industria del libro, servicios de información, productos digitales) la posibilidad
de participar en un mercado interactivo, en el que los costos de distribución o
ventas tienden a cero, como por ejemplo en la industria del software, en la
que los productos pueden entregarse de inmediato, reduciendo de manera
progresiva la necesidad de intermediarios.
Comunicaciones comerciales por vía electrónica: Actualmente, la mayoría de
las empresas utiliza la Web para informar a los clientes sobre la compañía,
aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas
como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales,
así como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del día,
las empresas pueden
fidelizar a sus clientes
mediante un diálogo
asincrónico que sucede a la
conveniencia de ambas
partes.
Beneficios operacionales:
El uso empresarial de la
Web reduce errores, tiempo
y sobrecostos en el
tratamiento de la
información. Los proveedores disminuyen sus costos al acceder de manera
interactiva a las bases de datos de oportunidades de ofertas, enviar éstas por
33
el mismo medio, y por último, revisar de igual forma las concesiones;
además, se facilita la creación de mercados y segmentos nuevos, el
incremento en la generación de ventajas en las ventas, la mayor facilidad
para entrar en mercados nuevos, especialmente en los geográficamente
remotos, y alcanzarlos con mayor rapidez.
Facilidad para fidelizar clientes: Mediante la aplicación de protocolos y
estrategias de comunicación efectivas que le permitan al usuario final del
portal web de la compañía plantear inquietudes, levantar requerimientos o
simplemente hacer comentarios con relación a los productos o servicios de la
misma, y si y solo si estos comentarios son debidamente procesados se
puede crear un elemento importante para lograr la fidelización de los clientes,
y en consecuencia aumentar la re-compra de productos y servicios, así como
también la ampliación del rango de cobertura en el mercado.
Infraestructura y fundamentos
Las aplicaciones del comercio en línea se basan principalmente en esta
infraestructura:
1. Infraestructura de servicios comerciales comunes: directorios, catálogos,
tarjetas inteligentes de seguridad/autentificación, instituciones intermediarias para el
pago electrónico.
2. Infraestructura de red: Internet (VAN, LAN, WAN), Intranet, Extranet, televisión
por cable y satelital, dispositivos electrónicos, Internet.
3. Infraestructura de los mensajes y de distribución de información: intercambio electrónico de datos, correo electrónico, protocolo de
transferencia de hipertexto.
4. Infraestructura de interfaces: está asentado en bases de datos, agenda de
clientes y aplicaciones, y sus interrelaciones.
5. Plataformas y lenguajes multimedia para la infraestructura pública de red: VRML, HTML, XHTML, JavaScript.
34
Internet, Intranet y Extranet proporcionan enlaces vitales de comercio electrónico
entre los componentes de una empresa y sus clientes, proveedores y otros socios
comerciales. Esto permite que las empresas participen en tres categorías básicas
de aplicaciones de comercio electrónico:
Entre organizaciones comerciales y clientes/consumidores.
Sólo entre organizaciones comerciales.
Dentro de la misma organización.
Importancia del comercio electrónico
El avance de las Tecnologías de la Información y Comunicación llevaron a que
nuestra vida cotidiana sea producto de un cambio profundo, en el cual nos pasamos
todo el tiempo Conectados a la Red estemos donde estemos, contando con
Plataformas Web viables para dicha acción y pudiendo realizar cada vez más
acciones en torno a un Mundo Virtual en el que ya no solo lo utilizamos para la
Navegación Web, sino también para todas nuestras actividades diarias.
En este nuevo entorno virtual tenemos una comunicación constante con otras
personas mediante la llegada de las Redes Sociales, donde podemos compartir
inclusive Contenidos Multimedia y hasta poder disfrutar de Juegos En Línea en
grupo, o bien ejecutar distintas Aplicaciones Web, y también tenemos participación
en sitios web de Creación Propia, como el diseño de sitios de tipo Blog o Álbumes
Fotográficos, pero también encontramos soluciones para nuestras necesidades.
En este último grupo encontramos los sitios que ofrecen una Plataforma E-
Commerce, siendo cada vez más los que deciden emplearla como un nexo entre el
Cliente y Proveedor sin necesidad de salir de casa, consistiendo básicamente en
una Tienda Virtual donde podemos navegar y visualizar un Catálogo Virtual, realizar
distintas consultas de precios y posteriormente pasar a Comprar un Producto, todo
ello sin necesidad de salir de casa, ya que también se ofrece Envío a Domicilio.
35
También llamado Comercio Electrónico, esta modalidad está cada vez
incorporándose a más plataformas web, contando con la comodidad de poder
gestionar el Medio de Pago, o bien realizando un pago automático mediante el uso
de Tarjetas de Crédito, y en los últimos tiempos se ha dado importancia también a la
utilización de Sistemas de Dinero Virtual como lo es el caso de aquellas compañías
que pagan por la utilización de Publicidades Web, siendo seguramente el más
conocido de todos el de Pay Pal o bien DineroMail.
Características únicas de su tecnología Ubicuidad: la tecnología de
internet/ web está disponible
en todos lados, en el trabajo,
en el hogar y en cualquier
otro lado a través de los
dispositivos móviles, en
cualquier momento. El
mercado se extiende más allá
de los límites tradicionales y
se elimina de una ubicación temporal y geográfica. Se crea el “Marketspace”; se
pueden realizar compras en cualquier parte. Se mejora la conveniencia para el
cliente y se reducen los costos de compra.
Alcance global: la tecnología se extiende más allá de los límites nacionales,
alrededor de la tierra. Se habilita el comercio a través de los límites culturales y
nacionales sin problemas ni modificaciones. El “Marketspace” incluye
potencialmente miles de millones de clientes y millones de negocios en todo el
mundo.
Estándares universales: hay un conjunto de estándares de tecnología, a saber
estándares de internet. Hay un conjunto de estándares de medios técnicos en todo
el mundo.
36
Riqueza: es posible transmitir mensajes de video, audio y texto. Los mensajes de
comercialización de video, audio y texto se integran en una sola experiencia de
consumo y mensaje de comercialización.
Interactividad: la tecnología funciona a través de la interacción con el usuario. Los
consumidores entablan un diálogo que ajusta en forma dinámica la experiencia para
el individuo, y hace del consumidor un coparticipante en el proceso de entrega de
bienes en el mercado.
Densidad de la información: la tecnología reduce los costos de la información y
eleva la calidad. Los costos de comunicación, procesamiento y almacenamiento de
la información se reducen en forma dramática, mientras que la prevalencia,
precisión y actualidad se incrementan de manera considerable. La información es
abundante, económica y precisa.
Personalización/adecuación: la tecnología permite entregar mensajes
personalizados a individuos y grupos. La personalización de los mensajes de
comercialización y la adecuación de productos y servicios se basan en las
características individuales.
Tecnología social: generación de contenido por parte del usuario y redes sociales.
Los nuevos modelos social y de negocios de internet permiten que el usuario cree y
distribuya su propio contenido, y soportan las redes sociales
37
DROPBOXDropbox es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube,
operado por la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y
sincronizar archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas
con otros usuarios y con tabletas y móviles. Existen versiones gratuitas y de pago,
cada una de las cuales tiene opciones variadas. Está disponible para Android,
Windows Phone, BlackBerry e IOS (Apple).
El servicio "cliente de Dropbox" permite a
los usuarios dejar cualquier archivo en una
carpeta asignada. Ese archivo se
sincroniza en la nube y en todas las demás
computadoras del cliente de Dropbox.2 Los
archivos en la carpeta de Dropbox pueden
entonces ser compartidos con otros
usuarios de Dropbox, ser accesibles desde la
página Web de Dropbox o bien ser compartidos mediante un enlace web de
descarga directa, al que se puede acceder tanto de la versión web como desde la
ubicación original del archivo en cualquiera de los ordenadores en las que se
encuentre. Asimismo, los usuarios pueden grabar archivos manualmente por medio
de un navegador web.
Si bien Dropbox funciona como un servicio de almacenamiento, se centra en
sincronizar y compartir archivos, y con un
sistema que también permite hacerlo
mediante USB. Además, posee soporte
para historial de revisiones, de forma que
los archivos borrados de la carpeta de
Dropbox pueden ser recuperados desde
cualquiera de los dispositivos
sincronizados. Guarda hasta las últimas 4
38
versiones de cada fichero, por lo que no solo permite recuperar archivos borrados,
sino versiones anteriores de un archivo que hayamos modificado.4 5 También existe
la funcionalidad de conocer la historia de un archivo
en el que se esté trabajando, permitiendo que una
persona pueda editar y cargar los archivos sin
peligro de que se pierdan las versiones previas.6 El
historial de los archivos está limitado a un período
de ""30 días"", aunque existe una versión de pago
que ofrece el historial ""ilimitado"".7 El historial
utiliza la tecnología de delta encoding. Para ahorrar
ancho de banda y tiempo, si un archivo en una
carpeta Dropbox de un usuario se modifica,
Dropbox sólo carga las partes del archivo que han sido cambiadas cuando se
sincroniza.8 Si bien el cliente de escritorio no tiene restricciones para el tamaño de
los archivos, los archivos cargados por medio de la página Web están limitados a un
máximo de 300 MB cada uno.9 Dropbox utiliza el sistema de almacenamiento S3 de
Amazon para guardar los archivos10 y SoftLayer Technologies para su
infraestructura de apoyo.
HistoriaDropbox nació en junio de 2007. Fueron Drew Houston y Arash Ferdowsi sus
fundadores, alumnos del MIT (Massachusetts Institute of Technology) que
encontraron una oportunidad al ver que mucha gente continuaba usando el correo
electrónico como sistema para compartir contenido, sin una opción sencilla para
guardar, sincronizar y compartir archivos.
Recibieron una financiación inicial de Y Combinator, cuando aún estaban
disponibles en getdropbox.com. En octubre de 2009 adquirieron su dominio actual,
con el que celebraron un 14,14% del mercado mundial de clientes de su servicio de
copias de seguridad (basado en el número de instalaciones) en 2011.
39
Dropbox cuenta con más de 101 millones de usuarios15 y tiene presencia en 175
países.16 La compañía recibió capital semilla de Y Combinator y de Sequoia
Capital.17 Desde el día 18 de abril de 2011, Dropbox anuncia que, además de en
inglés, está disponible en español, alemán, japonés y francés.18
CuentasHay tres tipos de cuentas, la cuenta gratuita “Free” que es la primera, la segunda
“Pro” y la tercera empresarial “Business” que son de pago. Las diferencias están en
la cantidad de espacio que se puede utilizar: la gratuita, tiene una capacidad inicial
de 2 GB llegando hasta 18 GB (500 MB cuando una persona invitada por el usuario
para utilizar Dropbox instala en su equipo la aplicación cliente correspondiente), el
plan Pro con capacidad de 1 TB, mientras su versión empresarial se ofrece con una
capacidad desde 5 TB que también incluye herramientas para la administración en
equipo. Los precios de la cuenta de pago son de $9.99 mensuales por la versión
Pro10, mientras que la versión empresarial varía según el número de miembros del
equipo, y va desde $795/año por una persona, hasta $31420/año, por más de 250
personas.
Si te registraste mediante un "referral", o un link de un usuario, recibes 500MB extra
gratis, sumado a un total de 2,5 GB.
Los vínculos que usan más de 20 GB por día para las cuentas básicas (gratuitas) y
200 GB por día para las cuentas Pro y para empresas (de pago), se suspenden
automáticamente.11
SeguridadLa sincronización de Dropbox usa transferencias SSL y almacena los datos
mediante el protocolo de cifrado AES-256.12
40
Dropbox se anuncia diciendo que ni siquiera los empleados tienen acceso a los
datos guardados. Se ha demostrado varias veces que esto no es verdad ya que el
hecho de que los datos se puedan ver duplicados es incompatible con que no
tengan acceso.13 Además, el 20 de junio de 2011, se pudo comprobar durante 4
horas que se podía acceder a cualquier cuenta, lo que permitió demostrar la falta de
seguridad de Dropbox. Además de lo anterior, hay que tener en cuenta que los
datos se envían a la nube, almacenándose en lugares y países indeterminados, los
responsables de Dropbox no firman un
contrato de prestación de servicios con quien
les confía sus ficheros, pudiéndose estar
incumpliendo la Ley Orgánica 15/99 de
Protección de Datos de Carácter Personal
que tan sólo permite almacenar los datos en
territorio de la UE.14
Ventajas y desventajas de Dropbox
Ventajas:
Se pueden subir y guardar archivos de cualquier formato y tamaño.
Sincroniza la carpeta de mis documentos de mi pc. con los archivos de la
carpeta de dropo box.
Si por cualquier causa se elimina los archivos o se pierden en nuestra Pc. los
podemos recuperar en Dropbox.
Se puede cargar Dropbox a dispositivos móviles y checar los archivos desde
cualquier aparato en cualquier momento.
Puedes invitar a más usuarios a unirse a tu cuenta.
Puedes compartir tus
archivos con varias Pc.
41
Tiene un disco duro virtual donde se puede trabajar desde cualquier pc.
Desventajas: Solo se puede sincronizar lo que se encuentre dentro de la carpeta que se
crea de forma automática. Llamada "MY DROPBOX"
Cuando se comparten archivos no se debe trabajar en el mismo al mismo
tiempo ya que crea conflicto y se duplica el archivo.
No tiene cliente para dispositivos. salvo IPhone.
42
NUBELa computación en nube es un sistema informático basado en Internet y centros de
datos remotos para gestionar servicios de información y aplicaciones. La
computación en nube permite que los consumidores y las empresas gestionen
archivos y utilicen aplicaciones sin necesidad de instalarlas en cualquier
computadora con acceso a Internet. Esta tecnología ofrece un uso mucho más
eficiente de recursos, como almacenamiento, memoria, procesamiento y ancho de
banda, al proveer solamente los recursos necesarios en cada momento.
Un ejemplo sencillo de computación en nube es el sistema de documentos y
aplicaciones electrónicas Google Docs / Google Apps. Para su uso no es necesario
instalar software o disponer de un servidor, basta con una conexión a Internet para
poder utilizar cualquiera de sus servicios.
El servidor y el software de gestión se encuentran en la nube (Internet) y son
directamente gestionados por el proveedor de servicios. De esta manera, es mucho
más simple para el consumidor disfrutar de los beneficios. En otras palabras: la
tecnología de la información se convierte en una servicio, que se consume de la
misma manera que consumimos la electricidad o el agua.
CaracterísticasLa computación en nube presenta las siguientes características clave:
• Agilidad: Capacidad de mejora para ofrecer recursos tecnológicos al usuario
por parte del proveedor.
• Coste: los proveedores de computación en la nube afirman que los costes se
reducen. Un modelo de prestación pública en la nube convierte los gastos de capital
en gastos de funcionamiento. Ello reduce barreras de entrada, ya que la
infraestructura se proporciona típicamente por una tercera parte y no tiene que ser
adquirida por una sola vez o tareas informáticas intensivas infrecuentes.
• Escalabilidad y elasticidad: aprovisionamiento de recursos sobre una base de
autoservicio en casi en tiempo real, sin que los usuarios necesiten cargas de alta
duración.
43
• Dispositivo e independencia de la ubicación permite a los usuarios acceder a
los sistemas utilizando un navegador web, independientemente de su ubicación o
del dispositivo que utilice (por ejemplo, PC, teléfono móvil).
• La tecnología de virtualización permite compartir servidores y dispositivos de
almacenamiento y una mayor utilización. Las aplicaciones pueden ser fácilmente
migradas de un servidor físico a otro.
• Rendimiento: Los sistemas en la nube controlan y optimizan el uso de los
recursos de manera automática, dicha característica permite un seguimiento, control
y notificación del mismo. Esta capacidad aporta transparencia tanto para el
consumidor o el proveedor de servicio.
• La seguridad: puede mejorar debido a la centralización de los datos. La
seguridad es a menudo tan bueno o mejor que otros sistemas tradicionales, en
parte porque los proveedores son capaces de dedicar recursos a la solución de los
problemas de seguridad que muchos clientes no pueden permitirse el lujo de
abordar.
• Mantenimiento: de las aplicaciones de computación en la nube es más
sencillo, ya que no necesitan ser instalados en el ordenador de cada usuario y se
puede acceder desde diferentes lugares.
Ventajas• Rápida: Los servicios más básicos de la nube funcionan por sí solos. Para
servicios de software y base de datos más complejos, la computación en nube
permite saltarse la fase de adquisición de hardware y el consiguiente gasto, por lo
cual es perfecta para la creación de empresas.
• Actual: La mayoría de los proveedores actualizan constantemente su
software, agregando nuevas funciones tan pronto como están disponibles.
• Elástica: Adaptable rápidamente a negocios en crecimiento o de picos
estacionales, ya que el sistema en nube está diseñado para hacer frente a fuertes
aumentos en la carga de trabajo. Esto incrementa la agilidad de respuesta,
disminuye los riesgos y los costos operacionales, porque sólo escala lo que crece y
paga sólo lo que usa.
44
• Móvil: El sistema en nube está diseñado para ser utilizado a distancia, así
que el personal de la empresa tendrá acceso a la mayoría de los sistemas en
cualquier lugar donde se encuentre.
• Económica: El proveedor ofrece servicios a múltiples empresas, las cuales se
benefician de compartir una moderna y compleja infraestructura, pagando
solamente por lo que realmente utilizan, eliminando así gastos en infraestructura
innecesaria.
Desventajas• La centralización de las aplicaciones y el almacenamiento de los datos
origina una interdependencia de los proveedores de servicios.
• La disponibilidad de las aplicaciones está sujeta a la disponibilidad de acceso
a Internet.
• Los datos "sensibles" del negocio no residen en las instalaciones de las
empresas, lo que podría generar un contexto de alta vulnerabilidad para la
sustracción o robo de información.
• La confiabilidad de los servicios depende de la "salud" tecnológica y
financiera de los proveedores de servicios en nube. Empresas emergentes o
alianzas entre empresas podrían crear un ambiente propicio para el monopolio y el
crecimiento exagerado en los servicios.
• La disponibilidad de servicios altamente especializados podría tardar meses o
incluso años para que sean factibles de ser desplegados en la red.
• La madurez funcional de las aplicaciones hace que continuamente estén
modificando sus interfaces, por lo cual la curva de aprendizaje en empresas de
orientación no tecnológica tenga unas pendientes significativas, así como su
consumo automático por aplicaciones.
• Seguridad: La información de la empresa debe recorrer diferentes nodos para
llegar a su destino, cada uno de ellos (y sus canales) son un foco de inseguridad. Si
se utilizan protocolos seguros, HTTPS por ejemplo, la velocidad total disminuye
debido a la sobrecarga que éstos requieren.
• Escalabilidad a largo plazo: A medida que más usuarios empiecen a
compartir la infraestructura de la nube, la sobrecarga en los servidores de los
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proveedores aumentará, si la empresa no posee un esquema de crecimiento óptimo
puede llevar a degradaciones en el servicio o altos niveles de jitter.
• Privacidad: La información queda expuesta a terceros que pueden copiarla o
acceder a ella.
Usos y aplicacionesLa computación en nube se puede aplicar en casi cualquier entorno: desde el
pequeño comerciante que necesita un sitio web seguro de comercio electrónico de
forma rápida y barata, hasta el operario de ferry que alcanza altos picos en su
sistema informático en mayo y junio, mientras que el resto del año se encuentra
prácticamente inactivo.
Su aplicación puede ser muy útil por ejemplo, para el servicio de bomberos cuando
repentinamente necesitan más poder computacional para predecir movimientos de
incendios forestales durante el verano.
Los servicios de la computación en nube cubren desde aplicaciones individuales de
negocios, como el cálculo de impuestos, rentas o contribuciones, hasta la
externalización informática de alto rendimiento para complejos diseños en 3D,
películas de cine o investigación científica.
El cliente puede en todo momento decidir qué aplicaciones usar y elegir entre
aquellas que son gratuitas y las que no lo son. En el caso de las aplicaciones de
pago, el coste irá en función de diversas variables, como el servicio contratado, el
tiempo que se ha usado ese servicio, el volumen de tráfico de datos utilizados, etc.
Tipos de nube• Nubes Públicas: Las nubes públicas se refieren al modelo estándar de
computación en la nube, donde los servicios que se ofrecen se encuentran en
servidores externos al usuario, pudiendo tener acceso a las aplicaciones de forma
gratuita o de pago.
• Nubes privadas: Son una buena opción para las compañías que necesitan
alta protección de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas están en
una infraestructura bajo demanda, gestionada para un solo cliente que controla qué
aplicaciones debe ejecutarse y dónde. Son propietarios del servidor, red, y disco y
pueden decidir qué usuarios están autorizados a utilizar la infraestructura. Al
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administrar internamente estos servicios, las empresas tienen la ventaja de
mantener la privacidad de su información y permitir unificar el acceso a las
aplicaciones corporativas de sus usuarios.
• Nubes híbridas: Combinan recursos locales de una nube privada con la nube
pública. La infraestructura privada se ve aumentada con los servicios de
computación en nube de la infraestructura pública. Esto permite a una empresa
mantener el control de sus principales aplicaciones y aprovechar la computación en
nube publica solamente cuando resulte necesario.
• Nube comunitaria: De acuerdo con Joyanes Aguilar, 2012, el Instituto
Nacional de Estándares y tecnología (NITS por sus siglas en inglés) define este
modelo como aquel que se organiza con la finalidad de servir a una función o
propósito común (seguridad, política), y son administradas por las organizaciones
constituyentes o terceras partes.
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CONCLUSIONESEn esta investigación, profundizamos sobre las aplicaciones actuales y nuevas de
internet, una herramienta que nos ha facilitado la comunicación y la información
desde sus inicios.
Después de haber finalizado, podemos concluir que:
Las redes sociales juegan un papel fundamental en la sociedad actual, ya
que permiten mantener la comunicación en tiempo real con personas que
están a ciento de kilómetros de distancia.
Los Hospitales Virtuales son el futuro en la tecnología médica, ya que permite
ahorros multimillonarios en infraestructura, que de otra manera debiera ser
construida para acomodar los consultorios de los doctores que brindan sus
servicios en los hospitales virtuales.
Second Life se ha utilizado en diversas formas que permiten la comunicación,
la educación y la interacción entre personas que de otra manera nunca se
hubieran conocido en persona.
El iPad fue el precursor para el mercado de las tablets, al ser la primera tablet
exitosa en entrar al mercado internacional, y a eso se debe su importancia.
Las tablets posteriores al iPad se han diferenciado por su poder, resoluciones
de pantalla que hace poco tiempo eran inimaginables, y por su flexibilidad,
sirven tanto para trabajar como para el entretenimiento.
El comercio electrónico es particularmente importante hoy en día, debido a
que las personas y las empresas utilizan el internet como una manera mucho
más fácil de hacer negocios con otras entidades, ya que lo pueden hacer
desde cualquier locación.
Dropbox es el servicio de almacenamiento en la nube con mayor importancia
en la actualidad debido a su proliferación y que está disponible en la mayoría
de los países, y además permite compartir estos archivos de una manera
fácil.
La Nube juega un papel fundamental en nuestra vida diaria, ya que nos
permite guardar cualquier archivo que deseemos en un servidor, el cual
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permanece ahí por el tiempo que quisiéramos, y poder compartirlo con las
personas que deseemos.
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